Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía...
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INSTITUTO SUPERIOR DE CIENCIAS MÉDICAS DE LA HABANA
CENTRO DE CIBERNÉTICA APLICADA A LA MEDICINA (CECAM)
Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica
Tesis en Opción del Título Académico de Master en Informática en Salud
Autor: Lic. Xaily Gavilondo Mariño
Tutor: Dra. C.M.Caridad Fresno Chávez
Profesor Titular I.S.C.M.H.
Master en Gestión de Información
Asesor: Dr. Gustavo Frías Álvarez
Esp. de 1er grado en Oncología y Radiobiología
Ciudad de La Habana,
Enero de 2008
Dedicatoria:
A mi mariposa, mi madre, mi motor y ejemplo para toda la vida.
A mi Zoe
A mi familia toda
Agradecimientos:
Al gran Yo Soy, dador y consumador de todo.
A quienes me han hospedado en sus corazones y me han creído
A los incondicionales Gustavo y Caridad
A mis compañeros por ir alante e impulsando
A todos mis profesores, los de antes y los de ahora
A todos, aun a los que no ven sus nombres en esta página, muchas gracias
Índice
Resumen…………………………………………………………………………………
……..…1
Introducción……………………………………………………………………………
…….......2
Capitulo 1.- Marco Teórico
Conceptual…………………………………………………….....5
1.1.- Elementos
Conceptuales……………………………………………………...…………...5
1.2.- El proceso enseñanza–aprendizaje a través del
tiempo………………………………10
1.3.- Teoría de la comunicación y medios de
enseñanza………………………...………...12
1.4.- Aplicaciones fundamentales de La Enseñanza Asistida por Computadora
(EAC)...14
1.4.1.- Tipos de Programas Instructivos.
Características…………………………………..16
1.5.- La Educación Médica Continuada y las Nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicaciones……………………………………………………………………
……...17
1.6.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en
el proceso enseñanza-
aprendizaje………………………………………………………19
1.7.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en
el proceso de Educación Médica
Continuada………………………………...….……20
1.8.- Multimedia. Características e
Historia…………………………………….………...…22
1.8.1.- Estado actual y tendencias en el uso de la
Multimedia…………………………….23
1.8.2.- Soporte del producto
multimedia………………………………………………..........25
1.8.2.1.- Disco
duro…………………………………………………………....……………......25
1.8.2.2.-
Disquete……………………………………………………………………………
…..26
1.8.2.3.- La tecnología
óptica…………………………………………………………………..26
1.8.2.4.- CD-
ROM………………………………………………………………………...……..2
7
1.8.2.5.-
DVD……………………………………………………………………………...…
…..28
1.8.2.6.- Memoria
USB………………………………………………………………………….28
1.8.2.7.- Unidades de
Zip……………………………………………………………………….29
1.9.- Ventajas y desventajas del uso de la multimedia en la
educación…………………..29
1.10.-
Hipermedia…………………………………………………………………………
……..32
1.11.- Libro
electrónico………………………………………………………………………….
34
Capítulo 2.- Diseño y elaboración de Multimedia
instructiva…………………………...….38
2.1.- Definición de contenidos instructivos de la
multimedia…………………..............…..38
2.2.- Selección de los contenidos instructivos de la
multimedia…………………...……...38
2.2.1.- Estrategia pedagógica que sigue la presentación de los contenidos
instructivos…………………………………………………………………………
……….40
2.2.2.- Criterio de inclusión de los contenidos instructivos de la
multimedia……………...42
2.2.3.- Presentación de contenidos
instructivos……………………………...……....……...43
2.2.3.1.- Elaboración del menú principal y
contextual……………………………………….43
2.2. 3.2.- Uso de
botones……………………………………………………………………….50
2.2. 3.3.- Uso del color y tamaño de
letra……………………………………………………..51
2.2.4.- Apoyo al proceso de
instrucción……………………….………...………...………….52
2.3.- Diseño de formato de la
multimedia……………………………………….............…...52
2.3.1.- Requerimientos
técnicos…………………………………………………………...…..52
2.3.2.- Características de las herramientas
seleccionadas…………………………………53
2.3.2.1.- Ventajas del uso de Flash MX y Corel
DRAW…………………....…………...…..54
2.4.- Selección de los componentes de la
multimedia……………………...….……………55
Capítulo 3.- Presentación de la multimedia “Atención domiciliaria al paciente con
cáncer. Guía
básica”……………………………………………………..…………..……………
..58
3.1.- Descripción de las principales
escenas………………………………………………...58
3.2.- Ventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al paciente con
cáncer. Guía
básica”………………………………………………………...…………….65
3.3.- Desventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al paciente
con cáncer. Guía
básica”…………….…………………………………...……………………66
3.4.- Posible impacto de la utilización de la
multimedia……………………...……....……..66
3.5.- Ritmo de obsolescencia y actualización de los contenidos de la
multimedia……….67
3.6.- Criterios de Expertos sobre la calidad de la
multimedia………………………………67
Conclusiones………………………………………………...……………………………
……71
Recomendaciones………………………………………………………………………
……..72
Referencias
Bibliográficas………………...…………………………………………………73
Anexos………………………...…………………………………………………………
………83
Resumen
Se elaboró un software educativo de tipo libro electrónico destinado a la
docencia de pregrado (fundamentalmente en el periodo de internado) y postgrado
(residencia de Medicina General Integral), con el objetivo de suplir la deficiencia de los
programas de estudio en la formación del medico de la familia, y responder a la alta y
creciente demanda de documentación relacionada con el tema cáncer y la atención al
paciente en su hogar.
Se diseñó el ambiente gráfico de la multimedia y se introdujo contenido
proveniente de libros de varios autores reconocidos por su amplia experiencia en el
manejo de las complicaciones de pacientes con cáncer y materiales provenientes de
Internet, todos de la última década; además de textos relacionados con la tecnología
multimedia y la enseñanza asistida por computadoras. El programa utilizado como
soporte fue Macromedia Flash MX y para la creación de imágenes, Corel Draw.
El diseño de la estructura del libro electrónico responde a las exigencias de una
nueva modalidad de educación a distancia con una nueva concepción pedagógica. Los
contenidos instructivos del libro electrónico deben satisfacer las expectativas de los
usuarios a los que ha sido destinado al abarcar el tema en toda su extensión y con
diferentes niveles de profundidad de acuerdo a criterio de experto. Se evaluó el producto
por diferentes expertos teniendo en cuenta para su evaluación, los criterios de fiabilidad
técnica, conceptual y pedagógica, todos ellos calificaron de apto para la enseñanza al
producto “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”.
Introducción
El cáncer es un problema mundial de salud; cada año mueren en el mundo 14
millones de personas por esta enfermedad y existe una tendencia progresiva a su
incremento (1). Se prevé que esta situación sea más grave en los próximos años (2) (3).
La OMS considera que de los 10 millones de pacientes que se diagnostican
actualmente por año, 3 millones enferman por el consumo de tabaco (favoreciendo la
aparición de cáncer de pulmón, orofaringe, laringe, vejiga, riñón y páncreas), otros 3
millones debido a la dieta (predisponiendo el cáncer de estómago, colón, esófago,
mama, hígado, orofaringe, próstata) y 1,5 millones a causa de infecciones (que
predisponen al cáncer de estómago, cerviz, hígado, nasofaringe, linfoma NH, y vejiga)
(2).
El desarrollo de un tumor maligno es un proceso lento y de larga duración que
involucra varias etapas. Durante años y décadas se desarrolla el proceso tumoral y
nuestro organismo tiene muchas oportunidades de contrarrestarlo mediante procesos
de metabolización y eliminación de los elementos carcinógenos. La iniciación tumoral
tiene lugar cuando se forma un complejo entre el elemento cancerígeno y una base del
ADN celular que da lugar a una mutación. Este proceso puede inducir a la formación
tumoral cuando es seguido de aplicaciones repetidas de un agente promotor que puede
ser efectivo incluso transcurrido un tiempo considerable después que cesó el contacto
con el agente iniciador. Es por ello que la mejor estrategia para combatir esta
enfermedad es el diagnóstico precoz a través de la identificación de los grupos de
riesgo, y, fundamentalmente, las medidas de prevención (1). La detección temprana del
cáncer representa una mayor probabilidad de cura; se estima que un tercio de los casos
son prevenibles, un tercio es potencialmente curable y el restante tercio puede tener, al
menos, una mejor calidad de vida (4).
En Latinoamérica hay considerables variaciones geográficas en cuanto a la
frecuencia del cáncer, pero éste ocupa hoy el segundo lugar dentro de las causas de
muerte en la mayoría de los países que integran la región (3)(5).
En Cuba, el cáncer ha sido históricamente una de las primeras causas de muerte.
En 1910 ocupaba el octavo lugar, con un aumento gradual de su tasa anual que lo ha
llevado desde 1958 al segundo lugar que mantiene hasta el presente, sólo superado por
las enfermedades cardiovasculares, como sucede en los países desarrollados (2) (6). La
tasa de muertes por cáncer ha tenido una tendencia estable desde los años setenta,
ocupando el primer lugar en el grupo de 35 a 64 años y el segundo en los grupos de 5 a
19 años y en el de 60 años y más. En el de 1 a 4 años ocupa el tercer lugar y en los
menores de 1 año el cuarto lugar (7).
Al analizar además el comportamiento territorial de la mortalidad por tumores
malignos en Cuba, se aprecia que las mayores tasas en el trienio 1997-1999
corresponden a las provincias occidentales con tasas de 156.9 defunciones por cada 100
000 habitantes, las centrales y las orientales le siguen en orden descendente con valores
de 147.6 y 141.8 respectivamente (7).
La política nacional de salud cubana cuenta con un elemento privilegiado, en
relación con los de otros países; y es justamente la posibilidad de planificar,
implementar y controlar acciones de salud en el nivel de atención primaria a través del
médico de la familia. El Programa de Reducción de la Mortalidad por Cáncer se
implementó en 1987 y posteriormente, mejor definido, organizado y teniendo en cuenta
los objetivos, propósitos y directrices del Ministerio de Salud Pública de Cuba hasta el
año 2000, se convirtió en el Programa Nacional de Control de Cáncer (8). Este
contempla acciones en la educación sanitaria a la población, la prevención, el
diagnóstico precoz, el tratamiento eficaz y la atención al paciente sin posibilidades de
curación y con dolor. Se destaca además, la importancia de las actividades del médico
de familia y el equipo de atención primaria en el éxito de este programa (8). Para la
elaboración de este programa se tomaron en consideración un conjunto de indicaciones
propuestas por la Unión Internacional contra el Cáncer y la experiencia de otros
programas ya implantados, fundamentalmente en Estados Unidos y Francia (2).
Dentro de los aspectos analizados en el curso de la implantación de este
programa en Cuba, se ha detectado que la educación de pregrado en el contexto de la
oncología, es insuficiente por carecer de identidad propia, al no ser reconocida como
una asignatura en el plan de estudio. Esto trae consigo la carencia de entrenamiento
clínico-práctico y la consiguiente deficiencia en el desarrollo de habilidades, así como el
pobre conocimiento de los programas de prevención tan importantes en esta
especialidad, y necesarias para enfrentar el gran volumen de pacientes que requerirán de
estas habilidades (2).
Es por ello que hemos decidido elaborar un producto orientado al
perfeccionamiento del proceso enseñanza-aprendizaje en la Educación Médica Superior,
cumpliendo los requisitos metodológicos y de contenido referentes a la formación de
recursos humanos en el Sistema Nacional de Salud, y que permita contribuir al
adiestramiento del personal médico que trabaja en la atención primaria, a fin de que
pueda mantenerse a la altura del momento actual en cuanto a desarrollo científico y
tecnológico y en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la enseñanza.
Objetivo General:
• Elaborar una multimedia de tipo libro electrónico que constituya una guía
para el seguimiento en el nivel de asistencia primaria de salud, de los
pacientes aquejados de cáncer.
Objetivos Específicos:
• Diseñar la estructura del libro electrónico
• Elaborar los contenidos instructivos del libro electrónico
• Desarrollar la estrategia pedagógica adecuada para presentar los contenidos
instructivos del libro electrónico .considerando las características del nuevo
modelo pedagógico que distingue la educación a distancia
Capitulo 1. Marco Teórico Conceptual
1.1.- Elementos Conceptuales
Resulta indispensable considerar y definir algunos conceptos utilizados en este
documento de modo que resulten convenientemente esclarecidos para facilitar su
comprensión:
Cáncer: En medicina el cáncer es un conjunto de más de 200 enfermedades que
suponen la segunda causa de muerte en general en el mundo, de pronóstico y
tratamiento diferentes, dependiendo principalmente de la localización anatómica en la
que se encuentre y del tipo celular o histológico del que proceda. Dado por la
multiplicación descontrolada de una célula o grupo de células del organismo, que
produce una enfermedad por su capacidad para elaborar sustancias con actividad
biológica nociva. La peculiaridad específica de la malignidad consiste en la capacidad
para invadir y destruir tejidos sanos de su entorno (proceso que denominamos
infiltración), y de enviar células a zonas distantes del organismo, donde pueden anidar o
crecer originando nuevos tumores denominados metástasis por su capacidad de
expansión local o por su potencial de invasión y destrucción de los tejidos adyacentes o
a distancia. También se denomina tumor maligno o neoplasia maligna (9) (10) (11) (12).
Semiología: O más propiamente semeyología, dado su origen griego, es una
palabra compuesta (semeyon: signo; logos: discurso), que significa el estudio de los
signos, es decir, que de acuerdo con su nombre, esta parte de la Propedéutica Clínica
estudia todos aquellos fenómenos que por su propia naturaleza o por simple convención
evocan la idea de enfermedad (13).
Síntomas: (del griego, symptoma, del verbo sympipto: caer con, caer junto con
otro). Fenómenos patológicos, objetivos o subjetivos, que acompañan a la enfermedad,
que “caen” con la enfermedad, síntomas son, pues, los fenómenos de la enfermedad, sus
manifestaciones ostensibles, sus formas expresivas (13).
Signo: (del latín signum: señal, indicio) en patología, es todo fenómeno que
pueda constituir una señal o indicio de enfermedad. Si los síntomas son los signos más
importantes reveladores de la enfermedad, no son sin embargo los únicos, porque signos
son también, por ejemplo, la causa o el curso de la enfermedad, la edad y la raza del
enfermo, el lugar de su procedencia, su alimentación, etc. En el signo, hay, pues, un
juicio, un trabajo mental (13).
Síndrome: Entendemos por síndrome un grupo de síntomas y signos que se
presentan formando un conjunto clínico que le da individualidad, pero que puede
obedecer a múltiples causas. Por ejemplo el síndrome ictérico, el síndrome hemolítico,
etcétera (13).
Proceso enseñanza-aprendizaje: El proceso de enseñanza-aprendizaje revela
componentes humanos (el profesor y los estudiantes) y didácticos (14), los que se
subdividen a su vez en, componentes de estado (el problema, el objeto, el objetivo, el
contenido y el resultado) y los componentes operacionales (el método, el medio y la
forma). Con respecto al medio, especialistas del Ministerio de Educación de Cuba
(MINED) (15), señalan que está constituido por las imágenes y las representaciones de
objetos y fenómenos que se elaboran con fin didáctico y, también, por los elementos
naturales que se utilizan como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Los medios
didácticos contribuyen a crear las condiciones para que los estudiantes asimilen los
contenidos de la enseñanza en todos los niveles que dicha actividad implica.
Recurso didáctico: Un recurso didáctico es todo material, que a partir de sus
ventajas para el contexto en que será utilizado, se convierte en instrumento para la
composición, en función de las necesidades del docente; es decir no es todo el material,
sino todo material útil que necesita el docente, en una clase (16).
Medio de enseñanza: Se considera como tal a todos los componentes del
proceso docente que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o
educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados (17). Esta definición
tiene la ventaja de englobar a todos los recursos que sirven al proceso docente-
educativo, entre los que se encuentran: libros de texto, medios audiovisuales, objetos
reales, laboratorios docentes y otros. Los medios de enseñanza pueden clasificarse de
diferentes formas de acuerdo a sus funciones y a sus características morfológicas entre
muchas otras.
Clasificación según las funciones que desempeñan los medios tradicionales de
enseñanza (18):
• Objetos naturales e industriales
• Objetos impresos o estampados como: láminas, tablas, gráficos, guías,
cuadernos, libros de texto y también medios tridimensionales como modelos,
maquetas, etc.
• Medios sonoros y de proyección: se subdividen en audiovisuales, visuales
como diapositivas y auditivas como grabaciones
• Materiales para la enseñanza programada y de control
Método: El término método proviene del griego métodos que significa camino,
vía, medio para llegar al fin, es decir un camino que conduce a un lugar. Indica cómo se
va a desarrollar el proceso de aprendizaje para lograr los objetivos propuestos y tiene
una influencia significativa sobre la selección de los modelos didácticos que se
utilizarán (19).
Según consideran algunos autores (20) el método es el componente didáctico
que con sentido lógico y unitario estructura el aprendizaje y la enseñanza desde la
presentación y construcción del conocimiento hasta la comprobación, evaluación y
rectificación de los resultados. Se consideran cuatro elementos fundamentales a tener en
cuenta para la selección del método de enseñanza-aprendizaje y ellos son (21):
• Los sujetos del proceso: alumno y docente
• El modelo curricular
• El contenido que se enseña
• Las condiciones espacio-temporales-materiales
Método de Enseñanza Instructivo: Un método instructivo es cualquier modo
de dar forma a la información que activa, suplanta o compensa los procesos cognitivos
necesarios para el logro o la motivación (22).
Método de Enseñanza Educativo: El método educativo es la "herramienta"
que permite al educador alcanzar los objetivos que se plantea en su proyecto educativo.
Su flexibilidad lo permitirá adaptar a las distintas realidades y necesidades personales
(23) (24).
Educación a distancia: La Educación a distancia (EAD) se basa en la
actualidad en un sistema tecnológico de comunicación masiva y bidireccional, que
sustituye la interacción personal profesor-estudiante en el aula como medio preferente
de la enseñanza por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el
apoyo de una organización tutorial (25). Puede definirse como la acción o proceso de
educar o ser educado, cuando este proceso se realiza a distancia. En esta definición se
pueden observar los siguientes rasgos:
• La separación del profesor y el alumno durante la mayor parte del proceso de
instrucción.
• La influencia de un organismo o institución educacional a través de la tutoría
y la evaluación.
• El uso de tecnologías para la transportación de los contenidos del curso.
• Existencia de comunicación bidireccional entre el profesor, el tutor o la
institución educativa y el estudiante.
Universidad Virtual: Las universidades de los países en desarrollo enfrentan el
desafío de servir a una población cada vez mayor de estudiantes, más diversificada
social y culturalmente, en un nuevo ambiente social, más dinámico y turbulento. La
virtualización (parcial o total) de estas organizaciones puede ser un factor transformador
de sus estructuras y funciones, un instrumento para mejorar su cobertura, calidad,
pertinencia y equidad de acceso y una manera de construir una nueva identidad en la
sociedad del conocimiento. No existe un modelo único o estándar de universidad virtual
(26).
Los espacios virtuales más importantes de la universidad son (26):
• Aula Virtual = Transferencia de conocimientos
• Laboratorio Virtual = Generación de conocimientos
• Biblioteca Virtual = Conservación y recuperación de conocimientos
• Oficina Virtual = Gestión general
Utilizando herramientas interactivas de evaluación y comunicación, las
universidades virtuales ofrecen cursos virtuales con contenido abierto, paquetes de
cursos virtuales que se conocen como programas académicos en línea, a través de ellos
se puede: obtener certificaciones, asistir a aulas virtuales y conferencias (27).
La Universidad Virtual de Salud cubana es un prestigioso ejemplo de institución
académica virtual. Cuenta con la participación activa y creadora de las instituciones
académicas, docente-asistenciales e investigativas del Sistema Nacional de Salud
Cubano, para desarrollar sistemas de programas de Educación en Red, con el empleo de
las Tecnologías de Información y Comunicación, que posibilitan la educación
posgraduada de forma masiva; así como interconsultas y discusiones clínicas con fines
docentes y el empleo de métodos activos y participativos de aprendizaje y una
organización tutorial de apoyo (28).
Multimedia: Colección de tecnologías basadas en la utilización de la
computadora que da al usuario la posibilidad de acceder y procesar información en por
los menos tres de las siguientes formas; texto, gráficos, imagen fija, imagen en
movimiento y audio (29) (30).
Multimedia interactivo: Se plantea que una multimedia tiene un carácter
interactivo cuando el usuario tiene algún control sobre las formas (texto, gráficos,
imagen fija, imagen en movimiento y audio) utilizadas en la multimedia (30) (31).
Multimedia educativa: Es cualquier combinación de texto, gráfico, sonido,
animación y vídeo que está disponible mediante la computadora y con marcada
finalidad educativa. Los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores
características de cada uno de los medios que los integran (30) (32):
• Adecuación al ritmo de aprendizaje
• Secuenciación de la información
• Ramificación de los programas
• Respuesta individualizada al usuario
• Flexibilidad de utilización
• Velocidad de respuesta
• Efectividad de las formas de presentación
• Imágenes reales
• Excelente calidad de las representaciones gráficas
• Atracción de la imagen animada
Hipermedia: Se habla de la elaboración de un producto hipermedia, cuando se
incluye una estructura de elementos relacionados a una multimedia a través de los
cuales el usuario puede navegar (33).
1.2.- El proceso enseñanza–aprendizaje a través del tiempo
Ciertamente desde que el hombre comenzó a hablar, la palabra devino el primer
y más importante medio de comunicación, como envoltura material del pensamiento
que es. Ya antes de esta renovación racional, el gesto, la acción, los sonidos aún
pobremente articulados o los que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los
primeros medios de que se valieron los hombres para comunicarse entre sí y para hacer
llegar a las nuevas generaciones los elementos necesarios para vivir y actuar sobre el
mundo circundante (34).
La educación no es un proceso espontáneo, por el contrario tiene objetivos bien
definidos por las aspiraciones y exigencias de la sociedad. La educación, ubicada en
este entorno social, era forzada así a alterar (para enriquecimiento) sus métodos y
procedimientos (35).
Uno de los primeros pedagogos en destacarse por sus ideas revolucionarias fue
Juan Amos Comenio; quien en el siglo XVII señaló la necesidad de unir la palabra con
ilustraciones pictóricas y decretó explícitamente el papel de las sensaciones como fuente
principal de la apropiación del conocimiento (citado por 36).
Siglos más tarde, en las décadas de 1960 y 1970, una nueva tendencia se
difundió entre muchos profesores. Tutelada por las contribuciones de Jean Piaget (37)
aparecía una inédita forma de entender la enseñanza de las ciencias. La aplicación de las
teorías de Piaget a la enseñanza de la ciencia como reacción contra la enseñanza
tradicional memorística se fundamentó en el denominado aprendizaje por
descubrimiento. Según la concepción del aprendizaje por descubrimiento, es el propio
alumno quien aprende por sí mismo si se le facilitan las herramientas y los
procedimientos necesarios para hacerlo. A pesar de la fuerte crítica que esta línea
educativa ha cosechado posteriormente, muchas de sus aportaciones representaron la
apertura de nuevas vías para entender y abordar de forma más original la enseñanza de
las ciencias que tienen su continuidad directa en la didáctica moderna (38).
La aceptación de la "clase magistral" como paradigma, velaba la verdadera
comisión del profesor y su asignatura. Transmitía una perspectiva muy ortodoxa de la
ciencia, ya se conocía todo lo que era necesario conocer y solamente había que
memorizarlo.
A partir de 1980 la "explosión" tecnológica cambió el mundo de la educación
totalmente en todos los campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados
a la clase. Surgen entonces materiales como las filminas, diapositivas y películas para
sumarse a los que ya existían anteriormente (36).
Saber cómo enseñar ciencias es, lógicamente, uno de los cometidos del
profesorado encargado de estas disciplinas. Sin embargo, en las últimas décadas, los
avances en el conocimiento acerca de cómo aprenden las personas y cómo puede
mejorarse, por tanto, la enseñanza de las disciplinas científicas, han supuesto un salto
cualitativo en el campo de la educación científica (39).
Las microcomputadoras insertadas en la educación desempeñan disímiles
papeles de relevante importancia y uno de ellos, quizás uno de los fundamentales, es el
de medio de enseñanza ya que se insertan, perfectamente, en el proceso pedagógico por
haber demostrado ampliamente su utilidad social, como ha ocurrido con otros medios
introducidos en el quehacer pedagógico: el cine, la televisión, el vídeo, etc.
Si los programas educativos respondían en principio a un planteamiento rígido,
que hacía que todos los alumnos tuviesen que seguir exactamente la misma secuencia de
estudio, hoy día existen diversos productos que permiten adaptarse a las necesidades
educativas de los usuarios.
1.3.- Teoría de la comunicación y medios de enseñanza
Los procesos que se originan cuando entre dos o más personas hay una que
emite cierta información y la(s) otra(s) la recibe(n), son estudiados por una rama del
conocimiento denominada Teoría de la Comunicación (40).
Entre los aspectos que intervienen en un proceso de comunicación, hay
elementos objetivos y subjetivos. Entre los primeros pueden estar las posibilidades de
legibilidad y audibilidad de la señal, el tamaño de las letras, el tono de la voz en que se
hable, la intensidad de los estímulos en general, los elementos de contraste que se
utilicen para hacer los textos más atractivos e impactantes, la sorpresa, la novedad y
otros. Entre los subjetivos están la edad de la persona que recibe el mensaje, los
conocimientos previos que posee sobre el particular, sus intereses y motivaciones, sus
sentimientos y otros (34).
Una información puede transmitirse a través del lenguaje y/o la imagen. El
primero se materializa en diferentes modelos de comunicación escrita u oral y puede
lograrse a través de la correspondencia postal, el teléfono, la tele conferencia, la
conferencia por computadora, redes y programas de computación contenidos en
unidades extraíbles de la computadora, u otras formas de auto instrucción, con distintos
tipos de comunicación bi o multidireccional (40)(41).
El contenido gráfico, que se usa cada vez más intensivamente, incluye la
televisión por aire, cable o por satélite y los video casettes; y las imágenes fijas como
fotografías, ilustraciones, cuadros, tablas, etc. (42).
La utilización de medios de enseñanza favorece lo que en pedagogía se
denomina redundancia (reforzamiento de la información mediante el uso de varios
canales de comunicación). Para que la utilización de la redundancia sea positiva es
necesario utilizar diversas vías o canales de información y dar en cada uno de ellos
nuevos y diferentes elementos sobre el tema (34).
Estudios realizados coinciden en destacar que el hombre logra atrapar el
conocimiento del mundo exterior, aproximadamente en estas proporciones (34):
Mediante la visión ~83%
Mediante la audición ~11%
Mediante el olfato ~3,5%
Mediante el tacto ~1,5%
Mediante el gusto ~1%
Por tanto el empleo de medios de enseñanza que exploten los estímulos prolonga
el tiempo que perdurará en la memoria lo aprendido. Algunos de los medios que
favorecen que así ocurra son los audiovisuales, dentro de ellos imágenes, video, y
sonido; además el color y el ambiente interactivo y estético. Todos estos planteamientos
muestran la importancia de enseñar con espíritu creador, de buscar soluciones
encaminadas a la asimilación consciente del estudiante, de dominar los métodos
científicos de trabajo, de articular mejor la formación general con la especializada; es
decir, existe una necesidad creciente de desarrollar nuevos medios de enseñanza que
hagan el aprendizaje más rápido y efectivo, que disminuyan el agotamiento intelectual
del estudiante, que sinteticen gran volumen de información y que hagan más grato y
productivo el trabajo de los profesores (34). Este objetivo es logrado en nuestros días
con la aplicación de la computación a la enseñanza.
1.4.- Aplicaciones fundamentales de La Enseñanza Asistida por
Computadora (EAC)
La concepción del aprendizaje que tenían los maestros de nuestros antepasados
no puede haber sido la misma que la de los maestros actuales, su visión ha ido
cambiando y la aparición de los ordenadores ha dado respuesta a muchas de sus
inquietudes. Recursos con mayor capacidad de interactividad, aplicaciones que
presentan la información de manera no lineal, interactiva y audiovisual, favorecen la
edificación personal del conocimiento gracias a su entorno renovado (43). El permitirle
al usuario la posibilidad de interactuar ha sido la característica distintiva de la
multimedia. El usuario deja de ser un mero “receptor” para convertirse en receptor-
emisor.
Se ha pasado de la elaboración de secuencias de aprendizaje concretas a la
elaboración de materiales que permitan diferentes secuencias de aprendizaje. Este
cambio se debe tanto a las posibilidades de los nuevos sistemas como a la forma de
concebir el proceso de enseñanza–aprendizaje y reorienta, al mismo tiempo, la dirección
en la que la tecnología evoluciona porque este nuevo punto de vista es más eficaz y
motiva más al “usuario” (43).
Para referirse a los programas educativos (o software educativo) se utilizan los
términos EAC o Educación Asistida por Computadora; algunos otros nombres también
utilizados en la literatura son (44): CAI (Computer - Assisted Instruction), CBE
(Computer - Based Education), IAC (Instructional Application of Computers), CBI
(Computer Based Instrucción).
Se pueden separar las aplicaciones educativas por computadoras en tres grupos
(44):
Los programas instructivos: Se clasifican en: tutoriales, entrenadores,
simulaciones, juegos didácticos, exámenes o evaluadores (test) y últimamente se
pueden incluir dentro de este grupo los libros electrónicos y las hipermedias.
Ambientes de solución de problemas: Son lenguajes de programación que se
utilizan con el objetivo de lograr hábitos de solución de problemas que pueden ser
aplicados a muchas otras áreas como matemáticas, ciencias y otras, enseñando al
estudiante a programar en la computadora.
Herramientas de enseñanza: Muchos programas de computadoras que no
fueron desarrollados inicialmente para la enseñanza se usan comúnmente con este
propósito, resultando los más comunes los procesadores de texto, hojas de cálculo
electrónicas, programas estadísticos, graficadores, programas que permiten el uso como
calculadora, etc., que brindan múltiples ventajas al estudiante en relación con las
herramientas convencionales.
Mas recientemente se ha incorporado la idea de hiperentorno educativo, dadas
las posibilidades que ha brindado el surgimiento de eficaces gestores de contenidos que
propician la incorporación de todas las ventajas de la hipermedia en el desarrollo de un
único entorno (45) (46).
1.4.1.- Tipos de Programas Instructivos. Características
Los Programas Instructivos se clasifican según la fase del proceso de instrucción
en que participan y la forma de interacción con el usuario en: tutoriales, entrenadores,
simuladores, juegos instructivos, evaluadores, libros electrónicos e hipermedias (47)
(48).
Tutorial: Programa mediante el cual se pretende enseñar algunos conocimientos
a una persona, teniendo en cuenta en todo momento su capacidad de aprendizaje y el
conocimiento que tiene sobre esa materia. Sus aspectos distintivos son la presentación
de información y la guía para el aprendizaje.
Entrenadores: Por lo general, consisten en presentar un número de preguntas o
problemas al estudiante repetidamente hasta que este los resuelva todos con
determinado nivel de eficiencia. Su objetivo no es evaluar sino que el estudiante
aprenda.
Simuladores: Son programas que imitan determinado fenómeno para enseñar al
estudiante sobre el mismo. Pueden ir desde una simple animación que imita un
fenómeno hasta la simulación de procesos que el alumno puede modificar mediante
parámetros o seleccionando determinados procedimientos. A través de ellos pueden
enseñarse en la pantalla experimentos peligrosos, así como experiencias o
demostraciones costosas y sistemas de desarrollo que ocurren en la vida real muy
lentamente o muy rápido.
Juegos instructivos: Los juegos tienen cualidades motivacionales que pueden
mejorar el aprendizaje considerablemente. Un juego instructivo tiene dos objetivos
fundamentales: el primero instruir, el segundo entretener.
Evaluadores: Permiten la retroalimentación y comprobación de la efectividad
del proceso de instrucción.
Libros electrónicos: Constituyen actualmente uno de los medios de enseñanza
más sólidos por sumársele a su importante función tradicional, las nuevas posibilidades
de la hipermedia; es decir, el libro electrónico es capaz de unir en un solo medio de
enseñanza a un conjunto de medios de los más efectivos y conjugar las posibilidades de
la hipermedia. Brinda la posibilidad de incluir en él otros tipos de software educativos
como los simuladores, evaluadores y otros. Por lo general hoy en día, la estructuración
de la información para este tipo de aplicación difiere mucho de la del libro de texto
impreso.
Hipermedia: Es un nuevo y fascinante medio que utiliza y relaciona varias
áreas del conocimiento humano tales como ciencias de la comunicación, ciencias
cognitivas, ergonomía y factores humanos, sistemas, informática, psicología, y otros, si
es bien utilizada permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla, y agradable
con un sistema dado, puesto que ofrece: una comunicación más cercana a nuestra
experiencia "natural" y, por lo tanto, más efectiva; comprensión más global y mejores
interfaces de usuario (49).
Generalmente un sistema de EAC incluye varios de los métodos expuestos
anteriormente.
1.5.- La Educación Médica Continuada y las Nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicaciones
La educación médica continuada (EMC) incluye todas las actividades que
contribuyen a la adquisición mantenida de conocimientos, habilidades y actitudes a
partir del momento en que finaliza la formación de postgrado y a lo largo de toda la vida
profesional. Su objetivo es facilitar el desarrollo profesional de los médicos, de forma
que estén en situación de responder adecuadamente a las necesidades de salud de la
población, empleando las tecnologías existentes y, por consiguiente, prestando una
asistencia de calidad creciente (50).
La demanda de formación continua provoca que el modelo de "estudiante tipo"
vaya cambiando. Es decir, ya no sólo hay jóvenes universitarios con posibilidad de
acudir y aprender en las aulas universitarias todo lo que sea preciso para convertirse en
un buen profesional e irrumpe una corriente innovadora en la formación profesional que
propone el establecimiento de profesionales inmersos en una educación continuada o a
lo largo de toda la vida como también prefieren algunos llamar, pues se considera que la
educación médica regular y la educación continuada, en particular sin tomar en cuenta
su duración, resultan insuficientes para asegurar la competencia profesional durante
toda la vida (51).
Ello significa promover cambios en la forma de enseñar y de aprender. Es en
este sentido en el que las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
aparecen como los instrumentos más prometedores para desarrollar una enseñanza de
calidad adaptada al siglo XXI que responda a la demanda cada vez más diversificada de
tipologías de estudiantes conjugando las aplicaciones informáticas en la gran red de
redes, Internet (52).
Los principales servicios que ofrece Internet para la formación médica
continuada, pueden ser: congresos virtuales, cursos especializados, casos clínicos,
pacientes virtuales, foros de discusión o revisiones bibliográficas, entre otros, en las que
se suman las aplicaciones de la enseñanza asistida por computadora y resultan
herramientas poderosas para este propósito. La mayor parte de estos servicios son
gratuitos y puestos a disposición del público en general o bien destinados a determinado
grupo de profesionales (3).
Los profesionales médicos de hoy día se enfrentan no sólo al reto diario de
actualizar sus conocimientos médicos en su área de especialización sino que con
frecuencia han de aceptar la responsabilidad de adaptarse a los nuevos sistemas de
información, un proceso conocido como desarrollo profesional continuo que implica la
apropiación de determinadas habilidades informáticas que aseguren su adaptación a la
era digital en que vivimos.
1.6.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las
comunicaciones en el proceso enseñanza-aprendizaje
La segunda mitad del recién concluido siglo XX ha sido muy convulsa, hemos
vivido una serie de cambios definitivos en la vida científica y por tanto social. Se
calcula un aproximado de diez millones de páginas publicadas cada año sobre
problemas científicos y técnicos. Una persona que consagre cuarenta años de su vida a
leer cuatro horas diarias, podría estudiar solamente poco más de dos millones de
páginas (34). De ahí la necesidad de buscar soluciones encaminadas a la asimilación
conciente por parte del estudiante. En esta importante labor tiene una función muy
concreta la utilización de las nuevas tecnologías, básicamente como elementos que
pueden hacer más rápido y efectivo el aprendizaje.
En la actualidad la televisión por cable, el video, el amplio uso de las
computadoras y el acceso a redes de información constituyen nuevos formatos de
información que implican cambios en los modelos y paradigmas educativos. Los
estudiosos de la tecnología educacional realizan una importante función en transformar
estas tecnologías modernas en potentes herramientas educativas (53).
La década de los 80 marca el inicio de la aplicación de las computadoras en los
procesos de enseñanza-aprendizaje de forma sistemática. Con la aparición y rápida
proliferación de las computadoras personales, comienza a sustentarse el uso de la
computación como medio de aprendizaje (54).
La cuestión fundamental al aplicar la cibernética a los procesos docente-
educativos está centralizada en dos aspectos: el carácter humano del proceso docente, es
decir, el hombre como centro del trabajo educativo, y el carácter social de los procesos
de enseñanza y educación (34).
Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos para una
enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y la experimentación. Su
aporte principal reside en su contribución a la realización de una pedagogía activa (55).
El uso del ordenador es cada vez mas utilizado dentro de la enseñanza formal como
fuente de información, resulta además muy superior a las tradicionales fuentes en papel
y los materiales que aportan la base documental de la enseñanza pueden ser entre otros
productos multimedia organizados en forma de hipermedia, cuyo soporte estará en
elementos que permiten una gran capacidad de almacenamiento, como CD-ROM o
DVD, o en servidores de Internet, como veremos mas adelante.
En la enseñanza dentro de las ciencias médicas específicamente, la multimedia,
resulta el vehículo de elección, debido a la amplia capacidad integradora de los medios
que la componen, permite ofrecer un reflejo más acabado de la realidad objetiva,
favoreciendo una mejor apropiación de los conocimientos pues explota con gran fuerza
la memoria visual y auditiva (56).
1.7.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las
comunicaciones en el proceso de Educación Médica Continuada
El médico de la familia, por el universo de pacientes que asiste, atiende
frecuentemente a personas enfermas de cáncer, en cualquiera de sus etapas; ya sea
inicialmente mientras están en tratamiento oncológico específico, o en el período final,
cuando necesariamente según la política actual de esta especialidad, se trata de
mantener a las personas en su hogar, cerca de su familia. Por todo ello es imprescindible
para este galeno conocer los elementos básicos en prevención y manejo de los enfermos
terminales.
Ha sido identificada como una deficiencia del actual programa de pregrado en
medicina, el hecho de que la oncología carezca de entidad propia dentro del plan de
estudios, al no ser reconocida como asignatura dentro de este. Esto conlleva a que el
entrenamiento clínico-práctico al respecto sea deficiente y por tanto el desarrollo de
habilidades sea limitado y los conocimientos acerca de los programas de prevención
primaria y secundaria tan importantes en esta especialidad, sean pobres. Como
estudiante lo que se exige en la interacción con los pacientes cancerosos es bien poco,
pero en su nuevo contexto como médico de una comunidad, las demandas cambian y es
entonces cuando se evidencia que temas tan imprescindibles, como resultan el
tratamiento de elección y posologías apropiadas en situaciones reales del paciente con
cáncer no son de conocimiento del médico de la familia por lo que el paciente es una y
otra vez remitido al oncólogo sin ser esto realmente necesario si contara en su
comunidad con un profesional preparado para esta tarea.
Para revertir esta situación se deben trazar estrategias, la reforma conlleva un
reentrenamiento de los profesionales al servicio del Sector y ello se puede hacer, hoy en
día, mediante novedosas tecnologías pedagógicas que son tan eficientes como las
tradicionales, a un costo mucho menor y con mayor cobertura e impacto. En la
actualidad la universidad médica cubana esta enfrascada en el mejoramiento de los
planes de educación medica continuada y se ha dispuesto a suplir a sus profesionales de
las herramientas necesarias para su constante superación.
La educación a distancia ha demostrado que puede combinar la ampliación de la
cobertura, para favorecer un mayor acceso a la educación posgraduada, con procesos de
calidad en función de una relación armónica, entre el conocimiento científico y la
dinámica social del contexto, mediatizada por procesos comunicativos e interactivos
apoyados en redes tecnológicas, sobre la base de las necesidades de aprendizaje
previamente identificadas y priorizadas. La inserción de la educación a distancia en la
modernización de la Universidad es un paso necesario para que ese proyecto sea una
realidad (57).
Inmersos en este evento, hemos decidido elaborar un producto orientado al
perfeccionamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación médica
superior, cumpliendo los requisitos metodológicos y de contenido referentes a la
formación de recursos humanos en el Sistema Nacional de Salud; que permita
contribuir al adiestramiento del médico de la atención primaria, a fin de que pueda
mantenerse a la altura del momento actual en cuanto a desarrollo científico y
tecnológico y el uso de las nuevas tecnologías de la información y la enseñanza.
1.8.- Multimedia. Características e Historia
Aunque el término multimedia no es nuevo en el campo educativo, ha ido
adquiriendo más recientemente, cierta connotación; lo que ha hecho que los
profesionales tengan la sensación de encontrarse ante algo totalmente nuevo (58).
Entre las obras que acostumbran a formar parte de una obra multimedia figuran
(59):
• Vídeos cuyos contenidos son obras cinematográficas, reportajes científicos,
documentos audiovisuales, etc. En formatos AVI, MOV, MPEG y otros.
• Fotografías de personas, animales, monumentos o cualquier otro tipo de
objeto. Se hallan en formatos BITMAP, GIF, JPG, TIF, PCX, PS, etc.
• Textos cuyo contenido puede tratarse de definiciones, descripciones, obras
literarias, obras científicas, artículos de prensa, poesía, etc. Sus formatos
suelen ser TXT o DOC.
• Animaciones con descripciones animadas, funcionamiento de aparatos,
esquemas animados, mapas animados, etc. Sus formatos son MMM, ANI y
otros.
• Sonido de música, voz o efectos especiales. En formatos WAVE, MIDI, etc.
• Gráficos y dibujos que representan esquemas, mapas, diagramas, gráficos,
gráficos estadísticos, entre otros. En formatos PCX, XLS, etc.
A continuación destacamos por su importancia los principales hitos históricos,
dentro de la historia de la Multimedia (60):
1960.- Ted Nelson comienza a trabajar en el proyecto Xanadu, un sistema
informático basado en la organización no secuencial de los textos.
1965.- Ted Nelson utiliza por primera vez el concepto hipertexto para definir el
sistema Xanadu.
1967.- Andy van Dam (Brown University), junto a otros investigadores entre los
que se encuentra Ted Nelson, construyen el primer sistema hipertextual: Hypertext
Editing System.
1978.- Es presentato al MITE el Aspen Movie Map, el primer videodisco
hipermedial.
1990.- Tim Berners-Lee crea el World Wide Web.
1995.- Microsoft lanza Windows 95 e Internet Explorer y Sun prepara el
lenguaje Java. Se produce entonces la expansión de Internet.
1.8.1.- Estado actual y tendencias en el uso de la Multimedia
La revolución en el área del hardware ha sido determinante en la historia del
software. Es común ya la utilización de estas herramientas en la vida diaria de ahí la
necesidad de, en cierta manera, combinar sus muchas posibilidades en una sola
aplicación. Cuando esto ocurre estamos hablando de los multimedios o multimedia,
refiriéndose precisamente a la conjunción de varios medios. Para ello es necesaria la
coexistencia de algunos de los elementos de hardware previamente desarrollados, como
pueden ser (61):
• Tarjetas de Sonido.
• CD ROM (Compact Disc Read Only Memory).
• Tarjetas aceleradoras de Vídeo.
• Tarjetas Digitalizadoras.
• Videos con interfaces con computadoras.
• Las Telecomunicaciones.
Se crean de esta forma aplicaciones multimedia en diferentes campos de la vida
como: educacionales, sociales, económicos, políticos, médico, tecnológicos, etc. Estas
aplicaciones pueden ser de tipo (62):
• Informativo
• Promocional
• Enciclopédico
• Educacional
• Tecnológico
• Juegos
El fuerte desarrollo que está experimentando la multimedia actualmente se
estima es el resultado de los avances tecnológicos en (58):
Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente el
descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la
aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.
El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del
almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de
almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo
y audio.
Dispositivos periféricos multimedia. Amplían el rango de usuarios, al hacer más
fácil la interacción entre usuario y ordenador.
1.8.2.- Soporte del producto multimedia
Debido a la cantidad de información que manejamos actualmente, los
dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el mismo
computador (63).
Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar la
información y almacenar datos. La grabación se puede hacer usando virtualmente
cualquier forma de energía (64).
El almacenamiento de datos electrónicos requiere corriente eléctrica para
almacenar y recuperar datos. La mayoría de los medios de almacenamiento de datos
electrónicos se consideran almacenamiento permanente, es decir, los datos seguirán
almacenados cuando la energía se quita del dispositivo. En cambio, la información
electrónicamente almacenada se considera memoria volátil (64).
Aunque actualmente existen dispositivos para almacenar varios Gb de memoria,
aún seguimos quejándonos por la falta de capacidad para transportar nuestros
documentos y para hacer Backups de nuestra información más importante. Todo esto
sucede debido al aumento de software utilitario que nos permite, por dar un pequeño
ejemplo, convertir nuestros Cds en archivos de Mp3 (63) (65).
A continuación se exponen algunas características de las principales formas de
almacenamiento de datos con que hoy contamos:
1.8.2.1.- Disco duro
En los ordenadores o computadoras, unidad de almacenamiento permanente de
gran capacidad. Está formado por varios discos apilados (dos o más), normalmente de
aluminio o vidrio, recubiertos de un material ferromagnético. Como en los disquetes,
una cabeza de lectura/escritura permite grabar la información, modificando las
propiedades magnéticas del material de la superficie, y leerla posteriormente (la
tecnología magnética, consiste en la aplicación de campos magnéticos a ciertos
materiales cuyas partículas reaccionan a esa influencia, generalmente orientándose en
unas determinadas posiciones que conservan tras dejar de aplicarse el campo magnético.
Esas posiciones representan los datos, bien sean una canción, bien los bits que forman
una imagen o un documento importante); esta operación se puede hacer un gran número
de veces (63).
La mayor parte de los discos duros son fijos, es decir, están alojados en el
ordenador de forma permanente. Existen también discos duros removibles, como los
discos Jaz de Iomega, que se utilizan generalmente para hacer backup (copias de
seguridad de los discos duros) o para transferir grandes cantidades de información de un
ordenador a otro (63).
1.8.2.2.- Disquete
También llamado disco flexible (floppy disk en inglés). A simple vista es una
pieza cuadrada de plástico, en cuyo interior se encuentra el disco propiamente disco. Es
un disco circular flexible y magnético, bastante frágil. En los años 80 gozaron de gran
popularidad. Los programas informáticos y los videojuegos para PC se distribuían en
este formato. Ya que en aquella época los programas y juegos no llegaban ni a 1 mb,
cabían perfectamente en los disquetes. En su día existió un disquete rectangular, y más
tarde apareció el disquete de 3 y medio, el popular disquete cuadrado. En los noventa,
los programas comenzaron a ocupar más memoria, por lo que en algunos casos se
necesitaban varios disquetes para completar una instalación (64).
1.8.2.3.- La tecnología óptica
La tecnología óptica de almacenamiento por láser es bastante más reciente. Su
primera aplicación comercial masiva fue el superexitoso CD de música, que data de
comienzos de la década de 1980. Los fundamentos técnicos que se utilizan son
relativamente sencillos de entender: un haz láser va leyendo (o escribiendo)
microscópicos agujeros en la superficie de un disco de material plástico, recubiertos a su
vez por una capa transparente para su protección del polvo (63).
Realmente, el método es muy similar al usado en los antiguos discos de vinilo,
excepto porque la información está guardada en formato digital, en vez de analógico y
por usar un láser como lector (63).
1.8.2.4.- CD-ROM
Es un disco compacto (del inglés: Compact Disc - Read Only Memory). Se trata
de un disco compacto (no flexible como los disquetes) óptico utilizado para almacenar
información no volátil, es decir, la información introducida en un CD en principio no se
puede borrar. Una vez un CD es escrito, no puede ser modificado, sólo leído (de ahí su
nombre, Read Only Memory). Un CD-ROM es un disco de plástico plano con
información digital codificada en espiral desde el centro hasta el borde. Fueron lanzados
a mediados de los 80 por compañías de prestigio como Sony y Philips. Fue el sustituto
de los casetes para almacenar música, y de los disquetes para almacenar otro tipo de
datos (64).
La principal ventaja del CD-ROM es su versatilidad, su comodidad de manejo,
sus pequeñas dimensiones (sobre todo de grosor). Sin embargo su principal
inconveniente es que no pueden manipularse los datos almacenados en él. Con el fin de
solucionar este problema aparecieron los CD-R, o CDs regrabables. Sus características
son idénticas a los CDs normales, pero con la peculiaridad de que pueden ser escritos
tantas veces como se quiera. El sistema no ha experimentado variaciones importantes
hasta la aparición del DVD (64).
1.8.2.5.- DVD
Disco de vídeo digital, también conocido en la actualidad como disco versátil
digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es
idéntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 25 veces más información y
puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces más rápido que un CD-
ROM. Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre otras cosas, a que puede
utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara,
mientras que el CD sólo utiliza una cara y una capa. Si el DVD es de doble cara y doble
capa por cada una, la capacidad llega a los 17Gb (64). Las unidades lectoras de DVD
permiten leer la mayoría de los CDs, ya que ambos son discos ópticos; no obstante, los
lectores de CD no permiten leer DVDs. Todos los discos DVD tienen la misma forma
física y el mismo tamaño, pero difieren en el formato de almacenamiento de los datos y,
en consecuencia, en su capacidad. (63) También existen los DVD-R, ya que al igual que
los CD, el DVD normal es de sólo lectura. Pero con la lección aprendida de los CD, se
diseñaron los DVD regrabables.
1.8.2.6.- Memoria USB
La memoria USB fue inventada en 1998 por IBM, pero no fue patentada por él.
Su objetivo era sustituir a los disquetes con mucha más capacidad y velocidad de
transmisión de datos. Aunque actualmente en un CD o DVD se puede almacenar
memoria para luego borrarla y manipularla, lo más cómodo y usado son las memorias
USB. Son pequeños dispositivos del tamaño de una fosforera corriente, que actúan
prácticamente igual que un disquete, pero con una capacidad mucho mayor, que
actualmente van desde los 64 mb a varios gigabytes (64). Su principal ventaja es su
pequeño tamaño, su resistencia (la memoria en sí está protegida por una carcasa de
plástico) y su velocidad de transmisión, mucho más rápido que los disquetes. Además
existen otros aparatos como los reproductores de MP3 que utilizan las mismas
características (66).
1.8.2.7.- Unidades de Zip
La unidad Iomega ZIP es una unidad de disco extraíble. Está disponible en tres
versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto
paralelo (64).
Otro fenómeno dentro del mundo multimedia y el almacenamiento de
información, lo es sin dudas Internet: Se ha convertido en la mayor institución educativa
del mundo, “biblioteca y museo sin paredes ni fronteras” (67). Con su acelerado
desarrollo, se presenta una posibilidad cardinal para la distribución de información
multimedia. Un área que se ha visto ampliamente beneficiada es la educación
continuada, que se ha convertido en algo tan importante para el profesional de hoy y
especialmente en las ciencias médicas (68).
1.9.- Ventajas y desventajas del uso de la multimedia en la educación
Algunas de las características que hacen de la multimedia un medio
enriquecedor del proceso enseñanza-aprendizaje son (43):
• Flexibilidad: ya que la información puede tratarse desde diferentes puntos de
vista. Genera las nociones de navegación, personalización de presentaciones
y anotaciones.
• Funcionalidad: pues resulta adaptable al alumnado.
• Multidimensional: debido a que se constituye como generador de un entorno
más creativo.
• Dinamismo: por el carácter que imprime a la información la que se puede
estructurar de manera diferente ofreciendo caminos de interacción en
función del interés del usuario.
• Interactividad: característica dada por la posibilidad que ofrece al usuario de
determinar la secuencia y forma de acceder a la información permitiéndole
construir y estructurar su propia base de conocimiento. Modulación de la
información: Acceso desde diferentes puntos.
• Acceso multiusuario: Toda aplicación multimedia puede usarse por varias
personas de manera simultánea.
Muchos autores coinciden en que los sistemas Multimedia ofrecen aspectos
positivos y negativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar
otros.
Los aspectos positivos son (55):
• Tienen ventajas comunes a otros productos informáticos y a otras
tecnologías, permitiendo además una mayor interacción.
• Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de información.
• Gracias a la enorme cantidad de información que se puede almacenar
actualmente y a su confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y
durabilidad.
• Integran todas las posibilidades de la Informática y de los Medios
Audiovisuales.
• La información audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser
utilizada para varias finalidades de la institución educativa.
• Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia,
puesto que pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños
cambios en el software.
• Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el
sistema según su ritmo individual de aprendizaje. Puede pedir información,
animarse a penetrar en temas nuevos cuando tenga dominado los anteriores,
seguir sus intereses personales.
• Puede incrementarse la retención. La memorización de núcleos de
información importantes aumentará significativamente gracias a la
interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos,... junto a las
simulaciones con representaciones de la vida real.
• Puede aumentar la motivación y el gusto por aprender. El aprendizaje se
convierte de este modo en un proceso lúdico.
• Puede, eventualmente, reducirse el tiempo del aprendizaje debido a que:
• El alumno impone su ritmo de aprendizaje y mantiene el control.
• La información es fácilmente comprensible.
• La instrucción es personalizada y se adecua a cada estilo de aprender.
• El refuerzo es constante y eficaz.
• Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información
contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.
• La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.
• Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.
• Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las
tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más
calidad.
Desventajas del uso de recursos multimedia en la educación (55):
• Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.
• Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que
tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado,
Macintosh de Apple.
• Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque
existan muchos en lengua inglesa.
• Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente
preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene
cierto "miedo" que revierte en tecnofobia.
• Existe además el riesgo de que el docente considere que su función se limita
al manejo del equipamiento y no explote correctamente los materiales.
1.10.- Hipermedia
La hipermedia es la tecnología que nos permite estructurar la información de una
manera no secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. La información
presentada en estos nodos podrá integrar diferentes medios. (texto, sonido, gráficos...).
La idea subyacente en ello es que, para alcanzar el objetivo en el proceso de
aprendizaje, se necesita acceder adecuada y oportunamente a la información y al
conocimiento. (69)
La hipermedia brinda un entorno cómodo con posibilidades para el trabajo, la
comunicación e incluso para el aprendizaje. Una de sus características fundamentales es
la no linealidad, es decir, que la forma en que el usuario recorre la información no
obedece a caminos preestablecidos. Aquí también hay antecedentes clásicos, pues en
algunos textos, el autor plantea distintas variantes de estudiarlo, donde en esencia hay
un par de capítulos que son básicos y a partir de ahí, el orden depende de los intereses.
Esto es también una lectura no secuencial (70). La computación aumenta la eficiencia
de esa idea. Expresemos gráficamente esta idea:
Estructura secuencial
Estructura no secuencial
A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema
hipermedia podemos encontrarnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración,
etc., dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Pero principalmente se
describen cuatro elementos básicos: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e
itinerarios (58) que describimos a continuación:
Nodo: Es el elemento característico de la Hipermedia. Dado por fragmentos de
texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple
gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de
almacenamiento de información. La modularización de la información permite al
usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.
Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la
interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son
generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los
nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información
hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta),
de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un
valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc.
Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura
del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas
interrelacionadas o interconectadas.
Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el
usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los
autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus
propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.
Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.
1.11.- Libro electrónico
Cuando hacia el cuarto milenio antes de JC los sumerios comenzaron a utilizar
signos gráficos, no lo hicieron para narrar historias ni para escribir libros, sino para
llevar su contabilidad. Sólo unos mil años después se escribió la primera historia y la
difusión masiva de relatos no llegó hasta cuatro milenios más tarde. La literatura fue en
este largo período más bien un arte oral que se apoyaba en representaciones escénicas,
imágenes y sonido, y en la relación con el público, que criticaba o animaba (71).
Esta situación no cambió sustancialmente hasta la aparición de la imprenta. En
este largo período el concepto libro tuvo diversos formatos. El siguiente paso del
progreso textual está constituido por el nacimiento de la imprenta y del libro impreso,
que poco a poco fue asumiendo el papel de los manuscritos, aunque no de forma
drástica (72).
Conviene decir que el paso de un formato a otro nunca supuso una ruptura total,
sino que cada etapa toma elementos importantes de la anterior: el codex adopta las
columnas del rollo, el libro impreso la página del codex y el llamado libro electrónico,
sigue usando de manera casi exclusiva la página de sus inmediatos predecesores como
principal nexo de comunicación con el lector (73).
Los textos escritos que cumplen la función de servir de apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje revelan dos componentes, el contenido y su soporte material, en
función del desarrollo de dicho proceso (18). El libro de texto pertenece al grupo de los
objetos impresos y estampados; sin embargo, ubicarlo en esta clase no da suficiente
información acerca de sus características como medio didáctico que se ha desarrollado
históricamente. Resulta evidente que el libro que hoy conocemos, y que se ha conocido
durante siglos, va a seguir siendo objeto, de transformaciones trascendentales y
sustanciales (74).
Muchos de los soportes, nacidos de aplicaciones del almacenamiento masivo de
información, han sido denominados libros electrónicos. Pero no fue hasta el surgimiento
del CD-ROM, que surgió en la primera mitad de los 80, que comenzó a hablarse
decididamente del libro electrónico. Ganando entonces la denominación de "The New
Papyrus ", haciendo una analogía con aquel soporte milenario del mundo egipcio, que
sí constituyó un verdadero soporte dúctil y ampliamente utilizado en la antigüedad, y en
buena parte del alto medioevo (74).
El concepto clásico de “libro” considerado hasta este momento resulta más o
menos similar en cuanto a sus características externas y se basan en la idea de la página
como elemento de comunicación con el lector. Además todos tienen o pueden tener
imágenes.
El libro electrónico presenta una novedad: los textos enlazados entre sí, o
hipertextos. En ellos se puede utilizar el ratón para pinchar diversos iconos que
suministran información adicional al lector, y brindar por ejemplo los artículos
científicos que ha consultado el autor para escribir la obra, textos aclaratorios,
fotografías de ambientación de una escena determinada, entre otras cosas., en el caso del
libro electrónico son las propiedades del hipertexto las que le conducen hacia esta
información complementaria que necesita (72).
También conocido como libro digital o eBook, el libro electrónico es una
publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo electrónico, su texto se presenta
en formato digital y se almacena en diferentes formatos (diskette, CD-Room, servidores
de Internet y otros). El libro electrónico permite incorporar elementos multimedia como
vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras páginas de libros
digitales de la red (75).
Los eBooks presentan muchas ventajas (76):
• Disponibilidad inmediata para comprar, descargar y leer.
• Precio de venta más bajo. No hay papel, no hay tinta, no hay distribuidores
intermediarios.
• Acceso universal. Da igual en qué parte del mundo se esté, mientras exista
acceso a Internet siempre se pueden comprar, sin esperas ni gastos de envío.
• Nuevas utilidades. El texto electrónico incorpora todas las ventajas de un
archivo electrónico (búsqueda de palabras, inserción de comentarios y
marcadores...)
• La interactividad del formato web (navegación entre páginas, ampliación en
línea de temas y bibliografía...)
Se estima que la revolución que conlleva el uso del libro electrónico no solo
causará importantes cambios en el modo en que se trata la información, sino que, tarde
o temprano, incidirá en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana, en los educativos y
en los referidos al mundo editorial (77).
Como elemento de referencia o modelo del libro electrónico hoy seguimos
utilizando la página plana de los libros impresos. Sin embargo, la página es
innecesariamente limitante. En el futuro será suplantada por soluciones que permitan a
los usuarios consultar información desde varias perspectivas simultáneas, no desde una
sola, como ocurre con el libro impreso o en el electrónico. Esto se logrará por medio de
un ambiente virtual tridimensional (72).
Cada vez que ha aparecido un nuevo medio (radio, televisión, fotografía, vídeo,
etc.) se ha anunciado la muerte de su inmediato antecesor. Pero ello no ha sucedido
nunca. Lo mismo ha ocurrido con el libro electrónico que ha sido designado como el
verdugo del libro impreso. Pero nada más lejos de la realidad. Ninguno de los nuevos
medios acabó con el anterior, aunque sí contribuyó a su cambio y evolución. Y el libro
electrónico, ya sea CD, DVD o en la red, tampoco acabará con el impreso (78).
Capítulo 2. Diseño y elaboración de Multimedia instructiva
2.1.- Definición de contenidos instructivos de la multimedia
Por todo lo planteado previamente hemos decidido elaborar un producto del
conocimiento que sea capaz de procurar un mejoramiento en la capacidad de enfrentar
la atención de pacientes aquejados por cáncer en la comunidad en que residen y que
puedan ser atendidos satisfactoriamente por los médicos de familia a cargo del área de
salud.
Este producto tiene la característica de cumplir un doble propósito: puede
considerarse una herramienta tanto de preparación como de consulta de aquellos
profesionales que así lo requieren y eso incluye por demás a médicos de cualquier área
clínica, por el modo en que se han dispuesto los contenidos dentro del producto.
A fin de lograr un material que resultara de verdadero provecho fueron
considerados temas que a pesar de su aparente simplicidad no estaban disponibles ni
asequibles para su revisión y fueron por lo tanto añadidos en la multimedia para facilitar
al médico de la familia en lo adelante, la adquisición de nuevos conocimientos y/o
actualización al respecto. Para ello fue necesario consultar gran número de títulos de
reconocido prestigio, sitios especializados en el tema disponibles en Internet, además de
las imprescindibles visitas a expertos del ámbito nacional.
2.2.- Selección de los contenidos instructivos de la multimedia
A partir de la detección del problema que resulta del mal diseño de los planes de
estudio y los insuficientes recursos en educación medica continuada con que cuenta el
médico de la familia para brindar una atención adecuada a los pacientes que sufren de
cáncer en la comunidad, se empezó a elaborar una propuesta de temas para este
producto.
Cuando valoramos a profundidad la situación: a) insuficiencia de los planes de
estudio b) el verdadero rol de los médicos de la familia, en la atención de los pacientes
con cáncer en la comunidad; comprendimos que el producto quedaría insuficiente para
cumplir sus propósitos, si no adicionábamos aspectos tan esenciales como los niveles de
prevención, y cada uno de los posibles síntomas y signos que pueden presentarse en
estos pacientes.
En la búsqueda de organicidad y rigor académico se decidió la inclusión de otros
tópicos, de manera que resultaran en total y completo beneficio de los usuarios a los que
fundamentalmente va dirigido; y pudiera esta ser una de las propuestas que dan
respuesta al plan de acciones que al respecto se viene elaborando. De manera que el
contenido final de este libro electrónico incluye:
1. Introducción
2. Acciones preventivas en los tres niveles de atención
3. Sintomatología y tratamiento.
Síntomas Sistémicos
Síntomas Locales
Complicaciones Psicológicas en pacientes con cáncer
4. El tema en la Web
5. Referencias importantes
6. Salir
2.2.1.- Estrategia pedagógica que sigue la presentación de los contenidos
instructivos
Los temas desarrollados en la multimedia, pueden ser consultados a petición del
usuario según su propio ritmo y con una trayectoria no necesariamente secuencial; esto
se favorece por la disposición del menú principal y de los menús contextuales y sobre
esto abundaremos mas adelante. Se ofrece un menú inicial con propuestas de rutas para
llegar a materias que una vez revisadas ofrecen, mediante la inclusión de botones, la
posibilidad de profundizar sobre lo ya visto o considerar tópicos relacionados. Además,
gracias al diseño propio de este producto, el usuario puede mantener en pantalla más de
un tópico, con independencia absoluta de contenidos en cada ventana. Esto fue
concebido para facilitar la comparación y/o retroalimentación sin necesidad de perder
de vista un contenido para revisar otro.
En el diseño y elaboración del sistema se tuvieron en cuenta varios principios
didácticos que queremos revisar ahora (79):
1. La memoria de corto plazo es limitada en el tiempo de retención y en la cantidad de
elementos que se puede retener simultáneamente.
En nuestro producto, se presenta en la pantalla una sola idea a la vez. Los
conceptos, ideas y demás, se van presentando uno a uno. La lectura del material escrito
demanda tiempo, el alumno determina el tiempo que necesita, adaptándose a los
diferentes ritmos de aprendizaje.
2. El rendimiento de un estudiante se relaciona directamente con el tipo de mensaje, la
intención del mensaje y el tipo de estudiante.
Se utilizan varias formas de presentación de la información, lo que ayuda a un
mejor procesamiento. Se utilizan frases y oraciones simples para beneficiar la lectura y
su comprensión.
3. Empleo de diversas modalidades de presentación gráfica para potenciar la adquisición
del conocimiento.
Se hace uso de tamaños y estilos de letra diferentes, para resaltar información, lo
que permite focalizar la atención en determinados aspectos de la presentación. Las
representaciones gráficas y el uso de analogías permiten facilitar la comprensión.
4. Atender a las características individuales de los alumnos. Cada estudiante es único y
por tanto la actividad debe tratar de atender dicha diversidad.
Se utilizan diversas maneras de presentar el contenido (textos, imágenes y
gráficos) a fin de que el usuario pueda consultar la que más le ayude a comprender y
mantener el interés.
5. La actividad del estudiante puede ser retroalimentada constantemente, pudiendo
incorporar, confirmar, ampliar nuevo conocimiento y eliminar los posibles errores en el
conocimiento previo.
Se advierte al usuario cuando se ofrecen nuevos temas a explorar, mediante el
uso de botones con rótulos que describen la información a la que a continuación se
puede acceder al pulsarlos. Además se pueden mantener en pantalla varias ventanas, de
manera que se pueden revisar más de una a la vez.
6. Principio de la novedad.
Siempre que se introduce un instrumento nuevo para la apropiación de
conocimientos, se genera entusiasmo y expectativas. Lo nuevo despierta el interés y la
participación. Este producto, al abordar la temática del tratamiento del paciente con
cáncer en la comunidad, se erige como una herramienta de gran utilidad en el
desempeño profesional de nuestros médicos.
2.2.2.- Criterio de inclusión de los contenidos instructivos de la multimedia
Se ha efectuado una búsqueda temática en el buscador GOOGLE y
ALLTHEWEB utilizando las siguientes sintaxis de búsqueda, de acuerdo a criterio de
expertos (80):
• acciones preventivas cáncer
• nivel primario prevención cáncer
• nivel secundario prevención cáncer
• nivel terciario prevención cáncer
• diagnostico precoz cáncer adulto
• diagnostico precoz cáncer pediátrico
• programas prevención cáncer
• síntomas cáncer adulto
• síntomas cáncer niño
• síntomas locales cáncer
• síntomas sistémicos cáncer
• enfermedad terminal cáncer
• dolor cáncer terminal
• neurofisiología dolor cáncer
• evaluación cáncer terminal
• terapéutica cáncer
• terapéutica cáncer terminal
• fiebre cuadros cáncer
• anorexia cáncer
• perdida peso cáncer
• constipación cuadros cáncer
• terapéutica constipación cáncer
• complicaciones constipación cáncer
• hemorragia cuadros cáncer
• terapéutica hemorragias cuadros cáncer
• complicaciones psicológicas cáncer
Los contenidos instructivos de la multimedia se han seleccionado de múltiples
fuentes documentales, observando siempre el principio de calidad de la fuente, es decir
su procedencia, el grado de autoridad académica o de investigación del autor, el
auditorio hacia el que se dirigía la información, la consulta de otras fuentes
documentales como criterio de experticia del autor, y el nivel de actualización y
dominio del tema, refiriéndose al final de la presentación de la multimedia los datos de
estas fuentes documentales (80).
2.2.3.- Presentación de contenidos instructivos
Después de seleccionar los contenidos instructivos de la multimedia, hemos
decidido la presentación de los mismos, organizados de acuerdo a un menú principal
que describiremos a continuación.
2.2.3.1.- Elaboración del menú principal y contextual
La concepción del aprendizaje que tenían los maestros de nuestros antepasados
no puede haber sido la misma que la de los maestros actuales, su visión ha ido
cambiando y la aparición de los ordenadores ha dado respuesta a muchas de sus
inquietudes. Recursos con mayor capacidad de interactividad, aplicaciones que
presentan la información de manera no lineal, interactiva y audiovisual, favorecen la
edificación personal del conocimiento gracias a su entorno renovado. El permitirle al
usuario la posibilidad de interactuar ha sido la característica distintiva de la multimedia.
El usuario deja de ser un mero "receptor" para convertirse en receptor-emisor.
Se ha pasado de la elaboración de secuencias de aprendizaje concretas a la
elaboración de materiales que permitan diferentes secuencias de aprendizaje. Este
cambio se debe tanto a las posibilidades de los nuevos sistemas como a la forma de
concebir el proceso de enseñanza-aprendizaje y reorienta, al mismo tiempo, la dirección
en la que la tecnología evoluciona porque este nuevo punto de vista es más eficaz y
motiva más al "usuario" (43).
Es por ello que hemos definido la siguiente organización en el producto:
MENU PRINCIPAL
1. Introducción
2. Acciones preventivas
a. Nivel primario
• Recomendaciones sobre la forma de vida
• Pirámide de alimentación saludable
b. Nivel Secundario
• Signos y síntomas alerta: específicos y generales
• Pesquisaje activo:
o Programa de diagnóstico precoz del cáncer pediátrico
o Programa nacional de diagnóstico precoz del cáncer de mamas,
cérvicouterino y bucal
c. Nivel Terciario (Es necesario destacar que a este tópico dada su importancia,
también es posible acceder desde el menú principal directamente mediante el
vínculo Sintomatología y tratamiento)
3.Sintomatología y tratamiento:
• Síntomas sistémicos
o Dolor
- Enfermedad Terminal
- Neurofisiología del dolor
- Evaluación
- Terapéutica (según escalera analgésica)
o Anorexia y pérdida de peso
- Anorexia
- Caquexia
- Afecciones que favorecen su aparición
- Efectos del cáncer en la nutrición
- Consumo de líquidos
- Nutrición enteral y parenteral
o Fiebre
- Control de la temperatura corporal
- Medición y rangos de temperatura corporal
- Variaciones fisiológicas de la temperatura
- Mecanismo de producción de fiebre
- Tipos de fiebre
- Motivos para tratar, o no, la fiebre
- Fiebre en pacientes con cáncer
- La sudoración
- Cuidados generales del paciente neutropénico
- Manejo de la fiebre en niños con cáncer
• Síntomas locales
o Constipación
- Causas
- Evaluación
- Terapéutica
- Complicaciones (Heces impactadas)
o Hemorragia
- Clasificación
- Determinación de la gravedad
- Tratamiento local y general
- Uso de hemoderivados
o Otros síntomas frecuentes
- Hipo
- Hemoptisis
- Tos
- Diarrea
- Incontinencia
- Tenesmo urinario
- Espasmo de la vejiga
- Estado confusional agudo
- Piel seca
- Piel húmeda
- Úlcera cancerosa
- Úlcera por decúbito
• Complicaciones Psicológicas
o Trastornos de adaptación
o Ansiedad
o Insomnio
o Depresión
o Delirio
4. El tema en la Web
5. Referencias importantes
6. Salir
Se ha facturado un producto que respeta las normas en cuanto a colores a
emplear en las interfases de identificación, tipografía, control del usuario, precisión y
profundidad en los contenidos, disposición de los elementos, barras de herramientas,
etc.
Hemos observado una serie de principios, de acuerdo a la literatura revisada, que
se consideran indispensables en la elaboración de un proyecto multimedia (81):
• Carácter interactivo
Los estudiantes inconscientemente exigen cada día un mayor grado de
interactividad que les permita aprender a aprender, la tecnología avanza a grandes pasos
y ya resultan fosilizados aquellos manuales, tutoriales o e-libros que estaban
conformados por grandes bloques de información escrita, carentes de interactividad.
La interactividad es, en su acepción más simple, según cualquier diccionario de
la lengua castellana, la actividad que se ejerce mutuamente entre dos o más elementos,
constituyendo en su esencia un suceso original que permite al receptor tradicional
abandonar su actitud de recepción pasiva e involucrarse en el proceso de la
comunicación (en este caso interactiva). Es el potencial que tiene una creación
informática multimedia para responder a lo que solicita el usuario, desde lo más
sencillo: la modificación de la pantalla o el seguimiento de un hipervínculo, hasta lo
más complejo: cálculos, predicciones, pronósticos, etc. (82).
Nuestro producto está diseñado de forma tal que desde el primer momento capta
la atención del usuario: siente primero la curiosidad y después la necesidad de
interactuar con el producto presentado. Esto garantiza la aceptación y con ello su uso, lo
que facilita el cumplimiento de los objetivos trazados y esto lo hemos logrado
utilizando un diseño novedoso con colores adecuados y agradables, animaciones desde
la presentación misma, así como en los botones y en la posibilidad de desplazar, según
las necesidades del usuario, las ventanas de exposición de temas, se incluyeron música
y sonidos incidentales, tipos y tamaños de letra según grado de organización del
contenido, gráficos que puntualizan algunas ideas, etc.
• Uso racional y limitado de artefactos o medios audiovisuales para evitar
desviar la atención del usuario
La interfaz puede ser dividida en dos tipos de zonas de comunicación las cuales
pueden clasificarse por la función que realizan los elementos que aparecen en ella, estas
pueden ser definidas como (56):
Zona de aprendizaje: es la zona donde el alumno encuentra el contenido objeto
de su aprendizaje y esta puede ser subdividida en dependencia de las necesidades. A
esta zona otros autores también la nombran zona de trabajo. (56). En el producto que
ofrecemos situamos este tipo de interfase en las ventanas en que aparecen desarrollados
los tópicos enunciados en los menúes, por entender que de ese modo el usuario lograba
circunscribir su atención a un área determinada, moviéndose arriba o abajo mediante las
barras de desplazamiento que aparecen en algunas de ellas cuando el contenido es
extenso.
Zona de dirección y control: Desde esta zona el estudiante dirige y controla el
ritmo de ejecución del programa el cual hará coincidir con su ritmo de aprendizaje. En
esta zona se activan los menúes de trabajo (desplegables, textuales, gráficos) dándose
también las posibilidades de abandono y reinicio que ofrece la multimedia (81). En
nuestro producto esta zona se identifica fácilmente en cada ventana mediante botones
con la terminología y símbolos tradicionales de Windows (mover y cerrar). Y esto
ofrece las ventajas de que el usuario no deba adiestrarse específicamente para el uso de
este material y por tanto se sienta pronto cómodo al utilizarlo. Esto es muy beneficioso
si se espera que se convierta en un libro electrónico de uso frecuente.
Al diseñar las pantallas y las zonas de aprendizaje y dirección se debe evitar que
estas estén muy cargadas, optando por lo bello y lo simple. Es por ello que hemos
decidido usar pocos colores, tipografías, variedades de botones y demás que puedan
interferir en la concentración y por tanto en el tiempo de aprovechamiento real.
Se debe lograr expresar las ideas con el menor número de elementos que sea
posible. Hay que tener presente, en todo momento, que el estudiante debe entender, a
simple vista, el funcionamiento de cada pantalla, sin tener que recurrir, reiteradamente,
a la ayuda brindada en cada una de ellas. Nuestro producto presenta los contenidos
instructivos en pequeñas ventanas en las que se empaqueta la idea fundamental a
exponer y esto facilita el aprendizaje (56) (81).
El diseño de pantalla debe atender al equilibrio, simétrico o asimétrico, que
provea a la persona de una organización conceptual clara y consistente, que posea
simplicidad, maximizando la efectividad para una buena comunicación, acorde a las
capacidades de las personas. Optando por recorridos obligatorios y libres de la
multimedia. Y para ello hemos recurrido al uso de botones de navegación y barras de
desplazamiento vertical en el caso de que el contendido sea mayor que la ventana que lo
contiene, ambos con posiciones y funciones estándar dentro de las pantallas, de manera
que se asegure la estabilidad óptica de los elementos. Además, teniendo presente que
el máximo de estabilidad de una imagen coincide con el cuadrante inferior izquierdo, se
colocó el menú principal en esta ubicación (34).
Contraste de colores en la multimedia (56) (81) (82):
Al seleccionar los colores que se utilizarán para el diseño de la pantalla, en su
concepción general, no se puede olvidar que estos son portadores de intensa expresión
y producen experiencias esencialmente emocionales. Muchos autores coinciden en que
el color basa su expresividad en las asociaciones que evoca. Así, el rojo es excitante
porque nos recuerda el fuego, la sangre; el verde evoca la naturaleza y el azul es
refrescante.
Los colores influyen sobre las personas de forma muy variada y se aprecia que la
máxima claridad, la alta intensidad y los colores que corresponden a longitudes de onda
larga producen excitación, mientras los que corresponden a longitudes de onda corta
tienden a la concentración.
En el diseño de este libro electrónico se ha mantenido en las pantallas de
presentación de contenidos la utilización de un fondo de color verde pizarra y una
tipografía blanca, de esta forma, independientemente de las características atribuibles a
estos colores se ha tratado de evocar al pizarrón, como el medio de enseñanza más
tradicional.
2.2.3.2.- Uso de botones
Como norma básica en el diseño multimedia, se debe diseñar una interfaz
sencilla y lógica, con el menor número de botones y elementos posibles, de modo que
su manejo necesite un mínimo de "instrucciones". Todos los botones o áreas sensibles
deben llevar un nombre descriptivo que proporcione al usuario la información que
necesita para conocer la función exacta de ese botón dentro del marco en que se
encuentra (83).
Al utilizar botones dentro de esta aplicación, lo que se presenta al usuario es una
imagen con algunas animaciones sencillas. Existen cinco botones básicos en esta
multimedia (“Acceder”, “Ver Texto”, “Mover”, “Cerrar” y ”Salir”), y, sólo si se coloca
el cursor sobre uno de ellos se escuchará el sonido que lo identifica, mientras que al
“pulsarlos” se permitirá acceder rápidamente a la acción para la que fueron
programados.
Nombre de los Actores
Tipo
Funciones
Botón 1 -- Acceder
Botón Interactivo
Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer
clic sobre él, permite pasar de la presentación a la
sesión de trabajo.
Botón 2 – Ver texto
Botón Interactivo
Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer
clic sobre él, al oprimir este botón se permitirá al
usuario revisar los temas desarrollados por los
autores.
Botón 3 -- Mover
Botón Interactivo
Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer
clic sobre él, al oprimir este botón se permitirá al
usuario desplazar las ventanas en la pantalla para
colocarlas según su conveniencia.
Botón 4 -- Cerrar
Botón Interactivo
Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer
clic sobre él, al oprimir este botón permitirá al
usuario cerrar las diferentes ventanas.
Botón 5 -- Salir Botón Interactivo Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer
clic sobre él, al oprimir este botón se cierra la
aplicación.
2.2. 3.3.- Uso del color y tamaño de letra
Cualquiera que sea la combinación de colores de letras y fondo, se debe utilizar
la menor cantidad posible de colores ya que una variedad excesiva confunde y produce
un efecto chocante.
Al seleccionar el formato de las letras se deben tener presente las siguientes
recomendaciones (84):
• Usar letras legibles preferiblemente, Arial, MS Sans Serif.
• No mezclar muchos tipos de letras (1 ó 2), preferiblemente. Para resaltar
jerarquía utilizar diferentes tamaños y estilos, así por ejemplo: Arial 10, 12 ó
14; negrita, subrayado, cursiva)
• Usar colores y estilos de fácil lectura (en nuestro producto hemos empleado
Arial 14 para los subtítulos de los menús y 12 para los textos de contenido)
• Incluir la posibilidad de que el propio usuario controle el desplazamiento del
texto cuando este sobrepasa la longitud de la zona de aprendizaje, evitar el
uso de movimiento continuo predeterminado del texto y para evitar esto
hemos utilizado las barras de desplazamiento vertical que permiten leer
textos extensos según el ritmo de cada usuario.
2.2.4.- Apoyo al proceso de instrucción
Al establecer vínculos con algunas de las fuentes documentales que han sido
utilizadas en la construcción de los contenidos instructivos y contar además con la
posibilidad de navegar por algunos prestigiosos sitios Web de oncología, le permitimos
al usuario ampliar la información que se brinda en el producto multimedia, y constituye
indudablemente un apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje de insoslayable valor.
2.3.- Diseño de formato de la multimedia
2.3.1.- Requerimientos técnicos
Es posible ejecutar la multimedia sin necesidad de instalar el programa Flash
Player u otro programa similar puesto que nuestro producto se distribuye como fichero
ejecutable (.exe), esto permite que se pueda utilizar sin problemas en la mayoría de las
arquitecturas actuales. Con una memoria RAM de 32 MB y un micro a partir de
200Mhz se puede utilizar el producto sin dificultades. Puede ejecutarse sobre Sistema
Operativo Windows 95 en adelante. Seria conveniente que existiera instalado en el
equipo un navegador como Internet Explorer u Opera para poder acceder a los sitios
Web que aparecen incluidos en la multimedia, como parte del soporte instructivo que se
ofrece. Se recomienda la utilización de display SuperVGA con resolución de 800 x 600
y tarjeta de sonido.
2.3.2.- Características de las herramientas seleccionadas
Hemos decidido emplear en la construcción de nuestra multimedia los
programas Flash MX y Corel DRAW, por las ventajas y facilidades de uso que
reportan para nuestro objetivo.
Flash MX
Flash MX (85) es la plataforma de software utilizada por más de un millón de
profesionales y con una presencia en más del 97% de los equipos de escritorio con
conexión a Internet en todo el mundo, pues presenta una amplia gama de dispositivos
(86).
Es el estándar para la creación de animaciones y gráficos vectoriales para uso en
Internet. Los diseñadores de páginas Web usan con mucha frecuencia Flash MX para
crear una interfaz de navegación atractiva, compacta y con tamaño variable, también se
pueden crear ilustraciones técnicas, animaciones de formato largo y cualquier otro
sorprendente efecto gráfico. Algunas de las características más significativas de Flash
MX son: soporte de vídeo, interfaz con inspector de propiedades y panel de respuestas,
carga dinámica de imágenes y sonidos, anclajes con nombre, nuevas herramientas de
diseño gráfico y mezclador de color, integración servidor-aplicación optimizada,
también desarrolla y reproduce contenido accesible, diseño para múltiples medios,
componentes prefabricados de interfaz de usuario, entre otras ventajas (87).
Flash MX es una herramienta renovada que, aunque conserva todas las
características que convirtieron el formato Flash MX en un estándar para la creación de
contenido multimedia para la Web, ahora además se ha convertido en una herramienta
compleja de programación.
Se definen tres características de incalculable valor en Flash MX, que lo han
posicionado en el lugar que hoy ocupa (88):
• Experiencia acumulada en el desarrollo del programa en las diferentes
versiones.
• Potencia: Macromedia Flash MX es un entorno potente para crear una
amplia gama de contenido de gran impacto y aplicaciones dinámicas para
Internet.
• Resultados: con un mejor rendimiento a través de mejores experiencias de
usuario, el significativo gasto reducido de ancho de banda y una mejor
productividad de parte de los desarrolladores, son elementos importantes.
Corel DRAW
Corel DRAW, un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de
ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas,
perteneciente a Corel Corporation (89) y está reconocida como una de las primeras
empresas a nivel mundial en el desarrollo de soluciones de software para aplicaciones
gráficas y empresariales, y de entornos operativos para plataformas Windows, Linux,
UNIX, Macintosh y Java. También desarrolla soluciones para Internet que incluyen
aplicaciones, comercio electrónico y servicios en línea. Entre las aplicaciones
desarrolladas por esta empresa, sin lugar a dudas es la más importante.
2.3.2.1.- Ventajas del uso de Flash MX y Corel DRAW
Flash MX ofrece a los diseñadores y desarrolladores, la posibilidad de integrar
video, texto, audio y gráficos en experiencias dinámicas que le permiten al cliente
imbuirse en su vivencia y que producen resultados superiores para presentaciones
interactivas, aprendizaje electrónico e interfaces de usuario de aplicaciones (86).
Permite desplegar aplicaciones y servicios basados en Internet con la ventaja de
la amplia compatibilidad del formato Flash MX con una gran variedad de dispositivos,
prácticamente todos aquellos que incluyan un navegador Web (90).
Además, dispone de un plugin de Macromedia Flash Player 6 para una amplia
gama de navegadores y para múltiples plataformas como Windows, Linux y Macintosh,
lo que lo hace superior a la mayoría de sus similares (91).
A pesar de que Corel DRAW es un programa fácil de aprender y de utilizar,
garantiza la calidad que busca el creador para su producto. Es un programa seguro,
rápido, con muchas posibilidades para el trabajo con figuras vectoriales, fotos e incluso
animaciones. Sus herramientas están diseñadas para responder a las necesidades de los
profesionales del sector de artes gráficas, es el más completo programa de diseño
gráfico e ilustración, contiene efectos especiales fáciles de usar, que lo convierten en el
programa ideal para la creación de cualquier proyecto de diseño (89).
2.4.- Selección de los componentes de la multimedia
Hemos incluido en la elaboración de la multimedia, imágenes, sonido, textos, un
gráfico y animaciones.
El apoyo a través de imágenes debe ser complementario al mensaje que se desea
reforzar. Cuando un mensaje cualquiera (textual y/o sonoro) está reforzado con
imágenes las posibilidades de retención del mensaje aumenta significativamente (81).
De ahí que en la multimedia "Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía
básica." se utilizaron imágenes que apoyan la retención y comprensión de puntos clave
dentro de la prevención y tratamiento del cáncer.
El sonido es otro medio de gran importancia. En los productos multimedia a este
se le da los más variados usos (como música de fondo, locución y efectos).
El uso de los ruidos y sonidos amplía las posibilidades del sistema sonoro: al ser
escuchados, permiten apreciar a qué objeto o realidad sonora pertenecen por lo que el
individuo los asocia automáticamente; es por ello que muchos autores prefieren
identificarlos como sonidos icónicos (81) (92) (93).
El silencio es también un componente del sistema sonoro y este se manifiesta en
el tiempo en el que no se produce sonido. Saber en qué momento se debe hacer silencio
es de gran importancia en los productos multimedia. Por ello no se incluyó música en la
escena principal o informativa de la multimedia aquí propuesta, restringiéndose a la
sola utilización de sonidos icónicos para no distraer la atención del usuario.
En este producto hemos seguido como tónica de administración de sonido la
siguiente: En la escena de presentación se incluyó una melodía; mientras que durante la
exposición de los temas se prefirió no interferir en la concentración de los usuarios y
por ello en estas escenas sólo hemos utilizado los sonidos que identifican los botones.
Las animaciones conforman parte de los medios que integran el producto
multimedia y ellas permiten, entre otros muchos aspectos, imprimir vida en la escena o
pantalla a la que pertenecen.
Con el empleo de las animaciones es posible lograr que en pantalla se muestren
(81) (92):
• Textos y logotipos con movimientos (danzan, rotan, giran, aparecen y
desaparecen, etc.)
• Personajes provenientes de la más diversa creatividad que actúan como
conductores del producto (botones por ejemplo)
Las animaciones permiten además acentuar la importancia de alguna
información.
En nuestro producto se ubicaron como efecto de animación en la escena de
presentación, algunas fotos de personas con la idea de ir estableciendo el nexo adecuado
con el contenido de la multimedia y también con la intención de hacerla más atractiva,
se utilizo un efecto de animación de los créditos, los que se despliegan verticalmente y
aumentan de tamaño con el objetivo de destacar los mismos. Se animaron además los
botones que permiten el acceso a la información, de modo que se destacan en el
contexto de la multimedia con un efecto de giro, que los hace atractivos.
Capítulo 3. Presentación de la multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica”.
Primordialmente lo que busca una aplicación Multimedia es mejorar el proceso
de interacción y comunicación entre usuario y aplicación. De esta forma un punto
fundamental a considerar son los elementos de comunicación que involucra la
aplicación, así como el tema que trata y sobre todo la necesidad a la que responde.
El producto que en esta ocasión se presenta se clasifica como libro electrónico
dado que reúne en si, información proveniente de otros materiales impresos o
electrónicos, con el objetivo de brindar información, con un carácter instructivo,
tocante al tema de la atención al paciente con cáncer por parte del médico de la familia,
y no fue objetivo de este trabajo incorporar herramientas de comprobación del
conocimiento obtenido.
A través de este material se le brinda al usuario una interfase gráfica atractiva,
fácil de utilizar, para el estudio a distancia de los mismos; y con la posibilidad además
de acceder a bibliografía actualizada y confiable en sitios de Internet afines, además de
que se citan las fuentes documentales utilizadas.
La obra cuenta con dos escenas fundamentales: escena de presentación y de
contenidos, veamos ahora las características de las mismas.
3.1.- Descripción de las principales escenas
La primera escena contiene una animación de presentación, el título, créditos y
un botón que la vincula con la siguiente. Este botón fue animado para lograr captar la
atención del usuario, además se le indica su función mediante un breve mensaje
indicativo. (Fig. 1).
Fig. 1.- Interfase inicial, escena de presentación de la multimedia “Atención
domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”
A continuación aparece la escena de orientación, desde donde se revisa el menú,
el que puede cerrarse mientras esté en desuso para aprovechar mejor el área de la
pantalla, o desplazarlo según necesidad, si el usuario prefiere mantener activa esta
ventana, mientras se revisan los temas de interés. Todos los elementos interactivos
(botones) de esta escena se caracterizan por emitir una señal audiovisual al colocar el
mouse sobre ellos y en el caso necesario se informa la función de los mismos mediante
un mensaje sencillo.
Fig. 2.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica”; donde aparece el menú contextual inicial de la
escena de orientación.
Al desplegar el menú aparecen una serie de botones interactivos que identifican
las ventanas auxiliares donde se presenta la información. Así por ejemplo en la pantalla
que aparece a continuación (Fig. 3), hemos mantenido visible el menú inicial y hemos
desplegado el contenido correspondiente al botón sintomatología y tratamiento.
Fig. 3.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica”; donde aparecen conjuntamente el menú contextual
inicial de la escena de orientación y la ventana auxiliar de presentación de los
contenidos “Sintomatología y tratamiento”.
En la siguiente figura puede observarse como es posible presentar en pantalla un
menú secundario como el de sintomatología y tratamiento y desplegar en otra ventana
auxiliar una sintomatología particular (Fig. 4), quedando demostrada la factibilidad de
utilizar en la misma área de trabajo la visualización de varias ventanas, con las
facilidades que ofrece la herramienta de moverlas.
Fig. 4.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica.” donde aparece conjuntamente el menú secundario
“Sintomatología y tratamiento” y la ventana auxiliar de presentación de contenido
“Anorexia y pérdida de peso”.
Además de las ventanas de exposición de temas, hemos creado una ventana
donde se han agrupado una serie de hipervínculos que corresponden a importantes sitios
en Internet sobre el tema (Fig. 5) que es posible navegar en el caso de usuarios con
conexión a Internet y de no existir esta conexión resulta al menos posible visualizar la
interfase inicial del sitio para que de ese modo el usuario interesado logre al menos una
aproximación en cuanto a las características y privilegios del mismo.
Fig. 5.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica” donde aparece la ventana de presentación de “El tema
en la Web”
Hemos decidido además construir una ventana con los datos de los materiales
más importantes utilizados como fuentes documentales (Fig. 6).
Fig. 6.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica.” donde aparece la ventana de “Fuentes
documentales”.
3.2.- Ventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica”
La multimedia “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”
ofrece, varias ventajas desde el punto de vista técnico que a continuación describimos
brevemente:
Esta diseñada utilizando recursos universales, no requiere adiestramiento ni la
instalación de nuevo software en la computadora del usuario consumidor de la
información.
Ofrece una posibilidad sencilla de actualización por parte del equipo de
realización, permitiendo, añadir, suprimir, reordenar el contenido, sin gran modificación
del diseño original del material.
El acceso puede ser bivalente: remoto una vez colocado en sitios de salud, o
local cuando se ha instalado previamente en una PC (mediante CD-ROM, o cuando se
ha descargado desde un sitio en Internet o intranet).
Se puede consultar de forma integral o parcial según la necesidad de
información, dadas las características de la presentación en ventanas.
Es de fácil transportación puesto que el tamaño total de la aplicación es de
1244KB, por lo que puede ser transportada incluso en discos de 3 ½.
Se puede ejecutar sobre Windows sin necesidad de instalar Flash Player u otro
programa similar, esto permite que se ejecute sin problemas en la mayoría de las
arquitecturas actuales. Con una memoria RAM de 32 MB y un micro a partir de
200Mhz se puede utilizar el producto sin dificultades. Se ejecuta sobre Sistema
Operativo Windows 95 en adelante.
La presentación como materiales de apoyo al proceso de instrucción de “El tema
en la Web” y “Fuentes documentales”, constituye un pequeño repositorio de
información sobre el tema.
La forma de presentación de los contenidos instructivos presenta un grado de
asequibilidad extraordinario, que permite incluso a usuarios no expertos la comprensión
del tema.
3.3.- Desventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al
paciente con cáncer. Guía básica”
La mayor desventaja que presenta este producto es que ha sido elaborado con
software propietario que no permite la comercialización y amplio uso y divulgación; así
como tampoco transformaciones del software por no contar con código abierto.
Expertos en la materia pudieran considerar como una desventaja el hecho de que
hemos restringido la información concerniente a los diferentes tópicos abordados,
puesto que las características propias de este producto del conocimiento en formato
multimedia así lo exigen.
3.4.- Posible impacto de la utilización de la multimedia
En el Centro de Cibernética Aplicada a la Medicina (CECAM), como centro
rector en la materia en Cuba, se encuentra disponible un grupo de productos elaborados
para apoyar la docencia médica, entre ellos algunos de gran relevancia que abordan las
temáticas más variadas (45, 48, 61, 80), pero ninguno sobre el tema Cáncer. Tampoco
es de conocimiento del equipo de realización de este trabajo, la existencia de alguno
semejante dentro del Instituto Superior de Ciencias Médicas cubano. Harto conocida
además, es la situación de carencia de material bibliográfico para el personal médico.
Todo esto convierte a este producto en un material de gran utilidad para el médico de la
familia u otro profesional interesado., pues permite por sus características ser útil en los
procesos de promoción y educación para la salud.
3.5.- Ritmo de obsolescencia y actualización de los contenidos de la
multimedia
Primordialmente lo que busca una aplicación Multimedia es fortalecer el proceso
enseñanza - aprendizaje. Para garantizar el nivel de confiabilidad de una aplicación
Multimedia se debe hacer un trabajo interdisciplinario en su creación y luego de haber
visto la "luz pública" debe ser revisado y actualizado con periodicidad. En nuestro caso
nos hemos planteado establecer revisiones periódicas cada dos años, con la misma
estrategia con la que se obtuvo la información original del producto, teniendo en cuenta
la velocidad con que surgen innovaciones tecnológicas y científicas que modifican
constantemente nuestras posibilidades en este campo.
En este proceso de actualización se tendrá en cuenta las directrices que marque
el Grupo Nacional de Oncología en alguno de los contenidos expuestos en la
multimedia.
3.6.- Criterios de Expertos sobre la calidad de la multimedia
Hemos requerido el concurso de diferentes especialistas en la revisión de este
producto de conocimiento, en la búsqueda de las fortalezas y debilidades posibles en el
mismo y los hemos dividido de acuerdo a su carácter en: fiabilidad conceptual,
fiabilidad pedagógica y fiabilidad funcional, proporcionando para ello diferentes
modelos que se exponen a continuación.
Avales de expertos
• Fiabilidad pedagógica:
Créditos del Experto.
Para evaluar su calidad se tomaron en cuenta los siguientes parámetros:
Relacionado con los modelos
El producto se adecua a las características de los estudiantes ____
El contenido es actual así como su forma de presentarlo ____
Responde a los objetivos trazados contribuyendo a la solución del problema____
La actividad se encuentra centrada en el papel del estudiante____
Estrategia pedagógica:
Están establecidos los límites del producto____
Contribuye al desarrollo de las habilidades, destrezas y cualidades definidas para
darle solución a la problemática ____
El sistema de motivación está en correspondencia con los intereses del
estudiante____
Estructura y funcionalidad:
El alumno puede desarrollar su propio ritmo de aprendizaje ____
Se garantiza el aprendizaje no lineal ____
Permite un uso óptimo del tiempo ____
El alumno encuentra un significado en la información que se le presenta ____
Libertad de movimiento por todo el producto____.
Conclusiones: El producto desde el punto de vista conceptual y pedagógico es:
Apto______
No apto_____
Apto con modificaciones______
• Fiabilidad funcional. Diseño computacional.
Créditos del Experto:
Para evaluar su calidad se tomaron en cuenta los siguientes parámetros:
Facilita la interacción usuario – máquina ____
Permite una eficiente y rápida navegación por las diferentes partes del producto
y
todo su contenido ____
El producto se ejecuta bien en todo momento y no se bloquea ____
Ejecuta todos los medios que la conforman según lo diseñado ____
Otros factores que se deben tener en cuenta:
La longitud de la información textual presentada en pantalla es la adecuada ____
El tipo de letra es de lectura cómoda ____
La información del texto es reforzada por imágenes cuando es necesario ____
En la zona de control y dirección existen objetos interactivos estables que
ayudan
a la orientación ____
Los mensajes los percibe el usuario por diferentes canales de comunicación
como
un todo relacionado ____
Existe coherencia en el desarrollo del contenido ____
Hay contraste entre objeto y fondo ____
A medida que el usuario utiliza la aplicación se adapta mejor a ella ____
Conclusiones: El producto desde el punto de vista de diseño computacional es:
Apto______
No apto_____
Apto con modificaciones______
• Fiabilidad conceptual:
Créditos del Experto:
Para evaluar su calidad se tomaron en cuenta los siguientes parámetros:
En cuanto a los contenidos instructivos:
Los contenidos se ciñen al objetivo propuesto para el producto____
La información se presenta de forma asequible_____
Existe la posibilidad de confirmar la información con las fuentes documentales
originales____
Se ha logrado una organización en la presentación de los contenidos que permite
la fácil asimilación de los conocimientos____
El nivel de profundización de los contenidos se adecua a la población
usuario____
El nivel de actualización es el suficiente y necesario____
En cuanto a la calidad de la presentación de los contenidos:
La información se presenta de forma accesible_____
La información se presenta de forma amigable y de fácil aprehensión____
Existe una disposición organizada de los contenidos_____
La presentación de los contenidos resulta diáfana y objetiva_____
Conclusiones: El producto desde el punto de vista conceptual es:
Apto_____
No apto_____
Apto con modificaciones_____
Conclusiones:
1-Se elaboró el producto multimedia “Atención domiciliaria al paciente con
cáncer. Guía básica”.
2-El diseño de la estructura del libro electrónico responde a las exigencias de
una nueva modalidad de educación a distancia con una nueva concepción pedagógica.
3-Consideramos que los contenidos instructivos del libro electrónico deben
satisfacer las expectativas de los usuarios a los que ha sido destinado al abarcar el tema
en toda su extensión y con diferentes niveles de profundidad de acuerdo a criterio de
experto.
4-La estrategia pedagógica empleada permite que esta aplicación responda a los
intereses de consulta tanto de un usuario en formación, como de un usuario experto pues
se mantiene un nivel de concatenación de los contenidos y a su vez una individualidad
de carácter modular que así lo dispone.
5-Se evaluó el producto por expertos teniendo en cuenta para su evaluación, los
criterios técnico, conceptual y pedagógico, todos ellos calificaron de apto para la
enseñanza al producto “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”.
6-Este sistema de formación, utilizando material multimedia e Internet, es más
dinámico que un simple libro, permite un aprendizaje más abierto y en continua
adaptación y actualización acorde con los cambios que pueden experimentar las
materias de las Ciencias de la Salud.
Recomendaciones
1-Colocar el producto “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía
básica” en los sitios de salud nacionales y en otras locaciones que propicien su revisión
frecuente.
2-Realizar estudios a largo plazo sobre la incidencia de la intervención del
médico de la familia para conocer el impacto del producto sobre su actuación en la
comunidad.
3-Elaborar un producto multimedia que aborde el tema “Atención al paciente
con cáncer en la atención primaria”, adecuado para uso del personal de enfermería.
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ANEXOS