Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía...

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INSTITUTO SUPERIOR DE CIENCIAS MÉDICAS DE LA HABANA CENTRO DE CIBERNÉTICA APLICADA A LA MEDICINA (CECAM) Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica Tesis en Opción del Título Académico de Master en Informática en Salud Autor: Lic. Xaily Gavilondo Mariño Tutor: Dra. C.M.Caridad Fresno Chávez Profesor Titular I.S.C.M.H. Master en Gestión de Información Asesor: Dr. Gustavo Frías Álvarez Esp. de 1er grado en Oncología y Radiobiología Ciudad de La Habana, Enero de 2008

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INSTITUTO SUPERIOR DE CIENCIAS MÉDICAS DE LA HABANA

CENTRO DE CIBERNÉTICA APLICADA A LA MEDICINA (CECAM)

Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica

Tesis en Opción del Título Académico de Master en Informática en Salud

Autor: Lic. Xaily Gavilondo Mariño

Tutor: Dra. C.M.Caridad Fresno Chávez

Profesor Titular I.S.C.M.H.

Master en Gestión de Información

Asesor: Dr. Gustavo Frías Álvarez

Esp. de 1er grado en Oncología y Radiobiología

Ciudad de La Habana,

Enero de 2008

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Dedicatoria:

A mi mariposa, mi madre, mi motor y ejemplo para toda la vida.

A mi Zoe

A mi familia toda

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Agradecimientos:

Al gran Yo Soy, dador y consumador de todo.

A quienes me han hospedado en sus corazones y me han creído

A los incondicionales Gustavo y Caridad

A mis compañeros por ir alante e impulsando

A todos mis profesores, los de antes y los de ahora

A todos, aun a los que no ven sus nombres en esta página, muchas gracias

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Índice

Resumen…………………………………………………………………………………

……..…1

Introducción……………………………………………………………………………

…….......2

Capitulo 1.- Marco Teórico

Conceptual…………………………………………………….....5

1.1.- Elementos

Conceptuales……………………………………………………...…………...5

1.2.- El proceso enseñanza–aprendizaje a través del

tiempo………………………………10

1.3.- Teoría de la comunicación y medios de

enseñanza………………………...………...12

1.4.- Aplicaciones fundamentales de La Enseñanza Asistida por Computadora

(EAC)...14

1.4.1.- Tipos de Programas Instructivos.

Características…………………………………..16

1.5.- La Educación Médica Continuada y las Nuevas Tecnologías de la Información y

Comunicaciones……………………………………………………………………

……...17

1.6.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en

el proceso enseñanza-

aprendizaje………………………………………………………19

1.7.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en

el proceso de Educación Médica

Continuada………………………………...….……20

1.8.- Multimedia. Características e

Historia…………………………………….………...…22

1.8.1.- Estado actual y tendencias en el uso de la

Multimedia…………………………….23

1.8.2.- Soporte del producto

multimedia………………………………………………..........25

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1.8.2.1.- Disco

duro…………………………………………………………....……………......25

1.8.2.2.-

Disquete……………………………………………………………………………

…..26

1.8.2.3.- La tecnología

óptica…………………………………………………………………..26

1.8.2.4.- CD-

ROM………………………………………………………………………...……..2

7

1.8.2.5.-

DVD……………………………………………………………………………...…

…..28

1.8.2.6.- Memoria

USB………………………………………………………………………….28

1.8.2.7.- Unidades de

Zip……………………………………………………………………….29

1.9.- Ventajas y desventajas del uso de la multimedia en la

educación…………………..29

1.10.-

Hipermedia…………………………………………………………………………

……..32

1.11.- Libro

electrónico………………………………………………………………………….

34

Capítulo 2.- Diseño y elaboración de Multimedia

instructiva…………………………...….38

2.1.- Definición de contenidos instructivos de la

multimedia…………………..............…..38

2.2.- Selección de los contenidos instructivos de la

multimedia…………………...……...38

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2.2.1.- Estrategia pedagógica que sigue la presentación de los contenidos

instructivos…………………………………………………………………………

……….40

2.2.2.- Criterio de inclusión de los contenidos instructivos de la

multimedia……………...42

2.2.3.- Presentación de contenidos

instructivos……………………………...……....……...43

2.2.3.1.- Elaboración del menú principal y

contextual……………………………………….43

2.2. 3.2.- Uso de

botones……………………………………………………………………….50

2.2. 3.3.- Uso del color y tamaño de

letra……………………………………………………..51

2.2.4.- Apoyo al proceso de

instrucción……………………….………...………...………….52

2.3.- Diseño de formato de la

multimedia……………………………………….............…...52

2.3.1.- Requerimientos

técnicos…………………………………………………………...…..52

2.3.2.- Características de las herramientas

seleccionadas…………………………………53

2.3.2.1.- Ventajas del uso de Flash MX y Corel

DRAW…………………....…………...…..54

2.4.- Selección de los componentes de la

multimedia……………………...….……………55

Capítulo 3.- Presentación de la multimedia “Atención domiciliaria al paciente con

cáncer. Guía

básica”……………………………………………………..…………..……………

..58

3.1.- Descripción de las principales

escenas………………………………………………...58

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3.2.- Ventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al paciente con

cáncer. Guía

básica”………………………………………………………...…………….65

3.3.- Desventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al paciente

con cáncer. Guía

básica”…………….…………………………………...……………………66

3.4.- Posible impacto de la utilización de la

multimedia……………………...……....……..66

3.5.- Ritmo de obsolescencia y actualización de los contenidos de la

multimedia……….67

3.6.- Criterios de Expertos sobre la calidad de la

multimedia………………………………67

Conclusiones………………………………………………...……………………………

……71

Recomendaciones………………………………………………………………………

……..72

Referencias

Bibliográficas………………...…………………………………………………73

Anexos………………………...…………………………………………………………

………83

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Resumen

Se elaboró un software educativo de tipo libro electrónico destinado a la

docencia de pregrado (fundamentalmente en el periodo de internado) y postgrado

(residencia de Medicina General Integral), con el objetivo de suplir la deficiencia de los

programas de estudio en la formación del medico de la familia, y responder a la alta y

creciente demanda de documentación relacionada con el tema cáncer y la atención al

paciente en su hogar.

Se diseñó el ambiente gráfico de la multimedia y se introdujo contenido

proveniente de libros de varios autores reconocidos por su amplia experiencia en el

manejo de las complicaciones de pacientes con cáncer y materiales provenientes de

Internet, todos de la última década; además de textos relacionados con la tecnología

multimedia y la enseñanza asistida por computadoras. El programa utilizado como

soporte fue Macromedia Flash MX y para la creación de imágenes, Corel Draw.

El diseño de la estructura del libro electrónico responde a las exigencias de una

nueva modalidad de educación a distancia con una nueva concepción pedagógica. Los

contenidos instructivos del libro electrónico deben satisfacer las expectativas de los

usuarios a los que ha sido destinado al abarcar el tema en toda su extensión y con

diferentes niveles de profundidad de acuerdo a criterio de experto. Se evaluó el producto

por diferentes expertos teniendo en cuenta para su evaluación, los criterios de fiabilidad

técnica, conceptual y pedagógica, todos ellos calificaron de apto para la enseñanza al

producto “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”.

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Introducción

El cáncer es un problema mundial de salud; cada año mueren en el mundo 14

millones de personas por esta enfermedad y existe una tendencia progresiva a su

incremento (1). Se prevé que esta situación sea más grave en los próximos años (2) (3).

La OMS considera que de los 10 millones de pacientes que se diagnostican

actualmente por año, 3 millones enferman por el consumo de tabaco (favoreciendo la

aparición de cáncer de pulmón, orofaringe, laringe, vejiga, riñón y páncreas), otros 3

millones debido a la dieta (predisponiendo el cáncer de estómago, colón, esófago,

mama, hígado, orofaringe, próstata) y 1,5 millones a causa de infecciones (que

predisponen al cáncer de estómago, cerviz, hígado, nasofaringe, linfoma NH, y vejiga)

(2).

El desarrollo de un tumor maligno es un proceso lento y de larga duración que

involucra varias etapas. Durante años y décadas se desarrolla el proceso tumoral y

nuestro organismo tiene muchas oportunidades de contrarrestarlo mediante procesos

de metabolización y eliminación de los elementos carcinógenos. La iniciación tumoral

tiene lugar cuando se forma un complejo entre el elemento cancerígeno y una base del

ADN celular que da lugar a una mutación. Este proceso puede inducir a la formación

tumoral cuando es seguido de aplicaciones repetidas de un agente promotor que puede

ser efectivo incluso transcurrido un tiempo considerable después que cesó el contacto

con el agente iniciador. Es por ello que la mejor estrategia para combatir esta

enfermedad es el diagnóstico precoz a través de la identificación de los grupos de

riesgo, y, fundamentalmente, las medidas de prevención (1). La detección temprana del

cáncer representa una mayor probabilidad de cura; se estima que un tercio de los casos

son prevenibles, un tercio es potencialmente curable y el restante tercio puede tener, al

menos, una mejor calidad de vida (4).

En Latinoamérica hay considerables variaciones geográficas en cuanto a la

frecuencia del cáncer, pero éste ocupa hoy el segundo lugar dentro de las causas de

muerte en la mayoría de los países que integran la región (3)(5).

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En Cuba, el cáncer ha sido históricamente una de las primeras causas de muerte.

En 1910 ocupaba el octavo lugar, con un aumento gradual de su tasa anual que lo ha

llevado desde 1958 al segundo lugar que mantiene hasta el presente, sólo superado por

las enfermedades cardiovasculares, como sucede en los países desarrollados (2) (6). La

tasa de muertes por cáncer ha tenido una tendencia estable desde los años setenta,

ocupando el primer lugar en el grupo de 35 a 64 años y el segundo en los grupos de 5 a

19 años y en el de 60 años y más. En el de 1 a 4 años ocupa el tercer lugar y en los

menores de 1 año el cuarto lugar (7).

Al analizar además el comportamiento territorial de la mortalidad por tumores

malignos en Cuba, se aprecia que las mayores tasas en el trienio 1997-1999

corresponden a las provincias occidentales con tasas de 156.9 defunciones por cada 100

000 habitantes, las centrales y las orientales le siguen en orden descendente con valores

de 147.6 y 141.8 respectivamente (7).

La política nacional de salud cubana cuenta con un elemento privilegiado, en

relación con los de otros países; y es justamente la posibilidad de planificar,

implementar y controlar acciones de salud en el nivel de atención primaria a través del

médico de la familia. El Programa de Reducción de la Mortalidad por Cáncer se

implementó en 1987 y posteriormente, mejor definido, organizado y teniendo en cuenta

los objetivos, propósitos y directrices del Ministerio de Salud Pública de Cuba hasta el

año 2000, se convirtió en el Programa Nacional de Control de Cáncer (8). Este

contempla acciones en la educación sanitaria a la población, la prevención, el

diagnóstico precoz, el tratamiento eficaz y la atención al paciente sin posibilidades de

curación y con dolor. Se destaca además, la importancia de las actividades del médico

de familia y el equipo de atención primaria en el éxito de este programa (8). Para la

elaboración de este programa se tomaron en consideración un conjunto de indicaciones

propuestas por la Unión Internacional contra el Cáncer y la experiencia de otros

programas ya implantados, fundamentalmente en Estados Unidos y Francia (2).

Dentro de los aspectos analizados en el curso de la implantación de este

programa en Cuba, se ha detectado que la educación de pregrado en el contexto de la

oncología, es insuficiente por carecer de identidad propia, al no ser reconocida como

una asignatura en el plan de estudio. Esto trae consigo la carencia de entrenamiento

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clínico-práctico y la consiguiente deficiencia en el desarrollo de habilidades, así como el

pobre conocimiento de los programas de prevención tan importantes en esta

especialidad, y necesarias para enfrentar el gran volumen de pacientes que requerirán de

estas habilidades (2).

Es por ello que hemos decidido elaborar un producto orientado al

perfeccionamiento del proceso enseñanza-aprendizaje en la Educación Médica Superior,

cumpliendo los requisitos metodológicos y de contenido referentes a la formación de

recursos humanos en el Sistema Nacional de Salud, y que permita contribuir al

adiestramiento del personal médico que trabaja en la atención primaria, a fin de que

pueda mantenerse a la altura del momento actual en cuanto a desarrollo científico y

tecnológico y en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la enseñanza.

Objetivo General:

• Elaborar una multimedia de tipo libro electrónico que constituya una guía

para el seguimiento en el nivel de asistencia primaria de salud, de los

pacientes aquejados de cáncer.

Objetivos Específicos:

• Diseñar la estructura del libro electrónico

• Elaborar los contenidos instructivos del libro electrónico

• Desarrollar la estrategia pedagógica adecuada para presentar los contenidos

instructivos del libro electrónico .considerando las características del nuevo

modelo pedagógico que distingue la educación a distancia

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Capitulo 1. Marco Teórico Conceptual

1.1.- Elementos Conceptuales

Resulta indispensable considerar y definir algunos conceptos utilizados en este

documento de modo que resulten convenientemente esclarecidos para facilitar su

comprensión:

Cáncer: En medicina el cáncer es un conjunto de más de 200 enfermedades que

suponen la segunda causa de muerte en general en el mundo, de pronóstico y

tratamiento diferentes, dependiendo principalmente de la localización anatómica en la

que se encuentre y del tipo celular o histológico del que proceda. Dado por la

multiplicación descontrolada de una célula o grupo de células del organismo, que

produce una enfermedad por su capacidad para elaborar sustancias con actividad

biológica nociva. La peculiaridad específica de la malignidad consiste en la capacidad

para invadir y destruir tejidos sanos de su entorno (proceso que denominamos

infiltración), y de enviar células a zonas distantes del organismo, donde pueden anidar o

crecer originando nuevos tumores denominados metástasis por su capacidad de

expansión local o por su potencial de invasión y destrucción de los tejidos adyacentes o

a distancia. También se denomina tumor maligno o neoplasia maligna (9) (10) (11) (12).

Semiología: O más propiamente semeyología, dado su origen griego, es una

palabra compuesta (semeyon: signo; logos: discurso), que significa el estudio de los

signos, es decir, que de acuerdo con su nombre, esta parte de la Propedéutica Clínica

estudia todos aquellos fenómenos que por su propia naturaleza o por simple convención

evocan la idea de enfermedad (13).

Síntomas: (del griego, symptoma, del verbo sympipto: caer con, caer junto con

otro). Fenómenos patológicos, objetivos o subjetivos, que acompañan a la enfermedad,

que “caen” con la enfermedad, síntomas son, pues, los fenómenos de la enfermedad, sus

manifestaciones ostensibles, sus formas expresivas (13).

Signo: (del latín signum: señal, indicio) en patología, es todo fenómeno que

pueda constituir una señal o indicio de enfermedad. Si los síntomas son los signos más

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importantes reveladores de la enfermedad, no son sin embargo los únicos, porque signos

son también, por ejemplo, la causa o el curso de la enfermedad, la edad y la raza del

enfermo, el lugar de su procedencia, su alimentación, etc. En el signo, hay, pues, un

juicio, un trabajo mental (13).

Síndrome: Entendemos por síndrome un grupo de síntomas y signos que se

presentan formando un conjunto clínico que le da individualidad, pero que puede

obedecer a múltiples causas. Por ejemplo el síndrome ictérico, el síndrome hemolítico,

etcétera (13).

Proceso enseñanza-aprendizaje: El proceso de enseñanza-aprendizaje revela

componentes humanos (el profesor y los estudiantes) y didácticos (14), los que se

subdividen a su vez en, componentes de estado (el problema, el objeto, el objetivo, el

contenido y el resultado) y los componentes operacionales (el método, el medio y la

forma). Con respecto al medio, especialistas del Ministerio de Educación de Cuba

(MINED) (15), señalan que está constituido por las imágenes y las representaciones de

objetos y fenómenos que se elaboran con fin didáctico y, también, por los elementos

naturales que se utilizan como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Los medios

didácticos contribuyen a crear las condiciones para que los estudiantes asimilen los

contenidos de la enseñanza en todos los niveles que dicha actividad implica.

Recurso didáctico: Un recurso didáctico es todo material, que a partir de sus

ventajas para el contexto en que será utilizado, se convierte en instrumento para la

composición, en función de las necesidades del docente; es decir no es todo el material,

sino todo material útil que necesita el docente, en una clase (16).

Medio de enseñanza: Se considera como tal a todos los componentes del

proceso docente que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o

educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados (17). Esta definición

tiene la ventaja de englobar a todos los recursos que sirven al proceso docente-

educativo, entre los que se encuentran: libros de texto, medios audiovisuales, objetos

reales, laboratorios docentes y otros. Los medios de enseñanza pueden clasificarse de

diferentes formas de acuerdo a sus funciones y a sus características morfológicas entre

muchas otras.

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Clasificación según las funciones que desempeñan los medios tradicionales de

enseñanza (18):

• Objetos naturales e industriales

• Objetos impresos o estampados como: láminas, tablas, gráficos, guías,

cuadernos, libros de texto y también medios tridimensionales como modelos,

maquetas, etc.

• Medios sonoros y de proyección: se subdividen en audiovisuales, visuales

como diapositivas y auditivas como grabaciones

• Materiales para la enseñanza programada y de control

Método: El término método proviene del griego métodos que significa camino,

vía, medio para llegar al fin, es decir un camino que conduce a un lugar. Indica cómo se

va a desarrollar el proceso de aprendizaje para lograr los objetivos propuestos y tiene

una influencia significativa sobre la selección de los modelos didácticos que se

utilizarán (19).

Según consideran algunos autores (20) el método es el componente didáctico

que con sentido lógico y unitario estructura el aprendizaje y la enseñanza desde la

presentación y construcción del conocimiento hasta la comprobación, evaluación y

rectificación de los resultados. Se consideran cuatro elementos fundamentales a tener en

cuenta para la selección del método de enseñanza-aprendizaje y ellos son (21):

• Los sujetos del proceso: alumno y docente

• El modelo curricular

• El contenido que se enseña

• Las condiciones espacio-temporales-materiales

Método de Enseñanza Instructivo: Un método instructivo es cualquier modo

de dar forma a la información que activa, suplanta o compensa los procesos cognitivos

necesarios para el logro o la motivación (22).

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Método de Enseñanza Educativo: El método educativo es la "herramienta"

que permite al educador alcanzar los objetivos que se plantea en su proyecto educativo.

Su flexibilidad lo permitirá adaptar a las distintas realidades y necesidades personales

(23) (24).

Educación a distancia: La Educación a distancia (EAD) se basa en la

actualidad en un sistema tecnológico de comunicación masiva y bidireccional, que

sustituye la interacción personal profesor-estudiante en el aula como medio preferente

de la enseñanza por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el

apoyo de una organización tutorial (25). Puede definirse como la acción o proceso de

educar o ser educado, cuando este proceso se realiza a distancia. En esta definición se

pueden observar los siguientes rasgos:

• La separación del profesor y el alumno durante la mayor parte del proceso de

instrucción.

• La influencia de un organismo o institución educacional a través de la tutoría

y la evaluación.

• El uso de tecnologías para la transportación de los contenidos del curso.

• Existencia de comunicación bidireccional entre el profesor, el tutor o la

institución educativa y el estudiante.

Universidad Virtual: Las universidades de los países en desarrollo enfrentan el

desafío de servir a una población cada vez mayor de estudiantes, más diversificada

social y culturalmente, en un nuevo ambiente social, más dinámico y turbulento. La

virtualización (parcial o total) de estas organizaciones puede ser un factor transformador

de sus estructuras y funciones, un instrumento para mejorar su cobertura, calidad,

pertinencia y equidad de acceso y una manera de construir una nueva identidad en la

sociedad del conocimiento. No existe un modelo único o estándar de universidad virtual

(26).

Los espacios virtuales más importantes de la universidad son (26):

• Aula Virtual = Transferencia de conocimientos

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• Laboratorio Virtual = Generación de conocimientos

• Biblioteca Virtual = Conservación y recuperación de conocimientos

• Oficina Virtual = Gestión general

Utilizando herramientas interactivas de evaluación y comunicación, las

universidades virtuales ofrecen cursos virtuales con contenido abierto, paquetes de

cursos virtuales que se conocen como programas académicos en línea, a través de ellos

se puede: obtener certificaciones, asistir a aulas virtuales y conferencias (27).

La Universidad Virtual de Salud cubana es un prestigioso ejemplo de institución

académica virtual. Cuenta con la participación activa y creadora de las instituciones

académicas, docente-asistenciales e investigativas del Sistema Nacional de Salud

Cubano, para desarrollar sistemas de programas de Educación en Red, con el empleo de

las Tecnologías de Información y Comunicación, que posibilitan la educación

posgraduada de forma masiva; así como interconsultas y discusiones clínicas con fines

docentes y el empleo de métodos activos y participativos de aprendizaje y una

organización tutorial de apoyo (28).

Multimedia: Colección de tecnologías basadas en la utilización de la

computadora que da al usuario la posibilidad de acceder y procesar información en por

los menos tres de las siguientes formas; texto, gráficos, imagen fija, imagen en

movimiento y audio (29) (30).

Multimedia interactivo: Se plantea que una multimedia tiene un carácter

interactivo cuando el usuario tiene algún control sobre las formas (texto, gráficos,

imagen fija, imagen en movimiento y audio) utilizadas en la multimedia (30) (31).

Multimedia educativa: Es cualquier combinación de texto, gráfico, sonido,

animación y vídeo que está disponible mediante la computadora y con marcada

finalidad educativa. Los multimedia incorporan y hacen complementarias las mejores

características de cada uno de los medios que los integran (30) (32):

• Adecuación al ritmo de aprendizaje

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• Secuenciación de la información

• Ramificación de los programas

• Respuesta individualizada al usuario

• Flexibilidad de utilización

• Velocidad de respuesta

• Efectividad de las formas de presentación

• Imágenes reales

• Excelente calidad de las representaciones gráficas

• Atracción de la imagen animada

Hipermedia: Se habla de la elaboración de un producto hipermedia, cuando se

incluye una estructura de elementos relacionados a una multimedia a través de los

cuales el usuario puede navegar (33).

1.2.- El proceso enseñanza–aprendizaje a través del tiempo

Ciertamente desde que el hombre comenzó a hablar, la palabra devino el primer

y más importante medio de comunicación, como envoltura material del pensamiento

que es. Ya antes de esta renovación racional, el gesto, la acción, los sonidos aún

pobremente articulados o los que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los

primeros medios de que se valieron los hombres para comunicarse entre sí y para hacer

llegar a las nuevas generaciones los elementos necesarios para vivir y actuar sobre el

mundo circundante (34).

La educación no es un proceso espontáneo, por el contrario tiene objetivos bien

definidos por las aspiraciones y exigencias de la sociedad. La educación, ubicada en

este entorno social, era forzada así a alterar (para enriquecimiento) sus métodos y

procedimientos (35).

Uno de los primeros pedagogos en destacarse por sus ideas revolucionarias fue

Juan Amos Comenio; quien en el siglo XVII señaló la necesidad de unir la palabra con

ilustraciones pictóricas y decretó explícitamente el papel de las sensaciones como fuente

principal de la apropiación del conocimiento (citado por 36).

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Siglos más tarde, en las décadas de 1960 y 1970, una nueva tendencia se

difundió entre muchos profesores. Tutelada por las contribuciones de Jean Piaget (37)

aparecía una inédita forma de entender la enseñanza de las ciencias. La aplicación de las

teorías de Piaget a la enseñanza de la ciencia como reacción contra la enseñanza

tradicional memorística se fundamentó en el denominado aprendizaje por

descubrimiento. Según la concepción del aprendizaje por descubrimiento, es el propio

alumno quien aprende por sí mismo si se le facilitan las herramientas y los

procedimientos necesarios para hacerlo. A pesar de la fuerte crítica que esta línea

educativa ha cosechado posteriormente, muchas de sus aportaciones representaron la

apertura de nuevas vías para entender y abordar de forma más original la enseñanza de

las ciencias que tienen su continuidad directa en la didáctica moderna (38).

La aceptación de la "clase magistral" como paradigma, velaba la verdadera

comisión del profesor y su asignatura. Transmitía una perspectiva muy ortodoxa de la

ciencia, ya se conocía todo lo que era necesario conocer y solamente había que

memorizarlo.

A partir de 1980 la "explosión" tecnológica cambió el mundo de la educación

totalmente en todos los campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados

a la clase. Surgen entonces materiales como las filminas, diapositivas y películas para

sumarse a los que ya existían anteriormente (36).

Saber cómo enseñar ciencias es, lógicamente, uno de los cometidos del

profesorado encargado de estas disciplinas. Sin embargo, en las últimas décadas, los

avances en el conocimiento acerca de cómo aprenden las personas y cómo puede

mejorarse, por tanto, la enseñanza de las disciplinas científicas, han supuesto un salto

cualitativo en el campo de la educación científica (39).

Las microcomputadoras insertadas en la educación desempeñan disímiles

papeles de relevante importancia y uno de ellos, quizás uno de los fundamentales, es el

de medio de enseñanza ya que se insertan, perfectamente, en el proceso pedagógico por

haber demostrado ampliamente su utilidad social, como ha ocurrido con otros medios

introducidos en el quehacer pedagógico: el cine, la televisión, el vídeo, etc.

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Si los programas educativos respondían en principio a un planteamiento rígido,

que hacía que todos los alumnos tuviesen que seguir exactamente la misma secuencia de

estudio, hoy día existen diversos productos que permiten adaptarse a las necesidades

educativas de los usuarios.

1.3.- Teoría de la comunicación y medios de enseñanza

Los procesos que se originan cuando entre dos o más personas hay una que

emite cierta información y la(s) otra(s) la recibe(n), son estudiados por una rama del

conocimiento denominada Teoría de la Comunicación (40).

Entre los aspectos que intervienen en un proceso de comunicación, hay

elementos objetivos y subjetivos. Entre los primeros pueden estar las posibilidades de

legibilidad y audibilidad de la señal, el tamaño de las letras, el tono de la voz en que se

hable, la intensidad de los estímulos en general, los elementos de contraste que se

utilicen para hacer los textos más atractivos e impactantes, la sorpresa, la novedad y

otros. Entre los subjetivos están la edad de la persona que recibe el mensaje, los

conocimientos previos que posee sobre el particular, sus intereses y motivaciones, sus

sentimientos y otros (34).

Una información puede transmitirse a través del lenguaje y/o la imagen. El

primero se materializa en diferentes modelos de comunicación escrita u oral y puede

lograrse a través de la correspondencia postal, el teléfono, la tele conferencia, la

conferencia por computadora, redes y programas de computación contenidos en

unidades extraíbles de la computadora, u otras formas de auto instrucción, con distintos

tipos de comunicación bi o multidireccional (40)(41).

El contenido gráfico, que se usa cada vez más intensivamente, incluye la

televisión por aire, cable o por satélite y los video casettes; y las imágenes fijas como

fotografías, ilustraciones, cuadros, tablas, etc. (42).

La utilización de medios de enseñanza favorece lo que en pedagogía se

denomina redundancia (reforzamiento de la información mediante el uso de varios

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canales de comunicación). Para que la utilización de la redundancia sea positiva es

necesario utilizar diversas vías o canales de información y dar en cada uno de ellos

nuevos y diferentes elementos sobre el tema (34).

Estudios realizados coinciden en destacar que el hombre logra atrapar el

conocimiento del mundo exterior, aproximadamente en estas proporciones (34):

Mediante la visión ~83%

Mediante la audición ~11%

Mediante el olfato ~3,5%

Mediante el tacto ~1,5%

Mediante el gusto ~1%

Por tanto el empleo de medios de enseñanza que exploten los estímulos prolonga

el tiempo que perdurará en la memoria lo aprendido. Algunos de los medios que

favorecen que así ocurra son los audiovisuales, dentro de ellos imágenes, video, y

sonido; además el color y el ambiente interactivo y estético. Todos estos planteamientos

muestran la importancia de enseñar con espíritu creador, de buscar soluciones

encaminadas a la asimilación consciente del estudiante, de dominar los métodos

científicos de trabajo, de articular mejor la formación general con la especializada; es

decir, existe una necesidad creciente de desarrollar nuevos medios de enseñanza que

hagan el aprendizaje más rápido y efectivo, que disminuyan el agotamiento intelectual

del estudiante, que sinteticen gran volumen de información y que hagan más grato y

productivo el trabajo de los profesores (34). Este objetivo es logrado en nuestros días

con la aplicación de la computación a la enseñanza.

1.4.- Aplicaciones fundamentales de La Enseñanza Asistida por

Computadora (EAC)

La concepción del aprendizaje que tenían los maestros de nuestros antepasados

no puede haber sido la misma que la de los maestros actuales, su visión ha ido

cambiando y la aparición de los ordenadores ha dado respuesta a muchas de sus

inquietudes. Recursos con mayor capacidad de interactividad, aplicaciones que

presentan la información de manera no lineal, interactiva y audiovisual, favorecen la

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edificación personal del conocimiento gracias a su entorno renovado (43). El permitirle

al usuario la posibilidad de interactuar ha sido la característica distintiva de la

multimedia. El usuario deja de ser un mero “receptor” para convertirse en receptor-

emisor.

Se ha pasado de la elaboración de secuencias de aprendizaje concretas a la

elaboración de materiales que permitan diferentes secuencias de aprendizaje. Este

cambio se debe tanto a las posibilidades de los nuevos sistemas como a la forma de

concebir el proceso de enseñanza–aprendizaje y reorienta, al mismo tiempo, la dirección

en la que la tecnología evoluciona porque este nuevo punto de vista es más eficaz y

motiva más al “usuario” (43).

Para referirse a los programas educativos (o software educativo) se utilizan los

términos EAC o Educación Asistida por Computadora; algunos otros nombres también

utilizados en la literatura son (44): CAI (Computer - Assisted Instruction), CBE

(Computer - Based Education), IAC (Instructional Application of Computers), CBI

(Computer Based Instrucción).

Se pueden separar las aplicaciones educativas por computadoras en tres grupos

(44):

Los programas instructivos: Se clasifican en: tutoriales, entrenadores,

simulaciones, juegos didácticos, exámenes o evaluadores (test) y últimamente se

pueden incluir dentro de este grupo los libros electrónicos y las hipermedias.

Ambientes de solución de problemas: Son lenguajes de programación que se

utilizan con el objetivo de lograr hábitos de solución de problemas que pueden ser

aplicados a muchas otras áreas como matemáticas, ciencias y otras, enseñando al

estudiante a programar en la computadora.

Herramientas de enseñanza: Muchos programas de computadoras que no

fueron desarrollados inicialmente para la enseñanza se usan comúnmente con este

propósito, resultando los más comunes los procesadores de texto, hojas de cálculo

electrónicas, programas estadísticos, graficadores, programas que permiten el uso como

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calculadora, etc., que brindan múltiples ventajas al estudiante en relación con las

herramientas convencionales.

Mas recientemente se ha incorporado la idea de hiperentorno educativo, dadas

las posibilidades que ha brindado el surgimiento de eficaces gestores de contenidos que

propician la incorporación de todas las ventajas de la hipermedia en el desarrollo de un

único entorno (45) (46).

1.4.1.- Tipos de Programas Instructivos. Características

Los Programas Instructivos se clasifican según la fase del proceso de instrucción

en que participan y la forma de interacción con el usuario en: tutoriales, entrenadores,

simuladores, juegos instructivos, evaluadores, libros electrónicos e hipermedias (47)

(48).

Tutorial: Programa mediante el cual se pretende enseñar algunos conocimientos

a una persona, teniendo en cuenta en todo momento su capacidad de aprendizaje y el

conocimiento que tiene sobre esa materia. Sus aspectos distintivos son la presentación

de información y la guía para el aprendizaje.

Entrenadores: Por lo general, consisten en presentar un número de preguntas o

problemas al estudiante repetidamente hasta que este los resuelva todos con

determinado nivel de eficiencia. Su objetivo no es evaluar sino que el estudiante

aprenda.

Simuladores: Son programas que imitan determinado fenómeno para enseñar al

estudiante sobre el mismo. Pueden ir desde una simple animación que imita un

fenómeno hasta la simulación de procesos que el alumno puede modificar mediante

parámetros o seleccionando determinados procedimientos. A través de ellos pueden

enseñarse en la pantalla experimentos peligrosos, así como experiencias o

demostraciones costosas y sistemas de desarrollo que ocurren en la vida real muy

lentamente o muy rápido.

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Juegos instructivos: Los juegos tienen cualidades motivacionales que pueden

mejorar el aprendizaje considerablemente. Un juego instructivo tiene dos objetivos

fundamentales: el primero instruir, el segundo entretener.

Evaluadores: Permiten la retroalimentación y comprobación de la efectividad

del proceso de instrucción.

Libros electrónicos: Constituyen actualmente uno de los medios de enseñanza

más sólidos por sumársele a su importante función tradicional, las nuevas posibilidades

de la hipermedia; es decir, el libro electrónico es capaz de unir en un solo medio de

enseñanza a un conjunto de medios de los más efectivos y conjugar las posibilidades de

la hipermedia. Brinda la posibilidad de incluir en él otros tipos de software educativos

como los simuladores, evaluadores y otros. Por lo general hoy en día, la estructuración

de la información para este tipo de aplicación difiere mucho de la del libro de texto

impreso.

Hipermedia: Es un nuevo y fascinante medio que utiliza y relaciona varias

áreas del conocimiento humano tales como ciencias de la comunicación, ciencias

cognitivas, ergonomía y factores humanos, sistemas, informática, psicología, y otros, si

es bien utilizada permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla, y agradable

con un sistema dado, puesto que ofrece: una comunicación más cercana a nuestra

experiencia "natural" y, por lo tanto, más efectiva; comprensión más global y mejores

interfaces de usuario (49).

Generalmente un sistema de EAC incluye varios de los métodos expuestos

anteriormente.

1.5.- La Educación Médica Continuada y las Nuevas Tecnologías de la

Información y Comunicaciones

La educación médica continuada (EMC) incluye todas las actividades que

contribuyen a la adquisición mantenida de conocimientos, habilidades y actitudes a

partir del momento en que finaliza la formación de postgrado y a lo largo de toda la vida

profesional. Su objetivo es facilitar el desarrollo profesional de los médicos, de forma

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que estén en situación de responder adecuadamente a las necesidades de salud de la

población, empleando las tecnologías existentes y, por consiguiente, prestando una

asistencia de calidad creciente (50).

La demanda de formación continua provoca que el modelo de "estudiante tipo"

vaya cambiando. Es decir, ya no sólo hay jóvenes universitarios con posibilidad de

acudir y aprender en las aulas universitarias todo lo que sea preciso para convertirse en

un buen profesional e irrumpe una corriente innovadora en la formación profesional que

propone el establecimiento de profesionales inmersos en una educación continuada o a

lo largo de toda la vida como también prefieren algunos llamar, pues se considera que la

educación médica regular y la educación continuada, en particular sin tomar en cuenta

su duración, resultan insuficientes para asegurar la competencia profesional durante

toda la vida (51).

Ello significa promover cambios en la forma de enseñar y de aprender. Es en

este sentido en el que las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)

aparecen como los instrumentos más prometedores para desarrollar una enseñanza de

calidad adaptada al siglo XXI que responda a la demanda cada vez más diversificada de

tipologías de estudiantes conjugando las aplicaciones informáticas en la gran red de

redes, Internet (52).

Los principales servicios que ofrece Internet para la formación médica

continuada, pueden ser: congresos virtuales, cursos especializados, casos clínicos,

pacientes virtuales, foros de discusión o revisiones bibliográficas, entre otros, en las que

se suman las aplicaciones de la enseñanza asistida por computadora y resultan

herramientas poderosas para este propósito. La mayor parte de estos servicios son

gratuitos y puestos a disposición del público en general o bien destinados a determinado

grupo de profesionales (3).

Los profesionales médicos de hoy día se enfrentan no sólo al reto diario de

actualizar sus conocimientos médicos en su área de especialización sino que con

frecuencia han de aceptar la responsabilidad de adaptarse a los nuevos sistemas de

información, un proceso conocido como desarrollo profesional continuo que implica la

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apropiación de determinadas habilidades informáticas que aseguren su adaptación a la

era digital en que vivimos.

1.6.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las

comunicaciones en el proceso enseñanza-aprendizaje

La segunda mitad del recién concluido siglo XX ha sido muy convulsa, hemos

vivido una serie de cambios definitivos en la vida científica y por tanto social. Se

calcula un aproximado de diez millones de páginas publicadas cada año sobre

problemas científicos y técnicos. Una persona que consagre cuarenta años de su vida a

leer cuatro horas diarias, podría estudiar solamente poco más de dos millones de

páginas (34). De ahí la necesidad de buscar soluciones encaminadas a la asimilación

conciente por parte del estudiante. En esta importante labor tiene una función muy

concreta la utilización de las nuevas tecnologías, básicamente como elementos que

pueden hacer más rápido y efectivo el aprendizaje.

En la actualidad la televisión por cable, el video, el amplio uso de las

computadoras y el acceso a redes de información constituyen nuevos formatos de

información que implican cambios en los modelos y paradigmas educativos. Los

estudiosos de la tecnología educacional realizan una importante función en transformar

estas tecnologías modernas en potentes herramientas educativas (53).

La década de los 80 marca el inicio de la aplicación de las computadoras en los

procesos de enseñanza-aprendizaje de forma sistemática. Con la aparición y rápida

proliferación de las computadoras personales, comienza a sustentarse el uso de la

computación como medio de aprendizaje (54).

La cuestión fundamental al aplicar la cibernética a los procesos docente-

educativos está centralizada en dos aspectos: el carácter humano del proceso docente, es

decir, el hombre como centro del trabajo educativo, y el carácter social de los procesos

de enseñanza y educación (34).

Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos para una

enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y la experimentación. Su

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aporte principal reside en su contribución a la realización de una pedagogía activa (55).

El uso del ordenador es cada vez mas utilizado dentro de la enseñanza formal como

fuente de información, resulta además muy superior a las tradicionales fuentes en papel

y los materiales que aportan la base documental de la enseñanza pueden ser entre otros

productos multimedia organizados en forma de hipermedia, cuyo soporte estará en

elementos que permiten una gran capacidad de almacenamiento, como CD-ROM o

DVD, o en servidores de Internet, como veremos mas adelante.

En la enseñanza dentro de las ciencias médicas específicamente, la multimedia,

resulta el vehículo de elección, debido a la amplia capacidad integradora de los medios

que la componen, permite ofrecer un reflejo más acabado de la realidad objetiva,

favoreciendo una mejor apropiación de los conocimientos pues explota con gran fuerza

la memoria visual y auditiva (56).

1.7.- La utilización de las nuevas tecnologías de la información y las

comunicaciones en el proceso de Educación Médica Continuada

El médico de la familia, por el universo de pacientes que asiste, atiende

frecuentemente a personas enfermas de cáncer, en cualquiera de sus etapas; ya sea

inicialmente mientras están en tratamiento oncológico específico, o en el período final,

cuando necesariamente según la política actual de esta especialidad, se trata de

mantener a las personas en su hogar, cerca de su familia. Por todo ello es imprescindible

para este galeno conocer los elementos básicos en prevención y manejo de los enfermos

terminales.

Ha sido identificada como una deficiencia del actual programa de pregrado en

medicina, el hecho de que la oncología carezca de entidad propia dentro del plan de

estudios, al no ser reconocida como asignatura dentro de este. Esto conlleva a que el

entrenamiento clínico-práctico al respecto sea deficiente y por tanto el desarrollo de

habilidades sea limitado y los conocimientos acerca de los programas de prevención

primaria y secundaria tan importantes en esta especialidad, sean pobres. Como

estudiante lo que se exige en la interacción con los pacientes cancerosos es bien poco,

pero en su nuevo contexto como médico de una comunidad, las demandas cambian y es

entonces cuando se evidencia que temas tan imprescindibles, como resultan el

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tratamiento de elección y posologías apropiadas en situaciones reales del paciente con

cáncer no son de conocimiento del médico de la familia por lo que el paciente es una y

otra vez remitido al oncólogo sin ser esto realmente necesario si contara en su

comunidad con un profesional preparado para esta tarea.

Para revertir esta situación se deben trazar estrategias, la reforma conlleva un

reentrenamiento de los profesionales al servicio del Sector y ello se puede hacer, hoy en

día, mediante novedosas tecnologías pedagógicas que son tan eficientes como las

tradicionales, a un costo mucho menor y con mayor cobertura e impacto. En la

actualidad la universidad médica cubana esta enfrascada en el mejoramiento de los

planes de educación medica continuada y se ha dispuesto a suplir a sus profesionales de

las herramientas necesarias para su constante superación.

La educación a distancia ha demostrado que puede combinar la ampliación de la

cobertura, para favorecer un mayor acceso a la educación posgraduada, con procesos de

calidad en función de una relación armónica, entre el conocimiento científico y la

dinámica social del contexto, mediatizada por procesos comunicativos e interactivos

apoyados en redes tecnológicas, sobre la base de las necesidades de aprendizaje

previamente identificadas y priorizadas. La inserción de la educación a distancia en la

modernización de la Universidad es un paso necesario para que ese proyecto sea una

realidad (57).

Inmersos en este evento, hemos decidido elaborar un producto orientado al

perfeccionamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación médica

superior, cumpliendo los requisitos metodológicos y de contenido referentes a la

formación de recursos humanos en el Sistema Nacional de Salud; que permita

contribuir al adiestramiento del médico de la atención primaria, a fin de que pueda

mantenerse a la altura del momento actual en cuanto a desarrollo científico y

tecnológico y el uso de las nuevas tecnologías de la información y la enseñanza.

1.8.- Multimedia. Características e Historia

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Aunque el término multimedia no es nuevo en el campo educativo, ha ido

adquiriendo más recientemente, cierta connotación; lo que ha hecho que los

profesionales tengan la sensación de encontrarse ante algo totalmente nuevo (58).

Entre las obras que acostumbran a formar parte de una obra multimedia figuran

(59):

• Vídeos cuyos contenidos son obras cinematográficas, reportajes científicos,

documentos audiovisuales, etc. En formatos AVI, MOV, MPEG y otros.

• Fotografías de personas, animales, monumentos o cualquier otro tipo de

objeto. Se hallan en formatos BITMAP, GIF, JPG, TIF, PCX, PS, etc.

• Textos cuyo contenido puede tratarse de definiciones, descripciones, obras

literarias, obras científicas, artículos de prensa, poesía, etc. Sus formatos

suelen ser TXT o DOC.

• Animaciones con descripciones animadas, funcionamiento de aparatos,

esquemas animados, mapas animados, etc. Sus formatos son MMM, ANI y

otros.

• Sonido de música, voz o efectos especiales. En formatos WAVE, MIDI, etc.

• Gráficos y dibujos que representan esquemas, mapas, diagramas, gráficos,

gráficos estadísticos, entre otros. En formatos PCX, XLS, etc.

A continuación destacamos por su importancia los principales hitos históricos,

dentro de la historia de la Multimedia (60):

1960.- Ted Nelson comienza a trabajar en el proyecto Xanadu, un sistema

informático basado en la organización no secuencial de los textos.

1965.- Ted Nelson utiliza por primera vez el concepto hipertexto para definir el

sistema Xanadu.

1967.- Andy van Dam (Brown University), junto a otros investigadores entre los

que se encuentra Ted Nelson, construyen el primer sistema hipertextual: Hypertext

Editing System.

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1978.- Es presentato al MITE el Aspen Movie Map, el primer videodisco

hipermedial.

1990.- Tim Berners-Lee crea el World Wide Web.

1995.- Microsoft lanza Windows 95 e Internet Explorer y Sun prepara el

lenguaje Java. Se produce entonces la expansión de Internet.

1.8.1.- Estado actual y tendencias en el uso de la Multimedia

La revolución en el área del hardware ha sido determinante en la historia del

software. Es común ya la utilización de estas herramientas en la vida diaria de ahí la

necesidad de, en cierta manera, combinar sus muchas posibilidades en una sola

aplicación. Cuando esto ocurre estamos hablando de los multimedios o multimedia,

refiriéndose precisamente a la conjunción de varios medios. Para ello es necesaria la

coexistencia de algunos de los elementos de hardware previamente desarrollados, como

pueden ser (61):

• Tarjetas de Sonido.

• CD ROM (Compact Disc Read Only Memory).

• Tarjetas aceleradoras de Vídeo.

• Tarjetas Digitalizadoras.

• Videos con interfaces con computadoras.

• Las Telecomunicaciones.

Se crean de esta forma aplicaciones multimedia en diferentes campos de la vida

como: educacionales, sociales, económicos, políticos, médico, tecnológicos, etc. Estas

aplicaciones pueden ser de tipo (62):

• Informativo

• Promocional

• Enciclopédico

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• Educacional

• Tecnológico

• Juegos

El fuerte desarrollo que está experimentando la multimedia actualmente se

estima es el resultado de los avances tecnológicos en (58):

Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente el

descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la

aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.

El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del

almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de

almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo

y audio.

Dispositivos periféricos multimedia. Amplían el rango de usuarios, al hacer más

fácil la interacción entre usuario y ordenador.

1.8.2.- Soporte del producto multimedia

Debido a la cantidad de información que manejamos actualmente, los

dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el mismo

computador (63).

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar la

información y almacenar datos. La grabación se puede hacer usando virtualmente

cualquier forma de energía (64).

El almacenamiento de datos electrónicos requiere corriente eléctrica para

almacenar y recuperar datos. La mayoría de los medios de almacenamiento de datos

electrónicos se consideran almacenamiento permanente, es decir, los datos seguirán

almacenados cuando la energía se quita del dispositivo. En cambio, la información

electrónicamente almacenada se considera memoria volátil (64).

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Aunque actualmente existen dispositivos para almacenar varios Gb de memoria,

aún seguimos quejándonos por la falta de capacidad para transportar nuestros

documentos y para hacer Backups de nuestra información más importante. Todo esto

sucede debido al aumento de software utilitario que nos permite, por dar un pequeño

ejemplo, convertir nuestros Cds en archivos de Mp3 (63) (65).

A continuación se exponen algunas características de las principales formas de

almacenamiento de datos con que hoy contamos:

1.8.2.1.- Disco duro

En los ordenadores o computadoras, unidad de almacenamiento permanente de

gran capacidad. Está formado por varios discos apilados (dos o más), normalmente de

aluminio o vidrio, recubiertos de un material ferromagnético. Como en los disquetes,

una cabeza de lectura/escritura permite grabar la información, modificando las

propiedades magnéticas del material de la superficie, y leerla posteriormente (la

tecnología magnética, consiste en la aplicación de campos magnéticos a ciertos

materiales cuyas partículas reaccionan a esa influencia, generalmente orientándose en

unas determinadas posiciones que conservan tras dejar de aplicarse el campo magnético.

Esas posiciones representan los datos, bien sean una canción, bien los bits que forman

una imagen o un documento importante); esta operación se puede hacer un gran número

de veces (63).

La mayor parte de los discos duros son fijos, es decir, están alojados en el

ordenador de forma permanente. Existen también discos duros removibles, como los

discos Jaz de Iomega, que se utilizan generalmente para hacer backup (copias de

seguridad de los discos duros) o para transferir grandes cantidades de información de un

ordenador a otro (63).

1.8.2.2.- Disquete

También llamado disco flexible (floppy disk en inglés). A simple vista es una

pieza cuadrada de plástico, en cuyo interior se encuentra el disco propiamente disco. Es

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un disco circular flexible y magnético, bastante frágil. En los años 80 gozaron de gran

popularidad. Los programas informáticos y los videojuegos para PC se distribuían en

este formato. Ya que en aquella época los programas y juegos no llegaban ni a 1 mb,

cabían perfectamente en los disquetes. En su día existió un disquete rectangular, y más

tarde apareció el disquete de 3 y medio, el popular disquete cuadrado. En los noventa,

los programas comenzaron a ocupar más memoria, por lo que en algunos casos se

necesitaban varios disquetes para completar una instalación (64).

1.8.2.3.- La tecnología óptica

La tecnología óptica de almacenamiento por láser es bastante más reciente. Su

primera aplicación comercial masiva fue el superexitoso CD de música, que data de

comienzos de la década de 1980. Los fundamentos técnicos que se utilizan son

relativamente sencillos de entender: un haz láser va leyendo (o escribiendo)

microscópicos agujeros en la superficie de un disco de material plástico, recubiertos a su

vez por una capa transparente para su protección del polvo (63).

Realmente, el método es muy similar al usado en los antiguos discos de vinilo,

excepto porque la información está guardada en formato digital, en vez de analógico y

por usar un láser como lector (63).

1.8.2.4.- CD-ROM

Es un disco compacto (del inglés: Compact Disc - Read Only Memory). Se trata

de un disco compacto (no flexible como los disquetes) óptico utilizado para almacenar

información no volátil, es decir, la información introducida en un CD en principio no se

puede borrar. Una vez un CD es escrito, no puede ser modificado, sólo leído (de ahí su

nombre, Read Only Memory). Un CD-ROM es un disco de plástico plano con

información digital codificada en espiral desde el centro hasta el borde. Fueron lanzados

a mediados de los 80 por compañías de prestigio como Sony y Philips. Fue el sustituto

de los casetes para almacenar música, y de los disquetes para almacenar otro tipo de

datos (64).

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La principal ventaja del CD-ROM es su versatilidad, su comodidad de manejo,

sus pequeñas dimensiones (sobre todo de grosor). Sin embargo su principal

inconveniente es que no pueden manipularse los datos almacenados en él. Con el fin de

solucionar este problema aparecieron los CD-R, o CDs regrabables. Sus características

son idénticas a los CDs normales, pero con la peculiaridad de que pueden ser escritos

tantas veces como se quiera. El sistema no ha experimentado variaciones importantes

hasta la aparición del DVD (64).

1.8.2.5.- DVD

Disco de vídeo digital, también conocido en la actualidad como disco versátil

digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es

idéntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 25 veces más información y

puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces más rápido que un CD-

ROM. Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre otras cosas, a que puede

utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara,

mientras que el CD sólo utiliza una cara y una capa. Si el DVD es de doble cara y doble

capa por cada una, la capacidad llega a los 17Gb (64). Las unidades lectoras de DVD

permiten leer la mayoría de los CDs, ya que ambos son discos ópticos; no obstante, los

lectores de CD no permiten leer DVDs. Todos los discos DVD tienen la misma forma

física y el mismo tamaño, pero difieren en el formato de almacenamiento de los datos y,

en consecuencia, en su capacidad. (63) También existen los DVD-R, ya que al igual que

los CD, el DVD normal es de sólo lectura. Pero con la lección aprendida de los CD, se

diseñaron los DVD regrabables.

1.8.2.6.- Memoria USB

La memoria USB fue inventada en 1998 por IBM, pero no fue patentada por él.

Su objetivo era sustituir a los disquetes con mucha más capacidad y velocidad de

transmisión de datos. Aunque actualmente en un CD o DVD se puede almacenar

memoria para luego borrarla y manipularla, lo más cómodo y usado son las memorias

USB. Son pequeños dispositivos del tamaño de una fosforera corriente, que actúan

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prácticamente igual que un disquete, pero con una capacidad mucho mayor, que

actualmente van desde los 64 mb a varios gigabytes (64). Su principal ventaja es su

pequeño tamaño, su resistencia (la memoria en sí está protegida por una carcasa de

plástico) y su velocidad de transmisión, mucho más rápido que los disquetes. Además

existen otros aparatos como los reproductores de MP3 que utilizan las mismas

características (66).

1.8.2.7.- Unidades de Zip

La unidad Iomega ZIP es una unidad de disco extraíble. Está disponible en tres

versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto

paralelo (64).

Otro fenómeno dentro del mundo multimedia y el almacenamiento de

información, lo es sin dudas Internet: Se ha convertido en la mayor institución educativa

del mundo, “biblioteca y museo sin paredes ni fronteras” (67). Con su acelerado

desarrollo, se presenta una posibilidad cardinal para la distribución de información

multimedia. Un área que se ha visto ampliamente beneficiada es la educación

continuada, que se ha convertido en algo tan importante para el profesional de hoy y

especialmente en las ciencias médicas (68).

1.9.- Ventajas y desventajas del uso de la multimedia en la educación

Algunas de las características que hacen de la multimedia un medio

enriquecedor del proceso enseñanza-aprendizaje son (43):

• Flexibilidad: ya que la información puede tratarse desde diferentes puntos de

vista. Genera las nociones de navegación, personalización de presentaciones

y anotaciones.

• Funcionalidad: pues resulta adaptable al alumnado.

• Multidimensional: debido a que se constituye como generador de un entorno

más creativo.

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• Dinamismo: por el carácter que imprime a la información la que se puede

estructurar de manera diferente ofreciendo caminos de interacción en

función del interés del usuario.

• Interactividad: característica dada por la posibilidad que ofrece al usuario de

determinar la secuencia y forma de acceder a la información permitiéndole

construir y estructurar su propia base de conocimiento. Modulación de la

información: Acceso desde diferentes puntos.

• Acceso multiusuario: Toda aplicación multimedia puede usarse por varias

personas de manera simultánea.

Muchos autores coinciden en que los sistemas Multimedia ofrecen aspectos

positivos y negativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar

otros.

Los aspectos positivos son (55):

• Tienen ventajas comunes a otros productos informáticos y a otras

tecnologías, permitiendo además una mayor interacción.

• Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de información.

• Gracias a la enorme cantidad de información que se puede almacenar

actualmente y a su confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y

durabilidad.

• Integran todas las posibilidades de la Informática y de los Medios

Audiovisuales.

• La información audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser

utilizada para varias finalidades de la institución educativa.

• Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia,

puesto que pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños

cambios en el software.

• Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el

sistema según su ritmo individual de aprendizaje. Puede pedir información,

animarse a penetrar en temas nuevos cuando tenga dominado los anteriores,

seguir sus intereses personales.

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• Puede incrementarse la retención. La memorización de núcleos de

información importantes aumentará significativamente gracias a la

interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos,... junto a las

simulaciones con representaciones de la vida real.

• Puede aumentar la motivación y el gusto por aprender. El aprendizaje se

convierte de este modo en un proceso lúdico.

• Puede, eventualmente, reducirse el tiempo del aprendizaje debido a que:

• El alumno impone su ritmo de aprendizaje y mantiene el control.

• La información es fácilmente comprensible.

• La instrucción es personalizada y se adecua a cada estilo de aprender.

• El refuerzo es constante y eficaz.

• Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información

contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.

• La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.

• Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.

• Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las

tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más

calidad.

Desventajas del uso de recursos multimedia en la educación (55):

• Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.

• Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que

tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado,

Macintosh de Apple.

• Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque

existan muchos en lengua inglesa.

• Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente

preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene

cierto "miedo" que revierte en tecnofobia.

• Existe además el riesgo de que el docente considere que su función se limita

al manejo del equipamiento y no explote correctamente los materiales.

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1.10.- Hipermedia

La hipermedia es la tecnología que nos permite estructurar la información de una

manera no secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. La información

presentada en estos nodos podrá integrar diferentes medios. (texto, sonido, gráficos...).

La idea subyacente en ello es que, para alcanzar el objetivo en el proceso de

aprendizaje, se necesita acceder adecuada y oportunamente a la información y al

conocimiento. (69)

La hipermedia brinda un entorno cómodo con posibilidades para el trabajo, la

comunicación e incluso para el aprendizaje. Una de sus características fundamentales es

la no linealidad, es decir, que la forma en que el usuario recorre la información no

obedece a caminos preestablecidos. Aquí también hay antecedentes clásicos, pues en

algunos textos, el autor plantea distintas variantes de estudiarlo, donde en esencia hay

un par de capítulos que son básicos y a partir de ahí, el orden depende de los intereses.

Esto es también una lectura no secuencial (70). La computación aumenta la eficiencia

de esa idea. Expresemos gráficamente esta idea:

Estructura secuencial

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Estructura no secuencial

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema

hipermedia podemos encontrarnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración,

etc., dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Pero principalmente se

describen cuatro elementos básicos: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e

itinerarios (58) que describimos a continuación:

Nodo: Es el elemento característico de la Hipermedia. Dado por fragmentos de

texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple

gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de

almacenamiento de información. La modularización de la información permite al

usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la

interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son

generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los

nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información

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hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta),

de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un

valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc.

Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura

del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas

interrelacionadas o interconectadas.

Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el

usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los

autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus

propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.

Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

1.11.- Libro electrónico

Cuando hacia el cuarto milenio antes de JC los sumerios comenzaron a utilizar

signos gráficos, no lo hicieron para narrar historias ni para escribir libros, sino para

llevar su contabilidad. Sólo unos mil años después se escribió la primera historia y la

difusión masiva de relatos no llegó hasta cuatro milenios más tarde. La literatura fue en

este largo período más bien un arte oral que se apoyaba en representaciones escénicas,

imágenes y sonido, y en la relación con el público, que criticaba o animaba (71).

Esta situación no cambió sustancialmente hasta la aparición de la imprenta. En

este largo período el concepto libro tuvo diversos formatos. El siguiente paso del

progreso textual está constituido por el nacimiento de la imprenta y del libro impreso,

que poco a poco fue asumiendo el papel de los manuscritos, aunque no de forma

drástica (72).

Conviene decir que el paso de un formato a otro nunca supuso una ruptura total,

sino que cada etapa toma elementos importantes de la anterior: el codex adopta las

columnas del rollo, el libro impreso la página del codex y el llamado libro electrónico,

sigue usando de manera casi exclusiva la página de sus inmediatos predecesores como

principal nexo de comunicación con el lector (73).

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Los textos escritos que cumplen la función de servir de apoyo al proceso de

enseñanza-aprendizaje revelan dos componentes, el contenido y su soporte material, en

función del desarrollo de dicho proceso (18). El libro de texto pertenece al grupo de los

objetos impresos y estampados; sin embargo, ubicarlo en esta clase no da suficiente

información acerca de sus características como medio didáctico que se ha desarrollado

históricamente. Resulta evidente que el libro que hoy conocemos, y que se ha conocido

durante siglos, va a seguir siendo objeto, de transformaciones trascendentales y

sustanciales (74).

Muchos de los soportes, nacidos de aplicaciones del almacenamiento masivo de

información, han sido denominados libros electrónicos. Pero no fue hasta el surgimiento

del CD-ROM, que surgió en la primera mitad de los 80, que comenzó a hablarse

decididamente del libro electrónico. Ganando entonces la denominación de "The New

Papyrus ", haciendo una analogía con aquel soporte milenario del mundo egipcio, que

sí constituyó un verdadero soporte dúctil y ampliamente utilizado en la antigüedad, y en

buena parte del alto medioevo (74).

El concepto clásico de “libro” considerado hasta este momento resulta más o

menos similar en cuanto a sus características externas y se basan en la idea de la página

como elemento de comunicación con el lector. Además todos tienen o pueden tener

imágenes.

El libro electrónico presenta una novedad: los textos enlazados entre sí, o

hipertextos. En ellos se puede utilizar el ratón para pinchar diversos iconos que

suministran información adicional al lector, y brindar por ejemplo los artículos

científicos que ha consultado el autor para escribir la obra, textos aclaratorios,

fotografías de ambientación de una escena determinada, entre otras cosas., en el caso del

libro electrónico son las propiedades del hipertexto las que le conducen hacia esta

información complementaria que necesita (72).

También conocido como libro digital o eBook, el libro electrónico es una

publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo electrónico, su texto se presenta

en formato digital y se almacena en diferentes formatos (diskette, CD-Room, servidores

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de Internet y otros). El libro electrónico permite incorporar elementos multimedia como

vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras páginas de libros

digitales de la red (75).

Los eBooks presentan muchas ventajas (76):

• Disponibilidad inmediata para comprar, descargar y leer.

• Precio de venta más bajo. No hay papel, no hay tinta, no hay distribuidores

intermediarios.

• Acceso universal. Da igual en qué parte del mundo se esté, mientras exista

acceso a Internet siempre se pueden comprar, sin esperas ni gastos de envío.

• Nuevas utilidades. El texto electrónico incorpora todas las ventajas de un

archivo electrónico (búsqueda de palabras, inserción de comentarios y

marcadores...)

• La interactividad del formato web (navegación entre páginas, ampliación en

línea de temas y bibliografía...)

Se estima que la revolución que conlleva el uso del libro electrónico no solo

causará importantes cambios en el modo en que se trata la información, sino que, tarde

o temprano, incidirá en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana, en los educativos y

en los referidos al mundo editorial (77).

Como elemento de referencia o modelo del libro electrónico hoy seguimos

utilizando la página plana de los libros impresos. Sin embargo, la página es

innecesariamente limitante. En el futuro será suplantada por soluciones que permitan a

los usuarios consultar información desde varias perspectivas simultáneas, no desde una

sola, como ocurre con el libro impreso o en el electrónico. Esto se logrará por medio de

un ambiente virtual tridimensional (72).

Cada vez que ha aparecido un nuevo medio (radio, televisión, fotografía, vídeo,

etc.) se ha anunciado la muerte de su inmediato antecesor. Pero ello no ha sucedido

nunca. Lo mismo ha ocurrido con el libro electrónico que ha sido designado como el

verdugo del libro impreso. Pero nada más lejos de la realidad. Ninguno de los nuevos

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medios acabó con el anterior, aunque sí contribuyó a su cambio y evolución. Y el libro

electrónico, ya sea CD, DVD o en la red, tampoco acabará con el impreso (78).

Capítulo 2. Diseño y elaboración de Multimedia instructiva

2.1.- Definición de contenidos instructivos de la multimedia

Por todo lo planteado previamente hemos decidido elaborar un producto del

conocimiento que sea capaz de procurar un mejoramiento en la capacidad de enfrentar

la atención de pacientes aquejados por cáncer en la comunidad en que residen y que

puedan ser atendidos satisfactoriamente por los médicos de familia a cargo del área de

salud.

Este producto tiene la característica de cumplir un doble propósito: puede

considerarse una herramienta tanto de preparación como de consulta de aquellos

profesionales que así lo requieren y eso incluye por demás a médicos de cualquier área

clínica, por el modo en que se han dispuesto los contenidos dentro del producto.

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A fin de lograr un material que resultara de verdadero provecho fueron

considerados temas que a pesar de su aparente simplicidad no estaban disponibles ni

asequibles para su revisión y fueron por lo tanto añadidos en la multimedia para facilitar

al médico de la familia en lo adelante, la adquisición de nuevos conocimientos y/o

actualización al respecto. Para ello fue necesario consultar gran número de títulos de

reconocido prestigio, sitios especializados en el tema disponibles en Internet, además de

las imprescindibles visitas a expertos del ámbito nacional.

2.2.- Selección de los contenidos instructivos de la multimedia

A partir de la detección del problema que resulta del mal diseño de los planes de

estudio y los insuficientes recursos en educación medica continuada con que cuenta el

médico de la familia para brindar una atención adecuada a los pacientes que sufren de

cáncer en la comunidad, se empezó a elaborar una propuesta de temas para este

producto.

Cuando valoramos a profundidad la situación: a) insuficiencia de los planes de

estudio b) el verdadero rol de los médicos de la familia, en la atención de los pacientes

con cáncer en la comunidad; comprendimos que el producto quedaría insuficiente para

cumplir sus propósitos, si no adicionábamos aspectos tan esenciales como los niveles de

prevención, y cada uno de los posibles síntomas y signos que pueden presentarse en

estos pacientes.

En la búsqueda de organicidad y rigor académico se decidió la inclusión de otros

tópicos, de manera que resultaran en total y completo beneficio de los usuarios a los que

fundamentalmente va dirigido; y pudiera esta ser una de las propuestas que dan

respuesta al plan de acciones que al respecto se viene elaborando. De manera que el

contenido final de este libro electrónico incluye:

1. Introducción

2. Acciones preventivas en los tres niveles de atención

3. Sintomatología y tratamiento.

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Síntomas Sistémicos

Síntomas Locales

Complicaciones Psicológicas en pacientes con cáncer

4. El tema en la Web

5. Referencias importantes

6. Salir

2.2.1.- Estrategia pedagógica que sigue la presentación de los contenidos

instructivos

Los temas desarrollados en la multimedia, pueden ser consultados a petición del

usuario según su propio ritmo y con una trayectoria no necesariamente secuencial; esto

se favorece por la disposición del menú principal y de los menús contextuales y sobre

esto abundaremos mas adelante. Se ofrece un menú inicial con propuestas de rutas para

llegar a materias que una vez revisadas ofrecen, mediante la inclusión de botones, la

posibilidad de profundizar sobre lo ya visto o considerar tópicos relacionados. Además,

gracias al diseño propio de este producto, el usuario puede mantener en pantalla más de

un tópico, con independencia absoluta de contenidos en cada ventana. Esto fue

concebido para facilitar la comparación y/o retroalimentación sin necesidad de perder

de vista un contenido para revisar otro.

En el diseño y elaboración del sistema se tuvieron en cuenta varios principios

didácticos que queremos revisar ahora (79):

1. La memoria de corto plazo es limitada en el tiempo de retención y en la cantidad de

elementos que se puede retener simultáneamente.

En nuestro producto, se presenta en la pantalla una sola idea a la vez. Los

conceptos, ideas y demás, se van presentando uno a uno. La lectura del material escrito

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demanda tiempo, el alumno determina el tiempo que necesita, adaptándose a los

diferentes ritmos de aprendizaje.

2. El rendimiento de un estudiante se relaciona directamente con el tipo de mensaje, la

intención del mensaje y el tipo de estudiante.

Se utilizan varias formas de presentación de la información, lo que ayuda a un

mejor procesamiento. Se utilizan frases y oraciones simples para beneficiar la lectura y

su comprensión.

3. Empleo de diversas modalidades de presentación gráfica para potenciar la adquisición

del conocimiento.

Se hace uso de tamaños y estilos de letra diferentes, para resaltar información, lo

que permite focalizar la atención en determinados aspectos de la presentación. Las

representaciones gráficas y el uso de analogías permiten facilitar la comprensión.

4. Atender a las características individuales de los alumnos. Cada estudiante es único y

por tanto la actividad debe tratar de atender dicha diversidad.

Se utilizan diversas maneras de presentar el contenido (textos, imágenes y

gráficos) a fin de que el usuario pueda consultar la que más le ayude a comprender y

mantener el interés.

5. La actividad del estudiante puede ser retroalimentada constantemente, pudiendo

incorporar, confirmar, ampliar nuevo conocimiento y eliminar los posibles errores en el

conocimiento previo.

Se advierte al usuario cuando se ofrecen nuevos temas a explorar, mediante el

uso de botones con rótulos que describen la información a la que a continuación se

puede acceder al pulsarlos. Además se pueden mantener en pantalla varias ventanas, de

manera que se pueden revisar más de una a la vez.

6. Principio de la novedad.

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Siempre que se introduce un instrumento nuevo para la apropiación de

conocimientos, se genera entusiasmo y expectativas. Lo nuevo despierta el interés y la

participación. Este producto, al abordar la temática del tratamiento del paciente con

cáncer en la comunidad, se erige como una herramienta de gran utilidad en el

desempeño profesional de nuestros médicos.

2.2.2.- Criterio de inclusión de los contenidos instructivos de la multimedia

Se ha efectuado una búsqueda temática en el buscador GOOGLE y

ALLTHEWEB utilizando las siguientes sintaxis de búsqueda, de acuerdo a criterio de

expertos (80):

• acciones preventivas cáncer

• nivel primario prevención cáncer

• nivel secundario prevención cáncer

• nivel terciario prevención cáncer

• diagnostico precoz cáncer adulto

• diagnostico precoz cáncer pediátrico

• programas prevención cáncer

• síntomas cáncer adulto

• síntomas cáncer niño

• síntomas locales cáncer

• síntomas sistémicos cáncer

• enfermedad terminal cáncer

• dolor cáncer terminal

• neurofisiología dolor cáncer

• evaluación cáncer terminal

• terapéutica cáncer

• terapéutica cáncer terminal

• fiebre cuadros cáncer

• anorexia cáncer

• perdida peso cáncer

• constipación cuadros cáncer

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• terapéutica constipación cáncer

• complicaciones constipación cáncer

• hemorragia cuadros cáncer

• terapéutica hemorragias cuadros cáncer

• complicaciones psicológicas cáncer

Los contenidos instructivos de la multimedia se han seleccionado de múltiples

fuentes documentales, observando siempre el principio de calidad de la fuente, es decir

su procedencia, el grado de autoridad académica o de investigación del autor, el

auditorio hacia el que se dirigía la información, la consulta de otras fuentes

documentales como criterio de experticia del autor, y el nivel de actualización y

dominio del tema, refiriéndose al final de la presentación de la multimedia los datos de

estas fuentes documentales (80).

2.2.3.- Presentación de contenidos instructivos

Después de seleccionar los contenidos instructivos de la multimedia, hemos

decidido la presentación de los mismos, organizados de acuerdo a un menú principal

que describiremos a continuación.

2.2.3.1.- Elaboración del menú principal y contextual

La concepción del aprendizaje que tenían los maestros de nuestros antepasados

no puede haber sido la misma que la de los maestros actuales, su visión ha ido

cambiando y la aparición de los ordenadores ha dado respuesta a muchas de sus

inquietudes. Recursos con mayor capacidad de interactividad, aplicaciones que

presentan la información de manera no lineal, interactiva y audiovisual, favorecen la

edificación personal del conocimiento gracias a su entorno renovado. El permitirle al

usuario la posibilidad de interactuar ha sido la característica distintiva de la multimedia.

El usuario deja de ser un mero "receptor" para convertirse en receptor-emisor.

Se ha pasado de la elaboración de secuencias de aprendizaje concretas a la

elaboración de materiales que permitan diferentes secuencias de aprendizaje. Este

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cambio se debe tanto a las posibilidades de los nuevos sistemas como a la forma de

concebir el proceso de enseñanza-aprendizaje y reorienta, al mismo tiempo, la dirección

en la que la tecnología evoluciona porque este nuevo punto de vista es más eficaz y

motiva más al "usuario" (43).

Es por ello que hemos definido la siguiente organización en el producto:

MENU PRINCIPAL

1. Introducción

2. Acciones preventivas

a. Nivel primario

• Recomendaciones sobre la forma de vida

• Pirámide de alimentación saludable

b. Nivel Secundario

• Signos y síntomas alerta: específicos y generales

• Pesquisaje activo:

o Programa de diagnóstico precoz del cáncer pediátrico

o Programa nacional de diagnóstico precoz del cáncer de mamas,

cérvicouterino y bucal

c. Nivel Terciario (Es necesario destacar que a este tópico dada su importancia,

también es posible acceder desde el menú principal directamente mediante el

vínculo Sintomatología y tratamiento)

3.Sintomatología y tratamiento:

• Síntomas sistémicos

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o Dolor

- Enfermedad Terminal

- Neurofisiología del dolor

- Evaluación

- Terapéutica (según escalera analgésica)

o Anorexia y pérdida de peso

- Anorexia

- Caquexia

- Afecciones que favorecen su aparición

- Efectos del cáncer en la nutrición

- Consumo de líquidos

- Nutrición enteral y parenteral

o Fiebre

- Control de la temperatura corporal

- Medición y rangos de temperatura corporal

- Variaciones fisiológicas de la temperatura

- Mecanismo de producción de fiebre

- Tipos de fiebre

- Motivos para tratar, o no, la fiebre

- Fiebre en pacientes con cáncer

- La sudoración

- Cuidados generales del paciente neutropénico

- Manejo de la fiebre en niños con cáncer

• Síntomas locales

o Constipación

- Causas

- Evaluación

- Terapéutica

- Complicaciones (Heces impactadas)

o Hemorragia

- Clasificación

- Determinación de la gravedad

- Tratamiento local y general

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- Uso de hemoderivados

o Otros síntomas frecuentes

- Hipo

- Hemoptisis

- Tos

- Diarrea

- Incontinencia

- Tenesmo urinario

- Espasmo de la vejiga

- Estado confusional agudo

- Piel seca

- Piel húmeda

- Úlcera cancerosa

- Úlcera por decúbito

• Complicaciones Psicológicas

o Trastornos de adaptación

o Ansiedad

o Insomnio

o Depresión

o Delirio

4. El tema en la Web

5. Referencias importantes

6. Salir

Se ha facturado un producto que respeta las normas en cuanto a colores a

emplear en las interfases de identificación, tipografía, control del usuario, precisión y

profundidad en los contenidos, disposición de los elementos, barras de herramientas,

etc.

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Hemos observado una serie de principios, de acuerdo a la literatura revisada, que

se consideran indispensables en la elaboración de un proyecto multimedia (81):

• Carácter interactivo

Los estudiantes inconscientemente exigen cada día un mayor grado de

interactividad que les permita aprender a aprender, la tecnología avanza a grandes pasos

y ya resultan fosilizados aquellos manuales, tutoriales o e-libros que estaban

conformados por grandes bloques de información escrita, carentes de interactividad.

La interactividad es, en su acepción más simple, según cualquier diccionario de

la lengua castellana, la actividad que se ejerce mutuamente entre dos o más elementos,

constituyendo en su esencia un suceso original que permite al receptor tradicional

abandonar su actitud de recepción pasiva e involucrarse en el proceso de la

comunicación (en este caso interactiva). Es el potencial que tiene una creación

informática multimedia para responder a lo que solicita el usuario, desde lo más

sencillo: la modificación de la pantalla o el seguimiento de un hipervínculo, hasta lo

más complejo: cálculos, predicciones, pronósticos, etc. (82).

Nuestro producto está diseñado de forma tal que desde el primer momento capta

la atención del usuario: siente primero la curiosidad y después la necesidad de

interactuar con el producto presentado. Esto garantiza la aceptación y con ello su uso, lo

que facilita el cumplimiento de los objetivos trazados y esto lo hemos logrado

utilizando un diseño novedoso con colores adecuados y agradables, animaciones desde

la presentación misma, así como en los botones y en la posibilidad de desplazar, según

las necesidades del usuario, las ventanas de exposición de temas, se incluyeron música

y sonidos incidentales, tipos y tamaños de letra según grado de organización del

contenido, gráficos que puntualizan algunas ideas, etc.

• Uso racional y limitado de artefactos o medios audiovisuales para evitar

desviar la atención del usuario

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La interfaz puede ser dividida en dos tipos de zonas de comunicación las cuales

pueden clasificarse por la función que realizan los elementos que aparecen en ella, estas

pueden ser definidas como (56):

Zona de aprendizaje: es la zona donde el alumno encuentra el contenido objeto

de su aprendizaje y esta puede ser subdividida en dependencia de las necesidades. A

esta zona otros autores también la nombran zona de trabajo. (56). En el producto que

ofrecemos situamos este tipo de interfase en las ventanas en que aparecen desarrollados

los tópicos enunciados en los menúes, por entender que de ese modo el usuario lograba

circunscribir su atención a un área determinada, moviéndose arriba o abajo mediante las

barras de desplazamiento que aparecen en algunas de ellas cuando el contenido es

extenso.

Zona de dirección y control: Desde esta zona el estudiante dirige y controla el

ritmo de ejecución del programa el cual hará coincidir con su ritmo de aprendizaje. En

esta zona se activan los menúes de trabajo (desplegables, textuales, gráficos) dándose

también las posibilidades de abandono y reinicio que ofrece la multimedia (81). En

nuestro producto esta zona se identifica fácilmente en cada ventana mediante botones

con la terminología y símbolos tradicionales de Windows (mover y cerrar). Y esto

ofrece las ventajas de que el usuario no deba adiestrarse específicamente para el uso de

este material y por tanto se sienta pronto cómodo al utilizarlo. Esto es muy beneficioso

si se espera que se convierta en un libro electrónico de uso frecuente.

Al diseñar las pantallas y las zonas de aprendizaje y dirección se debe evitar que

estas estén muy cargadas, optando por lo bello y lo simple. Es por ello que hemos

decidido usar pocos colores, tipografías, variedades de botones y demás que puedan

interferir en la concentración y por tanto en el tiempo de aprovechamiento real.

Se debe lograr expresar las ideas con el menor número de elementos que sea

posible. Hay que tener presente, en todo momento, que el estudiante debe entender, a

simple vista, el funcionamiento de cada pantalla, sin tener que recurrir, reiteradamente,

a la ayuda brindada en cada una de ellas. Nuestro producto presenta los contenidos

instructivos en pequeñas ventanas en las que se empaqueta la idea fundamental a

exponer y esto facilita el aprendizaje (56) (81).

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El diseño de pantalla debe atender al equilibrio, simétrico o asimétrico, que

provea a la persona de una organización conceptual clara y consistente, que posea

simplicidad, maximizando la efectividad para una buena comunicación, acorde a las

capacidades de las personas. Optando por recorridos obligatorios y libres de la

multimedia. Y para ello hemos recurrido al uso de botones de navegación y barras de

desplazamiento vertical en el caso de que el contendido sea mayor que la ventana que lo

contiene, ambos con posiciones y funciones estándar dentro de las pantallas, de manera

que se asegure la estabilidad óptica de los elementos. Además, teniendo presente que

el máximo de estabilidad de una imagen coincide con el cuadrante inferior izquierdo, se

colocó el menú principal en esta ubicación (34).

Contraste de colores en la multimedia (56) (81) (82):

Al seleccionar los colores que se utilizarán para el diseño de la pantalla, en su

concepción general, no se puede olvidar que estos son portadores de intensa expresión

y producen experiencias esencialmente emocionales. Muchos autores coinciden en que

el color basa su expresividad en las asociaciones que evoca. Así, el rojo es excitante

porque nos recuerda el fuego, la sangre; el verde evoca la naturaleza y el azul es

refrescante.

Los colores influyen sobre las personas de forma muy variada y se aprecia que la

máxima claridad, la alta intensidad y los colores que corresponden a longitudes de onda

larga producen excitación, mientras los que corresponden a longitudes de onda corta

tienden a la concentración.

En el diseño de este libro electrónico se ha mantenido en las pantallas de

presentación de contenidos la utilización de un fondo de color verde pizarra y una

tipografía blanca, de esta forma, independientemente de las características atribuibles a

estos colores se ha tratado de evocar al pizarrón, como el medio de enseñanza más

tradicional.

2.2.3.2.- Uso de botones

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Como norma básica en el diseño multimedia, se debe diseñar una interfaz

sencilla y lógica, con el menor número de botones y elementos posibles, de modo que

su manejo necesite un mínimo de "instrucciones". Todos los botones o áreas sensibles

deben llevar un nombre descriptivo que proporcione al usuario la información que

necesita para conocer la función exacta de ese botón dentro del marco en que se

encuentra (83).

Al utilizar botones dentro de esta aplicación, lo que se presenta al usuario es una

imagen con algunas animaciones sencillas. Existen cinco botones básicos en esta

multimedia (“Acceder”, “Ver Texto”, “Mover”, “Cerrar” y ”Salir”), y, sólo si se coloca

el cursor sobre uno de ellos se escuchará el sonido que lo identifica, mientras que al

“pulsarlos” se permitirá acceder rápidamente a la acción para la que fueron

programados.

Nombre de los Actores

Tipo

Funciones

Botón 1 -- Acceder

Botón Interactivo

Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer

clic sobre él, permite pasar de la presentación a la

sesión de trabajo.

Botón 2 – Ver texto

Botón Interactivo

Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer

clic sobre él, al oprimir este botón se permitirá al

usuario revisar los temas desarrollados por los

autores.

Botón 3 -- Mover

Botón Interactivo

Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer

clic sobre él, al oprimir este botón se permitirá al

usuario desplazar las ventanas en la pantalla para

colocarlas según su conveniencia.

Botón 4 -- Cerrar

Botón Interactivo

Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer

clic sobre él, al oprimir este botón permitirá al

usuario cerrar las diferentes ventanas.

Botón 5 -- Salir Botón Interactivo Cambia de aspecto colocar el cursor y/o hacer

clic sobre él, al oprimir este botón se cierra la

aplicación.

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2.2. 3.3.- Uso del color y tamaño de letra

Cualquiera que sea la combinación de colores de letras y fondo, se debe utilizar

la menor cantidad posible de colores ya que una variedad excesiva confunde y produce

un efecto chocante.

Al seleccionar el formato de las letras se deben tener presente las siguientes

recomendaciones (84):

• Usar letras legibles preferiblemente, Arial, MS Sans Serif.

• No mezclar muchos tipos de letras (1 ó 2), preferiblemente. Para resaltar

jerarquía utilizar diferentes tamaños y estilos, así por ejemplo: Arial 10, 12 ó

14; negrita, subrayado, cursiva)

• Usar colores y estilos de fácil lectura (en nuestro producto hemos empleado

Arial 14 para los subtítulos de los menús y 12 para los textos de contenido)

• Incluir la posibilidad de que el propio usuario controle el desplazamiento del

texto cuando este sobrepasa la longitud de la zona de aprendizaje, evitar el

uso de movimiento continuo predeterminado del texto y para evitar esto

hemos utilizado las barras de desplazamiento vertical que permiten leer

textos extensos según el ritmo de cada usuario.

2.2.4.- Apoyo al proceso de instrucción

Al establecer vínculos con algunas de las fuentes documentales que han sido

utilizadas en la construcción de los contenidos instructivos y contar además con la

posibilidad de navegar por algunos prestigiosos sitios Web de oncología, le permitimos

al usuario ampliar la información que se brinda en el producto multimedia, y constituye

indudablemente un apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje de insoslayable valor.

2.3.- Diseño de formato de la multimedia

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2.3.1.- Requerimientos técnicos

Es posible ejecutar la multimedia sin necesidad de instalar el programa Flash

Player u otro programa similar puesto que nuestro producto se distribuye como fichero

ejecutable (.exe), esto permite que se pueda utilizar sin problemas en la mayoría de las

arquitecturas actuales. Con una memoria RAM de 32 MB y un micro a partir de

200Mhz se puede utilizar el producto sin dificultades. Puede ejecutarse sobre Sistema

Operativo Windows 95 en adelante. Seria conveniente que existiera instalado en el

equipo un navegador como Internet Explorer u Opera para poder acceder a los sitios

Web que aparecen incluidos en la multimedia, como parte del soporte instructivo que se

ofrece. Se recomienda la utilización de display SuperVGA con resolución de 800 x 600

y tarjeta de sonido.

2.3.2.- Características de las herramientas seleccionadas

Hemos decidido emplear en la construcción de nuestra multimedia los

programas Flash MX y Corel DRAW, por las ventajas y facilidades de uso que

reportan para nuestro objetivo.

Flash MX

Flash MX (85) es la plataforma de software utilizada por más de un millón de

profesionales y con una presencia en más del 97% de los equipos de escritorio con

conexión a Internet en todo el mundo, pues presenta una amplia gama de dispositivos

(86).

Es el estándar para la creación de animaciones y gráficos vectoriales para uso en

Internet. Los diseñadores de páginas Web usan con mucha frecuencia Flash MX para

crear una interfaz de navegación atractiva, compacta y con tamaño variable, también se

pueden crear ilustraciones técnicas, animaciones de formato largo y cualquier otro

sorprendente efecto gráfico. Algunas de las características más significativas de Flash

MX son: soporte de vídeo, interfaz con inspector de propiedades y panel de respuestas,

carga dinámica de imágenes y sonidos, anclajes con nombre, nuevas herramientas de

diseño gráfico y mezclador de color, integración servidor-aplicación optimizada,

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también desarrolla y reproduce contenido accesible, diseño para múltiples medios,

componentes prefabricados de interfaz de usuario, entre otras ventajas (87).

Flash MX es una herramienta renovada que, aunque conserva todas las

características que convirtieron el formato Flash MX en un estándar para la creación de

contenido multimedia para la Web, ahora además se ha convertido en una herramienta

compleja de programación.

Se definen tres características de incalculable valor en Flash MX, que lo han

posicionado en el lugar que hoy ocupa (88):

• Experiencia acumulada en el desarrollo del programa en las diferentes

versiones.

• Potencia: Macromedia Flash MX es un entorno potente para crear una

amplia gama de contenido de gran impacto y aplicaciones dinámicas para

Internet.

• Resultados: con un mejor rendimiento a través de mejores experiencias de

usuario, el significativo gasto reducido de ancho de banda y una mejor

productividad de parte de los desarrolladores, son elementos importantes.

Corel DRAW

Corel DRAW, un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de

ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas,

perteneciente a Corel Corporation (89) y está reconocida como una de las primeras

empresas a nivel mundial en el desarrollo de soluciones de software para aplicaciones

gráficas y empresariales, y de entornos operativos para plataformas Windows, Linux,

UNIX, Macintosh y Java. También desarrolla soluciones para Internet que incluyen

aplicaciones, comercio electrónico y servicios en línea. Entre las aplicaciones

desarrolladas por esta empresa, sin lugar a dudas es la más importante.

2.3.2.1.- Ventajas del uso de Flash MX y Corel DRAW

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Flash MX ofrece a los diseñadores y desarrolladores, la posibilidad de integrar

video, texto, audio y gráficos en experiencias dinámicas que le permiten al cliente

imbuirse en su vivencia y que producen resultados superiores para presentaciones

interactivas, aprendizaje electrónico e interfaces de usuario de aplicaciones (86).

Permite desplegar aplicaciones y servicios basados en Internet con la ventaja de

la amplia compatibilidad del formato Flash MX con una gran variedad de dispositivos,

prácticamente todos aquellos que incluyan un navegador Web (90).

Además, dispone de un plugin de Macromedia Flash Player 6 para una amplia

gama de navegadores y para múltiples plataformas como Windows, Linux y Macintosh,

lo que lo hace superior a la mayoría de sus similares (91).

A pesar de que Corel DRAW es un programa fácil de aprender y de utilizar,

garantiza la calidad que busca el creador para su producto. Es un programa seguro,

rápido, con muchas posibilidades para el trabajo con figuras vectoriales, fotos e incluso

animaciones. Sus herramientas están diseñadas para responder a las necesidades de los

profesionales del sector de artes gráficas, es el más completo programa de diseño

gráfico e ilustración, contiene efectos especiales fáciles de usar, que lo convierten en el

programa ideal para la creación de cualquier proyecto de diseño (89).

2.4.- Selección de los componentes de la multimedia

Hemos incluido en la elaboración de la multimedia, imágenes, sonido, textos, un

gráfico y animaciones.

El apoyo a través de imágenes debe ser complementario al mensaje que se desea

reforzar. Cuando un mensaje cualquiera (textual y/o sonoro) está reforzado con

imágenes las posibilidades de retención del mensaje aumenta significativamente (81).

De ahí que en la multimedia "Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía

básica." se utilizaron imágenes que apoyan la retención y comprensión de puntos clave

dentro de la prevención y tratamiento del cáncer.

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El sonido es otro medio de gran importancia. En los productos multimedia a este

se le da los más variados usos (como música de fondo, locución y efectos).

El uso de los ruidos y sonidos amplía las posibilidades del sistema sonoro: al ser

escuchados, permiten apreciar a qué objeto o realidad sonora pertenecen por lo que el

individuo los asocia automáticamente; es por ello que muchos autores prefieren

identificarlos como sonidos icónicos (81) (92) (93).

El silencio es también un componente del sistema sonoro y este se manifiesta en

el tiempo en el que no se produce sonido. Saber en qué momento se debe hacer silencio

es de gran importancia en los productos multimedia. Por ello no se incluyó música en la

escena principal o informativa de la multimedia aquí propuesta, restringiéndose a la

sola utilización de sonidos icónicos para no distraer la atención del usuario.

En este producto hemos seguido como tónica de administración de sonido la

siguiente: En la escena de presentación se incluyó una melodía; mientras que durante la

exposición de los temas se prefirió no interferir en la concentración de los usuarios y

por ello en estas escenas sólo hemos utilizado los sonidos que identifican los botones.

Las animaciones conforman parte de los medios que integran el producto

multimedia y ellas permiten, entre otros muchos aspectos, imprimir vida en la escena o

pantalla a la que pertenecen.

Con el empleo de las animaciones es posible lograr que en pantalla se muestren

(81) (92):

• Textos y logotipos con movimientos (danzan, rotan, giran, aparecen y

desaparecen, etc.)

• Personajes provenientes de la más diversa creatividad que actúan como

conductores del producto (botones por ejemplo)

Las animaciones permiten además acentuar la importancia de alguna

información.

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En nuestro producto se ubicaron como efecto de animación en la escena de

presentación, algunas fotos de personas con la idea de ir estableciendo el nexo adecuado

con el contenido de la multimedia y también con la intención de hacerla más atractiva,

se utilizo un efecto de animación de los créditos, los que se despliegan verticalmente y

aumentan de tamaño con el objetivo de destacar los mismos. Se animaron además los

botones que permiten el acceso a la información, de modo que se destacan en el

contexto de la multimedia con un efecto de giro, que los hace atractivos.

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Capítulo 3. Presentación de la multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica”.

Primordialmente lo que busca una aplicación Multimedia es mejorar el proceso

de interacción y comunicación entre usuario y aplicación. De esta forma un punto

fundamental a considerar son los elementos de comunicación que involucra la

aplicación, así como el tema que trata y sobre todo la necesidad a la que responde.

El producto que en esta ocasión se presenta se clasifica como libro electrónico

dado que reúne en si, información proveniente de otros materiales impresos o

electrónicos, con el objetivo de brindar información, con un carácter instructivo,

tocante al tema de la atención al paciente con cáncer por parte del médico de la familia,

y no fue objetivo de este trabajo incorporar herramientas de comprobación del

conocimiento obtenido.

A través de este material se le brinda al usuario una interfase gráfica atractiva,

fácil de utilizar, para el estudio a distancia de los mismos; y con la posibilidad además

de acceder a bibliografía actualizada y confiable en sitios de Internet afines, además de

que se citan las fuentes documentales utilizadas.

La obra cuenta con dos escenas fundamentales: escena de presentación y de

contenidos, veamos ahora las características de las mismas.

3.1.- Descripción de las principales escenas

La primera escena contiene una animación de presentación, el título, créditos y

un botón que la vincula con la siguiente. Este botón fue animado para lograr captar la

atención del usuario, además se le indica su función mediante un breve mensaje

indicativo. (Fig. 1).

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Fig. 1.- Interfase inicial, escena de presentación de la multimedia “Atención

domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”

A continuación aparece la escena de orientación, desde donde se revisa el menú,

el que puede cerrarse mientras esté en desuso para aprovechar mejor el área de la

pantalla, o desplazarlo según necesidad, si el usuario prefiere mantener activa esta

ventana, mientras se revisan los temas de interés. Todos los elementos interactivos

(botones) de esta escena se caracterizan por emitir una señal audiovisual al colocar el

mouse sobre ellos y en el caso necesario se informa la función de los mismos mediante

un mensaje sencillo.

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Fig. 2.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica”; donde aparece el menú contextual inicial de la

escena de orientación.

Al desplegar el menú aparecen una serie de botones interactivos que identifican

las ventanas auxiliares donde se presenta la información. Así por ejemplo en la pantalla

que aparece a continuación (Fig. 3), hemos mantenido visible el menú inicial y hemos

desplegado el contenido correspondiente al botón sintomatología y tratamiento.

Fig. 3.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica”; donde aparecen conjuntamente el menú contextual

inicial de la escena de orientación y la ventana auxiliar de presentación de los

contenidos “Sintomatología y tratamiento”.

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En la siguiente figura puede observarse como es posible presentar en pantalla un

menú secundario como el de sintomatología y tratamiento y desplegar en otra ventana

auxiliar una sintomatología particular (Fig. 4), quedando demostrada la factibilidad de

utilizar en la misma área de trabajo la visualización de varias ventanas, con las

facilidades que ofrece la herramienta de moverlas.

Fig. 4.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica.” donde aparece conjuntamente el menú secundario

“Sintomatología y tratamiento” y la ventana auxiliar de presentación de contenido

“Anorexia y pérdida de peso”.

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Además de las ventanas de exposición de temas, hemos creado una ventana

donde se han agrupado una serie de hipervínculos que corresponden a importantes sitios

en Internet sobre el tema (Fig. 5) que es posible navegar en el caso de usuarios con

conexión a Internet y de no existir esta conexión resulta al menos posible visualizar la

interfase inicial del sitio para que de ese modo el usuario interesado logre al menos una

aproximación en cuanto a las características y privilegios del mismo.

Fig. 5.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica” donde aparece la ventana de presentación de “El tema

en la Web”

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Hemos decidido además construir una ventana con los datos de los materiales

más importantes utilizados como fuentes documentales (Fig. 6).

Fig. 6.- Pantalla de segundo nivel de la multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica.” donde aparece la ventana de “Fuentes

documentales”.

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3.2.- Ventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica”

La multimedia “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”

ofrece, varias ventajas desde el punto de vista técnico que a continuación describimos

brevemente:

Esta diseñada utilizando recursos universales, no requiere adiestramiento ni la

instalación de nuevo software en la computadora del usuario consumidor de la

información.

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Ofrece una posibilidad sencilla de actualización por parte del equipo de

realización, permitiendo, añadir, suprimir, reordenar el contenido, sin gran modificación

del diseño original del material.

El acceso puede ser bivalente: remoto una vez colocado en sitios de salud, o

local cuando se ha instalado previamente en una PC (mediante CD-ROM, o cuando se

ha descargado desde un sitio en Internet o intranet).

Se puede consultar de forma integral o parcial según la necesidad de

información, dadas las características de la presentación en ventanas.

Es de fácil transportación puesto que el tamaño total de la aplicación es de

1244KB, por lo que puede ser transportada incluso en discos de 3 ½.

Se puede ejecutar sobre Windows sin necesidad de instalar Flash Player u otro

programa similar, esto permite que se ejecute sin problemas en la mayoría de las

arquitecturas actuales. Con una memoria RAM de 32 MB y un micro a partir de

200Mhz se puede utilizar el producto sin dificultades. Se ejecuta sobre Sistema

Operativo Windows 95 en adelante.

La presentación como materiales de apoyo al proceso de instrucción de “El tema

en la Web” y “Fuentes documentales”, constituye un pequeño repositorio de

información sobre el tema.

La forma de presentación de los contenidos instructivos presenta un grado de

asequibilidad extraordinario, que permite incluso a usuarios no expertos la comprensión

del tema.

3.3.- Desventajas del uso del producto multimedia “Atención domiciliaria al

paciente con cáncer. Guía básica”

La mayor desventaja que presenta este producto es que ha sido elaborado con

software propietario que no permite la comercialización y amplio uso y divulgación; así

como tampoco transformaciones del software por no contar con código abierto.

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Expertos en la materia pudieran considerar como una desventaja el hecho de que

hemos restringido la información concerniente a los diferentes tópicos abordados,

puesto que las características propias de este producto del conocimiento en formato

multimedia así lo exigen.

3.4.- Posible impacto de la utilización de la multimedia

En el Centro de Cibernética Aplicada a la Medicina (CECAM), como centro

rector en la materia en Cuba, se encuentra disponible un grupo de productos elaborados

para apoyar la docencia médica, entre ellos algunos de gran relevancia que abordan las

temáticas más variadas (45, 48, 61, 80), pero ninguno sobre el tema Cáncer. Tampoco

es de conocimiento del equipo de realización de este trabajo, la existencia de alguno

semejante dentro del Instituto Superior de Ciencias Médicas cubano. Harto conocida

además, es la situación de carencia de material bibliográfico para el personal médico.

Todo esto convierte a este producto en un material de gran utilidad para el médico de la

familia u otro profesional interesado., pues permite por sus características ser útil en los

procesos de promoción y educación para la salud.

3.5.- Ritmo de obsolescencia y actualización de los contenidos de la

multimedia

Primordialmente lo que busca una aplicación Multimedia es fortalecer el proceso

enseñanza - aprendizaje. Para garantizar el nivel de confiabilidad de una aplicación

Multimedia se debe hacer un trabajo interdisciplinario en su creación y luego de haber

visto la "luz pública" debe ser revisado y actualizado con periodicidad. En nuestro caso

nos hemos planteado establecer revisiones periódicas cada dos años, con la misma

estrategia con la que se obtuvo la información original del producto, teniendo en cuenta

la velocidad con que surgen innovaciones tecnológicas y científicas que modifican

constantemente nuestras posibilidades en este campo.

En este proceso de actualización se tendrá en cuenta las directrices que marque

el Grupo Nacional de Oncología en alguno de los contenidos expuestos en la

multimedia.

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3.6.- Criterios de Expertos sobre la calidad de la multimedia

Hemos requerido el concurso de diferentes especialistas en la revisión de este

producto de conocimiento, en la búsqueda de las fortalezas y debilidades posibles en el

mismo y los hemos dividido de acuerdo a su carácter en: fiabilidad conceptual,

fiabilidad pedagógica y fiabilidad funcional, proporcionando para ello diferentes

modelos que se exponen a continuación.

Avales de expertos

• Fiabilidad pedagógica:

Créditos del Experto.

Para evaluar su calidad se tomaron en cuenta los siguientes parámetros:

Relacionado con los modelos

El producto se adecua a las características de los estudiantes ____

El contenido es actual así como su forma de presentarlo ____

Responde a los objetivos trazados contribuyendo a la solución del problema____

La actividad se encuentra centrada en el papel del estudiante____

Estrategia pedagógica:

Están establecidos los límites del producto____

Contribuye al desarrollo de las habilidades, destrezas y cualidades definidas para

darle solución a la problemática ____

El sistema de motivación está en correspondencia con los intereses del

estudiante____

Estructura y funcionalidad:

El alumno puede desarrollar su propio ritmo de aprendizaje ____

Se garantiza el aprendizaje no lineal ____

Permite un uso óptimo del tiempo ____

El alumno encuentra un significado en la información que se le presenta ____

Libertad de movimiento por todo el producto____.

Conclusiones: El producto desde el punto de vista conceptual y pedagógico es:

Apto______

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No apto_____

Apto con modificaciones______

• Fiabilidad funcional. Diseño computacional.

Créditos del Experto:

Para evaluar su calidad se tomaron en cuenta los siguientes parámetros:

Facilita la interacción usuario – máquina ____

Permite una eficiente y rápida navegación por las diferentes partes del producto

y

todo su contenido ____

El producto se ejecuta bien en todo momento y no se bloquea ____

Ejecuta todos los medios que la conforman según lo diseñado ____

Otros factores que se deben tener en cuenta:

La longitud de la información textual presentada en pantalla es la adecuada ____

El tipo de letra es de lectura cómoda ____

La información del texto es reforzada por imágenes cuando es necesario ____

En la zona de control y dirección existen objetos interactivos estables que

ayudan

a la orientación ____

Los mensajes los percibe el usuario por diferentes canales de comunicación

como

un todo relacionado ____

Existe coherencia en el desarrollo del contenido ____

Hay contraste entre objeto y fondo ____

A medida que el usuario utiliza la aplicación se adapta mejor a ella ____

Conclusiones: El producto desde el punto de vista de diseño computacional es:

Apto______

No apto_____

Apto con modificaciones______

• Fiabilidad conceptual:

Créditos del Experto:

Para evaluar su calidad se tomaron en cuenta los siguientes parámetros:

En cuanto a los contenidos instructivos:

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Los contenidos se ciñen al objetivo propuesto para el producto____

La información se presenta de forma asequible_____

Existe la posibilidad de confirmar la información con las fuentes documentales

originales____

Se ha logrado una organización en la presentación de los contenidos que permite

la fácil asimilación de los conocimientos____

El nivel de profundización de los contenidos se adecua a la población

usuario____

El nivel de actualización es el suficiente y necesario____

En cuanto a la calidad de la presentación de los contenidos:

La información se presenta de forma accesible_____

La información se presenta de forma amigable y de fácil aprehensión____

Existe una disposición organizada de los contenidos_____

La presentación de los contenidos resulta diáfana y objetiva_____

Conclusiones: El producto desde el punto de vista conceptual es:

Apto_____

No apto_____

Apto con modificaciones_____

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Conclusiones:

1-Se elaboró el producto multimedia “Atención domiciliaria al paciente con

cáncer. Guía básica”.

2-El diseño de la estructura del libro electrónico responde a las exigencias de

una nueva modalidad de educación a distancia con una nueva concepción pedagógica.

3-Consideramos que los contenidos instructivos del libro electrónico deben

satisfacer las expectativas de los usuarios a los que ha sido destinado al abarcar el tema

en toda su extensión y con diferentes niveles de profundidad de acuerdo a criterio de

experto.

4-La estrategia pedagógica empleada permite que esta aplicación responda a los

intereses de consulta tanto de un usuario en formación, como de un usuario experto pues

se mantiene un nivel de concatenación de los contenidos y a su vez una individualidad

de carácter modular que así lo dispone.

5-Se evaluó el producto por expertos teniendo en cuenta para su evaluación, los

criterios técnico, conceptual y pedagógico, todos ellos calificaron de apto para la

enseñanza al producto “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía básica”.

6-Este sistema de formación, utilizando material multimedia e Internet, es más

dinámico que un simple libro, permite un aprendizaje más abierto y en continua

adaptación y actualización acorde con los cambios que pueden experimentar las

materias de las Ciencias de la Salud.

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Recomendaciones

1-Colocar el producto “Atención domiciliaria al paciente con cáncer. Guía

básica” en los sitios de salud nacionales y en otras locaciones que propicien su revisión

frecuente.

2-Realizar estudios a largo plazo sobre la incidencia de la intervención del

médico de la familia para conocer el impacto del producto sobre su actuación en la

comunidad.

3-Elaborar un producto multimedia que aborde el tema “Atención al paciente

con cáncer en la atención primaria”, adecuado para uso del personal de enfermería.

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ANEXOS