Aso i engagement

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Clase de mobile app world la la UB de la IL3 con Pere Torrents

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  • 1. PostgradodeMarketingMvil ASOyENGAGEMENT PROMOCIONARYMONETIZARUNAAPP GINATOST 02/06/2014

2. ASO y Engagement ESO de lo que nadie habla en el mundo de las apps 3. ASO Actualmente hay millones de apps en todas las tiendas del mundo. La clasicacin y curacin de estas apps es psima. El ao 2013 se descargaron 102.000 millones de aplicaciones en el mundo. 4. ASO CMO DESCUBRISTE LA LTIMA APP QUE TE BAJASTE? 5. ASO Ms del 80% de las instalaciones de Apps habitualmente son aplicaciones que de sistema o herramientas que usamos en el PC o redes sociales (Dropbox, Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, etc) o Apps que nos recomiendan otras personas. 6. CUNTAS APPS EXISTEN? STORE APPS NUEVAS EL PASADO MES Google Play +1.200.000 25.000 iTunes +1.100.000 6.500 Windows Phone +250.000 Blackberry AppWorld +230.000 Firefox Marketplace 3.672 7. QU MVILES HAY? 0 0,2 0,4 0,6 0,8 2009 2010 2011 2012 2013 Android iOS Windows BlackBerry 8. VERSIONES 9% 9% 19% 34% 13% 0% 16%1% 2.2 2.3 3.2 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Android (v4 = 83%) 1 mayo 2014 iOS (v7 = 88%) 4 mayo 2014 88% 10%2% 5.x 6.x 7.x 9. ASO ASO = App Store Optimization. El mal llamado SEO para Apps. 10. ASO El error ms comn del ASO es no conocerlo. (Debera ser obligatorio, tal y como est el mercado, usar ASO al publicar una app en la store). El segundo error es pensar que el ASO es igual en App Store y en Google Play. 11. ASO Aunque no es puramente una forma de conseguir ms instalaciones, su objetivo busca varias cosas: Que tu App se encuentre ms fcilmente cuando se busca en la Tienda. Que los buscadores la muestren de forma natural en los resultados de bsqueda (Google, Bing, etc). Aumentar la conversin de instalacin. 12. ASO ICONO El icono debe denir claramente y de manera creativa nuestra aplicacin. Deberemos utilizar el mismo icono en todas las tiendas de aplicaciones, con el n de reforzar el branding. Es bsico que el icono sea perfecto, que sea atractivo y descriptivo, o que al verlo se identique con un producto (el pjaro de twitter, la f de Facebook). Es recomendable proveer de un icono de al menos 1024 pixels. Vigilar mucho con los contrastes de colores. Un borde? 13. ASO TTULO DE LA APP Android: En el caso de Google Play slo contamos con 30 caracteres para el campo Ttulo, por lo que deberemos mantener un ttulo breve pero descriptivo, que contenga la keyword ms relevante y resulte llamativo. iOS: En el caso de la tienda de Apple, contamos con un campo App Name de 255 caracteres en el que hay que incluir el nombre de la aplicacin acompaado de keywords para su correcto posicionamiento. 14. ASO 15. ASO DESCRIPCIN El primer prrafo es bsico. Es importante explicar qu es la App, antes de ofrecer promociones ni nada parecido (de qu sirve decirte que vas a conseguir 100 monedas gratis si no sabes ni de qu va el juego?). Es importante que el texto est en la mayor cantidad de idiomas posibles (mnimo los de la App). Hay que utilizar palabras clave, pero sin sobre-optimizar. 16. ASO DESCRIPCIN Android: Contamos con un lmite de 4.000 caracteres para este campo. La descripcin deber ser utilizada correctamente para aprovechar al mximo su potencial a la hora de posicionar una aplicacin. Hay que tener cuidado con la sobreoptimizacin: el abuso de palabras clave en la descripcin puede ser motivo de baneo de la aplicacin. iOS: En el caso de Apple, la descripcin no se tiene en cuenta para rankear, sin embargo, hay que utilizar este campo como arma de marketing para vender la aplicacin y sus funcionalidades. 17. ASO KEYWORDS Utilizar palabras sencillas y sin combinatoria entre ellas Android: En el caso de Google Play, no existe campo keyword. Google sabe mucho de bsquedas iOS: Contamos con un campo de 100 caracteres para incluir kewywords para nuestra app. Apple recomienda utilizar keywords nicas y no genricas. Utilizar keywords de marca de la competencia, puede ser motivo de expulsin de App Store. 18. ASO Google usa ms las descripciones y Apple ms las palabras clave. 19. ASO CATEGORAS Android: Google divide las apps en dos grandes tipos: aplicaciones y juegos. Debemos asegurarnos de elegir la opcin adecuada. iOS: Apple permite incluir la aplicacin en una categora principal y en una categora secundaria en el caso de que la aplicacin se adapte a dos categoras, pero siempre hay que tratar la categora principal como la ms importante. 20. ASO DESARROLLADOR Rellena los datos del desarrollador y similares correctamente, pon una cuenta de correo de soporte vlida. 21. ASO VDEOS Es importante, si es posible, subir una pequea video-resea de un minuto, que explique rpido la funcionalidad de la App o juego. Android. Google Play ofrece la posibilidad de subir un vdeo relacionado con la aplicacin. iOS: En el caso de App Store, no existe la posibilidad de incluir vdeo en la cha de la app. 22. ASO IMGENES Los usuarios miran las imgenes de la App. Mucho. La primera imagen es la que se usa en las promociones. Es mejor crear imgenes especiales y no hacer simples capturas de pantalla. Piensa en el cartel promocional de una pelcula en el cine. 23. ASO IMGENES Android: Contamos con la posibilidad de subir hasta 7 capturas de pantalla. iOS: Contamos con la posibilidad de subir hasta 5 capturas de pantalla. 24. ASO 1) No limites tus screenshots a simples capturas de pantalla. Disea tus propios screenshots. 2) Sube todos los screenshots que la tiendas te permitan. 5 o 8. 3) El screenshot principal debe ser el primero de todos. Es el primero que se ve. 4) Aade descripciones directas a los screenshots. 5) Utiliza screenshots traducidos si tu app est traducida, aumentar la probabilidad de que el usuario quiera saber ms sobre la app o descargarla. 25. ASO 26. RESUMEN 27. ASO HACER LAS PRUEBAS EN GOOGLE PLAY. No requiere upload de la app. Los cambios se ven en 3 horas. Se puede ir cambiando y hacer prueba y error. 28. ASO Lo que hacen los usuarios con tu App incluye: Valoraciones / Rating / Estrellitas Comentarios (atento a ellos e intenta solucionar problemas) Ratio de desintalacin. Social (principalmente en Android) Cantidad de instalaciones. Retencin 29. ASO Un usuario que no entra en tu App en una semana es muy difcil que vuelva a entrar. A leer: Report: 60% of app users who don't come back within a week never will: http://www.ercedeveloper.com/story/report-60- app-users-who-dont-come-back-within-week-never-will/2014-04-28 30. ASO Hay que diferenciar 5 tipos de monetizacin de apps: Gratis De pago. Suscripcin. Gratis con In App Purchase. Gratis con banners. 31. ASO Hay modelos de monetizacin mixtos. Parece que el free-to-play es el modelo de moda, pero no es un modelo que sirva para todas las apps, ni todos los servicios. 32. PROMOCIN CMO S QUE MI APP FUNCIONA? CMO S QUE MI PROMOCIN FUNCIONA? 33. PROMOCIN SLO HAY UNA MANERA. ! ! ! MEDIR! 34. PROMOCIN PARA QU SIRVE UN TRACKER? Para conocer tus clientes y cmo se comportan. Mejorar el producto. Hacer tu app ms rentable. 35. PROMOCIN HAY QUE PONER SIEMPRE UN TRACKER EN LA APP Los trackers te cobran por accin. P.E: MobileApptracking cobra 2 dlares por cada 1000 acciones ! La navegacin se puede medir con Analytics. 36. PROMOCIN Google Play funciona con la mentalidad Analytics y permite utm iTunes corta cualquier tipo de informacin, como parmetros, cookies o similares. ! Hay que tener presente la diferencia entre un tracker y un sistema de analtica. La analtica simplemente te da informacin y el tracker te permite hacer performance de todos los eventos. 37. PROMOCIN QU HAY QUE MEDIR? 38. PROMOCIN USUARIOS Un 22% de las aplicaciones que descargamos slo las abrimos una vez. Cuntas de esas descargas se convierten en usuarios? Generar una base de usuarios eles con los mecanismos a tu alcance que encajen con el perl de la app es sencillo, todo lo (poco) intrusivo que t quieras y te dar una mtrica ms cercana a la realidad del alcance de tu aplicacin. Y si quieres sacar rendimiento econmico, no desprecies las compras in-app o la publicidad basada en CTR. 39. DURACIN DE LA SESIN Cunto tiempo transcurre desde que el usuario abre la aplicacin hasta que la cierra. Si eres capaz de segmentar a tus usuarios nicos, podrs tener un perl de audiencia dedigno y altamente cualicado. La mtrica de tiempo no es igual para todas las aplicaciones. Los juegos, por ejemplo, tienen duraciones de sesin mayores que las apps de informacin, tipo tiempo (meteorolgico), marcadores deportivos, etc. Si tienes una app de mCommerce, la mtrica te puede servir para medir cunto tarda un usuario en hacer un checkout y poder conocer cuntos se quedan por el camino por este motivo. PROMOCIN 40. PROMOCIN INTERVALO ENTRE SESIONES Complementando la anterior, esta mtrica nos sirve para saber cada cunto los usuarios vienen a nuestra app. Es importante ver entre la primera sesin y la segunda. As sabremos si hemos captado la atencin del usuario en su primera visita, e incluso podemos planicar una estrategia de noticaciones push para atraer trco. 41. PROMOCIN TIEMPO IN-APP Cunto tiempo usa un usuario la aplicacin sobre una medida relativa. No es lo mismo decir que un usuario pasa en tu aplicacin 5 minutos (mtrica duracin de sesin) que decir que pasa 5 minutos al da. Esta ltima nos aporta mucha ms informacin y nos da un indicativo de cuan valiosa es tu app para el usuario. 42. PROMOCIN ADQUISICIN Nmero de usuarios que descargan e instalan la app desde una localizacin especca, desde bsquedas orgnicas, word-of-mouth, campaas de publicidad o referidos in-app. Esta mtrica es especialmente importante si haces campaas a travs de diferentes partners y te servir para conocer la calidad de los mismos. Es sano hacer esta medida en paralelo al coste de marketing, porque un partner que meta poco trco pero cueste poco puede ser ms rentable que uno al contr