ASGVIS Manual Vray SketchUP_completo

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A REN DE RIN G PL U GI N F OR DESI GNE RS V-R ay for SketchU p By Chia Fu Chia ng Damien Alomar Jorge Barrero

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A R E N D E R I N G P L U G I N F O R D E S I G N E R S

V-Ray for SketchUp

By Chia Fu Chiang

Damien Alomar

Jorge Barrero

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TABLA DE CONTENIDOS

I nst al ar el V- Ray par a Sket chUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Act i var V- Ray par a Sket chUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Ant es de comenzar a renderi zar con el V- Ray para Sket chup. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Aj ust es pr edet er mi nados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Reder opc iones para el V- Ray para Sketchup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …. . 10

Sal var y car gar l os aj ust esDos maneras de asi gnar l os mat er i al es en V- Ray 

Edi t or de mat er i al es de V- Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Di f umi nador de capasAñadi r un nuevo mat er i alCómo dupl i car un mater i alCómo cambi ar el nombre a un mat er i alCómo el i mi nar mater i al esOt r os

Edi t or de mat er i al es. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Añadi r l uces………. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Car act er í st i cas de l a l uz r ect angul ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

El t amaño i mport aLas sombras cambi an dependi endo del t amañoI mpactos de l a ref l exi ón de l a l uz en l os obj et os debi do a l a l uz

Rectangul ar vi si bl e e i nvi si bl eOpci ón de dobl e cara

Mat er i al : Capa de l a r ef l exi ón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Añadi r capa de r ef l exi ónRef l ej os Fresnel  

Ref l exi ones y r ef l ej os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Ot r os par ámet r os de l a capa de r ef l exi on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Ref l exi ón bri l l ant eFi l t r o de ref l exi ón 

Capa de r ef r acci ón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Añadi r capa de r ef r acci ónCont r ol ando l a canti dad de t r anspar enci aEl col or de l os materi al es ref l ect ant esExpl i caci ón de l os aj ust es de ni ebl aAj ust ando l as r ef r acci ones con el í ndi ce de ref r acci ón ( I OR)El br i l l o de mat er i al es r ef ractant esSombr as de materi al es r ef r actant esMateri al de dobl e cara ( Doubl e- Si ded)

Materi al t r ansl úci doMat er i al es de Emi si vos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Añadi r una capa de Emi si ónAj ust ar l a i nt ensi dadAj ustar el col or Text uras de Emi si vas

Mapa de Text ur as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Mapa de t exturas

Bump Maps……. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Añadi endo un Bump map

Despl azami ent o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Añadi endo despl azami ent o Parámet r os del despl azami ent oAj ust e del despl azami ent o 

Mapa de t r anspar enci a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Que es un mapa de t r anspar enci a

Mat er i al es r el aci onados con V- r ay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Añadi endo un materi al r el aci onad con el V- r ay  Tr abaando con l os mat er i al es asoci ados a V- r ay

V- r ay mat er i al de dobl e car a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Añadi endo un mat er i al V- r ay de dobl e cara Tr abaj ando con l os mat er i al es V- r ay de dobl e car a 

V- Ray de sketchup para mater i al es de dobl e cara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Añadi endo mat er i al de dobl e cara a V- Ray para sket chup Tr abaj ando con el mat er i al dobe car a de V- Ray para sket chup

Luz ambi ent e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Vamos a hacer una pruebaI nter i or o exter i or Tecni cas para aj ust ar l a i l umi naci ónAmbi ente del entor no HDRFuentes de l uz del ent orno bi t mapFuent es del uz de l uz del ent orno de l uz para espaci os semi - abi ert os.

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El el egi r di f erentes maqui nas de render i zado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Cl asi f i caci on de l os r ef l ej os de l a l uz ( Li ght bounces)Maqui na Pr i mari a: Mapa de I r r adi aci onesMaqui na Pr i mari a: Quasi Mont e- Carl oMaqui na Secundar i a: Cache de l uzEscal a en el Cache de l uz

Vent ana de I l umi naci on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Luces y sombr as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

La cal i dad del sombreadoRadi o de Bor de del sombreadoPr of undi dad del campo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Que es l a pr of undi dad del campo?Como encontr ar l a conf i gur aci ón actual de l a di st anci a de enfoque de l a cámara? Tamaño de apert ura

Cámar a f í s i ca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Ti po de cámar aExposi ci ónAj ust ar l a exposi ci ónUsar l a aper t ur aUsar el t i empo de Exposi ci ónUsar I SOAj ust ar el equi l i br i o del bl anco ( Whi t e bal ance)

Sol y ci el o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Usar el sol con l a cámara f í si ca de V- r ayAcceder a l as pr opi edades del sol ( sun pr oper t i es)Exponer t u escena en l a cámara f í si caAñadi r el ci el o de V- RayHora del di a y l a apari ci ón del solCambi ar l a apari enci a del sol con t ur bi edadCambi ar l a apar i enci a del sol con ozonoCor r eci on Gamma y el sol y el ci el o de V- RayAct i var l a corr ecci ón Gamma

Cáust i co . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Que son l os caust i cos?

Mapa de col or es( col or mappi ng) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83La f unci ón del mapa de col ores Ti pos de mapas de col or es

Cont r ol de subdi vi si ones adapt i vas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Muest r eo de subdi vi si ones adapt i vasMuest r eo f i j o de l os í ndi cesMuest r eo adaptat i vo de QMC

Resol uci on de l a i magen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Conf i gur aci on del t amaño de l a i magenSal var l a i magen

Buf f er de l a i magen de V- Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Vent ana de her r ami ent as de r ender i zado de l a i magen

Render i z ado Di st r i bui dor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Conf i gur ar el generador de r ender i zado di st r i bui doEncontr ar l a di r ecci ón de I P de l os ordenadores de ayudaI ni ci ar el Generador de RDConect ar se a l os or denador es de ayuda

Al gunas consi der aci ones para el r ender i zado di st r i bui doMat er i al es de l a muest r a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

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Instalar V-ray en Sketchup

1. Cerci orar se de que sket chup estecerr ado y comenzar l a i nstal aci ón

2. Acept ar l a l i cenci a y dar acont i nuar

 

3. El egi r l a i nst al aci ón compl et a ydar a cont i nuar

4. El egi r l a l ocal i zaci ón deldest i no y cont i nuar

5. I nst al ando 6. I nst al aci ón compl et ada

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Instalar V-ray en Sketchup

1. Después de acabar l a i nst al aci ón, l apági na de r eci bi mi ent o debe apar eceraut omát i cament e, V- Ray se i nst al a pordef ecto en Pl ugi ng

2. Te sol i ci t a que sel ecci ones una del as opci ones, si no l o has compradosel ecci ona de pr ueba.

3 Si t i enes el numero de seri e, actí val o4. Mete el número de ser i e y dal e aact i var .

5. Espera unos segundo par a acabar . Después de acabar l a act i vaci ón ya no har á f al t avol ver a hacer l o.

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 Antes de comenzar a renderizar con el V-Ray para SketchUp

Al r endi r una i magen con cual qui er pr ogr ama de r epr esent aci ón, i ncl uyendo el V- Rayo par aSket chUp, debes entender t r esf act or es pr i nci pal es que af ect ar án l a i magen: I l umi naci ón, mat er i al es, y el t r az. Lai l umi naci ón desempeña el papel más i mport anteent r e est os t r es. Af ect ar á el col or , l a sombr a, l a r ef l exi ón y l a r ef r acci ón ent r e cadasol o obj eto en

escena.

El V- Ray par a SketchUp es un motor de r epr esent aci ón equi pado de l a i l umi naci ón gl obal( GI ) , que ayuda a l os usuari os a est abl ecer l a f áci l ment e l a i l umi naci on en l a escenaent er a. Asi no ti enen que pasar t ant o ti empo el aj ust e de l a l ocal i zaci ón y del br i l l ode l a i l umi naci ón.

El concept o del GI es muy si mpl e. I magi nar t e que un cuar t o t i ene una vent ana pero not i ene ni nguna l uz en él . La l uz nat ur al del exteri ordel cuar t o vi ene a tr avés de l a ventana así que el cuart o no parece total ment e oscuroaun cuando al l í no es ni nguna l uz adent r o . Al guna gent e i ncl uso l l ama est o l a “l azy boyl i ght i ng”. Su pr opósi t o est á per mi t i endo que l os usuari os consi gan l a mayor l uz posi bl esi n gast ar mucho t i empo en al canzar l o.

El V- Ray par a SketchUp t ambi én f unci ona con l os al t os val ores de l a gama di námi ca,t ambi én l l amados HDRI ( al t a i magen de l a gama di námi ca) . Con a 24bi t nor mal , 8bi t por l a

i magen del RGB del canal ( i magen baj a de l a gama di námi ca) , el col or bl anco másbri l l ant e que puedes consegui r es R255, G255 y B255. Per o est o es t odaví a mi l veces menorque l a que puede produci r l a l uz sol ar . Con el f ormato HDR l os usuari os puede t ener máscontr ol el ext ender se de oscuro a bri l l ant e. El HDR es un f ormat o de archi vo i magen muyespeci al . Normal ment e empi eza con l a f otograf i a pr of esi onal a 360 grados, se t r ansf ormaa l a i magen compl eta de l a escena 96bi t usando sof t ware pr of esi onal de HDR. La ventaj ade usar HDR es que puedes ut i l i zar est a i magen compl eta de l a escena mi ent r as que t ur enderi zas l a f uent e de l uz. Tambi én puede ser ut i l i zada como l a repr esent aci ón delf ondo.

El V- Ray par a Sket chUp tambi én f unci ona con archi vos de i magen normal es como f uentes del uz de GI ( i l umi naci ón gl obal ) .

Si n embar go, est a t odaví a l i mi t ado cuando usas el f ormat o de l a i magen de HDR par adescr i bi r el ambi ent e de l a i l umi naci ón. J unt o conot r os archi vos de i mágenes nor mal es que si mul an l a l uz del ent orno, que normal ment e sol ose usa como apoyo par a l a escena. Eso si gni f i ca que el aj ust e de l as f uent es de l uzi mpor t ant es si gue si endo un t r abaj o muy i mpor t ant e en V- Ray. Di scut i r emos más sobre cómout i l i zar l a i l umi naci ón, l os mat er i al es y t r az más adel ant e.

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Entiendo como el V-Ray para como funcionan los ajustes predeterminados

Representación con los ajustes predeterminadosLas opci ones pr edeter mi nadas para el V- Ray para SketchUp están habi l i t adas. Esto esbueno porque ci er t os aspect os que son V- Ray especí f i co se conf i gur an ya conun aj ust e apr opi ado. Al menos hay un número de el ement os que est án cont r i buyendo alr ender f i nal , y es i mport ant e saber cuál es son par a evi t ar r esul t ados i ndeseados cuandocomenzamos aj ust e de l as opci ones r ender nosot r os mi smos.

Elementos principales en los ajustes predeterminadosHay V- Ray especí f i co de t r es el ement os pr i nci pal eseso est á cr eando al gunos de l os aspect ospredeter mi nados para r ender i zar . . Est os el ement osson i l umi naci ón i ndi recta, el sol y el ci el o del V-Ray, y l a cámara f í si ca del V- Ray . Est osel ement os ser án expl i cados muy br evement e aquí , ypuedes i r a ot r os capí t ul os en el l i br o para unaexpl i caci ón detal l ada de ést os el ement os.

La i l umi naci ón i ndi r ecta es si mpl ement e l uz que no

l o hace vi ene di r ectament e de una sol a f uente de l uz.En V- Ray est onormal ment e se ref i ere a dos t i pos del uz; Gl obal I l umi naci ón y l uz i ndi r ect a. La i l umi naci óngl obal es si mpl ement e una bóveda de l a l uz que se emi t e al r ededor de l a escena, y éstopuede hacer que el est abl ecer l a l uz sea f aci l y rapi do. La l uz i ndi r ect a essi mpl ement e l a l uz que es r evotada desde una superf i ci e. Est a l uz i ndi r ecta es quéper mi t e que el V- Ray cr ee r ender s de al t a cal i dad. Par a un mayor pr of undi zado i r a l apági na 66

El sol y el ci el o del V- Rayo es t an cer cano a l a real i dad que permi t e una f áci lr ecr eaci ón de l os ef ect os del sol y el ci el o. Est o es una her r ami ent a excel ent e paraestabl ecer l os rendes exter i ores del sol . Debi do a l a natural eza del model o en de elcual el sol y el ci el o est án basados, encont r adas que baj o condi ci ones nor mal es el sol yel ci el o, serán ext r emadament e br i l l ant e. Debi do a est o l a cámara f í si ca del V- r ay seusa par a exponer l a escena y t r ae l a i magen r endi da a un ni vel deseabl e.

La cámara f í si ca del V- Ray est a cr eada basándose en una cámara r eal , y puede ser   usadapar a exponer l a escena. En el del mundo r eal , l a l uz es di f erent e en muchas si t uaci ones,y debi do a est o un f otógr af o ut i l i zará l as capaci dades de l a cámara f otogr áf i ca paraexponer cor r ectament e l a i magen. La exposi ci ón apr opi ada si gni f i ca que l a i magenno es ni demasi ado br i l l ant e, ni demasi ado oscura. Al cr ear r ender s esto nos da l aoport uni dad de f i j ar l a l uz como ser i a en el mundo real ( en est e caso es el sol y elci el o) y aj ust arí a nuestr a cámara f otogr áf i ca aj ust es hasta que al canzamos el r esul t adodeseado.

Las expl i caci ones det al l adas del sol y el ci el o y l a cámara f otogr áfi ca f í si ca est án enl a pági na 79 y 82.

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Render opciones para el V-Ray para SketchUp

Para abrir el V-Ray – Opciones de render

Par a abr i r l as opci ones de render l e das aPl ugi ng en el menú, y l e puedes dar t ambi ena V- r ay opt i ons.

Para sarvar y cargar los ajustes.Hay muchos aj ust es que puedes hacer en l as opci ones en el V- Rayo par a Sket chUp. Losusuari os pueden sal var l os aj ust es act ual es, o sal var di f er ent es archi vos según di ver sasescenas, aj ust es de cal i dad y de r ender, o di f erent es motores de r ender.

De Fi l e ( archi vo) >Save ( guardar) para crear l as como opci ones predeter mi nadas. Ut i l i zar

el “. vi sopt ” como el f ormato del archi vo. Está pesa unos 2KB. Cuando el archi vo desketchup se a sal vado todos l os cambi os en l as opci ones del v- r ay se sal van.

Ut i l i zar Fi l e( archi vo) >Load( abr i r ) para car gar archi vos que se han guardado en . vi sopt .Subst i t ui r á l os aj ust es act ual es. Par a poner l os aj ust es or i gi nal es l e t i enes que dar a“Restore Def aul t s” ( Resti t ui r por aj ustes ori gi nal es)y r estaur ar l os aj ustes ori gi nal esdel V- Rayo.

Abr i r el ar chi vo Chairs-Original.skp . Hay 3 si l l as y un suel o muy gr ande en el archi vo.Ni nguno de l os obj etos t i ene asi gnado ni ngun mater i al , ni hay l uz en l a escena. Porf avor haga cl i ck en el boton azul de r eder. Y pasar a a l a i magen de t ono gr i s oscuro

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 Abrir la ventana de las opciones del V-Ray y pinchar para abrir el “Global Switches”,“Enviromment”, “Indirect Ilumination”

1.  “Global Switches”(Interruptores globales)

Por f avor desel ecci ona Hi dden Li ght s 

( ocul t ar l uces) y Def aul t Li ght s (l uces pordef ecto).Hi dden Li ght s si gni f i ca ocul t ar l as l uces del a escena, se usa cuando l os usuari os noqui eren que se vea ni nguna l uz mi ent r asmodel as el escenar i o. Cuando est adesel ecci onado, esas l uces no af ect aran alV- r ay r ender. Par a pr eveni r que est as l ucesocul t as no af ecten al r ender, acuérdat e dedesel ecci onar l as.

Las l uces por def ect o, son l as que ti ene elV- r ay por def ecto, l os usuar i os no puedenedi t ar , ni ver estas l uces. Si desel ecci onasDef aul t Li ght s y no sel ecci onas el GI queest a en “I ndi r ect i l umi nati on” el r enderest ará tot al ment e en negro

 Tambi en r ecomendamos que sel ecci ones l owt hr ead pr i ori t y en l a secci ón de r ender, en“Gl obal swi t ches”de modo que no afect e aot r os pr ogr amas, mi ent r as est és t r abaj andocon el V- r ay.

2. “Indirect Ilumination”( I l umi naci óni ndi recta)

Sel ecci onar el On en l a secci ón del GI , est oencender á l a l uz i ndi r ecta, t ambi én l l amadai l umi naci ón gl obal . Los punt os ver des ser ánexpl i cados mas adel ant e.

3. “Enviromment” ( Ambi ent e) 

El ambi ent e es para cont r ol ar el cont r aste,el col or y HDR de l a i l umi naci ón gl obal .

Sel ecci ón GI ( skyl i ght ) y Backgr ound( f ondo)

Aj ust a esas tr es cosas y sel ecci ona el i conoazul del r ender . Y consegui r ás una i magencon i l umi naci ón gl obal , compara l a i magenque consegui mos con l a que no t i enei l umi naci ón gl obal y podr ás ver que l osobj etos no t i enen sombras oscuras por quer eci ben l uz por t odos l os l ados.

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La i magen sal drá en un tono azul cl aro por que es el col or predeter mi nado para el V- r ayRoj o 204, Ver de 224, Azul 225. Por f avor sel ecci ona debaj o del GI para i nt r oduci r l asel ecci ón de col ores. Cambi a el Sat de 62 a 5. El col or cambi a a azul cl aro con R250V252 A255. Est e col or es muy cercano al bl anca. Dal e a acept ar y sal . Luego dal e albot ón azul de r ender i zar . La i magen se convi er t e en una i magen muy cercano al bl anco,como podemos ver en l a i magen de l a derecha.

Como l as si l l as y el suel o no ti enen asi gnados ni ngún mater i al V- r ay l e a a l os obj et osde Sketchup un acabado bl anco por def ect o. Par a saber como asi gnar mat er i al es a l osobj etos y hacer aj ustes necesi t amos abr i r el menú de pr opi edades.

Dos maneras de asignar materiales en V-ray

1.   Pr esi ona ctr l . + A par a sel ecci onar t odos l os obj et os de l a escena y l uego haz cl i ckcon el bot ón derecho del r aton y ent onces sel ecci onas V- r ay f or Sket chup y dent r o deese menú Appl y materi al ( apl i car mater i al )

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2.   En l a vent ana de mater i al sel ecci onasDefaul t _VRay_mater i al , y l e das a acept ar.

3.   Ahora l os obj et os ti enen apl i cados l os materi al es. Puedes abr i r el edi t or demateri al es par a edi t ar y cr ear mat er i al es.

La ot r a maner a vi ene en l a pagi na 15

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EDITOR DE MATERIALES DE V-RAY

El menú de edi t or de mater i al es aparece de dos f ormas, dándol e a su i conocor r espondi ent e en l a bar r a de V- Ray, En el menú Pl ugi ng en V- r ay f or sket chup y enmat eri al edi t or.

El editor de material para V-ray

 Ti ene t r es part esA)   En l a vent ana Materi al Workpl ace ( espaci o de tr abaj o) t e enseña todos l os materi al essel ecci onados. Dándol e con el bot ón der echo pueden add ( añadi r ) , i mpor t ( i mport ar) ,export ( export ar) , r ename ( r enombr ar) , r emove( el i mi nar) y sel ect ( sel ecci onar) l osobj et os con l os mater i al es act ual es, como por ej empl o asi gnar l os mater i al esactual es a l os obj etos sel ecci onados, bor r ar materi al es que no están usados en l aescena, y añadi r capas de r ef l ej os, o ref r acci ón de materi al es

B)   El pr evi sual i zador de mat er i al , con el bot ón Pr evi ew( act ual i zar ) per mi t epr evi sual i zar l os aj ust es que has hecho de mater i al

C)   Las opci ones del cont r ol ador de mat er i al . Las opci ones cambi an cuando añades nuevosmateri al es en l a vent ana Mater i al Workpl ace

Haz cl i ck en Update pr evi ew ( actual i zar pr evi sual i zaci ón) puedes ver l a pr evi sual i zaci ónact ual i zada de l os mat er i al es.

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Difuminado de capasCol or : Se usa par a apl i car col or al materi al . La caj et i l l a con l a “m” l o que hace esapl i car el di seño y ordenar l a secuenci a Tr ansparency( Tr ansparenci a) : Usado para aj ust ar l a t r anspar enci a del col or . El negr o escompl et ament e opaco y el bl anco es compl et ament e t r anspar ent e

Como añadir un nuevo material

1.   Pi nchar con el bot ón derecho en Scene mater i al ( mater i al de l a escena) , sel ecci onarAdd new mat er i al y l uego Add VRayMt l .

2.   Pi nchar con el bot on der echo en Scene mater i al ( mater i al de l a escena) y haysel ecci onar i mpor t new mat eri al ( i mpor t ar nuevo mat er i al ) y como su nombre i ndi ca espara i mpor t ar ar chi vos de materi al sal vados

3. Pi nchar con el bot ón der echo sobre un obj eto y hacer cl i ck en Cr eat e(cr ear ) paraañadi r un nuevo mat er i al

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Como duplicar un materialEn l a ventana de mat er i al Workpl ace pi nchar con el bot ón der echo en el mat eri al quedesea dupl i car y sel ecci onar Dupl i cate( dupl i car, cl onar) . Est a es ot r a maner a de añadi run nuevo materi al .

Como cambiar el nombre a un material

Le das al bot on der echo en el nombre del mat er i al que qui eras cambi ar y sel ecci onasr ename ( r enombrar ) , el nombre no puede comenzar por un numer o, y no puede t enerespaci os.

Como eliminar materialesLe das al bot ón der echo en el nombr e del materi al que qui eras el i mi nar y sel ecci onarr emove (el i mi nar ) . Si el materi al que est as borr ando est a si endo usado en l os obj etos enescena apar ecer a un vent ana y te pr egunt ara si estas segur o que qui eres el i mi nar l o.

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OtrosDal e al bot ón derecho en el materi al que qui eras export ar y sel ecci ona export par aexpor t ar. El archi vo se sal var a como . vi smat , y pesar a 1KB, podr as i mport arl o y mandarl oa l os demás usuar i os.

Ot r as t r es sel ecci ones1.   Sel ect Obj ect s by mat er i al s ( sel ecci onar obj et os por materi al ) , sel ecci ona obj et os

por mat er i al es.

2.   Appl y mat eri al s t o obj ect ( Apl i car mat eri al a l os obj et os), si gni f i ca apl i car estemater i al a l os obj et os sel ecci onados de l a escena.

Cual qui er mater i al en el scene materi al s puede ser apl i cado a l os obj etos pi nchando conel botón derecho en el obj eto deseado.

Pur ge unused materi al s ( el i mi nar l osmateri al es que no están si endo usados) .Hacer cl i ck con el bot ón der echo en escenamateri al s, para el i mi nar l os materi al es queno están si endo usados en l os obj etos de l a

escena.

No puedes usar el botón Undo( deshacer ) paradeshacer l os cambi os en el edi t or demateri al es

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Como se usa el editor de materiales.

1.   Abri r el archi vo Chai rs- Gi . skp. Sel ecci ona todos l os obj et os, haz cl i ck con el botónderecho sobr e el model o, sel ecci ona V- r ay para sketchup y haz cl i ck en cr eat e(cr ear )para añadi r un nuevo materi al . El edi t or de materi al most r ara un nuevo materi all l amado Def aul t mat eri al ( mat eri al predet ermi nado) en el menú de Scene mater i al( materi al es de l a escena).

2.   Renombra al nuevo mat eri al como Gr ound ( t i er r a)

El archi vo pone l as opci ones del V- r ay en GI de modo que t i ene i l umi naci ón gl obal delent orno y t i ene col or de f ondo. Las l uces ocul t as y l as l uces predetermi nadas est asapagadas. Y ot r as opci ones segui r án como vi enen predet ermi nadas.

3.   El i ge Di f f use( di f umi nar ) par a i nt r oduci r l a sel ecci ón de col or es. Los col orespredet ermi nados de V- Ray R128 V128 y A128. Cambi ar l os a un col or gri s c l araponi endo: R230 V230 A230 y sal .

4.   Haz cl i ck con el botón der echo en el mater i al Gr ound ( t i err a), sel ecci ona Dupl i cate( dupl i car) y renombr al o como Chai r - orange(si l l a naranj a)

5.   Dal e con el bot ón i zqui erdo en un l ugar vaci ó para desel ecci onar l os obj etos. Vete a

vi st a aer ea y sel ecci ona l as si l l as de ar r i ba a l a i zqui er da abaj o a l a der echa,vuel ve al edi t or de mater i al es y haz cl i ck con el botón derecho en Chai r - orange ysel ecci ona Appl y mat er i al t o obj ect s( apl i car materi al a l os obj et os)

Nota:V- Ray actual i za aut omát i cament e l os cambi os de l os materi al es en l os obj etos, no esnecesari o apl i car l os mater i al es de nuevo.

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6.   Haz cl i ck en Di f f use(di f umi na y cambi a el col or a R248 V134 A0 (naranj a) yc ier ra .

7.   Render i za y mi r a a ver s i consi gues el mi smo r esul t ado de l a derecha.

8.   Dupl i ca el materi al Chai r - orange y cambi a el nombre a chai r - green. Repi t e el paso

6 y pones l os col ores en R127 V255 A178 y sal .9.   Apl i ca est e mater i al Chai r - gr een a l a si l l a de abaj o a l a der echa

10.   Dupl i ca el Chai r - gr een, y r enómbr al o como Chai r - r ed. Repi t e el paso 6 y pones l oscol or es en R244 V40 A11

11.   El i ge l a si l l a que est a en el cent r o y apl í cal e el mat er i al Chai r - r ed

Renderi za l a i magen y mi r a a ver si consi gues est os resul t ados.12.  

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 AÑADIR LUCES

Hast a ahora no hemos añadi do ni nguna l uz a l a escena, aun así l a i magen render i zada asal i do bast ant e bi en, l a sombr a es bast ant e suave porque hemos usado l a GI ( i l umi naci óngl obal ) como úni ca f uente de l uz. Así que todaví a t enemos que añadi r más l uces paraconsegui r más prof undi dad en l a i magen.

1.   En l a barr a de herr ami ent as del V- Ray el egi mos el 7º i cono desde l a i zqui erda, que

es ( Cr eate rect angul ar Li ght ) que si gni f i ca crear l uz rectangul ar .

2.   Desde l a vi st a aérea si gue l os pasossi gui ent es para cr ear l a l uzr ect angul ar en l a escena.

3.   Haz cl i ck con el botón i zqui er do deabaj o a l a i zqui er da (1

 

4.   Par a t er mi nar de crear l a l uz hazcl i ck con el bot ón i zqui er do porsegunda vez en l a par t e de ar r i ba al a der echa e l a escena como se

mest r a ( 2). Cr eando así unr ect ángul o.

5.   El i ge est a l uz r ect angul ar queacabas de cr ear .

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6.   Desde l a vi st a aér ea mueve elcuadr o de l uz haci a ar r i baapr oxi madament e 4 veces l a al t urade l a s i l l a.

7.   Renderi zal o y consegui r ás unai magen muy br i l l ante como l a del a i magen. Eso es por que l osaj ustes pr edeter mi nados del V- r ayest an puest os en No Decay. Porf avor si gue l os pasos que hay

debaj o par a aj ust arl o.

8.   Sel ecci ona l a l uz r ect angul ar hazcl i ck con el bot ón der echo en elobj eto dent r o del V- Ray porSket chup y pi nchamos en edi tl i ght ( edi tar l uz ) .

9.   Desel ecci ona el No decay. Estohará que se t engan en cuent a l adi stanci a ent re l a l uz y l osobj etos. Eso supone que el obj etomas al ej ado de l a l uz, r eci bi r ámenos l uz y est ará más oscur o.Para hacer el obj eto másBr i l l ant e, puedes o i ncr ement ar

l a i nt ensi dad de l a l uz o ponerl a l uz más cer ca del obj eto.

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10.   Cuando el No Decay est adesel ecci onado, l os aj ust espredeter mi nados de l a i nt ensi dad

est án a 1. Cambi a elmul t i pl i cador de 1 a 4.

11.   Renderi za ot r a vez, y consegui r ásun resul t ado mej or, como el de l a

i magen.

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Aquí hay al gunas i mágenes con di f erent es i ntensi dades

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CARACTERISTICAS DE LA LUZ RECTANGULAR

La l uz r ectangul ar j uega un papel i mport ant e en el V- Ray. A pesar de su Fáci l manej o Tambi én consi gue un buen acabado. Al cont r ar i o que l as l uces punt ual es l a l uzr ectangul ar no t i ene que pr eocupars e de l os ángul os. Tambi én per mi t e que l os materi al esr ef l ej en l a l uz al r ededor . Ot r as l uces no se ver í an r ef l ej adas en l os obj et os. Debaj ohay al gunas caracter í st i cas i mport ant es sobr e l a l uz rect angul ar.

El tamaño importaEn l as i mágenes de debaj o puedes ver que el t amaño de l as l uces r ect angul ares af ect a al a i nt ensi dad.

Las sombras cambian dependiendo del tamaño.Las l uces r ect angul ares mas grandes, di sper san l a l uz en zonas mas grandes, de modo quel a sombra no ser á t an ní t i da como l a que se consi gue con una l uz rect angul ar maspequeña.

Si qui eres t ener una sombra mas f uer t e, no recomendamos que uses una i ntensi dad muyal t a, ni que hagas una l uz muy pequeña, es mej or que uses una l uz di f erent e en V- Ray.Para el l o puedes ver como se cr ea una l uz punt ual mas adel ant e.

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Impactos de la reflexión de la luz en los objetos debido a la luz rectangular visible einvisible.

Hay una opci ón de i nvi si bl e ( i nvi si bi l i dad) en l a l uz r ect angul ar. Per mi t e que l a l uzsea vi si bl e o i nvi si bl e en l a i magen r ender i zada. Ver l as i mágenes de abaj o. La f oto del a i zqui erda t i ene l a opci ón de i nvi si bi l i dad desel ecci onada, de modo que l a l uz apareceen l a i magen. Cuando se apl i ca un materi al r ef l ect ant e al obj eto, l a l uz t ambi én ser ár ef l ej ada en el obj et o. La fot o de l a der echa ti ene marcada l a opci ón de i nvi si bi l i dad.

Por el l o no puedes l a i magen o en el obj eto con el materi al r ef l ect ant e.

Los aj ust es pr edetermi nados de l a l uz r ect angul ar t i ene l a opci ón de i nvi si bi l i dad nomar cada. Si ves al gún sombra i nusual en t u i magen render i zada asegur at e que t u cámar a noest a bl oqueada por l a l uz r ectangul ar en l a escena.

Opción de doble caraPuedes saber l a di r ecci ón que l a l uz va a t ener, y quepuede cambi ar cambi ando l a di r ecci ón de l a l uz.

Esta opci ón puede cambi ar l a di r ecci ón de l a l uz, de unl ado a l os dos l ados. De modo que cr ea dos l uces con

di r ecci ones opuest as, apart a l a l uz del suel o o l as parecespar a evi t ar zonas si n i l umi nar .

Est a opci ón se usa habi t ual ment e cuando se t r abaj a con un i nter i or ampl i o, ya que ayudaa i l umi nar el espaci o si n usar muchas l uces. Normal ment e no l o usamos cuandor ender i zamos una escena f i nal . Se habl ara mas sobr e l a l uz y l a l uz de ambi ent e masadel ant e.

De modo predet ermi nado est a opci ón vi ene si n marcar . Por supuest o si sel ecci onas l aopci ón de i nvi si bi l i dad no ver as ni nguna l uz en l as tr es i mágenes si gui ent es.

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1.  La l uz se di r i gehaci a el l ado i zqui er do

2.  La l uz se di r i gehaci a el l ado derecho

3.  Cuando est a usandol a opci ón de dobl e car a

 

Nota:

Prest a at enci ón al t amaño, l a l ocal i zaci ón y l a i nt ensi dad de l a l uz r ect angul ar , por queel l os af ectaran al bri l l o y a l a cl ari dad de l as sombr as en el r esul t ado fi nal .

Si l a l uz se si t úa demasi ado l ej os y el obj et o no es suf i ci ent ement e br i l l ant e, puedes oi ncr ement ar l a i ntensi dad o el t amaño de l a l uz. Tambi én puedes di smi nui r l a i nt ensi dado r educi r el t amaño de l a l uz si l a si t úas demasi ado cer ca o es demasi ado br i l l ant e.

Necesi t ar as aj ust ar var i as veces el t amaño, l a l ocal i zaci ón y l a i nt ensi dad de l a l uzr ectangul ar para consegui r unos buenos resul t ados.

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 MATERIAL: CAPA DE REFLEXION

Esta secci ón es de cómo añadi r y edi t ar l a capa de r ef l exi ón. Haz cl i ck con el bot ónder echo en l a si l l a roj a en l a escena y sel ecci ona V- Ray f or Sketchup > Edi t Materi al( edi tar mat eri al ) .

 Añadir capa de reflexión

1.   Dal e al “+” al l ado del Chai r - r ed en el menú de Scene Mat eri al s para que se veant odas l as capas. Dal e al botón derecho en Ref l exi ón Layer. Sel ecci ona Add new Layer( añadi r nueva capa) para añadi r nuevas capas de r ef l exi ón par a est e materi al . Est oañadi r a un nuevo menú de r ef l exi ón.

2.   Para el i mi nar una nueva capaañadi da l e das con el bot ón der echo ypi nchas en remove ( el i mi nar )

3.   Como det ermi nada l a capa der ef l exi ón t i ene un mapa f r esnel quevar i a l a cant i dad de ref l ej os basados enel ángul o de vi si ón. Si ese mapa esel i mi nado ent onces l a ref l exi ón esconst ant e sobr e t odo el materi al . Como

el col or de l a ref l exi ón estaest abl eci do en bl anco esto hace que ser ef l ej e en t odo el materi al , est of unci ona con el cr omo y con el espej o,pero no con el r esto de materi al es.

4.   Ahora vamos a ver l as car act er í st i cas especi f i cas del mapa f r esnel . Haz cl i ck enel menú de r ef l exi ón y l uego haz cl i ck en l a “m” que est a al l ado de r ef l ecti on

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5.   Si en Type no vi ene por def ecto Fr esnel , abr e el despl egabl e y pi ncha en el .Fresnel I OR es para cont r ol ar l a i nt ensi dad del r ef l ej o, mant én el que vi ene de 1. 55,l uego dal e a appl y ( apl i car ) .

Haz cl i ck en Update Pr evi ew ( pr evi sual i zaci ón del materi al ) el materi al ahora t i ene unacal i dad de ref l ej o del mi smo col or.

6.   Fí j at e que l a “m” mi núscul a enl a part e derecha de r ef l ect i on( r ef l exi ón) a cambi ado a “M” mayúscul a,esto si gni f i ca que el mapa ti ene ot r ascar act er í st i cas asoci adas. Usa est emi smo método y apl i ca el f r esnel a l osdemás col ores y r enderi za.

7.   La i magen r ender i zada de abaj ocon f r esnel I OR a 2, 5 t i ene mas ref l ej osy se parece mas a una t ext ura metál i ca.La si l l a t i ene un poco de r ef l ej o negr odebi do a que el col or pr edetermi nado delf ondo es negr o. Dent r o de V- Rayenvi r oment ( ambi ent e) cambi a el col ordel backgr ound ( f ondo) , cambi arl o abl anco. Y mi r a que es l o que consi gues.

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REFLEJOS FRESNEL

Son un f enómeno nat ural que un obj eto se convi er t e en mas r ef l exi vo cuant o mayor sea elángul o desde el que es vi st o. Un ej empl o de est e pr i nci pi o seri a una ventana que esvi st a de f r ent e a como seri a vi st o desde un ángul o, mani pul ando el I OR ( í ndi ce der ef r acci ón) l as car acterí st i cos de r ef l ej o de un obj eto pueden cambi arse. Un I OR pequeñosi gni f i ca que ser á necesari o un ángul o mayor ent r e el observador y l a super f i ci e ant esde que el obj eto empi ece a ref l ej ar. Un I OR mas al t o si gni f i ca que se necesi t a un ángul o

mas pequeño que consi gue que el obj eto ref l ej e antes. Par a consegui r que tus r ender ssean mas r eal es se r ecomi enda que el I OR de un obj et o se corr esponda con el verdadero

Debaj o hay sei s ej empl os renderi zados con di f erent es I OR f r esnel , el ul t i mo est ar enderi zado con t otal r ef r acci ón para cr ear un acabado de mater i al cr omo

Reflexiones y reflejos

Qui zá se pr egunt e porque el mot or de r ender i zado de V- Ray no t r ae consi go l a opci ón der ef l ej os. La ver dad es que l os ref l ej os son cr eados ref l ej ando una l uz muy br i l l ant e enl a escena. Tambi én se l e l l ama f uente de l uz.

Al gunos motores de r enderi zado usan r ef l ej os para cr ear f uent es de l uz si no hay ni ngunaf uent e de l uz en l a escena. Per o l a act ual ver si ón de V- RAY para sket chup no f unci onacon esta opci ón. Así que debes crear l uz r ectangul ar o al gún t i po de obj eto que sei l umi ne sol o como f uent e de l uz para l a escena.

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OTROS PARAMETROS DE LA CAPA DE REFLEXIÓN Todos l os obj et os t i enen ci er t o grado de r ef l exi ón. Al gunos son muy f uert es, y ot r osdébi l es. Per o est o no si gni f i ca que tengamos que apl i car r ef l exi ón a cada obj eto de l aescena porque eso aument ara el t i empo que t arda en r ender i zar .

Reflexión Brillante

No si empr e necesi t as consegui r un ref l ej o ní t i do de t odosl os mater i al es. Al gunos obj et os, como l os met al es deacabado mat e, l a madera o al gunos mater i al es de pl ást i cono r ef l ej an l a f uente de l uz ní t i dament e debi do a su

super f i ci e i r r egul ar. Est o es porque l as super f i ci es i r r egul ares cr ean muchos ángul osposi bl es de ref l ej o por l o que l a l uz rebot a al rededor . Por el l o, l os ref l ej os( hi ghl i ght s) no son t an ní t i dos si l os comparamos con l os ref l ej os en super f i ci es másl i sas. La mej or manera de crear est e ti po de render i zaci ones de cal i dad es j ugando conl as posi bi l i dades de ambos, de l os Real ce Br i l l ant e (Hi ghl i ght Gl osi ness) y Ref l exi ónBri l l ante ( Ref l ect i on Gl osi ness) .Los val ores predeter mi nados para ambos son 1, l o que si gni f i ca que l a ref l exi ón será

per f ect ament e ní t i da. Una vez el val or es di smi nui do por debaj o de 1 l e ref l exi óncomi enza a ser borr osa. Un val or de 0 si gni f i carí a que l as ref l exi ones son compl etament ebor r osas, y por t ant o se ver á pareci do a un obj eto si n ni nguna capa de r ef l exi ón.Establ ecer esto para mater i al es r egul ares causar á t i empos muy l argos de renderi zado. Unbuen baremo para crear r ef l ej os br i l l ant es es ent r e . 5 y 1. Par a val ores por debaj ode . 5 el ef ecto es si mi l ar a un mat eri al si n r ef l ej os.Debaj o est án l os resul t ados de l as combi naci ones de l as di ver sas var i aci ones dei nt ensi dad en l a Ref l exi ón Br i l l ant e ( Ref l ecti on Gl osi ness) y Fresnel I OR.

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Filtro de ReflexiónEl f i l t r o de col or se usa par a apl i car col or a l os ref l ej os. Puedes ver est o cambi andoel f i l t r o de col or en cada una de l as r ender i zaci ones de debaj o el col or del r ef l ej ocambi a. La magni t ud de est e ef ecto cambi ará basándose en l a f uer za de l as r ef l exi ones.En el caso de l os mater i al es que son muy r ef l ectantes, cambi ar el col or puede ser unamanera muy ef ecti va de cambi ar l a apari enci a del obj eto.

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 CAPA DE REFRACCIÓNAbr e el archi vo: Chairs-Refraction-Original.skp   Vamos a ver como añadi r ( add) y edi t ar( edi t ) l a capa de r ef r acci ón ( ref racti on l ayer ) . Sel ecci ona l a si l l a r oj a de arr i ba. Hazcl i ck con el botón der echo en el obj et o, V- Ray f or Sket chUp>Edi t Mater i al para edi t ar elmat eri al de l a s i l l a.

 Añadir Capa de Refracción1.  Haz cl i ck en “+” a l a derecha de Chai r _Red, y después cl i ck con el bot ón der echo en

Ref r acti ons Layer s ( capas de ref r acci ones) . El i ge Add new l ayer ( añadi r nueva capa).Aparecer á l a opci ón Ref r acti on ( capa de ref r acci ón) añadi da a l a derecha.

Controlando la cantidad de transparencia2.  Si no puedes ver l a t r ansparenci a en l a vent ana de pr evi sual i zaci ón ( materi alprevi ew) , es porque Transparency ( t r anspar i enci a) est á est abl eci do en negr o. Usa est ecol or par a aj ust ar el gr ado de t r ansparenci a. Haz cl i ck en el col or y cambi al o a bl anco,l o que dará 100% de tr ansparenci a al materi al .

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3.  Haz cl i ck ot r a vez en Update Pr evi ew ( actual i zar previ sual i zaci ón) y ver ás l at r anspar enci a, per o si n el col or r oj o or i gi nal . Cuando est abl eces l a tr anspar enci a abl anco 100%, da i gual que hayas est abl eci do para di f umi nar el col or, no aparecerá. Lar enderi zaci ón será como l a de l a f oto de l a derecha.

El color de los materiales reflectantesCuando qui eres apl i car un col or a un mater i al r ef l ectante, l a mej or manera de hacer l o esa t r avés del Col or Ni ebl a ( Fog Col or) , que est á si t uado en l a part e de abaj o a l ader echa del menú Ref r act i on.4.  Haz cl i ck en Fog Col or ( col or ni ebl a/ vel ado) y cambi al o al mi smo col or que elori gi nal del Col or Di f umi nado (di f f use col or) . Haz cl i ck en Update Pr evi ew ( act ual i zarpr evi sual i zaci ón) y podr ás ver apar ecer el col or r oj o en el materi al .

La i magen en l a i zqui erda es l o que consegui r ás. Haz l os mi smos cambi os con l os ot r osdos col or es y consegui r ás una i magen como l a de l a derecha. Dent r o de RenderEnvi r onment , cambi a el col or del f ondo ( backgr ound) de negr o a bl anco y f í j ate en queconsi gues.

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Explicación de los ajustes de Niebla

La apari enci a de l a ni ebl a ( f og) depende de tr es par ámetr os: Col or de l a Ni ebl a ( f ogcol or ) , Mul t i pl i cador de Ni ebl a ( f og mul t i pl i er ) y el t amaño del obj et o. El Col or de l aNi ebl a es un f actor muy i mpor t ant e, y el col or equi vocadopuede hacer di f í ci l consegui r el ef ect o deseado. Es mej orest abl ecer el col or deseado en un t ono cl aro o no sat urado.El Mul t i pl i cador de Ni ebl a est ará det ermi nado por el Col or

de l a Ni ebl a y el t amaño del obj eto. El t amaño del obj eto esi mpor t ant e porque l a ni ebl a se cr ea cal cul ando cuant a l uzpenet r a en el obj eto. Por el l o, un obj eto más gr andeabsor ber á más l uz que uno pequeño. Est o si gni f i ca que unmi smo aj uste no pr oduci r á l os mi mos ef ectos en di f erent esobj etos. La i magen de l a i zqui erda son dos esf eras del mi smomateri al , per o l a esf era de l a derecha es 4 veces más gr ande.La i magen de debaj o son pr uebas de di f erent es Mul t i pl i cadoresde Ni ebl a (f og mul t i pl i er ) con saturaci ones y desaturaci onesde col or.

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 Ajustando las refracciones con el Índice de Refracción (IOR)El I OR ( I ndex of Ref r act i on/ Í ndi ce de Ref r acci ón) se usa par a cal cul ar l a l uz r ef r act adade un obj eto t r anspar ent e. El nuevo aj ust e pr edeter mi nado de I OR es 1. 55. Por f avor,mi r a esta t abl a para ver l os val ores de I OR de obj etos t í pi cos.

MATERI AL I OR MATERI AL I OR

VACÍ O 1. 0 VI DRI O 1. 517

AI RE 1. 00029 GLI CERI NA 1. 472ALCOHOL 1. 329 HI ELO 1. 309

CRI STAL 2. 0 RUBÍ 1. 77

DI AMANTE 2. 417 ZAFI RO 1. 77

ESMERALDA 1. 57 AGUA 1. 33

Como deter mi nado el I OR será 1. 55. Fí j ate en l as i mágenes de abaj o para aj ustar el I ORpara cr ear el mater i al deseado.

Date cuent a que l os val ores de Ref r acci ón y Ref l exi ón de I OR son di f erent es, per o paraconsegui r un ef ect o pr eci so est os val ores deberán ser i gual es.

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 El brillo de los materiales refractantes Tanto l os obj et os r ef r act antes como r ef l ect ant es pueden aj ust ar el br i l l o ( gl osi ness) .La di f er enci a est á en que el br i l l o de r ef l exi ón ( Ref l ect i on Gl osi ness) sól o afecta al as super f i ci es, mi ent r as que el br i l l o r ef r act ant e ( Ref r act i on Gl osi ness) t endr á ef ect oen l a tr anspar enci a del obj et o.

El br i l l o de un obj eto r ef r act ant e se usa normal ment e para r epr esent ar di f erent es ti pos

de vi dr i o, por ej empl o, cri st al esmer i l ado. La r ef r acci ón ser á más bor r osa al di smi nui rsu val or, y en ci ert o punt o l a ref r acci ón será t an borr osa que i mpedi r á que el obj et oque se encuent r a detr ás pueda ser di st i ngui do.

El bri l l o r ef ractant e ( Ref racti on Gl osi ness) es pordef ecto 1. 00, f í j ate en l as i mágenes de abaj o para vercómo af ect an al obj et o l os di f er ent es aj ust es delbr i l l o ref ractante .

Las i mágenes de debaj o t i enen un I OR de Ref r acci ón de1. 55, puedes ver cómo cambi a el bri l l o desde 0. 85.Cambi a rápi dament e ent r e 0. 85 y 0. 75. Cuando l osaj ust es del br i l l o refr act ant e se mant i enen i gual es,di f er ent es I OR de ref r acci ón cambi ar án el br i l l o delobj et o.

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Exact ament e como l a i nt ensi dad del Mul t i pl i cador de Ni ebl a (Fog Mul t i pl i er ) af ect a a l at r ansparenci a, el Br i l l o Ref r actant e ( Ref r acti on Gl osi ness) en obj etos más gr uesos esmás evi dent e

La i magen si gui ent e muest r a l a i nf l uenci a del Bri l l o Ref r act ant e (Ref r act i on Gl osi ness)en l os obj etos que se encuent r an detr ás. Los obj etos más al ej ados están más borr osos.

Sombras de materiales refractantesExi st e una opci ón de Af ectar l a Sombr a ( Af f ect Shadow) en l a part e de abaj o a l a derechadel menú de Ref r act i on, vi ene desel ecci onada por def ecto. Cuando l a sel ecci onas, elcol or del obj eto t r anspar ent e af ectar á a su sombr a y ésta dej ará de ser negr a. Lasombra t ambi én t endrá mayor prof undi dad.

Se recomi enda que si empre se t enga est aopci ón sel ecci onada, ya que produce unef ect o más r eal i st a.

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Las i mágenes si gui ent es muest r an l a di f erenci a entr e t ener act i vada est a opci ón o no.

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 Material de Doble-Cara (Double-Sided)

En el menú de Opt i ons ( Opci ones) de cada mat er i al , puedes encont r ar est a opci ón deDobl e- Cara. Está sel ecci onada de f orma pr edeter mi nada. Esta opci ón es part i cul arment ei mpor t ant e para l os materi al es t r anspar ent es. Cuando esta opci ón est á desact i vada, l al uz que penetr e dent r o de l as superf i ci es no se rendi zará y apar ecer á en negr o. La razónpar a tener est a opci ón es que puede que al guna vez qui eras desel ecci onar est a opci ón alr ender i zar un obj et o con un mater i al t r ansl uci do ( ver pági na si gui ent e) para consegui rl a t extur a cor recta.

A no ser que qui eras cr ear unos efectos det ermi nados, t en esta opci ón sel ecci onada.

La opci ón de Dobl e- Cara ( Doubl e- Si ded) no af ect ará de ni ngún modo a l as sombras delobj et o.

 Materiales Translucidos

Hemos habl ado sobre cambi ar el Di f umi nado del Col or ( Di f f use col or) par a consegui r elgr ado de t r ansparenci a que querí amos. Bl anco si gni f i ca 100% t r ansparent e, negr osi gni f i ca 100% opaco. Puedes cr ear materi al es t r ansl uci dos con cual qui er col or ent r e elbanco y el negro. Per o ahora queremos i ntr oduci r un nuevo materi al t r ansl úci do Est ár el aci onado con unos mater i al es especi al es que absor ben l uz.

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Abr e el ar chi vo: Translucency.skp  y r ender i za, consegui r ás una i magen como l a de abaj o al a i zqui er da. Ver ás que l os col ores dónde l as part i ci ones se j unt an con l a caj a por l osl ateral es y en el f ondo son más oscuros. Esto es por que el gr osor del obj eto cambi a y l adi st anci a que l a l uz at r avi esa cambi a tambi én. Por el l o el gr ado de absorci ón de l a l uzvar i a. Par a cr ear este t i po de materi al , t i enes que sel ecci onar l a opci ón de Tr ansl ucency ( Tr ansl úci do) en el menú de Ref r act i on.

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Sel ecci ona Transl ucency ( Transparenci a) en el menúde Transl ucency. Thi ckness (gr osor ) es paracont r ol ar l a l uz que pasa a t r avés del obj et o, l auni dad par a est o es poco cl ara. Mant én estos t r esaj ust es como vi enen predet ermi nados. Ot r ospar ámet r os que necesi t as cambi ar son:

1. Doubl e- si ded ( Dobl e- cara) t i ene que est ardesel ecci onado para que l a l uz pueda l l egar ali nt eri or del obj eto. Est e punt o es extr emadament ei mport ant e.2. Cambi a el I OR a 1.3. Di smi nuye el Ref r act i on Gl osi ness (bri l l or ef r ect ant e) a un val or por debaj o de 1.4. No uses el bl anco para l a Transparency( t r anspar enci a) porque eso hará que el obj eto sea

t otal ment e t r anspar ent e y se vea oscur o alr ender i zar debi do a que absor ber á demasi ada l uz. Tampoco uses el negr o. Eso no permi t i r á que entr enada de l uz. El i ge un col or con un val or entr e 80-150 y tendr ás un buen r esul t ado.

Muchos motores de r enderi zado ut i l i zan Sub- Sur f ace Scat t eri ng ( SSS) para cr ear est e t i pode materi al . Est e materi al es bueno para cr ear cosas como: cer a, pi el , l eche, queso,pl ásti co y j ade, ya que todos son un poco t r ansl úci dos.

La t r ansl uci dez se crea al absorber l uz l a super f i ci e del obj et o de modo que el col ordel obj eto ser á un poco más oscur o que el col or ori gi nal . Si aún crees que es demasi adooscur o a pesar de que el col or or i gi nal esté est abl eci do a su rango mayor con un val orde 255, l a mej or manera de arr egl arl o es i ncrement ando l a i nt ensi dad de l a l uz de l aescena.

Debaj o hay al gunos ej empl os.

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  Materiales Emisivos

Abr e el ar chi vo: Chairs-Emissive-Original.skp   y ver emos cómo cr ear un mat er i al quepr oduzca su pr opi a l uz (sel f - i l l umi nated materi al ) . Sel eci ona l a si l l a ver de de l ader echa. Haz cl i ck con el botón derecho en el obj eto, ahí el i ge V- Ray f or Sket chUp>Edi tMat er i al para abr i r el edi t or de materi al .

 Añadir una capa de Emisión

1.   Cl i ck en “+” al l ado de Chai r _Gr een para abr i r el despl egabl e de capas ( l ayer s) .Haz cl i ck con el bot ón der echo en Emi ssi ve Layer s ( capas de emi si ón) y el i ge Add newl ayer ( añadi r nueva capa) . Verás aparecer Emi ssi ve en el menú de l a derecha.

Abr e el menú de Emi ssi ve ( Emi si ón) . El col or pr edeter mi nado es el bl anco, con i nt ensi dad1 y col or de t r ansparenci a negr o. Haz cl i ck en Materi al Previ ew ( pr evi sual i zaci ón delmat eri al ) y ver ás una bol a de mat er i al compl etament e bl anco. Render i za y consegui r ás unai magen como l a de l a der echa.

El mat er i al que pr oduce su pr opi a l uz puede hacer que un obj eto se convi er t a en f uentede l uz. No se l i mi t a a una determi nada f orma como hace l a l uz normal . Todas l as par t esde un obj eto pueden ser i l umi nada y usadas como f uente de l uz.

Los mater i al es que pr oducen su propi a l uz son perf ectos para cr ear obj etos como: bol a del uz, t ubo de l uz, l uz el egant e, l uz f r í a o una pant al l a encendi da. Aún así , l osmat eri al es emi si vos no deben ser usados como f uente de l uz pr i mar i a en l a escena.

Not a: Si est as usando una cámara f í si ca en tu escena, puede que l os mat er i al es queemi t en l uz s e vean más oscur os o negros al r enderi zar . Esto es porque una cámara f í si car eacci ona de una f orma di f erent e a l a l uz que como l o hace una cámara normal . Por el l o,puede que tengas que hacer l os mat eri al es emi si vos más br i l l ant es de modo que seanr ender i zados por l a cámara f í si ca.39

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  Ajustar la intensidadLa I ntensi dad ( I ntensi t y) pr edeter mi nada es 1. Debaj o hay i mágenes r enderi zadas coni nt ensi dades de 3 ( i zqui erda) y 5 ( der echa).

 Ajustar el colorEl col or pr edet er mi nado es bl anco. Haz cl i ck en el col or par a cambi ar de col or. Date

cuent a que si el aj ust e de i nt ensi dad es muy br i l l ant e, el col or del obj eto se acer carámucho al bl anco. Sól o l a l uz que pr ovenga del obj eto que pr oduce su pr opi a l uz ser á delcol or cor r ecto. Por el l o recomendamos que no uses esto como l a f uent e de l uz pr i mari a.Usal o como un si mpl e obj eto decorat i vo en l a escena.

Por f avor mi r a l as i mágenes de abaj o para l os resul t ados de di f erent es i nt ensi dades deemi si ón ( Emi ssi ve I nt ensi t i es) . Cont r ol ando el gr ado de Tr ansparenci a (Emi ssi ve Tr ansparency) debaj o del Emi ss i ve col or ( col or de emi si ón) , puedes mantener el col or dedi f usi ón ( di f f usi ve col or) del obj eto. Por ej empl o, cuando l a I nt ensi dad es mayor de 2,el col or di f uso desaparece y se convi ert e en bl anco.

Par a evi t ar que el obj eto que pr oduce su pr opi a l uz se vea bl anco, ver Col or Mappi ng.

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Texturas Emisivas

A excepci ón de est ar usando col ores par a l a l uz de l os mater i al es que pr oducen su pr opi al uz, puedes usar t ext uras di r ectament e como f uent e de l uz.

1. Cl i ck en “m” a l a derecha de Col or en el panel de Emi ssi ve.

2. Aparecer á el edi t or de t ext ur as (Textur e Edi t or) . El i ge Bi t map ( mapa de bi t s) del

menú despl egabl e de Type (t i po) , y ver ás el panel de cont r ol aparecer a l a derecha.

3. A l a derecha, dentr o del cuadr o deBi t map, haz cl i ck en “m” y el i ge unbi t map par a usar como f uente de l uz.

4. Después de sel ecci onado el bi t map, l a“m” se conver t i r á en “M”. Haz cl i ck enUpdat e (actual i zar ) para ver l epr evi sual i zaci ón. Cl i ck en Appl y( apl i car) y podr ás usar est e bi t map comof uent e de l uz.

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5. Haz cl i ck en Update Pr evi ew ( act ual i zar pr evi sual i zaci ón) y ver ás el r esul t ado delbi t map en l a bol a de materi al . Renderi za y ver ás el r esul t ado como l a i magen de l ader echa.

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Date cuent a que si usas cual qui er t i po de mapa en el Edi t or de t ext uras ( TextureEdi t or) , el col or y l a I nt ensi dad dent r o de Emi ssi ve no f unci onarán. No podr ás cont i nuarusando estas dos opci ones par a cont r ol ar l a l umi nosi dad del materi al . Neesi t arás hacercl i ck en en l a “M” y vol ver al edi t or de text ur as y aj ust ar al l í l a l umi nosi dad. Todosl as demás opci ones de contr ol del edi t or de t ext uras f unci onan de l a mi sma f orma.

Haz cl i ck en “M” y vuel ve a l a vent ana del edi t or de t ext ur as. Por f avor prest a especi alat enci ón a l as opci ones que si guen por que son f r ecuent ement e usadas par a cont r ol ar l at ext ur a del Bi t map ( mapa de bi t s) .

Mul t i pl i cador ( Mul t i pl i er ) : Cont r ol a l a i nt ensi dad del Bi t map. Predet er mi nado en 1.I ncr ement a est e númer o para i nt ensi f i car el t ono del col or, l umi nosi dad y cont r aste. Laprevi sual i zaci ón no most r ará mucha di f erenci a si el val or es muy pequeño.Desdi buj ar baj o Bi t map ( Bl ur under bi t map) : Cont r ol a l a borr osi dad el Bi t map.Predetermi nado en 0. 15. Con val or 0 no habr á borr osi dad en el bi t map.

Anul ar baj o Bi t map ( overr i de under bi t map) : Aj ustael val or Gamma del bi t map. I ncrement ando el val orconsegui r ás un bi t map más l umi noso. Est e par ámet r oes t ambi én i mport ante para un vol umen de t r abaj ol i neal .Col ocar en mosai co (Ti l e) : Repi t e l a t extura delbi t map en el obj eto. Está sel ecci onado de f ormapredet ermi nada. Cuando est á desel ecci onado, sól over ás una t ext ur a de bi t map sobr e el obj eto.UVW Repeat ( r epeti ci ón) : Cont r ol a cuant as veces unmapa es r epet i do en un det ermi nado espaci o ( bi en enl a super f i ci e, o bi en en l os mappi ngs) .UVW Rotati on ( r otaci ón) : Aj ust a el gr ado de rotaci óndel bi t map.

La l uz oscur a que l e rodea no af ectar á al aj ust e del bi t map en l os materi al es queproducen su pr opi a l uz (i magen del i Pod) . El bi t map segui r á renderi zando a su propi oaj uste de l umi nosi dad. Usa el mi smo modo para cr ear el ef ecto de l uz f r í a. Hay ot r os dos

ej empl os en l as i mágenes de debaj o.

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 Mapa de texturas

 Mapa de texturas

Durante la mayor parte del tiempo no solo podemos usar la reflexión y la refracción para

crear un material en un objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, papeles y telas.

Tenemos que usar unos mapas de texturas para crear estos materiales. Abajo hay algunos

de cómo usar un mapa de texturas para renderizar.

Abrir: textura- Maping_01.skp. Renderizar la escena directamente después de abrir el

archivo, los resultados que obtendrás son los de la izquierda, solo con materiales

refractarios aplicados a ello. La imagen de la derecha es el resultado de aplicar mapa

de texturas.

1. Asignar materiales a los objetos

utilizando el paquete de pintura (Saint

bucket) y el editor de materiales de

Sketchup. Veras que el mapa de texturas

no esta a escala y su orientación por

defecto no es la correcta.

2. Haz click en el botón derecho del

ratón sobre el material y selecciona.

Textura > position (posición para

ajustar la textura), rotation (rotación)

y scale (escala).

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3. Escala y gira el mapa de texturas

a tu gusto. Haz click en el botón

derecho y quedara seleccionado.

4. Haz click en la lista del menú y

selecciona geometría oculta (hidden

geometry). Repite ajustar textura para

una de las caras del cilindro y la

esfera.

5. Selecciona la herramienta de

cuentagotas para hacer el ejemplo deajustar la textura.

6. Utilizando la herramienta de

selección, selecciona toda la geometríapara que este actualizada con la textura

ajustada. Una vez seleccionado,

selecciona el cubo de pintura (Saint

bucket) y aplica la textura a la

geometría.

7. Abre el editor de materiales y

añade un nuevo VrayLinkedMtl para los

materiales de la escena.

8. Selecciona el material Sketchup

para añadirlo al editor de materiales de

V-ray.

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9. Desplegar el menú proyección

(projection) y cambia de superficie

(surface) a plano (plane).

10. Repítelo en todos los materiales.

Puedes añadir capas de reflexión y

refracción como en un material típico de

Vray.

11. La imagen de abajo esta renderizada utilizando linked Vray Materials

(VrayLinkedMtl)

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Bump Maps

 Añadiendo un bump map

A pesar de que podemos utilizar un bitmap para la mayor parte de los materiales, algunas

texturas, como superficies de pared, madera, pintura al oleo, cuero y agua, que son

superficies irregulares necesitan un mapa bump para poder crearla, ya que son

superficies irregulares.

1. Haz click en el cubo de ladrillo y

abre el editor de materiales para editar

el bump maps del material de ladrillo.

Debajo de Maps en el lado derecho del

editor de materiales, marca bump y haz

click en la “m” para abrir el editor de

texturas.

2. Al igual que antes, selecciona bitmap

en el desplegable de Type.

3. Haz click en la “m” del apartado de

Bitmap, y selecciona la grey-scale

(escala de grises) de bump map apropiada

para el ladrillo.

4. Después de importar el mapa, si el

Bump map es igual que el mapa difuso,

asegúrate de U, V Repeal debajo de UVW

Transform tiene el mismo valor. Por

ejemplo: si el bump esta U:2 y V:2 el

mapa difuso tendrá que ser el mismo. De

otro modo estos dos mapas no se

alinearían correctamente. De la misma

manera empieza el multiplier en el lado

izquierdo con un valor de 1

incrementando lo que sea necesario.

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La imagen de la izquierda es el resultado de usar solo el bitmap de ladrillo (brick).

Ls superficie del bloque parece muy suave, la imagen de la derecha esta renderizada con

el bitmap añadiendo a todo el bloque. Obviamente puedes ver la textura del bump en la

superficie del ladrillo.

Y también anteriormente hablamos del uso de “reflections > glossines” (difuminacion)

para ajustar la difuminación de los materiales para crear la vista de un objeto comocongelado, si le añades un poco de bump map hará que el objeto resulte incluso mejor que

antes.

La imagen de la izquierda ha sido creada utilizando solo “glossines” a partir de

“reflection”. Y la imagen de la derecha tiene añadido el bumpMap.

Más abajo hay algún ejemplo de texturas creadas con el bump Map.

Nota:

El bump map es creado utilizando el grey scale del bitmap para poner la textura alta y

baja. ( La parte brillante del bitmap está considerada como la parte alta y al oscura

como la parte baja). Se ve más claramente en aquella parte del objeto que refleja mayor

luz. Utilizando la textura Bump Map para crear textura bump es solo un efecto visual, no

es la verdadera superficie del objeto.Mira el borde del objeto y podrás ver que todavía

la superficie es lisa.

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DESPLAZAMIENTO

El desplazamiento te permite recrear la textura de una superficie utilizando una imagen

blanca y negra para describir los diferentes alturas de la superficie. Esto es similar a

como funciona el bump mapping pero cada método lo hace de una manera diferente.

Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo con la imagen que se le aplica

sin cambiar la estructura geométrica de superficie. Esto causa que el bump mapping sea

un poco limitado en sus capacidades de representar esas superficies.

El desplazamiento por otro la crea la geometría que se describe en la imagen. Esto lohace subdividiendo una determinada pieza de geometría y ajustando las alturas

individuales de todas sus caras basándose en la imagen que este escribiendo, el

resultado es una superficie que se asemeja de una manera mucho más exacta al resultado

real.

 Añadiendo desplazamiento

Utilizando desplazamiento es muy similar a utilizar el bump mapping, de hecho

probablemente puedes utilizar tu mapa bump actual como un mapa de desplazamiento.

En los mapas que se despliegan de la opción de materiales habrá que una opción para el

desplazamiento. Habilita el desplazamiento haz click en el checkboy a la izquierda y

luego procede a haz click en la “m” para añadir al mapa de desplazamiento a pesar de

que las texturas que estas usadas para los mapas de desplazamiento a través del

procedimiento del mapping.

Una vez que, o bien la textura o bien el mapa de procedimiento es añadido, hay una

última cosa que tendrás que tener en cuenta, mientras estas todavía en el editor de

texturas, y eso es el multiplier. El multiplier es lo que va a determinar el tamaño

final de desplazamiento. Hará referencia a la cantidad de valor que habrá en el

desplazable de “displacement rollout”.

Los parámetros del desplazamiento

En el Vray para las opciones del sketchup hay un desplegable en el ordenador que

contiene los parámetros para el displacement, es importante anotar que estos son

controles globales para todos

los desplazamientos a lo largo

de toda la escena. Actualmente

no hay controles individuales

por objeto o nivel de material,

esto significa que tienes que

tener en cuenta los settings

que hay en este desplegable

cuando ajustas un desplazamiento

de materiales individuales.

La capacidad de valor puede ser lo más importante que aparece en el desplegable por que

va a determinar la escala de todo el displacement. La cantidad de valor es el número de

unidades de la escena de un objeto con el multiplier de texturas puesto en 1, esto

significa simplemente que alguien podría ajustar el displacement a través de o bien la

cantidad de valor o el multiplier de textura, pero el tamaño de valor afecta a todo el

displacement, se recomienda que se deje constante y que la textura multiplier se utiliza

para ajustar el displacement de un material individual.

Ambas de las Máximum Subdivisions y de la longitud del borde (Edge length) afectaran a

la calidad y la velocidad del displacement. La subdivisiones máximas controlaran la

cantidad de triángulos subdivididos que se permiten para crear de un solo triangulo en

el “mesh” original. En general es mejor tener un “mesh” un poco más denso y

subdivisiones máximas menores en vez de un mesh más simple y más altas subdivisiones

máximas. Dependiendo de la densidad del mesh creado por el sketchup, la subdivisiones

máximas no necesariamente tienen que entrar en juego la longitud del borde determinara

la longitud máxima del triangulo único. Por defecto este valor esta expresado en pixeles

pero si deshabilitas View-Dependant entonces el valor de la longitud del borde se

referenciara en unidades de escenas.

Valores más pequeños nos llevaran a mayor calidad mientras que valores más grandes

decrecerán esta calidad.

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 Ajustando el desplazamiento

Dependiendo como desarrolles el

“displacement” global estos valores,

también puedes poner tus texturas

multiplier en una de dos maneras, una de

las dos maneras es que en la cantidad devalor en las opciones de displacement

mantener en 1 y ajustar la intensidad de la

textura como expresado en unidades de

escena. El plano de la izquierda tiene una

textura multiplier de 5 que en este caso

nos da un desplazamiento máximo .5 unidades

el plano de la izquierda tiene un

multiplier y un desplazamiento de 2

El segundo camino de programar tu

´´displacement¨ es haciendo un

desplazamiento máximo de las opciones Vrayy poniendo el multipler de texturas como

porcentaje de ese valor. En el caso de los

dos planos a la derecha el tamaño del valor

es de .2. El plano de la izquierda tiene

una textura multiplier de .25. Y el plano

de la izquierda tiene un multiplier de 1.

Te darás cuenta de que la imagen

renderizada es la misma en los dos casos.

Esto es porque da igual que método escojas.

Lo que importa es que los multiplier están

en línea con el efecto deseado.

La imagen de la izquierda es un ejemplo de

las diferentes configuraciones de calidad

que se han puesto para el “displacement”.

El plano de la izquierda tiene una longitud

del borde de 24 pixeles y una subdivisión

máxima de 6 el plano de la derecha tiene

una longitud del borde (Edge Lenght de 2

pixeles y una subdivisión máxima de 512.

Aquí hay una comparación del Bump Mapping a

la izquierda y displacement a la derecha de

los dos mapas y las intensidades son las

mismas como puedes ver el mapa Bump está

limitado en su habilidad de crear la

profundidad que se puede conseguir con el

displacement.

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 MAPAS DE TRANPARENCIA 

Que es un mapa de transparencia?

Es otro método utilizando bitmap para crear materiales, la diferencia está en que aquí

se utiliza el canal alto para deshacerlo de todas las partes, que no queremos del bitmap

y solamente nos quedaremos con aquella parte que cubre lo del canal alto. A esto se le

llama mascara.

Es se utiliza más que nada para crear productos tipo:

logos, pegatinas y números. Muchos usuarios tratan de

quitar utilizar mapas de transparencia y lo que

suelen hacer es modular el objeto en la escena. A

pesar de que puedes ignorar crear materiales

utilizando este modelo actual de objeto que

incrementara ambos, tanto el numero de objetos que

hay en la escena como el tamaño del archivo. Cuantos

más objetos cojas más largo es el tiempo de

renderizado que necesitaras.

Obtendrás un resultado como de la imagen de la

izquierda si la aplicas la textura de mapasdirectamente sin el mapa de transparencia tras el

fondo negro del mapa de textura, se bloquea parte del

block. La imagen de la derecha esta renderizada con

mapa de transparencia.

Abre Cup-Red.3dm. Aquí el objeto y el mapa de transparencia que se usara para crear

nuestro titulo.

Obtendrás el resultado de la imagen de la izquierda si aplicas el mapa de texturas

directamente sin el mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de texturas esta

blockeando parte del “cup”. La imagen de la derecha esta rende rizada con un mapa de

transparencia.

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1. Haz click en las sillas y abre el editor de materiales. Abre Chair_Red ; click con

el botón derecho y en Difuse Layers (Capas Difusas) para añadir una nueva capa y

entonces tendrás una ventana de dialogo como aparece en la ventana de la derecha. Un

panel de control difuso 1 se añade donde pone “difuse”.

2. Clickea en “m” a la derecha de la transparencia debajo de difuse para entrar en

el editor de texturas. Carga el bitmap para la textura del mapa de transparencia,

asegurate de que haces click en el 1º “Tile” para evitar repetir este bitmap en el

objeto.

Usa photosohp, photoimpact y similares para crear imágenes en blanco y negro y

guardarlas como .jpg, .bmp que son los términos aceptados por Vray.

3. Utiliza “color difuse 1” para

editar el color para este mapa de

transparencias. Haz click en la “m” a al

derecha del color para añadir mas

texturas a este mapa si es necesario.

4. Renderizalo y obtendrás la imagen

que se ve abajo, el mapa de

transparencia esta cubriendo toda la

silla.

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 Materiales relacionados con el V-Ray

Los materiales relacionados con el V-rayLinkedMTL como aparece en el vray para sketchup

es una herramienta que permite una creación fácil de materiales Vray de los materiales

de sketchup. Establece un vinculo desde los materiales, creados en el sketchup a los

materiales creados en el editor del Vray. Esto es muy útil particularmente conmateriales que tiene texturas aplicadas, ya que retiene el propio UVW mapping; también

es útil cuando hacemos el renderizado de escenas en sketchup que fueron creadas con

antelación en sketchup Vray asi como las escenas que fueron creadas por otros.

 Añadiendo un material relacionado con el vray

Abre el editor de los materiales y haz

click en el botón derecho en los

materiales de escena y vete a añadir

materiales, esto abrirá otro menú grande

con diferentes formatos de materiales, haz

click donde pone VRay Linked MTL que es la

segunda desde abajo. Obtendrás un “prompt”

del material de sketchup que quieres

relacionar. Simplemente elige y haz clicken apply (aplicar)

Trabajando con los materiales asociados a VRay

Ahora que el material relacionado con el

VRay ha sido añadido, expondremos el

material y date cuenta que es similar al

material de Vray estándar con la excepción

de que la palabra “linked” aparece en

frente del nombre del material. Tu ahora

puedes añadir capas””layer” de emissive,

reffraccion o reflexión, al material tal y

como lo harias con un típico material

Vray.

Cualquier capa añadida a cualquier capa relacionada con el Vray será controlada atraves

de el editor de material Vray. Tienes un control adicional de Vray linked material

atraves del desplegable de materiales de sketchup, donde puedes ajustar el color difuso

asi como añadir mapas de texturas y control de la opacidad, el Vray linked material se

actualiza automáticamente con esos cambios y tiene efecto en la geometría que se le

asigna. Es importante anotar que después de que creas el Vray linked material, si tu

quieres asignar al linked material una nueva geometría, lo harias atreves del editor de

material del vray y no simplemente asignando material de sketchup. En este ejemplo, a

las sillas se les a asignado un material azul de sketchup esto ha sido después de

relacionarlo al editor de materiales de vray. El color ha sido cambiado de rojo del

original editor de materiales a rojo y lo veras cuando renderices, el Vray linked

material renderiza la silla roja mientras mantienen las capas de reflexión en su sitio.

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 Vray material a doble cara

El material de doble cara Vray, o Vray2sidedMtl que aparece en Vray para sketchup, es un

material que permite una fácil creación de objetos translucidos como el papel, sombras

de luz o cortinas. Trabaja con controles muy simple, así que es mucho mas fácil

controlar el resultado cuando uses un material translucido. Y renderiza

significativamente mas rápido. Dado la naturaleza de este material es mejor tenersuperficies únicas mejor que solida como necesitarías para cualquier material

refractario.

 Añadiendo un material vray de doble cara

Primero necesitaremos añadir un material

de doble cara. Abre el editor de material

y haz click en el botón derecho en donde

pone scene material(material de escena)y

vete a añadir material. Esto dara otro

gran menú con diferentes formatos de

material. Haz click en el Vray2sidemtl

que se encontrara en la mitad.

Trabajando con el material vray de doble

cara

Ahora que el material de doble cara ha

sido añadido, nosotros expandiremos el

material y advertiremos que parece muy

diferente al material vray estándar. Esto

es porque el material de doble cara

trabaja con unos materiales predefinidos.

Hay dos huecos, uno es para el material

frontal y otro para el de atrás , así

como el color que determinara el tono

intermedio entre el material de adelante

y el trasero.

No puedes crear un material nuevo una vez que estas dentro de la doble cara de vray. Ya

que solo trabaja con materiales ya definidos. Cuando haces click en el botón para el

material frontal, un cuadro de dialogo se abrirá para preguntarte que material desearías

tener para el material delantero; También podrás definir un material, como material para

cada cara, pero también puedes definir el mismo material para las dos caras, si no

especificas un material o bien para la parte frontal o bien para la de atrás, entonces

el vray asumirá que no hay ningún material.

El color es la manera que el vray determina la

proporción del material delantero al trasero. El

color trabaja con escalas de grises y produce

los mejores resultados entre 35-220. Los colores

en cualquiera de las dos franjas o extremos del

espectro tenderán resultar casi completamente un

material lo que nos lleva al punto de utilizar

el material de dos caras.

Nota:

Si te gustaría reconocer que caras son las frontales y cuales son las traseras entonces

puedes configuras que la cara de atrás(back faces) que sean de un color diferente cuando

aparezcan en la imagen.

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 VRay de sketchup para materiales de doble cara

El vray para el material de doble cara de sketchup, o Vrayskp2sidedmtl, así como aparece

en el vray para sketchup, es simplemente un material que te permite que las caras

delanteras tengan un material diferente a las traseras. Puede ser muy útil cuando se

esta creando renders conceptuales muy rápidos, cuando se trate de tratas de combinar

ideas con el mínimo modelaje. Esta herramienta desarrollada gracias a los usuarios de

sketchup que desean crear un material de vray que actuaran con diferentes materiales,como el material estándar de sketchup.

 Añadiendo material de doble cara a vray para sketchup.

Primero necesitaremos añadir el material de doble cara de sketchup. Abre el editor de

materiales y haz click derecho en materiales de escena y seleciona vrayskp2sdmtl que es

la última opción

Trabajando con el material doble cara de vray para sketchup.

El material de doble cara de sketchup es muy similar al material doble car de vray.

Tiene dos huecos, uno para el material frontal y otro para el trasero. Así como con los

materiales de doble cara de vray, pero deberán ser creados en orden para que asi puedan

ser añadidos en la parte delantera o en la parte trasera del material. Si bien es

posible utilizar muchas de las características del material de doble cara de vray para

sketchup no es recomendado utilizar ninguna capa de refracción entre los materialesutilizados para el material de doble cara. A diferencia del material de doble cara de

vray que necesita un material, el material doble cara de sketchup trabajara

perfectamente sin un material definido para cada cara. Para cualquiera de los dos lados

que no tengo asignado un material, ese lado no será renderizado. Esto puede ser muy útil

para visualización de arquitectura y puede ser utilizado para ver dentro de las

habitaciones con la apariencia del entorno cerrado.

Luz ambiental

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Luz ambientalLa iluminación juego un papel importante en el proceso de renderizado. Tú simplemente no

puedes tener un resultado del render sin una buena iluminación.

Al igual que la iluminación espacial real, las fuentes de la luz están divididas en

directos e indirectos. La iluminación directa usa para crear luz el comando Rectangular

light y omni light para usarlo directamente en el objeto. La luz indirecta se refiere acualquier tipo de luz o iluminación que proviene de la bouncing light o un ambiente.

 Vamos a hacer una prueba.

Abre el fichero: chairs – illumination – 01.skp, no hay ninguna luz en la escena. La

fuente de luz es una luz de ambiente.

1. Hasta ahora las sillas y el suelo

están utilizando el mismo balance 230 de

color blanco, renderizalo, con el GI por

defecto a 1 y obtén el resultado tal y

como se ve en la imagen de la derecha.

2. Incrementa los valores de GI a 2

sin cambiar el color y el resultado es el

que veras a la derecha.

3. No cambies el valor de GI y

cambia el brillo (brightness) al valor 55

debajo del editor de texturas.

Renderizalo otra vez y el resultado es

muy similar a la primera imagen de arriba

(el número 1)

La razón para hacer este examen es para dejar que los usuarios entiendan la importancia

entre la luz y el material. ¿Debería la luz ser ajustada para acomodar el material o

debería ser ajustado el material para acomodar la luz?55

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Está claro del ejemplo anterior que la iluminación tiene que ser ajustada para acomodar

los materiales. Con la segunda imagen del test que hemos hecho anteriormente si creamos

otro material y lo insertamos en el escena no se renderizaria de la manera que lo hemos

creado.

Aquí hay otro ejemplo, cojamos la camiseta que estamos usando ahora mismo, de qué color

es? Si entras en una habitación pequeña sin luz de qué color seria tu camiseta? Larespuesta seria que el color de tu camiseta seria el mismo pero parecería diferente

basándonos en la iluminación del entorno. Es la razón por la que deberías ajustar tu

iluminación para conseguir los efectos deseados en oposición a cambiar los materiales.

Con una iluminación incorrecta del entorno de la manera que lo hemos visto en el segundo

ejemplo de la página anterior sería difícil predecir como reaccionaria tu escena. Cuando

añadimos un nuevo material no parecería de la misma manera que cuando lo creamos

entonces haría mucho más difícil conseguir nuestra intención original de la apariencia

que buscábamos para el material. La iluminación incorrecta también tiene un efecto

adverso en otros aspectos del renderizado y puede afectar a las sombras, reflexiones y

también puede hacer que el rendering tarde más tiempo en hacerse de que debería. Ahora

ya puedes por qué tener una iluminación adecuada para esto es muy importante.

Interior o exterior?Cuando nos enfrentamos a la tarea de iluminación, se separa en Iluminación exterior e

interior, aquí exterior significa espacio abierto, por ejemplo, sitúas un objeto en el

suelo sin ningún tipo de paredes a su alrededor que le bloqueen la luz, es fácil ajustar

la iluminación de un espacio abierto. Interior significa que la fuente de luz está

bloqueada por una pared o un objeto similar de la escena, y el espacio del interior en

el cual la luz no va a tener un efecto directo sobre el objeto, o también puede haber

más aberturas en la pared o ventanas que pueden permitir que parte de la luz entre a

través de ellas. La iluminación interior es generalmente mas compleja que la iluminación

exterior.

La imagen de la izquierda nos muestra un espacio abierto de iluminación, y la imagen de

la derecha nos muestra un espacio semi-abierto de la iluminación.

La imagen de la izquierda nos muestra el mismo espacio semi- abierto, pero se le ha

añadido una abertura en la pared, la iluminación se incrementa como consecuencia de la

segunda abertura en la pared.

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Tecnicas para ajustar la iluminación

Después de renderizar la escena intenta terminar todo el modelaje, ya que esto suele

simplificar la tarea del objeto, tipo de material, color, incluso el tamaño afectara la

iluminación de alguna manera.

Cuando empezamos a creara la solución de iluminación es importante tener un solido base

en el que empezar a renderizar, para evaluar cómo vas a necesitar la luz en tu escena.

Asi como reaccionara a la luz con el vray, esta tarea es muy fácil, porque de este modo

trabaja el entorno (ambiente) de la luz. Básicamente si tu entorno de color está

establecido en blanco (255,255,255) y la intensidad establecida en 1, deberías conseguir

1 en iluminación neutral de tu escena. Esto es útil en el sentido en que te permitirá

poner de una manera adecuada, la apariencia a los materiales, así como ver si hay

algunas otras areas de tu escena que reciben de manera natural luz del entorno.

Ahora vamos a ver esto en acción. Abre el archivo Chairs-illumination-02.skp .Esto es un

ejemplo fácil de espacio abierto, no hay luz añadida en la escena, y el color del

entorno y la intensidad estan establecidos con un valor de 255 y 1 respectivamente.

Utilizando un suelo de color blanco, es importante ya que esto nos mostrara mayor

cantidad de luz que afectara a la escena. Esto es por que el blanco permite mayor

cantidad de luz que sea retenida después de que refleje de la superficie. Con el suelo

blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que sea mas oscuro podemos preveer,

esperar un poquito menos de luz reflejada en nuestra escena. En una escena exterior como

esta el efecto es mínimo, pero cuando se crea una solución para una iluminación interior

es un dato importante para saber.

1. Asigna el valor 230 al color del suelo

r244,v40,a11, primero sillas de color

rojo, renderizalo y veras el resultado

2. Reasigna el r255 v150 a135 color rojo al

cup y tendrás el resultado de la de

arriba.

De las dos imágenes de arriba podemos observar que los colores para el suelo y el cup

están renderizados de una manera muy cercana a los colores actuales, lo que significa

que la iluminación del entorno está establecida de una manera correcta en cuanto a

intensidad y brillo, para crear una buena iluminación. De otra manera si la intensidad

fuera muy fuerta crearía un suelo y un cup que resultaran más brillantes que los valores

que hemos establecido cuando hemos hecho el material.

Ahora que tenemos un buen render podemos empezar a añadir más iluminación a la escena.

De pendiendo de lo que trates de crear esto podría requerir solamente una luz adicional

(tal vez el sol) o muchas luces. Lo que es importante recordar es que la iluminación

debe estar equilibrada. Dado que ya tenemos una escena que resultaría sobradamente

brillante o quemada como se suele denominar a veces.

Si cualquier luz adicional es añadida tiene que haber compromiso entre las diferentes

luces, en la mayoría de los casos esto significara que la intensidad del entorno

decrecerá, pero el ratio entre las luces del entorno y otras luces es algo que tienesque determinar. Intenta diferentes opciones; uno cuando la luz del entorno es mas fuerte

que otras luces. Y otra opción cuando las otras luces son mas fuertes que el entorno.

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 Ambiente del entorno HDR 

En vez de utilizar un color como entorno o fuente de luz, Vray también soporta imágenes

HDR para usar como una fuente de luz de entorno. Abrir archivo Chairs-HDR_01.skp

1. Abre las opciones del render de Vray,

abre el menú de entorno y haz click en “m” A la

derecha de GI para entrar en textura.

2. Selecciona un bitmap de Type, Y haz

click “m” de la ficha e importa un archivo

.hdr.

3. Dado que las texturas están siendo aplicadas al entorno y no a un objeto,

asegúrate de chequear el entorno bajo las sigla UVW después de que el fichero este

importado.

Renderizalo y obtendrás la imagen de la

derecha, Veras una gran diferencia entre estaimagen y la imagen que utiliza solo color del

entorno, de la fuente de luz. Esto es por que

HDR esta dando la iluminación para la escena

basado en dos colores y las intensidades de

la imagen.

4. Si quieres que en el objeto se refleje

el entorno de la imagen crea el HDR de la

misma manera. Puede asignar la misma imagen

HDR al entorno de fondo, y asegurate de que

UVW esta establecido al entorno. Después de

que el fondo de HDR esta añadido el

resultado será el de la imagen

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Para comprar, abajo hay tres fotos renderizadas con imágenes de HDR diferentes, como las

fuentes de luz del entorno. Puedes ver como la luz y el color cambian de acuerdo con la

imagen HDR.

Nota:

Dado que el hecho de que as imágenes de HDR son normalmente conseguidas por otras, la

iluminación del entorno puede que no produzca el efecto deseado. Puede tardar algo de

tiempo en ajustar la intensidad a pesar de que la imagen HDR a producido mejores

resultados que una imagen normal.

A HDR le falta todavía el verdadero brillo del entorno natural, Pero normalmente se usa

para la fuentes de luz de entorno, Y a veces se añade alguna luz adicional.

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Fuentes de luz del entorno bitmap

Si el usuario no tiene una imagen HDR un bitmap también puede ser usado como una fuente

de luz del entorno, a pesar de que un bitmat normal no tiene la misma habilidad de crear

de la misma manera que un entorno dinámico, las imágenes normales son muy fáciles de

conseguir. Con tal de que escojas el bitmap correcto y controles la intensidad bientambién puede ser una buena fuente de luz del entorno.

Las tres imágenes han sido renderizadas con diferentes bitmap. En comparación con

aquellas imágenes HDR no es tan fácil determinar la dirección de la luz y las sombras no

están muy claras.

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Fuente de luz de luz del entorno de luz

 para un espacio semi-abierto

Hemos utilizado un espacio abierto para discutir sobre la fuente de luz del entorno, en

el último ejemplo ahora es hora de utilizar su espacio abierto interior. Para ver en

este ejemplo las diferencias entre iluminación interior y exterior.

Abrir archivo: GI ENvioronment-01.3dm . En la escena hay dentro metido un cubo con una

abertura en la parte superior. Hay algunos objetos que están dentro situados en la

pared, cerca de la abertura, y no hay ninguna luz en la caja. Todos los objetos han

usado el color gris de valor 190, y la intensidad GI actualmente es de 2. El color es

azul claro. Renderizalo y obtendrás la imagen casi negra de la derecha. El resultado se

debe a que no hay luz en la escena y solo hay una pequeña abertura que permite que entre

la luz del entorno al interior.

Incrementa la intensidad GI a 4 y

renderizalo otra vez, el resultado es

como se ve a continuación un poco mas

brillante esta vez.

Incrementa el GI a 8 y renderiza de

nuevo. Y el resultado es más cercano a

una iluminación razonable.

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Este ejemplo nos muestra que la luz del entorno en espacios semi-abiertos realmente no

lleva a una solución acorde o buena la primera vez.

Cuando empecemos a establecer la iluminación para un espacio interior, un primer paso

debería ser comprobar cuantas aberturas en la escena entre dentro, esto incluye objetos

transparentes como una ventana o una puerta, también es importante saber cuantas lucespretenden que vallan a estar en la escena final, así como en qué momento del día

pretenden hacer el render.Todo esto es una correcta ayuda para configurar la luz del

entorno.

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Incluso si la luz del entorno esta puesta en el nivel deseado para la escena final,

todavía tendrás que ajustarlo basándonos en los materiales y otra luces que se irán

añadiendo muy usualmente, la cámara se mueve durante este proceso y la calidad y el

brillo no es lo que se espera, a pesar de que la luz interior esta bajo control, una vez

que la cámara se saque de la caja obtendrás blanco brillante renderizado, que resulta de

la imagen de la izquierda será necesario añadir luz a la habitación , ajustando el

brillo y renderizar tal y como aparece en la imagen de la derecha.

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ELEGIR DIFERENTES MÁQUINAS DE RENDERIZADO

Para poder calcular la luz indirecta con el V-Ray hay que elegir una maquina derenderizado que pueda hacer los cálculos. Cada máquina tiene sus propios métodos paracalcular y cada una tiene sus propias ventajas y desventajas.

V-Ray usa dos máquinas diferentes para calcular la imagen final renderizada. Abre elpanel de control de “Iluminación Indirecta” en el menú de opciones. En ese panel hay

pociones de “Máquina Primaria” (primary machine) y “Máquina Secundaria” (secondarymachine).

En “Máquina Primaria” hay cuatro opciones: Mapa de Irradiaciones (irradiance map), Mapade Fotones (photon map), Quasi Monte-Carlo y Cache de Luz (Light cache).

Por defecto aparece el Mapa de Irradiaciones.

En la “Máquina Secundaria” hay tres opciones: Mapa de Fotones (photon map), QuasiMonte-Carlo y Cache de Luz (Light cache).

Por defecto aparece el Quasi Monte-Carlo, o puedes elegir “Ninguno” (none) para no usaresta máquina.

Cuando cambies de una máquina a otra, los paneles de control también cambiarán según elmáquina que estés usando.

Clasificación de los Reflejos de la Luz (Light bounces)

Luz directa – Esta es la luz que se calcula directamente desde la fuente de luz. Si GIno funcionase, o no hubiese seleccionados ninguno de los reflejos primarios osecundarios, la imagen renderizada sería el resultado de los reflejos primariosúnicamente. No es necesario que especifiques una máquina para calcular esto, ya que sehace de manera automática (Standard raytracing). La luz ambiental no se considera luzdirecta.

Reflejos Primarios - Esta es la luz que primero se refleja cuando la luz directa rebotaen una superficie. Normalmente estos reflejos son los que mayor efecto tienen en laescena en términos de iluminación indirecta, ya que retienen una parte importante de laenergía lumínica. La luz ambiental entra dentro de los reflejos primarios.

Reflejos Secundarios - Estos son toda la luz que se refleja alrededor de la escenadespués de los reflejos primarios. Como la luz se refleja alrededor de la escena, suintensidad, y por tanto el efecto que tiene en la iluminación final, se va reduciendopoco a poco. Debido a estos reflejos secundarios se puede calcular todo con un sólométodo. En las escenas exteriores estos reflejos tienen un efecto relativamenteinsignificante en el resultado final, sin embarguen las escenas interiores estosreflejos pueden ser tan importantes como los primarios.

Es importante recordar estas clasificaciones cuando se evalúa la calidad de la imagen,así como cuando se ajustan los arreglos [lo que decides en los menús y demás] paraconseguir resultados mejores y más rápidos.63

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 Máquina Primaria: Mapa de Irradiaciones

Sólo se puede usar para reflejos primarios. Abrir: Chairs-Irradiance-Map-01.skp y abreel panel de control del mapa de irradiaciones en Opciones. Aquí hay una opción muyimportante de arreglos [setting] relacionada con la calidad de imagen: Min Rate y MaxRate (valores Mínimo y Máximo).

Los valores máximos y mínimos por defecto son -3 y 0. En este documento de hecho son de-8 y -7. Renderízalo y tendrás la imagen que aparece debajo. Ten en cuenta que lavelocidad de cálculo es rápida, pero la calidad de sombreado e iluminación es baja.También hay splotchiness y artifacts (artefactos).

 Valor Mínimo: El control de muestra mínima para cada píxel. El valor 0 quiere decir que1 píxel es 1 muestra. El valor -1, son 2 píxeles 1 muestra. El valor -2 son 4 píxeles 1muestra, etc. Un valor más pequeño da lugar a una menor cantidad de muestras de unobjeto, así que las cualidades del renderizado del sombreado, reflexión y refracción noson muy buenas. Un valor más alto, al contrario, dará como resultado una calidad mayorpero el tiempo de renderizado también será mayor.

 Valor Máximo: Para controlar la muestramáxima de cada píxel. 0 = 1 píxel 1 muestra.1 = 1 píxel 4 muestras. 2 = 1 píxel 8muestras, etc. Un valor menor implica que seusan menos muestras para calcular la luz. Unvalor mayor da lugar a mayor calidad perotambién a un tiempo más largo derenderizado.

Establecer por defecto los valores de -3 y 0 representa los 4pasos del proceso de renderizado. De -3 a -2 a -1 y a 0. Asípuedes ver el Prepaso 1 de 4 hasta el Prepaso 4 de 4 en la

ventana de proceso de renderizado.º

De acuerdo con las definiciones de los valores máximos ymínimos, esto no quiere decir que poner los valores en -8 y -5tendrá el mismo resultado que -3 y 0, a pesar de que cada unotiene [aquí parece que falta algo].

El usuario puede tener un nivel bajo de valor para los valores máximo y mínimo pararenderizar rápidamente el boceto mientras crea la iluminación y el material que apareceen la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. A pesar de que la calidad no será muybuena, estará bien para el boceto. Una vez que todos los arreglos están correctos,renderiza con un valor más alto para conseguir la mejor calidad de imagen final.

La imagen de la izquierda muestra el último Prepaso del mapa de irradiaciones con unosvalores min/max de -3/0. La imagen de la derecha es el resultado final.

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La imagen de la izquierda muestra el ultimo Prepaso de -4 y -3. La imagen de la derechaes el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra el ultimo Prepaso de -3 y -2. La imagen de la derechaes el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra -3 y 0. La imagen de la derecha muestra -3 y -1. Apesar de que la de la derecha tiene un resultado final mejor, la diferencia es ínfima.

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A la hora de trabajar con imágenes complejas puede que tengas que hacer más quesimplemente ajustar los valores mínimo y máximo. El Subdivs es el siguiente medio quetiene el mapa de irradiaciones para controlar la calidad. Un número de subdivs altoproduce una mejor calidad. Con el subdivs alto puede que también sea necesario añadirmás muestras. En los ejemplos debajo las dos imágenes se han calculado con los mismosvalores min/max, aunque las subdivs se han aumentado de 50 a 100, y las muestras de 20 a40. En la disposición de los puntos de irradiación (los pequeños puntos blancos) sepuede ver que la segunda imagen es mucho más lisa.

Cuando los valores min/max son muy bajos, hay un “escape de luz” incluso cunado losobjetos están juntos. Sirva la imagen de la izquierda a modo de ejemplo. Esto se debe ala falta de muestras a la hora de calcular el Prepaso. Por supuesto, esto sólo ocurrecuando se usa la maquina renderizadora del mapa de irradiaciones.

La imagen de la izquierda se ha renderizado con valores min/max de -4 y -3. Ahí se puede

ver claramente que la luz entra por la esquina. En la imagen de la derecha se haaumentado el valor de -3 a 0, mejorándolo bastante.

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 Máquina Primaria: Quasi Monte-Carlo

Quasi Monte-Carlo es el mejor método para calcular la luz con el V-Ray. Es muy útil paraescenas que tienen muchos detalles. El problema con este método es que lleva mucho mástiempo que renderizar. Tampoco hay ningún Prepaso para este calculo ya que se lleva acabo mientras la imagen se renderiza.

La imagen de la izquierda está renderizada con un mapa de irradiaciones. La de laderecha, con el QMC (quasi monte-carlo). A pesar de que la de la derecha es un pocogranulosa, los colores son mucho mas exactos con el calculo del QMC.

El QMC produce normalmente un resultado algo granuloso. Uno de los medios para mejoraresto es usar una muestra de la imagen diferente. Abre el menú de Muestra de Imagen(Image Sampler) en Render Options y cambia la muestra de Adaptive Subdivision a AdaptiveQMC. Aunque Adaptive Subdivision produce resultados rápidos y predecibles, Adaptive QMCfunciona muy bien cuando se usa para los reflejos primarios. Después cambia las Maxsubdivisions (subdivisiones máximas) a un numero mas alto, como 50. Esto ayudará areducir el granulado de la imagen.

Con QMC es mucho mas fácil preparar un

renderizado ya que hay que ajustar muy

pocos arreglos. Artefactos como la

perdida de luz y el splotchiness no son

un factor en el renderizado de QMC.

Nota:Se recomienda que el QMC se utilice solo para imágenes finales o imágenes de prueba dealta calidad debido al tiempo que lleva hacer el renderizado. Es una buena idea usar elmapa de irradiaciones o el cache de luz para imágenes de prueba y luego cambiar al QMCpara las imágenes finales. Se pueden obtener resultados similares a los del QMC con losmapas de irradiaciones, que normalmente llevan menos tiempo que el QMC, así que no escompletamente necesario cambiar al QMC para las imágenes finales, dependiendo de lasituación.

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 Máquina Secundaria: Cache de Luz

El Cache de Luz se usa para que la maquina secundaria calcule la distribución de la luzen las escenas. Se calcula de una manera parecida a como se hace en los mapas de fotones(Photon mapping). Con los mapas de fotones el calculo empieza en la fuente de luz yrecoge la energía lumínica por el camino. En vez de eso, el Cache de luz empieza por la

cámara. Una de las ventajas de usar el cache de luz es que no tiene demasiados arreglosen los que perderse y renderiza bastante rápido.

La imagen de la izquierda se ha renderizado combinando el mapa de irradiaciones con elQMC y la imagen de la derecha combinando el mapa de irradiaciones y el Cache de luz. Laimagen de la derecha tiene algo más de luz. Esto se debe a que el Cache de luz calculaun número infinito de reflejos secundarios, mientras que el QMC sólo calcula un númeropredeterminado de reflejos. A pesar de que cada uno de estos reflejos es insignificantede manera individual, el efecto en conjunto de todos ellos añade luminosidad a laimagen.

Las subdivs son el factor más importante para el Cache de luz. Se usan para decidircuantos trazos de luz puede usar la cámara para calcular la distribución de la luz. Elnúmero real de trazos es el cuadrado del número de subdivs. Por ejemplo, de 1000 el

verdadero número de trazos es de 1.000.000.

A la hora de determinar cuantas subdivs son suficientes para una imagen, lo mejor esmirar la ventana de progreso (progress window), monitorizar la apariencia de la imagenen el “frame buffer”, y aproximar el número de muestras de acuerdo con el progreso y elnúmero total de muestras. Si por ejemplo el número de subdivs es 1000, cuando el subdivsestá a la mitad del cálculo los puntos negros de la ventana de renderización casidesaparecen, esto significa que sólo necesitas fijar el número entre 500 y 600 yconseguirás la renderización correcta. Se el proceso se lleva a cabo pero todavía haymuchos puntos negros en la pantalla, eso significa que necesitas más subdivs para crearel resultado correcto. La imagen de abajo muestra el cálculo del Cache de Luz quetodavía tiene muchos puntos negros.

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Otra de las opciones importantes del cache de luz es el Tamaño de la Muestra (SimpleSize). Esto se usa para determinar el tamaño de cada muestra. Un número pequeñoproducirá más detalles y una imagen más nítida, mientras que un número más alto hará quese pierdan algunos detalles pero tendrá un resultado más suave.

Con cada una de estas imágenes los reflejos primarios y secundarios se calculan con el

Cache de luz. Las imágenes de la izquierda tienen un tamaño de muestra de .02 y las dela derecha de .03. En ambos casos la imagen de arriba es el resultado del cálculo de elCache de luz y la de debajo es el resultado renderizado.

Es importante tener en cuenta que el Cache de luz no va bien para usarlo con losreflejos primarios, ya que no produce resultados suaves o buenos detalles. Sólo se hausado en este caso con los reflejos primarios para mostrar la diferencia del tamaño demuestra.

Escala en el Cache de Luz

Para poder determinar el tamaño de cada muestra, el Cache de luz proporciona una escalacon la que trabajar. El tamaño que determina por defecto para la escala es el dePantalla (screen). Esto quiere decir que cada muestra es un porcentaje de la imagen. Elvalor por defecto es de .02 o 2%. Lo que quiere decir que el tamaño de cada muestra esaproximadamente del 2% de la imagen. Es posible usar las unidades de la escena paradeterminar el tamaño de la muestra. Para hacer eso cambia la escala de Pantalla (Screen)a Mundo (World), y así el tamaño de las muestras será de unidades de la escena. Laventaja de utilizar unidades de pantalla en vez de las de escena es que con las unidadesde pantalla habrá más muestras de los objetos que están en primer plano. Con lasunidades de mundo habrá muchas muestras de los objetos al fondo de la imagen pero losobjetos situados cerca de la cámara recibirán menos muestras. Precisamente por eso se

recomienda que se mantenga la escala al valor de Pantalla que aparece por defecto.

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 VENTANA DE ILUMINACIÓN

Aquí debajo aparecen los detalles de todos los tipos de luz que puede reconocer V-Rayfor SketchUp. El contenido de cada luz es diferente. A parte de la posibilidad de que elcolor, el multiplicador y la sombra puedan estar o no estar (on/off) cada una tieneSubdivs para el control de calidad del sombreado, el Mapa de Fotones para el control decalidad de la renderización, control de Subdivs Cáusticas (Caustic subdivs) y Vías para

compensar* las sombras. La única diferencia está con la Luz Puntual (point light), quetiene la habilidad de ajustar el radio de las sombras.

Las Luces Puntuales son las que necesitan controlar el propio Deterioro (Decay): Lineal,Inverso (inverse) o Cuadrado Inverso (inverse Square). Las dos últimas se deterioranrápidamente. Así que cuando estés usando Inverso o Cuadrado Inverso, tienes que aumentarel multiplicador (multiplier). Esto quiere decir que las luces puntuales se venseveramente afectadas por la distancia que hay hasta un objeto, así que llevará mástiempo ajustar estas luces.

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LUCES Y SOMBRAS

La calidad del sombreadoA menos que apagues el sombreado, todos los objetos proyectarán sombra si están debajode la luz.

La calidad del sombreado se controla con las subdivs en la ventana de iluminación. Luzrectangular, for ejemplo, en Sampling>Subdivs, cambia el 8 que aparece por defecto para

conseguir la calidad de sombreado deseada. Cuanto más alto sea el número, mas tiempollevará el renderizado. Cuando lo pones a 32, puedes conseguir un sombreado casiperfecto sin interferencias.

La imagen de la izquierda está renderizada con las subdivs a 8; la de la derecha, a 32.

Radio de Borde del Sombreado

Cuando uses luces Puntuales, el borde del sombreado será muy marcado. Para mejorarlo,ajusta el Radio (Radius) en la ventana de Sombras (Shadow). Al usar luz puntual aquí,por ejemplo, la imagen de la izquierda está renderizada con el radio puesto a 0. En lade la derecha el radio se ha aumentado a 10.

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PROFUNDIDAD DEL CAMPO

Qué es la profundidad del campo?

La profundidad del campo se refiere a la cantidad de imagen que está enfocada y la que

está borrosa. En fotografía es imposible tener todas las partes de una imagenperfectamente enfocadas. Por este motivo el fotógrafo tiene que elegir qué es lo que vaa salir enfocado y lo que no. En el V-Ray esto corresponde a la distancia focal. La fotoquedara enfocada dependiendo de la distancia focal y el tamaño de apertura de lacámara * . Una apertura pequeña tendrá solamente una pequeña cantidad borrosa en losobjetos que no entran dentro de la distancia focal. Una gran apertura tendrá una granparte borrosa en los objetos fuera de la distancia focal.

Abre el Menú de Opciones delrenderizador. Abre el menú de control decámara y ahí aparecerá la Profundidad deCampo. Por defecto esta apagado (off),así que compruébalo si quieres que laprofundidad de campo aparezca en elrenderizado final. Dependiendo de laconfiguración de tu cámara puede que

necesites comprobar la Anulación de ladistancia focal (Override focaldistance). Si esto no está apagado, V-Rayutilizará la distancia focal de lacámara.

Cómo encontrar la configuración actual de la distancia de enfoque de la cámara?1. Abre el archivo Chairs-DOF.skp. Ahí aparecerá la imagen de aquí abajo que muestra ladistancia entre las sillas. Ten en cuenta que la distancia entre la cámara y la silladel centro es de 67’ (pies). Este es el número que necesitamos para anular la distanciafocal, que es de 800. (800 pulgadas = 67 pies).Importante: La posición exacta de la cámara se identificó como “Note Camera Point” en

www.smustard.com

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La imagen de arriba se ha renderizado sin Profundidad de campo mientras que la imagen deabajo si la tiene.

Tamaño de AperturaApertura (aperture) esta en: Profundidad de campo> Cámara (Depth of Field>Camera). El V-Ray no utiliza las mismas unidades de F1.4 F2.0 F11 como lo hace una cámara normal paracontrolar la cantidad de luz que entra sino que usa la unidad del sistema para sutamaño. Un número pequeño tendrá un efecto menor en la profundidad de campo. Un númerogrande hará que el objeto se vea muy borroso, con lo que lleva más tiempo renderizarlo.Especialmente cuando se calcula el borde del objeto para conseguir el efecto de

profundidad de campo. Así que recomendamos que empieces con un número pequeño y loaumente si necesitas un efecto más claro. La apertura de esta escena es de 24.Recomendamos que utilices diferentes valores para que veas los diferentes resultados.

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Aquí hay mas imágenes que muestran la profundidad de campo.

Las tazas de cristal son un producto

de Nachtmann para Alemania.

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CÁMARA FÍSICA 

La característica de la Cámara Física permite que la reacción a la luz de la cámaraimite la reacción que tendría una cámara real. Esto implica una reacción mucho másnatural a la luz así como una dimensión añadida de control sobre la iluminación de laescena. También hay otras maneras de ajustar el resultado renderizado.

Tipo de cámaraEn los parámetros de lacámara física del V-Ray verásque hay tres opciones dentrode los tipos de cámara. Laprimera es una cámara fija, ylas otras dos,cinematográfica y de video,son para usarlas conanimaciones. Sólo nos vamos acentrar en la cámara fija, yaque las otras dos sirven paramontar planos a partir dematerial ya existente. Detodas maneras, la cámara fija

también se puede usar conanimaciones, dando grandesresultados.

ExposiciónEn el mundo real exposición es el acto por el que la luz afecta a una película o unsensor, y hay tres aspectos que dictan el resultado de ese efecto. El primero se llamavelocidad ISO (ISO speed). La velocidad ISO se refiere a la sensibilidad de la películao sensor. Una velocidad ISO alta da lugar a una mayor sensibilidad a la luz. El segundoaspecto que afecta a la exposición es la apertura. Esto se refiere al tamaño delorificio que permite la entrada de luz hasta la película o sensor. A este valor se lellama F-stop, y cuanto menor es el valor mayor es la apertura y también la cantidad deluz. El último componente que contribuye a la exposición es el Tiempo de Exposición(Shutter Speed). El tiempo de exposición es la cantidad de tiempo que la luz tiene parallegar al sensor. A mayor tiempo, más luz entra y por tanto la imagen es más brillante.

 Ajustar la ExposiciónAhora que sabemos qué es lo que determina la exposición vamos a ver como ajustarloadecuadamente para tu imagen. Esto se puede hacer a través de cada uno de losparámetros: ISO, Apertura o Tiempo de Exposición. Para que estos parámetros tengan unefecto en la exposición de la imagen, debes comprobar la Exposición (exposure) en laconfiguración de la cámara física. Dependiendo de las demás cosas que pueden afectar laimagen que estés usando deberás ajustar unos parámetros o otros de la cámara.

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Usar la AperturaCuando uses la apertura para ajustar la exposición recuerda que hay una relación inversaentre el valor y el resultado: Valor bajo = mayor brillo de la escena Valor alto = menorbrillo. Si tienes activada la profundidad del campo la apertura determinará cuantaprofundidad del campo habrá en tu escena. Un valor pequeño creará una profundidad delcampo estrecha, en la que los objetos tendrán que estar cerca de la distancia focal de

la cámara para que queden enfocados. Un valor alto creará una mayor profundidad delcampo. Esto hará que los objetos sigan enfocados aunque estén lejos de la distanciafocal. Si lo que intentas es conseguir una profundidad del campo determinada, entonceste recomendamos que ajustes la exposición con el tiempo de exposición o la velocidadISO.

Usar el Tiempo de ExposiciónEl tiempo de exposición puede ser otra buena manera de ajustar la exposición de tuimagen. El parámetro se expresa como 1/x. En otras palabras, darle el valor 4 significaque el tiempo de exposición es de ¼ de segundo. Por eso un valor alto quiere decir queel tiempo de exposición es más corto, y producirá una imagen más oscura. Si estáshaciendo una animación, con objetos que se mueven, o una cámara que se mueve, o las doscosas, y además tienes activado “movimiento borroso” (blur motion), entonces el tiempode exposición tendrá un efecto directo sobre la cantidad de movimiento borroso. Untiempo de exposición largo creará una mayor cantidad de movimiento borroso, mientras quese es bajo este movimiento borroso será menor. La borrosidad también vienen determinada

por la velocidad a la que se mueven los objetos. Si quieres tener una cantidaddeterminada de movimiento borroso, sería aconsejable que pruebes con diferentes tiemposde exposición hasta que consigas la borrosidad que quieres, y después ajusta laexposición con la apertura o el valor de ISO.

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Usar ISOEl valor ISO es realmente útil para exponer una escena. Con el renderizado el valor ISOno tiene efectos secundarios como ocurre con la apertura y el tiempo de exposición. Estote permite adaptar los otros parámetros a las necesidades de la escena, y el ISO puedeactuar como un factor determinante en la exposición final de la imagen. Esto sería muyútil para que la escena tenga tanto profundidad del campo como movimiento borroso. Losvalores de ISO también tienen una relación lineal, cosa que no ocurre ni con la aperturani con el tiempo de exposición. Con los valores ISO un número alto dará lugar a una

imagen mas clara, lo que puede ser más fácil de recordar.

 Ajustar el equilibrio del blanco (white balance)La aplicación del equilibrio del blanco te permite compensar el color de la iluminaciónde una escena determinando cuál es el color que V-Ray tiene que interpretar como blanco.Esto puede ser muy útil para contrarrestar el color del sol de V-Ray, perfeccionar lacoincidencia de colores para renderizar una imagen, o un simple ajuste de tono de unaimagen. Los colores típicos que se usan para ajustar el equilibrio del blanco de unaimagen son más claros.

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SOL Y CIELO

El sol y cielo de V-Ray están basados en unestudio para representar con precisión el sol yel cielo, lo que ayuda a hacer una fácilrecreación de ambos. Están pensados paratrabajar juntos así como para reaccionar alángulo y dirección del sol. Para añadir un sol

de V-Ray, Escribe Sunlight (luz del sol) en lacasilla. Esto hará que aparezca el calculadordel ángulo de sol (sun angle calculator). Estote permite poner la hora, el día y el lugar.Una vez que has puesto los parámetros quequerías, pincha en Okay y te pedirá un punto deinserción (insertion point). Cualquier puntoestá bien para poner el sol, así que no tecompliques demasiado sobre donde ponerlo. Conla luz elegida abre las propiedad de luz (Lightproperties) y verás todos los parámetros parael sol de V-Ray.

Usar el Sol con la cámara física de V-RayPara usar el sol de manera adecuada esnecesario usarlo junto con la cámara física. El

sol es extremadamente brillante, y para podermantener las características del modelo, el soldebe permanecer cerca de la intensidadcorrecta. Para contrarrestar el intenso brillodel sol es importante crear una exposiciónadecuada de una escena con la cámara física.Usar la cámara física también te ayudará acapturar con exactitud los colores correctosdel cielo.

 Acceder a las propiedades del sol (sun properties)Las propiedades del sol es el V-Ray secontrolan junto con las Propiedades Físicas delCielo en el editor de Texturas para GI(Skylight), en opciones de renderizado delentorno * . Aquí encontrarás muchos controles

diferentes para cambiar la apariencia y elefecto del sol. De momento mantendremos losvalores que vienen por defecto.

Exponer tu escena a la cámara físicaDado que la mejor manera de usar el sol es usando a la vez la cámara física, entra enOpciones de V-Ray y en la presentación de la cámara (camera rollout) activa la Cámarafísica (physical camera). Para determinar la exposición correcta necesitarás hacer unrenderizado rápido de la imagen. Si tu imagen es demasiado clara, o sobreexpuesta,entonces necesitarás ajustar el F-stop, tiempo de exposición o ISO para compensar. Puedeser útil ver los valores de los colores en formato Float, ya que esto te ayudará adeterminar el verdadero brillo de tu imagen. Esto se puede ver pinchando con el botónderecho y sin dejar de pinchar en la foto.

La imagen de la izquierda se harenderizado usando el sol y la cámara

física de V-Ray. En esta imagen se usaronlos siguientes valores para conseguir laexposición correcta:F-Stop = 16 Tiempo de Exposición = 300ISO = 200

Nota:Si no quieres usar la cámara físicanecesitarás disminuir la intensidad delsol de manera significativa, claro queentonces el sol y el cielo a lo mejor nofuncionan como deberían.

*El camino que tienes que seguir para llegar es: Environment render options>Texture Editor for

GI(Skylight)>properties of the sun o physical sky properties.

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 Añadir el Cielo de V-RayEn el V-Ray el cielo se añade en lapresentación del entorno (environmentrollout), en Opciones> “m”(al lado de GIparameters). Tienes que tener activada lailuminación indirecta (indirectillumination) para poder acceder a esto, así

que ponlo si todavía no lo has hecho. Alpinchar en la “m” debería aparecer el editorde texturas (texture editor), y en Type ponSky. En la parte de arriba verás que aparecela opción para elegir una fuente de luz(Light source); el sol del SketchUp aparecepor defecto, y el V-Ray sabe desde dondetiene que dar. Por ultimo, hay otra opciónal lado del botón que dice “cancelar losparámetros del sol” (override sun’sparameters). Esto te permite ponerdiferentes configuraciones para el sol y elcielo, pero por comodidad se recomienda queno lo toques. Ahora repite el proceso parael fondo. Si renderizas otra vez verás queel suelo blanco tiene una tonalidad azul.Esto se debe a la influencia del cielo en laimagen.

Hora del Día y la parición del SolAhora que ya has añadido el sol y el cielo, vamos a ver cómo reacciona el sol al cambiarla hora del día. Para cambiar la posición del sol lo único que tienes que hacer escambiar la época del año y la hora del día usando la Configuración del Sombreado (ShadowSettings). (Puedes ajustar la localización con el Model info). Ahora la apariencia de laescena ha cambiado totalmente basándonos solo en la posición del sol. Esto hace que sólote tengas que preocupar por la hora del día en vez de tener que ajustar la apariencia eintensidad del sol y el fondo.

Cambiar la Apariencia del Sol con Turbiedad A pesar de que la hora y la posición del sol tendrán el mayor efecto en la aparienciadel Sol y el Cielo, hay otros controles que pueden ayudarte a ajustar su apariencia. LaTurbiedad básicamente cambia la cantidad de polvo que hay en el aire. Unos valores bajos

en el espectro darán lugar a un cielo azul muy claro, como el que habría en el campo.Valores más altos harán que el cielo sea ligeramente amarillento o anaranjado, comopasaría en la ciudad. Deberías concebir la turbiedad como un controlador de laclaridad/nebulosidad del cielo.

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Cambiar la Apariencia del Sol con OzonoEl otro parámetro útil a la hora de ajustar el sol es el ozono. El ozono cambia el colordel sol de un color amarillento a uno azulado. Esto puede ser muy útil para excelentesajustes de la apariencia del sol.

Corrección Gamma y el Sol y el Cielo de V-RayDebido a la naturaleza física del modelo del sol y el cielo, está pensado para que serenderice usando un volumen de trabajo lineal corregido con gamma. La corrección gamma

compensa la tendencia del monitor a poner los tonos medios más oscuros de lo querealmente son. La mayoría de los programas insertan la corrección a este problema en laimagen, pero debido a la manera en la que V-Ray procesa la información de los colores,no puede corregir esto. El resultado es que el Cielo de V-Ray aparecerá muy oscuro si nose corrige en los monitores. Además, si la imagen no se corrige a través de gamma, lainfluencia del cielo tampoco será la adecuada. No hace falta decir que la correccióngamma es muy importante sobretodo cuando se usan el Sol y el Cielo.

La imagen de laizquierda no tienecorrección gamma. Estohace que el cielo seaoscuro y los coloreserróneos. La de laderecha se hacorregido con gamma,lo que da más claridadal cielo además detener los colores querepresentanadecuadamente lainfluencia del cielo.

 Activar la corrección gammaPara poder corregir con gamma, tantolas entradas (input) (texturas ycolores) como los resultados (output)tienen que ser ajustados. Esto es muyrápido y sencillo de hacer, además de

que no obstaculiza el trabajo. EnCambios Globales (global switches) hayuna sección en la esquina inferiorderecha donde están los controles dela corrección gamma. Para ajustar lasentradas mira en Corregir RGB (CorrectRGB) y Corregir texturas LDR (CorrectLDR Textures). Para corregir losresultados, cambia el valor gamma de 1a 2.2.

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CÁUSTICOS

Qué son los Cáusticos?Cáustico es un fenómeno de iluminación que crean algunos materiales, como el metal, elcristal o los líquidos, que consiste en reflejar o refractar la luz alrededor delobjeto. Esto ocurre cuando los materiales enfocan la luz, dando lugar a un patrón de luz

brillante.

Abre el archivo: Chairs-Caustics-01.skp, abre las opciones de renderizado (renderoptions). Abre el panel de control de Cáustico (caustic control panel), en la parteinferior. Pincha en “on” para abrir el efecto cáustico (caustic effect).

Al principio del proceso de renderizado la ventana deprogreso pondrá que está calculando los cáusticos(calculating caustics). Dependiendo del número de luces ylas subdivisiones cáusticas de cada luz este proceso puedeser muy rápido o llevar algunos minutos.

EjemplosLa imagen de la izquierda se ha renderizado sin efecto Cáustico. La imagen de la derechasí lo tiene. Los valores de Fotones máximos (max photons), multiplicador (multiplier) ysubdivisiones cáusticas (caustic subdivs) están todos con la configuración que viene pordefecto. En la imagen de la izquierda puedes ver que hay un débil efecto cáustico. Estose debe a la opción de afectar a las sombras (affect shadows). De hecho está opción estápara imitar el efecto cáustico que hay en la derecha.

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Vuelve al panel de control de Cáusticos. Renderiza la imagen otra vez con los Fotonesmáximos (max photons) en vez de a 50 a 300, como en la imagen de la derecha. Compáralocon la página anterior y verás que el efecto cáustico es más claro.

Normalmente es más fácil ver el efecto cáustico en las imágenes oscuras. Si la escena es

clara, puedes probar a aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.

Si quieres controlar mejor la calidad del efecto cáustico, en vez de incrementar laintensidad de la luz, puedes aumentar los Subdivs en Sampling de 1000 a 2000, o inclusomás. Pero esto llevará más tiempo a la hora de renderizar.

La imagen de la derecha se ha renderizado con las Subdivisiones cáusticas (causticsubdivs) a 3000, con lo que puedes ver la mejor calidad del efecto cáustico.

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 MAPA DE COLORES (color mapping)

La Función del mapa de coloresEl mapa de colores se usa para ajustar cómo funcionan los colores en una imagen dada.Cuando V-Ray determina el valor de un color de un píxel este valor luego se interpretabasándose en el tipo de mapas que se esté usando. Esto es muy útil para minimizar la

cantidad de imagen que queda fuera del alcance de lo que se puede visualizar en unmonitor.

Tipos de mapas de coloresAbre opciones>mapa decolores (options>colormapping). Por defecto estáconfigurado en multiplicarlinealmente (linearmultiply).

Multiplicar linealmentequiere decir que el color nova a cambiar del valorgenerado al valor expuesto.

Exponencial es usar la intensidad del color para controlar el brillo y prevenir quedesaparezcan los colores.

Exponencial HSV y Exponencial son muy parecidos, pero mantendrá la intensidad delcolor, como en la imagen de la izquierda.Intensidad exponencial puede mantener la proporción RGB, y sólo afectará a la intensidaddel color, como en la imagen de la derecha.

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CONTROL DE SUBDIVISIONES ADAPTATIVAS

La configuración por defecto de las subdivisiones adaptativas puede producir buenosresultados. Como ejemplo la imagen de abajo a la izquierda.

 Muestrero de Subdivisiones adaptativasAbre Opciones>Muestrero de imagen (options>image sampler), V-Ray usa por defecto lassubdivisiones adaptativas como su método para calcular el antialiasing(sirve parasuavizar las distorsiones) Por defecto, el índice mínimo (min rate) es de -1, y elmáximo es de 2. Al igual que antes con índices mínimos y máximos, usa el valor adecuadopara crear el renderizado adecuado. Para este ejemplo, pon el mínimo a 0, lo quearreglará las líneas rotas, como en la imagen de la derecha.

 Muestrero fijo de los índicesEl muestrero fijo de los índices funciona más o menos como el muestrero de lassubdivisiones adaptativas, pero no tiene la capacidad de usar varios niveles desubdivisiones. Por este motivo, el muestrero fijo de los índices suelen ser un pocolento, aunque sus resultados son bastante predecibles.

 Muestrero adaptativo de QMCEl muestrero adaptativo de QMC es un muestrero bastante bueno y funciona bien cuando seusa el QMC para los reflejos primarios. Parecido al QMC, el muestrero adaptativo de QMCse usa mejor para escenas con muchos detalles pequeños. A pesar de que el QMC adaptativono siempre es el método más rápido para calcular el antalizador, normalmente produceresultados de calidad.

Ajustar adecuadamente el muestrero de imagen tiene un impacto directo en la velocidad yla calidad de la imagen final. Para previsualizar más rápido puedes disminuir la calidaddel muestrero de la imagen. Para el renderizado final es muy importante tener laconfiguración correcta, porque una mala config. Da lugar a imágenes de baja calidadaunque los cálculos de iluminación sean exactos. En cualquier caso, un numero mayor desubdivisiones dará una mejor calidad de imagen.

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RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN

Configuración del tamaño de la imagenV-Ray puede ignorar el tamaño fijado en SketchUp. Abre las opciones de renderizado. Abreel menú de control de resultados (output control menu) y pincha en anular el tamaño de

la vista (Override Viewport) para que V-Ray defina el tamaño de la imagen.

Hay varios tamaños predeterminados el V-Ray entre los que puedes elegir. También puedesponer el tamaño que tú quieras. La unidad que se usa es el píxel. El valor del Aspectode la Imagen (image aspect value) es la relación que hay entre la altura y la anchuradel tamaño que tiene la imagen actual. Pincha en “L” (lock) para bloquear esta relación.Ahora cuando la altura o la anchura cambien, V-Ray calculará el otro valorautomáticamente a partir de esa relación.

Salvar la imagenVete a Save File (salvar archivo) enrender output (producto derenderizado) y pincha en “…” paraponer donde quieres guardarla, el tipo

de archivo y el nombre. Cuando V-Rayacabe de renderizar salvará la imagencomo la hayas puesto. Ten en cuentaque si vuelves a renderizar teguardará los cambios con el mismonombre.

La opción del aspecto del píxel controla la relación entre la altura y la anchura delpíxel. He aquí dos ejemplos.

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BUFFER DE LA IMAGEN DE V-RAY

 Ventana de herramientas de renderizado de la imagen

V-Ray abrirá una ventana de renderizado mientras renderiza. Aquí hay varias herramientasimportantes. Debajo, las explicaciones para cada una de ellas.

Cambia adelante y atrás para losdiferentes canales de color que poner enla imagen, que también incluye el canalalfa (alpha channel) y una escala degrises para poner la imagen en blanco ynegro.

Salva la imagen

Borra la imagen

Pincha aquí para abrir la ventana deinformación sobre píxeles. Si pinchascon el botón derecho en la ventana derenderizado también te sale lainformación sobre píxeles.

Esto te permite ver ¿las funciones detiempo de sellado? (time stampfunctions). Pincha en [cuadradillo

marrón] para añadir el sello a laimagen.

Al pinchar en este icono V-Ray empezaráel renderizado donde apunta el ratón(ver imagen abajo). Esto es muy útil siquieres ver el resultado final de una

parte de la imagen en particular. Si elresultado no es el que quieres, dale alESC para parar el renderizado.

Abre la ventana decorrección decolores. Desde aquípuedes ajustar lascurvas, los nivelesy la exposición.Para ver losefectos tienes quepinchar en el iconocorrespondiente

no tienen iconito.

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RENDERIZADO DISTRIBUÍDO

El renderizado distribuido es la capacidad de renderizar una sola imagen en variosordenadores. Tiene la posibilidad de utilizar varios ordenadores lo que hace que elrenderizado sea mucho más rápido. Se pueden usar hasta 10 ordenadores con una solalicencia.

Para que V-Ray pueda usar los ordenadores extra, tienes que hacer dos cosas. Primero,necesitas una manera en la que se pueda usar más de un ordenador a la vez. Segundo, elprograma necesita saber que tiene esos otros ordenadores a su disposición.

Configurar el generador de renderizado distribuidoLa manera en la que V-Ray se comunica con otros ordenadores, los esclavos, es medianteuna aplicación independiente que se instala y funciona en los esclavos. Cualquierordenador que tenga el V-Ray para Rhino instalado debería tener también el generador derenderizado distribuido. Si no es así, o lo que quieres es instalar el generador de RD(DR spawner) que no tiene el V-Ray tienes que entrar en el archivo de instalación. Unavez que empieza la instalación, tienes que elegir Custom Setup type (tipo de instalaciónde un bien, mas o menos). Dentro del Custom setup hay 4 componentes, uno de ellos es elgenerador de RD. Quita los demás componentes y pincha en siguiente para instalar elgenerador.

Encuentra la dirección IP de los slaveLo último que necesitas saber para poder utilizar un slave es su dirección IP.

**Aquí hay 2 párrafos muy aburridos sobre como encontrarla, pero no te los traduzco, quesupongo que eso ya sabes hacerlo. Si no, pues pregúntanos.

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Iniciar el Generador de RDUna vez que el generador de RD está instalado en el ordenador esclavo, tienes queiniciar la aplicación. En la carpeta C:\Archivos de programa\ASGvis encontrarás unacarpeta que se llama esclavo del renderizado (render slave). Ábrela y encontrarás elgenerador. Pincha dos veces y una vez que se haya cargado está listo para funcionar.

Conectarse a los ordenadores esclavos

Ahora que los esclavos están preparados, el ordenador principal necesita saber no soloque vas a usar otros ordenadores, sino también cómo acceder a ellos. Esto es muy simple.En opciones> presentación de sistemas (options> Systems rollout) verás un tick(checkbox) al lado del botón de renderizado distribuido. Para activarlo pincha en eltick. Al pinchar en el botón te aparecerá una ventana donde podrás meter las direccionesIP de los ordenadores esclavos que pretendes usar. Dentro de la pantalla de Renderizadodistribuido, en la parte de arriba verás la opción de Añadir un servidor (Add a server).Aquí es donde tienes que poner las direcciones IP de los ordenadores a los que te vas aconectar. Después, pincha en Identificar servidores (Resolve servers).

 Algunas consideraciones para el renderizado distribuidoMientras uses el Renderizado distribuido puede que tengas algunos problemas. Cuando teintentes conectar a los ordenadores esclavos puede que no consigas que rendericen.Comprueba todos los firewalls que pueda haber en el ordenador principal o los esclavos,así como los routers. Por otro lado, puede que el software de RD no transmita las

texturas al ordenador principal. Si funcionase bien, las texturas deberían estar en unsolo network al que pueden acceder todos los ordenadores que estés usando, pero si nofuncionase, entonces tienes que transferir las texturas manualmente, creando una carpetaen el esclavo que esté en el mismo sitio en el ordenador principal. Si además tienes laposibilidad de usar conexiones inalámbricas (remote desktop connection) o similar, puedefacilitar la tarea de monitorizar los ordenadores esclavos.

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MATERIALES DE EJEMPLO

Goma – naranja Goma – Blanca Escultura – bump grisAgua Cera – verde Cera – color carneArcilla - Marrón clara arcilla – marrón oscura arcilla – rojaFibra de carbón Cerámica – roja cerámica – blancaChocolate vidrio cáscara de huevo/porcelana

Emisivo(?) cristal – negro cristal –congeladoCristal – puro granito – marrón granito – beige oscuro

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Granito – beige claro Yeso yeso – bump (vertido?)Hematina Hielo Jade – verdeJade - Blanco Cuero – marrón 01 cuero – marrón 02Cuero – naranja 01 Cuero – naranja 02 mármol – verde

Mármol – rojo mármol – blanco metal – metal pulidoMetal – pintura de coche roja metal – cromo metal – cobreMetal – cobre metal – hierro metal – oxidado

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Metal – plata metal – a. inoxidable lechePlástico – azul plástico – naranja plástico –rojoEscultura – punto gris escultura – punto blanco juguete sexualMadera 01

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