Arte en la red 1er capítulo 3

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NEREA SANJUAN BLANQUER

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resumen del primer capítulo del libro de Lev Manovich.

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NEREA SANJUAN BLANQUER

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¿Qué son los nuevos medios? Internet, los sitios Web, el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM, el DVD y la realidad virtual.

¿Están todos los que son? ¿Y los programas de TV rodados en vídeo digital y editados en estaciones de trabajo informático? ¿Y los largometrajes que utilizan animación 3D y composición digital? ¿Y las composiciones de imagen y texto, como las fotografías, ilustraciones, diagramas y anuncios, creados con el ordenador e impresos después en papel?

La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, mas que con la producción. Fotografías de un CD-ROM y requieren de un ordenador para verlas.NUEVOS MEDIOS: Los textos distribuidos por ordenador, como los sitios Web y los libros electrónicos.NO SE CONSIDERAN NUEVOS MEDIOS: Los distribuidos en papel. Fotografías impresas en un libro.

Igual que la imprenta s.XIV y la fotografía s.XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy estamos en una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.

La introducción de la imprenta afectó a una fase de la comunicación cultural, la distribución mediática y la introducción de la fotografía afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas.

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En cambio, la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación, y abarca:

- la captación, - la manipulación, - el almacenamiento,- la distribución.

También afecta a todo tipo de medios: - textos - imágenes fijas y en movimiento. - sonido - construcciones espaciales.

¿Cuáles son las maneras en que nuestro uso de los ordenadores para grabar, almacenar, crear y distribuir medios los vuelven “nuevos”?

Los nuevos medios representan la unión de dos recorridos históricamente separados: - tecnología informática.

- tecnología mediática.

Ambas comienzan en la década de 1830: - Máquina analítica de Babbage. - Daguerrotipo de Daguerre.

A mediados del s.XX se desarrolla un moderno ordenador digital que realiza cálculos mas eficaces con datos numéricos. Lo nuevo sustituye los viejo.

Simultáneamente, encontramos el auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar todo tipo de archivos en diferentes formas materiales.

La traducción de todos los medios actuales en datos numéricos, accediendo con ordenadores.NUEVOS MEDIOS: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos (que se componen de datos informáticos).

Principios de los nuevos medios: 1.Representación numérica. 2.Modularidad. 3.Automatización. 4.Variabilidad. 5.Transcodificación cultural.

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CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS

El 19 de agosto de 1839: Nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Daguerre. Llamado Daguerrotipo. Se produjo un frenesí mediático, al principio los daguerrotipos de paisajes y arquitectura fueron la demanda, pero dos años después, había galerías de retratos en todas partes y todo el mundo quería su imagen tomada con el nuevo aparato mediático.

En 1833, Charles Babbage: “La máquina analítica” (con las principales características del ordenador digital moderno, usaba fichas perforadas para la introducción de los datos y las instrucciones, en una información que quedaba guardada en la memoria de la Máquina). Según Babbage, “la fábrica”, era una unidad de proceso, que realizaba las operaciones con los datos y escribía los resultados en la memoria. La Máquina estaba diseñada para efectuar cualquier operación matemática. Pero no tuvo éxito como el Daguerrotipo, que sí impactó en la sociedad.

El impacto del ordenador aún estaba por llegar.

En 1800 J.M. Jacquard inventó un telar que se controlaba automáticamente por fichas de papel perforadas. Se utilizaba para tejer imágenes figurativas intrincadas (ordenador especializado en grafismos, inspiró a Babbage su trabajo en la máquina analítica, un ordenador general para cálculos numéricos). Una máquina programada ya estaba sintetizando imágenes hasta antes de que la pusieran a procesar números.

La trayectoria de los medios modernos y de los ordenadores, comienzan mas o menos al mismo tiempo. Los aparatos mediáticos y los informáticos, eran necesarios para el funcionamiento de las modernas sociedades de masas. La difusión de los mismos textos, imágenes y sonidos a millones de ciudadanos, por unas mismas creencias ideológicas.

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También era esencial mantener un registro de los nacimientos, los datos del empleo y los historiales médicos y policiales. La fotografía, el cine, la imprenta offset, la radio y la TV hicieron posible lo primero, pero los ordenadores se encargaron de lo segundo. Las masas y el proceso de datos son tecnologías complementarias, que aparecen y se desarrollan juntas, haciendo posible la moderna sociedad de masas.

En la década del 1890, los medios modernos avanzan cuando se pusieron las fotografías en movimiento (enero de 1893, el primer estudio cinematográfico, el “Black Maria” de Edison). Dos años mas tarde los hermanos Lumière mostraron su nuevo híbrido de cámara y proyector cinematográfico. Poco a poco las secuencias se volvieron mas largas, la puesta en escena de la realidad ante la cámara y la edición de las muestras se volvió mas compleja, y las copias se multiplicaron.

Los cines se convirtieron en rutina para la sociedad moderna.

La década de 1890 fue crucial también para el desarrollo de la informática. Los cerebros individuales estaban saturados por la cantidad de información que tenían que procesar y también las corporaciones y los gobiernos. El tabulador de Herman Hollerith abrió el camino en la adquisición de máquinas de cálculo por parte de las empresas (se volvieron equipamiento estándar de las compañías de seguros, entidades de servicios públicos, oficinas ferroviarias y departamentos de contabilidad). En 1911, TabulationMachine de Hollerith se fusionó con tres compañías para crear Computing-Tabulating-Recording, con presidente a Thomas J. Watson en 1914. Diez años después, Watson cambió el nombre por el de “International Business Machines” o IBM.

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El año clave en la historia de los medios y de la informática es 1936. El matemático británico Alan Turing, inventor de la “máquina universal de Turing”, curiosamente su esquema tiene un parecido con el de un proyector de cine.La palabra cinematógrafo, significa “movimiento escrito”, la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles en una forma material. Una cámara de cine registra unos datos sobre una película y el proyector los lee uno por uno. Se parece al ordenador en que, el programa y los datos del ordenador, también se tienen que guardar en algún soporte. Por eso la máquina universal de Turing, se asemeja a un proyector de cine (cámara y proyector cinematográfico a la vez, que escribe y lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin). Los inventores del cine, se inclinaron por el uso de las imágenes discretas, que quedaban registradas en una tira de celuloide. Pero los inventores del ordenador, necesitaban mucha más velocidad de acceso y poder escribir y leer datos con rapidez, así que adoptaron un almacenamiento electrónico sobre código binario.

El de Zuse fue el primer ordenador digital que funcionó. Una de sus innovaciones fue el empleo de cinta (descartes de película cinematográfica de 35 mm). perforada para controlar los programas del ordenador. La secuencia cinematográfica, quedaba anulada por su nueva función como soporte de datos. En un remake tecnológico del complejo de Edipo, el hijo mata al padre. El código icónico del cine queda sustituido por el binario, más eficiente. El cine se vuelve esclavo del ordenador.

Los recorridos históricos por separado se encuentran: los medios y el ordenador, el daguerrotipo y la máquina analítica de Babbage, el cinematógrafo de los Lumière y el tabulador de Hollerith. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos, accediendo por ordenador. Los medios se convierten en nuevos medios.

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Cambia la identidad de los medios y del propio ordenador, deja de ser sólo una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de comunicaciones, para convertirse en un procesador de medios. Ahora el ordenador puede leer valores de píxel, hacer borrosa una imagen, ajustar su contraste o comprobar si contiene el contorno de un objeto. Pero también, realizar operaciones como buscar en datos de bases imágenes que sean similares en composición o contenido a una imagen en concreto, o detectar los cambios de plano en una película, o sintetizar el propio plano, entero, con actores y decorado. El ordenador ha vuelto a sus orígenes, se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador y manipulador de medios.

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LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS.

La identidad de los medios ha cambiado de manera más drástica que la del ordenador.No todos los nuevos medios obedecen a los principios, más que como leyes absolutas, a modo de tendencias generales de una cultura que experimenta una informatización.

1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen

partiendo de cero con el ordenador o se conviertan a partirde fuentes analógicas, se componen de código digital. Comoson representaciones numéricas, tienen dos consecuenciasfundamentales:1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en

términos formales (matemáticos). Imagen o forma descritas por medio de una función matemática.

2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Mediante algoritmos adecuados, podemos quitarle el “ruido” a una fotografía, mejorar su contraste, cambiar sus proporciones, etc. Los medios se vuelven programables.

Proceso de conversión: parte de la base de que los datos son, en su origen, continuos “el eje o dimensión que se mide no presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se componga”. La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización, y se compone de la forma de muestras y la cuantificación. En primer lugar, se toman muestras de los datos (píxel, de una imagen digital). La frecuencia de muestreo se llama resolución. La toma de muestras convierte los datos continuos en datos directos. En segundo lugar, cada muestra es cuantificada (se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida, como la que va de 0 a 255, imagen en grises de 8 bits).

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Algunos de los viejos medios, como la fotografía y la escultura, son continuos, la mayoría tienen una combinación de codificación continua y discreta. La película de cine, cada fotograma es una fotografía continua, pero el tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). Una fotografía impresa en mediatinta, está compuesta por una serie de puntos ordenados (muestras).

Aunque los medios modernos contengan niveles de representación discreta, las muestras nunca resultan cuantificadas. La cuantificación de las muestras es el paso crucial para la digitalización. La comunicación requiere de unidades discretas y sin ellas no hay lenguaje. Un lenguaje humano, es discreto en la mayoría de escalas: hablamos en frases, que se componen de palabras, que constan de morfemas… Un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en líneas discretas y una fotografía impresa las vuelve puntos discretos. Pero es una premisa que carece de aplicación universal.

Las fotografías no presentan unidades manifiestas (en los 70, la semiótica fue criticada por su parcialidad lingüística). Y lo más importante: normalmente, las unidades discretas de los medios modernos, no son unidades de significado, en el sentido que lo son los morfemas.En el arte moderno y en el cine de vanguardia, convierten las unidades “materiales” del medio en unidades de significado.

Los medios modernos surgieron durante la revolución industrial. Henry Ford instaló la primera cadena de montaje en su fábrica en 1913. La cadena se basa en dos principios:-Estandarización de los componentes (como en la producción de uniformes militares).-Separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia, que podían ser realizadas por obreros que no tenían porque dominar todo el proceso y que podían ser remplazados con facilidad.

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La invención de las máquinas de composición tipográfica en la década de 1880 industrializó la edición al tiempo que condujo a la estandarización tanto el diseño de los tipos como de las clases y número de fuentes. En la década posterior, el cine combinaba automáticamente las imágenes realizadas (por medio de la fotografía), con un proyector mecánico. Esto requería la estandarización de las dimensiones de la imagen (en tamaño, relación de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. Antes, en la década anterior, los primeros sistemas de televisión ya contenían la estandarización del muestreo en el tiempo y espacio. Estos modernos sistemas mediáticos también obedecían a la lógica industrial, donde se lanzaba un nuevo “modelo” y se realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese original. Los nuevos medios obedecen una lógica distinta, la de la sociedad postindustrial, que se basa en la adaptación al individuo en vez de la estandarización masiva.

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2. MODULARIDAD.

“ Estructura fractal de los nuevos medios”. El objeto de los nuevos medios, presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), se agrupan a gran escala, pero siguen manteniendo sus identidades por separado. Las “películas” se pueden ensamblar dentro de una “película” más grande, y así sucesivamente. Otro ejemplo de modularidad, es el concepto de “objeto”. Cuando insertamos un “objeto” en un documento Word, sigue manteniendo su independencia y siempre se podría editar con el programa con el que se creó. Un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes, cada una de las cuales se compone de otras más pequeñas, y así sucesivamente. Hasta llegar a los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto (los más pequeños).

La World Wide Web en su conjunto también es modular. Consta de numerosas páginas Web, cada una compuesta de elementos mediáticos individuales, a los que se puede acceder por separado.

Podemos emplear la metáfora del fractal y también podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural. Incorpora pequeños módulos de escritura autosuficientes (que se denominan subrutinas, funciones, procedimientos o scripts), que luego se ensamblan en programas más grandes. Muchos de los objetos de los nuevos medios son, programas informáticos con una programación estructural. Los objetos de los nuevos medios que no son programas informáticos, también pueden realizar esa analogía con la programación estructural. Pero la analogía tiene sus límites. Borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado. En el photoshop, las partes de una imagen digital, se ubican en capas separadas y se pueden borrar y sustituir sólo con una tecla.

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3. AUTOMATIZACIÓN.

La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones de su creación, manipulación y acceso. En parte, puede eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo.

Seguimos con los ejemplos de automatización “de bajo nivel” de la creación mediática, en la que el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples (software incluido). Programas como el Photoshop, pueden corregir automáticamente las imágenes escaneadas, mejorando su nivel de contraste y eliminando ruido. Contienen filtros (simples variaciones de color, hasta cambiar toda la imagen). También hay otros programas, que pueden generar automáticamente objetos en tres dimensiones.

En películas de Hollywood, las bandadas de animales o muchedumbres humanas se crean automáticamente con programas de vida artificial. Además muchos sitios Web, generan automáticamente páginas sobre la marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan la información mediante bases de datos y la fomentan por medio de plantillas y scripts de carácter genérico.

La automatización “de alto nivel” de la creación mediática, que requiere que el ordenador entienda los significados que incluyen los objetos que se generan, su SEMÁNTICA. En los 70, los ordenadores se usaban bastante para generar poesía y ficción. En los 90, los usuarios frecuentes de chats de Internet, se familiarizaron con los bots, programas informáticos que simulan una conversación humana. Y se inventó un “teatro virtual”, integrado por “actores virtuales”, que ajustaban su comportamiento, en tiempo real, en respuesta a las acciones del usuario. También, se inventó una “cámara inteligente” que, cuando se da un guión, automáticamente se pone a seguir la acción y a encuadrar los planos.

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Surge un nuevo interfaz entre el hombre y el ordenador, en la que se nos presenta como un personaje animado que habla, que está creado por ordenador en tiempo real, se comunica por medio del lenguaje del usuario y trata de adivinar su estado emocional y ajustar, en función a éste, el estilo de interacción.

El área donde el usuario de ordenador se topa con la inteligencia artificial no fue el de la interfaz entre el hombre y el ordenador, sino en los videojuegos. La mayoría de los juegos comerciales tienen “motor de inteligencia artificial”, que representa la parte del código que controla los personajes. Los motores, utilizan muchos enfoques para simular la inteligencia humana, desde los sistemas por reglas, hasta las redes neuronales. Los personajes de los juegos también tienen experiencia en alguna área bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Los personajes responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles, sabiendo que los programas establecen límites a nuestras posibles interacciones con ellos.

Con la automatización de “alto” y “bajo” nivel de la creación, el acceso también se ve sometido a una automatización. El ordenador es el medio de almacenar y acceder al material mediático, ilustrado por los “recursos mediáticos” que almacenan las bases de datos. Virage presentó su máquina de imagen VIR (para buscar por el parecido en el contenido gráfico, tanto imágenes como vídeos). A finales de los 90, los principales buscadores de la Web ya incluían la opción de buscar en Internet por soportes específicos (imágenes, video y audio).En Internet se produjo una sobreabundancia de datos y surgieron los “agentes” informáticos, para automatizar las búsquedas de información (actuando como filtros).A finales del s.XX, el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios, sino cómo encontrar ese objeto existente, con el ordenador (base de datos), el hipermedia, sistema de archivos por jerarquías (organización). Ahora accedemos a los objetos mediáticos que ya existen, los reutilizamos y creamos otros nuevos.

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4. VARIABILIDAD.

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijo para siempre, existe en distintas versiones infinitas. Otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2).

Los viejos medios tienen un creador humano. Las copias eran todas idénticas, pero los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad (sinónimos apropiados de variable son mutable y líquido) y da lugar a muchas versiones diferentes. En vez de ser totalmente creadas por una persona, son montadas en parte por un ordenador. Por lo tanto, el principio de variabilidad está conectado con la automatización.

La variabilidad no sería posible sin la modularidad. Los elementos mediáticos que se almacenan en forma digital y se descomponen en muestras discretas, se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha.

La lógica de los nuevos medios corresponde a la de la distribución postindustrial: a la “producción a petición del usuario” y al “justo tiempo”, que son posibles gracias a las redes de ordenadores (fases de la fabricación y distribución). La “industria cultural” (término acuñado por Theodor Adorno en los años 30), va por delante de la mayoría del resto de industrias. En los medios informatizados, la inmediatez, es ya una realidad, ya que el mismo ordenador genera y muestra el medio; y no como objeto material, sino como datos que se envían por cable a la velocidad de la luz, la versión creada a medida para el usuario, en respuesta a los datos que ha introducido, es casi inmediata.

Casos particulares del principio de variabilidad:

1. Base de datos mediáticos: es donde se guardan los elementos mediáticos, pueden generarse una variedad de objetos de usuario final, y que varían en resolución, forma y contenido. En la era del ordenador, la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio.

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2. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos: Se separa en nivel del “contenido” (los datos) del de la interfaz. Un objeto de los nuevos medios, se puede definir como una o más interfaces a partir de una base de datos multimedia.

3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio, y también para crear los propios elementos.

4. Interactividad de tipo arbóreo o “interactividad basada en un menú”: programas en los que todos los posibles objetos, forman una estructura similar a la ramificación de un árbol. La información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o nuestra posición corporal.

5. El hipermedia: Conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo (a veces sus elementos se conectan). Los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos, que son independientes de la estructura. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, los elementos están por toda la red. El hipertexto, es un hipermedia que utiliza solo un tipo de soporte, el texto. Las posibles rutas de un documento hipermedia, son como versiones diferentes de él.

6. Actualizaciones periódicas: Mediante la conexión a Internet el software se actualiza, a veces sin intervención por parte del usuario. La mayoría de los sitio Web, también se actualizan periódicamente de manera manual o automática (el tiempo, valores de bolsa…).

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7. Escalabilidad: se pueden generar versiones distintas del mismo objeto mediático a diversos formatos o niveles de detalle. Como en un mapa, que según las función que se escoja, el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. Las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar solo en términos cuantitativos (cantidad de detalle presente). Por ejemplo, una imagen de tamaño completo y su icono, que Photoshop genera de manera automática. En las escenas VRML, se usa la técnica: “distanciación” o “nivel de detalle”. Cuando la cámara virtual está cerca del objeto, se usa un modelo con mucho detalle y si está lejos, un programa lo sustituye automáticamente por una versión menos detallada.

A mediados de los 90, se volvió común crear algunas versiones diferentes de un sitio Web. El usuario con una conexión rápida obtiene una versión rica en multimedia y con la conexión lenta, versiones más limitadas.

El principio de variabilidad es útil, porque nos permite conectar muchas características importantes de los nuevos medios, que a primera vista pudieran parecer sin relación. La interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia, son ejemplos del principio de variabilidad. -La interactividad cerrada: La interactividad arbórea, es el tipo más simple de interactividad. Emplea elementos fijos y en una estructura arbórea también fijada. -La interactividad abierta: se trata de un tipo más complejo, que se puede llevar a la práctica con diversos enfoques (programación informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia artificial, la vida artificial y las redes neuronales).

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Se puede hablar de analogía con la teoría de Wittgenstein del parecido de familia (desarrollado posteriormente por los psicólogos cognitivos, con la teoría de los prototipos). En una familia, los parientes comparten algunos rasgos, pero ninguno los posee todos. Lo mismo sucede en la teoría de los prototipos, en que los significados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se derivan por proximidad a un prototipo y no por una definición lógica.

El hipermedia, la otra estructura popular de los nuevos medios o un caso particular del principio de variabilidad. Según Halasz y Schwartz, los sistemas hipermedia “brindan al usuario la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen información y están conectados entre sí por enlaces relacionales”. Como en los nuevos medios, los elementos individuales conservan siempre su identidad individual (por el principio de modularidad), pueden ser “conectados” entre sí en más de un objeto.La hipervinculaciónestablece esa conexión. Un hipervínculo crea una conexión entre dos elementos. Los elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red, como la World Wide Web.

En los viejos medios, los elementos están fijados a una única estructura y ya no conservan su distinta identidad, en el hipermedia, los elementos y la estructura están separados entre sí. La estructura de hipervínculos, es como la de un árbol. Un algoritmo especifica la secuencia de pasos que hay que dar con cada dato, como la estructura del hipermedia especifica un conjunto de rutas de navegación (conexiones entre nodos), que se pueden aplicar a cualquier grupo de objetos mediáticos.

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El principio de variabilidad describe cómo, a lo largo de la historia, los cambios en las tecnologías mediáticas, están relacionados con el cambio social. La lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas y la lógica de los nuevos medios encaja con la de la sociedad postindustrial (individualismo por encima del conformismo). En la sociedad industrial de masas, se suponía que todos debían disfrutar de los mismos bienes y compartir las mismas creencias. Y era también ésa lógica de la tecnología de los medios. Los objetos mediáticos se ensamblaban en fábricas mediáticas, como un estudio de Hollywood. A partir de un original se producían infinitud de copias idénticas, que eran distribuidas a los ciudadanos. Los medios de teledifusión, el cine y la imprenta seguían esa misma lógica.

En una sociedad postindustrial, cada persona se puede construir un estilo de vida a medida y “seleccionar” su ideología. En vez de machacar los mismo objetos o la misma información a un público masivo, el marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. Cada visitante de un sitio Web, recibe automáticamente su propia versión personalizada del sitio, que se crea a partir de una base de datos.

El principio de variabilidad, guarda algunos paralelismos con el de “medios variables”, desarrollado por el artista y comisario de exposiciones Jon Ippolito, quien emplea la variabilidad para describir una característica que comparten el reciente arte conceptual, y un cierto arte digital, mientras que yo veo en la variabilidad la condición básica de todos los nuevos medios, no sólo del arte. Ippolito es un continuador de la tradición del arte conceptual, en la cual el artista puede variar cualquier dimensión de la obra, incluyendo el contenido. Pero para Manovich, el empleo del término refleja la lógica de la cultura dominante y las versiones del objeto, comparten algunos “datos” bien definidos.

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Estos “datos” pueden ser una historia conocida (Psicosis), un icono (coca-cola), un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna), se conocen como “propiedades”. Así que todos los proyectos culturales realizados por Madonna quedarán unificados automáticamente por su nombre. Recurriendo a la teoría de los prototipos, las diferentes versiones constituyen derivados de él. Por lo general, la versión que se encuentra en el mismo soporte que la “propiedad” original, se considera la fuente. Hablamos del objeto “base” (cuando de un videojuego se hace una película o a la inversa), el creado con anterioridad. El programador informático diseña las estructuras de todos los datos y funciones e intenta usas variables en vez de constantes. Este principio significa que al usuario se le dan muchas opciones para modificar en el funcionamiento de un programa o de un objeto mediático. Si aplicamos este principio a la cultura en general, cada elección responsable de dar a un objeto cultural una identidad única, podría, permanecer siempre abierta. Todo podría ser definido como variables, para que el usuario las pueda modificar libremente.

Realizar una elección comporta una responsabilidad moral, con los medios interactivos ( GrahameWeinbren, pionero del cine interactivo). Un paralelismo es el uso del teléfono o los menús automatizados de la Web por las grandes empresas para relacionarse con sus clientes (por la “elección” y la “libertad”). Un efecto de este tipo de automatización es que el trabajo se transfiere del empleado al cliente. Antes , el cliente obtenía la información o compraba el producto interactuando con el empleado de la empresa, ahora tiene que dedicar su energía y su propio tiempo en explorar menús para conseguir el mismo resultado.

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5. TRANSCODIFICACIÓN.

A partir de los principios básicos, “materiales”, de los nuevos medios (codificación numérica y organización modular), pasando por la automatización y la variabilidad, hemos llegado al último principio, el de la transcodificación cultural. La informatización, convierte los medios en datos de ordenador y siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos.

La estructura de una imagen informatizada es relevante. Automáticamente entra en diálogo con otras imágenes, otros “semas” y “mitemas” culturales. Pero se trata de un archivo informático, que consta de un encabezamiento que la máquina puede leer (por números que representan la colorimetría de sus píxeles). Las dimensiones no son el contenido de la imagen o sus significados ni sus cualidades formales, sino el tamaño y el tipo de archivo, la compresión utilizada, el formato, etc. Son dimensiones que pertenecen a la cosmogonía del ordenador y no a la de la cultura humana.

Los nuevos medios constan de dos capas diferenciadas:“capa cultural” (comedia y tragedia, la composición y el punto de vista) y la “capa informática” (proceso y paquete, función y variable, el lenguaje informático y la estructura de datos).La ontología, epistemología y pragmática del ordenador, influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos.

“La capa informática” no está fijada, ya que cambia con el tiempo. Pero el Hardwarey el Software, siguen evolucionando y el ordenador se usa para nuevas tareas de nuevas maneras, está capa experimenta una continua transformación.

La capa informática y cultural se influyen mutuamente. Nueva cultura del ordenador: mezcla de significados humanos e informáticos, de los modos tradicionales (la cultura humana modeló el mundo) y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla.

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La base de datos (principalmente era una tecnología informática para organizar datos y acceder a ellos), se está convirtiendo en una nueva forma cultural por derecho propio. También se puede reinterpretar algunos principios de los nuevos medios como consecuencias del principio de transcodificación. Podemos entender el hipermedia como efecto cultural de la separación entre un algoritmo y la estructura de los datos. Como en la programación, los algoritmos y la estructura de los datos son independientes unos de otros, en el hipermedia, los datos están separados de a estructura de navegación. La estructura modular de los nuevos medios, es un efecto de la modularidad de la programación informática estructural. Un objeto de los nuevos medios posee una estructura modular.

Los nuevos medios actúan como precursores de reconceptualización cultural. Se da un proceso de “transferencia cultural” desde el mundo informático a la cultura general, y se da el nuevo estatuto de los medios en cuanto a datos informáticos. Los nuevos medios son viejos medios que se han digitalizado.

La más fundamental de las cualidades de los nuevos medios y carece de precedente histórico, es la “programabilidad”. Los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios, vistos de otro ángulo, son un determinado tipo de datos informáticos. Se guarda en archivos y bases de datos, se recupera y se clasifica, funciona por algoritmos y se escribe en un dispositivo de salida de datos. El ordenador puede hacer el papel del telar de Jaquard, pero se trata de la máquina analítica de Babbage (su identidad durante 150 años).

A partir de los estudios mediáticos, llegamos a “estudios del software”. De la teoría de los medios a la teoría del software. El principio de transcodificación es un modo de comenzar a pensar en una teoría del software (“interfaz” y “base de datos”).

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LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS

Algunos conceptos sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios:

1. Los nuevos medios son medios analógicosconvertidos digitalmente, son discretos y losmedios analógicos continuos.

2. Los soportes digitales (textos, imágenes fijas…) comparten el código digital, por lo cual distintos tipos de soportes se presentan por medio del ordenador, que actúa como dispositivo de presentación multimedia.

3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad.

4. La digitalización comporta una pérdida de información, porque una representación digitalmente codificada, contiene una cantidad fija de información.

5. Los medios codificados digitalmente, se pueden copiar de manera ilimitada y sin pérdida de calidad, a diferencia de los viejos medios.

6. Los nuevos medios son interactivos, ahora el usuario puede interactuar con el objeto mediático y puede elegir que elementos se muestran o qué ruta seguir, creando una obra única.

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EL CINE COMO NUEVO MEDIO.

Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital y son discretos, mientras que los viejos medios son continuos.Cualquier representación digital se compone de un número limitado de muestras. El cine estuvo desde sus comienzos basado en el muestreo del tiempo. Toma muestras del tiempo 24 veces por segundo, por tanto nos preparó para los nuevos medios. Pero realizó una ruptura conceptual más difícil, pasar de lo continuo a lo discreto.

Los primeros experimentos televisivos (de Carey -1875- y de NipKow -1884- ya implicaban una toma de muestras tanto del tiempo como del espacio.

El cine dio a conocer el principio de la representación discreta de lo visual.

Todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual permite que diferentes tipos de medios se presenten por medio de una máquina, el ordenador, que actúa como un dispositivo de representación multimedia.

El multimedia informático se vuelve habitual hacia 1990, pero los cineastas ya combinaban imágenes y movimiento, sonido y texto. Así pues, el cine fue el moderno “multimedia” original.

Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad.

Los nuevos medios abandonan la representación antropocéntrica y ponen el tiempo representado bajo control humano. Así el tiempo es un espacio bidimensional que se puede manejar, analizar y manipular más fácilmente.

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EL MITO DE LO DIGITAL.

La idea de lo digital actúa como un término global para tres conceptos que no tienen relación entre ellos: la conversión de analógico a digital, un código común de representación y la representación numérica. El hecho de que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital, se debe a que utilizan un código común de representación, mientras que la capacidad de hacer copias sin que haya degradación, es un efecto de la representación numérica.La representación numérica resulta importante porque convierte los medios en datos informáticos, volviéndolos programables.La digitalización comporta una pérdida de información. A diferencia de la representación analógica, una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. Una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles, por lo tanto la resolución puede tener mucho más detalle que con la fotografía analógica.

El programa Live Picture, convierte una imagen por píxeles en un conjunto de ecuaciones matemáticas, lo cual permite trabajar con una imagen de resolución casi ilimitada. Otro programa el Matador, permite pintar en una imagen diminuta (de unos pocos píxeles), como si fuera una imagen en alta resolución. En ambos programas el píxel deja de ser “la última frontera.”

En la cultura digital una imagen puede copiarse de manera ilimitada, y la copia solo se diferencia del original por la fecha, ya que no hay pérdida de calidad.

El software y el hardware que se utilizan para obtener, guardar, manipular y transmitir imágenes digitales, se basa en una compresión con pérdidas, técnica que reduce el tamaño de los archivos eliminando cierta información. (Por ejemplo, el caso de los formatos JPEG y MPEG).

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Actualmente la compresión con pérdidas, es la norma para la representación de imagen visual. Se convierte pues, en la auténtica base de la cultura del ordenador. Mientras que, la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos, su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la pérdida de datos, la degradación y el ruido.

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EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD.

En los viejos medios, el orden de presentación está fijado, pero ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático, puede elegir qué elementos mostrar o qué ruta seguir, produciendo una obra única. El usuario se vuelve coautor de la obra.

Denominar interactivos a los medios informáticos carece de sentido porque resulta obvio. Todo el arte clásico y más el moderno, es “interactivo”. El teatro, la pintura, la escultura, la arquitectura, el cine, la fotografía… también. En los años 60 las nuevas formas como el happening, la performance o la instalación, se convirtieron en una arte participativo. Se produjo una transformación, que preparó el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador, aparecidas en los años 80. No hay que interpretar la interacción literalmente a expensas de la interacción psicológica. Pero los procesos psicológicos de completar lo que falta, de formación de hipótesis, de recuerdo y de identificación, que necesitamos para poder entender cualquier tipo de texto o imagen, son identificados por error con una estructura de enlaces interactivos, de existencia objetiva.

Éste es el último ejemplo de la tendencia moderna a exteriorizar la vida mental, dónde las tecnologías mediáticas (fotografía, cine o realidad virtual), son determinantes. El inventor del fotomontaje en 1870 Francis Galton (ideas abstractas: “ideas acumuladas”), Hugo Münsterberg, Serguei Eisenstein y Jaron Lanier, coinciden en que estas tecnologías exteriorizan y objetivan la mente. La esencia del cine se encuentra en la capacidad para reproducir u “objetivar” en la pantalla diversas funciones mentales (Münsterberg). Según Eisenstein, el cine se podía usar para exteriorizar y controlar la mente.

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En los años 80, Jason Lanier (pionero de la realidad virtual), vio la capacidad de objetivar por completo con los procesos mentales. Además afirma que la realidad virtual nos llevará a la era de la “comunicación postsimbólica” (carecería de lenguaje y de símbolo). La tecnología es un regreso a una primitiva edad feliz, anterior al lenguaje.

Los nuevos medios exteriorizan y objetivan el razonamiento. Las nuevas teorías psicológicas de la mente, (desde Freud a la psicología cognitiva) equiparan los procesos mentales internos con las formas visuales externas, creadas por medio de la tecnología. “Una idea abstracta es como un fotomontaje, una imagen mental, resultado de la sobreimpresión de percepciones o ideas particulares, así que se muestran con claridad los elementos comunes y de manera borrosa los individuales”.

Según Philip Johnson-Laird, el razonamiento lógico es una cuestión de modelos visuales de exploración. La demanda de estandarización de la moderna sociedad de masas, se podría relacionar con el deseo moderno por exteriorizar la mente y de ahí la objetivación. Lo privado y lo individual, se trasladan a lo público y quedan regulados. Los medios informáticos interactivos encajan con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. El principio de hipervínculo, es el punto de partida de los medios interactivos. Procesos mentales de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena.

Un nuevo tipo de identificación: se nos pide seguir unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva. El concepto de “Interpelación” (Louis Althusser), pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra. Los medios interactivos nos piden identificarnos con la estructura mental de otra persona.