Art of Murder Cartas Del Destino

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http://guias-kpiqa.blogspot.com/ Argumento: Un nuevo caso para la agente del FBI Nicole Bonnet. Esta vez es debido a un misterioso paquete que llega a su apartamento con un complicado rompecabezas, en lo que parece ser un mensaje de un asesino en serie. Esto la llevará a iniciar un duelo épico entre las mentes de ella y el despiadado asesino, que además deja cartas junto a los cuerpos de sus victimas a modo de firma. El problema se complica cuando el criminal la elige como juguete, así que síguele el rastro, reúne todas las evidencias posibles y detenle antes de que cometa un nuevo crimen. Configuración: El juego se maneja íntegramente con el ratón, para interactuar con los objetos y personajes pulsa el botón izquierdo y para examinarlos el derecho. Muchas veces en el inventario, tendrás que examinar los objetos en primer plano e incluso darles la vuelta para realizar otras acciones, simplemente mantén presionado el botón izquierdo del ratón. Para combinar los objetos, solo tienes que arrastrar un objeto sobre el otro. Si pulsas el botón izquierdo dos veces rápidamente, el personaje avanzará más rápido. A la derecha del inventario hay tres iconos: 19 de Octubre de 2009. Jersey (Apartamento de Nicole)) Aún dispones de uno días de vacaciones, cuando estando en su apartamento, recibes un paquete postal y poco después la llamada de Ruth la secretaria. Ve hasta el escritorio, mira los documentos, coge el paquete, las notas verdes y la agenda, después abre el cajón de la silla y coge el mapa de Nueva York. Ve hasta la mesa que hay a la derecha al lado de la puerta, coloca el mapa y coge el rotulador, ahora sal por la puerta al pasillo y mira el ramo de rosas ¿De quién son? “No hay ninguna nota”, coge el abrecartas, la comida para gatos que hay debajo del taladro y entra en el apartamento. Examina el paquete en el inventario (Botón derecho) y verás que no tiene remitente, sal del primer plano, ve a la cocina y coge el vaso de agua. Sube a la planta superior, coge la lupa de la cómoda, mira el gato y coge de la cama, la caja de pastillas y la lima de uñas. Coloca la comida para gatos en el comedero y ahora examina de nuevo el paquete. Usa la lima de uñas para quitar el papel y verás que contiene una caja metálica. Examina la caja de cerca, usa la lima en la cerradura para abrirla, gírala (Mantén presionado el botón izquierdo) coge los tres objetos que hay dentro y tendrás un flashback. Ahora tendrás en el inventario, un periódico, un tornillo oxidado y una bombilla. Examina la bombilla con la lupa y podrás lee la inscripción: CXDET 110. El tornillo está muy oxidado, así que haz lo siguiente, pulsa sobre caja de pastillas para sacar dos alkaseltzer, combínalos con el vaso de agua y después con el tornillo. Usa de nuevo la lupa en el tornillo y podrás leer otra inscripción: ABF B412.

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Guía en español completa del juego

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Argumento: Un nuevo caso para la agente del FBI Nicole Bonnet. Esta vez es debido a un misterioso paquete que llega a su apartamento con un complicado rompecabezas, en lo que parece ser un mensaje de un asesino en serie. Esto la llevará a iniciar un duelo épico entre las mentes de ella y el despiadado asesino, que además deja cartas junto a los cuerpos de sus victimas a modo de firma. El problema se complica cuando el criminal la elige como juguete, así que síguele el rastro, reúne todas las evidencias posibles y detenle antes de que cometa un nuevo crimen. Configuración: El juego se maneja íntegramente con el ratón, para interactuar con los objetos y personajes pulsa el botón izquierdo y para examinarlos el derecho. Muchas veces en el inventario, tendrás que examinar los objetos en primer plano e incluso darles la vuelta para realizar otras acciones, simplemente mantén presionado el botón izquierdo del ratón. Para combinar los objetos, solo tienes que arrastrar un objeto sobre el otro. Si pulsas el botón izquierdo dos veces rápidamente, el personaje avanzará más rápido. A la derecha del inventario hay tres iconos:

19 de Octubre de 2009. Jersey (Apartamento de Nicole))))) Aún dispones de uno días de vacaciones, cuando estando en su apartamento, recibes un paquete postal y poco después la llamada de Ruth la secretaria. Ve hasta el escritorio, mira los documentos, coge el paquete, las notas verdes y la agenda, después abre el cajón de la silla y coge el mapa de Nueva York. Ve hasta la mesa que hay a la derecha al lado de la puerta, coloca el mapa y coge el rotulador, ahora sal por la puerta al pasillo y mira el ramo de rosas ¿De quién son? “No hay ninguna nota”, coge el abrecartas, la comida para gatos que hay debajo del taladro y entra en el apartamento. Examina el paquete en el inventario (Botón derecho) y verás que no tiene remitente, sal del primer plano, ve a la cocina y coge el vaso de agua. Sube a la planta superior, coge la lupa de la cómoda, mira el gato y coge de la cama, la caja de pastillas y la lima de uñas. Coloca la comida para gatos en el comedero y ahora examina de nuevo el paquete. Usa la lima de uñas para quitar el papel y verás que contiene una caja metálica. Examina la caja de cerca, usa la lima en la cerradura para abrirla, gírala (Mantén presionado el botón izquierdo) coge los tres objetos que hay dentro y tendrás un flashback. Ahora tendrás en el inventario, un periódico, un tornillo oxidado y una bombilla. Examina la bombilla con la lupa y podrás lee la inscripción: CXDET 110. El tornillo está muy oxidado, así que haz lo siguiente, pulsa sobre caja de pastillas para sacar dos alkaseltzer, combínalos con el vaso de agua y después con el tornillo. Usa de nuevo la lupa en el tornillo y podrás leer otra inscripción: ABF B412.

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Examina también de cerca, el papel del paquete y verás que tiene impreso un signo extraño.

Ve de nuevo al escritorio y usa el teléfono para hablar con Wang en el laboratorio y pedirle información sobre las inscripciones que acabas de descubrir. Espera un rato hasta que el teléfono suene de nuevo y te dará la información que le pediste. El tornillo fue fabricado por la fábrica de tornillos de América y se utiliza en rieles y te dará los tres lugares en la ciudad donde se utilizó, mientras que la bombilla se utiliza en proyectores de cine y te dará la direcciones de tres de ellos donde se utilizó. (Todas estas direcciones aparecerán anotadas en las notas verdes) Ve a la mesa y coloca en el mapa, las notas en los lugares correctos.

Colocadas todas las direcciones sal del apartamento.

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19 de Octubre de 2009. Queen´s (Avenida Blake)

Una vez en la Avenida, avanza hasta el cine e intenta entrar por la puerta delantera pero está cerrada. Sin embargo, verás luz en el interior a través de la claraboya, coge del suelo el paquete de pilas y ve hacia la derecha. Desgraciadamente la puerta del otro lado del callejón también está cerrada, regresa entonces a la entrada y ahora ve hacia la izquierda, mira las motos y entra en el bar. Hay varios clientes y una pareja en la barra, habla con el camarero de todo y después del diálogo con el mujeriego, coge el tenedor y sigue a la chica cuando se vaya al baño. Allí después de hablar con ella, coge del suelo el spray de limpieza y del lavabo las toallas de papel. Abre la ventana y a través de los barrotes podrás ver las escaleras que conducen a la entrada trasera del cine. Regresa a la barra y verás que los clientes se han ido, acércate a la mesa donde estaban los roqueros y coge la botella vacía. Habla otra vez de todo con la chica, se llama Patti, es periodista y después de darle las pilas, te contará una historia acerca de la persona que buscas. Ahora mira debajo del mostrador y usa el tenedor para coger el chicle que está pegado. Mira al reposapiés de la barra, pulsa sobre el extremo de la barra para quitar la tapa e introduce el tenedor con el chicle. Para tu sorpresa encontrarás una llave en su interior. Examina de cerca el tenedor y despega la llave. Sal a la calle, recoge el destornillador del suelo y entra de nuevo en el bar. Ve de nuevo al baño y usa la llave en el candado para abrir la ventana, no podrás hacerlo debido a que está muy oxidada. Ve de nuevo a hablar con el camarero y pídele un poco de aceite, una vez que hayas llenado la botella, regresa al baño, combínala con la llave y úsala de nuevo en el candado para abrir la reja y salir al patio. Ve hacia la izquierda y coge el cubo, unas piedras y la barra metálica. Sube la escalera, usa el destornillador en la cerradura, después la barra en la claraboya y entra a la parte trasera del cine. Una vez allí, coge de la mesa de la izquierda un rollo de película, el destornillador, después la llave que está colgada al lado de la puerta y entra en la sala de proyección. Ve hacia la izquierda y verás la máquina de rebobinado, coge el rollo de película grande que hay sobre la mesa y un poco más a la izquierda otro rollo pequeño con película. Mira la máquina de rebobinado, coloca el rollo vacío a la derecha y el pequeño a la izquierda. Mira el agujero que hay en la parte central, coloca el destornillador y pulsa sobre él para traspasar la película de un rollo a otro.

Ahora ve hasta el proyector de la derecha, abre el porta rollos de abajo, coloca el rollo de película vacío y en el porta rollos de arriba el rollo con película. Abre el compartimiento del centro, coloca la bombilla del inventario y después abre la ventana de la pared. El cristal está muy sucio y así no podrás ver la proyección, combina entonces la botella de spray de limpieza con las toallas de papel y una vez mojadas úsala en el cristal para limpiarlo.

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Ve ahora hasta el amplificador que está en la pared y presiona el botón del centro para encender las bombillas. Ve de nuevo hasta el proyector, pulsa sobre el interruptor para encenderlo, pero desgraciadamente se apagará al momento. Ve entonces hasta el otro proyector, quita la bombilla nueva, colócala en el otro y sal del cuarto. Baja la escalera y pulsa sobre el hueco que aparece abierto en la oscuridad. Aquí, coge otro rollo de película y una linterna. Ahora mira la caja azul de la pared, coloca el rollo en la parte derecha y mueve la manivela (mantén presionado el botón izquierdo y sin soltarlo muévelo en forma circular hacia la derecha) hasta que veas que se para (tendrás que estar un rato) El problema es que poco después volverá a rebobinarse, entonces haz lo siguiente. Combina las piedras con el cubo, después repite la operación y cuando vuelva a pararse, rápidamente coloca el cubo en la manivela y conseguirás así parar el rebobinado y que se abra el telón. Regresa a la sala de butacas, sube por el lateral izquierdo, entra a la sala de proyección y pulsa el interruptor del proyector para visionar la película.

Baja de nuevo a la sala de butacas y mira la puerta doble que hay al fondo, está cerrada y un poco más a la derecha sobre la pared, verás un plano en el que figura el mismo signo que vistes en el papel del paquete. Mira en el patio de butacas (hacia las butacas de la izquierda, de la 5ª fila) y verás que en una de ellas hay una barra metálica, examínala de cerca, gírala y coge el billete de tren.

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Ve hacia las puertas dobles usa la barra para abrirla y contempla la animación. Poco has podido hacer y la policía y el FBI ya se encuentran en el lugar y con ellos Wang el técnico del laboratorio. Habla con ellos, pero no sacarás nada en claro, así que tendrás que echar un vistazo por la zona. Coge del suelo a la izquierda bajo la cinta, un trozo de hormigón, después ve hacia la derecha y en el andén, examina el cubo de basura, coge el tubo de cobre y continúa hacia la derecha. Ahora avanza por la parte inferior de la pantalla, mira de cerca una de las luces de la barrera y verás que en una de ellas hay una carta. No es el momento de tocar pruebas, así que regresa junto a la policía y habla con Wang. Te dejará usar su maleta profesional, ábrela, coge la cámara de fotos, las bolsas para muestras y regresa hasta la barrera. Haz una foto de la carta y recoge la carta con una bolsa de muestras. Mira la caja de control que hay a la izquierda e intenta abrir la puerta con el tubo de cobre, pero eso no parece funcionar, así que coloca el tubo en el agujero de la tapa de la alcantarilla y usa el trozo de hormigón en el tubo para cortarlo. Ve de nuevo a la caja de control, haz una foto del signo que está sobre la parte superior, después coloca otra vez el tubo en la puerta, pulsa sobre el tubo para abrirla, haz una foto del recorte de periódico y usa una bolsa de muestras para recoger el recorte. Regresa al cine, mira de nuevo el plano de la pared y haz una foto del signo, después sube hasta la sala de proyección, coge del proyector la bombilla, el rollo de película del porta rollos de abajo y antes de salir apaga el amplificador. Si intentas salir por la puerta de arriba, debes tener cuidado porque las maderas del suelo está casi destrozadas. Cuando se rompan, coloca la puerta que está apoyada en la pared. A pesar de todo no podrás salir por ahí, así que baja y sal por las puertas dobles. Regresa hasta el lugar del accidente, habla con Wang, deja en su maletín las bolsas de pruebas no utilizadas y la cámara de fotos. Habla de nuevo con él y después de devolverle las pruebas recogidas, habla con Patti para dar por finalizado el capítulo.

20 de Octubre de 2009. Bronx (Oficinas del FBI) En el laboratorio habla de todo con Wang y sabrás entre otras cosas, que el coche de la víctima fue manipulado y te dará una hoja con manchas de sangre que encontró en el lugar del accidente. Mira la mesa y coge la bolsa con la carta, los guantes y otra bolsa vacía. Ahora en el inventario examina la bolsa con la carta, usa los guantes para sacarla y ve hasta el escáner. Abre la tapa, coloca la carta, cierra la tapa y pulsa el interruptor frontal. Una vez que la hayas escaneado, abre la tapa de nuevo, da la vuelta a la carta (botón derecho) realiza un nuevo escaneo y toda esta información pasará a la base de datos.

Ve hasta la impresora, pero al no poder utilizarla, Introduce la carta de nuevo en una bolsa (Pon las bolsas en primer plano y arrastra la carta para introducirla en la bolsa) déjala de en la mesa de pruebas y sal. En el Hall, te encontrarás con el experto, habla con él y sabrás como efectivamente en un minuto se puede instalar y conectar un chip en un vehículo para manipularlo. Una vez en tu oficina, te encontrarás con tu compañero Nick Romski, habla con él y después coge de la mesa, tu tarjeta de identificación y la tarjeta de visita de Nick. Habla de nuevo con él y te dará una tarjeta de visitante con tu nombre, sal de la oficina. Entra en la secretaría que está en la puerta de al lado y habla con Ruth. El jefe no está pero volverá pronto, además Nick parece que abandona el FBI por petición propia. Es hora de dar un par de disparos para conseguir ser elegida como empleada del mes, así que sal del despacho, baja la escalera y ve

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hacia la derecha. Lee la nota que hay en la puerta del departamento IT, después usa tu tarjeta de identificación en el lector de la puerta de al lado y entra en la sala de tiro. Coge la pistola y realiza disparos sobre la diana e intenta dar en el blanco la mayor cantidad de veces. Una vez que hayas acabado (la señal será que no podrás tirar ningún tiro más) puedes pulsar el interruptor de la izquierda, para acercar la diana y verificar los aciertos. Si no has superado la prueba, puedes colocar otra nueva diana, coger más balas y repetir el ejercicio. Sal y entra si quieres en el resto de salas, la de Interrogatorio, la de Control y la de Expertos en explosivos, pero no encontrarás nada interesante. Habla con el experto que se encuentra en el Hall y después de darle tu tarjeta de visita, sube al laboratorio. Habla de nuevo con Wang y pídele autorización para usar el terminal, lo hará a cambio de un favor, como no es experto en tiro y debe hacer las pruebas, te dará su tarjeta de identificación para que le sustituyas. Baja de nuevo a la sala de tiro, utiliza la tarjeta de Wang en el lector y entra. Acerca la diana, coge otra nueva y llévala de nuevo a la pared, Coge la pistola, nuevas balas y repite el ejercicio de tiro. Sal regresa al laboratorio, devuelve la tarjeta a Wang y te permitirá usar el terminal. Pulsa sobre la pantalla para verificar las muestras.

Una vez que haya verificado las huellas, pulsa la tecla ENTER de tu teclado y verás las dos caras de la

carta en la parte superior. Pulsa sobre la cara frontal (Se colocará en el centro) y pulsa sobre el signo ? para registrarla. Verás que aparecen 5 puntos marcados, marca los dos de la parte superior y pulsa el botón de la lupa para analizarla.

Una vez hecho el análisis, realiza el mismo proceso con el reverso de la carta, pero esta vez pulsa sobre el punto del centro. Ahora lee los cinco informes de las cinco víctimas que coinciden con los de la base de datos, “según las víctimas y las cartas que se encontraron junto a sus cuerpos, parece que todavía le faltan algunas cartas”- Habla con Wang sobre el análisis de la carta, después sal del laboratorio, entra en la secretaría y habla con Ruth. Cuando acabes pasa al despacho del jefe y habla de todo con él. Tendrás un nuevo compañero “Dick Parris”, una vez terminada la conversación, sal del despacho y de las oficinas y contempla la animación sobre la actuación de los artificieros del paquete bomba recibido a tu nombre. Una vez en la sala de los expertos en explosivos, habla con el artificiero para conocer lo ocurrido. El paquete ya ha sido abierto y el embalaje ha sido llevado al laboratorio, contenía una caja de acero, cerrada con una combinación cuyo código todavía no ha sido posible descifrar. Después de ofrecerte a intentarlo y recibir su permiso, mira el monitor para ver la cerradura. De momento no dispones de la información necesaria para abrirla, así que sube al laboratorio y habla con Wang sobre el paquete. Te dará un trozo del embalaje que contiene cifras y signos extraños. Para poder descifrarlo, necesitarás hacer una copia del embalaje, ve entonces a la secretaría y habla con Ruth, usa los guantes para sacar el trozo del embalaje y colócalo en la fotocopiadora para obtener una copia del embalaje. Bien, examina de cerca la copia del embalaje, “quizás doblándolo tenga algún sentido” Para facilitarte la solución, mueve el embalaje (pulsando sobre las flechas rojas) hasta colocarlo en la posición que aparece en la figura 1 y después haz lo siguiente: Pulsa sobre la X, después sobre las dos XX y por último encima de la G.

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Figura 1

El resultado es: 68Q♥♥♥♥ ¿Pero cuales son los dos últimos caracteres? Pulsa sobre la X para salir de la pantalla y regresa a la sala de los expertos en explosivos. Habla con el artificiero sobre lo que acabas de descubrir. Los palos de la baraja inglesa está formada por 13 cartas y va desde el1 a 10, las figuras son J, que es el 11, la Q el 12 y la K que sería la trece, por lo tanto se trata del 12 de corazones, por lo tanto la combinación es: 6812. Mira el monitor y usa el joystick para mover el brazo del robot arriba, abajo, derecha o izquierda. Con el botón de la izquierda podrás abrir y cerrar la pinza del robot y con el derecho, lo llevas hasta la posición de inicio.

Realiza los siguientes movimientos: 1. Mueve el joystick hacia la derecha utilizando el ratón, de modo que el brazo se sitúe sobre el primer dígito (Debes colocarlo sobre la rueda del número) 2. Cierra la pinza (botón izquierdo) 3. Mueve el joystick hacia arriba o hacia abajo, para colocar el digito correspondiente. 4. Abre la pinza 5. Mueve el joystick hacia la derecha para colocar el resto de dígitos repitiendo la misma operación. Habla con el artificiero y te dejará entrar en la cápsula anti explosivos. Abre la caja y ahora para tener los guantes libres, tienes que guardar el recorte del embalaje en una de las bolsas para muestras. Para hacerlo, abre el inventario pulsa sobre las bolsas (botón derecho) una vez que estén en primer plano, arrastra el icono de los guantes con el recorte sobre las bolsas. Bien, usa los guantes para coger la moneda, guarda de nuevo la moneda en una bolsa y usa de nuevo los guantes para coger las entradas. Como ya no tienes más bolsas regresa al laboratorio para coger una y guarda en ella las entradas. Ve hasta el escáner y haz un escaneo de las dos caras de la moneda y las entradas. Cuando hayas acabado, ve al terminal, coloca las dos caras de la moneda y las entradas en la parte superior y después de registrarlas una por una, pulsando sobre el signo ?, verás un punto en cada una de las monedas y otro en las entradas. Una vez que tengas las entradas en la pantalla, pulsa sobre la lupa para analizar los datos y el ordenador te mostrará un plano en la que aparece señalado una salida de la autopista de Nueva Jersey, cerca de un parque en la ciudad de Jersey.

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Habla con Wang, luego con Dick y después de la discusión contempla la animación.

20 de Octubre de 2009. Jersey (Parque de atracciones) Una vez en la entrada del parque de atracciones y acompañado de Dick, habla con el oficial de los Swat y entra en el Parque. Habla con el siguiente Swat y después mira por el telescopio de la izquierda, verás que enfoca sobre la atracción del tiro. Ve hasta el puesto de seguridad que hay a la derecha, coge el bloque de madera que obstruye la puerta y entra. Mira el frigorífico y verás que la puerta está cerrada con un candado, echa un vistazo a la mesa. Abre el cajón y coge las monedas, las llaves, la caja de munición y la bombilla. Mira la caja de llaves que hay en la pared, pero también está cerrada, sal del puesto y ve hasta la primera caseta de la izquierda. Coge la manivela y continúa hasta la siguiente caseta. Coge la barandilla metálica que está junto al contenedor y en la caseta de tiro, coloca la manivela en el agujero, después la llave y gírala. Mueve la manivela para abrir el cierre pero no podrás porque que está obstruida. Habla con el SWAT y pídele ayuda. Tampoco conseguirá hacerlo porque es necesario engrasarla. Continúa hacia arriba hasta la atracción de la casa de terror, y habla con el policía, el ya ha investigado la caseta. Coge la pala que hay a la derecha y entra por la puerta de al lado al cuarto de control de la atracción. Coge la varilla de la ventana y después las llaves que están colgadas en el marco de la ventana. Falta la llave que hace funcionar el tablero de control, sal de la caseta y ve hacia el centro de la atracción. Coge la barra justo en la reja de la entrada, después examina las ruedas motrices de la vagoneta y fíjate como una de la parte trasera. Usa la llave para abrir la puerta de almacén de la izquierda, mira la luz del techo, coloca la bombilla en el casquillo y tira del cordón para encenderla. Coge el martillo de la caja de la entrada y después mira la mesa, coge el cable de plástico, la rueda y la aceitera. Regresa hasta el puesto de seguridad, avanza por la derecha donde encuentra Dick y coge la lata de aceite para motor. Regresa a la caseta de tiro, pon la barandilla en la pared, colócala en posición vertical y mira la caja del mecanismo del cierre. Combina la lata de aceite con la aceitera, usa la aceitera en el mecanismo y mueve de nuevo la manivela y ahora podrás abrir el cierre. Coloca una moneda en la ranura, después pulsa el botón para encender la atracción y ahora debes derribar primero todos los patos y después todos los conejos que salgan por la parte superior. Cuando lo hayas conseguido, obtendrás como premio una bruja. Examínala de cerca dale la vuelta y coge el llavero de madera que tiene detrás. Examina el llavero de cerca, dale la vuelta y verás escritos un 9 y

el signo ΩΩΩΩ, después coge el trozo de plástico amarillo y regresa al puesto de seguridad.

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Entra, mira el cajetín de las llaves de la pared y fíjate en la bisagra de la derecha, saca el clavo y después quita la puerta. Fíjate como las llaves están mal colocadas, recógelas todas y vuélvelas a colocar pero ahora en su posición correcta.

Fíjate como las llaves 2 y 9 tienen una flecha, y esta última señala a la llave nº 14. Por tanto la combinación del candado es 2914. Introduce esta combinación en el candado de la nevera, quítalo, después abre la puerta y coge la llave. Ve hasta la casa del terror y te encontrarás con Dick. Ha hablado con el oficial de los Swat, no han encontrado nada y se marcharán. Entra en la sala de control y usa la barra en el clavo del marco de la ventana para doblarlo, coge el clavo doblado, sal y entra en el pequeño almacén. Ahora coloca la varilla en el tornillo de la mesa, abre al tornillo pulsando sobre la varilla, coloca el clavo, vuelve a cerrarlo para enderezarlo y coge de nuevo el clavo enderezado. Ahora vuelve a abrir el tornillo, coloca el trozo de plástico amarillo, enderézalo, después usa el clavo en el plástico para hacerle un agujero y coge de nuevo el plástico. Ahora en el inventario combina el trozo de plástico con el cable de plástico. Ve hasta la vagoneta, coloca la rueda trasera, luego el clavo enderezado y dóblalo con el martillo, después pon el cable de plástico sobre las otras ruedas motrices y regresa al cuarto de control. Coloca la llave en el agujero y gírala. El objetivo es dejar los cinco botones encendidos y están numerados desde S1 a S5. -Pulsando S1, enciendes S2 y S4 -Pulsando S2, enciendes S3, S4 y S5. -Pulsando S3, enciendes S1 y S2 -S4 está roto -Pulsando en S5, enciendes S4 y S5, Pulsa por tanto en S2 y S3.

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Monta en la vagoneta, pulsa sobre la cuerda y contempla la animación, donde encontrarás una nueva carta. Sal de la atracción y después del incidente, habla con el motorista. Su nombre es Archie Benson y trabaja como guardia en las obras de demolición. Cuando acabes la conversación, ve hasta el telescopio de la derecha e intenta ver algo pero como no tienes monedas, habla de nuevo con él y a cambio de la combinación, te dará unas monedas. Usa las monedas en el telescopio y mira por él. Verás aunque borrosamente, una Q escrita en unos barriles Ve hacia la derecha del puesto de guardia, mira los barriles, después coloca el bloque de madera en el suelo y usa la pala para derribarlos. Mira de nuevo por el telescopio y al fondo verás un gran edificio, entra en el puesto de guardia y habla con Archie. Se confirma tu sospecha, se trata de una antigua central eléctrica que pronto será demolida, así que ve hacia allí.

20 de Octubre de 2009. Jersey (Central Eléctrica)

Mira el parabrisas de la furgoneta, coge el tubo metálico y entra en la Central Eléctrica. El asesino ha colocado rayos láser conectados a un gran peso y además ha colocado una bomba. Ve hacia el fondo, mira la mesa de trabajo, abre los cajones y coge la llave inglesa, las limas, el destornillador y la llave. Ahora ve hacia el otro lado, coge el extintor y sube a la primera planta. Intenta abrir la puerta que hay a la izquierda pero está cerrada, así que continúa hacia el otro lado, pasa por la plataforma y sube las escaleras. Verás en la plataforma de al lado a una mujer maniatada en el suelo bajo el enorme rodamiento apunto de aplastarla. Después de la llamada a Dick y sin tiempo que perder, coge los alicates del suelo y usa la llave inglesa para quitar las tuercas que hay alrededor de la turbina. Ahora coloca el tubo metálico en el agujero de arriba y muévelo para girar la turbina. Baja de nuevo hasta la primera planta y como no puedes pasar por la puerta, sal por la ventana para subir hasta la segunda planta. Ve hacia la izquierda, cuélgate en la barra de la pared y continúa hacia la izquierda hasta la plataforma, sube la escalera, ve ahora hacia la derecha y pasa por la puerta. Ahora ya en la segunda planta ve hasta la plataforma y coge la nota que hay en el suelo. Examínala de cerca, se trata del diagrama de los rayos láser y la posición de la bomba. Mira el dispositivo de los rayos láser y ten cuidado porque si cometes un error el edificio volará por los aires (GRABA LA PARTIDA) Mueve con cuidado la rueda central y coloca el interruptor en la posición central, después sube por la escalera, abre la escotilla y llegarás a la tercera planta.

Continúa por la plataforma y mira el dispositivo de la grúa de cerca donde se encuentra la bomba. Los tornillos de las esquinas son diferentes a los normales, así que coloca el destornillador en primer plano, y usa la lima redonda para hacerle una muesca. Ahora tienes que quitar los tornillos, pero primero usa el extintor en la parte superior para que el sensor del mercurio se congele (Date prisa en quitarlos, porque tendrás que hacerlo antes de que el sensor se descongele, si ves que no te da tiempo usa el extintor de nuevo) Bien una vez que los hayas quitado, usa el destornillador en la parte inferior central para abrir la tapa.

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Ahora, usa los alicates para cortar el cable que conecta la bomba con el detonador, pero a pesar de eso, verás que el reloj sigue avanzando, así que usa la llave para quitar los cuatro tornillos de las esquinas, después quita la tapa y por último usa el destornillador en el reloj para desactivar definitivamente la bomba y contempla la animación.

21 Octubre de 2009. Bronx (Oficinas del FBI) Es hora de contarle lo ocurrido al jefe, sube a la secretaría y pregúntale sobre los archivos, pero el jefe no está, ve entonces a tu oficina y coge del escritorio la carpeta del archivo de los asesinatos y verás las fotos de cinco víctimas. Entre ellas está la foto de Jane Harrington, la última víctima de la Central Eléctrica, por lo tanto falta la foto de la segunda víctima, Steven Ashton. Coge el rotulador verde, sal de la oficina y ve al laboratorio. Habla con Wang, parece que un técnico de IT está enfermo. Sal del laboratorio y baja a la sala de interrogatorios. Habla con Archie y sabrás cosas acerca de su pasado. Fue declarado culpable de intento de violación y se encuentra actualmente en libertad condicional. Después de mostrarle las cinco fotos e insistirle, te confirmará que Jane Harrington, estuvo en el jurado. En el hall, habla con Dick. Archie fue acusado de dos casos y llegó a un acuerdo con el jurado. En el primer juicio por asesinato fue absuelto y en el segundo, como te dijo, fue declarado culpable de violación. Sube las escaleras y Ruth te dará el archivo de Archie. Una vez dentro del despacho del jefe Habla con él y te dará información sobre Archie, su coartada y su implicación en la muerte de Carol Austen, una adivina de cartas. Todos los implicados en este caso formaron parte del jurado, y por eso desde el juez hasta el abogado deben ser protegidos. Regresa al Laboratorio y habla con Wang sobre las pistas que ha encontrado en el coche. Tiene el chip que se instaló en el vehículo y en él ha descubierto una huella digital. Poco después llegará Dick, alguien ha llamado diciendo ser el autor del asesinato de la Central Eléctrica y volverá a llamar, lo que hará segundos después, escucha su llamada. Habla con Wang, para que rastree la llamada. Desgraciadamente la conversación fue demasiado breve, para localizar la ubicación exacta, pero lo que sí es seguro, es que se hizo desde otro Estado. De todas formas, Wang aunque dispone de poco tiempo, hará lo posible por localizarla. Al salir de la sala te encontrarás con tu jefe. Un nuevo paquete bomba ha llegado a las oficinas, pero los expertos en explosivos lo han detectado y lo han hecho explotar. El artificiero te dará un trozo del paquete. Ve al Laboratorio, habla con Wang sobre el trozo del paquete y lo examinará en el microscopio. Encontrará algunas partículas de semillas que te dará una bolsa de muestras. Coge de la mesa los guantes y la pinza. Saca con los guantes el trozo del paquete, escanéalo por las dos caras y vuelve a meterlo en la bolsa. Ve hasta el monitor y analiza como siempre las dos caras del trozo del paquete. Verás un punto marcado en uno de ellos y la base de datos te mostrará un mapa de Lousiana, en donde aparecen destacadas tres zonas, donde se encuentran las oficinas de la Compañía Naviera.

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Ahora mira por el microscopio, coge de la caja una placa de cristal, después saca el pequeño compartimiento frontal y usa las pinzas para coger las semillas. Colócalas en la placa de cristal introdúcela en el compartimiento, pulsa en el interruptor para encender el microscopio y mira a través de la lente. Debes ajustar la imagen hasta verla nítida, para ello gira el mando de la derecha con el ratón. Ahora usa las pinzas para coger los diferentes trozos y colocarlos en la posición que aparece en la última imagen. Mueve el ratón sobre la pantalla para usar la pinza, con ellas puedes cogerlas y moverlas. Con el botón derecho podrás girarlas hacia derecha o izquierda y haciendo doble clic en el botón izquierdo girarlas hacia arriba o hacia abajo. Una vez que las hayas colocado correctamente, sal del primer plano y pulsa sobre el botón rojo superior par enviar la imagen a la base de datos.

Usa el terminal, coloca la imagen y realiza el análisis. La base de datos mostrará seis semillas diferentes y si te fijas la tercera de la parte superior, es la que más se parece a la inicial. Arrastra la semilla original sobre la tercera y el nuevo análisis mostrará la “Rufilata Eleocharis”. Pulsa sobre la lupa y tendrás un nuevo mapa de Lousiana que puedes ver pulsando sobre la flecha verde inferior.

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Ahora pulsa sobre el botón verde para imprimirlos, después recoge los dos mapas de la impresora y regresa a tu oficina. Apaga la luz del mapa de la pared, examínalo de cerca y coloca los dos mapas. Al superponerlos automáticamente verás tres zonas marcadas. “Parece una extensión demasiada amplia para el asesino”, habla con Dick y te aconsejará analizar la grabación telefónica. Sal de tu oficina y baja a la sala de control. Mira el monitor de la izquierda y verás la imagen de la

grabación del asesino. Pulsa la tecla de reproducir para escucharla y después el de ANALYZE para

analizarla. Como resultado verás diferentes zonas marcadas en amarillo.

Pulsa sobre la zona 1 hasta la raya roja y filtra de nuevo la grabación para eliminar el ruido no deseado. Después analiza de nuevo la grabación y repite el filtrado en la zona 2, de nuevo analízala y haz lo mismo en la zona 3.

El resultado debe ser el que figura en la imagen, escucha de nuevo la grabación y el resultado que oirás al final será el de la estación de radio de Lafayette.

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Sube a la oficina y habla con Dick, la estación tiene un alcance de 60 millas. Enciende el mapa de la pared, coloca los dos mapas del inventario encima, coge el rotulador verde y automáticamente aparecerá un círculo donde se encuentra la ciudad de Detalion, tu nuevo destino, despídete de Dick y automáticamente aparecerás en la ciudad.

22 de Octubre de 2009. Louisiana (Detalion)

Habla con el sheriff. El pueblo es tan pequeño que no tiene ni Hotel, por lo que tendréis que pasar la noche en la oficina. Una vez en la calle, aprovecha para echar un vistazo. Habla con Dick, mientras que el va buscar el portátil del coche, camina hacia abajo por la carretera y ve hasta el bar que hay en la esquina a la izquierda. Está cerrado, así que mira el letrero que hay sobre la entrada “"Lucky Mo-Jo" y después habla con (Aaron) el hombre que está sentado junto a la puerta. Te hablará acerca de fantasmas y extraños. Continúa hacia la derecha, baja por la pasarela hasta el muelle y habla con la mujer (Mama Morton) Hace unos 30 minutos ha llevado a un extraño a la cabaña situada cerca del pantano. Regresa al bar y Aaron te hablará ahora con más claridad. El sheriff ha confiscado su Mojo (Pequeña bolsa India) y te aconsejará que no cruces el camino de los espíritus. Regresa a la oficina del sheriff, y pídele que te lleve en el barco de vapor, pero no querrá y tampoco en coche porque es demasiado peligroso, Cuando se vaya a buscar a la secretaria, mira su escritorio y coge las tijeras, la cinta aislante, la postal, y de la pared el mapa de Louisiana. Mira el armario y verás que el cristal está sujeto con un clavo.

Regresa al muelle y habla de nuevo con Mama Morton. No puede alquilarte la lancha todavía y curiosamente cuando intentas confiscarla, dirá que tiene el timón averiado. Vuelve al camino y recibirás una llamada de Dick. Ve al bar y habla de nuevo con Aarón. Mama Morton es su hermana y está dispuesto a arreglar la lancha si le consigues su Mojo. Regresa a la oficina del sheriff, quita el clavo y después usa las tijeras en el junquillo de abajo para quitar el cristal. Coge de la bolsa el Mojo y un muelle y pulsa de nuevo sobre el cristal para colocarlo en su sitio. Habla de nuevo con Aaron, dale el Mojo después con Mama Morton cuando llegue y te permitirá utilizar el barco. Ve al muelle, sube al barco y mueve la palanca del timón que hay a la derecha. Parece que no funciona, abre entonces la caja de herramientas que está a la izquierda y coge el embudo y la lata de aceite hidráulico. Ahora abre el compartimiento que hay bajo el asiento y quita el tubo. Verás que tiene un agujero, usa las tijeras para cortar un trozo de cinta aislante y colócalo en el tubo, después intenta colocar el embudo, pero la boca es demasiado grande, así que usa la postal en la boca del tubo a modo de embudo y ahora sí echa el aceite. Mueve la palanca para iniciar el viaje.

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22 de Octubre de 2009. Louisiana (Cabaña) Desgraciadamente el aceite utilizado solo te servirá para el viaje de ida, así que entra en la cabaña y contempla la animación. Habla con el extranjero. Su nombre es Arthur Blake, dice ser periodista y quiere comprar la cabaña, el terreno y la lancha para relajarse y escribir libros. Después de conocer algunos datos más, ve hacia la izquierda ya que en el interior de la cabaña está muy oscuro y coge la hamaca y el bichero (Palo para atracar y desatracar embarcaciones) En el suelo hay una batería y una garrafa de agua, examina de cerca la batería y verás que le falta el electrodo de la izquierda Regresa al muelle, observa como el puente levadizo está subido, continúa hacia la izquierda y se producirán automáticamente dos llamadas, una a Dick, para comunicarle tu ubicación y que hable con el sheriff y otra a Ruth para que investigue la compañía de la que hablaba Blake. Mira al lado izquierdo de la lancha, “el agua es como petróleo”, después mira el alambre que está atado al poste y regresa a la cabaña. De camino recibirás una llamada de Dick confirmándote que no hay ningún escritor con ese nombre, además a hablado con el sheriff, alguien ha alquilado un coche y no ha sido Blake, además aunque no figura en la lista de los miembros de jurado, debe ser protegido. Regresa a la cabaña y habla con Blake sobre el peligro que corre y después de desatarle, ve hasta la lancha, coge el alambre del poste y regresa a la cabaña. Ve hasta donde está la batería, en el inventario, pulsa sobre el alambre y colócalo en el electrodo que falta, ahora corta un trozo de cinta aislante con las tijeras y colócala sobre los cables pelados. Habla con Blake y una vez dentro de la cabaña echa un vistazo. Habla de nuevo con él, tiene fotos de la zona, pero ninguna de Turner.

Mira a la estufa, está apagada por lo que vas a necesitar leña. Coge la tetera que está encima, después del escritorio, la lámpara de aceite y el calendario del refrigerador. Ahora mira de cerca el armario de la cocina, coge las dos tazas de té, abre la puerta de arriba y coge la lata de té. Sal de la cabaña y recibirás una nueva llamada de Dick, no podrá llagar hasta mañana porque está atrapado en el barro. Ve hacia la derecha y coge del suelo, el plato, la lata, el cubo y el hacha. Usa el hacha en las maderas para cortar leña, después ve hacia el otro lado del porche, llena la tetera con el agua de la garrafa y después llena el cubo con el petróleo de la zona cercana a la lancha.

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Regresa a la cabaña, abre la puerta de la estufa, mete la leña, después el mapa y pídele a Blake un mechero. Usa el mechero en la leña para encender la lumbre y coloca la tetera y las dos tazas sobre la estufa. Echa en cada taza una bolsa de té y habla con Blake. La conversación se verá interrumpida por el la recepción de un SMS. Sal de la cabaña, pero sorprendentemente no es el tuyo, así que entra de nuevo en la cabaña y como Blake ya ha preparado el té toma una taza y contempla la animación. Entra en la cabaña y verás que Blake ha desparecido. Ahora tendrás que ingeniártelas para conseguir aceite para la lámpara, así que haz lo siguiente. En el inventario, pulsa sobre la tumbona para quitar la tela, después combina la tela con el embudo y usa las tijeras en la tela. Coloca el embudo con la tela en la tetera y la taza de nuevo sobre la estufa, llena la tetera con el petróleo del cubo y quita de nuevo la tela. Ahora el queroseno empezará a quemarse, pon el muelle en el pitorro de la tetera para pasarlo a la taza, pero como gotea un poco, corta con las tijeras un trozo de cinta aislante y ponla en el pitorro. Ahora coge la taza con el aceite limpio y échalo en la lámpara.

Sal de la cabaña y coge el móvil que está en el muelle. Recibirás una llamada Dick informándote sobre la reunión de Blake y Turner dentro de una hora y la llegada de refuerzos. Usa el bichero para bajar el puente levadizo y cruza al otro lado. Cuidado porque te encontrarás con un enorme cocodrilo, pulsa sobre el pollo del inventario para quitarle el envoltorio y usa el pollo sobre el cocodrilo para deshacerte de él. Avanza y ahora puedes tomar dos direcciones, la de la izquierda te lleva a un puente destruido, así que ve por el de la derecha y verás varias estacas en el suelo (GRABA LA PARTIDA) tienes que pasar al otro lado pero está muy oscuro, coloca entonces el plato en el agua, después la lata y por último la lámpara. Para cruzar hasta la siguiente plataforma salta sobre las estacas que aparecen en la imagen.

Una vez en la plataforma coge el palo del suelo, regresa y usa el palo para coger la lámpara de nuevo. Coloca de nuevo la lámpara en el agua y tendrás que realizar un nuevo recorrido saltando por nuevas estacas (GRABA LA PARTIDA)

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Salta sobre la primera y usa el palo sobre el que está apoyado sobre las dos siguientes para moverlo hacia a ti. Continúa por el palo hasta la estaca 2 y salta a la 3, ahora cuando veas emerger la 4 y antes de que la 3 se hunda, rápidamente salta sobre ella y haz lo mismo sobre la 5. Continúa tranquilamente sobre la 6, la 7 y ahora a partir de aquí rápidamente salta sobre la 8, 9, 10, 11 y la 12. Después de este primer recorrido, tendrás que continuar con otro. Salta sobre la 13, 14, 15, 16 y 17. Ahora coge la lámpara y colócala a la derecha de la 17, después coge el plato, luego la lata y colócalos sobre la estaca que está un poco hundida, por último continúa sin problemas por la 18 y la 19 hasta el final.

Primer recorrido Segundo recorrido Verás el barco de vapor al fondo, entra en él por la izquierda, sube por las escaleras hasta la última cubierta, e intenta entrar en el puente de mando. Como la puerta está cerrada, ve hacia la derecha y verás a Blake atado a las aspas de la ruedas del vapor. Coge el badajo que está junto a las campanas y úsalo en la puerta del puente de mando para romper el cristal. Entra y coge la carta que ha dejado el asesino (El rey de corazones) pulsa sobre la palanca para parar las ruedas del barco, ve hacia la derecha y contempla la animación sobre la detención del periodista.

23 de Octubre de 2009. Bronx (Oficinas del FBI) Interroga al periodista, enséñale la foto del periódico, pero no te revelará su fuente de información, recibió un e-mail y al día siguiente una llamada a las 18 horas de un hombre que le facilitó una sola dirección y fue a las 19 horas a la fábrica. No quiere dejar sus huellas dactilares y quiere y una lata de cola. Una vez fuera de la sala de interrogatorios, recibirás la llamada de Wang, ha conseguido separar las huellas encontradas en el chip del coche y están en la base de datos. Coge una lata de la máquina y continúa el interrogatorio. Ahora con la lata de refresco vacía en tu poder, sube al laboratorio y habla con Wang. Después de darle la lata para que analice las huellas y las añada a la base de datos, recibirás una llama de Ruth, tienes una llamada de tu padre. Sal del laboratorio y en la conversación te dará la mala noticia, tu madre se encuentra en coma en el hospital, padece diabetes. Entra en el laboratorio, habla con Wang y después usa el monitor. Verás las huellas del accidente de coche y la del periodista. Pulsa sobre el icono de la lupa para realizar la consulta de cada una de ellas y desgraciadamente el resultado de la base de datos será negativo. Ahora arrastra la huella pequeña sobre la grande para compararlas, pero también en este caso el resultado será negativo. Habla con Wang y te dirá que busques en la base de datos del ejército, pero no tienes acceso, así que ve a la secretaría, habla con Ruth y después con el jefe. Pídele consultar la base de datos militar y una vez desbloqueada regresa al Laboratorio, analiza la huella del dedo meñique y encontrarás diez coincidencias, Arrastra la segunda huella de la primera fila y la coloca la del dedo meñique sobre la parte inferior izquierda, haciéndola coincidir exactamente y el resultado será positivo: La huella es de Paul Reed. Nacido en 1969 y en 1999 fue rechazado por los servicios médicos. ¿El asesino en su llamada no dijo

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que debías llamarle Paul? Además estaba trabajando en un proyecto secreto llamado "La Reina de Corazones" y vive en el estado de Maine.

Sal de laboratorio y habla de todo con tu jefe. El periodista ha muerto, Blake era su seudónimo y era miembro del jurado en el juicio en el que Archie fue absuelta. Entra en la secretaría y habla con Ruth. Al parecer Richter Wolsey ha desparecido y vive en el estado de Maine. Sal de la secretaría, ve a tu oficina, habla con Dick y contempla la animación.

23 de Octubre de 2009. Maine. (Casa de Paul Reed) Después de una breve conversación, Dick prefiere ir a la ciudad y recibirá una llamada, al parecer es algo sobre una lente pero parece que no tiene importancia. Cuando se vaya, echa un vistazo por el lugar. El buzón está lleno de correo, coge el colchón y ve hasta la puerta del granero. Mira de cerca la cocina, coge de la parte superior la bomba de aire, después abre el horno y coge el paquete de sal y el jabón. La puerta del granero está cerrada, ve entonces por la derecha y fíjate que la ventana de la pared está abierta, pero la cinta transportadora está demasiado lejos. Mira la cinta de cerca cerca, coge la tabla, después coloca el colchón entre las ruedas, echa el paquete de sal sobre la rueda izquierda y después usa la bomba en la boquilla del colchón para hincharlo. Ahora usa el jabón sobre la tabla, pulsa sobre la cinta para arrimarla a la pared y entra por la ventana. Mira la mesa de trabajo y verás todos los objetos que de una manera u otra han aparecido en el caso hasta ahora. Si los tocas, tendrás un flashback de cada uno de ellos. El dispositivo láser utilizado en la central eléctrica, el elemento del proyector utilizado en el cine, el chip que se instaló en el coche y la caja con la cerradura de códigos recibida en las oficina del FBI.

Sal del primer plano e intenta entrar en el ascensor, pero la puerta está cerrada. Mira el panel de códigos que hay en la pared a la derecha y verás que hay cuatro figuras, pero la última de la derecha no

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sigue la secuencia correcta. El objetivo es precisamente colocar esa figura siguiendo la secuencia correcta. Para cambiarla mueve la rueda de la derecha (Mantén presionado el botón izquierdo) y para variar de figuras la tecla inferior. Hay diferentes modelos y es totalmente aleatorio. Cuando creas haber colocado la figura en la secuencia correcta, pulsa el botón izquierdo y se encenderá una luz verde para confirmártelo. Cuando hayas conseguido las tres luces verdes podrás entrar en el ascensor. Aquí tienes algunas de las figuras posibles con la secuencia correcta:

Una vez que lo hayas conseguido, entra en el ascensor y en la siguiente planta mira los planos de la bomba que hay en la pared de la derecha, después el diagrama de los rayos láser de la otra pared, el aire acondicionado y regresa al ascensor. Nada más llegar a la planta baja, te encontrarás con Paul Reed y su hermana Fanny. Habla de todo con ellos y sabrás entre otras cosas, ha construido diferentes artefactos encargados por un extraño, que le ha pagado muy bien. Sal del granero y ve hasta el coche. Después de hablar con Dick aparecerás a la puerta de la Iglesia de Maine. Entra y habla de todo con el padre Andrew Simon. Su hijo Derek Finney, fue jurado en el juicio en el caso Benson. Pegaba a su esposa Annie, fue asesinado y en su cadáver tenía un clavo en la mano. Su tumba se encuentra en el cementerio, Annie viene a veces a visitarla y la iglesia se encuentra actualmente en período de renovación. Entra en la iglesia y recibirás una nueva llamada del asesino, está preparando un nuevo asesinato. La puerta de madera y la de la nave están cerradas, por lo tanto sal, habla de nuevo con el padre Andrew y te dará la llave que lleva a la torre de la iglesia. Ve por la izquierda al cementerio, avanza hasta la tumbas y examina de cerca la de Derek. Tiene grabada la carta del 2 de corazones, así que Derek fue la primer la víctima. Regresa a la iglesia y habla con el padre. La carta sorprendentemente apareció grabada un año después del funeral. Entra de nuevo en la iglesia, coge el pincel del banco de la derecha y usa la llave en la puerta de madera y entra. Está muy oscuro, así que sal, habla otra vez con el padre y te dará una linterna. Entra de nuevo en la torre, usa la linterna en la esquina de la izquierda y conecta el enchufe.

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Mira en el armario y observa el mecanismo del reloj. Ahora coge la palanca que está colgada sobre la madera y mira el parquet del suelo. Usa la palanca para quitar los dos clavos y levantarla y después usa el cepillo en la capa gruesa de polvo para descubrir dos letras rayadas ¿D y P? ¿Tu compañero Dick Parry quizás?

Sal y habla de con el padre Andrew sobre la muerte de Derek. El policía que encontró su cuerpo, fue el mismo que ayudo a su mujer cuando Derek la pegaba y su nombre es “Dick Parry” ¿Verdaderamente es tu compañero o existe otro Dick Parry? regresa al coche. Una llamada de Ruth te informará sobre la llegada de un nuevo paquete bomba a tu nombre que ha sido explosionado por los artificieros y contenía una lente rota utilizada en los faros. Después del viaje te encontrarás a las puertas del Palacio de Justicia. Verás el coche de Dick aparcado en la acera, avanza hasta el edificio, pero demasiado tarde y está cerrado. Regresa a la entrada, coge de la papelera el palo de la pala y camina hacia arriba. Mira el cartel publicitario, está atado con una cadena, usa el palo para cortarla y coge el cartel. Fíjate en las ventanas de la pared y verás que en una de ellas hay luz, coloca el cartel bajo la ventana del centro y entra en el edificio. Las huellas de pisadas de nieve indican que Dick puede estar dentro. Pasa por la puerta, ve por la derecha entre las estanterías y le verás junto a la mesa, habla con él. Dice tener una pista que conduce a Paul Douglas. Pero al ir a detenerle huirá en su coche (animación) Dick desgraciadamente ha muerto y en último suspiro te confirmará que Paul le estaba chantajeando. Una vez frente al faro, para inexpugnable, al lado hay un teleférico para llegar hasta él, pero no funciona, así que vas a tener que buscar la manera de arreglarlo. Entra en la cabaña y coge del suelo el carrete, el volante y la madera que hay un poco más a la derecha. Ahora de la pared de enfrente, coge la chaqueta, el cinturón y el gancho en el que estaba colgada. Mira de cerca la chaqueta y coge de cada bolsillo, el paquete de cigarrillos y la caja de cerillas. Ahora en el inventario pulsa sobre el carrete para quitar el hilo de nylon, después mira la rendija del suelo y verás un trozo de metal, combina la madera con el gancho y úsalo en la rendija para coger el trozo de metálico. Mira el motor, coloca el volante en el eje central, después coge la palomilla que hay en el suelo, colócala en el volante y después el cinturón a modo de correa de transmisión. Mira el cilindro y quita el eje. Mira la tapa del depósito de carburante, usa el trozo metálico para girarla y usa la mano para quitar la tapa.

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Coge la cubierta metálica, examínala de cerca, dale la vuelta y coloca la tapa en el agujero. Sal de la cabaña y ve hasta el contenedor al lado del teleférico. Quita la piedra que hay bajo la pata y después la pata para inclinar el contenedor. Coloca la cubierta bajo el grifo, ábrelo y conseguirás llenarla con un poco de petróleo. Regresa a la cabaña, mira de cerca el depósito y echa el petróleo. Ahora mira el embrague, coloca la pata en el agujero y después el hilo de nylon en la parte superior para atarlo

Vuelve frente al motor, mira de cerca el agujero del cilindro y ahora en el inventario pon en primer plano el paquete de cigarrillos, coge un cigarro, después mira el eje también de cerca, coloca el cigarro en el agujero inferior y usa las cerillas para encenderlo. Coloca el eje en el agujero del cilindro, después quita la tapa de la cubierta metálica y vuelve a colocarla en el agujero del depósito de carburante. Pulsa sobre el cinturón del eje para arrancar el motor, sal de la cabaña, monta en el teleférico y contempla la animación. Sube a la plataforma, ve hacia la izquierda y mira la escalera que hay en el suelo, verás una cuerda con un gancho, engánchalo a la escalera y después continúa hacia la izquierda, salta por las dos pequeñas plataformas y continúa. Sube la escalera, e intenta entrar por la puerta, pero está cerrada, coge entonces el remo y úsalo en la cuerda para lanzarla hacia abajo. Baja de nuevo hasta la pasarela, mira la mina y pulsa sobre la cuerda para atarla a la mina. Coge la viga, que ha caído de arriba, colócala en el suelo a la izquierda de la mina y pulsa sobre la viga para lanzarla hacia abajo. Ve de nuevo hacia la izquierda para regresar a la primera planta y sube por la escalera que está apoyada en la pared hasta el techo. Mira a la escotilla del techo, pero es demasiado pesada como para levantarla, tendrás que buscar una forma de hacerlo. Ve hacia la izquierda y verás la puerta del faro cerrada y la escalera que lleva hasta el faro oxidada. Avanza hasta la grúa, mira el dispositivo de control y coge la carta del comodín. La unidad de control dispone de dos botones y cuatro palancas. El botón verde enciende los controles y el rojo los apaga.

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La palanca vertical de la izquierda, levanta y baja el brazo de la grúa y la de la derecha, sube y baja el gancho de acero. La palanca horizontal superior mueve el brazo de la grúa a la derecha y la izquierda y la horizontal inferior, extiende el brazo hacia fuera o lo contrae hacia adentro. Realiza los siguientes movimientos: 1. Pulsa el botón verde 2. Mueve la palanca vertical izquierda una vez hacia arriba para levantar el brazo (mantén presionado el botón izquierdo) 3. Mueve la palanca horizontal superior 2 veces a la izquierda, para girar el brazo a la izquierda y colocarlo sobre la escotilla. 4. Mueve la palanca horizontal inferior 1 vez a la izquierda para extender el brazo 5. Mueve la palanca vertical derecha dos veces hacia abajo, después ve hasta la escotilla, engancha el gancho a la escotilla y regresa al panel de control 6. Mueve la palanca vertical derecha 2 veces hacia arriba. Una vez abierta la escotilla, baja y contempla la animación. Te encontrarás con Archie Benson que te contará, porqué te disparo, la relación con su padre y lo que ocurrió con el jurado. Afortunadamente se le encasquillará el arma lo que te permitirá deshacerte de él. Ve hacia la puerta e intenta salir, pero está cerrada y el asesino te observa por un monitor, Tendrás que encontrar la forma de salir. Coge entonces el escobón y la llave de tubo grande, después mira la caja de herramientas que está junto a la puerta, ábrela y coge otra llave de tubo mediana y la hoja de sierra. Mira entre los neumáticos, coge el cubo, otra llave de tubo pequeña que había debajo y examina el cubo de cerca. Pulsa sobre el asa dos veces para quitarla y enroscarla.

Mira la rejilla del suelo, ábrela con la llave pequeña y verás que está llena de agua, quizás si la bombeas puedas salir por ahí. Mira por el agujero de la puerta y veras al fondo una escalera de caracol que lleva hasta el faro. Fíjate en el interruptor que hay en la pared a la derecha de la puerta y verás que está conectado con la bomba de agua, pero no tiene corriente. Mira el panel que está un poco más arriba y usa la hoja de sierra en los tornillos para quitar la tapa.

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Examina la tapa en el inventario, dale la vuelta y verás una hoja con el esquema de las conexiones. El cable azul hay que conectarlo con el cable rojo, el rojo con el azul y el negro con el negro. Pulsa entonces en cada uno de los cables y colócalos en cada una de las conexiones siguiendo las instrucciones del esquema.

Ahora que ya has conseguido electricidad, pulsa de nuevo el interruptor y el agua será bombeada dejándote la salida libre. Entra por la rejilla, pero verás que un ventilador te impide el paso. Usa entonces las llaves de tubo de los tres tamaños en el eje central para mover cada una de las hélices y colocarlas de manera que puedas continuar.

Ve hacia delante y aparecerás en una pequeña plataforma. Mira por la rejilla y verás el tirador de la puerta, tienes que llegar hasta él. Coloca el cubo en la plataforma, después pulsa sobre la escoba del inventario para separar el palo y mira el palo de cerca. Coloca el asa retorcida en el agujero del palo, después usa el palo en el tirador de la puerta y pulsa sobre él dos veces. Quita el cubo, regresa por el ventilador hasta el cuarto, abre la puerta y sube por la escalera de caracol hasta el faro. Habla con el juez y después de una larga conversación para conocer lo ocurrido, contempla la animación final de la aventura. Continuara........

FIN