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Ars Intermundia Guido Nicolás Villar (1289) Diseñador de Imagen y Sonido El PG comienza con un relevamiento cronológico de la interacción entre los mundos reales y virtuales a través del Arte y su relación con la tecnología para llegar a conocer el estado actual de las disciplinas artísticas que involucran especialmente, el arte interactivo y el net-art. El objetivo principal del trabajo es pre-producir una instalación interactiva desde cero, justificando su existencia, su crítica, el desarrollo técnico-científico y el abordaje estético- discursivo. Asimismo, y para lograr esta tarea, se plantearon una serie de objetivos secundarios. Dichos objetivos se centraron en la investigación de corrientes de pensamiento afín al estilo narrativo y a la búsqueda de conceptos prácticos, estéticos y técnicos orientados al arte interactivo. Los objetivos planteados abordan cuatro áreas bien delimitadas: el espacio y la realidad, el concepto artístico-filosófico, el relevamiento tecnológico-científico y el análisis discursivo y estético. Respecto al análisis de la realidad se propone el conocimiento del espacio, sus relaciones con los diferentes actuadores –espectadores, relaciones lógicas, flujo de datos- y con los diferentes niveles de realidad. Por otro lado, el concepto artístico- filosófico se analiza mediante la yuxtaposición de diferentes teorías respecto al entorno de la obra y sus habitantes. Por último y en relación a los avances tecnológicos y su fusión con el arte, se destaca el uso de herramientas técnicas –tanto de software como hardware- en función de la obra. El proceso de investigación se completa con un relevamiento basado en la observación de diferentes obras interactivas, tanto de de índole física como virtual, participativas y reactivas, con el fin de trazar paralelismos entre lo experimentado y lo vivenciado. Las conclusiones del proyecto se centran en la búsqueda de nuevos métodos expresivos por parte del artista. Siendo este quien traduce una idea al mundo real y permite que el espectador sea el eje de la propuesta. Al diagramar circuitos dinámicos que requieren de diferentes fuentes interactivas, el artista está tomando el rol de crítico de la realidad, donde la plusvalía se logra mediante la cohesión de conflictos similares y sus respectivas resoluciones llevan al espectador a ser parte privilegiada de esa realidad modificada.

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Ars Intermundia Guido Nicolás Villar (1289) Diseñador de Imagen y Sonido  

El PG comienza con un relevamiento cronológico de la interacción entre los mundos reales y virtuales a través del Arte y su relación con la tecnología para llegar a conocer el estado actual de las disciplinas artísticas que involucran especialmente, el arte interactivo y el net-art.

El objetivo principal del trabajo es pre-producir una instalación interactiva desde cero, justificando su existencia, su crítica, el desarrollo técnico-científico y el abordaje estético-discursivo. Asimismo, y para lograr esta tarea, se plantearon una serie de objetivos secundarios. Dichos objetivos se centraron en la investigación de corrientes de pensamiento afín al estilo narrativo y a la búsqueda de conceptos prácticos, estéticos y técnicos orientados al arte interactivo. Los objetivos planteados abordan cuatro áreas bien delimitadas: el espacio y la realidad, el concepto artístico-filosófico, el relevamiento tecnológico-científico y el análisis discursivo y estético.

Respecto al análisis de la realidad se propone el conocimiento del espacio, sus relaciones con los diferentes actuadores –espectadores, relaciones lógicas, flujo de datos- y con los diferentes niveles de realidad. Por otro lado, el concepto artístico-filosófico se analiza mediante la yuxtaposición de diferentes teorías respecto al entorno de la obra y sus habitantes. Por último y en relación a los avances tecnológicos y su fusión con el arte, se destaca el uso de herramientas técnicas –tanto de software como hardware- en función de la obra.

El proceso de investigación se completa con un relevamiento basado en la observación de diferentes obras interactivas, tanto de de índole física como virtual, participativas y reactivas, con el fin de trazar paralelismos entre lo experimentado y lo vivenciado.

Las conclusiones del proyecto se centran en la búsqueda de nuevos métodos expresivos por parte del artista. Siendo este quien traduce una idea al mundo real y permite que el espectador sea el eje de la propuesta. Al diagramar circuitos dinámicos que requieren de diferentes fuentes interactivas, el artista está tomando el rol de crítico de la realidad, donde la plusvalía se logra mediante la cohesión de conflictos similares y sus respectivas resoluciones llevan al espectador a ser parte privilegiada de esa realidad modificada.

 

 

 

 

 

 

 

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Ars Intermundia

Interacción entre mundos reales y virtuales

a través del Arte

por Guido Villar

Guido Villar 2

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Índice  

Índice..................................................... 3

Síntesis................................................... 4

Logros de mi PG............................................ 5

Introducción............................................... 6

Currículum Vitae.......................................... 11

Declaración Jurada........................................ 13

Guido Villar 3

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Síntesis

Este Proyecto de Graduación tiene como fin plantear los

desarrollos históricos acerca de la interacción entre los

mundos reales y virtuales a través del Arte, su conexión con

la tecnología y dar a conocer el estado actual de las

disciplinas artísticas que involucran al arte

multidisciplinario, especialmente el arte interactivo y el

net-art.

El objetivo principal del trabajo es pre-producir una

instalación interactiva desde cero, justificando su

existencia, su crítica, el desarrollo técnico-científico y

el abordaje estético-discursivo. Asimismo, y para lograr

esta tarea, se plantearon una serie de objetivos

secundarios. Dichos objetivos se centrarán en la

investigación de corrientes de pensamiento afín al estilo

narrativo y a la búsqueda de conceptos prácticos, estéticos

y técnicos orientados al arte interactivo. Éstos se dividen

en 4 grandes análisis: análisis teórico del espacio y la

realidad, análisis teórico del concepto artístico-

filosófico, análisis tecnológico-científico y el análisis

discursivo y estético.

Los objetivos correspondientes al análisis de la realidad se

centraron en el conocimiento del espacio, sus relaciones con

los diferentes actuadores –espectadores, relaciones lógicas,

flujo de datos- y con los diferentes niveles de realidad.

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Por otro lado, se ha analizado el concepto artístico-

filosófico mediante la yuxtaposición de diferentes teorías

respecto al entorno de la obra y sus habitantes.

También se ha hecho hincapié en la avanzada tecnológica y su

fusión con el arte, mediante el análisis de las herramientas

técnicas –tanto de software como hardware- en función de la

obra.

Como último proceso analítico se han observado diferentes

obras interactivas, de índole física como virtual,

participativas como reactivas, con el fin de trazar

paralelismos entre lo experimentado y lo vivenciado.

Las conclusiones a las que se ha arribado se centran en la

búsqueda de nuevos métodos expresivos por parte del artista.

Es éste quien traduce una idea al mundo real y permite que

el espectador sea el eje de la propuesta. Al diagramar

circuitos dinámicos que requieren de diferentes fuentes

interactivas, el artista está tomando el rol de crítico de

la realidad, donde la plusvalía se logra mediante la

cohesión de conflictos similares y sus respectivas

resoluciones llevan al espectador a ser parte privilegiada

de esa realidad modificada.

Logros de mi PG

Guido Villar 5

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A nivel personal, creo que no se ha hecho un análisis –

aunque no podría estar 100% seguro- de esta índole respecto

a la diversidad de recursos tecnológicos involucrados con el

arte. Como comentaba Marina Frascara, artista plástica con

la cual tuve la oportunidad de trabajar en una obra

interactiva, decía en la entrevista que tuvimos el 10 de

octubre de 2008: “El arte puede apoyarse en la técnica pero

la técnica sola no es arte. Es bueno que el artista siga

siendo artista, y trabaje en conjunto con los que puedan

sumar al lenguaje artístico, el tecnológico.”

Es esa riqueza analítica que veo en mi PG, donde la búsqueda

constante de respuestas y la continua formulación de

preguntas convierte a este PG en algo único e inexplorado en

el ámbito académico.

Introducción  

Este trabajo surge a partir de la inquietud de cómo vemos la

realidad a través del arte y la interacción entre los mundos

que habitamos en la actualidad. Pretende re-simbolizar lo

previamente explorado en función del arte y se centra en

cómo podemos afectar nuestro entorno y qué herramientas

tenemos a nuestra disposición para conseguir tal fin.

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En este sentido, el trabajo se desarrolla en torno a la

creación de una obra interactiva: “Reflejo”. Dicha pieza es

un ente de inteligencia artificial, capaz de detectar

movimientos, establecer prioridades y analizar datos de

diversas fuentes, provengan éstas desde el mundo virtual o

del espacio físico.

Por ello, el enfoque del PG será orientado a la comprensión

de las herramientas tecnológicas, las teorías de

habitabilidad e interacción, los diferentes tipos de arte

multidisciplinario –especialmente en el campo del arte

interactivo y el net.art- y al análisis de diferentes obras.

A su vez, se plantea la necesidad de resignificar y

contextualizar las nuevas metodologías expresivas a través

de la tecnología, principal motor de comunicación de la

“aldea global”. La idea dentro de este nuevo paradigma

sociológico y artístico es que toda persona pueda tener

acceso a los canales de información y expresión sin importar

el espacio o la herramienta que utilice, generando una

sensación de contenido omnipresente. Esta omnipresencia es

la que ha vuelto a modificar, una vez más, el mapa

conceptual de las representaciones y significaciones en el

arte.

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Más allá de cualquier acepción, la realidad es, por lejos,

más amplia y va más allá de lo que vemos y sentimos.

Respetando esta premisa se puede aseverar que hay muchos

conceptos por definir, no solamente en el campo de la

multimedia y los espacios inmersivos, sino que también en el

campo artístico, estético y discursivo.

La posibilidad y la voluntad de alcanzar nuevos marcos

teóricos en la experimentación audiovisual no son nuevas,

pero la irrupción de un nivel tecnológico superior, como la

computación física –capaz de interpretar nuestros

movimientos y llevarlos al plano analítico- lleva a la

comunidad artística a reflexionar acerca de las

posibilidades, tal como lo comenta Marina Frascara, en

cuanto a “lo creativo en lo tecnológico como en lo creativo

en lo artístico.” (carta del autor, 10 de octubre, 2008).

Al comprender los sentidos e indagar en las posibilidades

artísticas, la comunidad estará en una mejor posición para

entender y saber cómo nuevas tecnologías aplicadas a

espacios inmersivos afectarán la realidad inmediata.

En el marco de “Ars Intermundia” (Arte entre Mundos), se

tratará de explicar, fundamentar y narrar el concepto de

interacción entre mundos virtuales, sensoriales, reales y

augmentados a través del Arte. Por ello, a lo largo de este

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Proyecto de Graduación se indagarán y experimentarán todo

tipo de herramientas junto a diversos conceptos teóricos

-que van cruzando caminos entre la física, la filosofía, la

informática, la ficción y la creatividad-.

Dichas fuentes de conocimiento han logrado establecer nuevas

relaciones al transitar caminos diversos durante el

desarrollo teórico en los capítulos de este PG.

Para enmarcar teóricamente este trabajo, se deberá tener

como referencia las obras de Iliana Hernández García “Mundos

virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos”

(2003) y varios otros artículos, donde expone la importancia

que ocupa el espacio y el tiempo en la obra artística con el

concepto de habitabilidad. Luego, se deberá hacer hincapié

en el programa de arte interactivo del Espacio Fundación

Telefónica -editado por Rodrigo Alonso-, “INTER/ACTIVOS.

Espacio, Información, Conectividad. Programa de Arte

Interactivo I 2005” (2005), donde se exponen los conceptos

de interactividad entre el usuario y el ente de inteligencia

artificial orientado a espacios físicos y virtuales. También

se debe tener en cuenta la obra de John Dewey “Art as

Experience” (1934), el cual describe y explica la

importancia de la vivencia y el proceso de ser, hacer y

sentir, como así también los efectos característicos de las

estructuras artísticas.

Guido Villar 9

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En las cuestiones técnicas y tecnológicas, se debe hacer

hincapié en la obra de David O’Sullivan e Thomas Igoe

“Physical Computing. Sensing and Controlling the Physical

World with Computers” (2004), y la de Casey Reas y Ben Fry

“Processing - A Programming Handbook for Visual Designers

and Artists” (2007), creadores del software más utilizado

como intersección entre el mundo informático y el arte:

Processing.

Cabe mencionar que se desarrollarán a lo largo del trabajo

conceptos recopilados, analizados y experimentados

referentes al perfil actual del artista multimedia. Así, las

publicaciones y entradas en los blogs de “Information

Aesthetics” (http://www.infosthetics.com/) y “We-make-money-

not-art” (http://we-make-money-not-art.com/), entre muchos

otros, serán puntos de partida y análisis de la obra

contemporánea en el mundo del arte interactivo.

No se puede dejar de mencionar la importancia del

usuario/espectador en la cadena de valor de este trabajo, ya

que sin él la obra no tendría feedback, y ésta carecería de

sentido tal como fue ideada. Las bases del Arte Interactivo

son analizadas en función y consecuencia del visitante que

interactúa y se compromete con la obra para lograr un fin

común con el artista.

Guido Villar 10

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Currículum Vitae

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Declaración Jurada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ars Intermundia

Interacción entre mundos reales y virtuales

a través del Arte

por Guido Villar

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Introducción 6

Capítulo 1: Diferentes mundos, diferentes realidades 22

La habitabilidad: Resignificar en el espacio  25

Interactividad: Principio fundamental  27

Realidad Virtual  30

Realidad Augmentada  32

Realidad Sintética 33

Algunas reflexiones acerca de las relaciones entre realidad, espacio, tiempo y habitantes.  34

Capítulo 2: El encuentro entre el Arte y el espectador 36

Presenciabilidad: Compromiso, ética e interacción  36

Arte Multidisciplinario: Integración y nuevas perspectivas. 39

Arte Interactivo: Obra e interacción.  41

Arte en la Red de Redes: Materia virtual.  44

Algunas reflexiones acerca del vínculo Arte – Tecnología y la inclusión del espectador en la obra 48

Capítulo 3: La magia detrás de la obra 50

Procesos transductivos: Cómo convertir el entorno a energías medibles  51

Los transductores y el medio 53

Hardware: Entrada y salida de datos.  55

Software: El lenguaje de computadoras como conector entre realidades.  58

Algunas reflexiones acerca de la tecnología, el arte y el concepto Open Source.  62

Capítulo 4: Obras interactivas. Análisis y consecuencias. 64

Compromiso e Interacción: Obras habitables. 64

Arte en la Red de Redes: Materia virtual.  68

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Radiohead y “House of Cards”: Realidad y representación  73

Algunas reflexiones acerca de las obras interactivas y su efecto en el campo artístico.  76

Capítulo 5: Proyecto conceptual: “Reflejo” 78

Objetivos  78

Descripción del proyecto  78

Memoria descriptiva  82

Especificaciones  84

Renders de la instalación  92

Plan de trabajo  94

Etapas del proyecto  96

Plan de realización  99

Requerimientos técnicos 101

Conclusiones 103

Bibliografía 106

Index 111

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Introducción  

Este trabajo surge a partir de la inquietud de cómo vemos la

realidad a través del arte y la interacción entre los mundos

que habitamos en la actualidad. Pretende re-simbolizar lo

previamente explorado en función del arte y se centra en

cómo podemos afectar nuestro entorno y qué herramientas

tenemos a nuestra disposición para conseguir tal fin.

En este sentido, el trabajo se desarrolla en torno a la

creación de una obra interactiva: “Reflejo”. Dicha pieza es

un ente de inteligencia artificial, capaz de detectar

movimientos, establecer prioridades y analizar datos de

diversas fuentes, provengan éstas desde el mundo virtual o

del espacio físico.

Por ello, el enfoque del PG será orientado a la comprensión

de las herramientas tecnológicas, las teorías de

habitabilidad e interacción, los diferentes tipos de arte

multidisciplinario –especialmente en el campo del arte

interactivo y el net.art- y al análisis de diferentes obras.

A su vez, se plantea la necesidad de resignificar y

contextualizar las nuevas metodologías expresivas a través

de la tecnología, principal motor de comunicación de la

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“aldea global”. La idea dentro de este nuevo paradigma

sociológico y artístico es que toda persona pueda tener

acceso a los canales de información y expresión sin importar

el espacio o la herramienta que utilice, generando una

sensación de contenido omnipresente. Esta omnipresencia es

la que ha vuelto a modificar, una vez más, el mapa

conceptual de las representaciones y significaciones en el

arte.

Más allá de cualquier acepción, la realidad es, por lejos,

más amplia y va más allá de lo que vemos y sentimos.

Respetando esta premisa se puede aseverar que hay muchos

conceptos por definir, no solamente en el campo de la

multimedia y los espacios inmersivos, sino que también en el

campo artístico, estético y discursivo.

La posibilidad y la voluntad de alcanzar nuevos marcos

teóricos en la experimentación audiovisual no son nuevas,

pero la irrupción de un nivel tecnológico superior, como la

computación física –capaz de interpretar nuestros

movimientos y llevarlos al plano analítico- lleva a la

comunidad artística a reflexionar acerca de las

posibilidades, tal como lo comenta Marina Frascara, en

cuanto a “lo creativo en lo tecnológico como en lo creativo

en lo artístico.” (carta del autor, 10 de octubre, 2008).

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Al comprender los sentidos e indagar en las posibilidades

artísticas, la comunidad estará en una mejor posición para

entender y saber cómo nuevas tecnologías aplicadas a

espacios inmersivos afectarán la realidad inmediata.

En el marco de “Ars Intermundia” (Arte entre Mundos), se

tratará de explicar, fundamentar y narrar el concepto de

interacción entre mundos virtuales, sensoriales, reales y

augmentados a través del Arte. Por ello, a lo largo de este

Proyecto de Graduación se indagarán y experimentarán todo

tipo de herramientas junto a diversos conceptos teóricos

-que van cruzando caminos entre la física, la filosofía, la

informática, la ficción y la creatividad-.

Dichas fuentes de conocimiento han logrado establecer nuevas

relaciones al transitar caminos diversos durante el

desarrollo teórico en los capítulos de este PG.

Para enmarcar teóricamente este trabajo, se deberá tener

como referencia las obras de Iliana Hernández García “Mundos

virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos”

(2003) y varios otros artículos, donde expone la importancia

que ocupa el espacio y el tiempo en la obra artística con el

concepto de habitabilidad. Luego, se deberá hacer hincapié

en el programa de arte interactivo del Espacio Fundación

Telefónica -editado por Rodrigo Alonso-, “INTER/ACTIVOS.

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Espacio, Información, Conectividad. Programa de Arte

Interactivo I 2005” (2005), donde se exponen los conceptos

de interactividad entre el usuario y el ente de inteligencia

artificial orientado a espacios físicos y virtuales. También

se debe tener en cuenta la obra de John Dewey “Art as

Experience” (1934), el cual describe y explica la

importancia de la vivencia y el proceso de ser, hacer y

sentir, como así también los efectos característicos de las

estructuras artísticas.

En las cuestiones técnicas y tecnológicas, se debe hacer

hincapié en la obra de David O’Sullivan e Thomas Igoe

“Physical Computing. Sensing and Controlling the Physical

World with Computers” (2004), y la de Casey Reas y Ben Fry

“Processing - A Programming Handbook for Visual Designers

and Artists” (2007), creadores del software más utilizado

como intersección entre el mundo informático y el arte:

Processing.

Cabe mencionar que se desarrollarán a lo largo del trabajo

conceptos recopilados, analizados y experimentados

referentes al perfil actual del artista multimedia. Así, las

publicaciones y entradas en los blogs de “Information

Aesthetics” (http://www.infosthetics.com/) y “We-make-money-

not-art” (http://we-make-money-not-art.com/), entre muchos

otros, serán puntos de partida y análisis de la obra

contemporánea en el mundo del arte interactivo.

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No se puede dejar de mencionar la importancia del

usuario/espectador en la cadena de valor de este trabajo, ya

que sin él la obra no tendría feedback, y ésta carecería de

sentido tal como fue ideada. Las bases del Arte Interactivo

son analizadas en función y consecuencia del visitante que

interactúa y se compromete con la obra para lograr un fin

común con el artista.

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Capítulo 1: Diferentes mundos, diferentes realidades  

Antes de comenzar a desarrollar el capítulo, es necesario

obtener una definición acuñada por la Real Academia Española

(2008) acerca de la Realidad:

 

Realidad:

1. f. Existencia real y efectiva de algo.

2. f. Verdad, lo que ocurre verdaderamente.

3. f. Lo que es efectivo o tiene valor práctico,

en contraposición con lo fantástico e ilusorio. 

 

Se puede aseverar que la realidad para ser interpretada como

tal conlleva procesos cognitivos, que toman forma en un

determinado momento y lugar, a efectos de una acción o

hecho. También es posible afirmar que se da en un espacio y

en un tiempo, y que tiene una razón de ser. Pero en nuestro

caso es necesario comprender la realidad en un espectro

mucho más amplio. Debemos expandir nuestro “campo mental”,

llevando los límites de la representación más allá de lo que

la realidad aparenta ser.

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En este sentido, la revolución copernicana sentó nuevas

bases y rompió paradigmas en casi todos los aspectos

cognitivos de la Humanidad. La ciencia ha pasado de ser el

estudio de la observación en torno a fenómenos empíricos –

que son observados aquí y ahora- a la predicción y estudio

de situaciones que se encuentran más allá de nuestro campo

de visión. La enunciación de leyes universales bajo este

sentido pasó a tener mayor importancia que los fenómenos

mismos. Como Esther Díaz lo comenta tomando el ejemplo de

inversión de roles en la traslación de nuestro planeta en

torno del Sol, para la realidad observada “parece” que la

Tierra está inmóvil, pero hay que imaginarla en movimiento e

imaginar que el Sol, que “parece” girar, está realmente

inmóvil. (2007)

Por otro lado, y reforzando el concepto de realidad, podemos

agregar que ésta puede ser intervenida, replicada y re-

significada en función de necesidades tanto artísticas,

científicas como experimentales. Se pueden distinguir, ya en

un aspecto más filosófico, tantas realidades como puntos de

vista haya. Ante un determinado acontecimiento, habrá tantas

opiniones como individuos hayan presenciado dicho evento,

generándose de esta forma realidades “alternas”. Dichas

realidades conviven en diferentes niveles, los cuales

interactúan en mayor o menor medida, generando nuevos

procesos cognitivos.

Guido Villar 23

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Asimismo, y continuando con los conceptos de Díaz, se pueden

distinguir dos niveles de representación de la realidad. Las

representaciones de nivel uno se basan en que sólo se pueden

conocer mediante la representación los fenómenos observados

y sus relaciones. Esto quiere decir que todo elemento que

forma parte de la realidad puede ser reinterpretado y

representado de forma fáctica. Bajo esta acepción, es

posible conceptualizar hechos y que los mismos tengan un

lugar en el espacio aunque ya no sea “su” tiempo. Las

representaciones de nivel dos tienen como premisa “la

convicción de que sólo se garantiza el conocimiento si se lo

representa en leyes universales y necesarias” (2007, pág.

15). De esta manera, primero se tiene en cuenta el análisis

y la conceptualización de cualquier elemento real antes de

interactuar con ellos.

Continuando con las reflexiones de Díaz, esta última

apreciación toma como referencia al conocimiento científico

como un espejo que refleja la naturaleza. Entonces, la

imagen reflejada en dicho espejo no es más que efímera y de

una única perspectiva de vista. Así como en la caverna

platónica se toma como evidencia real a la representación de

la representación –las sombras que dan a entender a los

prisioneros la presencia de guardianes, pero que son

representadas por siluetas de formas similares-, en la

“verdad” o realidad de las obras interactivas acontece algo

similar.

Guido Villar 24

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Esta virtualidad y su representación están cargadas de

simbolismos, conceptos y acepciones. Aunque su realidad no

sea empírica, existe y toma lugar dentro de cada individuo

que la presencia. Al presenciar una obra que requiere de

nuestra interacción para funcionar y “crear”, se están

generando a través de los diferentes receptores del mundo

real -que la misma obra generalmente posee, como sensores de

movimiento, presión, temperatura- virtualidades,

duplicaciones y resignificaciones que se encuentran

directamente relacionadas con los procesos fácticos que la

componen.

A lo largo del capítulo se evidenciarán las diferentes

realidades que rodean a la creación de obras interactivas.

Dichas realidades llevan consigo un nivel de

presenciabilidad único respecto de las otras, ya que cada

una de ella posee cualidades y herramientas diversas para

lograr representaciones en función del compromiso del

usuario/espectador y la obra física propiamente dicha.

 

La habitabilidad: Resignificar en el espacio

 

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

La definición que Martin Heidegger ha descrito brinda el

concepto inicial de las obras interactivas: “Al habitar

llegamos, así parece, solamente por medio del construir.

Éste, el construir, tiene a aquél, el habitar, como meta.”

(2004) Este concepto lleva a pensar que construyendo al

mismo tiempo que se habita se genera una afinidad constante,

permitiéndole al hombre adaptarse al espacio que lo rodea.

Asimismo, este concepto se complementa con las ideas de

Immanuel Kant, analizadas a través de la obra de Esther

Díaz, desde el punto de vista que el “ser empírico que somos

mediante la razón participa de lo formal, universal y

trascendental que no somos.” (2007, pág. 14) De este modo,

queda definida la relación entre el ambiente y el hombre, y

aún más cuando son parte del todo interactuante, aunque ese

todo sea una pequeña porción del Universo.

En cuanto a las instalaciones interactivas se refiere, se

puede destacar que no sólo se trata de la concepción y la

representación del espacio, sino principalmente de su

experimentación. Tal como Hernández lo comenta, “estas obras

operan como espacios de análisis, donde el espectador o

visitante sería el habitante, y la instalación sería la

arquitectura”. (2005, pág. 10). Se puede decir que mientras

mayor sea el tiempo que el usuario/espectador permanezca en

la obra, será mayor su nivel de presenciabilidad.

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Interactividad: Principio fundamental

La interactividad es el principio intrínseco fundamental

entre la obra de arte interactivo y el público. Como

sostiene Rodrigo Alonso:

La base de cualquier instalación interactiva radica en que sea capaz de modificarse por la presencia, movimiento o acción de un usuario. – […] la interactividad puede llevarse a cabo con cualquier fuente de datos capaz de ser evaluada y promover una respuesta-. (2005, pág. 18)

Ésta es la forma natural –tanto en entornos reales como

virtuales- de relación entre las posibilidades que ofrece el

espacio, sus estadíos cinéticos respecto a las interacciones

y su integración tecnológica.

El artista o grupo de trabajo, a través de la obra, realiza

un estudio del espacio, las relaciones que en él se pueden

desarrollar y las dinámicas por las cuales la

retroalimentación toma lugar en forma estética y teórica.

Esta comunicación es factible sí y sólo si el lugar habitado

permite que los interactores tomen posición en él, ya sea a

través de una interfaz, mediante la captura de sus

movimientos o su simple presencia. Estos estadíos cinéticos

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son los que generan dinámicas y producen respuestas para el

público usuario.

Las dinámicas presentes en las obras interactivas presentan

una serie de estadíos cinéticos necesarios para el correcto

desarrollo del feedback dentro del espacio. El usuario de la

obra, mediante su reactividad o proactividad, genera los

resultados mediante los cuales se realiza la

retroalimentación estética y/o discursiva. El principio de

reactividad, siguiendo con las ideas de Alonso, se da cuando

la obra funciona de manera mecánica ante las acciones

cinéticas del usuario. Asimismo, esta relación puede no ser

notada por el espectador, quien se encuentra observando la

obra sin saber –en la mayoría de las circunstancias- que sus

movimientos afectan la pieza interactiva. Por otro lado

tenemos la interacción propiamente dicha (2005, pág. 18),

mediante el cual se produce el quiebre de la reactividad a

través del análisis interactivo por parte del usuario para

que la obra actúe en consecuencia, generando en consecuencia

la retroalimentación estética.

Es así que el entorno comienza a forjar estas reactividades

y proactividades dependiendo de su materialidad o

inmaterialidad. Como ya se ha hecho referencia al concepto

de Heidegger al mencionar que se construye mientras se

habita, se puede afirmar que el espacio –sea real o virtual-

juega un papel determinante en las relaciones interactivas

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anteriormente expuestas. De esta forma, la construcción del

feedback toma lugar en el mismo momento que la obra, su

diseño y el rol de analista y motor cinético de la

interacción por parte del usuario se fusionan en el proceso

de creación estético y discursivo, “poblando” el espacio con

resultados creados a través de las interacciones del entorno

y sus habitantes. En la virtualidad del espacio no físico

–compuesto por ceros y unos- se encuentran las relaciones

orientadas al net.art. La importancia de la herramienta

tecnológica cobra vital importancia ya que el usuario, sepa

o no cuál es su rol en la obra, necesitará de una

computadora en la mayoría de los casos para habitar el

espacio interactivo. En la habitabilidad física de un

espacio real, se pueden observar y medir las relaciones

principales entre espacio, espectador y obra mediante

sensores, cámaras y demás dispositivos transductores.

El diseño y desarrollo de interacciones, junto a su

evolución durante la muestra –o acceso de usuarios al

recinto de la obra- está directamente ligado a las

necesidades discursivas del artista. Este desarrollo técnico

es el que permitirá al espectador convertirse en parte de la

pieza interactiva, logrando que su interacción con la obra

genere los resultados estéticos y discursivos pensados por

el autor. Es posible pensar en la evolución de la obra –

siempre y cuando se la configure, programe o diseñe con tal

fin- mediante la utilización de recursos técnicos y el

diseño de interacciones, por los cuales el output estético

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irá convirtiéndose y resignificándose tantas veces como se

interactúe con ella.

Dichos recursos cobran vida mediante la creación de

ambientes, ya sean virtuales, augmentados o sintéticos. El

concepto en el que se basan estas realidades “paralelas”

radica en la maleabilidad y mutabilidad del espacio mediante

la tecnología y la interacción. Asimismo, la puerta de

enlace con el mundo real está al alcance del usuario,

convirtiendo su accionar en inmaterialidad a través de los

dispositivos que permiten la conversión y transducción de su

energía en otra comprensible para los sistemas tecnológicos.

 

Realidad Virtual

La Realidad Virtual es, generalmente, una interfaz inmersiva

que genera y modifica entornos creados, copiados y/o

replicados en tiempo real. Dicha posibilidad de interacción

se da cuando el usuario/espectador se adentra en esta

realidad intangible e ilusoria, creada a partir de fórmulas

y algoritmos numéricos mediante un dispositivo de interfaz

humana que recibe y emite impulsos hacia y desde sus

sentidos. Este nivel de realidad logra una conexión con la

realidad propiamente dicha a través de un sistema o soporte

interactivo, el cual permite transformar movimientos en el

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mundo real en coordenadas correctamente adecuadas al mundo

virtual.

Las realidades virtuales han sido utilizadas mayormente como

vehículos de expansión de conocimiento. Dentro de dichos

espacios, un usuario tiene la posibilidad de interactuar con

objetos, crearlos, modificarlos o borrarlos sin la necesidad

de que formen parte de la realidad sensorial.

La prueba de ello es el CAVE (cave automatic virtual

environment), proyecto creado en 1991 por Carolina Cruz-

Neira, Dan Sandin y Tom DeFanti, con la ayuda del Electronic

Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois.

(2001) Fue el primer proyecto interdisciplinario orientado a

la búsqueda y experimentación artística en un entorno de

realidad virtual. Este proyecto se trata de un recinto

estereográfico, capaz de simular la realidad exterior. El

nombre es una referencia al mito de la caverna de Platón, y

es capaz de integrar al usuario con la realidad virtual,

haciéndolo interactuar a través de sus gestos mediante un

complejo sistema de detección de movimiento.

Esta clase de entornos controlados son el resultado de

investigaciones hechas por científicos, tecnólogos,

ingenieros y artistas, quienes en conjunto generan las

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variables de habitabilidad del sistema, pudiendo controlar

su entorno según las necesidades discursivas.

Realidad Augmentada

La Realidad Augmentada (del término "Augmented Reality" en

inglés) es la transformación de la realidad tangible a

través de técnicas y dispositivos multimedia capaces de

imprimir sobre ella elementos virtuales, sin reemplazarla ni

modificarla. Sin embargo, la realidad augmentada no podría

“ser” ni tener lugar sin la interconexión entre las

realidades que la componen.

La compañía Total Immersion tiene como fuerte la creación de

herramientas técnicas y audiovisuales para realizar

interacciones en tiempo real con objetos virtuales a través

de gestos y movimientos. Tal como lo describen en su sitio

web:

La realidad augmentada toma lugar cuando el mundo real se ve mejorado con imágenes y objetos virtuales. Es una experiencia interactiva donde los componentes virtuales son agregados dinámicamente a un streaming de video en tiempo real. (2008)

Es importante recalcar que cuando se menciona la existencia

de múltiples realidades interconectadas, se deben tener en

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cuenta sus exigencias de habitabilidad y al concepto que se

desarrollará a lo largo del trabajo llamado

presenciabilidad.

Realidad Sintética

Dentro de este concepto se centran las realidades más

“tangibles” y con mayor capacidad expresiva. Aunque la

nanotecnología (llamada así por su extrema pequeñez, donde 1

nanómetro = 0,000001 milímetros) aún está en desarrollo, las

primeras aproximaciones muestran la unión del mundo real y

el virtual a través de chips microscópicos capaces de crear,

replicar, transformar y “re-editar” objetos virtuales.

En este sentido, el ejemplo de Claytronics Project, un

proyecto colaborativo entre la Carnegie Mellon University e

Intel, orientado a la investigación y desarrollo de materia

programable, ha sentado las bases iniciales para que la

realidad sintética pronto comience a ser realidad. Dicho

proyecto combina sistemas de robótica modular,

nanotecnología e involucra a las ciencias de la computación

para crear la dinámica 3D de las representaciones de

información electrónica.

Tal como lo describe su sitio web oficial (2006), el

objetivo de Claytronics es dar nuevas formas -más tangibles

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e interactivas- a la información que se desee visualizar,

para que el usuario y sus sentidos experimenten ambientes

digitales como si éstos fueran indistinguibles de la

realidad. Asimismo, el proyecto se ha situado en un campo de

estudio que evoluciona rápidamente, tal como es la

nanotecnología. Esta tecnología ayudará a realizar avances

asombrosos desde el punto de vista del diseño e ingeniería

de sistemas de computación.

Algunas reflexiones acerca de las relaciones entre realidad, espacio, tiempo y habitantes.

A pesar de que las obras interactivas residen en su mayoría

bajo un espectro tecnológico-científico, debemos dejar en

claro que las leyes promulgadas a través de los mismos son

determinadas por humanos y regidas por la Naturaleza. De

este modo, podemos aseverar que no hay una verdad única

cuando se trata de observar la realidad. Ella posee un

carácter único: es infinita. Al siempre estar observando

recortes de la misma, sólo podemos regirnos a partir de lo

que podemos ver y deducir. Este carácter epistemológico que

se traslada a todos los aspectos de nuestra existencia nos

deja, casi siempre, en una situación de constante búsqueda y

exploración en el ambiente en que nos manejamos. Es así que

vamos haciendo de nuestra vida, como menciona Díaz respecto

a la representación, un derrotero entre el objeto de estudio

y la enunciación de teoremas, axiomas y modelos que tornan

sentido cuando las analizamos científicamente y les damos el

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carácter de confiable ante la observación directa de los

fenómenos que se relacionan.

Asimismo, la importancia que el artista o grupo

multidisciplinario le asigna al usuario/espectador a través

de la obra interactiva es fundamental para que las

relaciones de análisis espacio-temporal entre ambos tomen

lugar en la realidad, en cualquiera de sus formas. La

fortaleza principal del feedback continuo de las obras de

estas características está directamente ligada a la

habitabilidad del espectador dentro del espacio de la misma,

quien a través de su presenciabilidad es la causa de los

efectos que el autor quiere transmitir.

 

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Capítulo 2: El encuentro entre el Arte y el espectador

La experiencia es el motivo por el cual un habitante del

universo existe, ya que el último se encuentra en constante

interacción con el individuo y la realidad en la que está

sumergido. A partir de este concepto es posible establecer

relaciones, comprender los diferentes niveles de compromiso

entre las partes y entablar otras nuevas, a medida que la

habitamos.

Para poder comprender mejor esta realidad, se debe partir de

las relaciones en función de cómo se interactúa en ella. En

el campo del arte interactivo, la habitabilidad de una obra

es la resignificación del espacio mediante las interacciones

entre distintos tipos de arquitecturas de información.

Presenciabilidad: Compromiso, ética e interacción

Estas relaciones de compromiso e interacción del espectador

con la obra interactiva se van desarrollando a medida que se

la va habitando, ya sea desde un punto de vista actual o

virtual. Cuando se habla del punto de vista actual, es el

resultado presente en el mismo momento que se está

vivenciando una obra. Este “producto hecho a medida” se

genera mediante la lectura del nivel de compromiso del

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espectador o ente interactor, que denominaremos

presenciabilidad.

La presenciabilidad puede estar en todos los niveles de

realidad posibles, siendo una condición sine qua non la

existencia de procesos cognitivos –ya sean a nivel humano o

de inteligencia artificial- para que sea posible mesurar el

nivel de compromiso entre las partes interactuantes.

Dicho nivel de compromiso es comprobable desde el punto de

vista de la obra, como del espectador. Por un lado, la

funcionalidad está supeditada al mensaje expresivo. Por

otro, la presenciabilidad del individuo frente a la obra

debe ser comprendida por él mismo. En este caso, la

instrucción es un hecho necesario para que el usuario tome

conciencia que la pieza es interactiva y que necesita de su

compromiso para dar a entender lo que pretende comunicar.

El concepto de presenciabilidad recurre a las formulaciones

por parte de artistas interactivos, curadores y grupos

multidisciplinarios orientados al arte que involucre la

interacción del público con la obra. No sólo se basa en la

reactividad o la proactividad del espectador, sino que

también concibe a la obra como parte interactuante y como

objeto a ser tenido en consideración, planteando así una

responsabilidad ética de los habitantes para el bien común.

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Dicha presenciabilidad es la que hace de la obra teórica

“Reflejo”

–parte principal de este trabajo, mencionada en el capítulo

5- una obra que requiere del espectador no sólo

cinéticamente, sino que también necesita de su ética y

compromiso para lograr un discurso estético acorde a los

habitantes del entorno de la obra.

La ética planteada en función de la obra lleva al espectador

a conocer sus bases, sus habitantes, comprometiéndolo en la

relación proceso-resultado, y generando propiedades únicas

inherentes a las posibilidades de construcción del entorno.

La importancia del trabajo en equipo por parte de los

actores cinéticos – quienes definen las variables de

habitabilidad de la obra (espectadores)- y productores

dialécticos – quienes definen los métodos de interacción

(artistas, grupos de trabajo)- hacen del producto final

estético y discursivo una obra apegada a los intereses

comunes de ambos. Tanto el caos como el orden pueden

funcionar como agentes modificadores del comportamiento

inicial de la obra, dotada de una guía de trabajo relativa

al ideario a exponer.

De esta manera se pueden analizar los niveles de

presenciabilidad de cada individuo utilizando diferentes

variables de experiencia y propósito. Cada obra que requiera

la interacción y la ética del usuario desde el punto de

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vista constructivo –las buenas decisiones se premian, y las

malas se sufren-, al ser planteada, debería tener en cuenta

varios factores dentro de diferentes niveles de

habitabilidad y compromiso. La reactividad, la interacción

propiamente dicha y las decisiones que conlleven un

desenlace abierto requerirán del armado de una radiografía

del posible visitante.

Es así que los responsables técnicos, científicos y

artísticos necesitan de la fuerza motriz e intelectual del

espectador, ya devenido en usuario, para determinar el

camino de la obra. Esta conjunción de varios niveles de

grupos –los desarrolladores y los interactores- tendrá como

resultado diferentes respuestas estéticas por parte de la

obra.

Arte Multidisciplinario: Integración y nuevas perspectivas.

El arte multidisciplinario, tal como su nombre lo indica,

involucra a dos o más disciplinas, ya sean artísticas,

científicas o de cualquier origen y actividad académica

dentro de un mismo trabajo artístico. El principal leit

motiv de los estudios multidisciplinarios es el adoptar

diferentes métodos y teorías con el fin de explorar nuevos

conceptos o temas dentro de un ambiente académico.

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Desde comienzos del siglo XX, los artistas han producido

numerosos trabajos interdisciplinarios, y más aún desde la

irrupción del posmodernismo. La ruptura de límites entre las

diferentes disciplinas y la exploración mediante la fusión

de conceptos disímiles han sido las características

principales de esta corriente artística.

La utilización de nuevos medios es el ejemplo más importante

para la creación dentro de esta nueva estructura de

exploración. La conjunción entre arte, tecnología y ciencia

es quizá la manifestación más importante en la actualidad.

Con la proliferación y el uso de nuevos recursos y soportes

técnicos a disposición del artista, las posibilidades de

creación se han visto exponencialmente enriquecidas.

Marina Frascara, artista plástica, comenta su visión del

arte multidisciplinario (carta del autor, 10 de octubre,

2008):

Creo que es muy interesante la combinación de distintos lenguajes artísticos en un mismo fin u objetivo, porque hace crecer las expectativas de la obra, la puede enriquecer si hay una buena sincronización de las distintas disciplinas y una idea clara que las unifique. Esto tiene que ver con el concepto desde donde se parte para trasmitir la idea o el pensamiento que lleva la obra, a lo que se le suma lo emocional como parte también fundamental en la comunicación, que de eso en definitiva se trata el arte. Lo

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interdisciplinario estimula más de un sentido y por lo tanto es más abarcativo [sic] a la hora de la llegada al público.

La riqueza del lenguaje artístico multidisciplinario se basa

en la fusión de campos de estudio, de métodos teóricos y

formas disímiles de ver el mundo en pos del armado de una

obra. Es dicha riqueza la que fomenta las relaciones entre

disciplinas, generando y promoviendo un nuevo campo de

experimentación y resolución de experiencias. La búsqueda

del resultado, más allá de cualquier designación de

procedimientos técnicos y discursivos, es el principal

motor de creación entre las disciplinas involucradas.

En este trabajo se explicarán las corrientes

multidisciplinarias orientadas a la utilización del espacio

físico, ya sea real o virtual, con herramientas tecnológicas

y con la necesidad del público como eje y motor de la obra.

El arte interactivo y net.art centran su capacidad de

desarrollo en la relación intrínseca entre el espectador y

la pieza interactiva para lograr sus fines estéticos y

comunicativos.

Arte Interactivo: Obra e interacción.

El arte interactivo se trata de cualquier disciplina

artística donde tenga intervención el público como

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complemento de la obra presentada, esto es, admitiendo su

modificación. Para que dicha relación se cumpla, la obra

debe también estar pensada y diseñada para ese fin.

Como Mariano Sardón y Laurence Bender remarcan, “durante el

modelado de una obra interactiva, el artista define un

conjunto de interacciones iniciales” (2005, pág 38),

sentando así las relaciones que el espectador va a vivenciar

una vez dentro de la obra. Estas relaciones serán el alma de

la obra, que encontrará su cuerpo en la relación con el

público. Entre ambos transmitirán el espíritu de la pieza a

través de los diferentes canales propuestos en el espacio.

Uno de los postulados que Rodrigo Alonso propone es tratar

al público como usuario, pues “su relación con la pieza ya

no se basa en la contemplación, sino que requiere un

compromiso mayor: no sólo virtual o intelectual, sino

también físico.” (2005, pág 18). Es gracias al usuario,

mediante su accionar inherente a la obra, que esta relación

permite la comunicación entre artista y público. Sin las

acciones del usuario respecto a las zonas sensibles de la

obra, ésta permanece en un estado de espera, incapaz de

“expresar” las posibilidades que le han sido brindadas por

el autor.

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

Así es que las obras interactivas promueven una relación

activa y personalizada con los usuarios. Cada uno de ellos

logra vivir una experiencia única con la obra, adquiriendo

el mensaje personalizado que la misma ha estructurado en

función del nivel de compromiso que el usuario le ha

brindado.

Sin embargo, la importancia de educar al espectador devenido

en usuario de la pieza interactiva es fundamental para que

la experiencia sea satisfactoria. Varias acepciones pueden

dar por sentado conocimientos por parte del usuario respecto

al estilo de obras que está visitando, o mismo desde la

curaduría de la exposición, quienes no contemplaron o

creyeron necesario indicar el funcionamiento de la pieza o

la forma de interactuar con ella. De este modo, al brindar

los instrumentos necesarios, se está ofreciendo el camino

para la experiencia y la vivencia de la obra interactiva.

De esta manera, se puede analizar el concepto interactivo de

estas obras como una co-autoría entre el artista y el

usuario, tal como lo menciona Alonso (2005, pág 20):

…el primero establece los parámetros que proporcionan las posibilidades de interacción, el segundo actualiza esas posibilidades dando forma final a la experiencia estética. Toda buena instalación interactiva parte de este contrato donde la noción de autoría trastabilla, por lo menos en el sentido en que la ha construido la historia del arte.

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Esta relación, basada en un tiempo determinado, finito, pero

mutable dependiendo de las capacidades de reproducción de la

obra, le permite al observador manejarlo para forjar tantas

visiones y experiencias estéticas como habitantes haya en la

pieza interactiva.

Con estas relaciones de tramas complejas, se interpreta la

fuerza creativa del artista complementada con la fuerza

cinética del usuario como el resultado de caminos

diagramados de una manera premeditada para que las

experiencias estéticas tomen forma en un determinado espacio

y en un determinado tiempo. Aún así, dichos caminos,

generalmente, tienden a ser diferentes. Esta diferenciación

es la que incrementa la riqueza discursiva de la obra,

ofreciéndoles a los habitantes –espectadores devenidos en

usuarios, constructores del espacio que habitan- la

posibilidad de armar sus propias historias, y tener

experiencias únicas a lo largo de un tiempo medible sólo por

el resultado de las interacciones que fueron creando.

Arte en la Red de Redes: Materia virtual.

Desde la irrupción de las computadoras, y en especial frente

a la puesta en funcionamiento de Internet, algunos artistas

y diseñadores deciden comenzar a explorar el campo. Éste

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

posibilita el envío de conceptos y producciones digitales en

forma rápida y económica a través de cuentas de correo

electrónicas. El e-mail, la forma de comunicación para todo

aquel que está conectado, ofrece un medio donde dialogar e

intercambiar ideas destruyendo las distancias físicas.

El net.art, tal como fue bautizado a mediados de la década

de 1990, representa de manera general un discurso creado

mediante textos e imágenes conectados por enlaces

distribuidos a través de Internet. En sus comienzos era más

una reunión de elementos digitales, que apuntaban más al

intercambio de ideas y al diálogo que a una estética visual.

Muchos de los artistas y expertos en nuevos medios vieron en

Internet un lugar donde poder expresarse libremente y con la

capacidad de enriquecer sus puntos de vista mediante la

colaboración internacional. Al mismo tiempo, el alejamiento

de los lugares tradicionales de promoción del arte demuestra

que pueden estar fuera sin estar marginados. La idea, tal

como Rachel Greene lo expresa en “A history of Internet Art”

(2000), “construir una comunidad más igualitaria en la que

el arte estuviera notoriamente presente en cada una de las

actividades cotidianas era un ideal colectivo”

Los net.artistas encontraron en las listas de correo –una

lista de direcciones conectadas masivamente, generalmente

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

orientadas a un tópico en particular- su principal fuente de

conexión e intercambio. Las posibilidades de relacionarse

ante un grupo de gente con los mismos intereses, las cuales

son generadas a través de la discusión, y la creación de

nuevas ideas y conceptos, han permitido la proliferación de

diversas ramas de expresión.

Las motivaciones de las piezas del net.art se centran en la

apertura de las vías de expresión para todos, hechas por

todos y con el fin de experimentar a través del vehículo

comunicativo disponible las 24 horas –Internet y la

computadora- nuevas formas de ver y sentir la realidad. Sin

importar los rasgos físicos, políticos, sociales y

económicos del espectador, la obra está disponible para él,

y necesita de su presencia para ser interpretada e incluso

modificada.

Como consecuencia de ello, se pueden distinguir tres grupos

de actores en el net.art. Por un lado los autores, que

ejercen el dominio de la herramienta y poseen un mensaje

para transmitir. Por otro lado tenemos la obra, capaz de

adquirir propiedades únicas dependiendo del tipo de

interacción que se produce en el encuentro con el visitante.

Por último el usuario, quien tiene la posibilidad de generar

una nueva pieza a través de las libertades que la obra le

propicie al momento de interactuar con ella.

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Los autores del net.art, relacionados con los autores

clásicos, han mutado lo suficiente hasta convertirse en una

parte del sistema, el cual contempla asociaciones con otros

artistas u otros técnicos con el fin de realizar una pieza.

Asimismo, plantean la motivación principal de la obra como

un engranaje más dentro de un grupo donde otros autores

intercambian opiniones, conceptos e ideas con el fin de

desarrollar una pieza enriquecida a través de la suma de

experiencias y opiniones.

Las obras han dejado de ser algo tangible. A pesar de ser un

producto hecho por gente a través de la tecnología, se

adiverte que ha cambiado su forma tradicional para ser

"algo" -en este caso, ceros y unos- que no ocupa un lugar

físico aparente, pero que puede ser encontrado y visto.

También se puede advertir el cambio en la forma de

presenciar la obra, ya que no sólo puede ser vista de forma

estática o en movimiento, sino que también se puede

interactuar con ella, modificando así su forma "física" y

brindando la posibilidad de experimentar recorridos entre

los objetos interactuantes

-sonidos, imágenes, videos, textos- con el fin de

presentarle al espectador nuevos puntos de vista, nuevas

realidades y resignificar conceptos.

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También debemos mencionar la evolución del espectador, ya

que él es quien completa el círculo de comunicación mediante

la búsqueda y experimentación de ese espacio que se le ha

conferido desde la obra. El usuario es el que elige el

camino a seguir en la obra interactiva, quien plantea sus

inquietudes y fabrica recorridos a medida que se adentra en

la pieza. También es el responsable -dependiendo del enfoque

de la obra- de resignificar y modificar la realidad que está

vivenciando. Asimismo, es el que está en control, ya que no

hay límites en la exploración ni tiene tapujos a la hora de

buscar respuestas en la obra. Es quien define el futuro

inmediato dentro de la obra con sus decisiones y sus deseos,

convirtiendo así a la experiencia en algo único e

irrepetible.

Algunas reflexiones acerca del vínculo Arte – Tecnología y la inclusión del espectador en la obra

Como se ha expuesto durante este capítulo, la necesidad de

intercambiar experiencias y puntos de vista para enriquecer

la comunicación mediante y a través de la tecnología ha

hecho del arte un campo experimental, donde artistas,

tecnólogos, diseñadores y científicos, entre otros, aúnan

esfuerzos en pos de lograr nuevos resultados expresivos.

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Tal como la artista plástica Marina Frascara comenta

respecto a la integración entre arte y tecnología (carta del

autor, 10 de octubre, 2008):

Creo que es bueno que se diferencie lo creativo en lo artístico de lo creativo en lo tecnológico para que lo segundo acompañe a lo primero, si estamos hablando de arte. El arte puede apoyarse en la técnica pero la técnica sola no es arte. Es bueno que el artista siga siendo artista, y trabaje en conjunto con los que puedan sumar al lenguaje artístico, el tecnológico.

Asimismo, la importancia del espectador en las obras de arte

interactivo, junto a su compromiso por entender su rol y

comprender el mensaje, hace del campo expresivo un lugar más

dinámico, donde la obra es con uno, y no para uno.

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Capítulo 3: La magia detrás de la obra

La era digital, que ha modificado nuestra forma de ver y

conocer el mundo, ha generado un impacto en el arte y fue

factor desencadenante para las nuevas expresiones a nivel

estético y discursivo. La capacidad de comprensión,

abstracción y ejecución de obras de arte se vio integrada

con la tecnología mediante la irrupción de las primeras

herramientas mecánicas. Fue la integración del circuito

integrado –más conocido como microchip, o chip- que

transformó esta nueva forma de integrar visiones artísticas.

Dicha herramienta tecnológica ha estado al alcance de todos

durante años y en casi todos los objetos y aspectos de la

vida cotidiana. Los puestos de trabajo en oficinas, los

cajeros automáticos, la Bolsa de Valores o la misma fila del

supermercado están ligadas a estos pequeños organismos

compuestos por compuertas lógicas de procesamiento de datos

y sus correspondientes interfases. Sin embargo, no fue hasta

la optimización de la capacidad de procesamiento de datos en

computadoras y la masificación de Internet que arte,

tecnología y ciencia cruzaron sus rumbos de forma total.

Más allá de las diferencias entre arte y ciencia -en este

caso la informática-, tal como Dewey manifiesta afirmando

que “la ciencia cita significados, mientras el arte los

expresa” (1934, pág. 84); los puntos en común entre ambas

están supeditadas a cómo son utilizadas por el artista con

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el fin de ser aplicadas en el campo de la expresión. Si bien

la ciencia no es arte, la primera ha contribuido a que ésta

última tenga la “ayuda” de procesos matemáticos y físicos

para lograr su fin de comunicar conceptos y emociones.

Teniendo en cuenta el desarrollo histórico entre la

tecnología y el arte, la utilización del espacio y del

tiempo junto a las herramientas disponibles, se puede

afirmar que se ha desarrollado una nueva corriente expresiva

que abarca la interacción, la integración de grupos de

trabajo y los canales de información que son utilizados por

la sociedad.

Procesos transductivos: Cómo convertir el entorno a energías medibles

Una de las principales características de esta nueva

corriente expresiva es la utilización del entorno para la

significación de las obras. La intervención del espectador,

del espacio y del tiempo es de vital importancia en el

desarrollo de la pieza artística. Para lograr dicho

objetivo, se ha estudiado el cuerpo humano, con énfasis en

la capacidad sensorial del mismo. El sentir humano como

proceso cognitivo es uno de los leit motiv del Arte

Interactivo.

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El ser humano posee cualidades excepcionales en materia de

sentidos. Esta maquinaria perfecta posee la habilidad de

interpretar los estímulos exteriores y convertirlos a

energías medibles por el cerebro, centro de procesamiento

del cuerpo. Este proceso de transducción toma lugar gracias

a las diferentes células y enzimas que poseen cada uno de

los sectores encargados de recibir la información

proveniente del exterior. El tacto, el gusto, el oído, la

visión y el olfato realizan a través de sus receptores una

secuencia de reacciones bioquímicas dentro de diversas

células nerviosas, convirtiendo los estímulos externos en

energía medible para el órgano de procesamiento central.

Dichos estímulos son generados por los procesos de respuesta

celular mediante la transducción de las energías del

entorno. Ya una vez en el sistema nervioso llegan al

cerebro, donde las neuronas, células motrices y células

secretoras realizan la sinapsis a través de los

neurotransmisores el proceso de comunicación. Este proceso

tiene como fin varios aspectos vitales para la subsistencia.

La integridad física ante el espacio habitado como primer

medida, mediante la detección de peligros en el ambiente; la

integridad física mediante la alimentación y los procesos

motores que son requeridos para dicha función; la integridad

como especie al realizar las tareas de continuación del

linaje mediante la reproducción, entre otros.

La motivación principal de la tecnología orientada al

análisis de la información reside en la importancia de

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comprender estos procesos cognitivos y fisiológicos para ser

aplicada en el campo de la mecánica y electrónica con el fin

de simplificar tareas repetitivas.

La creación de transductores –dispositivos electrónicos que

transforman energía desde una manifestación, cualquiera sea

su origen, en otra que pueda ser analizada y viceversa- ha

servido como punto de partida para las experiencias de

medición y control del entorno en el cual dichos

dispositivos viven.

Su aplicación al arte interactivo se basa en la utilización

de recursos que simulen las propiedades físicas

anteriormente mencionadas con el fin de replicar o generar

respuestas dentro de un ente de inteligencia artificial –

nuestra central de procesamiento, pero electrónica- a través

de diferentes dispositivos de comunicación. Es así que se

utilizan, dependiendo la necesidad de la obra, diversos

tipos de sensores.

Los transductores y el medio

La principal característica de los transductores es la de

capturar la esencia que los rodea mediante sus propiedades

receptivas. Es así que existen varias formas de obtener la

información del ambiente. Generalmente, los transductores

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traducen la energía recibida -ya sea química, motriz,

sonora, lumínica, magnética, química, de presión, etc.- en

energía eléctrica, capaz de ser medida y analizada por entes

de inteligencia artificial. Dichos datos tienen la capacidad

de manifestarse a través de la conversión a diferentes tipos

de energía –sonora, lumínica, de movimiento, etc- mediante

el proceso inverso.

Los transductores que detectan o transmiten información

incluyen a varios elementos utilizados en la vida diaria.

Micrófonos, parlantes, sensores de presión, antenas y

termómetros son algunos de ellos. Por ejemplo, un micrófono

convierte las ondas sonoras a una señal eléctrica análoga al

capturar la vibración mediante un dispositivo de membranas.

En el proceso inverso, un parlante convierte los pulsos

eléctricos en un espectro sonoro a través de energía

mecánica, ya que debe producir la misma vibración recibida

por el dispositivo de captura. En otro ejemplo, un sensor de

presión transforma la fuerza aplicada sobre la superficie

del mismo en una señal analógica que puede ser fácilmente

representada gráficamente. En consecuencia, y mientras la

gente interpreta que los transductores son dispositivos

técnicos complejos, al observar su entorno podrán

encontrarlos en muchos de los objetos que diariamente se

utilizan.

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La conexión entre tecnología y arte interactivo se ha

afianzado gracias a la capacidad de medición del espacio,

sus cualidades y habitantes. Volviendo al concepto de

“construir mientras habitamos” de Heidegger aplicado al

análisis del ambiente a través de sensores, la posibilidad

de transducir en impulsos mesurables los datos recavados

allana el campo para la experimentación y creación de una

pieza u obra multimedia.

Hardware: Entrada y salida de datos.

Tal como lo comentan O’Sullivan e Igoe, desde que Steve Jobs

junto al equipo de desarrollo de Macintosh crearon la

primera computadora Apple, en 1984, “para el resto de

nosotros” (2004, pág XVII) –artistas, profesores, niños,

etc- el lazo que une las computadoras con la gente que no

necesita ser experta en computación se ha afianzado

exponencialmente. Esa sensación de abandono y secesión que

existía se vio abatida gracias a este hito de unión en la

relación entre tecnología y público.

En la actualidad, y al hablar de computadoras, generalmente

se tiene el concepto de teclado, mouse, parlantes y

pantalla. Sin embargo, el mundo de la computación es mucho

más amplio. Es por esta razón que al hablar de hardware se

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debe resignificar la imagen de la computadora para comenzar

a entender las funcionalidades de la computación.

Siguiendo los conceptos de O’Sullivan e Igoe, y en el

proceso inverso de análisis, la computadora ve al ser humano

como una masa que nada se parece a su forma física. De

hecho, “no puede caminar, bailar o saltar; tampoco puede

cantar o gritar. Asimismo, no puede realizar gestos

ampulosos, y sólo tiene una única dirección en la cual

mirar.” (2004, pág XIX). Es por estas razones que es

necesario lograr que la computadora cambie sus reacciones

mediante cambiar la forma en la que ve al ente

interactuante.

La computación física es la clave para comprender el

fenómeno y tratarlo como una respuesta para la interacción a

gran escala entre el espacio, sus habitantes y la entidad de

inteligencia artificial. Tal como se ha ido desarrollando a

lo largo de este capítulo, los procesos transductivos son

los que permiten que las relaciones entre espacio y

organismo de procesamiento se conecten e interactúen.

Los eslabones que construyen la cadena de la computación

física son tres: entrada, procesamiento y salida de datos.

La mayoría de los procesos orientados a la computación

física se basan en la lectura de las propiedades del

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ambiente. Por este motivo, los dispositivos de entrada son

los más importantes. Sensores de movimiento, micrófonos,

cámaras de video, sensores táctiles y de presión entre

otros, forman parte del input. Sin embargo, la concepción

del mundo de la computación física tiene entre los

dispositivos de salida los primeros retos. Lo interesante de

éstos es que no sólo se encargan de interpretar la realidad

que los rodea, sino que también la pueden modificar.

Asimismo, los retos de dichos dispositivos se centran en la

capacidad de resolución del artista, quien debe saber –o en

su defecto rodearse de los que saben- acerca de procesos

electrónicos, eléctricos y hasta mecánicos.

Cabe destacar también la existencia de diferentes tipos de

señal. Dentro de las diferentes señales que se encuentran en

el mundo tecnológico, se distinguen las digitales y

analógicas. Cada transductor puede responder de maneras

diferentes dependiendo del tipo de señal que posea. Los

transductores con señales digitales se caracterizan por

poseer dos estados. Los que posean señales analógicas se

caracterizan por la medición de estados intermedios. Como

ejemplo, si una luz posee señal digital, ésta tendrá dos

estados posibles: encendido o apagado; mientras que la señal

analógica brindará la posibilidad de regular cuánta luz

puede emanar la fuente lumínica.

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Uno de los factores más importantes es el de procesamiento.

Aquí es donde la programación se hace presente, ya que es la

encargada de recolectar datos, analizarlos y generar los

distintos impulsos hacia los dispositivos de salida. La

importancia de la transducción, unión y comunicación de

energías y códigos hace del procesamiento el eje de

cualquier interacción entre realidades. Es por ello que el

software es el lenguaje a utilizar dentro del universo

tecnológico.

Software: El lenguaje de computadoras como conector entre realidades.

Para poder hacer interactuar al mundo físico con la

tecnología y viceversa, es necesario entablar relaciones

lógicas entre las partes. Es de esta forma que surge el

software. El código de programación ha sido un misterio

durante gran parte del siglo XX para la mayoría de los que

interactuaban con computadoras. Sin embargo, la creciente

popularidad de Internet y la proliferación de campos de

estudio –tanto artísticos como técnicos- en el ambiente de

la computación, han permitido la masificación de las

herramientas de código.

En el medio artístico y en las disciplinas de creación y

expresión, la segmentación del público usuario y

desarrollador permitió la comunicación entre individuos con

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intereses y necesidades similares, generando grupos

orientados a una determinado campo de expresión –en este

caso, el arte interactivo- mediante la tecnología.

Es de esta forma que nacen varios proyectos colaborativos de

código computacional. Todos tienen su código fuente abierto

a la comunidad –Open Source-, con el fin de que éste pueda

ser modificado y enriquecido por y para los artistas. De

esta manera, Processing, vvvv, MAX/MSP/Jitter, PureData,

Arduino/Wiring, son sólo un ejemplo de las herramientas

tecnológicas disponibles.

Processing es un lenguaje de programación con sus raíces en

Java y en un lenguaje creado en el Massachusets Institute of

Technology (MIT) llamado Design By Numbers. Su gran

atractivo radica en las múltiples posibilidades de

visualización y procesamiento de datos mediante recursos

estéticos en varias dimensiones. Está orientado a todo aquel

interesado en explorar las virtudes del código de

computadora en función del arte, la visualización e

interacción con dispositivos en tiempo real. A medida que

fue avanzando el proyecto, diversas corrientes técnicas y

artísticas se fueron desarrollando, creando un nuevo perfil

de artista en la búsqueda de nuevos horizontes en el campo

del arte interactivo y la multimedia.

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Tal como lo menciona en su página de Internet (2008), el

proyecto vvvv es un paquete de herramientas multipropósito

orientado a la síntesis de video en tiempo real. Ha sido

diseñado con el fin de facilitar el manejo de grandes

ambientes multimediales con interfases físicas, motion

graphics -animaciones 2D y 3D- en tiempo real, audio y video

que pueden interactuar con múltiples usuarios

simultáneamente. Asimismo, vvvv utiliza una interfaz de

programación visual, que provee un lenguaje visual de

programación de fácil desarrollo. La diferencia primordial

con otros softwares radica en que éste trabaja 100% en

tiempo real. Donde otros lenguajes tienen un entorno de

programación y otro de visualización, vvvv tiene un único

modo híbrido.

Si bien es una herramienta propietaria, Max/MSP/Jitter

(2008) es un lenguaje de programación orientado al manejo de

audio en tiempo real enriquecido por los usuarios. Los

plugins generados por los mismos son distribuidos libremente

entre los usuarios de dicha plataforma. También, esta

herramienta –utilizada por grupos como Radiohead, Aphex

Twin, entre otros, para la producción musical- permite la

mezcla, remix y reutilización de los sonidos a través de

distintas plataformas, logrando así una importante

integración con el resto de los productos del mercado.

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PureData es otro lenguaje de código abierto con una interfaz

de programación visual. El bundle –paquete de desarrollo- de

programación está escrito por la comunidad, lo cual hace de

PureData un lenguaje con un alto nivel de renovación y

riqueza técnica. También está basado en un entorno de

programación visual donde los objetos, generadores de

partículas y modificadores de información multimedia tienen

una forma particular en la interfaz. Es, quizá, el software

más compatible con los sistemas operativos que circulan por

el mercado, ya que puede ser utilizado en los entornos de

PC, Macintosh, Linux y otros OS, según afirman sus creadores

a través del sitio web (2008).

A partir de las investigaciones de varios expertos en

técnicas digitales, el proyecto gemelo Arduino/Wiring –

basado en la misma tecnología de Processing- pretende

integrar el lenguaje de computadoras con unas placas

controladoras. Estas placas controladores tienen la

habilidad de unificar los transductores de entrada y salida

de manera sencilla y fácil de programar. Ambas pueden actuar

con el entorno, recibiendo los datos de entrada de sensores

y conectando los datos de salida con motores, luces y otros

actuadores. La diferencia principal entre ambas es que

Wiring es una placa controladora “cerrada” -no configurable

a las necesidades del usuario-, mientras que Arduino se

centra en la maleabilidad de sus circuitos integrados,

permitiendo al usuario organizar los dispositivos de entrada

y salida en función de la configuración deseada.

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La capacidad de evolución de estos proyectos radica, como

toda herramienta Open Source -es una metodología de

desarrollo que permite el acceso práctico a la "fuente"

(código base con el cual funciona una aplicación o software)

de un producto-, en la capacidad técnica e imaginación de

los usuarios.

Algunas reflexiones acerca de la tecnología, el arte y el concepto Open Source.

Desde sus inicios, tanto el arte como obra y el código de

computadora como aplicación tenían un propietario único –el

autor, el programador o compañía-, y el producto era creado

en función del público.

Ante la irrupción de la tecnología como vehículo expresivo,

se puede distinguir en la creación de nuevos paradigmas

estéticos –y en las obras que se generan- la fuerza

dialéctica del artista. Tomando como concepto la idea de

Marina Frascara de diferenciar “lo creativo en lo artístico

de lo creativo en lo tecnológico” (carta del autor, 10 de

octubre, 2008), el común denominador –basado en la

creatividad- será motivo de exploración. Por ello es que el

concepto de Open Source enriquece la propuesta interactiva,

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ya que busca la creatividad a través de la herramienta para

ser más creativo en la parte artística y expresiva.

La importancia del código abierto radica, primero y

principal, en la virtud de brindar más conocimiento y

enriquecer la experiencia en todos los niveles de trabajo.

Asimismo, con más conocimiento el artista puede crear

mejores obras, o inspirarse en el trabajo de otros para

crear nuevas instancias expresivas. Aunque cada obra supone

una inversión monetaria, también brinda a los artistas

emergentes herramientas técnicas del lado del software para

la realización de piezas interactivas a bajo costo o costo

nulo; de otra manera, si tuviesen que pagar por las

tecnologías propietarias, quizás no podrían lograr los

objetivos estéticos y discursivos deseados.

La experiencia tecnológica unida con la creatividad del

artista ha logrado instaurar un nuevo campo de exploración

en el arte, utilizando el espacio –sea éste un recinto

físico o virtual- como lugar de encuentro, a la interacción

como motor y a la representación como prueba tangible y

modificable de las relaciones mencionadas.

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Capítulo 4: Obras interactivas. Análisis y consecuencias.

Como en toda obra interactiva, es necesario recalcar la

importancia de la experiencia y la relación entre los

espacios y realidades de las piezas que se han ido

desarrollando a lo largo del trabajo para poder observar en

detalle las obras analizadas.

En este capítulo se expondrán las capacidades técnicas,

discursivas e interactivas de obras que han marcado caminos,

experimentando, comunicando y linkeando los diferentes

universos habitados. Es dentro de los niveles de

habitabilidad donde estas obras han encontrado su

diversidad, ya que su capacidad morfológica y dialéctica ha

traspasado los límites tangibles. Al jugar con las

relaciones entre mundos como motivo de “ser”, la obra fue

adquiriendo protagonismo desde lo vivenciado y la sinergia

con el espectador/usuario. De esta manera cada momento será

único e irrepetible. También es válida la aproximación desde

el punto de vista presenciable, ya que su incidencia y nivel

de compromiso con la realidad resaltan diferentes aspectos

cognitivos y conducen a resultados únicos e irrepetibles.

Compromiso e Interacción: Obras habitables.

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La obra interactiva es algo más que estar presente en algún

lugar -ya sea físico o virtual- y ver qué es lo que ella

hace. No es interactiva por el simple hecho de estar en

constante cambio interno, sino que lo es por sus

espectadores. Cada uno de ellos tiene una realidad

construida y asumida, por lo que el significado que

encuentren en cualquier ámbito de la vida será siempre

subjetivo y estará supeditado a las previas experiencias del

ente observador.

Este concepto ha ido evolucionando a lo largo de la década

de 1980 y 1990 gracias al avance de la tecnología referente

a las computadoras personales. Por ellas es que la realidad

discursiva de los artistas que diseñan y crean obras

interactivas es un hecho artístico, y seguirá su camino

mediante el desarrollo histórico de las partes

interactuantes. Cabe destacar el cambio de oficio que debió

afrontar el espectador en función del compromiso que éste

pudiera presentar ante la obra.

Es de vital importancia recalcar la presenciabilidad del

espectador, ahora devenido en usuario o artista pasivo.

Además de ser el sujeto de análisis, es el objeto que actúa

mediante su fuerza motriz, su comprensión del entorno que lo

rodea y la experiencia que la obra le brinda como “feedback

artístico”.

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La gran mayoría de las obras interactivas que han surgido

fueron adaptándose a diferentes campos de estudio, pero lo

más importante es que tuvieron en consideración los

contrastes entre diferentes corrientes artísticas y

diferentes “frames of mind” o actitudes mentales y/o

emocionales. La importancia de empujar al espectador más

allá de la pasividad con la que éste ha analizado, estudiado

y disfrutado el entorno de las artes visuales tiene como fin

colocarlo en el centro de la escena. Este rol que toma forma

y se corporiza en una postura proactiva respecto a la pieza

artística se da principalmente porque el motor de creación

considera a la integración obra/espectador como punto de

partida. Sin espectadores interactuando con el medio no hay

resultado. Ergo, no hay obra.

La inducción del creador de la obra hacia el espectador es

un mensaje claro: Sin su presenciabilidad no hay resultados.

Como ya se ha explicado, la presenciabilidad es el

compromiso que el espectador tiene con la obra a niveles

éticos e interactivos. Sin estas relaciones, por más

pequeñas que fueran, el resultado representado carecería de

sentido, ya que lo importante es observar y analizar los

resultados estéticos y la retroalimentación del sistema.

Estas relaciones, tal como se ha ido desarrollando a través

del trabajo, son inherentes a la obra y a los movimientos y

fuerzas que el usuario/espectador ejerce sobre la misma.

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Quizá, una de las obras interactivas más importantes y

precursoras en ese sentido sea la del artista interactivo

David Rockeby “Very Nervous System”. Erkki Huhtamo la define

como “la evidencia del entusiasmo sin límites, una oda que

celebra las posibilidades de la interactividad” (1998). En

esta obra, Rockeby explota al máximo las capacidades del

hardware que disponía, haciéndolas interactuar con un

software especialmente programado a tal efecto.

Esta obra es vista como un ambiente sonoro interactivo; una

suerte de instrumento virtual. Los movimientos del

espectador son detectados por una cámara de video,

funcionando como dispositivo de ingreso de datos del

sistema. Dichos movimientos son analizados por una central

de procesamiento de datos que, a su vez, controla a un

sintetizador de sonido. Este dispositivo interactúa con la

información ingresada al sistema gracias al software

desarrollado a tal efecto, generando como output un sonido

musical, dando la sensación de que fue generado por una

orquesta invisible.

Lo más importante de la obra, más allá de la excelente

concreción técnica de la instalación, fueron las

repercusiones que ésta ha generado. Tal como Huhtamo

describe, Rockeby planteó una definición que explica la

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postura típica de alguien que desconoce qué hacer ante una

obra de esta envergadura. El análisis dejó en claro que

había una cultura que formar. Cada uno de los espectadores

que visitó “Very Nervous System” realizó lo que ha dado a

llamar “El primer test de interactividad”. El usuario

realiza un movimiento delante del dispositivo de entrada que

reproduce un sonido. Luego, realiza el mismo movimiento para

averiguar si el mismo sonido será reproducido nuevamente. Si

el espectador escucha algo diferente, puede interpretar que

algo funciona mal, o que no es interactivo en absoluto.

Estos conceptos definen y enmarcan las metamorfosis de una

etapa artística que está en constante desarrollo, y que

afecta cada día en mayor medida la creación, desarrollo e

interacción entre las obras y los espectadores. Las

necesidades expresivas han ido evolucionando en tal medida

que la presenciabilidad dentro y fuera de las obras ha

marcado un antes y un después en la breve historia del Arte

Interactivo.

Arte en la Red de Redes: Materia virtual.

La riqueza audiovisual inherente en las obras de net.art se

fusiona con el espacio virtual a través de las herramientas

tecnológicas que ofrece la computación. Internet, como

vehículo y espacio de exposición y comunicación, centra los

canales interactivos y brinda las bases para que la obra

llegue al usuario, y que éste intervenga en la misma.

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Es de esta forma que Antonio Costa, mediante su obra SP*C**L

D*F*CTS (Special Defects) conjuga la habilidad audiovisual

con la interactividad en el espacio inmaterial de Internet.

La obra consta de ocho piezas audiovisuales

–storm, explosions in the sky, attraction, 10.000 ants,

random, footsteps, heart y burn-, y cada una posee

diferentes métodos y niveles de interactividad. La riqueza

del conjunto radica en la integración de conceptos, tales

como la representación de espacios reales, la simulación de

procesos al azar de código de computadora, el humor, los

miedos y la reflexión; todo desde la forma en la que el

usuario interactúa con la obra y viceversa.

En storm, la presencia audiovisual se hace sentir en todo su

esplendor. La composición del cuadro “envía” al usuario a un

ambiente solitario, donde una tormenta se avecina, y la

uniformidad del horizonte se ve rota por la presencia de un

árbol. Es éste último el que nos brinda el contacto con el

espacio virtual, ya que al hacer roll over –acción de pasar

con el puntero del mouse sobre una sección sensible- sobre

el mismo, permite agregar aves en pleno vuelo al landscape.

Este compromiso es, en cierta forma, motivado por el autor,

ya que si no existe ningún tipo de interactividad dentro de

un determinado período de tiempo, un ave surge sola desde la

copa del árbol. Desde ese mismo momento, el usuario dará

cuenta de dicho acontecimiento, generando cuantas veces

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quiera el fenómeno con el sólo “agitar” el elemento

interactivo.

En explosions in the sky se logra observar la destreza

técnica del autor al demostrar sus habilidades de montaje

rítmico y su concreción técnica mediante la programación de

los eventos internos de la obra. Cada explosión corresponde

al seguimiento de la percusión a lo largo de la pieza

sonora, observando así en la obra destellos en el cielo.

Nuevamente, el usuario es capaz de alterar el orden en la

pieza al ahuyentar las aves que se posan sobre los cables de

la luminaria del paisaje urbano. También podrá generar sus

propias explosiones en el cielo al hacer click sobre él,

modificando así su apariencia inicial.

En attraction, la monotonía, la sorpresa y el misterio se

hacen presentes a través de la generación de ambientes. Un

cuarto iluminado con un tubo fluorescente defectuoso, lleno

de insectos y un ruido molesto se convierten en las

pesadillas más oscuras del visitante. La monotonía de la

interacción, donde el usuario puede modificar la cantidad de

veces que el tubo fluorescente falla, y la posterior

atracción por parte de los bichos hacia su persona –

representada por el puntero del mouse- se ve drásticamente

modificada ante la presencia de un individuo de

características demoníacas. Es esta presencia la que

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sorprende y genera el sobresalto en el espectador, justo

cuando el aburrimiento golpea su puerta.

En 10.000 ants, el ambiente pulcro y la obsesión por la

limpieza parecen ser el eje de la obra. Es aquí donde el

artista, con su ingenio como aliado, utiliza el recurso

emocional para despertar la interacción del usuario.

Pequeñas hormigas aparecen en un lavatorio a través del

desagote, provocando de esta forma que el usuario las “pise”

mediante el click del mouse. A medida que el tiempo

transcurre, y ante la pasividad del espectador, el número de

hormigas que fluyen a través de las cañerías se incrementa

segundo a segundo.

En random, la creación al azar es el eje de la propuesta.

Aquí se pueden observar cómo las formas y movimientos son

determinadas por el azar del código de computadora. Dichas

formas aparecen gracias a las coordenadas que son

determinadas sin la necesidad del espectador, quien

presencia este ballet estético creado íntegramente por la

aplicación.

En footsteps, la generación de recorridos y dinámicas

internas marca la propuesta inicial. El usuario es el que

define la trayectoria de las huellas de una persona que

camina en la arena. Este compromiso de marcar el trayecto

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que se le ofrece al usuario es lo que torna a la obra en un

espacio mutante, que segundo tras segundo se ve

resignificada, y con un camino por seguir.

En heart, se puede observar que la presencia del espectador

altera la obra, haciendo que su “corazón” –una víscera

conectada a una máquina que permite sus latidos- se acelere

al sentir la cercanía del puntero del mouse. En esta pieza,

el orden lo establece la ausencia de interactividad, y es la

misma interacción lo que transforma y resignifica los

movimientos internos. Mientras más cerca se encuentre el

espectador, más rápido latirá el corazón. Esta replicación

del sistema circulatorio humano pretende distinguir las

diferencias entre hombre y máquina, dejando en claro que los

latidos reales se producen por situaciones reales y

complejas, y no mediante una interacción básica de

proximidad.

Para finalizar, en la pieza burn, el autor transmite una

reflexión acerca del por qué general de la obra. Al definir

que “la conclusión es lo que sucede cuando te cansas de

pensar” (2007), se está diciendo que la interacción no

necesita ser analizada, sino que debe ser simplemente

realizada. Esta cuota irónica, que no se había observado en

el resto de las piezas, deja esta reflexión acerca del arte

interactivo orientado a Internet.

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Es probablemente la configuración de navegación la que hará

reflexionar al espectador, ya que los menúes selectivos de

cada obra no poseen un orden cronológico para seguir.

Simplemente aparecen con destellos y en diferentes

ubicaciones de la pantalla, dándole al usuario la

posibilidad de configurar el playlist interactivo a su

gusto, y con los títulos que sean de su agrado.

Radiohead y “House of Cards”: Realidad y representación

Desde sus inicios con el aclamado Pablo Honey en 1993,

Radiohead ha hecho hincapié en la experimentación musical

mediante de la tecnología. La utilización de recursos

digitales a la hora de manipular el sonido le ha dado a la

banda una ubicación de privilegio dentro de las vanguardias

rockeras en el gran espectro musical de la década de 1990.

Sin embargo, y para acentuar aún más su posición de

“tecnólogos musicales”, en 1997 editan el multipremiado OK

Computer, donde la utilización de la tecnología al servicio

de la música llegó al nivel de reemplazar la voz del

cantante y compositor Thom Yorke mediante un procesador

vocal de textos en Paranoid Andriod.

Como datos extra, Radiohead fue una de las pioneras en

permitir el intercambio de archivos a través de sistemas P2P

Guido Villar 73

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–peer-to-peer, redes protocolares para usuarios que permiten

el acceso a sus computadoras con el fin de compartir

archivos-. También fue una de las primeras bandas mainstream

en editar primero un disco –In Rainbows, en 2007- únicamente

disponible en Internet antes que en las bateas.

En lo que respecta a la obra audiovisual, se puede rescatar

la gran recepción por parte no sólo de los fanáticos de la

banda, sino que también por artistas y tecnófilos que ha

tenido el video clip de House of Cards, el cual fue

“filmado” sin cámaras ni luces. Como lo comentan en la

página web del proyecto, en su lugar fueron utilizadas dos

tecnologías para capturar imágenes en tres dimensiones: los

sistemas de escaneo de Geometric Informatics y los sistemas

de láseres de Velodyne LIDAR. El escaneo realizado por el

sistema de Geometric Informatics genera una luz llamada Luz

Estructural -es la proyección de un patrón de luz (ya sea de

forma plana, de matriz o de forma más compleja) con un

ángulo predeterminado sobre un objeto para conocer y

adquirir información dimensional. StockerYale (2007)- para

obtener información acerca de objetos próximos. El otro

escaneo, realizado por el sistema de láseres de Velodyne

LIDAR, utiliza múltiples haces de luz para capturar la

información estructural de grandes espacios. En House of

Cards han sido utilizados 64 láseres rotativos, que

capturaron la información en un radio de 360 grados 900

veces por minuto para producir todas las escenas exteriores.

(2007)

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La importancia de la obra generada a través de métodos

inusuales de captura de “imágenes” plantea como premisa

inicial los conceptos brindados por Esther Díaz, donde la

representación de la representación es el eje de exploración

de la pieza audiovisual.

En House of Cards la importancia de lo corpóreo lleva a los

artistas y tecnólogos a jugar con su representación. La

posibilidad de borrar límites y expandir miradas a través de

la navegación de la obra genera múltiples expresiones.

Además, la importancia de la obra también reside en la

posibilidad de que cualquiera –ya sea artista, tecnólogo o

espectador- tenga a su disposición los mismos datos que han

recavado para generar la obra. Esta masificación de una

pieza audiovisual interactiva a través de la obtención de

sus datos crudos ha permitido al grupo de personas que se

mueve en ambientes creativo-tecnológicos jugar con dichos

datos, compartiendo con la comunidad sus resultados, tal

como se los puede ver en el canal de YouTube especialmente

creado para tal fin.

En si, la obra posee un matiz de colores que abarcan casi

todo el amplio espectro lumínico, dando referencias de

espacios, tiempos y corporalidad a objetos que existen, que

fueron capturados y a su vez re-significados por la

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herramienta tecnológica. Esta riqueza discursiva deja en

evidencia el nexo que permite la conexión entre la

virtualidad y la realidad, las múltiples posibilidades de

representación que se presentan al navegarla y

transformarla, ofreciendo al espectador y a aquel que desee

generar su propia pieza multimedia o interactiva las

herramientas y datos para que el proyecto se convierta en

una obra comunitaria.

Algunas reflexiones acerca de las obras interactivas y su efecto en el campo artístico.

El desarrollo histórico del arte interactivo ha brindado

múltiples aristas desde donde observar su manifiesto y su

alcance en la utilización de la herramienta y la necesidad

de que el usuario/espectador se comprometa con la obra. Este

tipo de producciones suponen un acercamiento entre arte,

tecnología y ciencia y, del mismo modo, supone nuevas formas

de ver el arte y nuevas problemáticas a ser resueltas.

Por un lado tenemos al artista, quien comienza a trabajar

con nuevas herramientas tecnológicas o con grupos

multidisciplinarios armados a tal efecto. Es la

experimentación con las tecnologías a su alcance donde el

artista encuentra el factor que modifica la forma de hacer

la obra. Además, es importante recalcar que el concepto del

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arte interactivo supone una relación necesaria entre el

espacio, el público y la obra.

Dentro del concepto espacial, la ruptura del hábitat de

exposición se ha hecho notoria y ha cambiado la forma de

organizar el circuito de los museos de arte interactivo en

función de cada obra. Este diferenciamiento con las obras

más tradicionales convierten al espacio en un lugar de

intercambio, pudiendo ser éste físico o virtual, dependiendo

del soporte de la pieza exhibida.

Asimismo, cabe destacar la modificación de patrones

previamente establecidos que el arte interactivo ha

fomentado en la relación público-obra. La presenciabilidad

o compromiso del espectador en el espacio de la obra es el

motor de la interacción y del intercambio. La ruptura del

paradigma del museo como lugar de “absorción” ante el

paradigma del museo como lugar de interacción –sea lugar

físico o virtual- convierte al público en actor primario,

junto a la obra, del intercambio o feedback de conceptos e

ideas entre ambas partes.

Guido Villar 77

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Capítulo 5: Proyecto conceptual: “Reflejo”

Objetivos

Crear un ente de Inteligencia Artificial que refleje los

estímulos que recibe de los diferentes mundos que habita.

Lograr que dicho sistema genere juicios propios en función

de parámetros adquiridos a través de piezas multimedia.

Experimentar visual, táctil y auditivamente los resultados

obtenidos, generando una retroalimentación constante entre

el sistema y su entorno.

Promover la unión de los miembros presenciantes y

espectadores habitantes a través de compromisos con el

espacio, el tiempo y la obra.

Contemplar los resultados como obras únicas e irrepetibles

para comprender que hay más diferencias que similitudes

entre todos los integrantes del proceso.

Descripción del proyecto

La obra interactiva “Reflejo” es una entidad de Inteligencia

Artificial (AI) con capacidad de “sentir”. Dicha capacidad

es definida por el intercambio y análisis de información

insertada por los usuarios remotos a través de las

aplicaciones en plataformas web 2.0, la información captada

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a través de sensores y cámaras colocadas en el recinto de

los visitantes, y la imprevisibilidad brindada al ente

mediante complejos algoritmos.

La necesidad básica es la de demostrar conceptos y emociones

mediante el análisis de información “biorrítmica” brindada

por individuos que poseen acceso al proyecto mediante una

aplicación y al recinto donde se encuentran los sensores a

través del uso de contenido audiovisual. Dichas emociones

(que sólo un ser vivo puede evidenciar) generan una unión

entre los conceptos de “máquina” y “sentimientos”,

claramente antagónicos, y la sensación de extensión de los

límites de capacidad sentimental de las mismas. Esta empatía

simulada le brinda un enfoque y una ambientación al espacio

de índole intimista, apelando a la sensación y al

sentimiento del espectador/usuario/artista pasivo.

La instalación “Reflejo” toma posición en los mundos que

habitamos. Por un lado, utiliza la Web como punto de unión

con la realidad virtual y los usuarios que habitan en este

espacio. En dicho ámbito se generan los campos de

interacción mediante la integración de Reflejo al grupo de

usuarios que posee acceso a la aplicación web que toma

posición en las plataformas 2.0 de redes sociales. Dicha

información permite que la instalación analice los datos

biorrítmicos ingresados por los usuarios. Se entiende por

“datos biorrítmicos” a aquellos que reflejan el estado

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emocional de cada individuo insertado en la “comunidad” de

la instalación. La capacidad de interacción y relación entre

el ente de AI con sus pares humanos se da en un campo

íntimo, de reflexión y de empatía colectiva.

A su vez, como “devolución emocional”, la instalación genera

contenido multimedia evolutivo para la comunidad. Esta

interconexión se brinda a través de un portal web, donde se

permite el acceso únicamente a los que participan del

experimento. Esta restricción al público en general toma

lugar, básicamente, por una cuestión de respeto y como

“agradecimiento” por parte de la instalación a aquellos que

compartieron sus emociones con el ente de AI.

También convive con el lugar físico. En el espacio donde se

procesan los datos recavados de Internet se genera el clima

de la obra. A su vez, los espectadores que se encuentran en

el lugar ayudarán a que el proceso sea más intenso mediante

la medición de las características del espacio. Estas

características están brindadas por el compromiso que la

gente tenga con la instalación, todo ingresado al sistema de

análisis mediante sensores de movimiento, de sonido y de

video. Si los espectadores generan mucha información, es

probable que el ente de AI “sienta” que está siendo

observado, generando una sensibilidad mayor ante cualquier

estímulo, tanto interno como externo.

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Todo el resultado será evidente para los que estén presentes

en el lugar, pero es probable que desconozcan el significado

de lo expresado en la obra, ya que no estarán directamente

relacionados con la comunidad que convive en el mundo

virtual. Este concepto de compromiso y presenciabilidad es

el que marca a Reflejo como una obra habitable por los

espectadores y presenciable por los miembros de la

comunidad. Este status puede ser modificado en mayor o menor

medida dependiendo del grado de interacción que decida tener

el espectador/usuario/artista pasivo.

El funcionamiento de Reflejo sería similar a este ejemplo:

El usuario que participa a través de la web ingresa su

estado emocional en la aplicación participativa. Si éste se

siente triste, la instalación reconocerá la emoción entre

varias y la reflejará en el contenido audiovisual del lugar

físico y en el portal web. Mientras más gente haya

insertando sus emociones más volátil será el comportamiento

de la instalación. La idea es que el ente de AI tenga a su

disposición la oportunidad de elegir el sentimiento a

demostrar, con la libre opción de ser ciclotímico (debido a

la cantidad de emociones evidenciadas por los usuarios) y

empático con la gente que le “cuenta” sus emociones. Al

mismo tiempo, la instalación tendrá su propio humor. Este

concepto se organiza mediante el análisis de los datos

ingresados por los sensores.

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Teniendo en cuenta el resultado generado por el análisis de

las emociones de la comunidad, “Reflejo” podrá elegir qué

emoción expresar dependiendo de su propio ambiente. Un

ejemplo: los datos obtenidos por los sensores ubicados en el

espacio físico detectan que la instalación está colmada de

gente. Si el ambiente de la comunidad virtual expresa en su

mayoría alegría, es altamente probable que el ente de AI

genere un ambiente ameno para los espectadores presenciales

y la misma comunidad web. También puede ser que la

instalación elija la empatía respecto de la minoría que

pueda estar triste en la comunidad web, resultando en la

generación de un ambiente negativo, tanto en la instalación

como en el portal web.

Memoria descriptiva

“Reflejo” es una obra crítica que reacciona, analiza y

unifica los mundos que habitamos en función de las emociones

vividas, y pretende dejar una visión alentadora en pos de la

unión de los seres que sufrimos y convivimos con la

opresión, la desidia y la manipulación ideológica y

expresiva de los vicios del sistema de poder ocultos o

inmanentes que manejan los lazos que cohesionan la sociedad.

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Asimismo, basa su existencia en la resistencia a dicha

opresión y en la búsqueda del bien común como fin,

adentrando al espectador en el universo expresado y

trabajado, haciéndolo partícipe activo del desarrollo de la

obra a lo largo del tiempo. El espacio y la realidad se

unifican formando una atmósfera cuasi-utópica, donde la

verdad y la sinceridad toman forma en alegres destellos de

felicidad o amargos trozos de tristeza, furia y decepción.

La necesidad de plantear un lazo común a través de los

diferentes puntos de la realidad hace de “Reflejo” un gran

hub de emociones y procesos cognitivos capaces de ser

resignificados dentro de las variables de su entorno. Su

concepción como ente de “inteligencia artificial” le permite

actuar -cuando la obra lo considere necesario- con su propia

autonomía, teniendo en cuenta los valores producidos y

recopilados –mediante sensores o procesos de consulta en

bases de datos- por las interacciones entre mundos y las

diferentes realidades habitadas por la obra.

Expresividad, empatía y diferencias son conceptos que están

presentes en una obra que nuclea lo estético en la afinidad

y la necesidad de contar lo que cada individuo siente. La

empatía de las almas toma forma, en clara crítica al sistema

social que nos afecta y que tiene como base la desunión y la

intolerancia, en un ser no corpóreo y no vivo. Las

diferencias son el fruto de la evolución de cada ser que

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habita el mundo y sus realidades. Este parecer refleja lo

que el artista pretende: retomar el sendero hacia el respeto

por las diferencias y la convivencia en pos del bien

general.

El vínculo que está vivo dentro de Reflejo es aquel que

pretende compartir una experiencia creada en función de sus

habitantes. Las partes activas y pasivas dentro de esta

comunidad son las que ayudan al ente a crear el ámbito más

apto para todos los que conviven dentro del mismo. Esta

necesidad del bien común se refleja en cada momento que se

tiene contacto con el espacio, ya sea virtual o real.

El compromiso dentro de Reflejo está brindado por la

presenciabilidad de sus habitantes. Dicho compromiso ayuda a

comprender mejor a los que rodean este micromundo,

preparándonos para aceptar lo que el mundo real nos ofrece

día a día. La posibilidad y la previa experiencia que la

instalación nos ha brindado puede ser un primer paso para

intentar expandir y “profesar” los valores de integración y

aceptación que esta comunidad ha ido generando a lo largo de

su existencia.

Especificaciones

Reflejo es una instalación interactiva que combina al mundo

real y al virtual a través de un espacio habitable y

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presenciable. La diferencias de compromiso entre los

individuos que lo componen hacen del resultado final un

producto evolutivo, modificable y personalizable en función

de los inputs del sistema. Estos inputs conviven en el

entorno de procesamiento del ente de AI, sito físicamente en

la instalación.

El esquema de inputs se divide en dos grupos

representativos: Los que conviven en ambientes virtuales y

los que conviven en ambientes físicos. Como vemos en la fig.

1, los usuarios interactúan con el sistema a través de una

aplicación que forma parte de las redes sociales

participativas –tales como Facebook, HI5, Sonico, etc- y

permiten el agrupamiento en comunidades de los interactores

a través de Internet.

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Fig. 1 – Esquema de interacción desde Internet.

El otro grupo representativo es el input físico, capturado a

través de dispositivos que analizan las variables del

entorno. La utilización de sensores de movimiento, cámaras

infrarrojas, superficies táctiles y micrófonos de ambiente

ayudarán al sistema a interpretar lo que los espectadores

que visitan físicamente a la obra hacen en el espacio

conferido para la interacción. En la fig. 2 se puede

apreciar la idea básica de cómo los diferentes dispositivos

actúan con el espacio y los visitantes físicos.

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Fig. 2 – Esquema de interacción dentro del espacio físico de

Reflejo.

Ante dicha diversidad de inputs, se puede afirmar que existe

en Reflejo una dicotomía en su forma de percibir el mundo:

Por un lado tenemos la parte “espiritual”, que maneja la

sensibilidad del ente de AI. Es la que le da el matiz más

“humano”, y la capacidad de discernir entre diferentes

estados de ánimo y elegir el propio en función de la

información biorrítmica recavada de su comunidad. Por el

otro existe la parte física, que emula al tacto, al oído y

la visión del ser humano. Este sentido es el que moldea las

emociones de Reflejo, transformándolo a cada momento en

función del público “desconocido” que lo rodea.

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Pasando a la etapa de los procesos, se puede advertir el

ingreso de datos a través de diferentes sistemas de entrada.

Dicha información es centralizada en la unidad de

procesamiento donde está alojada la aplicación que da “vida”

al ente de AI de Reflejo. Este ente es capaz de forjar

actitudes propias demostradas a través de un pool de

archivos multimedia sitas dentro de dicha unidad. Las

actitudes se verán representadas en playlists de datos a

través de los diferentes dispositivos de salida.

El trabajo fuerte en Reflejo se centra en su capacidad de

pensar y generar juicios por si solo. Cada una de las

percepciones de la obra –físicas y emocionales- serán

procesadas en funciones realizadas por líneas de código en

lenguaje de programación. Los algoritmos del ente AI se

centrarán en el análisis y la comprensión de todos los datos

ingresados. Los resultados modificarán las diferentes listas

de reproducción que marcarán el comportamiento de la obra.

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Fig. 3 – Creando el Reflejo. Esquema del procesamiento de la

información.

Todo este proceso, explicado en la fig. 3, dará la sensación

de estar ante un lugar metamórfico, influenciado de manera

directa por su entorno físico y emocional, generando así la

impresión de estar frente –y dentro- de un lugar “vivo”.

Todo concepto generado por Reflejo tiene su lugar en los

mundos que habita. Cada uno de estos espacios tiene como

objetivo ser el lugar de referencia para exteriorizar las

“emociones” vivenciadas por el ente de AI en función de la

habitabilidad de cada espacio y la presenciabilidad de los

usuarios/espectadores que conviven con él.

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Estos espacios reciben el feedback correspondiente por parte

del ente de AI que maneja a Reflejo. La comunidad que se

encuentra comprometida en el mundo virtual obtiene como

resultado la empatía de la obra mediante la creación de

ambientes en la instalación web que refleja su estado de

ánimo, dejando como mensaje el haber hecho propia su causa,

solidarizándose e integrándose cada vez más como miembro

activo. En otras palabras, la comunidad es el miembro

presencial más influyente en la obra, el miembro que carga

de emoción y sentido a la evolutiva pieza multimedia que se

genera a cada momento.

Al mismo tiempo, Reflejo posee su propia capacidad física de

sentir, algo más “rudimentaria” respecto a la de los

humanos. Utilizando sus sensores puede analizar el entorno

que rodea su espacio. Mientras más personas se encuentren en

su lugar más volátil será su “sentir”, generando una

variabilidad ciclotímica en los playlists multimedia

generados por el centro de procesamiento de datos.

Los playlists tendrán carácter único, pues representa las

variaciones de un momento en el espacio –cantidad de

visitantes físicos- y otro en el tiempo –modificación del

estado de ánimo de la comunidad-. Cada una de estas

variables será prácticamente irrepetible, debido a que la

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afinidad que se irá generando entre los

usuarios/espectadores/artistas pasivos y el ente de AI se

verá modificada merced de las alteraciones en ambos

circuitos de entrada de datos.

Fig. 4 – Esquema del output de Reflejo.

La fig. 4 representa el resultado generado y dónde es

proyectado a través del análisis del circuito presenciable y

habitable de la obra, con sus modificaciones en el

comportamiento de la misma, de su comunidad y de los

visitantes. En base a todo lo expuesto, se puede llegar a la

conclusión de que Reflejo lleva consigo una lealtad de gran

magnitud entre su entorno emocional y una individualidad de

alto grado físico, generando y reflejando los estados de

ánimo de cada ser que la habitan y presencian de manera

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única e irrepetible, haciendo de ella una obra evolutiva y

de gran valor emocional para los que la contemplan.

Renders de la instalación

Primeras aproximaciones visuales de la obra:

Fig. 5 – Vista volumétrica.

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Fig. 6 – Vista del centro sensible.

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Fig. 7 – Vista del centro sensible (izq).

Plan de trabajo

El proyecto se divide en tres áreas de desarrollo: Hardware,

Software para Internet y Software Núcleo.

1. Hardware: Preparación de un entorno físico, el cual

servirá como base central para los procesos a realizar.

2. Software para Internet: Creación de una aplicación

compatible con alguna plataforma de red social –Facebook en

este caso- mediante un SDK (Software Developer Kit, o Kit

para Desarrolladores de Software). También será necesario el

desarrollo de un sitio web capaz de soportar streaming de

video en vivo de la instalación.

3. Software Núcleo: Creación y programación de un software

de Inteligencia Artificial (AI).

Será necesario para la instalación del hardware contar con

un equipo potente, capaz de realizar las operaciones lógicas

de algoritmos complejos, manipular archivos multimedia y

generación de video e imágenes 3D on-the-fly (en tiempo

real). Además, será indispensable una conexión a Internet de

banda ancha para upload, download y streaming de información

en tiempo real.

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Asimismo, se deberá contar con dispositivos de entrada y

salida de información para la reproducción de los playlists

multimedia. Entre los dispositivos de entrada se encuentran

6 sensores de movimiento, 2 cámaras infrarrojas, 1 cámara

miniDV, 1 sensor táctil y 2 micrófonos de ambiente para la

obtención de variables de entorno. Para los dispositivos de

salida necesitaremos, como ideal, 6m2 en paneles de LEDs

(aproximadamente 20 paneles de 0.64m x 0.48m). De no ser

posible, se necesitarán dos proyectores que suplanten los

paneles de LEDs. También serán necesarios dos pantallas de

LCD para cada una de las entradas/salidas. Para completar el

sistema, serán necesarios dos juegos de parlantes de 6

piezas cada uno y 4 dispositivos táctiles y un switch de

video para las pantallas.

Para la instalación de software en Internet es necesario

contar con las herramientas de desarrollo de software (SDK)

disponible en la red social Facebook, un editor PHP –en este

caso Zend Studio- y un editor de imágenes –Photoshop CS3-.

En cuanto a la herramienta de streaming de video, será

necesario algún programa que realice dicha función –se

utilizarán las propiedades del software Red5-, un editor PHP

y un hosting en Internet.

Guido Villar 95

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

El desarrollo más importante está en el Software Núcleo.

Dicho programa tiene que estar en condiciones de resolver

una serie de situaciones:

- Debe interactuar y analizar la información que llega a

través de la aplicación publicada en Internet.

- Debe recibir los datos recavados de cada uno de los

dispositivos de entrada para su posterior análisis.

- Debe detectar la presencia de espectadores en su lugar

físico.

- Debe ser capaz de manipular audio, video, 3D e

imágenes.

- Debe analizar todas las variables de ingreso para

generar los playlists multimedia tentativos.

- Debe tener en cuenta la mezcla de diferentes tipos de

información.

- Debe poder enviar todo lo generado dinámicamente a los

diferentes dispositivos de salida (audio, video,

dispositivos táctiles, web).

Etapas del proyecto

Este proyecto consta de varias etapas. La más importante es

la de fomentar la comunidad que interactuará con la obra. El

marketing viral se encargará de crear este espacio, y

ayudará al desarrollo y evolución del sistema. Luego, se

ordenarán los pasos técnicos a seguir respecto al ambiente,

la conexión con los dispositivos de entrada y salida, los

procesos de mezcla, la puesta en funcionamiento del sistema

Guido Villar 96

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

de streaming y el test final, todo dentro del software

núcleo del ente de AI.

Publicación de aplicación web 2.0.

Una vez desarrollada la aplicación, se la introduce a la red

social. Dicha red posee la capacidad de invitar a gente

conocida o no interesada en participar de la experiencia. A

su vez, se le hace saber de la existencia del sitio web de

la obra, para que puedan conocer más en detalle con lo que

van a estar interactuando durante el proceso de recolección

de datos.

Ensamble de las partes actuantes.

Ya en el lugar físico, se conectan todos los equipos en

lugares estratégicos. Cada una de estas ubicaciones ha sido

pensada para generar mayor o menor tensión dentro del

ambiente del ente de AI. Una vez que todo esté funcionando,

se pasa a la etapa de testing de dispositivos. Una vez

ensamblado el equipo, se procede a la interpretación de los

datos.

Interpretación de los datos recibidos vía Internet y

sensores.

Esta parte es la más sensible, ya que se calibran todos los

dispositivos de entrada, de Internet y se los traslada al

Guido Villar 97

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

entorno de Reflejo. Cuando las pruebas de lectura de datos y

generación de reportes es completada, se pasa a la etapa de

mezcla.

Procesamiento y mezcla de archivos multimedia.

En esta etapa, el software ya es autónomo, y debería generar

los playlists multimedia de manera automática y dinámica. Es

importante tener en cuenta la distribución y utilización de

los datos recibidos del entorno físico, cotejando con los

diferentes sensores y cámaras. Una vez que se ha logrado la

creación de playlists multimedia, pasamos a la etapa de

testeo de los dispositivos de salida.

Interacción con los dispositivos de salida.

Aquí calibramos todos los dispositivos que le muestran al

espectador lo generado por el sistema. Es muy importante

tener en cuenta para esta etapa la correcta disposición de

los parlantes y pantallas de LEDs, pues cada uno de los

reflejos tendrán características únicas. Una vez testeada la

capacidad creativa de Reflejo mediante los dispositivos de

salida, pasamos al upload del video de la instalación.

Generación de streaming de video apto para Internet.

Este streaming tiene por objeto mostrar a todos aquellos que

hayan estado involucrados con Reflejo desde el mundo virtual

Guido Villar 98

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

las obras audiovisuales generadas. Aquí será posible el

intercambio de opiniones entre los “artistas remotos”

mediante salas de chat. También se permitirá el concepto de

“recomendar a un amigo”, para que la comunidad se siga

expandiendo, generando un movimiento sociocultural a través

de la web.

Test de la instalación.

Ésta es la etapa final, donde se invita a todo aquel que

haya participado en la puesta a punto del sistema para

probar su funcionamiento en un entorno real de exhibición.

Es importante tener un primer “test drive” pues deja un

margen para la corrección y/o calibración de dispositivos y

para dar los últimos retoques del sistema.

Plan de realización

Estado Actual:

Web:

Actualmente se está trabajando en el desarrollo de la

plataforma web 2.0 para las redes sociales. Asimismo se

están comenzando a esbozar la navegación del sitio web,

junto al armado de las secciones.

Ente de Inteligencia Artificial:

Guido Villar 99

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

Se están desarrollando pruebas de factibilidad y

optimización de funciones clave. Respecto al procesamiento y

visualización de datos recavados del espacio mediante

sensores y cámaras, diversas pruebas han sido sorteadas con

éxito.

Investigación y Desarrollo:

Se está trabajando en el ahondamiento de conocimientos

técnicos con el fin de poder comunicar al grupo

interdisciplinario armado a tal efecto las funcionalidades

correspondientes al espacio físico. Asimismo se están

presupuestando los diferentes elementos técnicos necesarios

para comenzar a trabajar en la obra propiamente dicha.

Marketing:

Actualmente se está trabajando en el armado de un abstract,

requerido por los principales centros artísticos para la

obtención de becas y espacio para la muestra. También se

está armando un rincón bilingüe en la web, con el fin de

conquistar público en el exterior. Asimismo, se está

preparando un DVD explicativo.

Próxima etapa:

Web y Ente AI:

Guido Villar 100

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Una vez desarrolladas las herramientas básicas de

comunicación, se pondrán a prueba las bases de datos y el

procesamiento básico de los mismos para el armado de las

visualizaciones. Se procederá a armar un cluster con los

diferentes módulos programados, permitiendo así

escalabilidad para el futuro agregado de funciones.

Investigación y Desarrollo:

Una vez que los materiales estén a disposición del equipo,

se procederá al armado y testeo de las diferentes partes

interactivas. Una vez armadas, se procederá al ensamble

total en una sala de prueba, donde la obra será sometida a

un testeo exhaustivo.

Marketing:

La idea es captar la atención de galerías de arte orientadas

al arte moderno e interactivo. Entablar contactos alrededor

del mundo con el fin de exponer la obra en varios puntos al

mismo tiempo, permitiendo la interconexión y feedback entre

las obras, generando un happening virtual-espacial.

Requerimientos técnicos

Hardware:

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- Apple Mac Pro 2.8Ghz Quad-Core Intel Xeon, con 4Gb de

memoria RAM, HDD de 320Gb, 2 placas de video ATI Radeon

HD 2600 XT 256MB, placa de red, entrada de sonido

Digital in-Out.

- Interfaz de sonido M-Audio FIREWIRE AUDIOPHILE, de 4

entradas y 6 salidas.

- 6 sensores de movimiento.

- 2 cámaras infrarrojas de 7 – 14 micrones de

sensibilidad.

- 1 cámara DV

- 2 proyectores de video de 2.800 lúmenes.

- 2 juegos de parlantes 5.1

- 2 monitores LCD de 24”

- 20 paneles de LEDs de 0.64m x 0.48m R4-B 4mm Black-

faced LED Indoor.

- 2 sensores táctiles.

- 2 mts. de Membrana siliconada

- 40 mts. de luces de neón.

Software:

- Facebook Developers SDK.

- Zend Studio PHP Editor

- Processing

- PureData

Guido Villar 102

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

Conclusiones

A medida que la experiencia siga siendo la base de cualquier

actividad humana, se puede afirmar que la interacción será

un requisito intrínseco entre las realidades que nos rodean.

Dentro de este gran marco, se deben definir nuestras

capacidades como seres humanos; los niveles de compromiso

con el dispositivo, las capacidades de habitabilidad que nos

han conferido como especie y los niveles de presenciabilidad

que se desea ofrecer a la obra interactiva.

Ante todo, se debe contar entre nuestras capacidades todas

aquellas creaciones que nos hacen menos falibles –el humano

es un ser imperfecto- para lograr de mejor manera nuestros

objetivos. En el campo del arte como espíritu y tecnología

como vehículo, muchos de los conceptos circundantes son

relaciones directas e indirectas entre realidades,

objetivos, herramientas y decisiones.

La presenciabilidad de dichas variables en el marco de una

obra conceptual, deja muchas puertas abiertas a la

experimentación, ya que las mencionadas son modificadas y

redefinidas desde el mismo momento en que interactúan. Su

habitabilidad en el espacio –virtual, real, sintético- y el

tiempo –real u objetivo- será condicionada por el nivel de

compromiso que exista entre ellas.

Guido Villar 103

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

De esta manera, la capacidad de estar inmerso en una obra va

a depender de múltiples factores que interactúan

constantemente, y que irán modificando la realidad inmediata

de los individuos y/o sistemas de procesamiento que estén

bajo la influencia de la misma.

Ante esta concepción de múltiples realidades por múltiples

observadores, se puede afirmar que hay tantas obras de arte

interactivo como interactores y experimentadores. Esa

complicidad entre el artista, la obra y sus procesos

técnicos de análisis, los dispositivos que la componen y el

espectador es única e irrepetible. Se torna cada vez más

fuerte a medida que se logra una cohesión desde la

experiencia, la habitabilidad de la obra y la

presenciabilidad de los actores que la componen.

El desarrollo histórico de todas estas variables es el punto

de unión entre las diferentes áreas que han moldeado el arte

interactivo. Así como la filosofía logró establecer

diferentes concepciones de verdad, realidad y tiempo, éstas

fueron siendo adaptadas a medios expresivos a través de

diferentes herramientas. La ponderancia de estos factores

hace a la profundidad y análisis crítico de cada obra.

A su vez, el gran vuelco de las artes hacia la utilización

de nuevos métodos expresivos –tecnológicos, científicos-, y

Guido Villar 104

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la posterior adaptación de dichos métodos a diferentes

concepciones discursivas en los múltiples niveles de

realidad habitados –diagramación de interacciones,

modificación de las mismas-, le ha dado al arte interactivo

la capacidad de resignificar estas realidades para generar

una mucho más personalizada: la representación está hecha

para y por el usuario/espectador al mismo tiempo que el

artista genera dicha intercomunicación.

Una de las principales fortalezas que tiene la expresividad

del arte interactivo se debe a su impronta “multisectorial”.

La capacidad evolutiva de unificar campos de estudio casi

disímiles en pos de un fin común la convierte en un arte

mucho más que experimental: es un nuevo vehículo de

expresión. Esta postura, mucho más rica desde sus bases y a

su vez más imprevisible en el resultado, convierte al arte

interactivo en la fuerza motriz de la estética en estos

tiempos regidos por la tecnología y las múltiples formas de

comunicación.

Guido Villar 105

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

Index

Alonso, 15, 16, 30, 31, 96, 97, 99 

Apple, 43, 91 

arquitecturas de información, 24 

arte, 5, 6, 8, 9, 15, 24, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 36, 37, 38, 39, 41, 43, 47, 65, 66, 91, 93, 94, 95 

arte interactivo, 9, 15, 24, 29, 30, 37, 41, 43, 65, 66, 94, 95 

arte multidisciplinario, 27, 28 

artista, 8, 9, 15, 17, 23, 28, 30, 31, 32, 37, 39, 48, 54, 56, 64, 66, 69, 71, 74, 94, 95 

net.art, 17, 29, 33, 34, 35 

Bender, 30, 99 

Carnegie Mellon University, 21, 96 

Claytronics, 21, 96 

Claytronics Project. Véase Claytronics 

código, 47, 50, 58, 60, 78 

Arduino, 47 

Design By Numbers, 47 

Max/MSP/Jitter, 48 

Open Source, 50 

Processing, 8 

PureData, 47, 49, 92 

vvvv, 47, 48 

Wiring, 47, 50 

computación física, 44, 45 

Costa, 58, 96 

Dewey, 8, 38, 96 

Díaz, 11, 12, 14, 22, 64, 97 

dispositivos de entrada, 45, 85, 86, 87, 88 

dispositivos de salida, 45, 46, 78, 85, 86, 88 

entidad de Inteligencia Artificial, 68 

ente de AI, 70, 71, 72, 75, 77, 78, 79, 80, 81, 87 

experiencia, 24, 31, 36, 53, 54, 74, 87, 93, 94 

experimental, 36, 95 

Frascara, 28, 37 

Fundación Telefónica, 96, 99, 100 

Guido Villar 111

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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte

Greene, 33, 97 

habitabilidad, 7, 13, 17, 20, 23, 24, 53, 79, 93, 94, 97 

hábitat, 66 

Heidegger, 13, 16, 43, 97 

Hernández García, 7, 97, 98 

Huhtamo, 56, 57, 98 

Igoe, 43, 44, 98 

interacción, 5, 7, 13, 16, 17, 18, 24, 29, 31, 34, 39, 48, 57, 66, 69, 71, 76, 77, 93 

Internet, 32, 33, 34, 38, 63, 70, 75, 76, 84, 85, 86, 87, 88, 97 

Macintosh, 43 

MIT, 47, 99 

mouse, 58, 60 

O’Sullivan, 43, 44 

presenciabilidad, 13, 14, 21, 23, 25, 54, 55, 57, 66, 71, 74, 79, 93, 94 

Processing, 8, 47, 92, 99 

Radiohead, 62, 63 

Realidad, 10, 18, 20, 21, 62 

Sardón, 30, 99 

tecnología, 5, 22, 28, 35, 36, 37, 38, 39, 41, 43, 54, 62, 65, 93, 95 

nanotecnología, 21, 22 

transducción, 18, 40 

transductores, 17, 41, 42, 43, 45 

usuario/espectador, 13, 14, 23, 65, 95 

espectador, 9, 14, 16, 17, 18, 23, 24, 25, 29, 30, 31, 34, 36, 37, 39, 53, 54, 55, 56, 57, 64, 65, 66, 69, 

71, 73, 88, 94 

usuario, 9, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 23, 25, 27, 30, 31, 32, 34, 36, 53, 54, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 

62, 65, 69, 71, 95 

Guido Villar 112

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