Apuntes Illustrator

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1 1.1. ¿Qué es Illustrator? Illustrator CS4 es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y trabajar con dibujos basados en gráficos vectoriales. Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits. Puedes descargarte de forma gratuita una versión de 30 días de prueba del programa desde la web de Adobe . Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, así como las marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relación con Adobe. ¿Qué es un mapa de bits? Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Pero si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado, dando la sensación de que ver los píxeles. La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen, lo que hace que se pierda información. En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido píxeles, y ya no se muestra el dibujo de la malla. Si esto lo

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1.1. ¿Qué es Illustrator?

Illustrator CS4 es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y trabajar con dibujos basados en gráficos vectoriales.

Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.

Puedes descargarte de forma gratuita una versión de 30 días de prueba del programa desde la web de Adobe.

Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, así como las marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relación con Adobe.

¿Qué es un mapa de bits?

Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Pero si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado, dando la sensación de que ver los píxeles.

La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen, lo que hace que se pierda información.

   

En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido píxeles, y ya no se muestra el dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor, y guardamos la imagen, estos píxeles no se recuperan ni volviendo a aumentar la imagen, por lo que hemos perdido calidad.

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El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.

Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual.

Se basan en mapa de bits los formatos más habituales, como el jpg, bmp o gif.

  ¿Qué es un gráfico vectorial?

Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes de dibujo, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas. Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición.

Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.

En esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.

Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de gráficos. Programas como Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas están más enfocados al tratamiento y retoque fotográfico. Otros programas, como Illustrator, Corel Draw o InkScape trabajan con gráficos vectoriales. Estos programas son más

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utilizados para crear imágenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos después a un mapa de bits, guardándolo como un gif o un jpg.

Illustrator nos permite también generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits. Todo esto lo veremos a lo largo del curso.

2.1. El área de trabajo

El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que podemos mover y desplazar. Y cualquier disposición de estos elementos se conoce como área de trabajo.

Vamos a ver más detalladamente cuáles son estos elementos. Para que se muestren los paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.

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Barra de menús.Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición. Esta barra es común a la mayoría de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocerás su funcionamiento.

Panel de herramientas. En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo, edición, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales se diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el ratón unos segundos. También podemos acceder a sus propiedades haciendo doble clic.

Panel de control.En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarán según el tipo de objeto. También podemos referirnos a ella como Barra de opciones.

Paneles.Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles. Pueden estar agrupados en el Menú o Grupo de paneles o podemos encontrarlos flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde el menú Ventana.

Ventana del documento. Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar, maximizar o cerrar. En la esquina inferior izquierda de esta ventana encontramos el Zoom para aumentar o disminuir el documento. También es denominada Ventana de ilustración.Dentro de esta ventana podemos encontrar mesas de trabajo. Estas mesas, dividen el documento en zonas. Luego podremos, por ejemplo, exportar sólo esas zonas. Las mesas, aparecen como un recuadro blanco, quedando el fondo de la ventana del documento un poco más oscuro.

A veces, pueden parecernos muchos elementos, y darnos la sensación de que nos quedamos sin espacio para ver el documento sobre el que trabajamos. Una solución a

esto es pulsar la tecla Tab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan todos los elementos salvo la Ventana del documento. Si en vez de eso pulsamos Mayúsculas + Tab se ocultarán sólo los paneles.

Es importante conocer estos términos, ya que nos referiremos constantemente a ellos a lo largo del curso.

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2.2. El panel Capas

En un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los elementos del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar las capas con una serie de láminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma independiente, pero que si las superponemos vemos todas las láminas como un sólo dibujo. El orden de las capas determina el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos de distintas capas, se muestre encima el objeto de la capa superior, y al fondo los de las capas inferiores. Por eso, se suele colocar los dibujos que forman el fondo de la ilustración en las capas de más bajo nivel.

Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos más complejos, pudiendo tener en la primera capa el fondo, en la segunda dibujos más detallados, etc.

Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.

En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, sólo tendremos una. A la izquierda de cada capa, hay un triángulo que expande o contrae la capa, mostrando sus subcapas. Las subcapas son los distintos objetos que la componen.

A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y un candado , que la bloquea impidiendo su edición.

Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas. Haciendo doble clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por ejemplo, su nombre.

Hay que tener en cuenta que cuando tengamos más de una capa y dibujemos, lo estaremos haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

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Puedes practicar lo que aquí se ha explicado con el ejercicio paso a paso Manejar las capas.

2.3. Desplazarse por el documento

Podemos mover el área que se visualiza del documento de varias formas:

- Utilizando la herramienta mano podemos desplazar el documento simplemente arrastrando. Para activar la herramienta, basta con mantener pulsada la tecla Espacio.

- Utilizando la rueda del ratón, para desplazarnos verticalmente si la combinamos con la tecla Ctrl, y horizontalmente si la combinamos con la tecla Mayúsculas.

- Con las barras de desplazamiento típicas de las ventanas de Windows .

Estos métodos son cómodos para desplazamientos cortos, pero podemos perdernos si los usamos para buscar algo en otras partes del documento, en especial en documentos muy grandes. Por eso disponemos del panel Navegador.

En este panel encontramos una vista en miniatura del documento. La zona que estamos viendo aparece enmarcada en rojo. Para movernos a otro lugar, basta con desplazar este marco en la vista de miniatura.

Recuerda, si no visualizas algún panel, puedes activarlo desde el menú Ventana.

2.4. El Zoom

Es importante a la hora de trabajar saber aumentar o disminuir el tamaño de nuestro documento para ajustarlo a nuestra necesidades, y esto lo hacemos con el Zoom.

El zoom es la ampliación del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos como 100% el tamaño normal del documento, por lo que valores mayores indicarán un aumento, y menores disminución. Este cambio de tamaño sólo se aplica a cómo vemos el documento, pero no a su tamaño real.

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En la esquina inferior izquierda de la Ventana del documento encontramos el

indicador de zoom . Se trata de un desplegable en el que podemos elegir uno de los tamaños preestablecidos, entre 3,13% y 6400%. Estos son los valores mínimo y máximo que podemos establecer.

Pero resulta más útil controlar el Zoom a través del teclado o de la propia herramienta

Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomará forma de lupa , y al hacer clic sobre el documento aumentará el zoom tomando como centro el cursor. Esto también podemos hacerlo girando hacia delante la rueda del ratón manteniendo la tecla Alt pulsada. Para disminuir con la herramienta Zoom habrá que mantener la tecla Alt pulsada mientras se

usa. Veremos que el cursor cambia a una lupa con el signo - . Esto también lo logramos con la tecla Alt y la rueda hacia atrás.

Una opción muy interesande de esta herramienta es que nos permite ampliar una zona determinada, trazando un cuadrado con el cursor sin soltar el botón.

También podemos regular el Zoom con las combinaciónes Ctrl + + o con Ctrl + -, pero tomando como centro el centro de la ventana. Con la combinación Ctrl + . ajustamos el zoom al tamaño de la mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamaño real (100%).También puedes encontrar estas combinaciones en el menú Ver.

2.5. Ayudas visuales

Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la línea que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no sólo la del interior del dibujo, si no que también puede ser el color o estilo del propio trazo.

Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea más fácil identificar objetos, sobre todo si están superpuestos, o porque estemos manejando

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imágenes muy complejas y pesadas, que resultan más ágiles cuando sólo se ven los contornos.

Esta opción la encontramos en el menú Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de sólo contornos, o Previsualizar para volver al modo de colores.

Como vemos en el menú, podemos cambiar entre un modo y otro rápidamente con las teclas Ctrl + Y.

Para aplicar esta acción sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando esté en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso pero manteniendo también pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas excepto la seleccionada.

Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten trabajar con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no sólo en estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por eso es importante distinguir a qué elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarán igual que los transparentes.

Para solucionar esto, disponemos de una cuadrícula de cuadrados grises y blancos con la que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el menú Ver --> Mostrar cuadrícula de transparencia.

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Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

  

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la segunda, al mostrar la cuadrícula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos era transparente, y el marrón de la derecha es más oscuro, pero con una opacidad baja.

La cuadrícula normal también nos permite distinguir los objetos transparentes.

2.6. Reglas, cuadrículas y guías

Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma precisa elementos en nuestro documento. Vamos a ver cuáles son y como manejarlos.

Reglas.

Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u ocultarlas, podemos hacerlo desde el menú Ver → Mostrar reglas (cuando se muestran cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el menú emergente o con la combinación de teclas Ctrl + R.

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Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento, donde ambas reglas se unen (punto de inserción de las reglas), y arrastrando. Para restaurar el origen de regla a su posición inicial, basta con hacer doble clic en el punto de inserción.

Las reglas también nos indican la posición del cursor a través de una pequeña línea punteada en cada regla.

La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.

También podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la opción Mostrar reglas de la mesa de trabajo.

Cuadrículas.

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Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrícula. Se trata de una cuadrícula o rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo nos sirve de guía o patrón para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos.

Podemos visualizarla u ocultarla desde el menú Ver, utilizando las opciones Mostrar cuadrícula y Ocultar cuadrícula.

Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultará útil la opción Ajustar a cuadrícula, que también encontramos en el menú Ver. Esta opción hace que al acercar el contorno de un objeto a una línea de la cuadrícula, el objeto se alinee con ella.

Guías.

Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear texto y objetos. Se trata de crear una línea, que no se imprimirá, y que como su nombre indica, nos servirá de guía.

Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La guía, por defecto, se muestra como una línea del color azul cyan.

También podemos crear una guía partiendo de gráficos vectoriales, para así crear una plantilla que se pueda ajustar más a nuestras necesidades que una recta. Para ello, seleccionamos un objeto y escogemos en le menú Ver → Guías → Crear guías.

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A partir de una guía, podemos crear guías nuevas copiándola y pegándola.

Podemos cambiar su ubicación arrastrándolas, y eliminarlas borrándolas como cualquier objeto.

Si hemos creado una guía a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en el mismo menú la opción Soltar guías.

2.7. Hacer y rehacer

Como cualquier programa de edición, Illustrator dispone de los comandos Deshacer y Rehacer.

Deshacer anula la última acción y restaura el documento al momento anterior a realizarla. Por ejemplo, si hemos borrado un objeto, podemos deshacer la acción y el objeto reaparecerá. Esto resulta muy útil para probar un cambio y ver cómo queda, y sobre todo, cuando nos equivocamos. Si utilizamos este comando varias veces seguidas, se irán deshaciendo las acciones hasta llegar al momento en el que abrimos el documento, aunque lo hayamos guardado varias veces.

El comando Rehacer, menos útilizado, anula el último deshacer.

Ambos comandos los encontramos tanto en el menú Edición, pero también en el menú contextual al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la acción que se deshará o rehará.

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Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos permite ejecutar el comando rápidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl + Mayúsculas + Z para Rehacer.

2.8. Vistas y ventanas

Illustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar objetos de un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de documento.

Por defecto, cada ventana de documento ocupa todo el área de tarbajo, y sólo podemos verlas de una en una. Podemos ver una ventana haciendo clic en la pestaña con su título bajo la barra de opciones. Para cerrar una, pulsamos el aspa x de la pestaña.

También podemos "sacar" el documento del área de trabajo, haciendo clic en la pestaña y arrastrando. Al hacerlo, se muestran los controles típicos de las ventanas:

minimizar, maximizar/restaurar y cerrar .

Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opción Todo flotante en ventanas o volverlas a incrustar en el área de trabajo con la opción Consolidar todas las ventanas, en el menú Ver → Organizar.

Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco caótico. Por eso en el menú Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarán las ventanas como vemos en estas imágenes:

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También podemos abrir otra ventana del mismo documento, desde el menú Ventana → Nueva ventana.

Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando.

Si vamos a trabajar en varias sesiones con un documento, y siempre necesitamos abrir varias ventanas, configurar el zoom, etc, podemos optar por crear una vista. La vista guarda en el documento la configuración de la ventana seleccionada, lo que nos ahorrará trabajo. Para crear la vista, basta con elegir Nueva vista en el menú Ver.

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En la parte inferior del menú Ver encontramos las vistas disponibles para este documento. En cada documento sólo podremos elegir las vistas guardadas en él.

2.9. Personalizar el espacio de trabajo

Podemos personalizar el espacio de trabajo de Illustrator para adaptarlo a nuestras necesidades. Esta personalización se refiere sobretodo a los paneles, a saber manejarlos, colocarlos y organizarlos.

En el lateral derecho, encontramos el menú de paneles con los distintos paneles o fichas. Podemos encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres fichas (conjuntos acoplados), teniendo que pulsar sobre distintas pestañas para ver unos u otros. Estos conjuntos acoplados tienen los siguientes controles:

Podemos mover conjuntamente el grupo de paneles, haciendo clic y arrastrando desde su parte superior, o mover sólo un panel arrastrando desde su pestaña.

Al mover el panel, este aparece semitransparente. Podemos moverlo a distintos sitios. Dentro del menú de paneles, podemos por ejemplo colocar el panel en otra pila de

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paneles. Para hacerlo, situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca un marco azul, y entonces soltamos.

Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando sólo aparezca resaltada en azul la franja que separa los paneles.

También podemos colocarlo en un nuevo menú de paneles. Para ello, lo situamos sobre el lateral derecho del menú de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris oscuro, y entonces lo soltamos.

Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado del menú de paneles, soltándolo sobre el documento. El panel quedará flotante.

Si hacemos clic en la zona gris que aparece a la derecha de las pestañas, accedemos al menú contextual del panel:

Desde aquí podemos Cerrar el panel que está en primer plano, o todo el grupo pulsando en Cerrar grupo de fichas.

Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el menú Ventana.

Tanto en el menú de paneles, como en la barra de herramientas, encontramos unos controles que nos permiten contraer o expandir estos elementos, para así ganar

espacio de trabajo. Recuerda también que puedes ocultar los paneles con Mayúsculas + Tab, o todos los elementos excepto el documento con la tecla Tab.

 

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Todo esto nos ha servido para crear un espacio de trabajo personalizado. Lo normal es utilizar distintos espacios de trabajo dependiendo del tipo de documento y lo que queramos hacer con él, ya que utilizaremos distintas opciones. Por eso, para no tener que personalizarlo cada vez, podemos guardarlo desde el menú Ventana → Espacio de trabajo → Guardar espacio de trabajo....

Lo único que tendremos que hacer es indicar el nombre con el que lo queremos guardar.

Para cambiar de un espacio a otro, simplemente lo elegiremos desde este mismo

menú o directamente de la parte superior de la ventana , ya que nuestro espacio de trabajo aparecerá encima de los predefinidos en Illustrator ( Aspectos esenciales, Automatización, Como FreeHand...).

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3.1. El trazado

El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.

Hemos dibujado el círculo con la herramienta lápiz a mano alzada, y el zig-zag con la herramienta pluma, haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un trazado cerrado, ya que sus extremos están unidos entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado abierto.

La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, es que el trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a su vez tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos a

seleccionar los trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Seleccionar .

Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos. Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo como en la unión con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen oscuros cuando están seleccionados, y claros cuando no.

En la imagen vemos que el círculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.

Cuando los segmentos son curvos, encontramos también líneas de dirección, con puntos de dirección en sus extremos.

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Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos seleccionar el

segmento haciendo clic con la herramienta Selección directa .

Como veremos más adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el segmento, y por tanto el trazado.

 Puedes ver más cosas a cerca de los puntos de ancla y las líneas de dirección en este avanzado

3.2. Contorno y relleno

El trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos darle texturas y color.

Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de sólido, cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el contorno. El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno, su definición. Cuando un objeto no está seleccionado, sólo vemos su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con grosor y punteado.

El trazado delimita un área interior, el relleno. Al relleno podemos darle color, transparencia, texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado. Pero cuando es un trazado abierto, el área de relleno es aquella quedaría cerrada si uniésemos los extremos con una recta. En la imagen vemos el relleno de color naranja pálido.

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En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten seleccionar el contorno o el relleno.

Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los siguientes pasos:

1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Selección.

2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo.

3. Elegir un color para el contorno en el panel Color.

4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno.

5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.

3.3. Dibujo de líneas

Una vez vistos los conceptos básicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo más sencillas.

La herramienta Segmento de línea sirve para trazar una recta, una línea que une dos puntos. Ésta es una de las herramientas de creación de formas, ya que crea una forma predefinida, aunque sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos dos formas de dibujar:

Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la línea uniendo esos dos puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:

Mayúsculas. Sólo permite crear rectas con ángulos múltiplos de 45º.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de origen.

Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma.

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La mejor forma de entender estos comportamientos es probar cada uno de ellos.

Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca la ventana Opciones de Segmento de línea:

A través de esta ventana podemos definir las características de la nueva línea.

Longitud. Podemos especificar el largo de la línea, en la unidad de medida que deseemos, aunque por defecto se muestra la aplicada al documento.

Ángulo. El ángulo de inclinación tomando como 0º una recta totalmente horizontal.

Rellenar línea. Al marcar esta casilla, se le aplica el estilo de color actual.

Los parámetros que aparecen por defecto son los mismos de la última línea creada. Por tanto, si no cambiamos nada, obtendremos un línea idéntica.

3.4. Dibujo de rectángulos, elipses y polígonos.

Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas básicas. Estas formas resultan muy útiles para crear otras más complejas, ya que resultaría muy tedioso crearlas punto a punto, sobre todo si intentamos crear formas regulares.

Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrón que la herramienta Segmento de línea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la herramienta, haciendo clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamaño deseado. Podemos obtener otros comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras creamos la forma:

Mayúsculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea cuadrados con la herramienta Rectángulo, y círculos perfecto con la herramienta Elipse.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la tecla Mayúsculas.

Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.

Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a través de sus opciones, encontramos atributos específicos para cada una.

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Además, desde la versión CS4 se incluye una pequeña leyenda que nos informa de las medidas o ángulo de la forma que estamos dibujando.

Vamos a ver cómo crear las formas más utilizadas:

Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma herramienta, por defecto Cuadrado. Recuerda que para ver las herramientas agrupadas hay que mantener el raton pulsado unos segundos sobre la herramienta.

Rectángulos y cuadrados.

Estas dos formas se crean con la herramienta Rectángulo . Ya hemos visto que para que el rectángulo sea un cuadrado perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la tecla Mayúsculas pulsada.

Si hacemos clic directamente sobre el documento, accedemos a la ventana Rectángulo, donde podemos especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado con la medida que deseemos.

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Nota: Podemos copiar los valores entre Altura y Anchura haciendo clic en la etiqueta del otro. Por ejemplo introducir la Altura y hacer clic sobre la palabra Anchura para obtener un cuadrado.

El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro puntos de

vértice .

  Círculos y elipses.

La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto círculos, ya que un círculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamaño deseado.

Y si hacemos clic para introducir valores específicos desde la ventana Elipse encontramos los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectángulo.

La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de dirección

.

  Polígonos.

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La herramienta Polígono nos permite crear polígonos regulares, de tantos lados como queramos, con un mínimo de tres.

Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto inicial del polígono será su centro, como si mantuviésemos pulsada la tecla Alt, y los lados del polígono siempre son del mismo tamaño, como si mantuviésemos también pulsada la tecla Mayús. Al trazar un arco con el cursor alrededor del polígono, este gira sobre su centro.

Para añadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve para quitarlos.

Si creamos el polígono a través de la ventana Polígono, podemos concretar su Radio (distancia desde el centro hasta cada vértice) y el Número de lados.

 

Estas son las formas más utilizadas, pero habrás visto que en el grupo de herramientas hay más, como Espirales o Estrellas, que puedes ver en este avanzado.

4.1. Objetos

Hasta ahora, hemos ido añadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que afecten al resto, aunque también podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos como uno sólo.

El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.

4.2. Seleccionar objetos

Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar con él, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

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Cuando uno o varios objetos está seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran en el Panel de control.

Seleccionar objetos.

La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la

herramienta Selección , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a todos los elementos a seleccionar.

Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si se trata de un gráfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de bits o un símbolo. Observa que el cursor mostrará un cuadradito negro cuando los situemos sobre un objeto que se puede seleccionar.

Si queremos añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.

Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la tecla Ctrl.

De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Selección directa

, aunque como ya veremos, esta herramienta está más enfocada a seleccionar puntos de ancla y segmentos.

Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta selección, atrapamos más objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta

Lazo . Con esta herramienta, podemos dibujar el área de selección a mano alzada, y todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados serán seleccionados.

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Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar la herramienta Varita mágica . Esta herramienta selecciona automáticamente todos los objetos con los mismos atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido círculos con el mismo trazo y relleno que las estrellas también se habrían seleccionado. Si pulsamos la tecla Mayúsculas, sumamos las características del objeto sobre el que pulsemos a la selección. En este ejemplo, si pulsásemos sobre una bola roja con la tecla Mayús., quedarían seleccionadas todas las estrellas y todas las bolas rojas.

Seleccionar objetos apilados.

Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los objetos de debajo, nos puede resultar difícil hacer clic sobre el mismo, porque esté parcial o totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar alguno de los objetos que están encima y hacer clic derecho. En el menú emergente encontraremos el submenú Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el objeto que esté encima, debajo, etc...

Recuerda, que podemos seleccionar cualquier objeto desde el panel de Capas.

4.3. Agrupaciones

A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...

Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

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Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás que se seleccionan todos.

Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarquía de grupos.

En el menú encontramos también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta acción pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamaño.

Capas y objetos

Agrupar objetos de distintas capas

Los objetos agrupados pertenecen a la misma capa. Esto no quiere decir que no podamos agrupar objetos de capas distintas, si no que al hacerlo los objetos se moverán todos a la misma capa, a la capa superior. Los objetos que se hayan movidos se desvinculan de su capa de origen, que pordemos, por ejemplo, borrar sin que les afecte.

Incluso cuando agrupamos objetos de una misma capa, estos varían su orden de apilamiento y se colocan todos uno tras otro, a partir del objeto de nivel superior.

Combinar y acoplar capas

Podemos combinar objetos y grupos de objetos de distintas capas en una sola desde el panel Capas.

Primero seleccionamos las capas a unir, y en las opciones del panel (haciendo clic en su equina superior derecha), elegimos Combinar capas seleccionadas.

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Al hacerlo, los objetos de las capas seleccionadas se combinan todos en la capa que hayamos seleccionado en último lugar, y el resto de capas desaparecen. Si en vez de utilizar una capa de las que ya teníamos, preferimos combinar los objetos en una nueva capa, elegiremos la opción Combinar seleccionadas.

Para combinar todos los objetos en una sola capa y que desaparezcan las demás, seleccionamos la capa en la que ubicar los elementos y pulsamos Acoplar ilustración.

4.4. Seleccionar objetos agrupados

Si necesitamos seleccionar un único elemento dentro de un grupo, no es necesario

desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Selección para entrar en el modo de aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero sí los componentes del grupo, ya sean objetos u otros grupos. Si el objeto está en un subgrupo, podemos ir haciendo doble clic hasta llegar al grupo del objeto.

Si añadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarán integrados en el grupo.

Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.

Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro de él. Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de

selección que hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo . Estas herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos.

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Agrupada con Selección directa, encontramos la herramienta Selección de grupos

. Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo que contenga a éste, y así sucesivamente, del grupo menor al mayor.

4.5. Expandir objetos

Otra opción que puede resultarnos útil al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa opción divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto por cada trazo que creó el objeto original.

Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el menú Objeto, seleccionamos Expandir.

En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.

 A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

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4.6. Alinear y distribuir objetos

Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma automática, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribuídos dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineación y distribución de objetos.

Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más grueso.

Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos.

La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.

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Para hacerlo, sólo hemos de pulsar el botón correspondiente. Si hemos marcado un objeto clave, el resto de objetos se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearían con el objeto situado más a la izquierda, que no se movería.

Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.

Distribuir objetos.

Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que entre el objeto y el siguiente.

Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman como referencia, y no se mueven.

Distribuir espaciado.

Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calculará automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.

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 Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo, el comportamiento es distinto dependiendo de la opción Usar delimitadores de previsualización que encontramos en el menú del panel Alinear. Cuando está marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando está desmarcada, se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).

4.7. Guías inteligentes

Desde la versión CS4, se incluyen en Illustrator guías inteligentes. Al crear y mover objetos, habrás observado que aparecen una líneas verdes cuando dos elementos están alineados, además de un cuadradito con información sobre el elemento:

Por un lado, esta herramienta nos ofrece información del elemento del trazado sobre el que está el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... además de un recuadro con información.

Con estas guías, podemos alinear fácilmente objetos, ya que a parte de la línea verde, el elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir en vertical u horizontal con otro elemento próximo. Esta opción, aunque es muy cómoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya

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que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automáticamente. Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guías desde el menú Ver → Guías inteligentes, o con las teclas Ctrl + U.

También podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde el menú Edición → Preferencias → Guías inteligentes...

4.8. Símbolos

Sí hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos, podemos guardarlo como un símbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear múltiples objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes, crearemos instancias de ese símbolo, todas ellas vinculadas al original.

Podemos acceder a los símbolos y sus opciones desde el panel Símbolos.

Crear un símbolo.

Para crear un nuevo símbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo único que tenemos que hacer será seleccionar el objeto o los objetos que formarán el símbolo y elegir Nuevo símbolo en la parte inferior del panel Símbolos.

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Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo símbolo.

El resto de opciones que aparecen sólo son útiles sin pensamos exportarlo a Flash.

  Colocar símbolos.

Para agregar una instancia de símbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel Símbolos y pulsar el botón Colocar instancia de símbolo de la parte inferior.

A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros símbolos que podemos encontrar agrupados en galerías temáticas. Estos símbolos podemos elegirlos a través del Menú Biblioteca de símbolos .

  Editar símbolos.

Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos editando el símbolo, y por tanto todas las instancias de éste. Esto se refiere a cambios en el trazo o relleno del símbolo, aunque sí podremos rotar o redimensionar las distintas instancias.

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Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella y elegir la opción Romper enlace a símbolo. De este modo la instancia se convertirá en un objeto igual que el que creó el símbolo, pero independiente de éste, por lo que podremos modificarlo sin problemas.

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5.1. Dibujar a mano alzada

La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos el botón del ratón, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial.

Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la

herramienta Lápiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

5.2. Las herramientas Pincel y Lápiz

La herramienta Lápiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar "hecho a mano".

El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite decidir dónde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque sí podamos editarlos después. Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele utilizar para hacer bocetos.

 Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta

Pincel .

Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lápiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel, disponibles en el panel Pinceles.

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De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.

Veremos en detalle los pinceles en los próximos temas.

5.3. Modificar trazados con el lápiz

Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre él con la herramienta Lápiz, veremos que la x del cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se añadirá al existente. Pero claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un punto, el trazo que había desde ahí hasta el extremos más cercano desaparece. Con esto podemos realizar básicamente tres acciones:

· Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos.

· Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando también en el trazo,

· Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.

Ejercicio paso a paso: Dibujar con el lápiz 

No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos. Recuerda que para deshacer una acción podemos pulsar Ctrl + Z.

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Vamos a crear un dibujo simple con el lápiz, en este caso una ballena.

Recuerda algunos atajos:

Ctrl + Z elimina el último trazo creado.

Pulsa Ctrl para alternar con la herrmienta Seleccionar sin tener que cambiar la herramienta lápiz.

Con el lápiz, no intentes crear el dibujo final a la primera, haz un boceto. Los pasos de este ejercicio son orientativos.

Ejercicio:

1. Abre Adobe Illustrator CS4, y un Nuevo documento.

2. Selecciona la herramienta Lápiz.

3. Primero hemos dibujado una línea que forma el lomo de la ballena.

4. Del mismo modo, vamos dibujando los trazos que forman el dibujo, sin intentar dibujarlo todo en un mismo trazo.

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Hemos coloreado cada trazo de un color para que se vean mejor que trazos independientes hemos utilizado.

5.Vamos a corregir errores. En este caso, empezamos por la cola. Seleccionamos el trazo que la forma, pulsando la tecla Ctrl y haciendo clic encima.

6.Hacemos clic sobre el trazo, desde el lugar del que queramos redibujar.

7. Dibujamos hasta llegar al lugar donde queramos "emplamar", pulsamos Ctrl y soltamos el botón del ratón.

8. Del mismo modo, seleccionando un trazo y sobreescribiendo, vamos corrigiendo la forma de los trazos, hasta aproximarnos a la deseada.

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9. Por último, dibujamos los detalles que falten.

Guarda el archivo con el nombre ballena.ai, porque lo emplearemos en el ejercicio propuesto.

Opciones de las herramientas

Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en las herramienta Lápiz y Pincel, para poder ajustarla a nuestras necesidades.

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Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono

o en la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:

En Tolerancias podemos configurar:

Fidelidad

Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos puntos de ancla, por lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado más suave. Si aumentamos el valor, se generarán ángulos más cerrados.

Suavizado

Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un mayor valor, el trazado será más suave y por tanto tendrá menos puntos de ancla. Si reducimos el valor, el trazado será más sensible a las irregularidades del dibujo.

En Opciones podemos marcar:

Rellenar nuevos trazos de lápiz

El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área encerrada al unir los extremos.

Mantener seleccionado

Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.

Editar trazos seleccionados

Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.

En x píxeles

Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo debe de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.

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5.5. La herramienta Pincel de manchas

Esta herramienta ha sido incluída en la versión CS4.

La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo. Recuerda que con el Lápiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si cerramos este trazado.

Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.

Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los fusionará, permitiéndonos crear así rellenos más extensos.

Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

5.6. Opciones del pincel de manchas

Como con el resto de herramientas, accedemos a las opciones de herramienta Pincel

de manchas al hacer doble clic sobre su icono .

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Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan como hemos visto antes. Lo más interesante de esta ventana, son las opciones que nos permiten definir la punta del pincel:

El Tamaño, el ancho de la punta.

La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.

El Ángulo, que es la inclinación de la punta, sólo apreciable si la redondez es menor al 100%.

Estos último valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la previsualización.

Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Podemos ponerlo al Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parámetros que establezcamos en Variación.

5.7. La herramienta Suavizar

Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt

cambiamos a la herramienta Suavizar . También la encontramos disponible como herramienta independiente.

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Esta herramienta también dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables. Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el que se pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, éste se suavizará un poco más, teniendo cada vez menos puntos de ancla.

6.1. La herramienta Pluma

La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que dibujamos con la pluma.

La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear un punto de ancla.

La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que pulsemos, y en la posición del clic.

La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que hagamos clic.

Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera de ellas activa.

La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si hacemos clic sobre un vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de dirección y transformarlo en un punto suavizado.

6.2. Dibujar con la Pluma

Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar paso a paso.

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La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic fuera del trazo.

Dibujar una recta.

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la línea.

Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a múltiplos de 45º. Esto nos facilitará crear rectas verticales u horizontales.

Dibujar un polígono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vértice.

Unidad 6. La herramienta Pluma (II)

Dibujar un segmento curvo.

Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un punto suavizado.

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Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del ratón lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de dirección de ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma dirección que hayamos arrastrado.

Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que éste finalice, y el segmento aparecerá curvo.

Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos, podremos controlar también las líneas de dirección de

este punto. Si movemos las líneas en la dirección opuesta a como las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma dirección, obtendremos una "S".

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podríamos haber trazado el arco sólo arrastrando desde el último punto) es que el punto que creamos al arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuación, este tendrá que ser curvo para poder adaptarse.

Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

 

Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla. Hacemos clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

 

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Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos.

Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y curvos. Vamos a ver como lo hacemos.

Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que será un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de ancla, pero únicamente afecta al próximo segmento.

Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el último punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos clic y arrastramos. Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que corresponde al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizará el nuevo segmento.

En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus líneas de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de un arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vértice.

 Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos, podemos también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es suavizado, convertirlo a un punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.

Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de dirección del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del siguiente segmento, como hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

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Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la primera de las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto, manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de dirección.

Ejercicio paso a paso: Dibujar con la pluma (I)

Vamos a utilizar lo visto hasta ahora para realizar un dibujo un poco más complejo, en este caso un famoso personaje animado.

No vamos a dibujarlo todo en el mismo trazo, lo diviremos en distintos objetos que superpondremos.

Normalmente, crearemos por lo menos un objeto distinto para cada color de la ilustración.

Intenta hacer los segmentos curvos lo más largos posibles, es decir, que sus puntos de ancla estén muy separados.

Ten en cuenta que unos objetos taparán a otros, por lo que podemos dibujar la parte que estará oculta como más nos acomode.

 

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Para que te resulte más fácil hacerlo, puedes utilizar el documento ejercicio_pluma.ai que encontrarás en la carpeta de Ejercicios. En el verás distintas guías, con los distintos elementos y con el trazado completo. Te resultará muy fácil seguir el trazado dibujando sobre la guía si acercas el zoom.

Ejercicio:

1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento.

2. En la Pantalla de bienvenida, haz clic sobre Documento para web....

3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los objetos.

4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de dirección antes y después de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado, volviendo a hacer clic en el punto inicial.

5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la comisura:

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6. La nariz, un trazo abierto en forma de "c" invertida, alargada.

7. Los ojos. El derecho será una circunferencia. Del izquierdo sólo nos interesa la parte que se verá. Ambos trazados son cerrados.

8. Y por último la oreja, un trazado abierto en forma de "C".

6.3. Editar trazos con la Pluma

Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya existente y seleccionado, se comportará como la herramienta Añadir punto de ancla. Al hacer clic añadirá un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo modificamos.

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Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y hacemos clic, el punto desaparecerá como pasa con la herramienta Eliminar puntos de ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y posterior.

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento en el cursor.

Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la

herramienta Selección directa .

Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma,

podemos cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.

 Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos mucha experiencia. Los más cómodo será crearlo lo más aproximado que podamos y después editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.

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7.1. El color

A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de la mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos como negro.

A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u otro color, como la tinta impresa.

Colores aditivos.

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor. Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul.

Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se denomina colores aditivos.

Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporción de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.

Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra corresponde al un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF,

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como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales colores como vemos en esta tabla:

Rojo R:255, G:0, B:0 Magenta R:255, G:0, B:255

Verde R:0, G:255, B:255 Amarillo R:255, G:255, B:0

Azul R:0, G:0, B:255 Cyan R:0, G:255, B:255

El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255, G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o #000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres colores, obtenemos distintos tonos de un color.

#FFFFFF #DFDFDF #9F9F9F #5F5F5F #2F2F2F #000000

Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color se le llama gama.

En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarán correctamente en una página Web.

Colores sustractivos.

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.

Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el

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que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.

Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.

En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos, y requieren de menos tinta.

 

Diferencias entre CMYK y RGB

Cuanto en Illustrator queramos crear un gráfico que se verá en dispositivos, utilizaremos el modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El motivo principal es que la conversión entre estos modos de color no dan como resultado exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.

 

Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal sería compararlo con una fotografía impresa.

Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú Archivo → Modo de color del documento.

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Illustrator seleccionará el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un nuevo documento.

7.2. Seleccionar colores

En Illustrator tenemos múltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas de color guardadas en nuestra biblioteca.

Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite

seleccionar entre el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector de color con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.

Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte de que el color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono

que indica que el color está fuera de la gamas de colores soportada por el modo de color actual. Junto a cada icono, podemos seleccionar el color más parecido que sí cumple con la advertencia.

Podemos cambiar el modo de color del panel desde el menú de opciones o propiedades, en su esquina superior derecha.

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Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de herramientas.

Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-brillo (HSB).

Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que ser visualizan correctamente en los exploradores Web.

En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de color, teniendo un botón para ello.

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La herramienta Cuentagotas.

Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la

herramienta Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si teníamos un objeto seleccionado, tomará los nuevos colores.

Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

 

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores armónicos. En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el seleccionado que nos facilitarán esta tarea.

7.3. Pintar objetos

Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos seleccionado en el selector.

Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.

Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes del trazado de colores distintos.

Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo. Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.

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Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva . Esta herramienta nos permitirá colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.

Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicará el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.

Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios objetos.

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En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva  . Esta herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del trazo, etc...

También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opción viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al hacer doble clic.

Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También las opciones de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.

El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos

independientes con la herramienta Selección directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos añadir crear o eliminar zonas añadiendo o quitando trazos.

7.4. Muestras

Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.

Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos distintos:

· Cuatricromía . Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de las cuatro tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).

· Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

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· Cuatricromía global . Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.

· Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir, que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.

· Degradados. Un degradado es una fusión gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser definidos como cuatricromía CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.

· Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.

· Ninguno . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejándolo transparente.

· Registro . La muestra de registro  utilizada en la impresión profesional de imprenta, hace que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineación más precisa de las mismas.

· Grupos de colores . Se trata de una serie de colores globales guardados en conjunto.

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacíamos con los colores.

En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de colores, motivos, tintas planas, etc.

Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del panel, elegimos Añadir colores usados.

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Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic sobre ella:

Nombre de la muestra, es el nombre que le identificará.

Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricromía o tinta plana.

Global convierte la muestra en una cuatricromía global.

Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra.

Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algún objeto del documento, podremos ver los cambios reflejados en él.

7.5. Degradados

Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se irá combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al rojo en el otro extremo.

El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.

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Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los colores forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos concéntricos.

El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el color se aplica puro, sin degradar todavía. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el triángulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparición de un color, o que el cambio de color sea más brusco.

Uno de los controles añadido en esta versión es el de Opacidad, que nos permite regular la transparencia de un color.

El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.

Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la

herramienta Degradado .

Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de Degradado, y arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color final del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro dle objeto.

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Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de control.

En el caso de un degradado radial, se muestran más controles, ya que podemos girar el degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de él.

Para añadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel Color o Muestras. También podemos pulsar en la zona de los controles de color para añadir un nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente, seleccionamos su control y lo modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del panel Muestras, mantendremos pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la muestra. Para quitar un color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.

7.6. Volver a colorear la ilustración

Utilizando el comando Volver a colorear la ilustración (o color activo en la versión anterior), podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un símbolo, los motivos predefinidos... o de toda la ilustración a la vez.

Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color, será sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar sólo un área determinada del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como hemos visto hasta ahora.

Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al diálogo para colorear desde el Panel de control pulsando en el icono Volver a colorear ilustración , o si no a través del menú Edición → Editar colores → Volver a colorear ilustración. Llegaremos a una ventana como la siguiente:

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Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:

La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando. En cada fila, podemos tener uno o varios colores.

La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en la segunda columna no hay ningún color, nos indica que el color actual correspondiente no será sustituido.

Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el panel Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color.

Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que elijamos en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada

la tecla Mayúsculas y pulsando el botón Combinar colores en una fila ), pueden ser sustituídos todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas opciones, que podemos elegir al desplegar una pestañita que aparece cuando nos situamos sobre el color.

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Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar de la parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...

7.7. Transparencias

Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver a través de ellos total o parcialmente.

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Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de transparencia (Ctrl + Mayúsculas + D).

La transparencia más simple es conseguir ver a través del relleno de un objeto:

Lo único que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel de Transparencia:

A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En él seleccionamos cómo se muestran los objetos que se ven a través del transparente, el modo de fusión.

Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a través de otros.

 

Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra la transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.

Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia, vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se creará un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.

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Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendrá poca transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente transparente.

En las siguientes imágenes, a la izquierda mostramos la máscara que hemos utilizado y a la derecha el resultado.

Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear máscara de opacidad.

La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté dentro de un objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia los colores que definen la transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco y el blanco el transparente.

Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta más fácil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la máscara.

7.8. Pinceles

En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros más llamativos, con los pinceles.

Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:

Pinceles caligráficos, que simulan el trazado de una pluma caligráfica.

Pinceles de dispersión, que repiten un objeto a lo largo del trazado.

Pinceles de arte, que dan un efecto artístico, modificando la forma forma del pincel o creando un objeto que se extiene a lo largo del trazado.

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Pinceles de motivo, que repiten un motivo de forma continua.

Podemos utilizar el pincel en un trazado ya creado, seleccionando el objeto, o dibujar

directamente con el pincel utilizando la herramienta Pincel , cuyo uso es igual que la

herramienta Lápiz .

Para seleccionar los pinceles, disponemos del panel Pinceles:

Su uso es muy semejante al de los paneles de Muestras o Símbolos: se muestran los últimos pinceles utilizados, los cuales podemos seleccionar con un clic. Si queremos utilizar otros pinceles, podemos acceder a la biblioteca en la esquina inferior izquierda, donde encontraremos los incorporados y los que creemos nosotros mismos, seleccionando un objeto y pulsando en Nuevo pincel.

Podemos modificar el trazado de pincel pulsando en el botón de Opciones de pincel. Estas opciones serán distintas dependiendo del tipo de pincel utilizado.

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8.1. Introducción

El texto es una de las funciones más cuidada de Illustrator. Podemos añadir desde pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.

Disponemos de tres métodos de inserción de texto, que elegiremos en función de la cantidad de texto a introducir y de cómo pretendemos utilizarlo:

Texto de punto.

Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas palabras, como leyendas al pie de una ilustración.

Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto , hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de línea, pulsamos la tecla Intro.

Texto de área o texto de párrafo.

Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega a los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este método para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de imágenes.

El símbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo el el área de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formará el área, y

hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de área para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos áreas rectangulares, las cuales podemos crear

directamente trazando un rectángulo con la herramienta Texto .

Texto en un trazado.

El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea abierto o cerrado. Utilizaremos este método para introducir texto con formas especiales, como en títulos.

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Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del texto,

y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto de trazado para poder comenzar a escribir.

El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero también podemos introducir texto vertical. Esto no se refiere al texto en relación con la parte horizontal del documento, si no a que un carácter esté al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).

Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta de texto vertical para cada uno de los tres métodos de introducción de texto que hemos visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.

 

Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo se llama Tipografía.

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8.2. Formato carácter

Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente, tamaño, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo sólo a una parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble clic sobre el elemento de texto con la herramienta Selección.

El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado, o desde el panel Carácter.

Si no conoces los tipos de formato carácter, puedes verlos en este básico .

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En el menú de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de subíndice y superíndice, o convertir todo el texto a mayúsculas o versalitas, convirtiendo las minúsculas a mayúsculas de menor tamaño.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carácter.

Ejercicio paso a paso: Crear un logo con las propiedades de carácter

1. Hacemos clic sobre le documento con la herramienta Texto e introducimos el texto del logotipo:

2. Con el texto seleccionado, desde el panel Carácter o el menú Texto, elegimos la fuente y tamaño apropiados.

3. Le aplicamos un kerning óptico para evitar tanta separación entre la T y la u.

4. Vamos a juntar más todos los caracteres. Para ello le aplicamos un tracking de -100.

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5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto más divertido. Le hemos aplicado a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2 pts.

6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea necesario. La forma más rápida de hacerlo es situar el punto de inserción entre dos letras y utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha. para disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.

8.4. Estilos de carácter y párrafo

Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos con párrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo, tendremos varios apartados, todos con la misma alineación y sangría, y todos comenzando con un título de mayor tamaño y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar palabras, poniéndolas en negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos párrafos de mayor tamaño para textos más importantes.

Todo lo anterior sería muy ineficaz si tuviésemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos utilizarlos.

Dependiendo de si se trata de propiedades de párrafo o propiedades de carácter, tenemos dos paneles, Estilos de párrafo y Estilos de carácter, aunque su uso es el mismo.

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En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece el símbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.

Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o párrafo. Después en su correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el menú del panel e introducimos el nombre.

Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.

Otra forma más visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y en el menú de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.

8.5. Texto de área

El método de inserción más utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el Área de texto. Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura, número de columnas o filas, a través del menú Texto → Opciones de texto de área....

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Llegamos así a la ventana Opciones de texto de área:

La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de área, o de un rectángulo que lo contiene, cuando su forma no es rectangular.

Podemos dividir el texto de área en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente. Para ello indicamos el Número de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de la fila y el Medianil, espacio entre columnas o filas. La opción Fijo afecta si redimensionamos el texto de área. Si está marcada, se tomará el alcance como fijo, y al aumentar el tamaño aumentará el número de filas o columnas, sin variar el alcance. Si se desmarca, se respetará el número de divisiones y el alcance aumentará o disminuirá para ajustar el texto.

En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto y los bordes de área que lo contiene.

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El desplazamiento de la Primera línea de base se refiere a la separación de esta línea con el borde superior del área. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia es la de la letra d, Altura de mayúscula para que tome la separación del alto de una mayúscula, Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que tome como mínimo el valor introducido en el campo Mín., entre otros.

La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.

A parte de estas opciones, el texto de área sigue siendo un objeto. Por lo que podemos utilizar la herramienta Selección directa para cambiar su forma, y añadir o quitar puntos de ancla con la Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del área.

 

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y documentos de Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el menú Archivo → Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de opciones, pero al final el texto se insertará en un nuevo texto de área.

8.6. Texto y objetos

Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto será porque vamos a crear una composición de textos y gráficos. Y normalmente adaptaremos el texto al espacio que dejen estos gráficos, lo que también sirve para lograr mejores efectos en el texto.

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Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de área, y encima (en orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el efecto se aplicará a todos los objetos de texto que estén por debajo de los objetos. Todos los elementos deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en el menú Objeto pulsamos Ceñir → Crear.

Los objetos quedan así ceñidos, autoajustándose el texto cada vez que los movamos. Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo en el mismo menú Opciones de Ceñir texto.

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En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.

Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo cerrado y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.

8.7. Texto en un trazado

Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba con

hace clic sobre él con la herramienta Texto en trazado y comenzar a escribir. Al hacerlo se crean unos controles que podemos utilizar con la herramienta Selección directa.

El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este área acercando o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.

Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el área visible, sin modificar su tamaño a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los caracteres más cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control central.

Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientación del trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos de texto en trazados y modificando su alineación vertical. Los efectos están disponibles en le menú Texto → Texto en trazado, pero para modificar también la alineación debemos elegir en submenú la opción Opciones de texto en trazado.

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En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:

La opción Voltear refleja el texto al otro lado del trazado.

Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado. Por defecto está seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:

Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una palabra, da el efecto de quedar abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo aumentando el Espaciado.

En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con espaciado 0, y a la derecha con espaciado 5.

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8.8. Enlazar elementos

Al escribir, podemos crear textos de áreas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del documento. Pero pensemos en un tríptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sería tener un texto de área centrado en cada página, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de área.

Tanto los textos de área como los textos en trazados tienen un cuadradito en su comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco. Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo

. Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de entrada del siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y hacemos clic con la herramienta Selección en uno de sus puertos, en el de entrada si queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto irá a continuación. El cursor cambiará a , dándonos tres opciones:

Hacer clic sobre el trazado de un objeto existente para convertirlo en un elemento de texto.

Hacer clic en el documento para crear un elemento de texto igual que el que enlaza.

Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto.

Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocará entre los elementos que estaban enlazados.

 

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Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el menú Texto → Texto enlazado → Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece en cada elemento.

8.9. Revisión ortográfica

Es muy importante, sobre todo en textos destinados a terceros o a ser publicados, no cometer fatas de ortografía. Illustrator permite la revisión ortográfica a través del menú Edición → Revisar ortografía.

Si recuerdas, en el panel Carácter hay un desplegable de Idioma. La revisión ortográfica buscará esa palabra en el diccionario de el idioma seleccionado.

La ventana Revisar ortografía es la siguiente:

Para comenzar la revisión, pulsamos el botón Inicio.

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Cuando Illustrator no encuentre una palabra en el diccionario del idioma correspondiente, nos mostrará en el recuadro superior la palabra en su contexto, y en la parte inferior una lista de Sugerencias. Podemos realizar una de estas acciones:

Ignorar. No queremos corregir la palabra, pulsamos este botón para pasar a la siguiente.

Ignorar todo, ignora la palabra y todas las repeticiones que encuentre.

Cambiar sustituye la palabra por la seleccionada de la lista de sugerencias. También podemos hacerlo con doble clic. Si ninguna de las sugerencias es correcta, podemos introducir directamente el nuevo texto en la caja donde se muestra la palabra no encontrada.

Cambiar todo, reemplaza todas las palabras por la seleccionada.

Añadir. Illustrator no tiene todas las palabras en su diccionario, por eso algunas veces detectará algunas palabras que sí sean correctas. En este caso podemos pulsar este botón para guardarlas en el diccionario.

Cuando terminemos con la corrección, pulsaremos Hecho.

Aunque esta corrección es muy útil, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir con el teclado, esta revisión no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en si tiene o no una palabra en su diccionario, por lo que tomará como válidas palabras que en un contexto no lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomaría como correcta la frase "La baca a tenido un bonito ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en volver a revisar nuestro texto.

8.10. Transformar en trazado

El texto puede ser transformado fácilmente en un objeto, utilizando la opción del menú Texto → Crear contornos.

Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto, y otro por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus puntos de ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto.

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9.1. Transformar

Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar el objeto. Esto lo podemos hacer de múltiples formas, dependiendo por ejemplo de si queremos introducir un valor específico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto.

Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por por un cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el objeto, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta Selección).

El resto de transformaciones disponen de herramientas específicas que veremos a continuación. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o varios objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto está en el centro del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos. Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habrá modificado, dejando el original intacto.

Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a través del comando Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia herramienta, o desde el menú Objeto → Transformar.

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Hay herramientas comunes que nos permiten aplicar cualquier transformación.

Utilizando la herramienta Transformación libre podemos modificar los objetos con el cursor. Al seleccionar esta herramienta, el objeto queda rodeado por una serie de controladores que nos permitirán modificarlo:

Al seleccionar el objeto con la herramienta Selección, podemos transformarlo igual que con la herramienta Transformación libre. Esto sucede si se está mostrando el cuadro delimitador. Podemos cambiar este comportamiento desde el menú Archivo → Mostrar/Ocultar cuadro delimitador.

Si queremos introducir los valores directamente, podemos utilizar el Panel de control o el Panel Transformar.

Al transformar varios objetos a la vez, estos se comportan como si estuviesen agrupados. Para que la transformación se aplique a cada uno por separado, utilizaremos el comando Transformar individualmente.

 En el mismo submenú Transformar encontramos un comando muy útil, Volver a transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la última transformación seleccionada.

 Recuerda: Aunque tengamos seleccionada otra herramienta, siempre podemos seleccionar objetos si mantenemos la tecla Ctrl pulsada (herramienta Selección).

9.2. Metodos de escalar

Escalar un objeto es variar su tamaño, de forma que aumente o disminuya a lo ancho o alto, o en ambas direcciones. Para hacerlo, tenemos dos valores el eje horizontal y el eje vertical.

Utilizando herramientas:

En la barra de herramientas, encontramos la herramienta Escala , con la que podemos escalar uno o varios objetos, previamente seleccionados. La escala se produce respecto a un punto , que por defecto aparece en el centro del objeto, pero que podemos situar en cualquier lugar del documento haciendo clic. Para comenzar a escalar el objeto, hay que hacer clic y arrastrar.

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Podemos escalar el objeto en cualquier dirección, en el plano horizontal o vertical, moviendo el cursor en esas direcciones, o ambos a la vez moviendo el cursor en diagonal. Si esto lo hacemos con la tecla Mayúsculas pulsada, sólo podremos escalar en vertical u horizontalmente, o ambos de forma proporcional si lo hacemos en diagonal.

Cuando utilizamos esta herramienta, no tenemos porque arrastrar directamente sobre el objeto. De hecho, cuanto más nos alejemos del objeto, el escalado necesitaremos más movimiento del ratón para alcanzar determinado tamaño, lo que proporciona un control más preciso.

Utilizando la herramienta Transformación libre o con el cuadro delimitador, podemos escalar el objeto estirando de sus controladores, escalándolo así con respecto al controlador opuesto.

Para escalarlo de ambos lados a la vez, estiraremos de los controladores de las esquinas. Para mantener la proporcionalidad entre el alto y ancho, debemos mantener pulsada la tecla Mayúsculas mientras lo hacemos.

 Valores específicos o porcentajes:

Otra opción es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo que podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.

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Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son independientes, a no ser que pulsemos el botón que permite bloquear la proporción. Cuando está la proporción bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una línea negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.

Modificar objetos (III)

En vez de valores específicos, podemos especificar el alto y ancho en porcentajes. Por ejemplo, un valor de 50% reducirá el tamaño a la mitad, mientras que un 200% duplicará el tamaño. Para introducir porcentajes, podemos utilizar el panel Transformar o

volver a utilizar la herramienta Escala , pero esta vez haciendo doble clic sobre ella, para abrir la ventana Escala.

Para escalar altura y anchura con un mismo porcentaje, manteniendo así la proporcionalidad, marcamos Uniforme e introducimos el porcentaje. Para hacerlo por separado, marcamos No uniforme e introducimos los valores para el porcentaje Horizontal y Vertical.

Escalar bordes y motivos.

Por defecto, al escalar un objeto con borde y motivo, estos no se escalan:

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Pero podemos cambiar este comportamiento, desde la Opciones de la ventana Escala o desde el menú de propiedades del panel Transformar.

Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los efectos aplicados al objeto.

Objetos. Escala los objetos.

Motivo. Escala los motivos.

En la imagen anterior, se ha escalado también el motivo y el trazo.

 La transformación de motivo se puede aplicar del mismo modo con el resto de herramientas.

9.3. Modos de distorsionar

Podemos distorsionar un objeto para inclinarlo sobre uno de sus lados o sobre un ángulo, con respecto a un punto de referencia.

Utilizando herramientas:

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La herramienta Distorsión permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la herramienta Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del objeto, pero podemos colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el objeto se distorsiona hacia el eje que lo dirijamos.

Utilizando la herramienta Transformación libre podemos distorsionar un objeto estirando de sus controladores mientras mantenemos pulsada la tecla Ctrl.

Valores específicos:

También podemos introducir los valores de la distorsión, haciendo doble clic sobre la

herramienta Distorsión , para acceder a la ventana Distorsión.

Debemos elegir el Ángulo de distorsión, con respecto al eje horizontal del objeto.

La distorsión se aplicará sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o un Ángulo, que debemos especificar.

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La distorsión, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar Motivos en las Opciones de la ventana para que sí se aplique, e incluso desmarcar Objetos para que sólo se aplique a los motivos.

En este caso, la distorsión se aplicará tomando como punto de referencia el centro del objeto. Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta Distorsión haremos Alt + clic donde queramos situar el punto.

 

Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten también distorsionar objetos:

Para ello sólo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para el Ángulo de distorsión.

 Existe un método de distorsión, llamado efectos líquidos. Puedes verlos en este avanzado

Efectos líquidos

Las herramientas de efectos líquidos modifican parte del trazado de los objetos y sus puntos de ancla. Estas herramientas no se pueden utilizar en símbolos, texto, gráficas o archivos enlazados.

Estos efectos se aplican a cualquier objeto del documento. Para restringir que sólo afecte a determinados objetos, debemos de seleccionarlos primero.

La herramienta Deformar curva los trazos del dibujo en la dirección que arrastremos con el cursor.

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El resto de herramientas líquidas aplican un efecto preestablecido. El efecto se aplica mientras mantenemos pulsado el cursor, sin necesidad de moverlo.

En estas imágenes puedes ver el efecto producido por las distintas herramientas, aplicado durante un instante en el centro del mismo objeto:

Estas herramientas pueden distorsionar completamente el objeto si lo aplicamos por tiempo prolongado, como en la siguientes imágenes con la herramienta Molinete y Cristalizar:

El área que se deforma del objeto depende del tamaño del pincel. Podemos variar el tamaño antes de usarlo haciendo clic con la tecla Alt pulsada. Aunque esta y otras opciones son configurables al hacer doble clic sobre la herramienta:

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Las opciones comunes a todas las herramientas son:

Altura y Anchura de la elipse que forma el pincel de la herramienta.

El Ángulo del pincel, su orientación.

Usar lápiz táctil, para aquellos usuarios que utilicen tabletas gráficas sensibles a la presión.

Detalle. Al utilizar estas distorsiones, se añaden puntos de ancla a los segmentos del objeto. Cuanto mayor sea el detalle, más de estos puntos se crearán.

Dependiendo de la herramienta seleccionada, aparecerán otras opciones específicas.

9.4. Modos de rotar

Rotar un objeto es girarlo, cambiar el ángulo que forma su eje horizontal con el del documento, y esto también se considera una transformación.

Utilizando herramientas:

Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar distinto del centro, que es la opción por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del objeto, éste rotará en esa dirección.

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Con la herramienta Transformación libre , si hacemos clic alrededor del objeto, y arrastramos hacia un lado u otro, conseguimos rotar el objeto. Podemos combinarlo con la tecla Mayúsculas para girar el objeto de 45 en 45 grados.

Valores específicos:

También podemos introducir directamente el Ángulo de rotación. Podemos hacerlo

desde la ventana Rotar al hacer doble clic sobre la herramienta Rotar .

En esta ventana, encontramos la opción para rotar los Motivos del relleno del objeto.

Y como no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar:

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9.5. Modos de reflejar

Reflejar un objeto es invertirlo con respecto a un eje, crear un objeto simétrico.

Utilizando herramientas:

Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto de referencia, que esta vez hará de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el contorno de la imagen, pero esta vez invertida.

Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en el extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.

Con la herramienta Transformación libre podemos reflejar un objeto del mismo modo que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos estirando.

Valores específicos:

Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los valores directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta Reflejo:

.

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Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir un Ángulo distinto.

Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opción Motivos.

Ejercicio paso a paso: Crear un tatuaje tribal

Vamos a ver como crear un tribal, partiendo de un único trazado, y utilizando las herramientas de escalar, girar y reflejar.

Ejercicio:

1. Creamos la forma base, será curvada y acabada en punta, con la herramienta Pluma:

2. Seleccionamos la herramienta Escalar, con el trazado todavía seleccionado.

3. Hacemos clic en el centro del comienzo de la parte ancha de la forma, a su izquierda, para situar el punto de inserción.

4. Escalamos, con el cursor alejado del objeto para tener mayor precisión, hasta obtener una forma parecida a la de la imagen. Cuando soltemos el botón del ratón, debemos tener pulsada la tecla Alt.

5. Seleccionamos la herramienta Reflejar, e invertimos el último trazado creado, con la tecla Alt pulsada para crear una copia.

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6. Escalamos, giramos, con la herramienta Girar, y movemos ,si es preciso, el trazado hasta dejarlo como en la siguiente imagen.

7. Siguiendo los pasos vistos hasta ahora, creamos tantas copias modificadas de la forma inicial como creamos necesarias.

8. Agrupamos todos los trazados para que no sea más fácil trabajar con ellos.

9. Reflejamos el grupo entero para obtener una figura simétrica.

10. Y si lo queremos de mayor tamaño, podemos reflejarlo también en el eje horizontal.

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9.6. Envolventes

Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes. Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.

Crear envolventes:

Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente.

Deformaciones preestablecidas.

Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto y vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de elementos de texto, podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del Panel de control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:

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En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de deformación preestablecidos en Illustrator.

Podemos elegir si la distorsión se aplicará en el eje Vertical o en el Horizontal.

Las ditorsiones están formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor más alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas serán más exageradas.

En distorsión tenemos dos controladores, uno para el eje Vertical y otro para el Horizontal. Cuando estan a 0% el objeto no se distorsiona, pero al desplazarlo hacia un lado, el lado correspondiente del objeto se agranda, reduciéndose el opuesto.

Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre distorsión.

Deformaciones con malla.

Si en el menú escogemos Crear con malla, llegamos a la siguiente ventana:

La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo único que hay que elegir es el número de Filas y Columnas que tendrá.

Deformación con otro objeto.

Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a deformar, y escoger la opción Crear con objeto superior.

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Modificar una envolvente:

Después de crearla podemos modificar la deformación de la envolvente moviendo y modificando los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Selección directa

o con la herramienta Malla . Esta última, nos permite además añadir líneas y puntos a la malla que forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla Alt.

Para modificar en contenido, tenemos que pulsar el botón Editar contenido en el Panel de control. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.

Para volver a editar el envolvente, pulsamos en Editar envolvente .

Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente desde el Panel de control.

Quitar envolventes:

Para deshacer una envolvente, en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente encontramos la opción Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma el envolvente.

En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a distorsionar nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto creará un único objeto con la forma distorsionada.

Ejercicio paso a paso: Crear una bandera con envolvente

Vamos a ver como utilizar envolventes para crear una sencilla bandera.

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Ejercicio:

1. Creamos un el triángulo de la bandera, con la pluma, o con la herramienta Polígono:

2. Lo rellenamos con un degradado que alterne tonos claros y oscuros de un mismo color.

3. Hacemos clic dentro del triángulo con la herramienta Texto para insertar un texto de punto. En este caso, ha sido blanco con el tipo de fuente Britannic Bold y estilo Regular.

4. Con el texto y el triángulo seleccionados, pulsamos el menú Objeto → Distorsión de envolvente → Crear con distorsión.

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5. Seleccionamos el Estilo Bandera, marcamos Horizontal, Curvar al 27% para que sea suave, y dejamos los valores de Distorsión al 0%. Pulsamos OK.

6. Con la herramienta Malla, hacemos clic en el lado izquierdo del envolvente para crear un nuevo punto de ancla que nos permita distorsionar la imagen.

7. Regulamos los controladores de dirección de los puntos de ancla de las esquinas de la izquierda y movemos el punto creado hacia dentro.

8. Seleccionamos el triángulo con la herramienta Selección directa, y con el panel Degradado ajustamos el degradado para que las zonas claras y oscuras coincidan con los pliegues de la bandera.

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9. Por último añadimos el mástil, que no es más que un rectángulo y una elipse.

9.7. Combinar objetos

Con Illustrator podemos combinar objetos par obtener formas más complejas. Para ello, disponemos de tres métodos básicos:

Buscatrazos.

Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas formas, aunque este método no nos permite editar la interacción entre los objetos.

Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en en el panel Buscatrazos:

En la primera línea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos objetos, aunque se pude aplicar a varios:

Añadir área de forma. Suma ambos objetos, englobándolos en el mismo trazado.

Restar área de forma. Quita el área del objeto inferior que queda bajo el objeto superior.

Formar intersección con áreas de formas. Muestra sólo el área del objeto inferior que queda bajo el superior.

Excluir áreas de forma superpuestas. Quita el área de los objetos que forman intersección, dejando el resto.

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Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continúan preservando sus trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un único objeto definitivo, pulsaremos el botón Expandir del panel. En la siguiente imagen vemos dos objetos con intersección, y a la derecha el objeto expandido.

Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los modos de forma.

Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo Soltar forma compuesta.

En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulsásemos el botón Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales, debemos hacerlo desde el menú Efectos → Buscatrazos.

Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.

Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y se quita la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es que Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.

Recortar funciona como el comando Cortar, pero sólo deja las partes de los objetos que estén dentro del objeto más superior en el orden de apilamiento.

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Contornear. Deja los objetos sólo como contornos, separados en segmentos por cada punto de intersección.

Menos fondo. Elimina del objeto superior el área que coincida con los objetos de niveles inferiores.

Formas compuestas. Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero

si en vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las diversas formas compuestas como añadir, intersección, etc... llegaremos a crear ilustraciones cada vez más complejas de un modo sencillo.

Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel

Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta. Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han

agrupado. Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado.

Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo en un único objeto.

Ejercicio paso a paso: Crear formas compuestas

Vamos a ver como crear dos formas compuestas bastantes simples, en este caso un sol y unas nubes:

Ejercicio:

Nubes:

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1. Creamos unas cuantas elipses imaginando el contorno de la nube:

2. En el panel buscatrazos hacemos Alt + clic sobre el efecto Añadir, con todas las elipses seleccionadas.

3. Ahora, le podemos aplicar degradado para darle efecto de volumen, y escalarla o deformarla para ajustarla al tamaño final.

 

Sol:

1. Dibujamos una estrella con puntas largas, y el relleno que tendrá el Sol.

2. Sobre ella dibujamos dos círculos, el último un poco más pequeño.

3. Centramos los tres elementos, horizontal y verticalmente.

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4. En el menú del panel Buscatrazos, elegimos Crear forma compuesta, con los tres elementos seleccionados.

5. Hacemos doble clic sobre la forma compuesta, para entrar en el grupo aislado.

6. Seleccionamos la mayor de las circunferencias.

7. En el panel Buscatrazos, escogemos el efecto Restar área de forma.

Trazados compuestos.

Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no podremos variar las propieades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto, pero nos interesa que sea tratado como uno sólo.

Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho elegimos Crear trazado compuesto.

Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto. Lo mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre sí mismo (trazados de autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el panel Atributos:

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Cuando está marcada la opción Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos los puntos que quedan dentro del trazado más extremo.

La opción Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado dentro del primero lo deje vacío, rellenando el siguiente que encuentre junto a este, etc...

Los objetos que obtemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los efectos del panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados cumpuestos.

9.8. Cortar, dividir y separar objetos

Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados.

A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla . Al pasarla sobre un trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados.

En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcará las líneas de corte, y seleccionando sólo este último pulsamos en el menú Objeto → Trazado → Dividir objetos debajo.

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Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no podemos utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al cortarlo en un punto, se crean dos puntos finales de trazado, separados entre sí, aunque aparecen en el mismo sitio hasta que no los movamos.

Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la

herramienta Tijeras , con la que haremos clic sobre el trazado.

Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta más rápido y preciso seleccionar los puntos y pulsar el botón Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados del Panel de control.

9.9. Máscaras de recorte

Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una parte. Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el área del objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrará.

El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo, incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto → Máscara de recorte → Crear.

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Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en un triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:

Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil de la montaña, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte. Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto → Mascara de recorte → Soltar.

9.10. Fusión de objetos

Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando suavemente hasta adquirir las características del segundo. A estas copias se les llama pasos.

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En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado rojo hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta

Fusión , haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del menú Objeto → Fusión → Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos. Podemos concretar más, indicando que un punto del objeto inicial corresponderá con determinado punto del final, provocando la rotación de los elementos generados en los pasos. Esto lo conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusión.

La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.

Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto → Fusión.

Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transición. Tenemos tres opciones:

o Redondear color, deja que Illustrator calcule el número de pasos para tener una transición suave.

o Pasos especificados nos permite introducir el número de pasos entre los objetos.

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o Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos píxeles queremos que se cree un paso.

En Orientación encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la página, hace que los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la página, mientras que el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de fusión con el trazado que une los dos elementos de la fusión. Esto se aprecia mejor cuando los elementos tienen la misma forma.

La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar y editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de paso se adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que podemos editar, el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde se crearán los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos modificarlo para curvarlo, añadir puntos de ancla, etc.

Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú Objeto → Fusión, seleccionamos Reemplazar lomo.

Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no los podemos seleccionar, a no ser que pulsemos el menú Objeto → Expandir, lo que deshará la fusión pero mantendrá los pasos como objetos independientes.

10.1. Apariencia

Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia básica. Un objeto con apariencia básica consta únicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede tener varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener atributos de color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados de un grupo o de una capa.

Para ver qué atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.

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Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia básica). Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que creemos nuevos elementos, el panel irá creciendo:

Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos (haciendo clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento seleccionado del panel. También podemos utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y Añadir nuevo trazo

directamente del menú del panel. El el botón Duplicar elemento seleccionado nos sirve también para duplicar otros elementos, como los efectos.

Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el color, o le aplicamos un efecto desde el icono como veremos más adelante.

El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningún efecto, quedarán superpuestos y se verá sólo el que esté más arriba.

Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento seleccionado.

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También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.

Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo, Muestras, Guía de color, etc...

Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia básica desde el menú del panel, elimina los elementos adicionales, dejando sólo el trazo y relleno original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedará sólo con un trazo y un relleno, pero los dos como ninguno .

10.2. Efectos

Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros gráficos: por ejemplo, añadir sombras, iluminación, deformaciones, etc... Estos efectos son dinámicos, es decir, si transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.

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Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto sólo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo correspondiente en el panel Apariencia. Después, en el menú Efecto, el icono del panel Apariencia, elegimos el submenú de la categoría que nos interesa, y uno de sus efetos. Al elegir uno, puede que debamos introducir algunos parámetros.

Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del

objeto, con el su nombre y el icono . Para editar el efecto, basta con hacer clic sobre él y volver a configurar sus parámetros.

Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia.

Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos. Esto nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parámetros del efecto en cualquier momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a él. No obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el comando Objeto → Expandir apariencia.

Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se debe a que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de aplciar el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de objetos vectoriales. En todos estos casos, el resultado depende de cómo hayamos configurado las opciones de rasterización.

Opciones de rasterización

Rasterizar es convertir un gráfico vectorial a un mapa de bits.

Cada vez que apliquemos un filtro rasterizado, la resolución y aspecto del resultado dependerán de como hayamos ajustado las opciones de rasterización. Para acceder a ellas, lo hacemos desde el menú Efectos → Ajuste de efectos de rasterizado de documento. Se abrirá una ventana como ésta:

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Modelo de color.

El primer desplegable corresponde al Modelo de color. Podemos seleccionar el modo de color del documento (RGB o CMYK), escala de grises, o mapa de bits. Esta última opción, deja la imagen como un mapa de bits de 1 bit, es decir, solo con negro y el fondo.

Resolución.

En el apartado Resolución decidimos los puntos por pulgada (ppp) que tendrá el mapa de bits. Si el destino de la ilustración es que se vea en una pantalla, con el valor Pantalla (72 ppp) nos bastará para que con un zoom normal no aparezca el efecto dentado. Si estamos creando una ilustración para imprimirla en alta calidad, optaremos por Alta. A mayor resolución, mayor será el archivo generado.

Fondo.

Aquí decidimos si el área transparente de la ilustración se rellena de Blanco o permanece Transparente.

Opciones.

Suavizar. Suaviza los bordes para reducir el efecto dentado, pero que también le resta nitidez, lo que puede ser contraproducente en trazos finos.

Crear máscara de recorte. En el caso de elegir el Fondo blanco, podemos marcar esta opción para que se cree una máscara de recorte que cubra el fondo de la ilustración, dejándolo transparente.

Añadir alrededor del objeto. Con esta opción añadimos alrededor del objeto, y como fondo el número de píxeles que indiquemos. Sería parecido a añadir un margen.

Recuerda: La opción del menú Ver → Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy útil para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos.

Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrábamos también filtros. Estos funcionamaban de forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma permanente. Para conseguir el mismo resultado, podemos aplicar el filtro y después expandir al apariencia.

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10.3. Efecto sombra

Al aplicarlo se crea una sombra proyectada por los objetos seleccionados.

La sombra es realmente un mapa de bits con transparencia.

Podemos aplicarlo desde el submenú Estilizar → Sombra paralela.... Al hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:

El Modo (modo de fusión) se refiere al comportamiento de la sombra con respecto a los objetos que tenga debajo, como pasaba con la transparencia.

La sombra es una transparencia, y Opacidad es es el mismo valor que usábamos para crear transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente transparente.

En Desplazamiento, introducimos la distancia desde el centro de la sombra al centro del objeto para cada eje. Admite valores negativos.

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Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto más bajo sea, la forma de la sombra respetará con mayor exactitud la del objeto.

La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo doble clic. La otra opción, es que tome el color del propio objeto pero dándole un valor de Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra negra, y al 0% del mismo color del objeto.

10.4. Efecto desplazamiento

Un efecto muy útil es el que podemos encontrar en el menú Efecto → Trazado → Desplazamiento. Este efecto, desplaza el trazado o relleno la distancia que le indiquemos. Por eso, combinado con la posibilidad de añadir varios trazos y rellenos al objeto desde el panel Apariencia, y aplicando el efecto sobre estos, nos permite crear objetos con múltiples bordes ajustados a la medida.

Al aplicar el efecto, aparece esta ventana:

Desplazamiento es la distancia que se desplazará el elemento de su posición original. Valores positivos lo alejan del centro mientras que valores negativos lo acercan.

En caso de hayan ángulos, en Uniones podemos decidir si queda Redondeada, Biselada o En ángulo. De elegir esta última opción, Límite en ángulo determina el tamaño máximo para el que se muestra como ángulo. Si se sobrepasa, la forma queda biselada.

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En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un Desplazamiento de 15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las Uniones están establecidas a En ángulo, Redondeada y Biselada. La estrella central verde, es un relleno con Desplazamiento negativo.

10.5. Otros efectos

Redondear vértices.

Otro efecto que encontramos en el submenú Estilizar es el de Redondear vértices.

Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por dos puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se mostrarán los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.

 

Emborronar.

El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno de vértices.

Podemos aplicarlo desde el submenú Distorsionar y transformar → Emborronar.... Al hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:

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En Detalle, concretamos cuántos puntos de ancla por pulgada queremos crear (simulados). Nunca se restarán puntos de ancla al objeto original.

En Tamaño, introducimos la longitud que tendrá cada nuevo segmento, como un valor porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar Absoluto.

Por último, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado (Suavizar) o un Vértice.

10.6. Efectos 3D

Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.

El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos de Extrusión y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.

Básico: Controles de los efectos 3D

Al elegir cualquiera de los efectos 3D, llegamos a una ventana muy similar, con algunos controles comunes. Vamos a verlos:

Posición

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La parte superior de la ventana nos permite controlar la posición del objeto.

En el desplegable Posición encontramos una serie de posiciones predefinidas.

El cubo (cubo de seguimiento) nos permite girar libremente el objeto arrastrando sus lados. La cara azul corresponde a la parte frontal del objeto. La parte superior e inferior es color gris claro, y los laterales gris oscuro.

Pensemos en los tres ejes que definen un objeto tridimensional: el eje horizontal (x), el vertical (y) y la profundidad (z). Podemos girar el objeto con respecto a cada uno de estos ejes: para hacerlo sobre el eje z, arrastraremos sobre la banda azul que rodea al cubo. Si arrastramos el cubo mientras pulsamos Mayúsculas, hacia arriba o hacia abajo, giraremos sobre los ejes x e y.

Para rotar el objeto sobre sus propios ejes, situaremos el cursor sobre la arista que queramos girar, y cuando cambie de color arrastraremos.

Lo que conseguimos al girar el objeto es definir los valores de rotación sobre los ejes del documento. Estos aparecen en las cajas de texto de la parte derecha.

La Perspectiva del objeto, disminuye su tamaño en la profundidad. Al alejarse de la cara frontal, el objeto va haciéndose cada vez más pequeño, dando efecto de lejanía. 0º indica un objeto sin perspectiva, siendo la máxima de 160º.

Difuminado de superficie

En la parte inferior de la ventana podremos elegir cómo se muestra la superficie del objeto, y dependiendo de las opciones que escojamos, cóomo se comporta la luz al incidir sobre él (si no se muestran estas opciones, pulsar el botón Más opciones):

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Lo primero será elegir la superficie, entre las cuatro posibles:

Malla metálica. Muestra sólo el contorno del objeto, sin rellenar sus caras. No disponible para el efecto rotación 3D.

Sin difuminado. Rellena las caras del objeto, pero con el mismo color que el objeto original, sin brillos que den aspecto de volumen.

Difuminado difuso. Refleja la luz de forma uniforme, quedando el objeto como si fuese un degradado, con aspecto de volumen.

Difuminado plástico. El objeto refleja la luz de forma más intesa en algunos puntos, como si fuese brillante. Tampoco está disponible para el efecto rotación 3D.

En el caso de haber elegido un difuminado, encontramos una serie de opciones de configuración sobre la luz que incide en el objeto.

Luz ambiente es la luz general que baña todo el objeto. Cuanto menor sea la luz, mayor será la diferencia entre claro y oscuro. Si la luz es muy alta, el color puede ellegar a mostrarse uniforme.

Intensidad de resaltado (sólo Plástico). Cuanto mayor sea, el punto sobre el que incide la luz se mostrará mas brillante. Si lo reducimos, el objeto parecerá cada vez más mate y menos brillante.

Tamaño de resaltado (sólo Plástico). Cuanto mayor sea, el reflejo de la luz será mayor.

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Pasos de fusión. El difuminado se crea utilizando una fusión, y aquí podemos especificar el número de pasos intermedios. Cuantos más pasos, será más suave, pero se generarán más trazados.

Para controlar la zona donde incide la luz, tenemos otro control en la parte inferior izquierda, la esfera de iluminación:

La posición de cada luz aparece como un círculo de relleno blanco cuando esta delante del o objeto, y negro cuando está detrás. Podemos desplazar una luz arrastrándola por la esfera. Para moverla detrás o delante podemos pulsar el primer botón de la izquierda. Con el botón Nueva luz, añadimos focos de luz a la esfera, mientras que con el botón Eliminar luz, borramos la seleccionada.

Para cada luz, podemos definir un valor en el control Intensidad.

Por último el control Color de difuminado, nos permite dejar el difuminado en Negro, Ninguno y que no añada un color, o elegir un color marcando A medida. Este color se refiere al que se utiliza para dar el aspecto sombreado en las zonas sin luz.

 

Nota: Dependiendo de la complejidad del objeto, del efecto aplicado (sobre todo si es el de giro 3D) y la potencia del equipo, puede resultar costoso generar el objeto tridimensional. Por eso, si tenemos activa la previsualización y vamos a realizar varios cambios, es mejor desactivarla, hacer los cambios, y volverla a activar para que no se genere el objeto cada vez que variemos un parámetro.

Extrusión y biselado.

Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.

Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Extrusión y biselado.... Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado. En la parte central aparecen los parámetros específicos para este efecto:

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Las propiedades de extrusión son la Profundidad de extrusión, y el Remate, que

puede ser de Apariencia sólida o Apariencia hueca .

La extrusión puede ser plana, o darle un bisel, seleccionándolo del panel Bisel. El bisel es un relieve más o menos complejo. Podemos definir la Altura máxima de este relieve. Y

también encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera , y se suma al

tamaño del objeto, o si va hacia dentro .

Girar.

El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales más complejos. Gira el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos medio círculo, obtenemos una esfera.

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Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Girar.... Las opciones específicas de Girar son las siguientes:

Ángulo. Determina cuantos grados se gira, donde 360º es el giro completo.

En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la que se establece el eje de giro, desde el Borde izquierdo o desde el Borde derecho.

 

Rotar.

Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.

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Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Rotar.... Este efecto no tiene opciones específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto.

Colocar Ilustraciones en objetos 3D.

Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una cara superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando el giro, cada segmento del razado original será una cara del objeto tridimensional.

A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma del objeto.

Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Símbolos. Es decir, si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un símbolo de la biblioteca, lo seleccionaremos para que aparezca en el panel. Sólo podremos colocar un símbolo por cara.

Cuando tengamos preparados los símbolos, en la venana que definimos los parámetros del objeto 3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear ilustración:

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Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos. En el objeto, se irá resaltando en rojo en qué cara estamos.

Después, en Símbolo, seleccionamos la ilustración a colocar.

En la parte central, movemos y redimensionamos el símbolo para ajustarlo a la cara, teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie visible del objeto, y las oscuras con las ocultas. El botón Cambiar escala para ajustar, redimensiona la ilustración para que ocupe toda la superficie de la cara.

Para eliminar el símbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo, limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.

Tenemos dos opciones, Difuminar ilustración hace que el difuminado se aplique también al símbolo. Si no lo marcamos, la ilustración aparecerá sin tonos oscurecidos ni claro.

La opción Geometría invisible hace que se oculte la superficie y se muestre sólo la ilustración. Es como si utilizásemos el objeto 3D como una envolvente.

10.7. Estilos gráficos

Al definir nuestro objeto con sus trazos, rellenos y efectos, hemos creado un estilo. Este estilo, se aplicará al siguiente objeto que creemos, si así lo hemos seleccionado en el panel Apariencia. Pero también podemos guardarlo como un Estilo gráfico, de modo que cuando queramos aplicarlo a otro objeto solo tengamos que seleccionarlo. Esto además hará que si modificamos el estilo, todos los objetos a los que se lo hayamos aplicado reflejarán el cambio.

Todo lo referente a los estilos gráficos, los gestionamos desde el panel Estilos gráficos.

Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente arrastramos el objeto sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el estilo y pulsamos el botón Nuevo estilo . Si al pulsar el botón, también estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un nombre.

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Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Después, desde el menú del panel elegimos Combinar estilos, e introducimos un nombre.

Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el estilo que queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos independientes a un grupo. Esto dependerá del estilo.

En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el orden del elemento Contenido del panel Apariencia del grupo.

Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo gráficos. Para modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo gráfico del panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt.

Al modificarlo, el cambio se reflejará en todos los objetos a los que se haya aplicado el estilo. Si queremos evitar esto en algún objeto, debemos romper el enlace al estilo, seleccionando el objeto y pulsando el botón Romper enlace a estilo gráfico del Panel.

Si pulsamos el botón Borrar estilo gráfico, eliminamos el estilo del panel, y todos los objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar con ningún estilo.

 Como ocurría con las muestras, símbolos y pinceles, también tenemos una Biblioteca de Estilos gráficos, haciendo a la que accedemos por el botón que tiene en la parte inferior izquierda.

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Clasificados en categorías, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.

Los estilos que hayamos creado, están disponibles para el documento en el que los hemos creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir biblioteca... en el menú de la Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que está el estilo.

Si hemos definido unos cuantos estilos gráficos, y planeamos utilizarlos en futuros documentos, nos será más cómodo pulsar en Guardar estilos gráficos..., lo que creará una nueva biblioteca con los estilos que haya en el panel, por lo que debemos borrar los que no nos interesen. Si al guardar el archivo, lo hacemos en la ubicación que aparece por defecto, aparecerá con el resto de bibliotecas la próxima vez que iniciemos el programa.

11.2. Opciones generales al imprimir

Igual que en la mayoría de aplicaciones de Windows, al querer imprimir accedemos a un diálogo donde podemos configurar cómo se imprimirá el documento.

En la parte superior de esta ventana, encontramos un desplegable donde podemos elegir un Ajuste preestablecido de impresión (podemos guardar la configuración que hagamos como un ajuste), y la impresora por la cual queremos imprimir, tanto impresoras físicas como programas que impriman a archivos, como Adobe PDF para generar archivos pdf, o en Windows Vista MS XPS Document Writer para generar archivos xps.

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A la izquierda podemos encontrar una previsualización de la página, cómo quedaría impresa.

Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de lista de la izquierda. Según la sección que elijamos, las opciones de la ventana cambiarán. Por ejemplo, en la sección Generales encontramos tres grupos de opciones:

Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de diálogo de impresión: el numero de copias, el orden de impresión o qué páginas se imprimirán.

En Medio, configuramos el tamaño del papel sobre el que se imprimirá. La opción Definido por el controlador toma el tamaño que detecte la impresora, peor podemos elegir uno de los tamaños preestablecidos, como A4 o algún tipo de sobre. También podemos cambiar desde aquí la orientación de la página.

En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las visibles en las que no hayamos desmarcado la impresión, pero podemos por ejemplo forzar a que se impriman todas las capas. También podemos modificar la escala de la impresión, imprimiendo al tamaño original si marcamos No cambiar escala, ampliando o reduciendo para ajustar a la página si marcamos Encajar página, o podemos definir una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la escala podemos notar una pérdida de resolución en los objetos basados en mapa de bits del documento.

El siguiente paso es colocar la imagen. En la previsualización, podemos desplazar la imagen con respecto a la página. También podemos usar los controles de Colocación para alinear la imagen a los lados, a las esquinas o al centro. En cualquier momento, podemos volver a centrar la imagen haciendo doble clic sobre la previsualización.

11.3. Imprimir una ilustración en varias páginas

Si en nuestro documento tenemos varias mesas de trabajo, menores que el tamaño de la página, cada una se imprimirá en una página nueva.

Si tenemos una ilustración de mayor tamaño que una página, para poder imprimirla debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en las opciones Generales, marcamos la opción Mosaico.

El valor de Superponer, si marcamos Páginas completas, indica el solapamiento de las páginas. Es decir, si por ejemplo lo establecemos a 10mm, se imprimirá lo mismo en el el último centímetro del lado de una página y en su adyacente. Esto nos ayudará a unir las páginas con mayor precisión.

En la ventana de previsualización, veremos las páginas necesarias para contener la ilustración.

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11.4. Imprimir degradados de color

En algunas impresoras se pueden producir errores, como la impresión de bandas de color, al intentar imprimir algunos objetos en los que se mezclan gradualmente colores, como mallas, degradados o fusiones. Esto es más probable que suceda cuanto más larga es la fusión de colores, y por tanto se utilizan más colores intermedios.

Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la sección Gráficos hay que marcar la opción Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.

Los valores de resolución que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos configurar desde el menú Efecto → Ajustes de efecto de rasterizado de documento.

11.5. Sobreimpresión

Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que está debajo queda tapado y sólo se ve el de arriba (cobertura).

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Aplicando la sobreimpresión a un objeto, hace que a la hora de imprimir se comporte como si fuese transparente, mezclándose con el color que hay debajo. El color resultante depende de la tinta, el papel y el método de impresión.

En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la sobreimpresión.

Para ver el resultado de la sobreimpresión en el documento, debemos pulsar en la opción del menú Ver → Previsualizar sobreimpresión.

Podemos aplicar la sobreimpresión a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su relleno, marcando Sobreimp. relleno o Sobreimp. trazo en el panel Atributos.

Una opción más habitual es la de sobreimprimir el negro de la ilustración, ya que al ser la tinta más opaca, no varía porque a través del negro no se ven otros colores. También ayuda a prevenir la aparición de huecos entre zonas coloreadas de la ilustración y zonas negras. Para sobreimprimir todo el negro, marcampos la opción Sobreimprimir negro en las opciones se Salida del diálogo Imprimir.

Marcas de impresora

En impresiones profesinales, se necesitan algunas marcas para que el servicio de impresión pueda comprobar si los colores son correctos y registrar los elementos de la

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impresión. Los tipos de marcas disponibles los encontramos en el diálogo Imprimir, en la sección Marcas y sangrado.

Las Marcas de límite delimitan la ilustración usando una líneas que al unirlas trazan un recuadro.

Las Marcas de registro sirven para alinear documentos. Imaginemos un documento del que se han impreso varias separaciones. Utilizando estas marcas podemos encarar cada separación perfectamente.

Las Barras de color representan las tintas y mezclas primarias de los colores CMYK y la escala de grises.

Información de la página no es más que eso, datos que inserta Illustrator como el nombre del archivo o la fecha de la impresión.

12.1. Introducción

En esta unidad veremos las técnicas y pasos que seguimos para crear algunos ejemplos. En la mayoría de los casos, encontraremos varias formas de obtener un resultado, varias técnicas. Descartaremos unas por ser más complejas, por obtener peores resultados, o simplemente porque obteniendo lo mismo una técnica nos resulta

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más familiar, y por tanto más cómoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean peores.

12.2. Logotipo en 3D

Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:

Crear los elementos.

Vamos a comenzar con el trazado del ratón, que haremos de perfil, utilizando la

Pluma . Primero dibujamos el contorno.

Después, dos trazados que dividen el ratón en los botones y en la parte inferior, sin preocuparnos de salirnos del contorno.

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Lo que conseguimos así son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan. Pero lo que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres áreas que delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas áreas.

Para hacer la ruedecilla del ratón con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratón, o por lo menos de la parte donde irá la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos sólo con la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.

Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales, utilizando el Efecto → 3D → Extrusión y biselado.

Primero lo hacemos con el ratón. Nos preocupamos de girarlo a la posición deseada y darle una profundidad de extrusión adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos rotado el eje x -18º, el eje y -9º y el eje z 2º. La profundidad de extrusión la hemos establecido en 120pt.

A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotación, para que encaje perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre el ratón.

Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, también la ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratón, porque más adelante añadiremos más capas para modificar la apariencia del ratón, que no querremos que se apliquen sobre la ruedecilla.

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Podemos dividir el birrete en dos partes, el cuerpo cilíndrico, y el rectángulo de la parte superior. Para conseguir la primera, partiremos de una circunferencia, creada con la herramienta Elipse y para la segunda, utilizaremos un cuadrado redondeado, creado con la herramienta Rectángulo redondeado. El círculo será un poco más ancho que el ratón, y el cuadrado un poco más que el círculo (en las siguientes imágenes se muestra al 50%).

Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto → 3D → Rotar, para darle cierta perspectiva, como si los viésemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los dos le daremos los mismos valores, así que podemos aplicarlos a la vez. En este caso, hemos rotado el eje x 56º, el eje y -38º y el eje z 23º.

Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto → 3D → Extrusión y biselado, de forma que la extrusión sólo se proyecte hacia abajo.

Por último, colocamos el cuadrado sobre el cilindro, y alineamos el centro verticalmente.

Cambiar la apariencia.

Una vez creados los objetos, vamos a modificar su apariencia.

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La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un efecto, sólo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras, tendríamos que Expandir la apariencia desde el menú Objeto. Esto podríamos realizarlo directamente sobre los objetos creados y sería más rápido y sencillo. Pero nuestra intención es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la apariencia no podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el futuro, por ejemplo, editar el efecto de extrusión y mapear la ilustración.

Así, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas desde el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no estamos trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar sus objetos.

Ahora, comenzaremos por la capa del ratón. Lo primero que vamos a hacer es Expandir la apariencia del objeto. Esto nos habrá dividido el ratón en todos los trazados que componen sus caras.

Sólo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbará porque trabajaremos con transparencias, y veríamos unas debajo de otras. Así que las eliminaremos.

Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas, por lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que nos interesa, lo que nos resulte más cómodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la ilustración de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno de los trazados que la compone.

Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque no vemos cuales hay. Por eso es más sencillo si seleccionamos sólo las que vemos. Cuando tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y las borramos. La capa nos habrá quedado completamente vacía y aquí pegamos lo que habíamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl + F). Este comando coloca la copia en la misma posición que estaba el original, pero delante de éste.

Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional. Repetimos los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.

Básicamente lo que haremos, será aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la dirección del trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se deje ver como fondo la cara del objeto original, el que está en la capa inferior. En algunos casos, duplicaremos las caras. Esto lo haremos copiándola y pegando delante.

Comenzamos por el ratón, en el que distinguimos 5 caras.

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Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden más claras, pero por defecto, todos serán del mismo.

Hemos seleccionado un degradado de la biblioteca de muestras, en la categoría de Metales, llamado Acero azul.

A la primera cara, le hemos aplicado ese degradado, regulándolo con la herramienta Degradado para que la zona más clara coincida con el lugar donde queremos que de la impresión de reflejar más luz. También le hemos aplicado una transparencia en modo Trama con Opacidad al 50%.

Esta capa la hemos duplicado, cambiando el degradado a radial, y reduciendo la opacidad al 40%.

Por último hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso hemos creado una máscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el panel Transparencia. Para la máscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena con un degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris, cuanto más claro, queda más transparente.

El resultado es el siguiente:

+ + + =

Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto similar a la primera, pero hemos cambiado la dirección de los degradados, para que guarde relación con la perspectiva de la cara y con la iluminación de la primera.

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+ + +

=

Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. Únicamente le hemos dado un degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.

+ =

Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque variando su dirección, y aumentando la opacidad hasta un 54%.

+ =

Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado, pero con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusión. Partimos de la cara que tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un color de relleno un poco más claro. También hemos borrado la parte izquierda

que sobresale, utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos reducido al 50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.

Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la más pequeña un poco desplazada del centro de la otra. Antes de crear la fusión, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la más grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya podemos fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusión con la opción Redondear color, se crearán muy pocos pasos, por lo que la fusión no quedará suave. En este caso, cambiaremos a la opción Distancia específica, que ajustaremos hasta tener una fusión suave. El resultado, con el fondo y la fusión, es el siguiente:

El ratón completo, mostrando la ruedecilla, nos ha quedado como el siguiente:

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Para el birrete, lo hemos hecho de forma más sencilla. Tras quitar las caras que no necesitábamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habíamos utilizado, Acero azul.

Lo hemos regulado con la herramienta Degradado , utilizando también rellenos lisos en las caras que sólo tendrán un color, como las aristas.

Vamos a aplicarle transparencia a estos objetos, dejando la Opacidad al 25%. Como aplicaremos la misma a todos los elementos, podemos aplicársela a todos a la vez. Pero si los seleccionamos, y la aplicamos, vemos que el resultado no es el deseado.

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Esto se debe a que al aplicar la transparencia directamente a todos los elementos, se aplica a cada uno por separado, por lo que a través de la parte superior vemos los que están debajo. Para que la transparencia afecte a todos los objetos como si sólo fuesen uno, primero hemos de agruparlos.

El cable.

Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva capa. Ésta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratón, pero encima de las que componen el birrete, de forma que quede en medio.

En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:

Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor.

Copiamos el trazado, y lo pegamos delante.

A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color más claro.

Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusión.

 

El reflejo.

Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos. Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.

Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicarían al voltear el objeto, y el aspecto no sería el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos y los volteamos. La forma más cómoda de hacerlo, es desde el menú del panel Transformar, eligiendo la opción Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de

asegurarnos de haber situado el punto de referencia en la base del objeto .

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Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una máscara de opacidad, haciendo doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la máscara de opacidad, creamos un rectángulo que abarque todo el reflejo, y lo rellenamos con un degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.

Y con esto, hemos completado el dibujo.

12.3. Calcar un mapa de bits

Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un gráfico vectorial en píxeles, obteniendo así un mapa de bits. El proceso contrario se llama Calco interactivo, es decir, generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite realizar un dibujo partiendo, por ejemplo, de una fotografía, que luego podremos editar, lo que nos puede ahorar tiempo. O si somos hábiles con el lápiz y papel, crear nuestros bocetos a mano, escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dándoles color y estilizándolos.

Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.

Partimos de un mapa de bits. La imagen la podemos haber abierto directamente, haberla colocado en un documento, o haberla generado por rasterización. Lo importante, es que tenemos una imagen en nuestro documento. Al seleccionarla, en el Panel de

Control, encontramos el botón desplegable Calco interactivo . Si lo pulsamos, creamos un calco con las opciones por defecto, y si pulsamos sobre la

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pestañita, se muestra un desplegable con los distintos Ajustes preestablecidos. Un ajuste preestablecido es una combinación de opciones de calco interactivo. Podemos ir cambiando de un ajuste a otro, hasta encontrar el que más se asemeje al resultado que deseamos obtener. Una vez que hayamos elegido uno, afinaremos un poco más ajustando las opciones principales, normalmente el Número de colores o el Umbral.

Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, o Convertirlo a pintura interactiva para que se expanda y se convierta a un grupo de pintura interactiva, pudiendo editar también sus colores.

Opciones de calco interactivo

El resultado de un Calco interactivo, depende de las Opciones de calco seleccionadas, ya sea porque las hemos introducido directamente, o porque hemos utilizado uno de los ajustes preestablecidos. Algunas de estas opciones las encontramos en el Panel de control tras aplicar el calco, pero para poder cambiarlas todas, hemos de acceder a la ventana Opciones de calco:

Primero seleccionaremos un ajuste del desplegable Ajuste preestablecido, de forma que tengamos que cambiar el menor número de opciones, sólo afinarlas un poco.

Ajustes:

En Modo encontramos tres opciones Color, Escala de grises o Blanco y negro. De esta elección, depende el resto de opciones que podremos seleccionar. Si seleccionamos Color y la imagen es a color, se generarán rellenos con colores semejantes a los de la

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imagen, con tonos de gris si seleccionamos Escala de grises, o sólo crearán trazados negros para las partes más oscuras, si elegimos Blanco y negro.

Umbral. En el caso de haber seleccionado el Modo en Blanco y negro, esta es la opción más importante. El valor determina a partir de cuando un píxel se genera en negro. Los que sean más claros que el valor del umbral quedarán en blanco, y los que sean más oscuros en negro. En resumen, cuanto mayor sea este valor, más píxeles en negro se generarán.

Panel. Si hemos elegido Color o Escala de grises, Illustrator tomará los colores de la ilustración si el Panel está como automático. Pero si lo preferimos, aquí podemos seleccionar una biblioteca de muestras, y el gráfico vectorial se generará con esos colores. Para poder seleccionarla, hemos de tenerla abierta antes de acceder a las Opciones de calco.

Colores máx. En ilustraciones a color, este valor indica como máximo, cuantos colores distintos compondrán el trazado final. Cuantos más colores haya, más se parecerá el resultado al original, pero más complejo será el trazado.

Si queremos que los colores utilizados se guarden en el panel de Muestras, marcaremos la opción Salida a muestras.

Desenfocar aplica un efecto de desenfoque a la imagen, lo que da un resultado más suavizado.

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Remuestrear, remuestrea la imagen original antes de aplicar el calco. Por ejemplo, si tenemos una imagen muy grande, pero escalada, podemos remuestrearla para que se tomen menos detalles, por lo que perdemos calidad, pero agilizamos el calco.

 

Ajustes de calco.

Rellenos. Crea rellenos como resultado del calco.

Trazos. Crea trazos como resultado del calco.

Si desmarcamos la opción de Rellenos, sólo se crearán las partes del dibujo que se puedan representar por un trazado que no supere el Grosor máximo de trazo (a partir de ahí se representarían como rellenos), y no se copiarán las áreas menores que la Longitud mínima del trazo.

El Ajuste de trazado controla la exactitud con la que se ajusta el trazado a la posición original de los píxeles. Cuanto menor sea, más exacto será, y cuanto mayor sea, el resultado será más suave.

Área mínima especifica el tamaño mínimo que ha de tener una zona del mapa de bits para que se vectorice.

Vamos a comenzar calcando una forotografía. Utilizaremos la imagen Tigre.gif que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

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Partiendo de esta imagen, queremos obtener un gráfico vectorial pero con pocos colores. Así, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y seleccionamos el que a priori más se ajusta a lo que buscamos, en este caso, Color 6.

Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta que consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.

En este ejemplo, nos hemos quedado con 4 colores.

Nota: Los colores pueden variar en función del modo de color. En este ejemplo, hemos abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen.

Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el gráfico definitivo vamos a

editarlo. Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , lo

convertimos a pintura interactiva, pulsando el botón del Panel control, o desde el menú Objeto → Calco interactivo → Pintura interactiva.

Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado Illustrator. Si conocemos de antemano qué colores queremos utilizar, y han de ser justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del claco. Esto

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hará que Illustrator genere el gráfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca seleccionada. En este caso no lo hemos así, porque no sabemos qué tono vamos a dejar hasta que no lo probemos. En esta ilustración con pocos colores, podríamos utilizar directamente el Bote de pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para cambiar todos los que son iguales. Pero una opción más cómoda es utilizar volver a colorear ilustración, desde su icono del Panel de control .

Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es más rápido pulsar en Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como sólo vamos a cambiar tres colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color sustituto, elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos cambiado:

Y éste es el objeto antes y después de cambiar el color:

Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva más que para colorear, para corregir algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes claras de la cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustración con el cuentagotas sólo hay que mantener pulsada la tecla Alt.

Por último, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos colorear el ojo derecho, no habrá problema, pero con el izquierdo, se colorea media cara.

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Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores,

con la herramienta Selección directa .

La imagen tiene un fondo, que no es más que un trazado blanco con la silueta del tigre. Si en el documento vamos a colocar más ilustraciones, puede que nos estorbe. En este caso, no tenemos más que seleccionar dicho trazado y borrarlo.

Imagen en blanco y negro.

El uso más común del comando Calco interactivo es importar gráficos en blanco y negro desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano, escanearlo y colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cómo podríamos hacerlo.

El primer paso sería escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sería un archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, según las opciones del escáner. Nosotros vamos a trabajar con el archivo chica.gif que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

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Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos será ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imágenes como ésta, con algunos trazos más marcados y en blanco y negro, resulta más rápido establecer el umbral al máximo lo que mostrará demasiados detalles, e ir reduciéndolo hasta un valor que nos parezca apropiado.

Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisión depende íntegramente de la imagen calcada y del resultado que queramos obtener.

Después podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que hemos dejado al 1,5 o el Área mínima, que no hemos cambiado.

Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura interactiva.

Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo sólo tres colores principales, que colorearán tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.

Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que unen la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintaría todo el área comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observarás que no han quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imágenes más complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado

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algunos huecos, así que no nos costará cerrarlos modificando los puntos de ancla con la

herramienta Selección directa .

Una vez que hemos cerrado los huecos, sólo nos queda colorear cada zona con el bote de pintura interactiva.

12.4. Grafitti

Vamos a realizar esta composición:

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Crear el texto.

Al pensar en crear un objeto gráfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir texto con la fuente apropiada. Pero en casos como éste, en el que las letras son irregulares, no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.

Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si somos hábiles manejando esta herramienta no nos costará mucho crear las formas que tenemos en mente.

Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un texto con una tipografía que se parezca lo más posible al resultado final, aunque tampoco merece la pena perder el tiempo buscando una a una la más exacta. Después, la convertiremos a un gráfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el deseado.

En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita (Bold), y con un tamaño grande, 126 pt. Aunque también podíamos haberlo escalado tras convertirlo a un gráfico.

Para convertirlo a un trazado, pulsamos en el menú Objeto → Expandir, dejando marcado por lo menos Objeto en el diálogo Expandir.

Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada cómodo modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando Simplificar, que encontramos en el menú Objeto → Trazado.

Reduciremos la Precisión de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos de ancla.

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Ahora ya podemos comenzar a modificar el trazado. Básicamente, tendremos que hacer estas cosas:

Mover puntos de ancla, arrastrándolos con la herramienta Selección directa .

Añadir o quitar puntos de ancla al trazado. Cuando nos sobre un punto podemos hacer

clic sobre él con la Pluma , o el botón Quitar punto de ancla del Panel de control. Si hacemos clic con la pluma en un segmento seleccionado, añadiremos un punto de ancla, si nos es necesario para alcanzar la forma deseada. Pero recuerda, que un gráfico cuanto más simple sea, mejor.

Modificar los segmentos. Seleccionando un punto con con la herramienta Selección

directa , aparecerán las líneas y puntos de dirección, que nos permitirán corregir la curvatura del segmento.

Convertir puntos. Nos encontraremos con puntos de vértice que debemos convertir a suavizados. Esto lo podemos hacer seleccionando el punto, y utilizando los botones Convertir del Panel de control, o utilizando la Pluma mientras pulsamos la tecla Alt.

Unir puntos. Al expandir y simplificar puede que algún trazado haya quedado abierto, y al ir a mover un punto, descubramos que se trata de dos puntos extremos, superpuestos. En ese caso, los seleccionaremos y desde le menú contextual, pulsaremos en Unir puntos.

En este ejemplo, también hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de ancla, podemos moverlos y convertirlos en vértices para hacer el triángulo. Pero si además hemos de añadirnos, puede resultar más rápido colocar un triángulo encima, con

la herramienta Polígono y pulsando la Flecha abajo para reducir el número de lados. Una vez lo hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y Expandir para crear una única forma. Hay que tener cuidado de tener solamente seleccionados la letra y el triángulo antes de crear la forma compuesta, ya que es fácil que por error seleccionemos todas las letras, lo que crearía un trazado compuesto y no podríamos editar las letras de forma independiente.

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Organizar los objetos.

Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultará práctico

tener un grupo con todo el contenido de la capa.

Despues colocamos cada letra en su posición. Podemos hacerlo moviendo las directamente letras, pero vamos a utilizar el panel Alineación para repartir los espacios, y hacer que se solapen dándole un valor negativo. Partiendo de ahí, ya podemos mover manualmente cada letra a su posición final.

Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la siguiente es importante cuál está encima de cuál. Cuando esto lo queremos hacer con un par de objetos, podemos enviar uno detrás o delande desde el submenú Organizar del menú contextual. Pero en casos como éste, que hemos de organizar ocho elementos, utilizaremos el panel Capas.

En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un trazado compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel, para organizar así el apilamiento. Veremos mejor como están apilados si le damos un color de trazo y relleno distinto.

Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar cada una cambiándoles el nombre. Incluso sería interesante dar también un nombre a los objetos importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel Capas. Pero no perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el futuro.

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Volumen.

Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:

Podemos agrupar el texto, y aplicarle un efecto de Extrusión biselado, desde el menú Efecto → 3D. Desde el diálogo del menú, solo tenemos que ajustar la posición.

Descartaremos este método porque, aunque el resultado es muy bueno, es demasiado preciso. Nuestro texto busca un aspecto informal, y queremos que el efecto de volumen también lo sea. Para poder modificar el volumen de cada letra deberíamos Expandir la apariencia, pero nos daría como resultado una gran cantidad de trazados, demasiados para que nos resulte cómodo. Utilizaremos este método cuando busquemos un efecto más preciso, o queramos aprovechar las opciones de iluminación y mapear ilustraciones que nos ofrece esta herramienta.

 

Otra opción sería duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusión, con pasos cada 1 px.

Esta opción se acerca más a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que está al fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso, tampoco podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.

 

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Vamos a utilizar una técnica un poco más laboriosa, pero que utiliza un trazado más simple. Haremos el efecto de volumen "a mano".

Lo primero es duplicar el efecto para simular el volumen. Esto lo haremos duplicando la capa, seleccionando la capa en el panel Capas, y eligiendo Duplicar "capa" en el menú. Desplazaremos la nueva capa debajo y la renombraremos. Como sólo vamos a manipular la capa del volumen, es mejor bloquear la capa con las letras para no poder modificarla.

Despues desplazamos el contenido de la segunda capa un poco, para dar la sensación de proyección.

Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vértices de las letras que harán de volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeños retoques estéticos, como reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar libremente, ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.

Color y detalles.

Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre las Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categorías de Degradados. También hemos rellenado las letras del volumen con un morado intenso.

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Ahora, vamos a añadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una nueva capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no modificarlas por accidente.

Para dibujar pequeños detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la

herramienta Pincel .

Vamos a simular algunos reflejos plásticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es grueso y de color blanco. El pincel hará que el trazo no sea una simple línea, como si utilizásemos el lápiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante la dirección desde la que comenzamos el trazado. Los trazos serán bastantes simples, normalmente una recta o una curva. Para hacerlo más sencillo, aumentaremos la tolerancia de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.

Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posición para cada una. No tiene por qué salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el trazado.

Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo, hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.

A parte de los detalles que hemos añadido con el pincel, vamos a crear otros basados en objetos simples.

El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las puntas muy alargadas, haciendo que en proporción haya mucha diferencia entre los radios (Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso, hemos creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto → Estilizar → Desvanecer de 2px.

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El segundo está formado por dos líneas paralelas, una más gruesa que la otra. Con la

herramienta Segmento de línea creamos la primera línea, y para que la segunda sea paralela, hacemos clic sobre el documento y en el diálogo sólo variamos la longitud. A parte, a la segunda línea le hemos aumentado el grosor.

Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos. Por ejemplo, si sólo van a aparecer una vez en la ilustración los colocamos en su posición. Pero si van a aparecer muchas veces y queremos que estén vinculados, por ejemplo que si modificamos el color o añadimos otra línea y nos interesa que todos sean iguales, los guardaremos como símbolos. Para hacerlo, no hay más que arrastrarlos sobre el panel Símbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del panel a su posición.

Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea preciso.

Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los trazos o todas las líneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel Capas.

El fondo.

Por último, vamos a añadir un trazado al fondo de la ilustración.

Lo primero que haremos, será crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos debajo de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan para crear el fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.

El fondo es un trazado irregular, lleno de vértices suavizados. Si tenemos que reproducir un trazado concreto, podemos hacerlo utilizando la Pluma para lograr mayor precisión. Pero en este caso, no nos preocupa que sea exactamente lo que tenemos en mente. Así que como el texto, partimos de un objeto. En este caso, hemos creado un rectángulo de bordes redondeados.

Para modificarlo, necesitamos puntos más puntos de ancla. En vez de crearlos uno a uno, le aplicaremos un efecto Emborronar con valores bajos, que a parte de crearlos, aproxima el trazado al que queremos conseguir, y lo exspandimos. Tambien le hemos dado un borde.

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Partiendo de este trazado, ya podemos modificarlo para darle la forma definitiva.

A parte, vamos a añadirle algún detalle, simulando una gota que se separa del trazado. Una forma de lograrlo es estirar un punto de ancla, y cruzar sus líneas de dirección de modo que el trazado se cruce sobre sí mismo en un punto. Cortamos por ese punto con la

herramienta Cuchilla , dividiendo en dos el trazado. Separamos el trazado resultante y lo modificamos para darle la forma de la gota.

Y para rematar el trazado, le añadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco Carboncillo liso que utilizamos con las letras.

Y con esto, hemos completado el dibujo.