Apuntes deportes colectivos, individuales y de adversario

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Apuntes de balonmano ___________________ 2º Bachillerato ______________________________________________________________________ Educación Física (IES Azorín) Teresa Sánchez-Migallón Jiménez BALONMANO - Historia. Los orígenes se remontan a finales del siglo pasado. Pero no fue hasta 1919 cuando Karl Schelenz, profesor de la escuela de Educación Física y Deporte de Berlín, ideó el balonmano actual. - Conceptos básicos. El balonmano es un deporte colectivo en el cual participan dos equipos y que tiene como objetivo introducir la pelota en la portería contraria jugándola con la mano. Ganará el encuentro el equipo que haya logrado más goles al finalizar el tiempo de juego. Terreno de juego: El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho que a su vez está dividido por una línea central, en dos cuadrantes de 20x20. Sobre las líneas de fondo existen, centradas, dos porterías. El Área de portería: una línea recta a 6 m. de la portería. Ningún atacante o defensor puede pisar el área de portería, se sancionará como: • Golpe Franco. •Penalti (7 m.) Se prohíbe a cualquier jugador de campo (excepto portero del equipo defensor) tocar el balón cuando se encuentre en contacto con el suelo en el área de portería; no así cuando se encuentre en el aire.

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BALONMANO

- Historia. Los orígenes se remontan a finales del siglo pasado. Pero no fue hasta 1919 cuando Karl Schelenz, profesor de la escuela de Educación Física y Deporte de Berlín, ideó el balonmano actual.

- Conceptos básicos. El balonmano es un deporte colectivo en el cual participan dos equipos y que tiene como objetivo introducir la pelota en la portería contraria jugándola con la mano. Ganará el encuentro el equipo que haya logrado más goles al finalizar el tiempo de juego. Terreno de juego: El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho que a su vez está dividido por una línea central, en dos cuadrantes de 20x20. Sobre las líneas de fondo existen, centradas, dos porterías. El Área de portería: una línea recta a 6 m. de la portería. Ningún atacante o defensor puede pisar el área de portería, se sancionará como: • Golpe Franco. •Penalti (7 m.) Se prohíbe a cualquier jugador de campo (excepto portero del equipo defensor) tocar el balón cuando se encuentre en contacto con el suelo en el área de portería; no así cuando se encuentre en el aire.

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Duración del partido: Dos partes de 30 minutos, con 10 minutos de descanso entre las mismas. Al reiniciar el partido los equipos cambian su lado del campo, de modo que ahora atacan la portería que antes defendían y viceversa. Jugadores: Un equipo está formado por 12 jugadores, 7 están sobre el terreno de juego y otros 5 reservas. Un equipo puede hacer tantas sustituciones como quiera.

- Posiciones de los jugadores: en ataque - Portero: es el jugador que defiende la portería del equipo. Es el único jugador que puede pisar el área de su equipo y, dentro de esta, golpear el balón con cualquier parte de su cuerpo. Si abandona su área se convierte en un jugador normal. - Extremos: se sitúan próximos a las esquinas del campo (donde se juntan la línea de banda y la de fondo). Son jugadores muy rápidos, con mucha capacidad de salto y grandes recursos técnicos. Letras “D” y “F”. - Laterales: juegan próximos a la línea de banda y cerca de la línea de 9 metros (la discontinua). Suelen ser jugadores altos y con un lanzamiento muy potente. “A” y “C”. - Pivote: juega justo en la frontal del área, generalmente de espaldas a la portería para poder ver a sus compañeros y recibir el balón con mayor comodidad. Suelen ser jugadores muy fuertes y corpulentos. Aparecen representados por la letra “E”. - Central: juega en el centro del campo aproximadamente a la altura de la línea de 9 metros (la discontinua). Es el jugador que organiza el ataque del equipo y distribuye el juego. Debe ser un jugador con gran visión táctica, alta capacidad de decisión y con una excelente técnica. “B”.

- La técnica.

EL PASE:

• Frontal Se hace pasando el balón desde la altura de la cabeza, haciendo un movimiento de atrás hacia delante, con una solo mano. • Picado. Lanzando contra el suelo, para que la pelota bote y llegue a un compañero. • En suspensión. Pasar en suspensión es pasar en el aire, previo a un salto. Recordad, que se puede pisar la zona prohibida, si la batida del salto se realiza desde fuera del área.

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EL LANZAMIENTO:

� Lanzamiento en apoyo. Se realiza con uno o dos pies apoyados en el suelo. Es el lanzamiento con más potencia y su ejecución técnica es similar al pase frontal, aunque también se puede lanzar de las diferentes formas de pase que ya conocemos, frontal, picado, etc.

• En suspensión. Se realiza en el aire, después de un salto, y antes de caer al suelo. Con el salto hacia arriba, el jugador intenta lanzar por encima de los brazos de los defensas, en el momento de máxima altura.

EL BOTE:

Distinguimos dos formas básicas de botar el balón: • Bote alto. Lo ponen en práctica los jugadores que se encuentran lejos de los defensas. También, cuando tienen que recorrer un gran espacio a máxima velocidad, principalmente en las jugadas de contraataque. • Bote bajo. Se utiliza para evitar que la defensa pueda robar el balón en situaciones en las que es necesario botar: después de dar tres pasos, cuando un defensa se encuentra próximo a la pelota. No debes olvidar que en balonmano el bote es un recurso técnico alternativo, nunca una

obligación. No abuses de él, si quieres que tu juego sea rápido y efectivo.

- Reglas y sanciones:

- Pasos: se producen cuando el jugador que posee la pelota realiza más de tres pasos con la pelota sin botar. En este caso la posesión cambia de equipo, poniéndose el balón en juego en el mismo lugar donde se cometió la infracción. - Dobles: infracción consistente en que un jugador posea el balón, lo bote, lo vuelva a coger y lo vuelva a botar (mismo concepto que en baloncesto). Se sanciona con la pérdida de posesión, iniciando el juego el equipo contrario desde el mismo lugar en el que se cometió la infracción. - Saque de banda: cuando la pelota sale por la línea de banda (los lados paralelos más largos del rectángulo de juego -líneas laterales-), la posesión pasa a ser para el equipo contrario al último jugador que haya tocado la pelota. Dicho equipo pondrá la pelota en juego desde el lugar de la línea por el cual salió, y para ello el jugador que realiza el que deberá estar pisando la línea de banda con uno de sus pies. - Defensa interior: si un jugador defiende a un atacante desde dentro del área se sanciona con penalti. - Penalti (7 metros): es la sanción máxima que se aplica al equipo defensor por impedir de manera antirreglamentaria la culminación de una ocasión manifiesta de gol. - Golpe franco: así se llama al saque de una falta para poner el balón en juego cuando el equipo contrario ha cometido una infracción. Se realiza desde el lugar en el que se cometió y las defensas deben alejarse al menos 3 metros. En caso de que la falta

hubiese sido cometida más cerca de la portería que los 9 metros, la falta se sacará

desde la línea de 9 metros (discontinua) y los jugadores se situarán al borde del área.

- Pasivo: cuando un equipo renuncia de manera evidente a realizar un lanzamiento con el fin de que “pase el tiempo” se le sancionará con “pasivo” y el balón pasará a la posesión del equipo contrario.

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BALONCESTO.

- Historia. Su creador fue James Naismith, un profesor de la Universidad de Springfield

(Massachussets - EEUU-), cuando en 1891 inventó un juego de interior huyendo de las bajas temperaturas. Este consistía en encestar una pelota en dos cestas destinadas a recoger melocotones. A partir de aquí, el juego evolucionó hasta el baloncesto que conocemos en la actualidad.

- Conceptos básicos.

- El objetivo del baloncesto consiste en sumar puntos e impedir que el contrario los anote. Para lograr este propósito, los jugadores deben evitar las infracciones. - Los partidos se desarrollan en 4 tiempos de 10 minutos cada uno. Y al finalizar el periodo 2 hay un descanso de 15 minutos. - En el terreno de juego hay 5 jugadores por equipo y el entrenador puede realizar todos los cambios que sean necesarios, excepto cuando un jugador comete la 5ª falta personal, que ya no podrá volver a salir al terreno de juego. - El inicio del partido se realiza con un salto entre dos jugadores (uno de cada equipo) en el que el árbitro lanza el balón hacia arriba. - Cuando se produce una infracción, el balón se pone en juego desde fuera de la cancha.

- Posiciones de los jugadores.

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- Técnica.

EL BOTE - Se bota con una mano, sin mirar el balón. - El balón debe llegar a la altura de la cintura. - El balón se bota con la yema de los dedos, no con la palma.

EL PASE · Pase pecho: El balón sale desde mi pecho y la intención es pasarla en línea recta al pecho de mi compañero. · Pase picado a dos manos: Es como el pase de pecho pero balón da un bote entre mi compañero y yo. · Pase picado con una mano: Igual que el anterior, pero con una mano. · Pase de béisbol: Adelanto el pie contrario del brazo con el que voy a dar el pase (este

tipo de paso se utiliza principalmente para realizar un contrataque). EL TIRO Un tiro realizado con una técnica correcta reunirá las siguientes características: - Tiene que realizarse a partir de una posición de equilibrio. - Posición de nuestro cuerpo: todo el cuerpo mira al aro con semiflexión de piernas, y en el momento de lanzar se produce una extensión tanto de piernas, como de brazo. - El golpe de muñeca. A la hora de lanzar tenemos que dar un pequeño golpe de muñeca para que el balón vaya hacia la canasta girando hacia nosotros. - La impulsión del balón será con una mano y con las yemas de los tres dedos centrales de brazo que lanza. El otro brazo (el izquierdo para los diestros) no interviene en el lanzamiento y solo acompaña al balón en la subida hasta el momento del lanzamiento.

Tipos de lanzamientos: Lanzamiento en suspensión: Este lanzamiento se produce cuando se salta y se suelta el balón en el aire. Lanzamiento en bandeja: Este lanzamiento se realiza en una entrada sin oposición, el balón va de abajo a arriba acompañándolo con el brazo. ENTRADA A CANASTA. - Si entramos por el lado izquierdo de la canasta, lanzaremos con el brazo derecho, para poder utilizar el otro y defendernos del contrario que entra por la zona interior. - El ciclo de paso es el siguiente: si entramos por la izquierda de la canasta (paso izquierdo-paso derecho, con este me impulso, salto y lanzo) y viceversa. - El cuadrado que hay dibujado encima del aro nos da una referencia para lanzar a canasta si entramos por los lados de la misma (lanzando así al pico superior). LAS FINTAS Son movimientos de engaño que se hacen para desmarcarse del adversario o para confundirlo. Las fintas más comunes son las siguientes: Fintas de tiro, Fintas de pase o

fintas de recepción.

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- Reglas y sanciones: 1. Pasos: Se produce cuando el jugador da más de dos pasos consecutivos sin botar. 2. Tres segundos en la zona: Un jugador atacante permanece sin el balón más de tres segundos en la zona del equipo contrario. En caso de que recibiera el balón antes de ese tiempo, tiene tres segundos más para tirar a canasta o salir de la zona. 3. Campo atrás: El equipo que se encuentre en posesión de la pelota, una vez que haya pasado la mitad de la cancha, no puede volver a su campo. 4. Regla de los ocho segundos: El equipo en posesión de la pelota debe cruzar la mitad del campo en un máximo de ocho segundos. 5. Regla de los veinticuatro segundos: Existe un tiempo máximo para sumar puntos: si el equipo atacante no intenta el enceste en este tiempo. 6. Dobles: El jugador que bota y coge el balón con ambas manos, no puede volver a botarlo. También comete esa infracción, el baloncestista que salta sujetando el balón y cae al suelo sin soltarlo. LA DEFENSA. La posición de defensa es: cuerpo flexionado, brazos a los lados y no muy arriba, ni abiertos, y pasos laterales y pequeños para no perder la coordinación).

- Sistemas defensivos:

· Defensa individual (cada jugador defiende a un contrario y lo sigue). · Defensa en zona (los jugadores esperando cada uno en su zona dentro de la línea de 6,75). ·Defensa mixta (se denomina así una defensa cuando utiliza, a la vez, la defensa individual y la defensa en zona).

Defensa Individual Defensa en zona Defensa mixta (4-1) Defensa mixta (3-2)

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FÚTBOL SALA

- Historia. El fútbol sala nació en Uruguay en 1930, coincidiendo con la victoria de su selección nacional en el Campeonato del mundo de fútbol. Este hecho fue la causa del gran entusiasmo por la práctica del fútbol entre los niños y la necesidad de promocionar su práctica en los meses de invierno, para lo que se ideó un juego basado en el fútbol y realizado en un recinto cerrado.

- Conceptos básicos. Campo de juego: Fútbol Sala: Campo de 40m (largo) x 20m (ancho) Duración del partido: Fútbol Sala: 2 periodos de 20 minutos (10 minutos de descanso) Los jugadores: Fútbol Sala: Juegan 5 jugadores (1 portero) y hasta 7 más en el banquillo, sin límite de cambios.

- Posiciones de los jugadores. Portero o arquero: encargado de vigilar la portería y detener los lanzamientos que realice el equipo adversario. Cierre: jugador más retrasado, destaca por su capacidad defensiva y de organización del juego. Alas: jugadores que se mueven por los pasillos laterales, destacan por su habilidad en la conducción del balón y regate, aunque deben de poseer idéntico potencial defensivo para enfrentarse a su oponente con balón. Pívot: jugador mas adelantado, destaca por su facilidad de remate, regate de espaldas a la portería y pases cortos y precisos (pared)

- Reglas básicas:

* No jugar el balón con las manos, excepto el portero. * Cualquier falta se sanciona con libre directo, si es dentro del área se sanciona con penalti (6 m.) * A la sexta falta en un mismo periodo, se sanciona con libre directo desde el lugar, o doble penalti (10m). * El portero puede jugar el balón fuera del área, pero no puede coger el balón con las manos después de una cesión. * El saque de esquina y de banda se realiza con el pie.

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VOLEIBOL.

- Historia. Nació en 1895 gracias a un profesor de educación física de los EE.UU. llamado William G. Morgan. Conocedor del baloncesto, inventó un juego diferente sin contacto físico y con poco riesgo de lesiones. Las primeras reglas de voleibol datan de 1896. Este deporte colectivo fue evolucionando y dándose a conocer hasta que apareció como deporte olímpico en la Olimpiada de 1964. En España, el voleibol empezó a practicarse en las playas de Cataluña en 1920, pero no fue hasta 1960 cuando se fundó la Federación Española de Voleibol.

- Conceptos generales: Terreno de juego. El voleibol se practica en un campo de una longitud de 18 metros y una amplitud de 9 metros, dividido en dos partes separadas por una red de 2,24 m (chicas) y 2,43 m (chicos), y sujeta por dos palos.

- Objetivo. El objetivo principal del juego es conseguir enviar la pelota al campo contrario, por encima de la red, de forma que el otro equipo no pueda devolverla antes de que toque el suelo. - Set: gana un set aquel equipo que logre anotar primero 25 puntos, con una diferencia de 2 puntos con el tanteo del equipo contrario. - Partido: gana el partido aquel equipo que logre anotarse 3 set. En caso de empate a 2 set, el quinto set se juega a 15 puntos. - Equipos: formados por 12 jugadores, de los que juegan solamente 6 de ellos; estos se distribuyen en el campo según unas posiciones establecidas de antemano, y que deben de respetar antes de que se realice cada saque. Pueden hacer hasta 6 sustituciones en un mismo set. - Juego: comienza con un saque desde detrás de la línea de fondo (zona de saque), por parte del jugador situado en zona 1, que pone el balón en juego enviándolo al campo del equipo adversario, disponiendo este equipo de tres contactos (máximo) para devolver el balón al campo contrario. Antes de cada saque lo jugadores ocupan unas posiciones preestablecidas según un orden, cambiando estas posiciones a cada recuperación mediante una rotación de dichas posiciones (este orden se mantiene durante todo el set).

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En el juego se diferencian dos fases, con distintos objetivos o fines: · Ataque: enviar el balón al campo contrario para que toque el suelo del campo contrario, o bien el balón sea enviado fuera por los jugadores adversarios. · Defensa: evitar que el balón caiga en nuestro campo y disponerlo en las mejores condiciones para iniciar el ataque. El terreno de juego se divide en seis zonas: · Zona 2, 3 y 4 que es la zona de ataque, donde se encuentran los rematadores y el colocador. · Zonas 5, 6 y 1 que es la zona de defensa, donde se encuentran los zagueros o defensores.

- Técnica.

SAQUES. Acción de golpeo del balón para llevarlo por el aire al otro campo. Es la acción con la que se inicia el juego. Distinguimos varios tipos: · Saque de abajo: se golpea el balón por debajo de la cintura (sin lanzarlo). · Saque de tenis: se golpea el balón por encima de la cabeza.

PASES. Acción de contacto del balón para llevarlo por el aire a otro lugar del campo, y ser jugado por otro jugador. Distinguimos varios tipos: · Pase de antebrazos (recepción). Es el gesto de control del balón con los antebrazos para evitar que caiga el balón al suelo después del saque, y enviarlo al colocador y poderla jugar. Se realiza con los brazos extendidos, adelantados y unidos por los antebrazos para golpear el balón en el tercio inferior de los mismos. · Pase de dedos (colocación). Gesto de colocar balón en el momento y lugar adecuado (cercano a la red), para ser rematado por un atacante. Se realiza con los brazos flexionados, codos separados y manos abiertas (en forma de copa) y situadas cerca de los ojos. El contacto debe realizarse con las yemas de los dedos.

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REMATE. Acción de golpeo del balón con la intención de que contacte en el suelo del campo contrario. Es un gesto similar al saque en suspensión, pero con una carrera previa de 2 o 3 pasos al que le unimos un salto vertical para golpear el balón en la máxima altura. Se utiliza para finalizar el ataque. 1. Pasos de la carera. 2. Salto. 3. Golpeo.

BLOQUEO. Acción de salto hacia arriba y cerca de la red, para impedir el remate.

- Reglas básicas (infracciones o faltas)

- Tenemos un máximo de tres contactos para pasar el balón al campo contrario, sin contar el contacto del bloqueo.

- Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, a excepción del bloqueo.

- El balón puede ser jugado con las extremidades inferiores para evitar que el balón contacte con el suelo, pero no para pasarlo al campo contrario.

- La red no puede ser tocada bajo ningún concepto. - El bloqueo solamente lo pueden realizar los delanteros. - El saque se realiza con una mano. - El remate de los zagueros debe realizarse saltando desde detrás de la línea de

ataque. - El balón hay que golpearlo, sin acompañamiento del mismo. - Cuando un equipo recupera el saque, realiza una rotación de los jugadores a las

zonas que se encuentra más próxima, en sentido del giro de las agujas del reloj, realizando el saque aquel que se encuentra en la zona 1.

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BÉISBOL. - Conceptos básicos:

El béisbol es un deporte que se practica entre dos equipos de nueves jugadores cada uno bajo la jurisdicción de uno o más jueces, denominados árbitros.

El objetivo de cada equipo es ganar al partido mediante la marcación de mayor número de `carrera' (puntos) que el adversario.

Los equipos alternan a la defensa y al ataque en periodos denominados entradas. Un partido de adultos consta de nueve entradas y cada entrada tiene dos mitades en la que cada equipo tiene oportunidad de atacar.

El terreno de juego es un ángulo recto. El vértice se conoce como Home y es el punto de partida para todas las jugadas. Desde este punto se traza un arco de por lo menos 76 metros (en división adulto) que une los dos lados del ángulo, cerrado así la cancha y formando lo que se llama terreno fair. A partir del Home también se marcan las bases (1ª , 2ª y 3ª ). Estas bases, junto al Home, forman un cuadro y cuyo perímetro constituye el circuito que deben recorrer los atacantes para anotar puntos a su favor o carreras.

El jugador que se coloca detrás de la base de Home es el receptor; a su derecha y cuidando la base inicial esta la primera base; a la derecha de este la segunda base; y entre la segunda base y la tercera base. En el centro del cuadro se ubica el lanzador. Los que juegan en el jardín se llaman jardineros y se distinguen en derecho, central e izquierdo, según la ubicación.

Los nueves atacantes se turnan al bate en un orden definido previamente y tienen derecho a ser atacantes hasta que tres de sus hombres son eliminados.

El bateador puede ser eliminado de diversas maneras. El acto de eliminar a un bateador o a un corredor se denomina `out'. Las 4 maneras de que se produzca un “out” son:

- No logrando golpear tres lanzamientos del lanzador.

- Al pegarle a la pelota, esta sea atrapada en alto por el defensor antes de que toque al suelo.

- Al pegarle a la pelota esta sea recogida y tirada a la primera base antes de que llegue el corredor.

- Al apelar un defensor a una supuesta violación de las reglas por un atacante.

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BÁDMINTON - Historia.

Todo comenzó cuando, en una reunión de oficiales en el año 1873, con el tiempo lluvioso, alguien tuvo la idea de jugar con las raquetas de tenis en una sala de aquel lugar, utilizando como volador los tapones de las botellas de champaña en los que se incrustaron algunas plumas.

- Conceptos básicos.

El bádminton puede ser un deporte de dobles o de individuales.

Antes de comenzar el juego, se realizará un sorteo y el ganador de dicho sorteo debe elegir entre las siguientes opciones:

- Servir o recibir; esto es, sacar o recibir el saque del jugador contrario.

- Empezar a jugar en un lado de la pista o en otro.

Son 3 juegos. Se gana el juego cuando un jugador consigue 15 puntos. Cuando hay un empate a 14 puntos los que antes lleguen a esa cifra tendrán el derecho a elegir o no, a cuanto se extenderá el partido:

- Empate a 14, jugar una prolongación de 3 puntos más. Si no hay alargamiento de partido, el juego finalizará en 15 puntos.

Al final de cada juego los jugadores cambian de lado de la pista. En el tercer juego los jugadores cambian de lado al alcanzar una puntuación de 8.

En un saque correcto, el servidor (el que saca) y el receptor (el que recibe) se colocan en diagonal en los lados opuestos de la pista y dentro del área de servicio correspondiente. El volante debe caer en el área de servicio del otro jugador. El volante debe ser golpeado siempre por debajo de la cintura. En el momento de golpear el volante, la cabeza de la raqueta deberá estar por debajo de la mano del jugador que lanza.

Materiales. El volante

- El de plumas, que utilizan los jugadores de nivel avanzado para competiciones oficiales (16 plumas).

- El de nylon, que es utilizado para la iniciación en este deporte, competiciones escolares y para el bádminton recreativo.

La raqueta. Actualmente, se venden raquetas metálicas y de aluminio, que son las que más pesan. A pesar de esto, la raqueta más apropiada para jugar habitualmente y para competir, es la de fibra de carbono. Su cordaje suele ser sintético y cuando se le rompe una cuerda, el jugador puede arreglarla utilizando una pinza para tensar.

- Faltas:

1) Si un lanzamiento o servicio no es correcto.

2) Si al jugar el volante cae fuera de la pista, pasa a través o por debajo de la red.

3) Si toca otro objeto que no sea la raqueta del jugador o la red.

4) Si el jugador toca la red con su cuerpo o con la raqueta.

5) Si un jugador al golpear la pluma la toca en dos tiempos.

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ATLETISMO. - TIPOS DE PRUEBAS:

PRUEBAS DE PISTA

• Carreras de 100 m

Estas carreras solo se corren en línea recta. Los competidores deben situarse a tres metros de distancia de la línea de salida debidamente calentados.

La carrera se divide en tres partes:

-salida, carrera final o llegada.

El competidor será objeto de descalificación, cuando:

-efectúe dos salidas en falso; invada otro carril que no sea el suyo; empuje u obstruya el paso de un contrario.

• Carreras de relevos (100 y 400 m):

Son las únicas en las que se enfrentan equipos. Cuatro personas forman un equipo corriendo por turnos y entregándose uno por uno el testigo.

Hay dos pruebas olímpicas de esta clase. En una cada corredor corre 100 m antes de entregar el testigo a un compañero en otra cada uno cubre 400 m.

• Carreras de medio fondo:

Entre las carreras de velocidad y las de fondo se intercalan los de medio fondo (800 y 1.500 m).

• Carreras de fondo:

Son la media maratón y el maratón.

• Carrera de vallas.

Estas carreras requieren velocidad y destreza la más corta para hombres es de 110m tiene 10 vallas. Las mujeres son 100m con 10 obstáculos.

• Carrera de obstáculos.

Es una prueba agotadora. El atleta tiene que correr 3000 m y saltar 35 obstáculos. Siete de ellos son saltados de ría.

• Marcha:

La ejecución técnica de la marcha es complicada, la diferencia más significativa en relación a la carrera es que en la marcha no hay fase de vuelo, es decir, siempre uno de los dos pies está en contacto con el suelo.

PRUEBAS DE CAMPO:

• Salto de altura.

El objetivo del salto de altura es ver lo alto que puede saltar un atleta por encima de un travesaño de madera, llamado listón, equilibrando encima 2 soportes verticales. El saltador trata de superar el listón sin hacerlo caer. Se le autorizan 3 intentos para cada altura, si falla tres veces consecutivas sobre la misma, queda eliminado. El listón se

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eleva a un nivel previamente acordado después de cada turno. Gana el atleta que supera el de los demás.

• Salto de Pértiga.

Su objetivo al igual que el anterior es superar la mayor altura posible por encima del bastón.

• Salto de longitud.

Es una de las más simples pruebas de campo. El atleta corre rápidamente por una pista lisa, y salta lo más lejos que puede dentro de un espacio lleno de arena. Tiene que elevarse desde un borde blanco de 20cm de ancho.

• Triple salto.

Es una difícil prueba compuesta de un brinco, un paso y un salto. Lo realizan solo los hombres. En ella se utilizan la misma pista y zona de arena que en el salto de longitud; pero el borde de ejecución se coloca más atrás el atleta salta sobre un pie, se apoya en el mismo pie (brinco), da una larga zancada y apoya el otro pie (paso) y, finalmente, salta y aterriza sobre ambos pies (salto).

PRUEBAS DE LANZAMIENTO.

• La jabalina.

La jabalina se compone de tres partes:

-un eje de madera o metal ligero; una cabeza metálica de punta afiliada; un centro.

Un lanzamiento es inválido si el competidor toca fuera del área de carrera, si lanza la jabalina fuera del área o si la jabalina no toca primero el suelo con la punta.

• Lanzamiento de peso.

Consiste en una esfera metálica, lanzada con firmeza desde un lugar situado entre la barbilla y el hombro. El que utiliza los hombres pesa 7.3Kg; el empleado por las mujeres, aproximadamente la mitad de la anterior.

• Lanzamiento de disco.

Esta es la más antigua de las pruebas de lanzamiento.

Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita el círculo, o si el disco cae fuera del área determinada.

• Lanzamiento de martillo.

• Decatlón Y Pentatlón.

Son las dos pruebas atléticas más extraordinarias. Están destinadas a elegir los más completos atletas de pista y de campo. El decatlón (sólo para hombres). Se compone de 10 pruebas en que los competidores se enfrentan en dos días sucesivos. Son 100 y 200 m lisos, salto de altura, salto de longitud, lanzamiento de peso, 1.500m, 110m de vallas, 3.00m de obstáculos, jabalina y disco.

El pentatlón se destina a hombres o mujeres. Se compite en cinco pruebas por el siguiente orden: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud y 200 m lisos. Al igual que el decatlón, se adjudican puntos en cada resultado.

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JUDO.

Judo (en japonés “camino de la suavidad” o “camino apacible”), arte marcial derivado del jujitsu y una forma de lucha libre muy elaborada. El combate tiene lugar en una colchoneta o tapiz cuadrado de nueve metros de lado. Alrededor y fuera del tapiz está señalada una zona o área de seguridad de un metro. El tatami (tapiz) está hecho de paja prensada cubierta con lona. El combate está controlado por un árbitro situado dentro del área de lucha y otros dos colocados en las esquinas opuestas del tapiz. Los combatientes deben luchar dentro de los límites del área.

- Reglas generales:

Los luchadores son juzgados por su técnica de empuje y derribo (nage-waza) así como su técnica de apresamiento (katame-waza).

Las violaciones y faltas también son factores determinantes. El objetivo principal es conseguir un ippon (punto vencedor) que vale diez puntos.

Se puede conseguir por medio de un derribo del contrario con una fuerza considerable, levantar al oponente del tapiz hasta la altura de los hombros, hacerle una llave o estrangulamiento, o mantenerle inmovilizado durante 30 segundos.

El sistema de puntuaciones: ippon (1 punto), wazari (7 puntos) wazari-ni-chikai-waza

(cinco puntos), o un kinsa (tres puntos).

Las técnicas de contraataque son muy importantes. Están diseñadas para aprovechar el ataque de un oponente y los derribos y presas se llaman renraku-waza (técnicas combinadas).

El trabajo en el suelo (newaza) es una especialidad de algunos judokas. Comprende estrangulamientos, inmovilizaciones de brazos y otras técnicas. Los combatientes pueden aplicar técnicas de suelo si el atacante va directo al suelo después de derribar al oponente, cuando cae un luchador, o después de aplicar un estrangulamiento o inmovilización en posición erguida. En el suelo el okurei-eri-jime (llave corrediza de cuello) es un estrangulamiento básico que se hace por detrás del oponente. También está el ude-garami (llave que retuerce el brazo).