Aprenem hàbits alimentaris saludables jugant amb l’Scratch · La infància i l’adolescència...

Click here to load reader

  • date post

    11-Jul-2018
  • Category

    Documents

  • view

    217
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of Aprenem hàbits alimentaris saludables jugant amb l’Scratch · La infància i l’adolescència...

  • Aprenem hbits alimentaris saludables jugant amb lScratch Noelia Romero Perea ([email protected])

    Aquest article descriu el desenvolupament dun joc dordinador, creat amb la finalitat de treballar hbits alimentaris saludables, i la seva posterior implementaci en alumnes de 2n de primria. Per fer el joc sha utilitzat laplicaci informtica Scratch, que permet duna forma molt intutiva dissenyar, entre daltres coses, jocs amb un llenguatge de programaci molt senzill. Els alumnes han pogut experimentar a travs duna simulaci com afecta a lorganisme la ingesta de diferents aliments i conixer, per tant, encara que sigui de manera aproximada, la funci nutricional de cadascun dells.

    Paraules clau: Scratch, programaci, hbits alimentaris saludables, funci nutricional

    This paper describes the development of a computer game, focused on healthy eating habits, and its following implementation on second grade of elementary school students. To do this game, we have used Scratch, a computer application that allows you to design games in a very intuitive way with a very simple programming language. Students have been able to experience through a simulation that shows how eating different food affects the body; therefore, they have been able to know about the nutritional function of each food.

    Key words: Scratch, programming, healthy eating habits, nutritional function

    INTRODUCCI

    Avui dia les escoles tenen al seu abast una gran varietat deines TIC per fer les sessions de les diferents rees curriculars molt ms significatives i vivencials. Tot i aix, i ms tenint en compte la manca de recursos econmics amb la que es troben moltes escoles, no s necessari que aquestes eines sadquireixin per tenir-les en propietat. Moltes es poden utilitzar de manera gratuta a travs de la xarxa, o b, es poden demanar en prstec, tamb sense cap cost, a diversos centres de recursos com poden ser els CESIRE (Centre de Suport a la Innovaci i la Recerca Educativa), els SEZ (Serveis Educatius de Zona), etc.

    LScratch s una daquestes eines; per, en qu consisteix exactament i amb quina finalitat es pot fer servir a Primria? LScratch s una aplicaci

    mailto:[email protected]

  • informtica gratuta dissenyada pel MIT (Massachussets Institude of Technology) que permet a infants i joves aprendre a programar sense la necessitat de conixer cap llenguatge de programaci sofisticat (Lpez i Hernndez, 2013). El seu lema s Imagina, programa, comparteix, ja que amb ella es poden crear des danimacions, histries interactives, msica, etc. fins a dissenyar videojocs; per podent compartir aquests projectes en un entorn collaboratiu a travs de la seva pgina web, fet que la converteix en una vibrant comunitat en lnia (Resnik et al. (2009)). Aix, no noms permet als usuaris aprendre dels projectes dels altres observant com han estat programats, sin que aquests projectes tamb es poden modificar i millorar per altres usuaris a travs de lopci reinventar. Per tant, un dels requisits bsics per poder iniciar-se en aquest entorn de programaci s que els alumnes tinguin la competncia lecto-escriptora ben consolidada, motiu pel qual es creu que letapa escolar ms adient per introduir aquest aprenentatge s al cicle superior dEducaci Primria.

    No obstant, lScratch tamb s una eina que es pot utilitzar tant al cicle inicial com al mitj, ja que el docent pot crear jocs per ajudar als seus alumnes a assolir algun contingut concret. A ms, per poder ensenyar als alumnes com programar a travs de lScratch, primer cal que el docent conegui b el funcionament de laplicaci, de manera que dissenyar un joc s una molt bona manera daprendren.

    Per tots aquests motius, a nivell educatiu, lScratch s una eina molt potent que cada cop est aconseguint ms adeptes, ja que pedaggicament, no noms permet als seus usuaris anar assimilant conceptes informtics, sin que tamb ajuda a aprendre i adquirir altres habilitats de gran utilitat avui dia [1]. Tal com afirmen els membres de Codeclubcat (2014), aprendre a programar no noms s til per als nens que volen dedicar-s'hi de grans, sin que tamb pot ajudar a desenvolupar altres habilitats com la resoluci de problemes, el raonament lgic o contribuir a altres cincies relacionades com la matemtica [2]

    Actualment existeixen dues versions de lScratch, la 1.4 que es pot descarregar per treballar des de lordinador sense la necessitat destar connectat a Internet i la 2.0 amb la que es pot treballar directament a travs de la pgina web[3]. El seu funcionament s molt senzill i clar, a ms de que utilitza una interfcie grfica interactiva molt intutiva. Es tracta danar encaixant peces com si es tracts dun puzle per anar construint blocs de programaci. Aquestes peces ja venen predeterminades i les trobem classificades en diferents colors depenent de la funci que executen: taronja per les de control, blau per les de moviment, lila per les daparena, rosa per les de so, etc.

    Quan es dissenya o es revisa un projecte, la interfcie obra una finestra que est dividida en tres parts diferents. Per una banda, a lesquerra, trobem la pantalla de visualitzaci de tot all que estem programant, tant escenaris com personatges i el seus comportaments. Al mig disposem de tots els blocs de programaci citats anteriorment, aix com diferents pestanyes per editar els personatges i els escenaris i tamb afegir sons. A laltra banda, a la dreta, tenim la pantalla de programaci prpiament dita, que s on anirem unint les peces per crear blocs de programaci.

  • CONTEXT EDUCATIU En el cas que es presentar ms endavant sha utilitzat lScratch com a mitj daprenentatge dun contingut de primria de lrea de medi natural; ms concretament, el docent ha dissenyat un joc perqu els alumnes de 2nC de lEscola Pegaso de Barcelona desenvolupin hbits alimentaris saludables.

    Els alumnes als qui va dirigit el joc segueixen una rutina abans diniciar les classes que consisteix en, entre daltres tasques, llegir el men diari del menjador. Daquesta manera, practiquen la lectura en veu alta i sinformen de la composici del dinar del dia. Mentre lencarregat del dia de fer aquesta tasca llegeix, la resta dels companys tenen per costum valorar els diferents aliments, aixecant el dit polze cap amunt si els hi agraden, o b, abaixant-lo si no els hi agraden. Com s freqent entre infants daquesta edat, la verdura s un dels aliments que menys agrada, aix com la fruita, els llegums i el peix. s per aquest motiu que es va decidir triar aquesta temtica per a la creaci del joc, perqu els alumnes comprenguessin la importncia de menjar variat i de manera saludable.

    Per, qu sentn per menjar de manera saludable? Una bona alimentaci s variada i moderada; s a dir, la que no abusa de la quantitat i es procura una varietat daliments diferents (Folch, 2006); missatge que es pretn que arribi a lalumnat al que es dirigeix el joc.

    La importncia daprendre hbits alimentaris saludables durant letapa escolar

    La infncia i ladolescncia sn etapes de la vida idnies per aprendre a menjar b. Per aconseguir-ho s necessria la intervenci de pares, educadors i professionals de la salut en el procs educatiu (Rigolfas, Padr, Cervera, 2010). Des del Departament de Salut de la Generalitat de Catalunya sestan impulsant campanyes perqu a les escoles es promoguin hbits alimentaris saludables. La darrera ha estat la de A lescola la fruita entra sola, campanya daquest curs escolar 2013-14 adreada als nens de cicle inicial i mitj de primria (6-10 anys), perqu incorporin cada vegada ms fruites i hortalisses a la seva alimentaci diria [4].

    s molt important leducaci alimentria per tal devitar problemes nutricionals. Segons Folch (2006), cal ensenyar als infants a menjar correctament, ja que aix els evitar posteriors problemes de salut: obesitat, colesterol, restrenyiment, ansietat, etc. A ms, sha de tenir en compte que els hbits de salut que es consoliden durant aquesta etapa, perduraran la resta de la vida. (Rigolfas, Padr, Cervera, 2010).

    LOrganitzaci Mundial de la Salut (2012) afirma que la nutrici s un dels pilars de la salut i el desenvolupament. En persones de totes les edats una nutrici millor permet reforar el sistema immunitari, contraure menys malalties i gaudir d'una salut ms robusta, fins i tot, lOMS confirma que els nens sans aprenen millor. [5]

  • s possible dissenyar un joc que promogui en el alumnes la importncia dadquirir hbits alimentaris saludables?

    Aquest s el repte amb el que ens vam trobar: voler ensenyar als alumnes hbits alimentaris saludables a travs dun joc. Per, per qu voler-ho fer a travs daquest format? Un joc sempre s un format molt ms engrescador i motivador perqu els alumnes aprenguin continguts duna forma ldica (Lee i Hammer, 2011) i menys forada que les classes teriques tradicionals. Lalumne rep una recompensa prcticament a temps real en forma destmul visual positiu o negatiu, depenent de la resposta donada. s el que es coneix amb el nom de gamificaci, que s ls de tcniques i dinmiques prpies dels jocs i l'oci en activitats no recreatives. El concepte ve de la paraula game i el que es pretn s convertir activitats a priori avorrides en activitats que motivin a la persona a participar en elles (Romero i Rojas, 2013). No obstant, tamb els jocs es poden utilitzar de manera complementria a aquestes altres sessions magistrals.

    Desprs de molt cercar, no vam trobar cap joc que sadeqs al que volem, de manera que vam decidir dissenyar el nostre propi joc programat amb Scratch.

    La idea era crear un joc que fos complert i alhora complex. Que no fos memorstic, sin que els alumnes haguessin de fer raonaments per tal dextreuren conclusions i que les respostes no fossin sempre les mateixes, que no fos un joc de resposta tancada, sin que depenent de la manera de jugar de lalumnat, aquesta varis. Es tractava de fer un joc en que els infants poguessin fer una analogia entre la ingesta daliments i com aquests afecten a lorganisme.

    Objectius daprenentatge i relaci amb els continguts curriculars

    Tot i que el primer aprenentatge alimentari i el ms important es produeix en el nucli familiar, des de lescola tamb cal reforar i promoure que els alumnes adquireixin bons hbits de salut. Per aquest motiu, lobjectiu general daprenentatge que es pretn aconseguir amb el joc dScratch s fer que els alumnes prenguin conscincia de la importncia de que una alimentaci sana s bsica pel bon funcionament del cos hum, a ms de que influeix de manera positiva en el rendiment acadmic i en lestat dnim.

    Per fer-ho, ens hem centrar en lassoliment dels segents objectius:

    1. Aprendre a elaborar pats saludables. 2. Comprendre de quina manera actuen els diferents aliments

    (nutrients) en lorganisme. 3. Identificar els tipus daliments segons la seva funci nutricional

    (energtica, reguladora i constructora).

    Els alumnes, per tant, han de ser capaos de comprendre limpacte que tenen els aliments que mengen en el seu cos i en com es troben, a partir de visualitzar-ho grficament a travs del personatge principal de lScratch; a ms,

  • daprendre a diferenciar hbits alimentaris saludables daquells clarament menys recomanables tot i entenent el perqu no ho sn.

    De manera que el disseny del joc dScratch est enfocat a lensenyament-aprenentatge del segent contingut curricular: Reconeixement dels diferents tipus daliments. Valoraci duna alimentaci sana i variada; que pertany al bloc temtic de Les persones i la salut de lrea de Coneixement del medi natural, social i cultural.

    Classificaci dels aliments segons la seva funci nutricional (energtica, reguladora i constructora)

    De les diverses classificacions que existeixen dels aliments (origen, grups daliments, etc.) sha triat la que ho fa a partir de les seves funcions nutricionals (energtica, reguladora i constructora), ja que es va considerar que les altres podrien ser o massa simples o massa complexes pels alumnes de 2n de Primria. A continuaci sexplicita qu sentn per cadascuna delles:

    F. Energtica: la daquells aliments que proporcionen energia per caminar, crrer, estudiar, etc. Sn els hidrats de carboni i els greixos.

    F. Reguladora: la daquells aliments que fan que el cos funcioni correctament. Per exemple, aquells que ajuden al cos a eliminar les substncies que no necessita. Sn les vitamines, els minerals, la fibra, laigua, etc.

    F. Constructora: la daquells aliments que serveixen per construir els msculs i els ossos i renovar les parts del cos que creixen constantment. Sn les protenes, el calci, el ferro, etc.

    EXPLICACI DEL JOC

    Enfocament didctic

    Recordem que el joc que sha dissenyat dScratch est orientat a qu els alumnes identifiquin, a grans trets, les diferents funcions nutricionals dels aliments (energtica, reguladora i constructora) i alhora aprenguin a elaborar pats saludables que podran incorporar a la seva dieta alimentria diria.

    Per aconseguir-ho, sha creat una simulaci de com afecta la ingesta dels diferents aliments en el cos hum. Lescenari s molt significatiu pels alumnes. En aquest, apareix el personatge principal de laplicaci, el gat Scratch, que de la mateixa manera que ells, saixeca al mat per anar a lescola i desprs torna cap a casa. En aquesta rutina diria, el personatge, igual que les persones, realitza diversos pats. Al mat quan es lleva demana lesmorzar, a lescola dina i quan torna cap a casa i es fa fosc, sopa. No shan volgut introduir els pats de lesmorzar de mig mat i el berenar, per no fer el joc massa llarg i monton. La rutina es repeteix dues vegades (dos dies).

  • El joc, al qual es pot accedir des de ladrea [6], consisteix en donar de menjar al gat sempre que ho demani i, depenent del que se li doni, el seu cos reaccionar duna manera o una altra. s aqu on els alumnes hauran dinterpretar i relacionar la tria daliments que han fet per a cada pat amb com aquesta tria afecta fsica i anmicament al personatge. Es tracta duna representaci per simplificar un fenomen complex (Justi, 2006), per ajudar als alumnes a visualitzar limpacte dels aliments en lorganisme. Per fer-ho, els alumnes tindran una fitxa-guia que els ajudar a recordar els aliments escollits i comprendre de quina manera la seva ingesta influeix en el gat.

    Com es juga?

    El joc consta dun nic escenari [Figura 1] que sha dividit en dues parts. A la part de dalt trobem tots els aliments que podrem donar de menjar al nostre personatge, el gat, i la part de baix simula el recorregut diari que fa per anar de casa cap a lescola i a linrevs.

    Figura 1: Pantalla del joc dScratch (escenari nic).

    El joc sinicia quan el nostre personatge comena el dia demanant per lesmorzar. Tenint en compte la recomanaci de la majoria de nutricionistes, de que un bon esmorzar ha de contenir lactis, cereals i fruita fresca, en aquest pat els alumnes noms hauran de triar 3 aliments. Per fer-ho, per donar desmorzar al gat, noms hauran de clicar a sobre els 3 aliments que considerin ms adients perqu el primer pat del dia sigui el ms saludable possible. Cada cop que cliquin a sobre un aliment, aquest sarrossegar fins all on es trobi el personatge i, a ms, depenent de la tria, sumar punts a les diverses variables, una per a cada funci nutricional i una ms per a hidrataci, i que tamb apareixen en pantalla. El fet de deixar les variables visibles ha estat degut a considerar que podria ser interessant que els alumnes sadonessin de les funcions nutricionals dels aliments duna manera ms directa. No obstant, els alumnes tamb podran observar com els aliments triats afecten al personatge,

  • que canviar de forma (vestit) i caminar ms rpid o ms lentament cap a lescola depenent de com es trobi. Aquest canvi de forma tamb anir acompanyat duna frase perqu els alumnes puguin comprendre el significat daquest canvi daparena.

    Quan el gat arriba a lescola fa el mateix, demana per menjar, per aquest cop pel segon pat del dia, el dinar. Aqu els alumnes hauran de triar 4 aliments en comptes de 3. El ms encertat seria que triessin un primer plat, segon plat (o directament plat nic amb acompanyament), postres i beguda; per aix ja s elecci seva. El personatge canvia de vestit i torna cap a casa.

    Per ltim, els alumnes hauran de triar els aliments que li volen donar al gat per sopar abans danar a dormir. Al dia segent es torna a iniciar el joc de la mateixa manera. Aquest procs es pot repetir tantes vegades com es vulgui. El joc, en un principi, est programat perqu es repeteixi, com sha dit anteriorment, dues vegades.

    Per facilitar als alumnes que puguin fer inferncies entre els aliments triats i la reacci del personatge del joc, sels facilitar una fitxa-guia. En aquesta, hauran dencerclar els aliments per a cada pat i desprs hauran de marcar com afecten al gat. Dentrada, podria ser que no relacionessin que el gat reacciona duna determinada manera depenent de la composici de lpat. Aquest s el primer raonament al que haurien darribar, comprendre que els aliments intervenen en el seu benestar/malestar.

    Figura 2: Fitxa-guia que es va donar als alumnes.

    Per no saturar als alumnes amb molts continguts (totes les funcions nutricionals) alhora, no totes les variables es tenen en compte al mateix temps. Duna banda, la funci energtica noms es comptabilitza desprs de lesmorzar, ja que s en el primer pat del dia que es considera primordial tenir

  • una bona dosi daportaci energtica, perqu ajudar a afrontar millor el comenament del dia. En canvi, la funci constructora es t en compte noms desprs del dinar, que acostuma a ser quan es consumeixen ms protenes, les que ens aporten els llegums, carn o peix. Daltra banda, la funci reguladora i la hidrataci es comptabilitzen al llarg del dia, ja que s essencial per al bon funcionament de lorganisme que apareguin en totes les ingestes que es realitzen.

    Aspectes claus

    En el joc apareixen un total de 16 aliments dels quals sha intentat que hi hagus la mateixa proporci de cada tipus segons la seva funci nutricional. En aquesta selecci, tamb shan afegit 2 de poc recomanables. Shan creat 4 variables per a cada aliment, una per a cada funci i una ms per a hidrataci. Veiem a continuaci com puntuen depenent de la funci nutricional de cadascun dells:

    Taro

    nja

    Lle

    t

    Do

    nu

    t

    Co

    ca-c

    ola

    Ce

    rea

    ls

    Cig

    ron

    s

    Ca

    rn

    Pe

    ix

    Pa

    sta

    Ble

    de

    s

    Po

    ma

    Tom

    qu

    ets

    Aig

    ua

    Ou

    Pa

    tate

    s

    Form

    atg

    e

    A. Constructors 1 1 2 2 1 1

    A. Energtics 1 1 1 1 1 1 1 1

    A. Reguladors 1 1 1 1 1 1 1

    Hidrataci 1 1

    Cal tenir en compte que molts dels aliments no es poden classificar noms a partir duna variable, per aquest motiu, puntuen a ms duna.

    Evidentment, els aliments triats aix com les seves puntuacions sn una simplificaci de la realitat. Tenint en compte que el joc est enfocat per alumnes de 2n de primria, no shan tingut en compte cadascun dels nutrients que contenen els aliments triats, sin que noms puntuen aquells que a nivell quantitatiu ressalten per sobre dels altres. Per exemple, en el cas de la carn, sha cregut convenient que sums 2 punts a aliments constructors pel seu alt contingut en protenes.

    La beguda ensucrada (coca-cola) no sha cregut convenient que sums cap punt a hidrataci pel seu alt contingut de sucre i per ser un dels aliments menys recomanables, juntament amb la brioixeria industrial, dels que hi ha al llistat.

  • I aqu podem observar com el personatge del joc canvia de forma (vestit) depenent de la suma daliments que t a cada variable. Aquest s lestmul positiu/negatiu que els alumnes reben:

    Quan passa? Vestits Qu diu? Qu fa? Quan ho fa?

    Normal

    Pregunta pels diferents pats

    Camina rpid Al comenament

    del dia

    Energtic = 2 "Tinc tanta energia

    que podria crrer una cursa de 100 metres!"

    Es mou i camina rpid

    Desprs de l'esmorzar

    Constructor > 2

    "He crescut i em noto fort!"

    Creix i camina rpid

    Desprs de dinar

    Regulador = 4 "Estic sper b! Iupi!!" Salta i camina

    rpid

    Desprs de sopar (desprs

    de tot el dia)

    Energtic < 2

    "Estic molt cansat" Camina

    lentament Desprs de l'esmorzar

    Energtic > 2

    "Em noto pesat, crec que m'he engreixat"

    Camina lentament

    Desprs de l'esmorzar

    Constructor < 2

    "Ai! M'he lesionat" Camina

    lentament Desprs de

    dinar

    Regulador < 4

    "Em fa molt de mal la panxa. Vaig al lavabo i

    no faig res.." X

    Desprs de sopar (desprs

    de tot el dia)

    Hidrataci < 2

    "He de veure ms aigua per hidratar-

    me!" X

    Desprs de sopar (desprs

    de tot el dia)

    Normal dormint

    "ZZzzzZZzzz" X Desprs de

    sopar (desprs de tot el dia)

  • Disseny del joc (arquitectura)

    A continuaci sexplicar breument com sha fet que el joc Elaborem pats saludables funcioni a travs dels blocs de programaci de laplicaci Scratch.

    Com que el gat s el personatge principal del joc, a travs del qual lusuari veu com afecta a lorganisme la ingesta dels diferents aliments triats per a cada pat, s sobre ell que shan hagut de definir moltes ms accions que amb la resta dobjectes (aliments).

    Duna banda, cada cop que lusuari tria un aliment, es suma un punt a la variable menjar clicat, de manera que desprs dhaver clicat els 3 primers aliments per lesmorzar (menjar clicat = 3), el personatge canvia de forma fent s dels vestits definits per aquest pat. El vestit ser un o un altre depenent de la puntuaci que rebi cada variable nutricional (energtic, constructor, regulador i hidrataci). Quan lusuari doni el dinar al gat, la variable menjar clicat haur de ser = 7 i amb el sopar = 11.

    Figura 3: Fragment de codi de programaci que mostra com el joc fa el canvi dpats.

  • En el cas que el personatge canvi al vestit 3, 6 o 7 (cansat, pesat i lesionat), caminar ms lentament cap a lescola. Aix sha aconseguit a partir de definir que per aquestes 3 disfresses, el gat llisqui cap a lescola o cap a casa en 8 segons en comptes de 2 que sn els establerts per la resta de vestits (content, enrgic, fort). [figura 3] Daltra banda, la variable menjar clicable el que fa s evitar que els usuaris cliquin aliments mentre el personatge no es troba en un pat. Per aix, la funci de clicar tots i cadascun dels aliments comprova abans de realitzar cap acci que la variable menjar clicable sigui igual a 1. En cas contrari, voldr dir que el gat est fent alguna altra acci (caminar, dormir, parlar, etc.) i que, per tant, no se li pot donar menjar.

    En la figura 3 podem veure que abans de cada pat, sestableix a la variable menjar clicable el valor 1. En canvi, en la figura 4, que s una funci programada que tamb pertany al personatge del gat, encarregada de fer el canvi de forma (vestit) desprs de dinar, es pot observar com sestableix la variable menjar clicable el valor de 0, perqu ja sha acabat aquest pat.

    Figura 4: Fragment de codi de programaci que mostra com el joc fa el canvi forma (vestit/disfressa) del personatge.

    La figura 5, que s la funci de triar per menjar la taronja, podem veure com noms sexecuta la funci si menjar clicable = 1 que es comprova en primer lloc. A continuaci, laliment sarrossegaria fins la posici del personatge principal i es sumen els valors a les variables nutricionals. En aquest cas, sha definit que la taronja sumi noms 1 a regulador. Un cop fet aix, lobjecte, en aquest cas la taronja, torna instantniament a la seva posici inicial.

  • Figura 5: Fragment de codi de programaci que mostra part de les accions definides per a un aliment concret, la taronja.

    Finalment en la figura 6, que s on sha definit el canvi de dia i el final del joc, depenent si han passat els dies establerts de durada daquest, sobserva com totes les variables es reestableixen a 0 per tal de comenar un dia nou sense puntuaci acumulada del dia anterior. Quan el joc acaba, el personatge sacomiada dels usuaris.

    Figura 6: Fragment de codi de programaci que mostra com finalitza el joc.

  • EXPLICACI I ANLISI DE LA IMPLEMENTACI

    Lactivitat es va dur a terme amb el grup de 2n C de Primria de lEscola Pegaso de Barcelona el passat dilluns 26/05/14 en una sessi de 90 minuts, dividida en dos, a laula dinformtica del centre escolar.

    En cadascuna de les sessions (45 minuts), noms hi havia la meitat dels alumnes, ja que el grup sencer s massa nombrs i no hi havia suficients ordinadors per tothom. A ms, el joc est pensat per jugar-hi de manera individual.

    Considerem que lactivitat va ser profitosa, ja que es van assolir bona part dels objectius proposats amb el seu disseny, tot i el poc temps del que el docent disposava.

    Duna banda, els alumnes van estar molt motivats per la novetat que comportava el fet de fer classe de medi a laula xip, ja que anteriorment noms havien anat a fer activitats de llengua, i daltra banda, el joc va ser prou engrescador perqu estiguessin atents per poder fer abstraccions i relacionar els aliments amb les diferents funcions nutricionals que aporten cadascun dells.

    Es va iniciar la sessi amb un parell de preguntes per introduir el tema dels hbits alimentaris saludables: Qu significa per vosaltres menjar b?, Per qu creieu que al menjador cada dia teniu un pat diferent?. Les respostes van ser diverses: menjar tot el que ens posen al plat, menjar molt, per la ms interessant i la que ms sapropava a la resposta esperada va ser menjar una mica de tot; de manera que es va continuar la sessi amb una breu explicaci de la importncia que tenen els aliments en lorganisme, comparant-ho, perqu fos ms entenedor per ells tenint en compte la seva edat, amb la benzina que necessiten els cotxes per poder crrer (Folch, 2006). Tot seguit, es va explicar als alumnes en qu consistia el joc, es van nomenar els aliments que apareixien a la pantalla perqu no hi hagus cap dubte de quins eren i sels va deixar temps perqu juguessin al joc. Finalment es va fer una posada en com per comparar i reflexionar tots junts sobre com havia reaccionat el personatge del joc depenent dels aliments que li havien donat per menjar i a qu creien ells que era degut. Aix es va fer perqu considerem, de la mateixa manera que Mart (2006), que el coneixement es construeix a partir del dileg entre el que ja se sap i les noves idees i experincies que es vehiculen a laula. Els nens i nenes van poder reconixer, amb lajuda del docent, les funcions nutricionals dalguns aliments, per no van aconseguir fer-ho de tots i cadascun dells. Per exemple, es van adonar que si no li donaven res de fruita ni de verdura per menjar al personatge del joc, aquest tenia problemes de restrenyiment o, per exemple, que la llet i els crispis donen energia. Tamb van raonar que si sempre li donaven el mateix per menjar, es posava malalt i si sempre li donaven donuts, a ms, sengreixava. Alguns alumnes van fer bones composicions de men des dun primer moment i de la resta, la gran majoria, va saber com millorar els pats que havien preparat per fer-los ms saludables.

  • En general, les conclusions a les que els alumnes van arribar desprs daquesta sessi van ser: Va b menjar una mica de tot, no sempre el mateix, si mengem sempre el mateix ens posem malalts i els aliments tenen vitamines que ens ajuden a estar b i crixer. Els alumnes van saber relacionar els diversos canvis de forma del personatge amb els aliments que li havien donat. De manera que lobjectiu de relacionar causa-efecte entre els aliments triats i la reacci del personatge es va assolir.

    CONCLUSIONS

    LScratch s una aplicaci que permet als docents crear jocs per ensenyar continguts concrets als seus alumnes de manera motivadora. No obstant, com passa amb tots els jocs, cal revisar-los molt perqu no hi hagi cap imprevist en el moment de portar-los a la prctica. En el nostre cas, tot i que el joc Elaborem pats saludables va funcionar b i es van assolir parcialment els objectius proposats amb el seu disseny, el docent es va trobar amb algunes limitacions. Una delles s que sovint el llenguatge visual pot ser ambigu, de manera que cal que es revisi amb molt deteniment perqu no hi hagi dubtes o confusions del missatge que es vol transmetre a lusuari. Perqu aix no passi es pot acompanyar el codi visual amb llenguatge textual.

    Daltra banda, cal tenir en compte que no es pot donar per suposada una informaci, com el cas de lanalogia gat-persona. El docent ha de detallar aquesta informaci al mxim abans diniciar el joc.

    Per acabar, jugar no implica obligatriament lassoliment dun objectiu, en el nostre cas didctic; per aquesta ra, cal que el docent propici la reflexi final conjunta dels alumnes sobre les conclusions que sen poden extreure de lactivitat.

    AGRAMENTS

    La realitzaci daquest treball ha estat possible grcies a la tutoritzaci del professor Vctor Lpez i a la collaboraci de la tutora Ramona Figuerola i els alumnes de segon curs grup C dEducaci Primria de lEscola Pegaso de Barcelona.

  • REFERNCIES

    AGNCIA DE SALUT PBLICA DE CATALUNYA (2012). Lalimentaci saludable a letapa escolar. Barcelona: Agncia de Salut Pblica de Catalunya. FOLCH, M. (2006). Menja b, viu millor. Badalona: Ara Llibres. JUSTI, R. (2006). La Enseanza de Ciencias basada en la Elaboracin de Modelos. ENSEANZA DE LAS CIENCIAS, 24(2), 173-184. LEE, J. J., HAMMER, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). LPEZ, V., HERNNDEZ, M.I. (2013). El Scratch com a eina de modelitzaci computacional. Reflexions i recerques sobre lensenyament de les Cincies, 26, 28-33. MART, J. (2006). Les idees cientfiques dels infants i lensenyament de les cincies a lescola primria. Tarragona: Comunicaci Educativa. Reflexions educatives, 19-26. RESNIK, M., MALONEY, J. MONROY-HERNNDEZ, A., RUSK, N., EASTMOND, E., BRENNAN, K., ... KAFAI, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 11 (vol. 52), 60 62.

    RIGOLFAS, R., PADR, P., CERVERA, P. (2010) Educar en lalimentaci i la nutrici. Barcelona: Tibidabo. ROMERO, H., ROJAS, E. (2013). La Gamificacin como participante en el desarrollo del B-Learning: su percepcin en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca. 11th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology

    [1] http://scratchcatala.com/

    [2] http://codeclubcat.org/

    [3] http://scratch.mit.edu/

    [4] http://gencat.cat/dar/fruita-escolar/

    [5] http://who.int/features/factfiles/nutrition/es/

    [6] http://scratch.mit.edu/projects/22320719/

    http://scratchcatala.com/http://codeclubcat.org/http://scratch.mit.edu/http://www.gencat.cat/dar/fruita-escolar/http://scratch.mit.edu/projects/22320719/