Aprendizaje Ubicuo y Tecnologias moviles

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA Proyecto “Aprendizaje Ubicuo y Tecnologías móviles” (Propuestas pedagógicas) Curso Telecomunicaciones II Presentado a Profesora Jennory Benavides Elaborado por: Diana M. Robayo Patiño Turrialba, 6 de Agosto 2012

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Conceptos, caracteristicas enfocado al ambiente educativo

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

Proyecto “Aprendizaje

Ubicuo y Tecnologías

móviles” (Propuestas

pedagógicas) Curso Telecomunicaciones II

Presentado a Profesora Jennory Benavides

Elaborado por:

Diana M. Robayo Patiño

Turrialba, 6 de Agosto 2012

Justificación

Las tecnologías ofrecen una gran variedad de posibilidades para ser aplicadas en

diversas situaciones como pueden ser en lo laboral, lo social, y en el ámbito que en

nuestro caso como docentes más nos interesa en la educación.

Y es ahí donde este tipo de investigaciones cumplen un papel muy importante porque

nos permite ver más allá, porque en ocasiones contamos con los dispositivos pero no

sabemos mucho de ellos o utilizamos lo básico para la rutina diaria sin pensar que les

podemos sacar bastante provecho combinándolos con las estrategias educativas, ya

que para los niños y jóvenes la tecnología y sobre todo los dispositivos móviles pero

sobre todo las aplicaciones que estos ofrecen son muy atractivas para ellos.

Si nosotros como educadores nos capacitamos y nos arriesgamos a innovar en el aula

muy posiblemente experimentemos situaciones de aprendizaje donde aflore la

creatividad del estudiante, y le desarrolle habilidades que muy posiblemente con la

metodología tradicional sería más difícil lograrlo o del todo no podríamos hacerlo.

Objetivo General

1. Identificar potenciales usos educativos de las Tecnologías Móviles que propician

un aprendizaje ubicuo en instituciones costarricenses diseñando propuestas

pedagógicas para su uso en los laboratorios de informática educativa.

Objetivos específicos:

Analizar el concepto de ubicuidad aplicado a las tecnologías dentro del ámbito de

la educación, conociendo sus características, ventajas, entre otros.

Diseñar propuestas pedagógicas para el uso de Tecnologías Móviles en

contextos educativos, tanto para la modalidad en laboratorios de Informática

Educativa, como en propuestas de 1 a 1 (una computadora por niño) en

instituciones rurales.

Generar propuestas de uso de las aplicaciones que ofrecen los dispositivos

Móviles para ser utilizados en las estrategias de docentes de diversas areas.

Concepto

De acuerdo con el autor (Quintana, La nube)

“El concepto de ubicuidad trae aparejado una profunda convergencia tecnológica

entre todos los medios, y la coexistencia de lo real y lo virtual. Disponibilidad de la

información a cualquier hora, desde cualquier parte y con cualquier dispositivo. Esta

tipo de interacción entre distintos dispositivos y medios sociales ha de modificar la

manera como experimentamos el mundo y como

enseñamos.”

Al escuchar el término “Ubicuo” generalmente nos lleva al

entorno espiritual, para hacer referencia a Dios. Pero

enfocado a la educación y partiendo retomando lo expuesto en la cita, nos indica que

es el poder aprender en cualquier momento, con cualquier dispositivo tecnológicos que

tengamos a nuestra disposición o herramientas con las que contemos y podamos

intercambiar información.

Características cabe resaltar las siguientes:

1. Nuevo paradigma educativo, se basa en los nuevos medios digitales,

tecnología inalámbrica, medios móviles y la omnipresencia de la web,

integrando todas las tecnologías de aprendizaje digital: U-learning.

2. Se integra al entorno natural de las personas.

3. Es un proceso de aprendizaje que perdura en los estudiantes, es recordado

continuamente.

4. Desde cualquier sitio se pueden los estudiantes acceder a sus documentos,

datos o vídeos.

5. El acceso a la información es inmediata.

6. Permite la interacción con las computadoras y otro tipo de dispositivos ;

además, de que puede realizarse con otros como profesores, expertos y

compañeros por medio múltiples herramientas de comunicación

7. El hecho de estudiar se convierte en una actividad más de la vida cotidiana,

integrándose en la vida diaria; con todos los momentos que esta tiene de forma

natural y auténtica.

8. Ofrece la posibilidad de tener la información correcta, de la manera correcta, al

igual que lugar y tiempo corre

Ventajas

El estudia adapta su horario personal para estudiar permitiendo realizar otras

actividades.

Ahorro de tiempo y dinero Reducción de costos en desplazamientos

Ampliación de la oferta de servicios educativos más allá de su espacio físico,

extendiéndose hacia otras instituciones educativas y empresas.

Mayor aprovechamiento de los recursos tecnológicos

Se rompe el concepto de jornada y se entra al proceso de aprendizaje al ritmo

del estudiante

Generación de nuevos modelos educativos.

Desventajas

Como depende de la tecnología se corre el riesgo que fallé en cualquier

momento.

No contar con los dispositivos tecnológicos apropiados para cumplir con las

actividades

Al ser acceso a internet escaso o nulo entorpece el aprendizaje.

Papel del educador

El docente se convierte en un

facilitador no es el único

transmisor de conocimiento.

Mayor capacidad de respuesta

del docente y mayor cobertura de

su campo de acción.

Conocedor del manejo de herramientas que sirven para el U-Learning

Brindar actividades o estrategias novedosas para hacer más ameno el

proceso.

Papel del estudiante

Realiza sus participaciones de forma meditada gracias al a posibilidad de

trabajar off-line

Tiene un papel más activo, en el proceso de aprendizaje ya que puede

comprender mejor la metodología

Investigador ya que puede acceder a variada información para realizar sus

actividades eligiendo la que sea más confiable

Autocritico, porque debe exigirse así mismo enforzandose para cumplir con los

objetivos deseados.

Papel de la Tecnologías móviles

Permitir la comunicación, en tiempo real.

Disponer de información al usuario en

cualquier lugar y momento

Permite la interacción entre distintos

dispositivos y medios sociales

Facilitadores del proceso educativo

Evaluación de los aprendizajes

Se valora en el uso correcto de los recursos

Se califican el cumplimiento de objetivos, aprendizajes obtenidos

De valoran fallos y aspectos a mejorar.

Diferencias con el aprendizaje tradicional

El rol del docente cambia drásticamente

El entorno deja de ser el aula y pasa a ser cualquier lugar

El estudiante plantea y organiza su horario para cumplir con sus obligaciones

Se utiliza gran diversidad de dispositivos

La aplicaciones ofimáticas están más presentes que el metodología tradicional.

“Podemos utilizar las nuevas tecnologías para aprender lo de siempre como siempre,

podemos usar los dispositivos de computación ubicua que existen en nuestro mundo

contemporáneo para enseñar a partir de una didáctica obsoleta y caduca: un profesor

o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestión del aprendizaje); el

alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que

consigue una calificación que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los

ordenadores para recrear pedagogías de transmisión tradicionales, que anticipan una

relación mimética con el conocimiento: absorber teorías, fórmulas prácticas, hechos,

empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido

que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias digamos que no

cambia la imagen del sistema solar que había en el viejo manual de ciencias, pero que

en el “objeto de aprendizaje” digital los que giran en torno al sol son por fin los

planetas, la relación del alumno con el conocimiento y con los procesos pedagógicos

ha cambiado de forma significativa” (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008).

De acuerdo con los autores, las tecnologías vienen a cambiar los ambientes

educativos, pero este en gran parte depende del educador y en esta nueva estrategia

de ubicuidad parte de esa responsabilidad recae en el estudiante. Así como la

tecnología avanza las estrategias que se empleen para educar también deben cambiar

no se pueden utilizar las mismas que se emplean en el ambiente tradicional pasado

donde la tecnología no era parte tan indispensable del diario vivir como lo es ahora;

más que trasmitir un montón de contenidos necesitamos crear aprendizajes

significativos en los estudiantes y esto se logra

si se involucra más al alumno en su proceso

de enseñanza-aprendizaje, dando espacios

para que cree, imagine, consulte analice,

razone y más aspectos que se pueden tomar

en cuenta cuando se trabaja incorporando la

tecnología en el aula.

Aunque las computadoras nos permiten recrear situaciones que se desarrollan en el

aula, como situaciones monótonas es una lástima no sacar más provecho de ellas

como para crear ambientes lúdicos que nos permitan recrear situaciones de la vida

real para así desarrollar competencias a nuestros estudiantes que les facilitaran su

incorporación a la vida en sociedad.

Concepto

Partiendo del siguiente concepto sobre la definición de móvil: “ Del latín mobĭlis, la

noción de móvil permite el desarrollo de varios conceptos vinculados. En esencia, un

móvil es aquello que tiene movilidad o que no está fijo o quieto. El concepto también

puede utilizarse en sentido simbólico para referirse a aquello que mueve o que impulsa

algo.” (Definicion.de)

Combinándolo con tecnología el termino completo se refiere a la tecnología que

permite que un dispositivo con conexión inalámbrica a internet se pueda trasladar con

el usuario para realizar y acceder a la información

requerida en cualquier lugar y momento no dando

paso a las limitaciones de traslado ya que son

dispositivos livianos, pequeños diseñados para ser

cómodos de manipular y llevar en ellos están, los

celulares conocidos como smart phone, tablets,

notebooks entre otros.

Características

Sistemas operativos especializados

Prestan servicios que antes eran exclusivos para los computadores de

escritorio.

Acceso a correo, navegación web, libros electrónicos, consulta de documentos,

visualización de videos, videoconferencia.

Creación de documentos.

Aplicaciones de fácil uso

Dispositivos Ergonómicos

Gran capacidad de almacenamiento, agilidad ya que sus procesadores

trabajan velozmente.

Ventajas

Al tener los dispositivos, pequeño son casi de bolsillo, esto hace fácil su

traslado

Permiten realizar actividades educativas en cualquier momento

Comunicación en tiempo real

Acceso a contenidos sin límites geográficos

Desventajas

No puede ser aplicada en toda la población por diversos aspectos como;

económico no toda la población cuenta medios para adquirir un dispositivo

móvil.

Desconocimiento de uso de los dispositivos, tanto por parte del estudiante cono

en algunos por el educador.

No contar con la cobertura de red, por ejemplo sitios muy alejados o rurales.

La tecnología móvil en el contexto educativo

Para poder integrar las tecnologías móviles en el

aula logrando un desarrollo correcto de la

educación y aprendizaje por medio de los

dispositivos móviles, necesita más intervención,

compromiso e involucramiento de todos los

actores del proceso formativo. Los educadores

debemos crear estrategias que integren el

aprendizaje móvil a la actividad académica. Para

complementar las actividades realizadas en los medios tradicionales la tecnología

móvil alcanza mayores niveles de eficiencia en el aprendizaje estudiantil, ofreciendo

contenidos en formatos y medios con los cuales el alumno tiene mayor relación y por

consiguiente mayor oportunidad de retener y reforzar los conocimientos entregados

además de invertir menos tiempo en el

aula desplazamientos a la misma y la

posibilidad de estudiar, realizar

investigaciones, escuchar charlas, ver

videos y clases en el dispositivo móvil

entre otras ventajas Día a día aparecen nuevos usos y aplicaciones disponibles para la

creación y distribución de información por medio de las tecnologías móviles se debe

analizar si se esta adaptando estructural y organizacionalmente a estas nuevas

herramientas para así mejorar el alcance, cobertura y uso de ellas como recursos para

obtener conocimientos en las instituciones educativas.

La web ubicua y las tecnologías móviles

La web 3.0 se clasifica como la web semántica, y la web 4.0 como la web ubicua las

tecnologías móviles trabajan

basadas en la unión de las dos

porque no se puede dar una sin la

otra estas se complementan y

permiten realizar los procesos de

intercambio en los dispositivos

móviles. Esta nueva sociedad de

conocimiento resalta por permitir

la movilidad, interactividad y

ubicuidad. Las tecnologías

móviles le permiten a estudiante adaptarse mejor a esta sociedad dejando de ser

estudiantes pasivos a activos, que acomodan sus situaciones a los recursos con que

cuentan, esta computación ubicua permite que el intercambio de comunicación y

conocimiento sea entre maquina y estudiante y no exclusivamente como se hace en el

aula que es profesor-estudiante.

Características de las XO

Capacidad de

almacenamiento: 2Gb

memoria 512 Mb de

velocidad

Medidas: 242mm x

228mm x30mm Peso,

Menor a 1,5 kg

Configuración: Laptop

convertible con pantalla

pivotante y reversible;

cierres resistentes al

polvo y a la humedad.

Pantalla: cristal líquido

LCD, de 7.5” alta resolución funciona de modo color al llevarlo a la luz cambia a

monocromático.

Sistema Operativo: Fedora 11 (linux).

Entorno gráfico: Sugar.

Alimentación: entrada de corriente continua (CC) de 2 contactos de 6mm (1.65mm

pin central), 11 a 18 V utilizables. La entrada tolera de -32 a 40 V; consumo limitado a

25W

Línea de salida: Conector estándar (jack) de 3.5mm, estéreo de 3 contactos

Micrófono: Conector estándar (jack) de 3.5mm, mono de 2 contactos; modo de

entrada configurable. Micrófono externo, CA con polarización

Sensor, CC con 2.5 V de polarización (impedancia de 3 kilo ohm) para pulsadores,

teclas, sensores resistivos. Sensor, CC sin polarización para mediciones de voltaje (0 -

3 V)

Expansión: 3 conectores USB-2.0 Tipo-A; proveen hasta 1A de corriente(total)

Slot para MMC/SD-Card

Teclado: 70+ teclas, recorrido de 1.2mm; sellados por una membrana de goma,

ensamblaje tecla-switch

Ciclo de vida: Mínimo 2,000 ciclos de carga/descarga (hasta 50% de la capacidad de

una nueva, IIRC).

Caso # 1

Plan de clase

Población: Sexto Grado

Tema: Tipos de costumbres según la comunidad

Objetivo General: Analizar la identidad local de la comunidad en que vivimos por

medio de los recursos tecnológicos para desarrollar habilidades de uso de las

herramientas.

Específicos:

1. Visitar los diferentes lugares turísticos de su comunidad.

2. Reconocer los diversos usos que se le puede dar a los dispositivos

tecnológicos.

3. Ilustrar lo investigado sobre sus comunidades de manera digital.

Justificación:

Esta actividad tiene como fin estimular a los estudiantes para que conozcan más sobre

sus comunidades, y a su vez que utilicen las computadoras para hacer producciones

digitales, que puedan compartir con sus compañeros. Permitiendo aprovechar las

aplicaciones ofimáticas con que cuentan, desarrollando habilidades donde su

creatividad será el punto de partida. Es importante que los estudiantes interactúen con

los demás integrantes de sus comunidades, para que puedan crear conciencia social

del valor que tiene los recursos con que cuenta la comunidad y los padres de familia

serán los supervisores de su investigación fuera del aula, y en el hogar velaran por el

buen uso de las computadoras porque la intención de que ellos se las lleven a su casa

es que puedan realizar sus actividades extra-clase y investiguen sobre temas de

interés para ellos. El docente será su guía en este proceso, de investigación y

creación.

Las costumbres de nuestra comunidad

Actividad de inicio:

El docente utilizara la técnica lluvia de ideas y para su desarrollo preguntara

¿Qué costumbres conocen o existen en su comunidad? Los estudiantes irán

haciendo sus intervenciones y la docente ira tomando apuntes en la pizarra.

Actividad de desarrollo

Los estudiantes forman equipos de trabajo de 3 integrantes.

Cada uno tendrá una función para realizar fuera del aula: uno se encargara de

tomar fotos sobre los sitios turísticos, otras fotos actividades que son

costumbres en su comunidad, y el tercero investigara información sobre su

comunidad.

Después de realizar sus investigaciones se reúnen nuevamente los equipos de

trabajo en aula

Compartirán la información recolectada para crear una presentación en Scratch

con las fotografías y los datos ya analizados

Cada grupo elige una de las presentaciones.

Actividad de cierre:

Como cierre de la actividad los grupos expondrán la presentación a sus

compañeros en una mesa redonda.

Previamente la docente a realizado una lista de cotejo para evaluar las

presentaciones que se le ofrecerá a cada grupo.

Por medio de una votación secreta los estudiantes elegirán la presentación

grupal que más les agrade para presentarla en siguiente acto cívico a toda la

escuela con el fin de promover conocer más la comunidad.

La docente les ofrece a los demás educadores una hoja de evaluación para

que valores la presentación aportando una conclusión y recomendación.

Caso # 2

Propuesta

Recursos para trabajo en equipo

1. Mensajería de texto (Se puede emplear en las cuatro áreas)

Se forman equipos de trabajo

Después de ver el tema en el aula la o el docente ofrece a los estudiantes un

cuestionario con preguntas sobre el tema para que en sus casas las contesten,

y compartan las respuestas con sus compañeros de equipo, por medio de la

mensajería de texto que ofrece el celular, para completar el cuestionario en

equipo y presentarlo en la próxima lección completo.

2. Creación de video ( Se puede adaptar para las cuatro áreas)

En equipos de trabajo

Para reforzar conocimientos adquiridos en la lección se les puede solicitar a

los estudiantes que en grupos realicen un video donde se traten los aspectos

vistos en clase Ejemplo: en español se vieron los géneros de obras literarias,

la docente le asigna a cada grupo un genero para cada grupo cree un video

donde se visualice en que consiste ese género.

Posteriormente utilizando la conexión al video proyector se expondrán los

videos en plenaria.

3. Análisis de video descargado de internet ( Se puede adaptar

para las cuatro áreas)

En equipos de trabajo

Como medio para introducir un tema

La docente con anterioridad elige un video de internet que este acorde al tema

que se verá en la lección, le ofrece a los equipos la dirección para su

descarga. Estos deberán verlo y en equipos realizar un análisis donde

plasmen lo comprendido y escriban las dudas que les surgen. Con la finalidad

que en la lección siguiente por equipos presenten su informe para entre todos

contestar dudas y unificar criterios.

Recursos para actividades individuales

1 Captura de fotografías (Se adapta a todas las áreas) y

2 Mensajería de texto

Para reforzar aspectos vistos en clase, la docente resalta los puntos más

sobresalientes del tema visto, a continuación le solicita al estudiante que en su

casa con ayuda de sus padres elabore un cartel y le tome un fotografía.

Esta fotografía se la enviaran al celular asignado a ella de esta

manera se evaluara el trabajo realizado

3 Entrevista (Se adapta a todas las áreas)

Haciendo uso de grabación de voz un recurso que

trae el celular

La docente después de la lección les solicita a sus estudiantes

que le pregunte a alguno de sus familiares sobre que conocimientos

tiene sobre el tema visto en clase.

Para luego compartir las grabaciones con sus compañeros

Recursos para procesos de investigación

1. Buscando en internet ( Se adapta para todas las áreas)

Para introducir a un tema la docente le pide que utilizando el internet que

tienen en su celular busquen información sobre el tema que ella les dirá y que

será visto en la lección siguiente.

Todo con el fin de motivarlos para que participen en la clase con aportes

generados por la investigación.

2. Entrevistas ( Se adapta a las áreas de ciencias, estudios y

español)

La docente les ofrece un cuestionario con X preguntas, les solicita a los

estudiantes que elijan a un personaje de su comunidad para que lo entrevisten

y graben realizándole las preguntas del cuestionario.

En la siguiente lección se comparten las entrevistas.

3. Captura de fotografías ( Se adapta para ciencias y estudios)

Después de ver un tema como manera de reafirmar conocimientos se les

solicita a los alumnos que hagan una investigación propia utilizando como

herramienta la cámara fotográfica de su celular. Donde se demuestre lo visto

en clase por medio de imágenes.

Recursos para socializar

1. Presentación personal Grabando(Aplica todas las áreas)

Al iniciar el periodo educativo una manera de hacer más creativo el

presentarse, es que cada estudiante cree un video corto donde diga su

nombre, gustos, expectativas sobre el curso y se lo envié a la docente a su

celular para que ella cree un solo video con los cortos de cada uno.

2. Descubriendo quien es (Mensajería de texto) (Ciencias)

Trabajan en equipos

Esta actividad la docente les pide a los estudiantes que de manera secreta se

pongan un nombre representativo que debe ser de algún animal domestico de

la lista que ella ofreció con anterioridad, para que por medio de su celular se

realicen preguntas entre los grupos para descubrir el nombre de grupo las

preguntas son acerca de las características del animal, de esta manera podrán

solucionar la incógnita a la vez que están socializando.

3. Exponiendo para niveles ( Aplica para todas las áreas)

La docente propone un tema para que trabajen el grupos a cada grupo le da un

aspecto diferente del tema a trabajar y de manera colaborativa apoyados por sus

celulares cada grupo investiga los aspectos que les corresponden, y elaboran un

cartel al cual deberán tomar una fotografía y la guardan para compartirla con los

compañeros del otro grado que están viendo ese mismo tema, de esta manera

abra un intercambio de conocimientos a la vez que socializan con compañeros de

otros niveles.

Recursos para la comunicación sincrónica y asincrónica

1. Chat ( sincrónico) (Aplica todas las áreas)

Como medio de análisis de un tema visto, el docente propone analizar X tema

o ideas X, para que entre grupos de cinco participantes compartan sus

opiniones por medio de mensajes de texto,

creando una comunicación reciproca, a

continuación se les da un espacio para que

saquen las ideas principales de sus

conversaciones y las plasmen en un

documento para compartir en plenaria.

2. Correo electrónicos (asincrónico) (Todas las áreas)

Partiendo de que los estudiantes cuentan con correo electrónico, la docente

les envía un cuestionario para reforzar los aspectos vistos en X tema, el cual

los alumnos bajaran por medio de su celular.

Para que después de bajarlo lo resuelvan en sus casas, y lleven el cuestionario

lleno la siguiente lección para comparar y corregir respuestas.

3. Videoconferencia (sincrónico) (Todas las áreas)

Para introducir a temas complejos, o reforzar conocimientos, el docente puede

planear una videoconferencia, o buscar alguna por internet que se ajuste a sus

necesidades para que los estudiantes por medio de sus celulares la observen y

escuchen hagan apuntes para luego compartirlos en la clase.

Conclusiones

1. Este trabajo me permitió conocer y aprender sobre varios conceptos que no

conocía y que están tan presentes cada vez que estudio atreves de un

dispositivo móvil.

2. Las tecnologías móviles trabajan muy de la mano con la ubicuidad por lo

tanto si se hacen cambios en las estrategias para educar se estará dando

más oportunidad a los estudiantes de crear su propio conocimiento,

3. Se puede generar diferentes situaciones de aprendizaje donde medie las

tecnologías móviles, todo se basa en la capacidad del docente y en el

deseo de innovar.

4. Es importante que los docentes, investiguemos y estemos informados de

las alternativas de uso que pueden tener los dispositivos móviles para en el

momento adecuado poder integrarlos a nuestras lecciones.

Bibliografía

Aprendizaje ubicuo

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http://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/03/19/el-aprendizaje-ubicuo-la-nueva-forma-

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http://bblanube.blogspot.com/2010/10/aprendizaje-ubicuo-u-learning.html consultado 23 de

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Slideshare “Aprendizaje Ubicuo”

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http://definicion.de/movil/ consultado el 20 de Julio 2012

Libro tecnología Planeta Web 2.0

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Tecnología Móvil

http://diario16.pe/noticia/15230-cinco-conceptos-que-debes-saber-sobre-tecnologaia-maovil

consultado el 22 de Julio 2012

Slideshare “Tecnologías móviles”

http://www.slideshare.net/educ.ar/proyecto-tecnologa-mviles-en-educacin-por-kathya-fallas

consultado el 25 de Julio 2012

Slideshare “Tecnologías móviles en el aprendizaje” http://www.slideshare.net/ebayonet/incidencia-de-las-tecnologas-mviles-en-el-aprendizaje-presentation consultado 25 de Julio 2012 Imágenes

http://www.google.co.cr rescatado el 20 de Julio 2012