Aprendizaje próximo a través de los videojuegos

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LACASA, Pilar (2001). Nuevos héroes y heroínas. En Los videojuegos.Madrid: Morata (284-305)

1. ¿De qué manera hacemos más próximo y significativo el aprendizaje de los estudiantes cuando lo planteamos con videojuegos?

Cuando planteamos el aprendizaje de los estudiantes con los videojuegos, nos podemos referir a la sociedad en la que nos encontramos. Estamos en una sociedad con continuos cambios, los cuales tenemos que acatar de una manera u otra y no solo los mayores sino también los niños. En la escuela podemos plantear los videojuegos de una manera divertida para los alumnos, a la vez que aprenden se divierten. No sólo con los videojuegos también con la televisión, los ordenadores,…Todo ello se aprecia con las nuevas tecnologías de las escuelas a las que se denominan TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).

Para hacer más próximo y significativo el aprendizaje mediante los videojuegos tenemos que implantar la cultura popular en las aulas, acercarnos más a los intereses de los discentes, es decir, dejar un espacio de tiempo para actividades lúdicas frente a los contenidos académicos.

Es cierto, que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de diversas habilidades en sus jugadores, como aumento en su atención, concentración, resolución de problemas, fomento de la creatividad, etc. Esto nos lleva a la conclusión que el uso de estos juegos desde el punto de vista cognitivo, puede suponer una ayuda para el desarrollo intelectual de los niños. Por ejemplo, algunos juegos como el "tetris", se puede utilizar para la mejora de habilidades tales como la percepción espacial, la imaginación y la creatividad del niño.

En conclusión, para hacer más próximo y significativo el aprendizaje mediante los videojuegos, primero hemos de ser conscientes de dicha afirmación, y posteriormente, tendremos que implantar la cultura popular en las aulas, para así acercarnos más a los intereses de los alumnos/as. O dicho de otra manera, deberemos dejar un tiempo adecuado para la realización de actividades lúdicas y no emplearlo todo en el aprendizaje académico.

2. Peligros del abuso de las pantallas.

Las nuevas tecnologías comportan muchos avances a nuestra vida pero también suponen muchas consecuencias negativas. Para comprobar los efectos del abuso de las pantallas se han realizados muchos estudios todos los cuales coinciden en señalar a las pantallas como enemigos si no se utilizan de manera correcta o incluso si se usan excesivamente.

Aparecen trastornos en el sueño debido a la programación que ven, ya que siempre no es la adecuada para su edad y conocimientos. Dependiendo de los programas que lleguen a ver pueden ocasionarle pesadillas, incluso insomnio a la hora de dormir.

El comportamiento se torna poco social: al estar la mayoría del tiempo delante de

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una pantalla impide al niño relacionarse con los demás, y dependiendo de la edad sólo se relacionan mediante las redes sociales.

No existe esfuerzo físico ya que pasan la mayoría del tiempo sentado, por ello, se produce la obesidad en niños, al estar tanto tiempo delante de una pantalla no realizan ninguna actividad física.

Además de la pasividad física, la televisión crea pasividad intelectual. Cuanto más tiempo esté expuesto un individuo a la programación televisiva, menos tiempo dedicará a actividades académicas y su rendimiento escolar se verá afectado negativamente.

Actúa negativamente en la salud. La pasividad que implica ver la televisión, sumada al consumo de alimentos con un alto nivel de calorías (tan habituales en nuestra dieta) que no son quemadas mientras vemos la televisión, hace que aumente el índice de obesidad de la población. Además, la constante exposición a los anuncios publicitarios, que principalmente tratan sobre estos alimentos altos en calorías, despierta el apetito de los telespectadores, aumentando su consumo. También podemos verlo de forma totalmente opuesta. Estamos hablando de enfermedades como la anorexia o la bulimia. Sobre todo el sector femenino juvenil se ve afectado por el estereotipo ideal que crea la televisión y les “obliga” a seguirlo para ser aceptadas y sentirse bien consigo mismas.

Y por último, y no por ello menos importante, debemos hacer hincapié en la pérdida de visión, ya que al pasar tantas horas delante de una pantalla y a una distancia muy corta, hace que los niños/as tengan problemas de visión.

3.- Posibles interacciones entre la realidad presencial y la realidad virtual.

Las posibles interacciones entre la realidad presencial y la realidad virtual se debe a la continua transformación del sistema educativo y de las personas que lo forman; siempre sea favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Hoy en día, la realidad presencial se está sustituyendo por la realidad virtual, los libros se están cambiando por pantallas, aunque ello tenga sus ventajas e inconvenientes, se ve claramente que este cambio se ve favorecido, un ejemplo claro de ello, son las llamadas escuelas TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).

Trabajo realizado por:

Ana María Cabeza de Vaca GalvínCarmen González PastranaMacarena Jiménez BarrancoLaura Romero OllerSergio Rosado López