Aprendizaje Movil a Nivel Licenciatura
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Aprendizaje Mvil a Nivel Licenciatura
David Arturo Valdivia Loza
Universidad de Guadalajara,
Centro Universitario de los Altos,
Carretera a Yahualica, Km. 7.5, Tepatitlan de Morelos, Jalisco, Mxico,
Resumen. El d-learning y el e-learning hace tiempo que fueron una gran innovacin
y una revolucin en la historia de la docencia, y que fue creciendo conforme creca
tambin la tecnologa, y como la misma tecnologa (software y hardware) se hacan
cada vez ms personales, fue cuando naci el m-learning, que en principios era casi
imposible ya que no exista Internet mvil que cubriera lo necesario. Este trabajo
contiene el desarrollo que ha tenido esta tecnologa, la problemtica con la que an
cuenta y algunas tcnicas y propuestas para poder implementarla a un nivel
licenciatura.
Palabras clave: m-learning, licenciatura, aprendizaje, podcast, presentaciones,
dispositivos mviles, tcnicas de aprendizaje.
1 Introduccin
Con el paso del tiempo la tecnologa ha ido abarcando campo en la vida cotidiana de
las personas y tambin lo ha ido haciendo el aprendizaje, y al implementar la tecnologa
en esto, se creo lo que se conoca como e-learning aprendizaje electrnico.
Este con la ayuda de las computadoras impartan cursos, apoyos didcticos, tareas,
exmenes, etc. Se usaba todo el material en CDs. Poco despus con el invento del internet,
en el cual las personas podan estar comunicadas por medio de las computadoras, y por el
uso del correo electrnico, se enviaban todos los cursos y/o materiales por este medio.
Despus con el mejoramiento del internet y con mas formas de transmitirlo, se crearon
los cursos en lnea, donde los aprendices tenan su clase en tiempo real, sin tener que salir
de su casa, oficina o incluso estando de viaje.
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2 Planteamiento del problema
Hoy en da, mas de un 90% [27] de jvenes, tan solo en Europa, poseen dispositivos
mviles (ya sean smarthphones, tablets, PC porttiles, PDAs, entre otras), lo cual los
mantiene en l por mucho tiempo y hace a los mviles un indispensable en la vida.
Quinn define el desarrollo mvil como computacin porttil con alta interactividad,
conectividad total y que permite un alto nivel de procesamiento. Junto con esto agrega
que considera un dispositivo pequeo que est siempre en red, que permite una fcil
entrada de datos a travs de un lpiz especfico, voz o por un teclado si es necesario, y la
habilidad de ver imgenes con alta resolucin y alta calidad de sonido. [28]
La manera en la que los jvenes usan los telfonos vara de acuerdo al entorno, y si todos
los jvenes, al estar trabajando en algo que usan diario, pudieran aprender, mientras
escuchan su clase o tema al ir corriendo, mandan por medio de mensajes la tarea o
cualquier duda, o incluso en la clase, interactuar poniendo notas o comentarios en sus
mviles; entonces se planteara en cada tipo de aprendizaje una forma en la cual usar la
tecnologa mvil para sacarle el mejor provecho posible y facilitar o mejorar el
aprendizaje en los alumnos, pudiendo ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier
lugar y a cualquier tiempo, esto ayuda a los maestros para clasificar las reas en las que la
mayora de alumnos solicit ayuda y as poder sealar cual es el error, si lo hay, y como
se puede mejorar.
Sin embargo, as como es tecnologa nueva implica una inversin de tiempo en el
desarrollo de aplicaciones educativas mviles, debido a que existen una limitada cantidad
de herramientas de desarrollo y libreras dedicadas a este campo, que permitan hacer ms
gil las implementaciones tcnicas de la aplicacin. Por ello, para construir aplicaciones
educativas es necesario contar con personal especializado en este tipo de aplicaciones.
Esta problemtica, se genera por la falta de lneas guas y herramientas diseadas para la
creacin de aplicaciones educativas mviles, por lo que quien lo desarrolla, lo hace de
manera nica dependiendo de cada investigacin.
Aunque es importante saber que las aplicaciones mviles tienen caractersticas en comn,
que serian los estndares de contenidos, ergonoma y usabilidad.
o De que forma se utilizaran los dispositivos mviles para mejorar el aprendizaje en los estudiantes de licenciatura?
3 Objetivos
o General: Analizar y aplicar las diferentes tcnicas de aprendizaje, con las que un alumno puede desarrollarse mejor, apoyndose en
estadsticas y encuestas por parte de los aprendices.
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o Analizar cada mtodo de aprendizaje priorizando los que ms se puedan orientar a las tecnologas.
o Planear un mtodo en base a la informacin recolectada de los que ya existen.
o Comparar resultados con algunas investigaciones existentes para as justificar cada medida tomada en el mtodo o en su defecto poder
mejorarlo y adaptarlo a futuro.
4 Justificacin del problema
El e-learning fue muy bien recibido, ya que implementaba la tecnologa y facilitaba el
aprendizaje.
Entonces el m-learning podra superar a su padre, ya que combina el e-learning con la
tecnologa mvil, que tiene la ventaja de ser portable y con acceso a muchas aplicaciones,
Adems de que la mayora de los jvenes cuentan con dispositivos mviles.
Existen alumnos que aprenden mejor escribiendo, entonces para su caso se utilizan
mtodos en los que por medio de pizarrones electrnicos y los dispositivos mviles,
pueden interactuar con lo que est presentado en este, escribiendo sus dudas, notas o
cualquier comentario necesario para entender mejor el tema, dndoles la posibilidad de
poder consultarlo despus y evitando el problema de un cuaderno perdido o de mala letra.
As como algunos alumnos prefieren escribir, hay quienes se les da mejor escuchar y
no simplemente una vez, sino varias veces, entonces es donde se pueden utilizar las
tcnicas de podcast, en donde una clase, tema o cualquier material, el alumno lo escuchar
cuantas veces quiera y lo mejor de todo, donde quiera (ya sea corriendo, jugando o
durmiendo).
Los videojuegos tambin han ido avanzando mucho, haciendo que los aprendices se
desconcentren o prefieran un videojuego a aprender, ya que estos son mas llamativos, ahora bien, gracias a este avance tambin se han desarrollado videojuegos para mejorar el
aprendizaje, ampliando as la gama de tcnicas posibles a utilizar con la tecnologa mvil.
Por esta razn, como el e-learning, el m-learning tiene futuro dentro de este campo y su
futuro poco a poco nos va alcanzando y dentro de poco ser necesario tener un mvil mas
que una PC de escritorio.
Y por eso muchas empresas le apuestan a este desarrollo. Es lo actual, la tecnologa, o
se busca una forma de actualizarse y utilizar todo lo que se cuenta, o se sigue en la vieja
escuela con la que los aprendices se aburriran y terminaran enfadados.
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5 Marco terico
5.1 Evolucin del Aprendizaje Mvil
La educacin siempre ha sido interpretada como un alumno debe estar presente con un maestro el cual lo est educando, sin embargo la alta demanda de estudiar, ha
provocado que los salones de clases, o los lugares donde se impartan, se aglomeren mas y
sea mas necesario crear mas horarios, salones y cursos para poder educar a todos.
Debido a la necesidad de seguir estudiando y lo necesaria que es la educacin, las
personas que dejaron sus estudios truncos deciden empezar o continuar donde se
quedaron, pero el mismo trabajo, la familia u otras situaciones no les hacia sencillo poder
realizarlo.
Por esa razn se crearon los cursos a distancia o aprendizaje a distancia (d-learning).
Por los aos 70 este aprendizaje daba la opcin de tener un maestro en un lugar, ya sea tu
casa, oficina o cualquier lugar, y esto comenz gracias a la creacin de las universidades
abiertas. [1]
El d-learning fue algo nuevo que revolucion totalmente la forma en que se tenia la
idea de una educacin, y por ser diferente recibi muchas criticas y se encontraba en el
filo de suspenderse, los gobiernos no aceptaban esto, incluso algunos maestros de
universidades se oponan ya que estaban a favor de que todas las clases deben ser en un
aula.
Fue entonces que con los avances tecnolgicos que poco a poco se creo el e-learning,
estando en unin con el d-learning, solo que ahora se utilizaba la tecnologa y tenia como
ventaja que los maestros no salieran y los alumnos podan interactuar con texto, imgenes,
audio y video; poco despus de que los cursos se presentaran en dispositivos porttiles de
ese tiempo o con tecnologa, fue cuando se decidi implementar el Internet, facilitando
aun mas la posibilidad de ensear a mas personas, llegando incluso a otros lugares y
pases, pero aun as tenia muchas desventajas
Por 1990 fue cuando se acept el aprendizaje a distancia y el aprendizaje electrnico,
otorgando a ms de 100 Universidades abiertas en Inglaterra la excelencia de las clases a
pesar de contar con sistema a distancia, y esto fue por que algunas universidades abiertas
lograron estar en el top 10 de las mejores Universidades con excelencia acadmica, siendo
estos estudiantes de 40 aos de edad [2].
Hoy en da la mayora de las Universidades cuentan con cursos y materiales en lnea,
llegando estos a tener el mismo numero de aprendices que los cursos presenciales.
5.2 Aplicacin de la tecnologa mvil en el aprendizaje
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5.2.1 Dispositivos mviles
El tiempo pasa y la necesidad de una mejor comunicacin obligan a tecnologa a
avanzar, creando dispositivos porttiles, que sean fciles de usar y que puedan interactuar
mejor con los usuarios o clientes.
Todo comenz con las computadoras porttiles, las cuales a base de una batera podan
ser usadas en cualquier lugar, y junto a las computadoras tambin evolucion el Internet,
llegando al Wireless y dando la oportunidad de conectar esta a Internet. Esta clase de
tecnologa avanz mucho debido a la necesidad, fue cuando recibi el nombre de
tecnologa mvil. La tecnologa mvil permite la comunicacin sin cables, permitiendo la
posibilidad de encontrarse en movimiento y aun as mantener tu comunicacin.
Existen diferentes tipos de dispositivos mviles: Dispositivo mvil de Datos Limitados
(telfonos celulares clsicos), dispositivo mvil de datos bsicos (telfonos inteligentes,
smartphones) y dispositivo mvil de datos mejorados (Tablets, o smartphones con
tecnologa mas avanzada, PDAs).
Los telfonos celulares han sido los que mas auge han tenido, dejando por debajo a los
telfonos fijos, en Mxico a principios del 2009 se alcanz el total de 100 millones de
lneas telefnicas, de las cuales ms de 80 millones son mviles, reduciendo as la
proporcin de personas sin acceso de un 25% (2005) a un 18.7%. [3]
5.2.2 M-learning
M-learning: metodologa de enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y maniobrables dispositivos mviles, tales como telfonos mviles, celulares, agendas
electrnicas, tablets PC, pocket pc, I-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna
forma de conectividad inalmbrica.[15] Con la utilizacin de los dispositivos mviles y su alta demanda, se comienza a
implementar el e-learning en esta clase de dispositivos.
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Figura 1: Situacin del m-learning como parte de e-learning y d-learning.
Los dispositivos que se pueden utilizar para el m-learning deben tener
conectividad a cada momento, conectividad con otros dispositivos va bluetooth,
capacidad de conectar un proyector, una cmara digital, memoria, teclado completo,
conectividad Wi-Fi, batera de alta duracin, acceso a documentos, tamao pequeo,
soporte a multimedios y capacidad de sincrona con el correo. [4]
Cada dispositivo presenta sus propias cualidades y que pueden aportar a los
esfuerzos educativos: portabilidad, interactividad social, sensibilidad al contexto,
conectividad e individualidad. [5]
Attwell agrega las formas en que la tecnologa mvil puede ser utilizada. Dentro
destaca que hoy en da los principales usos que permiten es: el acceso a Internet,
procesamiento de datos a baja escala y mantencin de objetos de aprendizaje. Tambin se
explica que tienen limitaciones, tales como la capacidad de la red celular de mantener a
sus usuarios conectados en todo lugar y a todo momento. Las redes aun no tienen la
estabilidad, ni capacidad para estar todo el da en lnea, por lo que se sugiere una mezcla
de aprendizaje en lnea y aprendizaje con materiales descargados. [16]
Tabla 1. Corrientes del aprendizaje en m-learning.
Corriente Autor Actividades
Aprendizaje conductista Skinner Promover acciones visibles estimulo-
respuesta, problema-solucin
- Presentacin de material va mvil. [7]
- Obtencin de realimentacin por
-
mvil. [8] [9]
Aprendizaje
constructivista
Piaget
Bruner
Papert
Construir nuevo conocimiento en base
a conocimiento previo
- Realizar simulaciones interactivas y/o participativas.
[10]
Aprendizaje situacional Lave
Brown
Aprender bajo actividades basadas en
un contexto o cultura
- Aprendizaje basado en problemas o casos
- Aprendizaje contextual o ambiental (museos, trabajo de
campo) [11] [12]
Aprendizaje
Colaborativo
Vygotsk
y
Pask
Promover el aprendizaje a travs de la
interaccin social
- Aprendizaje colaborativo soportado por mvil [13]
Aprendizaje informal y a
lo largo de toda la vida
Eraut Promover el aprendizaje fuera de la
escuela y el currculo
- Actividades de soporte a episodios de aprendizaje
accidental o intencional (mviles
fuera, la calle) [14]
- Entornos de aprendizaje personal
Soporte a la
enseanza/aprendizaje
Dar soporte a las tareas del profesor y
las acciones para la vida como estudiante
- Organizacin de actividades o captura de material en diferentes
medios electrnicos o
multimedia [17] [18]
5.3 Mxico y la tecnologa Mvil
5.3.1 Recursos Tecnolgicos en Mxico
Mxico cuenta cada vez mas con acceso a Internet y sus usuarios van incrementando
considerablemente. De acuerdo a la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las
tecnologas de la Informacin en los Hogares [19], realizada por el INEGI. Los resultados
que se arrojan serian:
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- El nmero de usuarios de Internet en Mxico, crece por 219,000 nuevos usuarios por mes.
- Del ao 2001 al 2007, la cantidad se triplic, al pasar de 7 millones a 20.8 millones hasta marzo de 2007.
- El 70.2% de los usuarios se ubica en un rango de edad que va de los 12 a los 34 aos, entre hombres y mujeres.
- La encuesta registra 30.5 millones de personas usuarios de una computadora; ms del doble de los que haba en diciembre de 2001, de las cuales casi 21
millones usan Internet. [Datos disponibles en, 20]
5.3.2 Problemtica actual para el desarrollo mvil
En Mxico existe un principal problema en cuanto al desarrollo tecnolgico, y es que
con los acuerdos que se hacen [22] se obliga a las personas a utilizar software privativo y
cuando se termina entonces no se sabe que hacer.
Este fenmeno se debe a la falta de una poltica en materia tecnolgica, pues con el
paso de los aos no se han adquiridos una postura clara respecto del desarrollo de los
sectores productivos a travs de la tecnologa, como sucede en otras partes del mundo.
[23]
5.3.3 Comparacin de la tecnologa y costos en Mxico en comparacin con Espaa
Se realiz la comparacin de los costos en Mxico con Espaa en la compaa
Movistar y el dispositivo mvil iPhone 4S de 32Gb. Se tom en cuenta el precio del Euro
a $17.49.
En Mxico el precio de un plan para iPhone es de $449 con 80 minutos incluidos, 1
nmero gratis y 259 MB incluidos.
En Espaa el precio ms barato para un iPhone en plan es de 21Euros ($366.92 Pesos
Mexicanos) con fines de semana Gratis (limitado a 250 minutos al mes), Internet ilimitado
y mensajes nacionales ilimitados.
En base a esto se demuestra que en Mxico la red de internet para mviles es muy
pobre y lenta, eso genera que no se consuma mucho o que an no lleguemos al nivel de un
pas primer mundista. Ya que la mayora de la tecnologa se privatiza. [35][36]
-
6 Solucin, aplicacin e implementacin
6.1 Solucin
Plan de identificacin de solucin: generar una encuesta dirigida a estudiantes de
licenciatura para identificar su uso y formas que se les da a los dispositivos mviles
[Anexo A], en base a los resultados arrojados por la encuesta se podr identificar la
solucin mas apta y que mejor se acomode a las necesidades de los alumnos.
6.2 Aplicacin
- Presentacin de material va mvil y obtencin de realimentacin por mvil: Mediante software especializado y con el hardware necesario presentar diferentes
actividades o materiales para que el alumno pueda revisar el material cada vez
que sea necesario y que se pueda revisar en el lugar que se quiera.
- Realizar simulaciones interactivas y/o participativas: incitar a los docentes que deseen adoptar esta solucin a presentar contenido interactivo y material practico
presentando de la materia y ejemplos necesarios para entender y retroalimentar la
explicacin.
- Aprendizaje contextual o ambiental: mediante el trabajo de campo poder almacenar muestras o ejemplos necesarios para la materia, si es necesario asistir
a museos, clnicas, empresas, etc., y almacenar datos en el sistema para despus
compartirlos.
- Actividades de soporte a episodios de aprendizaje accidental o intencional: tareas por medio de mviles, dando soporte y atencin al alumno de manera ms
personalizada, eficaz ya que no es necesario una computadora, se podra
implementar tareas colectivas usando cada quien sus dispositivos.
- Organizacin de actividades o captura de material en diferentes medios electrnicos o multimedia: la utilizacin de podcast, grabando material de algn
tema en especfico, para que el aprendiz pueda escucharlo en cualquier momento
y que pueda aprenderse mejor; utilizar grabaciones en video para dar a entender
mejor como realizar alguna practica o tarea, tambin dar la oportunidad que el
alumno presente sus ideas y opiniones de algunas de estas formas.
- Utilizacin de videojuegos como medio de aprendizaje: los videojuegos son una opcin llamativa para los jvenes, esto podra utilizarse en favor creando algn
tipo de actividad en video para que pueda mejorar la forma en que aprendan,
usando tambin el hardware y software existente para los dispositivos mviles.
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6.3 Implementacin
Presentacin de material va mvil: Esta es la herramienta ms utilizada por los docentes, ya que en un pizarrn y por medio de un proyector, hacerlo por
un dispositivo mvil no es tan complicado. Se propone la utilizacin de
pizarras/pizarrones interactivos que cuenten con un sistema wireless o
Bluetooth que esta al conectarse en la pizarra se podr tambin transmitir el
material a los dispositivos usando una plataforma mvil, en la cual los
alumnos podrn descargarla y poder ver lo que el profesor presenta y evitar
problemas de visin o falta de atencin por parte de los alumnos. Una opcin
de implementacin seran las pizarras MIMIO Wireless [29] (Mimio
Wireless, es un extensor inalmbrico para la barra MIMIO que funciona por
bluetooth para poder dar tus presentaciones con mayor comodidad a una
distancia de hasta sin molestos cable), herramienta con la cual el profesor
adems de evitar tener una PC le ser ms fcil y rpido dar su clase.
Simulaciones interactivas (Interactuar con lo que el profesor est comentando): El poder escribir mientras tu profesor te explica, te ayuda a
hacer tus propias notas y a entender mejor del tema, pero con las
presentaciones eso se volva mas complicado porque los profesores la mayor
parte suelen explicar ms rpido al ser por medio de diapositivas, y eso
complica al alumno que pueda anotar o rescatar algn punto importante. Pero
hacerlo mientras se explica es posible. Se propone usar IdeaPaint, una
herramienta que convierte cualquier muro en una pizarra, pero lo mejor es que
basado en la herramienta de almacenamiento en la nube Evernote, puedes
subir tu informacin escrita a tu cuenta de Evernote y cada quien con su
dispositivo mvil ir consultando en tiempo real lo que se acaba de escribir o se
est escribiendo. Dando as tambin la posibilidad de tenerlo almacenada y
evitar que se te pueda pasar un punto importante a la hora de la clase.[30]
Utilizar los dispositivos mviles en prcticas fuera del aula y con ellos poder capturar el material y enlazarlo para despus consultarlo y trabajar sobre l:
trabajar mientras te encuentra fuera de tu aula de estudio sera ms sencillo
porque muchas ideas ocurren en lugares fuera del aula. Poder recordar todo, o
tener tu herramienta o algo que te ayude a capturar esa idea puede ser posible.
Para esta clase de tcnica se propone usar Evernote, una aplicacin destinada a
organizar tu informacin por medio de notas, es muy flexible y puede ser
utilizada en la mayora de los dispositivos mviles existentes, adems de la
facilidad de ser una aplicacin gratuita y de poderse instalar en tu PC, y usarse
por web-browser. Desarrollar un sistema educativo basado en Evernote sera
de gran ayuda, ya que te permite hacer cualquier clase de modificacin y
agregar todo tipo de notas para poder enviarlas y consultarlas. [31]
Utilizacin de podcast con material de un tema: Los podcast fueron un gran avance y sobre todo una revolucin a la forma de escuchar radio, se inici por
Apple y la invencin de los iPods. Un podcast te permite por medio de una
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subscripcin (un RSS), descargar de forma automtica un archivo de sonido,
el cual contiene alguna narracin, comentario o noticia dada por el autor.
Utilizar un podcast como apoyo es una tcnica ano no muy utilizada, pero
sera muy til, porque as el alumno podra escuchar el tema o la clase en el
momento que l desee, esto puede ser de mucha ayuda para alumnos que se
encuentran con familia y les es muy difcil poder asistir a clases presenciales
con frecuencia, as tambin como a los alumnos que aprenden ms fcil
cuando estn escuchando algo. Se propone la utilizacin de Audacity, sistema
con el cual puedes grabar y editar el audio. Tambin utilizar un servidor (en el
caso de las Universidades, usar su propio servidor) para almacenar los podcast
y el sistema RSS para que todos los alumnos registrados a esa materia puedan
descargarlos. Se recomienda tener en cuenta que un podcast no debe pasar los
30 minutos de transmisin y que este contenga msica (de preferencia creada
por el autor del podcast, para evitar problemas con derechos de autor) o
sonidos para llamar la atencin de quien lo escucha. La ventaja de un podcast
ante el almacenamiento de archivos de sonido en un servidor, es que con el
podcast el servicio recuerda cada cierto tiempo las fuentes y comprueba si
existen archivos nuevos, esto permitir al alumno estar siempre en contacto
con algn tipo de informacin nueva en la materia. [32]
Utilizacin de videojuegos como medio de aprendizaje: los videojuegos se han vuelto famosos y ms en la tecnologa mvil, ya que permiten la facilidad
de tenerlos en cualquier parte, sin embargo existen muchas contradictorias
ante esto, ya que se usan para distraccin u ocio y eso ocasiona que muchas de
las veces no se preste siempre la atencin debida por encontrarse en un
videojuego. Una propuesta radical, pero posible, es la utilizacin de sistemas
de programacin mvil existentes, en un caso comn sera Android, sistema
creado por Google el cual esta aumentando sus nmeros y es fcil su
programacin he implementacin. [33]
7 Resultados
En base a los datos recopilados [Anexo A] y al planteamiento del problema, se pueden
dar estrategias de solucin del problema.
Se realizaron un total de 103 encuestas en el Centro Universitario de los Altos, de la
Universidad de Guadalajara, ubicado en Tepatitln de Morelos, Jalisco, Mxico. Encuesta
aplicada a diferentes carreras de diferentes semestres, en las cuales se presentaba la
utilizacin que daban a sus dispositivos mviles, si contaban con alguno de ellos y si
conocan los servicios que estos mismos nos pueden ofrecer.
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En la Figura 2, se muestra que de los resultados obtenidos el mayor porcentaje es del
sexo femenino, dando esto el inters del sexo por contestar o dar su opinin acerca de
algo.
Figura 2. La figura 2 muestra un diagrama de pastel del nmero de personas encuestadas Masculino
22, Femenino 79.
Las carreras encuestadas fueron desde el rea de ciencias de la salud, hasta el rea de
carreras administrativas: los resultados abarcan carreras de Lic. En Contadura Pblica,
Lic. En Negocios Internacionales, Ing. En Computacin, Lic. En Nutricin, Lic. En
Administracin, Lic. En Enfermera.
Se pregunt tambin si se contaba con algn dispositivo mvil inteligente y los
resultados son los presentados en la Figura 3, dando a conocer que un mayor porcentaje
no cuenta con esta clase de dispositivos, pero que aun as poco a poco la tecnologa va
agarrando su auge.
Figura 3. La figura 3 muestra un diagrama de pastel del nmero de personas que son las que
cuentan con dispositivos mviles inteligentes, siendo No 54, la respuesta mas marcada.
El saber para que los alumnos usan sus dispositivos mviles es importante, por eso se
pregunt sobre su uso, para as identificar sobre que modelo enfocar su utilizacin e
implementacin (Figura 4).
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Figura 4. La figura 4 muestra un diagrama de barras en la cual se muestran los datos Escuchar
msica (76), Tomar fotografas o videos (63), Jugar (53), Navegar en Internet (52), Utilizacin de
redes sociales (51), Llamadas y mensajes (89).
Se muestra que la mayora de los encuestados usan sus dispositivos para tomar fotos y
escuchar msica (dejando lo obvio que es llamar y enviar mensajes), tomando en cuenta
esto se pueden implementar los sistemas de podcasting o sistema de envo de fotografas y
videos por una aplicacin web.
No solo se necesita conocer en que se utilizan los dispositivos, sino tambin si en
verdad se usan para actividades acadmicas. (Figura 5).
Figura 5. La figura 5 muestra un diagrama de pastel del nmero de personas que usan sus
dispositivos para actividades acadmicas.
En la Figura 5, se da a conocer que porque no se le da el seguimiento necesario para
que se usen los dispositivos de esta clase para las actividades acadmicas, genere que la
mayora de las personas no usen los dispositivos para esto mismo.
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Sin embargo el CUAltos y toda la red de la Universidad de Guadalajara utiliza el
sistema de plataforma educativo Moodle [34], por eso se gener la pregunta para ver su
utilizacin o acceso a la misma por los dispositivos mviles (Figura 6).
Figura 6. La figura 6 muestra un diagrama de pastel del nmero de personas que usan sus
dispositivos en conjunto a la plataforma Moodle del CUAltos.
Como parte de las propuestas de solucin para su implementacin se pregunt sobre la
utilizacin y el conocimiento de los podcast.
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Figuras 7 y 8. Las figuras 7 y 8 muestran un diagrama de pastel sobre el conocimiento e
implementacin de los podcast.
Como se muestran en las figuras 7 y 8, los podcast son muy poco conocidos, ya que
empezaron siendo utilizados solo por la marca Apple, pero hoy en da se han comenzado a
comercializar ms y a darles mas difusin.
Figura 9. La figura 9 muestra un diagrama de barras con algunas de las soluciones posibles para
aplicar el m-learning a nivel licenciatura, y para mostrar su gusto o su preferencia por alguna de
ellas.
Obteniendo un 64 y 66% respectivamente, la presentacin de material va mvil y la
captura de material por medio de mviles (foto, video o audio), fueron las que mas
agradaron a los encuestados. (Figura 9).
Como extra se necesitaba conocer lo que se piensa sobre el uso de los videojuegos para
el aprendizaje por medio de mviles, dando como resultados los mostrados en la Figura
10.
Figura 10. La figura 10 muestra un diagrama de pastel del nmero de personas que creen que los
videojuegos seran una buena herramienta para mejorar el aprendizaje.
Y para conocer si los alumnos estn de acuerdo con el uso de los dispositivos mviles
se pregunt si esto era posible, mostrando los resultados de la figura 11.
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Figura 11. La figura 11 muestra un diagrama de pastel del nmero de personas que estn de
acuerdo con el uso de dispositivos mviles para mejorar el desempeo acadmico.
8 Conclusiones
La tecnologa mvil, la tecnologa en las redes y la rapidez de las mismas, son
componentes bsicos para el m-learning, saber como implementar su uso, conocer las
diferentes tcnicas para el aprendizaje por las que pueden ser utilizadas a los diferentes
dispositivos mviles. Mxico ha tenido un desarrollo tecnolgico lento al pasar los aos,
pero recientemente poco a poco ha ido agarrando fuerza, pero lamentablemente la mayor
parte de la tecnologa se encuentra privatizada y eso genera que los costos sean altos y los
rendimientos bajos, aprovechndose de la necesidad de uso de esas tecnologas. Pero con
un buen apoyo e incentivos por parte de Universidades se pueden comenzar a desarrollar
mas formas de manejo para la tecnologa mvil y esto obligue a empresas a mejorar sus
productos y servicios.
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[36] (2012) http://www.movistar.com.mx/Telefonia-movil-Prepago-Planes-PREP-iPhone4S-Q Mayo
2012
-
Anexos
Anexo A
Mejorar aprendizaje por medio de la tecnologa mvil.
Por favor responde sinceramente.
Marca con una X la respuesta que elijas.
1. Sexo:
Femenino
Masculino
2. Carrera:
3. Cuentas con un Smartphone, Tablet, PDA o algn otro dispositivo
inteligente?
Si
No
4. Qu funciones usas en tu dispositivo mvil?(Puedes seleccionar
varias)
Escuchar msica
Tomar fotografas o videos
Jugar
Navegar en Internet
Utilizar redes sociales
5. Haz utilizado tu dispositivo para actividades acadmicas?
Siempre
Ms de una vez
Nunca
6. Haz usado tu dispositivo para alguna plataforma educativa (Moodle,
otras)?
Si
No
-
7. Sabes que es un podcast?
Si
No
8. Haz utilizado algn tipo de podcast?
Si
No
9. Si pudieras utilizar tu dispositivo para ayudarte en tus actividades
acadmicas de que forma lo utilizaras?(Puedes seleccionar varias)
Presentacin de material va mvil
Simulaciones interactivas (Interactuar con lo que el profesor esta
comentando)
Utilizarlo en prcticas fuera del aula
Captura de material por medio de mviles
Utilizacin de podcast con material de un tema
10. El uso de videojuegos sera una buena herramienta para mejorar el
aprendizaje
Si
No
11. Crees t que te ayudara el uso de dispositivos mviles a mejorar tu
desempeo acadmico?
Si
No
12. Algn comentario respecto a como un dispositivo mvil pudiera
mejorar tu aprendizaje?:
Muchas Gracias por tu tiempo
Buen Da