Aprendiendo a Describir

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Aprendemos a describir Documento elaborado por Sergio Fortes 1 APRENDEMOS A DESCRIBIR Aplicación dirigida a los alumnos del Segundo y Tercer Ciclo de Primaria mediante la cual se trabaja la competencia lingüística, la competencia digital y la de aprender a aprender. Cada vez, es más evidente la necesidad de hacer planteamientos educativos que refuercen, en nuestros alumnos, el razonamiento y que mejoren su capacidad lingüística. Para lo cual deberemos hacer propuestas didácticas que incluyan de forma globalizada actividades o situaciones didácticas que los enfrenten de forma autónoma ante la toma de decisiones basadas en una lectura efectiva. Actualmente estamos inmersos en una importante reflexión sobre la enseñanza de las competencias y una de las cuestiones principales que surgen es la conveniencia de buscar un enfoque globalizador, según el cual toda intervención deberían partir de situaciones próximas e interesantes para el niño en las que se le planteen cuestiones o problemas a los que tiene que dar respuesta. Todo ello mediante una visión interdisciplinar en la que no identifiquemos un contenido determinado con un área del currículum. Es por ello que el contenido digital, objeto de nuestro análisis, nos permitirá hacer una propuesta claramente globalizada en la que podremos trabajar, a partir del área de lengua, la lectura comprensiva y la escritura e las descripciones de los objetos, animales y personas. Aprendemos a describir: El juego de descripciones trascurre en alguna localidad de las Islas Canarias, un niño Yeray y su hermana Gara se van de vacaciones a casa de su bisabuelo que había sido un gran explorador y aventurero. Al subir al descubrirán en el desván se encontrarán con un montón de sorpresas que le permitirán vivir interesantes aventuras en las que tendrán que superar divertidos retos. Descripción del juego: La actividad comienza al pulsar sobre la tecla Comenzar en modo normal o Comenzar en modo accesible pulsando la tela A. La historia comienza con la presentación de los personajes que son un niño (Yeray) y una niña (Gara). Los niños son hermanos y se van de vacaciones a la casa donde vivió su bisabuelo. Saben, por las historias que les ha contado su padre y su abuelo que el bisabuelo fue un gran aventurero, un explorador que viajó por muchos lugares del Mundo. El bisabuelo además de ver muchas cosas y viajar, conoció muchas personas, historias, algunas fantásticas que nunca supieron muy bien si eran ciertas o si eran fruto de su imaginación. Hablaba alguna vez de pequeños hombrecillos, duendes, o de mujeres bellas: hadas, sirenas… La historia se sitúa en un paisaje con una casa canaria rural con una buhardilla y los niños hacen la presentación fuera de la casa,

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Aprendemos a describir

Documento elaborado por Sergio Fortes 1

APRENDEMOS A DESCRIBIR

Aplicación dirigida a los alumnos del

Segundo y Tercer Ciclo de Primaria

mediante la cual se trabaja la

competencia lingüística, la competencia

digital y la de aprender a aprender.

Cada vez, es más evidente la necesidad de

hacer planteamientos educativos que

refuercen, en nuestros alumnos, el

razonamiento y que mejoren su capacidad

lingüística. Para lo cual deberemos hacer

propuestas didácticas que incluyan de forma

globalizada actividades o situaciones didácticas

que los enfrenten de forma autónoma ante la

toma de decisiones basadas en una lectura

efectiva.

Actualmente estamos inmersos en una

importante reflexión sobre la enseñanza de las

competencias y una de las cuestiones

principales que surgen es la conveniencia de

buscar un enfoque globalizador, según el cual

toda intervención deberían partir de

situaciones próximas e interesantes para el

niño en las que se le planteen cuestiones o

problemas a los que tiene que dar respuesta.

Todo ello mediante una visión interdisciplinar

en la que no identifiquemos un contenido

determinado con un área del currículum.

Es por ello que el contenido digital, objeto de

nuestro análisis, nos permitirá hacer una

propuesta claramente globalizada en la que

podremos trabajar, a partir del área de lengua,

la lectura comprensiva y la escritura e las

descripciones de los objetos, animales y

personas.

Aprendemos a describir:

El juego de descripciones trascurre en alguna

localidad de las Islas Canarias, un niño Yeray y

su hermana Gara se van de vacaciones a casa

de su bisabuelo que había sido un gran

explorador y aventurero. Al subir al

descubrirán en el desván se encontrarán con un

montón de sorpresas que le permitirán vivir

interesantes aventuras en las que tendrán que

superar divertidos retos.

Descripción del juego:

La actividad comienza al pulsar sobre la tecla

Comenzar en modo normal o Comenzar en

modo accesible pulsando la tela A.

La historia comienza con la presentación de los

personajes que son un niño (Yeray) y una niña

(Gara). Los niños son hermanos y se van de

vacaciones a la casa donde vivió su bisabuelo.

Saben, por las historias que les ha contado su

padre y su abuelo que el bisabuelo fue un gran

aventurero, un explorador que viajó por

muchos lugares del Mundo. El bisabuelo

además de ver muchas cosas y viajar, conoció

muchas personas, historias, algunas fantásticas

que nunca supieron muy bien si eran ciertas o

si eran fruto de su imaginación. Hablaba alguna

vez de pequeños hombrecillos, duendes, o de

mujeres bellas: hadas, sirenas…

La historia se sitúa en un paisaje con una casa

canaria rural con una buhardilla y los niños

hacen la presentación fuera de la casa,

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mientras su padre y su madre bajan las maletas

del coche.

Los niños se presentan y nos dicen que el

bisabuelo fue un gran aventurero y explorador

que viajó por casi todo el Mundo y conoció

muchas países, personas, animales e historias

fantásticas. Luego nos piden que les

acompañemos a conocer sus aventuras.

Para ello pulsaremos sobre la puerta para

entrar en la casa y acceder al desván.

Apartados del juego

Al entrar en el menú del juego nos

encontramos con los tres bloques:

Menú Objetos

En el apartado de “Menú de objetos”

encontraremos diferentes actividades que nos

permitirán acercarnos a las descripciones de

objetos. Accederemos a una parte del desván

del bisabuelo donde se esconden una serie de

actividades que se deben realizar preferente

secuenciadas:

1: “Lo necesario para el viaje” tendrás que

abrir el baúl con la llave, dentro encontraremos

el diario del abuelo. Se cargarán en la pantalla

seis objetos de forma aleatoria y en el diario

aparecerán 6 descripciones. El alumno tendrá

que leer las descripciones y hacer las

correspondientes relaciones.

2: “Las postales del bisabuelo”. En el centro

del desván, se verá un tocho de 6 tarjetas

atadas con una cinta llamativa. Al hacer click

sobre la cinta y se soltarán tarjetas (con las

descripciones de los objetos) que en un efecto

vuelo se esparcen por la pantalla, quedando

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todas boca abajo (las descripciones de las

tarjetas y los objetos escondidos aparecerán de

forma aleatoria). Los objetos descritos se

encuentran escondidos en el desván.

El niño seleccionará una tarjeta que abrirá en

primer plano, leerá la descripción, luego

pulsará sobre la parte superior de la misma

para regresar al desván donde buscará el

objeto descrito. Al encontrarlo pulsará sobre el

mismo y si lo ha realizado bien el ratón meterá

un quesito en la caja y además la tarjeta se

volteará para que sepa en todo momento

cuantas le quedan por descubrir.

3: “Adivina el objeto secreto”. El alumno abrirá

la caja que esconde los objetos secretos que se

cargarán en la pantalla. Al pulsar sobre uno de

ellos aparecerá su descripción pero le faltarán

palabras que el niño tendrá que completar con

las que se le mostrarán en la parte inferior de la

pantalla.

4: “Ahora describo yo”. Al pulsar sobre el

gramófono se nos presentará una actividad en

e la que el niño tendrá que escribir. Se cargarán

una serie de objetos de forma aleatoria y el

niño tendrá que realizar la descripción de

alguno de ellos. La podrá realizar en la pantalla

o abrir una plantilla en Word para guardarla y

utilizarla como material del aula

En la parte inferior de la pantalla tendremos

tres botones, el primero para abrir la plantilla

en Word, el segundo para abrir el diccionario y

el tercero para abrir las ayudas:

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Plantilla: La plantilla cargará la imagen en un

documento de Word con una serie de

apartados con los datos del alumno, el nombre

del objeto y el lugar para hacer la descripción.

Se pueden ir imprimiendo las descripciones de

los alumnos y cuando se tengan unas cuantas

encuadernarlo y dejar un interesante material

de aula.

Diccionario: En el que el niño encontrará

ayudas para hacer sus descripciones como

adjetivos para describir las dimensiones, la

forma, el color, el sabor, los materiales, el

funcionamiento y los parecidos…

Ayuda: Es una pantalla en la que se pueden

visualizar los aspectos que se deben tener en

cuenta para realizar una correcta descripción.

5: “Pon a prueba tu memoria”. Es un juego

pensado para jugar con otro compañero o

dividiendo la clase en grupos. Se pondrá un

nombre a cada caja y luego se hace clic en una

de ellas.

Comenzará el equipo de la caja que se ha

tocado y se cargarán aleatoriamente 6 objetos

en la pantalla. El equipo elegirá uno de ellos y al

hacer click sobre el mismo se desplegarán una

serie de características de las que tendrán que

seleccionar únicamente las que coinciden con

su descripción. Si lo hace bien se anotará un

punto y el turno pasa al siguiente equipo, si

falla el turno le pasa al otro equipo que tendrá

la oportunidad de anotarse otro punto.

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6: Los objetos cobran vida. Es una actividad

para trabajar la imaginación. Se mostrarán dos

ejemplos de descripciones de objetos que

cobran vida y se autodescriben: las botas y el

ratón del ordenador.

Una vez que el alumno ha visto como se puede

hacer se le pedirá a él que haga lo mismo con el

objeto que quiera. Para ello abrirá la plantilla

en el procesador de texto y luego podrá

guardarla y entregársela al profesor.

7: “Taller de inventos”. Entrando en la caja de

herramientas accederemos al taller donde

encontraremos un montón de piezas y unas

herramientas para que el niño utilizando su

imaginación y fantasía invente objetos. Cuando

los haya terminado los fotografiará y los podrá

describir utilizando una plantilla.

El alumno capturará la pantalla con el objeto

inventado, abrirá la plantilla, pegará la imagen

y la recortará. Luego le pondrá un nombre e

inventará una descripción. Una vez finalizado

podrá imprimir y guardar el documento con los

objetos inventados.

Menú Animales

En el apartado de “Menú de animales”

encontraremos diferentes actividades que nos

permitirán descubrir las peculiaridades que

presentan las descripciones de los animales.

Accederemos también al desván del bisabuelo y

en el mismo encontraremos nuevos objetos

donde explorar y donde se esconden las

actividades que se deben realizar. Las

realizaremos preferente secuenciadas:

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Documento elaborado por Sergio Fortes 6

1: “De safari”. La primera actividad está en la

mochila y tras oír la explicación se abrirá un

álbum de fotos, pero se han descolocado las

mismas, para colocarlas bien deberemos leer la

descripción para ir seleccionando el animal que

se corresponde.

Cuando la hayamos leído, debemos pinchar

sobre el animal que creamos que se

corresponde con la descripción. Si acertamos se

mostrará su nombre y ganaremos un quesito.

Debemos de acertar todos para obtener el

marcador.

2: “¡A emparejar!”. La actividad está escondida

en el álbum que se encuentra en la estantería

del armario del fondo. La actividad consiste en

emparejar correctamente cada animal con su

descripción. Se cargarán aleatoriamente seis

animales y seis tarjetas. El niño volteará las

tarjetas haciendo click sobre una de ellas, leerá

la descripción y luego buscará el animal que se

corresponde. Cada vez que lo haba bien la foto

del animal se meterá en el álbum que está

abierto en la parte inferior de la pantalla y

tendrá que seleccionar otra tarjeta. La actividad

se supera al emparejar correctamente todas las

tarjetas con los animales que le corresponden.

3: “Libera animales”. La actividad está

escondida en las llaves que están colgadas en la

mesa de carpintero. La actividad consiste en

abrir la jaula para liberar a los animales

capturados por los cazadores furtivos. El

alumno tendrá que pinchar sobre las llaves de

colores, leer la descripción y relacionarla con la

imagen del animal adecuado.

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4: “El zoo”. La actividad está escondida en las entradas del zoo que hay en el suelo. La actividad consiste en hacer una visita al zoológico para recordar a los animales. Pero tendremos que leer bien los carteles, en cada huella se esconde la descripción de un animal que debemos buscar en los dibujos para colocarlo en el lugar que le corresponde. Hay que acertar ocho para llevarse el punto.

5: “Haz tu propio álbum”. La actividad está escondida en la cámara de fotos del bisabuelo. La actividad consiste en hacer el propio álbum de animales. Una vez oída la explicación y que se nos desplieguen los animales, debemos completar el texto de su descripción. Para ello debemos pinchar en el texto las palabras numeradas seguidas de “xxxxxxxxxx” (que están en otro color). Cuando lo hayamos hecho, se nos muestra un cuadro con las diferentes opciones posibles, de las cuales solo una es correcta. Cuando la hayamos seleccionado se pondrá automáticamente en la descripción. Hay que completar cinco palabras por cada animal de un total de seis animales.

6: “¿Qué animales tengo?”. La actividad está

escondida en las cartas del bisabuelo que están

sobre la caja. Este es un juego para dos

jugadores (o equipos). Tras introducir los

nombres, se debe pulsar sobre un sobre donde

podremos leer la descripción de un animal y

nos aparecerá al lado una tarjeta con el nombre

de siete animales, de los cuales uno es el

correcto y el resto son animales de la misma

familia. Se irá jugando por turnos hasta

disputar los seis puntos posibles. Cuando se

falla se le pasa el turno al equipo contrario.

7: “En busca de animales fantásticos”. Tras oír la historia narrada por los niños, en las que nos cuentan las aventuras del bisabuelo en el lago Ness. El juego consiste en desarrollar la imaginación construyendo un animal fantástico con diferentes partes de otros. Para ello tenemos una serie de cabezas, troncos y patas que podemos combinar como queramos para formar un nuevo animal, que luego debemos de copiar y pegar en la plantilla y hacer una descripción del mismo. El documento final lo podemos guardar o imprimir.

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Para realizar la descripción el alumno posee las

teclas de diccionario y de ayuda.

Menú Personajes

En el apartado de “Menú de los personajes”,

que se encuentra en las maletas,

encontraremos diferentes actividades que nos

permitirán descubrir las características de las

descripciones de las personas o personajes.

Accederemos a la biblioteca de bisabuelo en

donde se esconden las actividades que se

deben realizar. Los distintos retos trataremos

de realizarlos de forma secuenciada:

1: “Cada personaje con su libro”. La primera

actividad está en la maleta con los cuentos del

abuelo. Al hacer clic sobre la misma aparecerá

un personaje que es un ratón que le pedirá

ayuda a Gara y a Yeray para buscar los

personajes de cada cuento y relacionarlos

correctamente. Tras oír la introducción

abriremos el libro de los cuentos para ir

seleccionando las diferentes descripciones.

Cuando la hayamos leído, debemos pinchar

sobre el personaje de cuento que creamos es el

buscado. Para conseguir el marcador tendrá

que acertar los cinco personajes.

2: “El cuento loco de todo un poco”. La

actividad está en el cuadro de la pared. Tras

observar como el pequeño ratón desordena la

biblioteca, debemos pinchar sobre uno de los

libros con interrogante para ver la descripción.

La leeremos atentamente y cuando sepamos

cual es buscaremos su nombre en la parte

inferior de la pantalla. Si lo hacemos bien nos

mostrará el personaje en el cuento y veremos

cómo se ilumina en la biblioteca. Al acertar los

cinco se nos sumara un punto en el marcador.

3: “El ratón y sus amigas las palabras”. La

actividad está en el montón de libros apilados

en la alfombra. Esta actividad consiste en ir

rellenando los cuadros de descripciones de

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partes del cuerpo con los del alumno o

compañero. Para ello irá pulsando sobre los

ojos y cejas, boca, nariz, orejas,… Cuando los ha

rellenado con las palabras que se le ha ocurrido

podrá compararlo con los que sale en un

diccionario de ayuda. Si quiere podrá completar

las que ha puesto. Una vez finalizado tendrá

que pulsar sobre el botón terminar actividad

para regresar al menú y conseguir su marcador.

4: “¿Quién es quién?”. La actividad está en los

marcos que se encuentran en la estantería. La

actividad consiste en leer las descripciones que

se muestran en la pantalla e identificar a los

personajes relacionándolos con las caras que

aparecen en la parte superior. Cuando los ha

localizado deberá escribir el nombre y

comprobar. Se deben acertar los cinco para

obtener el punto.

5: “El retrato robot”. La actividad está

escondida en el escritorio del bisabuelo.

Consiste en realizar retrato robot utilizando los

ojos, narices, bocas, pelos,… que nos ofrece el

juego. Una vez finalizado nuestro retrato robot

capturamos la pantalla, abrimos la plantilla,

pegamos el retrato y lo describimos utilizando

la plantilla del procesador de textos que luego

podemos guardar o imprimir.

La plantilla nos permitirá guardar las

descripciones de los personajes que hemos

creado e imprimirlas para crear documentos

con los trabajos de todos los alumnos.

6: “Fiesta en la biblioteca”. La actividad está en

la máquina de escribir. Consiste en realizar una

invitación para la fiesta de la biblioteca, para

evitar que se cuelen ladrones realizaremos una

correcta descripción de los invitados. El

alumno tendrá que describir las distintas

características de alguien y podrá hacerlos en

pantalla del juego con lo que al cerrar lo

perderá o en la plantilla que se abrirá en el

procesador de texto que luego podrá imprimir

y guardar.

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Documento elaborado por Sergio Fortes 10

Plantilla que se abre con el procesador de

textos.

Propuesta de uso didáctico:

El juego ofrece un buen número de

posibilidades y permite el diseño de situaciones

didácticas en diferentes contextos u

organizaciones sociales del aula: gran grupo,

equipos fijos o heterogéneos, equipos flexibles

o trabajo individual.

Las actividades se podrán trabajar de forma

individual, pero permiten también un trabajo

en gran grupo donde el profesor reforzará los

aspectos que más le interesa reforzar para

trabajar las descripciones. Las actividades se

refrescan, por lo que podremos realizarlas en

varias ocasiones y siempre nos permitirán

encontrar algo nuevo.

Una propuesta podría comenzar con un

contexto en el que se utiliza el gran grupo

mediante el uso del proyector o la pizarra

digital para presentar la actividad y mediante la

observación y la discusión del grupo descubrir

las características que nos interesan. O realizar

uno de los juegos por equipos, como el de pon

a prueba tu memoria.

A continuación se podrían hacer propuestas de

trabajo en grupo, mediante las que los alumnos

crean sus objetos en el taller y realizan las

descripciones.

Como trabajo individual les propondremos a los

niños el reto de hacer una publicación en la que

cada uno realiza un retrato robot y luego lo

describe.

Accesibilidad:

El juego tiene en cuenta algunas de las

normativas de accesibilidad, procurando

prestar especial atención a los elementos que

le permitirán al alumno tomar las distintas

decisiones.

Se han subtitulado los textos de todas las

locuciones que aparecen en pantalla.

Elección del tipo de acceso:

El acceso por defecto será el Ratón.

También se contempla la opción que permite

que el alumno pueda elegir entre manejo con

ratón o manejo con teclado (para los niños con

dificultades motrices que usan pulsadores y

barrido de pantalla). Esta opción se podrá elegir

desde el principio o en cualquier momento y en

cualquier actividad.

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Aprendemos a describir

Documento elaborado por Sergio Fortes 11

Al comenzar el juego en el modo accesible

aparece un botón con una “i” al que se puede

acceder con la tecla “I”. Al pulsarlo se

despliegan las ayudas para facilitar la

accesibilidad en las distintas actividades.

Autoevaluación:

El juego contempla la información al alumno

que le permita tener en todo momento la

información de aciertos y errores.

Cada vez que acierta se le felicitará:

Y cada vez que falla saldrá un mensaje que el

niño podrá identificar fácilmente:

Se registrarán los aciertos en las actividades

mediante la obtención de los quesitos.

Cuando los consigue todos obtendrá un

marcador que se sitúa en la parte superior de la

pantalla. En caso de no conseguir la actividad se

conseguirá un marcador negativo.

Se registrará el número de aciertos y el

itinerario de navegación mediante la conquista

de marcadores (el marcador utilizado se

mantendrá a lo largo de toda la SD). Los

marcadores obtenidos nos darán información

sobre los resultados de toda la SD en función

de los logros conseguidos en los distintos

objetos de aprendizaje.

También podremos encontrar la información en

el menú mediante un ratón contento con

círculo verde o uno triste con círculo rojo.

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Ficha educativo-técnica

FICHA EDUCATIVO-TÉCNICA

Nombre Aprendemos a describir

Sistema

Es una aplicación realizada en flash que se puede visualizar en los equipos con diferentes sistemas operativos y desde los diferentes exploradores. Imprescindible tener instalado el Flash Player. Las plantillas del procesador de texto están penadas para trabajar con Microsoft Word.

Acceder al juego

http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa4/GCMWEB/Code/Recursos/VisualizarPagina.aspx?contenido=ZZ8paLok3uxcnltybqHyF3UiL5jHARtUybvRy1a35hA%3d&IdRecurso=10041

Descarga

Licencia GNU

Contenido

Planteamos una secuencia didáctica orientada a la adquisición de estrategias y pautas para aprender la técnica de la descripción de personas, objetos, animales, lugares, etc. Se proponen una serie de actividades en las que trabajarán las descripciones de objetos, animales y personas.

Nivel Segundo y Tercer Ciclo de Primaria

Metodología Ideal para trabajar mediante un planteamiento

metodológico constructivista. Modelo interactivo, que favorece la actividad del niño/a y una permanente retroalimentación de sus logros o ayuda en sus dificultades. Se parte de vocabulario y conceptos previos, para poco a poco y de forma lúdica ir deduciendo y descubriendo las pautas y estructura de la descripción. El trabajo cooperativo, permite el refuerzo de las estrategias trabajadas y la composición creativa, así como juegos de interacción con sus compañeros/as. El juego permitirá la utilización de diferentes contextos educativos: de forma individual, en gran grupo mediante el uso de la pizarra digital, en pequeño grupo o diseñando trabajo por equipos.

Autores

Carmen Eugenio Baute María Teresa Morales Caraballero Sergio Fortes Gómez Alfredo Santana Cruz Ángeles Martín Santana Iván Gil Castillo Emilio Gómez Correa

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Aprendemos a describir

Documento elaborado por Sergio Fortes 13

DATOS DIDÁCTICOS

Objetivos

General: 1. Conocer y utilizar los

elementos básicos de la

descripción de personas,

animales, objetos y espacios.

2. Componer descripciones a

partir de estrategias creativas

diversas.

Específicos: 1. Capacidad para analizar

personajes prototípicos (hada,

bruja, dragón, etc.) de

diferentes cuentos e identificar

las características que les dan

identidad.

2. Interesarse por los juegos

lingüísticos creativos.

3. Ser capaz de identificar las

pautas o elementos de una

descripción.

4. Habilidad para completar un

guión de descripción.

5. Ser capaz de aplicar recursos

lingüísticos sencillos que

enriquezcan sus descripciones,

metáforas, uso preciso de

adjetivos, etc.

Contenidos/conocimientos

De carácter conceptual (declarativos):

- La definición de objetos y las adivinanzas o enigmas.

- Guión de pautas de descripción.

De carácter procedimental:

- Definición de objetos por sus características.

- Descifrado de adivinanzas, descubrir objetos ocultos por su descripción.

- Aplicación de guiones o pautas de descripción de objetos, animales, personas, lugares…

- Manejo y uso de recursos lingüísticos y vocabulario de apoyo a la descripción.

- Desarrollo de juegos lingüísticos creativos basados en elementos descriptivos.

De carácter actitudinal:

- Definición de objetos por sus características.

- Descifrado de adivinanzas, descubrir objetos ocultos por su descripción.

- Aplicación de guiones o pautas de descripción de objetos, animales, personas, lugares…

- Manejo y uso de recursos lingüísticos y vocabulario de apoyo a la descripción.

- Desarrollo de juegos lingüísticos creativos basados en elementos descriptivos.

Competencias

Competencia lingüística

Competencia en tratamiento de la información

y competencia digital

Competencia de aprender a aprender

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Aprendemos a describir

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Esquema de la aplicación

Inicio

Menú Principal

Menú Objetos

1.- Lo Necesario para el viaje

2.- Las postales del Bisabuelo

3.- Adivina el objeto secreto

4.- Los objetos secretos los describo yo

5.- Pon a prueba tu memoria

6.- Los objetos cobran vida

7.- Taller de los inventos

Menú Animales

1.- De safari2.- ¡A

emparejar!

3.- Libera animales

4.- El Zoo

5.- Haz tu propio álbum

6.- ¿Qué animales tengo?

7.- En busca de animales

fantásticos

Menú Personajes

1.-Cada personaje

con su libro

2.- El cuento loco de todo un poco

3.- Mis amigas las palabras

4.- ¿Quién es quién?

5.- El retrato robot

6.- Fiesta en la biblioteca