Aprender el lenguaje de los videojuegos con recursos didácticos Web 2.0

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Aprender el lenguaje de los videojuegos con recursos didácticos Web 2.0 José Ignacio Argote IES Mariano José de Larra Madrid

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Aprender el lenguaje de los videojuegos con recursos didácticos

Web 2.0

José Ignacio Argote

IES Mariano José de Larra

Madrid

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Síntesis

• En esta experiencia didáctica, se presentan los resultados

obtenidos con 64 alumnos del IES Mariano José de Larra de Madrid durante el curso 2008-2009, en el desarrollo y aprendizaje de este contenido basado en un modelo “Aprendizaje 2.0”.

• Se seleccionaron como recursos didácticos en-línea: Correo Gmail, Blogger como blog o bitácora; Wikispaces , y Pbworks como wikis; y los programas para crear videojuegos Fyrebug, Adventure Maker y RPG Maker.

• La propuesta ha tenido como objetivo desarrollar de una forma amena e intuitiva los contenidos curriculares relativos a los videojuegos de la materia optativa de la ESO “Imagen y Comunicación”.

• Los resultados tanto en cuanto a aprendizaje como a motivación por parte de los alumnos han sido muy positivos.

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Aspectos relevantes:• Esta experiencia prueba una vez más como a

integración de las Tecnologías de la Información y las Comunicación en el proceso de aprendizaje configuran el escenario pedagógico del siglo XXI.

• Tiene especial relevancia el marco conceptual de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, incluye: aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo.

• Participaron 64 alumnos con edades comprendidas entre 13 y 14 años, 37 chicos (57,8 %) y 27 chicas (42,2 %).

• Finalmente destacar el interés y la valoración positiva de los alumnos, cuando utilizan la tecnología como recurso didáctico.

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Síntesis

• Uno de los contenidos de la materia optativa de la ESO “Imagen y Comunicación” es el videojuego y en el contexto del videojuego como nuevo género narrativo se enmarca esta experiencia pedagógica. Se recogen resultados obtenidos con tres grupos de alumnos del IES Mariano José de Larra de Madrid durante el curso 2008-2009, en el desarrollo y aprendizaje de este contenido basado en un modelo “Aprendizaje 2.0”, y que se apoya en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por el usuario y arquitectura de la participación (Argote, 2008)

• El marco conceptual de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, incluye: aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquece al apoyarse en las plataformas Web potenciando la adquisición de las 11 competencias que deberá poseer el estudiante del siglo XXI (Jenkins, 2009).

Planteamiento:

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SíntesisMetodología, recursos e instrumentos

de evaluación I :1. La experiencia se realizó el mes de junio de 2009, de acuerdo con

la temporalización prevista en la programación, como proyecto dentro del Bloque 3. Participaron 64 alumnos con edades comprendidas entre 13 y 14 años, 37 chicos (57,8 %) y 27 chicas (42,2 %)

2. Las clases se desarrollaron en las aulas de informática del instituto que disponen de veinte ordenadores personales por aula y conexión a Internet.

3. Se seleccionaron como recursos didácticos cloud computing: Correo Gmail, Blogger como blog o bitácora; Wikispaces , y Pbworks como wikis; y los programas para crear videojuegos Fyrebug, Adventure Maker y RPG Maker.

4. Se creó la web “Videojuegos” el Blog “Proyecto videojuegos – Imagen y comunicación” con información y enlaces sobre videojuegos, las fases y tareas del proyecto a realizar y otras tareas optativas.

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SíntesisMetodología, recursos e instrumentos

de evaluación II: 4. Se organizaron grupos de trabajo formados con 5-6 alumnos. Se

formaron libremente procurando que fueran mixtos en cuanto a sexo y equilibrados en cuanto a competencias de sus integrantes. El profesor supervisó y aprobó la composición del grupo.

5. Para la evaluación se han utilizado son los instrumentos siguientes: • Cuestionario de evaluación con preguntas de conocimientos y

preguntas de motivación. El cuestionario constaba de 12 preguntas, de estas preguntas 6 eran abiertas y 6 se respondían a través de una escala de 1 a 5 en función del grado de acuerdo o desacuerdo con las preguntas realizadas. También de las 12 preguntas 6 se dirigían al nivel de conocimientos adquiridos y 6 a la motivación y a las posibilidades de aplicación despertadas.

• Realización de wiki sobre videojuegos en grupo.• Presentación del trabajo a la clase.

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Los resultados tanto en cuento a aprendizaje como a motivación por parte de los alumnos han sido muy positivos:

• El 100% de los alumnos han aprendido lo que es un videojuego, conocen la historia de los videojuegos y reconocen el videojuego como un nuevo género narrativo (preguntas 1, 2 y 3), la media de las puntuaciones 5.

• A la mayoría le ha gustado el formato contenidos del blog de presentación (pregunta 4), siendo la media de las puntuaciones de 4,8. También de forma mayoritaria les ha gustado la historia de los videojuegos (pregunta 5); siendo la media de 4,6. Respecto a la posibilidad de hacer un videojuego con los programas recogidos en la presentación la (pregunta 6) la media ha sido de 3,6 a la de participación en un concurso la puntuación media ha sido 3,5.

Resultados I:

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3. Respecto a las preguntas abiertas el 84% de los alumnos supieron dar una definición “aceptable”· de videojuego (4,2 de media pregunta 8), el 90% respondieron correctamente acerca el papel juega la tecnología informática en la forma de contar historias en los videojuego (4,5 de media pregunta 9), el 94% sabía cuales son los elementos básicos de los videojuegos (4,7 de media pregunta 10), y el 98 %, hizo una clasificación de los tipos de juegos más utilizados (4,9 de media pregunta 10).

4. A la pregunta 12 respecto a lo que más les ha gustado del proyecto la mayoría señala en primer lugar que el aprender a editar las wikis, en segundo lugar que su trabajo se vea en Internet para enseñarlo a sus amigos y padres, y en tercer lugar el trabajar en equipo. Respecto a lo que menos la dificultad del idioma en la búsqueda de información y en el manejo de programas.

Resultados II:

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El resultado de los proyectos realizados por los alumnos se puede ver en la Red en las siguientes direcciones:

http://videojuegos-larra2.wikispaces.com/ http://videojuegos.pbworks.com/?

pwd=vj9XE8vpnm

Resultados III:

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Preguntas del cuestionario de evaluación

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Síntesis

• Esta experiencia prueba una vez más como a integración de las Tecnologías de la Información y las Comunicación en el proceso de aprendizaje configuran el escenario pedagógico del siglo XXI.

•En este escenario es de destacar en primer lugar el carácter estratégico de Internet, dentro de la aplicación de las TIC en las aulas, que e pone de manifiesto al permitir utilizar la Red como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicación, como fuente de informaciones diversas, como medio de publicación y como canal de difusión de aplicaciones y contenidos didácticos. Tiene especial relevancia el marco conceptual de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, incluye: aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo.

•El concepto computación en nube, adquiere una nueva dimensión al enfocarlo bajo el prisma de la web 2.0., en la adaptación a los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos facilitando metodologías de instrucción en entornos de aprendizaje virtuales, caracterizados sobre todo por la interactividad entre el conocimiento y estudiante, y que permite el desarrollo de nuevas habilidades prácticas y mentales de los alumnos.

Conclusiones I

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Síntesis

• Nuestros alumnos ya participan de este proceso de aprendizaje: a partir de comunidades, producen contenidos creativos como piezas audiovisuales que exponen en la Red, resuelven problemas de forma colaborativa en grupos formales o informales, editan podcastings, blogs o fotologs. Todas estas actividades son en si mismas oportunidades de aprendizaje, de expresión creativa o de compromiso ciudadano.

•También es importante reseñar los datos sobre estudios sobre efectos de los videojuegos que abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana: la afectiva (sentimientos que despiertan), la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la cognitiva. En este último campo, es muy común la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las capacidades mencionadas (Okagaki y Frensch, 1994).

•Finalmente destacar el interés y la valoración positiva de los alumnos, cuando utilizan la tecnología como recurso didáctico.

Conclusiones II

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José Ignacio Argote Vea-Murguía