Aprende a Masterizar

download Aprende a Masterizar

of 58

Transcript of Aprende a Masterizar

Aprende a Masterizar::..INTRODUCCION:El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cmo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitara en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros. Entonces, cul es el objetivo de la masterizacin? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este ltimo punto hay una gran polmica, pero esta nueva tendencia de apurar al mximo el volumen de una cancin tiene su explicacin en la psicoacstica. Para el odo humano, una cancin que tiene ms volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al mximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinmica, siendo este un terrible error. Propongo una situacin real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustara que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterizacin, un ajuste comn y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda ests comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos odos viciados tendern a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo ms apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, t no deberas nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda. Las condiciones ideales de masterizacin distan en muchos casos de la mayora de los estudios de grabacin ?de cualquier categora?. Para estos menesteres se requiere una sala tratada acsticamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cmara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dainos para una correcta audicin. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multiva y habitualmente empotrados, seran el punto de partida ideal para la masterizacin. Es muy importante, adems, disponer de escuchas de distintos tamaos y calidades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondr el receptor final. La gran polmica surge en cuanto a qu elementos (y en qu orden son adecuados) para una masterizacin. En el artculo anterior se sugera el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterizacin: un ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podra vivir sin un compresor multibanda y un par de

conversores M-S (este elemento lo analizaremos ms adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En general, la alternativa software suele ser ms barata a igual calidad. Hoy en da, la solucin software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de primersima lnea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterizacin no arregla una mala mezcla. LA NORMALIZACIN Uno de los objetivos principales de la masterizacin de un disco es que las canciones sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lgico es normalizarlas de forma que el pico de volumen ms grande coincida con el mximo permitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresin y limitacin, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Slo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requerira una normalizacin. Adems, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalizacin puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es ms conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla. COMPRESIN MULTUBANDA Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas. Son tiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia ms importante con la ecualizacin es que la ecualizacin recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias slo actuar cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy til para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S. EXCITADOR AURAL Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnologa musical estaba bajo mnimos, las mezclas eran bastante opacas y lleg a ser tan imprescindible que su inventor slo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauracin de armnicos perdidos durante el proceso de la mezcla, aadiendo brillo. En la actualidad, basndose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitadores que aaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la seleccin de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabacin y mezcla, su uso ya no est tan justificado, aunque en muy pequea cantidad puede aadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fcil pasarse, porque el oido se acostumbra muy rpidamente y se tiende a aadir ms de lo necesario. LOS MEDIDORES O VU METRERS Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vmetros incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy rpido a los transitorios, ideales para evitar distorsin y saturacin que, por otro lado, es tan peligrosa en la grabacin digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro odo no escucha as. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos mximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la utilizacin de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es ms parecida a la forma que

tiene el odo humano de escuchar, motivo, adems, por el que los medidores analgicos se siguen usando an en nuestros das. SOFTWARES DE MASTERIZACIN Como coment al principio del artculo, las soluciones en software para masterizacin ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con cualquier programa que permita aadir plugins de efectos y modificar sus parmetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (TRacks). Entre los editores de audio, los ms especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el ruteo de la seal a travs de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultneos y tienes opciones avanzadas de anlisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar. El T-Racks 24 es un programa de masterizacin integrado completamente autnomo. Se basa en la emulacin de procesadores de vlvulas y no soporta plugins de ningn tipo. Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesar que tres son mis favoritos: DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseados por Spectral Design) y los de Waves. DSP-FX es un paquete con algunos aos que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantstico. En particular, el medidor del limitador es muy til para ajustar el volumen relativo entre las pistas. El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterizacin que contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterizacin completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador grfico con funciones de adaptacin de curvas de ecualizacin), el Loudness Maximizar (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda. Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterizacin. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterizacin y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y clido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitacin y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que ms deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versin en rack y que mejora mucho en musicalidad el resultado. Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterizacin y, en forma de programa autnomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterizacin y grabacin de masters en CDs. HARDWARE DE MASTERIZACIN En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos a vlvulas. ltimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los ms populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus. TIPS TECNICOS Compresor La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los instrumentos. No existen ajustes mgicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene una funcin de encadenado (sidechain) ajustada para actuar slo con las frecuencias graves. Orden de la cadena EQ+compresor El orden entre la ecualizacin y el compresor puede ser crtico. Como regla general, el orden depende de la transparencia del compresor y del efecto a conseguir. Como transparencia entendemos cuando un compresor afecta nicamente a la dinmica y no altera el contenido espectral. Los compresores a vlvulas, por ejemplo, no slo comprimen la seal (cada uno con su personalidad), si no que la saturan o la colorean, por lo que muchas veces se opta por colocar el ecualizador detrs para corregir dichas coloraciones. Como contrapartida puede ser que la seal previa contenga mucha energa en frecuencias que no nos interesan, por lo que convendra ecualizar tambin a la entrada para evitar que el compresor sobreacte (o no acte convenientemente). Bombo Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la cancin. Antiguamente, con el nacimiento del estreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en da slo se hace cuando se busca un sonido retro. EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 5 Khz es ideal para darle presencia. Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rpidos, con un ratio alrededor de 4:1. La caja Suele grabarse con dos micrfonos, uno para recoger la parte superior y otro para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habra que invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinmica es similar.

Pan: Al centro. EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle ms cuerpo, entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo. Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo. FX: Un poco de reverberacin brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertos estilos se suele usar tambin una reverberacin de tipo gated con un retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la cancin In the air tonight de Phil Collins. Consiste en una reverberacin con una puerta de ruido, que corta la cola. Los timbales son bastante problemticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo ms recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan. Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja. Timbales Pan: Se recrea la posicin natural de los timbales. EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenen acartonados. FX: Igual que la caja. Los overheads es una pista estreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batera desde arriba. Dependiendo de su colocacin y del tipo del micro, lo contendr de forma ms o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa slo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para aadir ambiente al resto de los elementos, en combinacin con los otros micros ms lejanos. Overheads Pan: Totalmente abiertos o en estreo. EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o ms para darle ms aire. Dependiendo de su uso, se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o ms arriba si se quiere slo los platos. Din: Un poco de compresin con ataque y decaimiento largos y no mucho ms de 3:1 de ratio mejoran la dinmica. FX: Nada o un poco de reverb . Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar los overheads . Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberacin. Platos Pan: replicando su posicin real. EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles ms brillo o aire. Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar ms la dinmica o aadir ms sostenimiento. FX: Nada o un poco de reverberacin.

Las pistas de ambiente y PZM sitan la batera en el contesto de la habitacin donde fue grabada, y en muchos casos sustituye a la adiccin de reverberacin. El tratamiento es idntico al de los overheads. El bajo El elemento conductor de la armona y posiblemente uno de los ms sencillos de mezclar. Es muy importante que la grabacin sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresin durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle ms cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle ms presencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeos suene mejor, embarrara la mezcla. Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la cancin. EQ: 100 Hz para darle ms cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle ms presencia. Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida. FX: Un poco de saturacin de vlvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los aos 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayora de los casos, exceptuando el wah-wah. Las guitarras elctricas Debido a la diversidad de estilos y tcnicas, sera muy difcil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo. Pan: Depende de su uso. Si son rtmicas y estn grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizs al centro. Si va de acompaamiento a un lado. Demasiadas opciones J EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios. Din: Un poco de compresin, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integracin en la mezcla. FX: De todo un poco. Resto de instrumentos En general, estos instrumentos van acompaando al resto, por lo que suelen estar recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a la cancin, a excepcin en los momentos en los que son solistas. La mezcla

Tal como comentbamos, lo ms importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parte rtmica, por lo que prestaremos especial atencin al balance voz-bombo-caja-bajo que es donde reside la magia de la cancin Una vez que estn equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batera exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazn de la cancin. En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemos comentado antes, las guitarras rtmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de las guitarras en comparacin con la base rtmica + voz. Despus de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodndolos con la ecualizacin. Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estreo. Notaremos cmo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunos efectos (reverberacin y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobndolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos formatos. Trucos Automatiza! Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parmetros, como volmenes y envos de efectos, dndole nfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinmica. Especialmente interesante es aadir eco o reverberacin a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en el panorama. Compresin en el master. Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, adems, la mezcla ser comprimida durante la masterizacin. Mi preferencia personal es comprimir un poco, hasta unos -3dB de correccin y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia, excepto donde la compresin es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresin es que el balance de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una desagradable sorpresa. Rango dinmico El Rango Dinmico es una de las cosas que causan ms problemas a los ingenieros de audio y que por lo regular terminan por arruinar el sonido de manera irreversible. En trminos sencillos el Rango Dinmico es la distancia que existe entre la parte ms suave y la ms fuerte ya sea de una cancin, seccin o instrumento. Para manejar estas "dinmicas" tenemos los siguientes procesadores que generalmente se encuentran en un mismo mdulo ya sea de software o hardware y por ende los controles son casi los mismo para todos: Compresor: su funcin es reducir el rango dinmico comprimiendo el sonido en proporcin al

original a partir de un punto establecido (threshold -umbral-), nosotros podemos controlar tanto el momento en el que va a hacer efecto (attack -ataque-) como el momento en el que dejar de afectar al sonido (release), tambin podemos controlar la proporcin en la que queremos que el sonido sea comprimido (ratio -proporcin-). Usos en mastering: el uso de los compresores nos permite reducir el rango dinmico en casos en los que la msica no necesita tanto movimiento entre forte y piano como puede ser el pop, rock, metal, electrnico o ska. Y establecer los valores de "attack" y "release" puede resultar complicado ya que en estos casos estamos tratando con la mezcla completa y debemos cuidar que su efecto no se note. Malos usos: es uno de los procesos ms usados bsicamente para subir volumen pues su accin hace posible que subamos el volumen sin llegar al pico digital (0 dBFS), esto puede traer consecuencias catastrficas ya que literalmente aplastamos la msica en busca de volumen, esto slo hace crecer el sonido en una dimensin y ciertamente el volumen depende de todo el proceso de masterizacin. Los compresores no se inventaron para subir volumen. Expansor: es exactamente lo contrario al compresor, tiene los mismos controles que aquel excepto por el "ratio" el cual est al revs. Esto significa que a partir del "threshold" el sonido se va a expandir en proporcin al original tantas veces como nosotros lo indiquemos. Usos en mastering: esta herramienta es usada rara vez pero es algo que puede devolver dinmica a un sonido comprimido principalmente en gneros que requieran un gran rango dinmico: clsico, jazz, progresivo, etc. Otro uso es la reduccin de ruido ya que con un threshold muy bajo y un nivel de expansin muy alto podemos deshacernos de ruido como hiss y humming, este uso no es muy recomendable ya que existe un gran nmero de aplicaciones y plug-ins que se encargan de la reduccin de ruido. Malos usos: no tiene Limitador: su funcin es contener exaltaciones en la seal convirtindola a partir de un punto especfico (threshold) en una onda cuadrada pero sin que el odo la perciba como tal. Al igual que los dos anteriores un limitador contiene los mismos controles excepto que carece de "ratio" ya que no lo necesita. Usos en mastering: como mencionbamos antes, se utiliza para contener exaltaciones en la seal y usualmente se coloca al final de la cadena de procesamiento de masterizacin para evitar tocar el pico digital (0 dBFS) con un "threshold" de 0.1 dBFS. El threshold puede colocarse a niveles menores y en diferentes etapas de la masterizacin pero esto ya requiere mas habilidad de parte del ingeniero. Malos usos: muchas veces se confunde con un compresor y resulta ms destructivo que este, al igual que todas las dinmicas el secreto est en los controles de attack y release. El mal uso de un limitador puede derivar en daos irreversibles a la seal e incluso a las bocinas. Tambin existen casos en los que el ingeniero de mezcla utiliza el limitador, esto es poco profesional porque significa que sus seales estn cerca del pico digital y una buena mezcla debe estar lejos de tal punto para que al llegar a la masterizacin se pueda trabajar el "high performance" y llevar a un mayor nivel de volumen. La funcin de los limitadores es en ocasiones sustituida por la normalizacin la cual es uno de los procedimientos ms dainos para el audio (eviten a toda costa la normalizacin). En textos subsecuentes veremos controladores de dinmicas ms avanzados como los multibanda y los "upward compressors" Para efectos de esta explicacin hemos tomado como ejemplo el G-Master Buss Compressor de

Waves es cual adems tiende a emular un sonido analgico.

G-Master Buss Compressor de Waves 1. Threshold: establece el valor en dB a partir del cual el compresor, limitador o expansor comenzar a trabajar. Su valor se expresa en dB negativos para la notacin dBFS y en valores negativos y positivos para la notacin dBVU 2. Attack: es el tiempo que va a tardar en hacer efecto el procesador y se mide en milisegundos (ms). En masterizacin un ataque muy rpido puede derivar en un sonido muerto y apretado sin embargo en un limitador un ataque rpido se utiliza para lo conocido como "brick wall limiting". 3. Ratio: es la proporcin en la que se va a comprimir o expandir (segn el caso) el sonido que pasa por encima del "threshold" su valor se expresa en notacin estndar de proporcion: 1:X para el compresor y X:1 para el expansor. El limitador no cuenta con este control. 4. Make Up: este control no es otra cosa ms que volumen, su funcin es aumentar o disminuir el volumen de la seal ya procesada. Sus valores se expresan en dB 5. Release: es el tiempo que tarda en dejar de hacer efecto, puede medirse en ms o en segundos enteros. Si tenemos un release de 1 segundo significa que el procesador tendr efecto durante 1 segundo despus de haber sido activado. Un release muy largo puede producir un sonido muerto y un release muy corto puede destruir mucho una seal ya que generar una onda muy inestable. 6. Fade: en algunos procesadores de dinmicas podemos encontrar controles muy especficos como es el caso del "Fade" (o "Rate S" para este modelo especfico) en el cual podemos "limar" el corte del proceso y hacer que tenga una salida menos abrupta, como su nombre lo indica "desvanecida". 7. Scope: este es un visor grfico en el cual podemos ver a manera de medidores VU el comportamiento del sonido en trminos de voltaje, en otros casos podemos ver una lnea diagonal con una "pelotita" que se mueve de acuerdo a la intensidad del sonido. 8. In: es el equivalente (en el caso de Waves) al control de "bypass", todos los procesadores de cualquier tipo tienen este control, su funcin es poder apagar el procesador y escuchar la seal "limpia" y prenderlo para escuchar la seal procesada sin necesidad de volver a colocar los controles como estaban o interrumpir el sonido. 9. Controles Varios: como en todo, la msica y el audio son un negocio as que cada fabricante establece sus propios botones y funcionalidad como en este caso en el que podemos hacer que el procesador simule uno anagico o podemos habilitar y apagar la funcin Fade. Otros controles no ilustrados: los controles listados son los bsicos y en general los nicos que necesitamos (con la excepcin del punto 6 y 9) pero en algunos casos podemos encontrar algunos como: Side Chain: este es un uso adoptado de procesadores dinmicos de banda limitada como el Deesser y su funcin es excluir del procesamiento la seal a partir de determinada frecuencia hacia abajo. Su uso no es muy recomendable ya que se invent para evitar que los transitorios en frecuencias que no registran las bocinas (principalmente graves) "disparen" la funcin del procesador pero en realidad la nica solucin para este tipo de problemas es aadir un subwoofer a nuestro sistema de monitoreo. Sus valores se miden en Hertz (Hz) Knee: como su nombre lo indica es como una "rodilla" o punto de flexin y se utiliza para establecer como ser el paso entre la seal comprimida, expandida o limitada y la seal limpia, es

decir cmo ser el paso en el threshold, para que este control nos beneficie en algo debe ser un procesador de dinmicas de muy alta calidad de lo contrario nos puede producir ondas cuadradas o movimiento de fase. Sus valores se expresan como "Soft", "Hard" o Normal aunque algunos utilizan nmeros pero es una escala arbitraria. Quantization: este control lo encontramos en limitadores dirigidos a masterizacin y su funcin es facilitar el paso de 24 o 32 bits hacia 16 o 24 segn se requiera. Este control debe ser utilizado solo cuando se sabe las consecuencias del "downsampling" y se cuenta con un buen "dither" mismos que explicaremos en otro momento. Look Ahead: este control es tambin para los limitadores, su funcin es introducir un pre-delay a la seal para "saber" si viene un clip (pico digital) y prepararse para manejarlo. Si vamos a usar este control debemos tener presente que puede introducirnos cambios de fase que pueden alterar el resultado final; el mal uso de este control puede resultar en un sonido un poco "pastoso". Aprende a comprimir tus seales La compresin es una de las claves de una buena mezcla, y sin embargo no todo el mundo la conoce demasiado, y muchos menos la usan con acierto. La verdad es que usar la compresin con eficiencia es un arte que slo se aprende con el tiempo y la prctica, pero por alguna parte hay que empezar, y nosotros lo haremos por el principio. Introduccin: la dinmica de una sealQu es lo bsico? Antes siquiera de hablar de compresin, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinmica de una seal de audio; por "dinmica" entendemos las variaciones de nivel de una seal en el tiempo (una cantante de pera que haga continuos crecendos y decrecendos tendr una dinmica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendr dinmica alguna). Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de lnea, los ruidos elctricos, etc. Nivel nominal: sera el nivel ms apropiado para grabar tu seal de manera que haya una mnima distorsin (el momento en que la seal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral mximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado. Relacin seal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal. Nivel mximo: se alcanza cuando la seal entrante comienza a distorsionar. Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel mximo; es tu "zona de seguridad", el ltimo espacio que tienes antes de que suceda la distorsin. Rango dinmico: todo el nivel que puede ocupar la seal, desde el nivel de ruido hasta el nivel mximo. La compresin Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresin. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberas estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsin, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo ms normal es que, si prestas atencin a tu indicador de seal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsin). Esto depender de la naturaleza de la fuente que ests grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fcil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podras pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel,

puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo prctico: deja que te ayude un compresor. Un compresor monitoriza la seal de entrada y acta bajando el nivel cuando se alcanza la distorsin, o subindolo si la seal cae demasiado baja. Esta es la definicin de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la seal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresin que t has configurado, reduce la seal que de otra manera distorsionara. Esto te permite mantener la seal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos. Alto, qu es eso del "ratio"? Es uno de los parmetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cules son los controles bsicos de los compresores, y as irs descubriendo cmo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis) Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cmo acta, debemos hablar un momento de los niveles de una seal. Qudate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB est dejando pasar toda la seal "tal cual", sin restarle o aadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos aadiendo ganancia a la seal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restndosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la seal entrante alcance ese nivel, empezar a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, ms comprimiremos la seal. Ratio: se da en valores de proporcin, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que suceder es que por cada vez que tu seal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor slo permitir que pase 1 dB de seal. Tu pensars "de acuerdo, pero si est dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasar de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, salindose por encima den? 0 dB. Aqu entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes ms extremos. Si ests en trance permanente de distorsionar la seal, tendras que manejar estos controles con mayor precisin. La tcnica ms recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la seal empieza a comprimirse (esto lo vers fcilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la seal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango ms uniforme). Ten clara una cosa: si tu seal es demasiado dbil, y el threshold est demasiado alto, nunca funcionar el compresor. Si tu seal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold est a -2 dB, es evidente que el compresor no actuar. Ataque (attack): Este parmetro decide con qu rapidez actuar el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la seal supere el umbral de threshold). Nos servir para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rpido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). As pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitars que el compresor acte rpidamente, para que no se le escape ningun pico (tendras que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

Liberacin (release): El parmetro de liberacin marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la seal una vez que sta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberacin a un valor largo, conseguirs una seal ms sostenida. Si es corto, la seal caer de nivel ms rapidamente. Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor est actuando, tu nivel nominal se ver reducido dependiendo de la cantidad de compresin que apliques, y as la seal, aunque comprimida, se escuchar con menor volumen. Este parmetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, ests aumentando tambin el nivel de ruido de fondo que llega aumentado despus de la compresin. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de seal pura posible al compresor, con el mnimo ruido. Knee: Este parmetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrrselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la seal ser comprimida de inmediato en la proporcin marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera ms suave, aplicando la compresin no toda de golpe, consiguiendo as un sonido menos abrupto. Tpicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten tambin escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido. Comprimiendo en la prctica El uso de la compresin depender mucho de tus gustos personales. En la msica de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que t no necesites eso. Una compresin extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero tambin, una compresin escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solucin est en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga. Para darte una gua, aqu tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de seales: Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberacin rpidos. Normalmente se prefiere la compresin hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero tambin depende del estilo. Quizs te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acsticas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido ms sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rpido y liberacin lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas. Percusin: Las seales de percusin se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rpidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que ms suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los dems con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un

ataque y liberacin rpidos. Si la seal contina distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aqu muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este mtodo es vlido tambin para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rpido y liberacin lenta, para mantener as el desvanecimiento natural del sonido de los platillos. Voces: Como en la percusin, es habitual comprimir las seales de voz. El ratio vara con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrn una dinmica mas pequea y requerirn por ello menos compresin. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rpido, y liberacin media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsin. Conclusin En general, debes usar la compresin para situar las seales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan tambin con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente lnea de bajo que marque el ritmo. Podra decirse que la compresin es un arte que solo dominars con mucha prctica. Tu odo ser la mejor gua: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando. Esta info la saque del blog de Eko))) Recording Studio (http://ekoestudios.blogspot.com), un estudio de grabacin salteo. Hay muchas cosas interesantes para quienes recien empiezan en el mundo de la msica y quieran grabar su primer disco. Es un poco largo, pero si estas interesado te va a

A Continuacin te presentamos una serie de consejos y recomendaciones de profesionales del audio y la msica que te pueden servir mucho a la hora en entrar a un estudio a grabar un disco profesionalmente. Ya sea que vengas a nuestro estudio o a otro, saber estas cosas te puede ayudar para que el resultado de tu proyecto sea como te gustara y para sentirte ms seguro y cmodo en el estudio. Al final de esta entrada hay otro texto sobre la funcion del productor artistico en la produccin de un disco, esto tambien te puede servir para saber qu y cmo te puede ayudar alguien que desempee ese rol. El resultado final de la grabacin es una proyeccin de tu personalidad y de tus emociones. Si te sents incmodo, o el lugar no te resulta agradable, o la temperatura, o lo que sea, eso se va a reflejar en la grabacin. Es fundamental que en el momento de la toma logres... por decirlo de alguna manera... conectarte, elevarte, emocionarte... eso que sentis siempre y que te impulsa a seguir tocando. Eso depende sobre todo de vos, pero tambien las cirsunstancias y el entorno colaboran. Y es eso lo que va a generar la magia que en otro momento y en otro formato ser repoducida y quizas alcanzada por el oyente. Para reproducir esa magia de la mejor forma posible es para lo que trabajamos nosotros da a da... porque esa magia, ese tipo de magia, es la que nos hace sentir vivos y tomar conciencia de que el mundo es algo ms que lo que podemos ver, tocar, oler, palpar o escuchar. Una vez en el aire, la msica y su magia toman su camino y pueden llegar a tocarnos en lo ms profundo, o por lo menos cerca. En Eko))) estudios estamos para ayudarte en ese momento, y para registrarlo lo ms fielmente posible, para que a fin de cuentas, ese momento quede inmortalizado por siempre. Sabemos que esto es un paso importante en tu vida es probable que dentro de 50 aos quizs puedas seguir escuchando lo que grabes hoy... quien sabe

quien lo escuche... Seria interesante que en esta seccin dejes tus aportes o dudas y que entre todos armemos un foro para mejorar nuestro incansable trabajo y aporte en el mundo de la msica. Para dejar tu comentario, aqu o abajo del todo hay un botn Publicar un comentario en la entrada Indice 1.- Antes de la Grabacin 1.a.- Home Studio 1.b.- Estudio Profesional 2.- Proceso de Grabacin 2.0.- Guias. Clacketas .Bases. 2.1.- Silencio - Grabando. 2.1.a.- Bateristas. 2.1.b.- Cuerdas: Bajos . Guitarras. 2.1.c.- Teclas 2.1.d.- Vientos 2.1.e.- Voces 2.1.f.- Comportamiento general. 2.1.z.- Consejos varios . Generalizando 3.- Mezcla de Temas 3.1.- Tus aportaciones . Intros . Efectos 3.2.- Mediando en las mezclas 4.- Masterizacin

1.- Antes de grabar Actualmente enfrentarte a una grabacin profesional si ests dentro de la msica va a ser un trmite que hace unos aos era casi un sueo. No hace mucho tiempo slo llegaban a grabar discos los grupos que conseguan contrato discogrfico y acudan a los estudios con todo un proceso pagado y financiado. Hoy en da cada vez son ms los grupos que autopromocionan sus discos y pagan de su bolsillo las horas de un estudio de grabacin, para presentar posteriormente el proyecto a una discogrfica o directamente a una distribuidora con el fin de conseguir una distribucin nacional o contrato profesional. De esta forma una banda que lleve una trayectoria bsica y unos aos de ensayos y conciertos siente la necesidad de plasmar en unos cortes el trabajo realizado en ese tiempo. Para ello se plantean las dos opciones bsicas que existen a la hora de grabar. El Estudio Profesional o el Home Studio. No vamos a pecar aqu de ser ms papistas de lo normal y decir que lo nico y mejor es el estudio profesional, cuando la mayora de los que trabajamos profesionalmente en Estudios importantes venimos de los Home Studios o tienen su propio Estudio de Proyectos instalado en casa. Si bien se harn unas diferencias y explicaciones de que ventajas aporta cada situacin.

1.a.- Home Studio. No es la intencin de este documento adentrarse en todo lo que implica la creacin de un Estudio de Proyectos en tu casa o local. Simplemente se resume: Montarse un estudio en casa es sencillo y barato, ya que muchas aplicaciones las puedes encontrar gratuitas en internet como : Editores ( Ardour, Reaper, Traverso,...) Secuenciadores ( RoseGarden .. ) y un montn de plugins y efectos para descarga libre . Aparte hay mucho material econmico y muy cmodo de manejar. Pero tiene que quedar muy claro que es un oficio, y como tal requiere de muchas horas de esfuerzo y dedicacin. No es tan fcil como hacer una inversin de 1000 euros y empezar a producir tus maquetas. Es un proceso de aprendizaje como cualquier otra aficin, y muy gratificante, ya que con un poco de dedicacin puedes empezar a tener tomas interesantes. Asimismo animamos a la gente a tomar este camino si se siente con ganas y tiempo libre. Las satisfacciones de hacer tus propios demos es muy alentador; pero siempre con las ideas claras que no vas a conseguir un resultado profesional con ese tipo de inversiones. Aunque como en todo, las horas, y los gastos harn que las calidades mejoren.

1.b.- El Estudio Profesional. Cuando quieras dar un paso importante en la promocin de tu trabajo tendrs que acudir a un estudio profesional para dejar constancia de tu existencia musical en este mundo.Busca locales donde grupos similares a tu estilo hayan grabado sus temas, compara precios y calidades y concierta una visita. Seguro que a primera vista, te vas a dar cuenta si es lo que ests buscando. Si ves que las instalaciones son adecuadas y no se trata de un chamizo de fiestas con cartones de huevos, si te encuentras con gente profesional que entiende de qu hablas, si ves equipos y backline que conoces, si te dejan las ideas de precio claras. has encontrado tu estudio ! a.- Explicar tu proyecto. Para que alguien que te acaba de conocer sepa qu es lo que quieres conseguir y a dnde quieres llegar es muy importante explicar bien qu es lo que quieres, y lo qu tienes. Todo esto es recomendable enviarlo por escrito para que quede constancia. Comenta cuantos temas son los que vas a grabar. Tiempo que llevas tocando esos temas o si lo piensas producir y armar en el estudio. Duracin de los temas. Cuntos integrantes son en el grupo. De que edades. Que instrumentos son. De que Backline dispones y que necesitas. ( guitarras, amplis, etc ) Fechas y horarios de disponibilidad.

La eleccin de un estudio para grabar tus temas es como buscar un bar donde jugar tu partida de cartas. En este momento viene muy bien presentar esa maqueta grabada en tu casa. De esta forma el tcnico del estudio se dar cuenta de varios puntos importantes. - de tu nivel tcnico. - del estilo de tu msica - de la complejidad de los temas. Estos puntos son muy importantes porque puede que despus de esa presentacin empiecen algunos problemas, o slo problemillas... Si te has equivocado y has acudido a un estudio donde graban Hip Hop principalmente, y has acudido con una maqueta de Trash metal, posiblemente el tcnico no se quiera arriesgar y te enve a otro Estudio ms especializado, ya que l no tendr los medios suficientes o las ganas o conocimiento necesarios de implicarse en tu proyecto. Si has acudido a un estudio de enormes proporciones y al escuchar tu maqueta el tcnico observa que no ests a la altura de sus producciones, te mirar a los ojos y te comentar que el no puede coger ese proyecto por tal o cual razn. Quiz la poltica de ese estudio est slo en coger proyectos que vengan avalados por multinacionales, grandes disqueras o similares. Generalmente uno sabe cuando su trabajo tiene calidad suficiente o cuando an no se est preparado. Si ests en el estudio adecuado, tu maqueta suena bien, y el Tcnico ve viable en hacer un buen trabajo con tu grupo es momento de pedir un presupuesto. b.- Pedir un presupuesto. Se supone que antes de concertar cita con el estudio seleccionado has consultado lo que cuesta lo hora de grabacin o si trabajan a presupuesto cerrado. Todo tu grupo est involucrado en la grabacin y todos disponen de efectivo suficiente. No hay mal ambiente que incite a pensar en una discusin importante durante la grabacin xD no ? Si todo es correcto puedes hacer un clculo aproximado de lo que puede costar la grabacin. Calcula a dos horas de trabajo por cada tema e instrumentista y a eso le sumas, el coste de la mezcla y la masterizacin. De esta forma puedes comparar el presupuesto que te pase el estudio con tu clculo. Tambin sirve cuando te enven un presupuesto cerrado. Es una comparativa interesante. Ejemplo: 2 canciones. 3 msicos. 25 pesos la hora. (* 2 temas 3 musicos * 2 Horas cada tema x msico )* 25 pesos la hora = 300 pesos + Mezcla + Mastering.

c.- Fechas de comienzo. Es importante que hayas hablado con tu banda y hayan confirmado como estn todos de fechas, turnos de trabajo etc. De esta forma puedes ir concretando con el Estudio como afrontar la grabacin. Por lo general los Estudios Medianos-Grandes son flexibles y pueden aceptar que grabes

en diferentes turnos ya que simultneamente ellos tengan otra grabacin en curso. A veces una banda tiene libre una semana al mes y la quieren dedicar a la grabacin. Cada vez menos y slo en el mundo profesional se dedican varias semanas seguidas a la grabacin de un disco. Siempre hay que compaginar el trabajo de los msicos con las horas que se dedicar a la grabacin. d.- Material necesario. Haz una lista detallada del material del que dispones para grabar. Guitarras, amplificadores, bateras, vientos... Por lo general los estudios profesionales te aconsejarn que grabes con tu equipo, ya que ellos se sienten capacitados de sacar el mximo rendimiento en cualquier situacin. Slo en casos puntuales te aconsejarn ( que no obligarn ) a que pruebes otros sonidos que con equipos de gama ms alta pueden sonar mejor para lo que ests buscando. Es un consejo personal que reniegues del estudio que te haga grabar slo con su backline. Con ello demuestran que no se sienten capacitados o no quieren arriesgar lo suficiente en tu proyecto. Tienen cogidos y trabajados unos sonidos previos que saben que dan buenos resultados y no quieren experimentar o dedicarle tiempo a otras configuraciones. Tu equipo influye en tu sonido, y tu sonido una proyeccin de tu personalidad. Aqu tienes que diferenciar si quieres sonar a ti mismo o ser un clon de tal o cual artista ... Comentar con un Tcnico que el sonido de Rolling es el que ms te gusta para las guitarras no es querer sonar como Richards, sino guiar al profesional de la mesa a una gama de sonidos y peculiaridades concretas. e.- Horarios de Grabacin. Organiza bien el tiempo para la grabacin para aprovechar lo mejor posible unas horas de estudio que ests pagando con tu dinero. Organiza a tu banda de cuando tiene que ir cada uno, quien le acompaar ...etc . Cierra bien estos horarios con el estudio y con el tcnico que vaya a llevar tu grabacin que puede ser o no el mismo que haga la mezcla. Es recomendable que durante toda la grabacin estn dos personas de cada grupo. Cmo es trivial, el que est grabando en ese momento su toma y siempre alguien ms para ayudarle, vigilarle y como no; darle apoyo moral. No es aconsejable que est toda la banda por el estudio; charlando, y aconsejando. Suele ser perjudicial. Una vez acabada la toma buena, si que es beneficioso que todos la escuchen en su globalidad, para pasar al siguiente corte. f.- Respeto y respecto a la los tcnicos. Respeta a los tcnicos del estudio como quieras que ellos te respeten a ti. Haz los comentarios con educacin y explica que problemas ests teniendo. Si no oyes la base rtmica, si te molesta algn cable enredado por las baquetas, o si algo no te sale bien; no hace falta gritar. Por lo general te tratarn mejor si te explicas con tranquilidad. - Los tcnicos. Por lo general la gente que se sienta delante de una mesa de mezclas suele tener mucha paciencia, ya que es un trabajo de repeticin, ensayo prueba-error, generalmente te cansars t antes que un tcnico. Siempre te indicar e incitar el probar otra cosa y sugerir como enfocar el tema. Lo est

haciendo por tu bien, y por el bien del proyecto, as que es aconsejable dejarte guiar; siempre y cuando no est afectando a tu sonido. Tienes la ltima palabra. No lo olvides. Recuerda que el tcnico no conoce tu trayectoria ni tus temas. No tiene por qu saber tus temas, para eso estn tus acompaantes y t. Como consejo. Si alguna vez te diriges a un tcnico y no te responde en 20 minutos, no es que est enfadado, es que est metido en un mundo de decibelios y watios y solo oye sus cosas: no te enfades con l ! volver

2.- Proceso de Grabacin. Ya has quedado con los tcnicos. Sabes lo que te vas a gastar. Conoces el material que tienes que llevar. Tu grupo est involucrado en la grabacin. Has estado 2 das de hotel en plena concentracin .. xD. Es el momento de empezar la grabacin. Primer asunto importante y que marcar toda el proceso. a qu velocidad van las canciones ? Por lo general acostumbrados a tocar en directo y en el local, las canciones tienen una fuerza y un ritmo que puede que no sea aconsejable en un disco. Para ello es muy importante que grabes unos directos y unos ensayos para ver como quedan tus temas grabados. Generalmente se suele grabar un poco ms lento de como suena un grupo en directo. As, te invitamos a que hagas unos ensayos a lo que va a ser la velocidad de la grabacin y lo que sera ideal, a que prepararas tus temas con una clacketa o metronomo. Estudia entonces como han quedado tus temas grabados, dialoga con tu banda y selecciona la velocidad de la grabacin. Este punto es muy importante y puede resultar crtico. Vuelve a escuchar la cancin en diferentes ocasiones y cuando veas que es la velocidad perfecta es el momento de preparar una pista de gua para la grabacin. 2.0.- Las Guias. Clacketas. Bases. Hay varias opciones bsicas de como preparar unas bases rtmicas que sirvan para la grabacin. Una base ritmica consiste en la grabacin de los temas ya sea con instrumentos completos o slo un par de ellos, a la velocidad que se quieren grabar en el estudio. 2.0.a Grabndolas tu mismo. De esta forma lo ms aconsejable es poner un metrnomo a la velocidad que quieres que vaya la cancin y grabar con un simple micrfono las guitarras, el teclado o cualqueir otro instrumento que pueda servir a la base ritimica ( Bateras generalmente) para poder grabar su parte a una velocidad constante y no perderse en los cambios. Esas guitarras que grabemos antes de ir al estudio no hacen falta que estn perfectamente grabadas, si no que sigan el ritmo de la clacketa. El mejor sistema para la grabacin de estas pistas es colocar a los guitarristas el sonido del metrnomo por auriculares para que no se oiga durante la grabacin. Colocar un micrfono en medio de la sala y grabarlo directamente a cualquier

reproductor. 2.0.b Programarlas Si tienes conocimientos musicales, puedes programar las clacketas en un secuenciador o editor de audio. Las claketas llevarlas en midi y en audio, esto ultimo muy importante por si hay algn problema, y tambin en papel apuntando las velocidades, los cambios de claketa, numero de compas donde se produce el cambio,y los compases que se dejan antes de sonar la claketa por primera vez, as como el numero de golpes que habis usado para iniciar la cuenta, lo normal suele ser 8, pero si usis 4 ... lo comentas. Tambin hay ciertos programas gratuitos para hacer mapas de clacketas. 2.0.c Grabndolas en el estudio. Si no dispones de medios suficientes se puede grabar en el estudio. Para ello toda la banda o los integrantes implicados instalarn los instrumentos en la pecera y tocarn la cancin a la velocidad seleccionada. Esta toma no es necesaria que se haga perfecta por parte del grupo, slo que lleve el ritmo constante. Posteriormente se montar la batera que como base rtmica ser el primer instrumento a grabar. Siempre ser mejor que realices este trabajo en tu local, ya que cada hora del estudio cuesta dinero, y es un proceso fcil que adems no es aconsejable hacerlo con prisas. No te olvides del cantante para los temas vocales. Que cuente bien las veces que se repite el esrtibillo o cuantas estrofas tienen la cancin. No es broma ... 2.1. Silencio - Se Graba. 2.1.a.- Bateristas. Si hace falta, cambia los parches de la batera. Los instrumentos tienen que sonar bien por si solos, no todo se arregla en la mezcla. Hazlo con varios das de antelacin y afinndolos constantemente para que lleguen con la tensin perfecta a la grabacin. Tema de Ruiditos y malos usos: - Cambiar el hardware daado de la batera. El sonido de un tornillo, tuerca, etc. sueltos, pueden arruinar la toma. - Asegurarse de que las baquetas sean iguales. - En caso de que la batera pertenezca al estudio, no tocar sin camisa y usar pantaln largo. El sudor puede daar el hardware y es una guarrerida... 2.1.b.- Cuerdas: Bajos . Guitarras. Pon cuerdas nuevas varios das entes de entrar a grabar a tus instrumentos; y no el mismo dia. Las cuerdas deben coger tensin. Grabar con unas nuevas y buenas cuerdas pueden sacar ese extra de brillo en las tomas. Ponlas entre 3 y 5 das antes de tu sesin y durante esos das no toques mucho

con ellas, pero si a ratos y afinarlas constantemente. Mete en la pecera la guitarra, un poco antes de tocar +o- 10 minutos, fuera del estuche claro esta, para que est a la temperatura del estudio. Si grabas desde la sala de control. Lo mismo. No es aconsejable que lleves a una sesin un amplificador nuevo, uno que te hayan dejado o un equipo que no controles. A veces puedes perder ms tiempo buscando sonido que grabando una toma. Ahora, si tu idea es buscar sonidos nuevos y no tienes problemas de tiempo y dinero, no hay problema. Estudia como suena tu amplificador en casa y cuando lo controles podrs grabar con l muy comodamente. Apunta configuraciones.

2.1.c.- Teclas 2.1.d.- Vientos 2.1.e.- Voces Para cantantes : una muy buena para los cantantes que tienen que pegar un grito largo, si el estilo lo requiere, es la tcnica de hyperventilacin que se usa al bucear a pulmn. Se coge y se suelta aire hasta que los pulmones no dan mas de si 3 veces seguidas y despus acto seguido se canta un prrafo largo o un grito bestial, mejor para lo del grito pues el prrafo se puede pinchar, pero un grito no queda igual. Se aconseja hacerlo 3 veces como mucho y luego descansar respirando normal. No es malo lo nico que hace es aumentar la capacidad de retener aire del pulmn durante unos momentos, por lo cual ms aire mas capacidad de cantar, gritar....si se hace mas veces seguidas aumenta demasiado el nivel de oxigeno y puede haber mareo. Las voces se graban en un silencio sepulcral, as que no entres a la pecera con un telfono mvil, llaves, llaveros, cadenas o cualquier otra cosa que produzca ruiditos...

2.1.z.- Consejos varios. Generalizando. Y ahora una lista de recomendaciones varias: 1.- Las canciones que lleves al estudio tienen que ir ensayadas tal y como las quieres dejarlas. Ensaya principios y finales de los temas hasta la saciedad, partes donde se quede solo un instrumento o las voces. Duracin de esos espacios. Otra forma de trabajar es armar y producir las canciones en el estudio, en este caso las cosas son muy diferentes. 2.- Si usas cables o equipos poco ortodoxos, lleva sus propias pilas de recambio, cableado de repuesto. 3.- Las horas de un estudio de Grabacin son caras, por ello concientiza a tu grupo para que asistan a las sesiones en plenas condiciones. Las fiestas es mejor guardarla para cuando termine la grabacin. 4.- Si te sientes ms a gusto tocando con alguien de confianza, puedes invitarle a las grabaciones 5.- En los estudios de grabacin no se permite fumar. 6.- Aprovecha el tiempo entre cancin y cancin para descansar o para afinar tu instrumento; no para tocar otras cosas con las que adems de molestar no descansan tus dedos ni tu cabeza. Ademas es muuuuy molesto ..xD 7 .- Toca slo cuando el tcnico te de la indicacin de grabar. Procura no hacer ruidos extraos

antes de ello. Cuando termines la toma deja las notas sonando hasta el final y no cortes repentinamente hasta que el tcnico te avise. Platos de una batera que tienen que sonar hasta el final, un armnico de una guitarra ...etc. 16.- Cuando terminas una toma o un trozo grabado, el tcnico tiene que hacer ajustes, revisar, grabar sesiones, as que procura no molestarle y espera el aviso del tcnico para escucharte por los auriculares si ests en la pecera o en monitores si ests en sala de control. 8.- No te preocupes si te has equivocado en algn pasaje. Si el tcnico no te dice que pares sigue tocando, a veces es un fallo insignificante y otras veces puede que se convierta en algo aprovechable. Si no, siempre se puede volver atrs y repetir slo esa parte. Es lo que se conoce como "pinchar" 9.- No te obsesiones con una cancin, grabar puede ser estresante. Tmate un descanso, escucha lo grabado, pasa a otra cosa si te has atascado en algn tramo. 10.- Quiz haya partes o secuencias que no estn sonando para los tcnicos como tu piensas. Hay veces que un ajuste para directo no funciona bien en una grabacin. Generalmente el tcnico te guiar para subsanar ese error, ya sea con algn cambio en un amplificador, cambiando una posicin de microfona, acudiendo a otra zona de sala, cambiando acsticas del local..etc 11.- Cuando ests acudiendo como pblico o ayudante, o acompaando a la grabacin de otro msico de tu grupo y se te ocurran ideas sobre las mezclas, no interrumpas en ese momento, apntalo todo, y exponlo a la hora de empezar con las mezclas. Un bajo que ha sonado menos un instante por una pulsacin mal dada, algn efecto especial en voces o guitarras, algn juego con los panormicos para los esteros...etc 12.- Utilizar todos el mismo afinador, que luego hay sorpresas. 13.-Afinar mucho y constantemente, sobre todo de cancin a cancin, y en paradas largas, es decir, afinas, te vas a comer y cuando vienes debe estar afinado no ? pues no, no te la juegues as. 14.- Mirar los ruiditos de masa , algo muy comn dependiendo del equipo, si no os veris con un cable al puente y otro al tobillo. 15.- Como norma general en los estudios de Grabacin no se puede usar el telfono celular ya que provoca interferencias con monitores y otros mdulos del estudio. 16.- A veces asistir como pblico puede resultar divertido, pero en algunos casos, puede ser un agobio. As que llvate algo de lectura o algn sistema de entretenimiento que no haga ruido. En la palabra pblico est todo incluido aquel que no est grabando. Para charlar usa las salas que tienen los estudios para el descanso. No tengas conversaciones en la sala de control. 17.- Si tienes los horarios de trabajo ajustados, intenta organizarte para grabar el mayor tiempo posible de da. Las noches se hacen ms pesadas e incitan a otros menesteres. 18.- Inspiracin. Si ves que te has levando con el pie izquierdo y todo te sale mal. Vas al estudio y todo sigue peor; la inspiracin te ha dejado de lado ese da, no te desesperes. Hblalo con los tcnicos y vuelves en otro momento. Hay das que no se puede hacer nada. 19.- Todos necesitamos beber, pero nunca pongas latas ni nada con liquido en la mesa de mezclas, amplis, previos del estudio si no quieres ver una mirada asesina del tcnico. 20.- Es muy recomendable que el da antes de ir al estudio, duermas bien y que ests bien alimentado. Cuando uno esta cansado no tiene la energa suficiente para sonar como quiere. Adems se nos modifica el nimo, el humor, el gusto, cosas por dems importantes al momento de grabar. Tampoco puede estar en modo avin. Simplemente apgalo.

3.- Mezcla de los Temas Aunque tengas pocos conocimientos sobre sonido profesional sabrs que mezclar los temas no es slo el ajuste de volumen para conseguir un LR ( pista completa estereo ) claro y compacto. Cada instrumento y cada pista lleva una serie de procesos y-o efectos aadidos para conseguir ese sonido espectacular de los discos que nos gustan. Aadir: compresores, reverbs, echos, excitadores, puertas de ruido, delays, etc etc es la tarea que se realiza en lo que se llama "Mezcla". Aqu es donde las buenas manos y orejas del tcnico se hacen notar. Antes de empezar con la mezcla habla con el tcnico sobre grupos similares a tu estilo y que suenen bien en un instrumento concreto. Estas comparaciones no son odiosas, puede indicar a un tcnico un camino a seguir que puede ser muy vlido. Comenta todo lo que se te ocurra con tus palabras, no intentes quedar bien diciendo si un compresor en el bombo debe llevar un ratio de 5:1 porque lo has ledo en Internet, explcale con tus palabras que es lo que ests buscando y seguro que l lo puede traducirlo en datos con cuatro botones. Es muy importante que en las primeras escuchas te fijes con mucha atencin en tus partes de la cancin. Una vez que has visto que lo tuyo est bien, olvdate de tu instrumento y trata de escuchar ya el conjunto. La primera mezcla la puede realizar el tcnico en solitario, esto es aconsejable ya que puede trabajar tranquilo en procesos que llevan tiempo y paciencia.. Ten en cuenta que es un proceso que lleva tantas horas como una grabacin. Cuando el tcnico haya terminado su parte, slo quedar hacerle unos ajustes, que es donde entran tus opiniones y las de tu banda. Si quieres tambien puedes estar en la mezcla desde el principio o la pueden realizar juntos el productor y el tcnico. Lo que no es aconsejable es que est toda la banda en momentos en que hace falta todo el silencio y mucha atencin. 3.2.- Mediando en las mezclas Les sugiero que al mezclar lleven a alguien que haga de mediador, es imposible que todo se escuche en todo momento, sobre todo tu instrumento Hay que aprender a sacrificar en bien del sonido general, y si no hay nadie en ese papel, lo hacen ustedes con la mayora, si hay empate, decide el tcnico, y nada de quererlo matar luego por que de una opinin que no les guste a ninguno, el slo hace su trabajo lo mejor que puede, como ustedes. 3.1.- Tus aportaciones . Intros . Efectos. Muchas veces se quieren aadir a ciertos temas efectos, explosiones, ruiditos varios. Si no tienes muy claro qu , y cmo quieres que quede ; mejor que no metas nada. Pero si sabes exactamente qu necesitas explcaselo al tcnico. Seguro que tiene una base de datos de samples con mucho material. Aunque es recomendable que los busquen ustedes o grabarlo en el estudio. Quizs sea ms personal. Los efectos como viento, lluvia que lleven ustedes, apunten desde donde hasta cuando debe sonar, as como tener bien claro lo que lleva intro o lo que no. Es mejor meterlo in situ al mezclar que mezclar y pegarlo. Por favor llevar el archivo en formato wave, no mp3 ni nada parecido. Por cierto, en mas de un estudio los miraran raro si le dan un pendrive para que lo metan en su

ordenador, lo veo normal..... Los ordenadores suelen estar optimizados y suelen tener desactivados los antivirus. 4.- Masterizacin Si no ests muy relacionado con el audio profesional, sta palabra te puede sonar un poco raro. o a Chino !!. Una vez terminada la mezcla de una cancin se obtiene un resultado: El proyecto mezclado es una pista estreo de tu cancin. Es decir, tu trabajo terminado, pero a falta de un pequeo retoque. Masterizar es la "sal" de las grabacines. Una cadena bsica de mastering consiste en un compresor, y un ecualizador de mastering. Dependiendo en que estudio te encuentres, la cadena de mastering va a ser de una forma u otra. Puede ser un Estudio Mediano en el que simplemente usan unos plugins de Software o pequeos efectos en Rack. O puedes estar en un estudio especializado en Mastering en el que la cadena de procesado valga varios miles de euros. Por norma general todos los estudios que graban y mezclan se encargan tambin del proceso de Mastering. Si tu proyecto consta con un presupuesto ajustado, confa en el estudio donde hayas grabado para que te hagan la masterizacin del disco. Si tienes una cuenta corriente ms holgada puedes llevar tu trabajo a masterizar a un estudio especializado en este tema Reniega del tcnico que te asegure puede mejorar tal o cual fallo con el proceso de Mastering !!!

Este es un texto copyleft , con licencia CC. y Cdigo Abierto. Todo el mundo puede usarlo citando fuentes, (y a todos los colaboradores) aadir puntos y textos que aporten informacin. colaboran , aportan, mejoran ... : Gua realizada por tcnicos del estudio Sonosfera (Espaa) y en la que han colaborado tcnicos de grabacin de varios pases. Modificado por Diego Mamani Di Giuseppe para Eko))) Estudios. ( el que no est de acuerdo con puntos en la redaccin que lo comente y se proceder a su estudio y-o posterior modificiacin.)

Sonosfera www.sonosfera.es Estudio de Grabacion en Calahorra. La Rioja - Oct 2007 Colaboraciones : Estudio de Grabacin de Proyectos www.gruposriojanos.com . Logroo. Nov 2007 Tcnico de Sonido: neph . desde el portal www.hispasonic.com. xxxx Dic 2007

Especial: Produccin Artstica La experiencia adquirida en estudios, el conocimiento de los instrumentos , la capacidad para captar un concepto y tambin para transmitirlo, y la habilidad para tomar decisiones, son algunas de las caractersticas que convierten al productor artstico en una pieza clave en el proceso que transforma una idea en un disco. Algunos de ellos, cuentan en qu consiste la profesin de hacedor de discos. A comienzos de los aos 60s cuando George Martin acept grabar un simple de la

cancin Love Me Do, para el sello Parlophone, subsidiario de EMI, de algn modo una nueva etapa se iniciaba en la historia de la msica contempornea. El xito que tuvo ese material llev a los cuatro de Liverpool a ponerse a las rdenes de Martin como productor para la grabacin de Please, Please me, el primer larga duracin. La combinacin fue un acierto que ya trascendi cuatro dcadas y que sigue despertando admiracin en todo el mundo. Convertido en un referente en materia de produccin, este mtico personaje logr hacer resplandecer a los Beatles con arreglos musicales, la incorporacin de nuevas tcnicas de composicin y de grabacin. Con el disco Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band fue el primer productor en Inglaterra en realizar una grabacin de ocho canales, utilizando dos consolas de cuatro canales. Despus llegara el tiempo de Phil Spector, quien se hizo cargo de la produccin del disco Let It Be, y que tambin ocupara un lugar de respeto en el podio de los productores. Su tcnica de pared de sonido basada en la grabacin de varias pistas de acompaamiento superponindolas hasta crear un sonido compacto logr influir en muchos msicos. Aunque tambin provoc el enojo de Paul McCartney cuando decidi modificar el sonido de algunas canciones incorporndoles pistas de instrumentos y coros, y que qued de manifiesto en la edicin de Let it be ...Naked. La produccin es la instancia que atraviesa toda idea musical antes de convertirse en un disco. Es un proceso que abarca varias etapas y que incluye la elaboracin de los temas (preproduccin), la grabacin (produccin) y la mezcla (postproduccin). En Argentina no hay una gran tradicin de productores artsticos, aunque su figura est en ascenso. A veces es el propio msico el que ocupa ese rol. El acceso a la tecnologa sin duda facilit que cualquiera pudiera grabar y, por ende, producir su propio material. El recurso metodolgico del ensayo y el error es el que Chavez empez como productor grabando demos en una portaestudio de cuatro canales. "Los demos salan bien y venan otras bandas para que les ayudemos a grabar", cuenta. Su oficio parte de la inquietud personal de estar en la cocina donde se elabora el disco. "Compona y armaba, arreglaba las canciones. Al tener una portaestudios ramos de gra-bar mucho, grabbamos todo el tiempo, as que fue como una cuestin natural para m, y para Pablo (Romero, de Arbol) tambin. Despus Pablo se compr una portaestudio ms grande y yo me compr una computadora y las cosas fueron saliendo mejores. Era un trabajo muy artesanal al principio, los micrfonos que tenamos en ese momento eran psimos, pero ese fue nuestro aprendizaje. Por eso, cuando pudimos tener un poco ms de recurso, empezamos a hacer desastres. Empezamos a grabar a full, hacamos discos que sonaban bien casi sin la necesidad de presupuesto, pero lo hacamos por la necesidad de grabar, de grabar bsicamente nuestra banda". Su escuela, adems de la prueba y el error, han sido su hermano Martn (exCaballero de la Quema) y Pablo Romero. Desde que comenz su trabajo como productor, ya lleva unos 50 discos producidos marca los aciertos y fracasos, al tiempo que genera un valioso caudal emprico para el desarrollo trabajo discogrfico. En otras ocasiones se requieren los servicios de un tercero. Sebastin Schachtel, Diego Vainer, Esteban Serniotti, Matas Mendez, Pablo Guyot y Alfredo Toth, son algunos de los muchos msicos (aunque no tantos) que se calzan el traje de productores y se entregan a la tarea de hacer discos. La produccin & los productores "George Martin, al comienzo de los Beatles es el modelo lo que era un productor artstico: una

persona que entenda de msica -muchas veces un msico- que tena un empleo en una discogrfica y que era la responsable de llevar adelante un proyecto. El productor es como el coordinador. A medida que la instancia de grabacin se convierte ms que en un momento de registro, en un momento de creacin, ese rol empieza a tomar otra dimensin, ya no haba que lograr una efectividad en el registro, sino que era un personaje con participacin en lo que era la produccin de ese producto". La aclaracin corre por cuenta de Diego Vainer, productor de su propio proyecto Fantasas Animadas, de Rosario Blfari, El Otro Yo y La Portuaria, entre otros. Segn su definicin, la produccin "es una tarea que se realiza en forma consciente o inconsciente" y el productor se hace a partir de la experiencia en estudios, pero tambin a partir del bueno odo. "No hace falta saber tocar muy bien, o saber de mquinas para ser productor, ese es un prejuicio. No descarto que pueda haber un excelente productor que no sepa pentagrama, lo nico realmente imprescindible es tener un buen odo". Matas Mndez, alias Chvez, titular de Nuca y uno de los principales productores de bandas de la zona Oeste, se autodenomina "hacedor de discos". "Mi trabajo es ayudar a hacer discos, juntarme a trabajar con una banda y darle brillo a lo que no tiene brillo, pulir lo que no est pulido y abrir un poco el espectro". Una postura similar es la que sostiene Alfredo Toth cuando declara que la produccin consiste en " hacer que la cancin brille ms". Algo que su socio, Pablo Guyot comparte. "Para mi es importantsimo no slo el sonido, que suene bien, sino ayudar a que la cancin fluya, acomodar la estructura de la cancin, arreglar un poquito para que el tema tenga dinmica y que el sonido sea personal, porque sonar bien suena bien cualquier disco, cosas que no me gustan suenan perfectas, me gusta ms que tenga un estilo". Esteban Serniotti, guitarrista y productor de Cabezones, trabaj en los discos de bandas como D.I.O.N.I.S.I.O.S., Hyperstatic, Levitar y tambin tuvo a su cargo el disco Pappo Versionado con el que se relanz el sello Iguana Records. Actualmente est produciendo los discos de Smitten y El Ojo de Snchez. "El msico tiene una idea de una cancin muy en bruto, y a veces no tiene del todo claro qu es lo que quiere con esa cancin. El rol del productor es un poco descartar todo lo que est musicalmente de ms sin perder la esencia de la cancin. Es como pulir un diamante. En la pre-produccin te involucrs con la msica y en la produccin, trats de generar un clima y un ambiente en el cual la gente ni se d cuenta que est grabando porque la mayora de los msicos tienden a ponerse nerviosos en la grabacin. El productor tiene que generar una atmsfera y sacar lo mejor de cada persona, es como un psiclogo". Desde su lugar de msico y productor de La Portuaria y Las Pelotas, Sebastin Schachtel habla de una relacin en la que influyen la experiencia de estudio que tenga el grupo y lo que la banda necesite del productor. "Un productor ni ordena, ni manda, ni hace ninguna cosa que la banda no pida. Lo que s hace es ubicar y detectar ciertas cosas que la banda necesita y que no se da cuenta que las necesita: trabajar la estructura de los temas, la eleccin del repertorio, hacer que los msicos estn cmodos en el estudio porque el estudio es un lugar bastante artificial. En el rock es importante rescatar la parte ms emotiva y caliente y en el estudio se puede llegar a enfriar, si eso no se revierte, se puede perder algo. La idea en un disco es sumar todo". El trabajo del productor comienza normalmente cuando el grupo decide grabar un disco. Desde la sala de ensayo se trabaja en la pre-produccin de los temas, luego se pasa a estudios para registrar cada una de las tomas y finalmente se hacen las mezclas que darn lugar al disco. Schachtel explica que el trabajo del productor incluye opinar sobre el orden de los temas, la eleccin de donde se va a realizar el mastering y otras decisiones que hacen al armado del disco y no slo el trabajo de estudio. El proceso puede abarcar uno o varios meses, depende del tipo de

trabajo que se quiera registrar: un demo, un EP o un disco. La experiencia del grupo en el estudio y la claridad de las ideas tambin influyen. Hay ocasiones en las que el productor puede incorporarse a un trabajo ya iniciado o puede haber casos en los que el trabajo se abandone si no se lleg a lograr un buen trabajo en equipo. "Un productor puede ser una persona muy importante y si vos no das con la persona indicada, te puede arruinar un disco", apunta Serniotti. La dupla Pablo Guyot - Alfredo Toth comienza a trabajar siempre desde los ensayos. "Trabajamos mucho en la preproduccin, escuchamos las canciones y a veces el armado, la estructura de la cancin podra ser mejor, es cuestin de escucharla y ms o menos armarla con los mismos elementos pero cambindolos de lugar", explica Toth. Cuando el msico trabaja con un productor, est ms abierto a los cambios, sobre todo cuando nota que el resultado es mejor. "Con los Decadentes -disco que estn produciendo actualmente, comenta Guyot- estuvimos yendo a los ensayos dos meses antes.Con Juanse estuvimos viendo la estructura de las canciones con guitarras acsticas y despus recin fuimos a juntarnos con todos los Ratones, esa es la parte ms difcil, despus que suenen bien es algo en lo que ya tenemos experiencia porque estamos grabando todo el tiempo, fluimos". La dupla Guyot - Toth conforma un equipo de trabajo que ya lleva muchos aos. Eran los dos tercios de G.I.T. una banda que se hizo escuchar en los 80s. De alguna manera, ahora se hacen escuchar a travs de sus producidos. Desde la Mancha de Rolando hasta los Tipitos, Los Piojos y muchos otros se han entregado a su experiencia. "Cuando estaba tocando con G.I.T. ya produca bandas de chicos que por ah ni me pagaban. Des-pus, en el 92 empec a producir a la Zimbawe, para la grabacin del disco Cuestin de honor, que me llev bastante tiempo pero que vendi muchsimos discos. Ah marqu que poda producir discos para las compaas", cuenta Pablo. Guyot y Toth han trabajado en la produccin juntos y separados, pero advierten que logran mejores resultados en conjunto. Produccin propia o externa La produccin de un disco demanda mucha dedicacin y un esfuerzo muy importante cuando est a cargo de alguno de los miembros del grupo. Vainer sostiene que hay productores integrados a un grupo que pueden funcionar muy bien. Menciona el caso de Brian Wilson de los Beach Boys y destaca el trabajo de Gabriel Ruiz Daz de Catupecu. "Con los chicos de Nuca somos pares, yo no tengo ms o menos voz que el resto, por eso es muy difcil para m "imponer" una dinmica de trabajo, es muy difcil ser productor desde adentro", confiesa Matas Mendez. En ese sentido, admite que un productor externo puede aportar un poco de orden y una disciplina de trabajo que resulte una experiencia enriquecedora. "Hay cosas que el msico no se da cuenta. Muchas veces los msicos no ven a la banda como un todo sino que cada uno est preocupado por su parte. Un productor dice esto es as, estas partes sobran, este tema que dura ocho minutos es aburridsimo, les hace ver cosas que antes no vean". Serniotti se siente muy cmodo con su rol de msico y productor. "En Cabezones hago lo que yo quiero. Fue difcil en un punto ser el productor y tocar, componer, pero a la vez es la chance de hacer realmente lo que quiero". No descarta que el grupo pueda tener en algn momento otro productor, y seala que "con otras bandas es un poquito ms relajado a nivel tensin porque hay cosas que me puedo dedicar ms a producir, a buscar un audio, no estoy involucrado en todo". 1,2,3,4...discos

Algunos productores no pueden hacer ms de un disco a la vez, mientras que otros pueden desarrollar varios proyectos juntos. Schachtel se ubica en el primer grupo, alternando los discos de La Portuaria y Las Pelotas. "Producir es abocarte.Yo no puedo hacer produccin personal ni producir varios discos a la vez", admite Diego Vainer. En cambio, Guyot y Toth estn terminando el disco de Decadentes, trabajando con el disco solista de Juanse y empezando con La Zurda y ya tienen en lista de espera a Los Tipitos. En el extremo est Chvez. "Me hago de chicle a veces. Ahora estoy produciendo una bocha. La verdad me gustara producir menos. En estos momentos estoy terminando tres discos y en la mitad de dos y empezando otros dos. Lo disfruto un montn, pero es una locura". El msico confiesa que cada disco le lleva mucho tiempo. "Suelo tardar bastante en hacer los discos porque soy muy detallista. Las grabaciones tienen un proceso de maceracin, hay una instancia en la que empiezan a tener un alma, una vida propia. A veces eso tarda mucho en aparecer y lo siente el productor y lo siente el msico. Que un disco tenga eso es hasta ms importante que tenga buen sonido, porque eso es lo que trasciende, lo que le llega a la gente y no lo pods inventar". Hasta dnde el producto resultante lleva impreso el sello del grupo o el del productor. Sobre esa cuestin, seala Mndez: "Es delicado. Hay bandas que vienen con la idea de que vos hagas todo, te traen algo muy bsico. A m eso mucho no me gusta porque este trabajo es tambin para m un aprendizaje y por eso trato de elegir gente que ya tiene una identidad. A veces creo que cometo el error de poner demasiado en cada disco. Hay bandas que se parecen mucho a Nuca y eso no s si es bueno o malo". Para Guyot la clave est en que la banda pueda indagar sobre su propia identidad. "Siempre le digo a los msicos, esto est mal, qu se te ocurre para cambiarlo, les aviso dnde enfocar, les tiro una punta pero les digo, no hagan lo que yo les digo porque si no van a salir todos los discos iguales. Trato de buscar la manera de potenciarlos". La composicin de los temas de Cabezones fue la va de entrada que llev a Esteban Serniotti a la produccin. "Al componer ests vindola antes que otro y eso lo tens que transmitir despus al grupo para que suceda todo como lo pensaste. Empec un poco sin querer a estar en ese rol de productor, hasta que en el disco Eclipse ya me pusieron el ttulo. A partir de ah comenc a tomarlo ms en serio". Asegura que tiene muchas cosas para aportar en materia de produccin. "Siempre que estoy grabando pienso en grande, no me importa si estoy grabando una banda que no le vendi un disco a nadie, yo s que todo eso en algn momento vuelve". Su desafo es hacer algo que sea atpico, que no tenga nada que ver con su carrera. Pero sobre todo le gustara producir a Cerati. "Por suerte hay cosas dando vueltas, no lo veo como algo tan lejano. Me quiero foguear un poco ms para afrontar esa situacin, igual si me llama, voy". La metodologa de trabajo de cada productor vara de acuerdo con su propio estilo, la forma de organizacin, la experiencia y lo que crea ms adecuado para llegar al mejor resultado. El grado hasta donde se involucre con el proyecto y con el trabajo de la banda, depender de la relacin que se haya dado entre las partes. "Hay discos de productor, hay discos en donde el productor la mejor tarea que tiene para hacer es no intervenir -explica Vainer-, es como estar dos pasos ms atrs de todo lo que ocurre por las dudas". Muchas veces el productor adems de estar en todas las decisiones, termina sien do un invitado en el disco. "A m me tienen que empujar para que participe en el disco como msico, a priori prefiero si imagino algo, tratar de transmitirlo y que lo absorba el grupo, no quiero hacer de cada disco un disco que no hice yo. Los discos que quiero hacer yo, los hago", declara el creador de Fantasas Animadas. "Siempre me involucro -comenta Chvez-. Todo

el tiempo si se me ocurre algo toco, si se me ocurre una voz la canto, si se me ocurre parte de la letra, la meto, aunque despus no reclame el crdito. Vamos a hacer el mejor disco que podamos porque en ese momento yo soy parte de la banda. Tambin tiene que ver con la banda. Hay bandas que te dicen hasta ac, y otras bandas que te dejan que te metas y por ah el disco termina siendo ms mo que de la banda". No podes grabar Qu ocurre cuando uno de los integrantes del grupo no est listo para afrontar la grabacin del disco. La solucin puede pasar por la edicin, la convocatoria a un sesionista o en el caso ms drstico, el reemplazo del msico. "Eso lo decido con la banda. Trato de disfrutar el momento con la banda que me elige para que los produzca -dice el guitarrista de Cabezones-. Si realmente escucho el disco y va para atrs, lo hacemos de nuevo. Yo intento porque est bueno que sean los que son, porque capaz que hacs un par de cosas y ese instrumento no parece el que es. Prefiero hacer eso a decir este integrante no puede grabar. Cuando pasa eso, la banda sola se da cuenta, siempre hay un acuerdo". Vainer tambin apuesta a la tecnologa. "Lamentablemente estamos en una poca en que la tecnologa hace que cualquiera toque, que cualquiera cante. Depende de cmo est inte-grada la banda, si ese integrante forma parte de la propuesta porque a veces no influye en la interpretacin pero influye en otra cosa". Para el ex G.I.T. Pablo Guyot, la situacin se resuelve mucho ms fcil. "Con las bandas mucho no nos pasa porque si no nos gusta como tocan no creo que las produzcamos, no me gustara decirle a la banda que un integrante tiene que desaparecer. Es importante que con nuestra experiencia podamos ayudar a que todos funcionen, a llevarlos a buen puerto sin herir muchas susceptibilidades, con respeto". Chavez carga en su historia con la experiencia de haber salido de Arbol luego de que el grupo que form se pusiera a las rdenes de Gustavo Santaolalla. Fue una situacin que lo marc profundamente y que sin duda dio un giro en su carrera musical. "El productor se puede meter hasta donde la banda lo deje. Hay una cuestin tica de cada uno. Es una negociacin de dos partes y depende tanto del productor como de la banda. Jams dira que un msico no puede estar en la banda. He tenido la situacin de decir este pibe no puede grabar, y lo vi desde ese lado y dije qu groso. Tambin me di cuenta que en esa poca yo no estaba para grabar ese disco. Hay instrumentos que son muy difciles que suenen bien, un pibe que toca la guitarra ms o menos, generndole un clima de laburo bueno, incentivndolo y despus editando, puede quedar muy bien. Los instrumentos de viento son muy delicados, los cantantes tambin. Cuando hay una situacin as trato de ser cuidadoso porque s que es una instancia muy fuerte para el msico. Hay que plantear la situacin de crecimiento, no de cortarle las piernas. Le explics que aproveche la situacin para estudiar y para que el prximo disco lo pueda grabar l, y llams a un sesionista. Para m es una situacin extrema, pero se da bsicamente en los instrumentos de viento". Artstico o comercial El desafo para los productores es lograr un equilibrio entre un buen material y su capacidad para ser comercializado. "Una buena cancin para m la logran los Beatles, son las mejores y las ms comerciales. Hacer una cancin nada comercial, rarsima, horrible, es facilsimo. Hacer una cancin comercial berreta es tambin facilsimo, hacer las dos cosas juntas es mucho ms difcil. Yo trato de hacer la mejor cancin, la ms "comercial", despus llegs hasta donde pods -explica Guyot-. La meta es encontrar grandes canciones, buenos discos y que puedan sonar en la radio bien, pero no

es una cosa que calculamos, nos sale as". "Cuando producs hay varias instancias, que est bueno, que le sirva a la banda, que me sirva a m, que tenga un alma - dice Chavez-. Pero la realidad es que todas las bandas necesitan que tenga difusin, que lo pasen en las radios y hay ciertas normas que hay que cumplir. Un tema de ocho minutos en la radio no te lo pasan, un tema que la voz est desafinada, tampoco. Son cosas obvias pero que a veces no son tan obvias. Yo tengo una disyuntiva con res-pecto a producir un tema para que sea corte o que sea radial, antes boxeaba con eso, pero fui entendiendo que es necesario. Suele su-ceder que los cortes de difusin son los que ms rpido te aburren porque estn producidos de un modo que se repite el estribillo, es todo muy planificado. Por eso est bueno decidir antes dos o tres temas que pueden llegar a ser corte, y al resto darle ms libertad". "Yo llego a la produccin porque la primera vez que entr a un estudio qued como hipnotizado. No s de qu se trata pero quiero estar ms tiempo ac. Me parece que el momento de estudio es muy sacro, que hay algo que se genera que me despierta emociones, que me contacta todo el tiempo con el momento donde quise dedicarme a la msica". El estudio con todos sus equipamientos y la magia que se puede concentrar en ese lugar fue un imn para Diego Vainer, de algn modo ese magnetismo estaba latente desde sus primeros contactos con la msica. Despus, ese gen se comenzara a desarrollar con una portaestudio usada que le dio unas posibilidades de experimentacin que para l fueron tramendas. "El momento de hacer produccin lo relaciono mucho con el momento en que yo pona un disco y deca por qu me pasa lo que me pasa, si es un pedazo de plstico, y pona Help y me transformaba. Cuando me entero que todos los discos pasan por esa instancia digo, bueno, hay que estar ac. Obviamente, lejsimo de hacer un Help". Serniotti apela primordialmente a hacer las cosas bien. "Ms que nada me preocupa la msica, sentirme bien con lo que estoy haciendo. Hay muchas bandas que vienen con la idea de "esto te parece que va a funcionar?" y para eso estn las compaas. Si vos hacs las cosas bien, a la larga te va a ir bien, y si las hacs mal, vuelve al toque. No hay que desesperarse, las cosas se van decantando solas y eso tiene que ver con el grado de madure