APRENDE A JUGARstatic.zacatrus.es/R/Runebound_reglas.pdf · como recuerdos difusos de un esplendor...

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APRENDE A JUGAR

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INTRODUCCIÓNRunebound es un juego de aventuras ambientado en el reino de Terrinoth; un peligroso lugar en el que moran poderosos magos, bravos guerreros y honorables barones. Sin embargo, solo el mejor guerrero se convertirá en leyenda y vivirá para siempre en los cora-zones y las mentes de las gentes de Terrinoth.

RESUMENCada jugador controla a un héroe que emprende misiones épicas, busca reliquias de valor incalculable y lucha contra bestias mons-truosas. Los héroes inician el juego sin recursos y con poco oro, pero su fuerza y su riqueza aumentan conforme avanza la partida.

Cada escenario tiene una historia y unas condiciones de victoria propias. En los dos escenarios incluidos en esta caja, los jugadores compiten entre ellos por derrotar al villano y ganar la partida.

UN REINO EN APUROS

Es tiempo de héroes.

Un viento aciago se levanta y soplan las primeras rachas de una gran oscuridad.

Más allá de las Llanuras de Ru, las energías demoníacas de un antiguo enemigo han empezado a revolverse. En el Reino

de la ie la, las malévolas intrigas del pér do no muerto empiezan a tomar forma. Criaturas siniestras se despiertan en lugares recónditos y bestias salvajes de parajes ignotos

pululan más abundantes y amenazadoras que nunca.

Un gran reino gobernó una vez esta tierra, pero ahora solo unas pocas baronías dispersas hacen

frente con indolencia a las fuerzas estigias que po-drían acabar con lo que queda de su gente.

Terrinoth es un reino de profundos bosques y ondulantes llanuras; una tierra donde majestuosas montañas alimentan grandes ríos y esconden valles perdidos. En lugares solitarios, ruinas barridas por el viento y santuarios olvidados se alzan como recuerdos difusos de un esplendor largo tiempo pasado.

Es una tierra de leyendas. La tierra recuerda el paso de gloriosos estandartes y valientes hazañas; susurra el

valor de aquellos que vencieron a la oscuridad del pasa-do. Su silenciosa canción prende rescoldos de esperanza

en aquellos que se alzaron contra la noche eterna.

Maravillas olvidadas y legados perdidos es-peran ser redescubiertos por aquellos lo bas-

tante valientes como para buscarlos.

ENSAMBLAJE DE LOS DADOS

Runebound incluye 5 dados de terreno en blanco y una hoja de adhesivos. Para ensamblar los dados, despega los adhe-sivos de la hoja y pégalos con cuidado en las seis caras de cada dado. Asegúrate de haber pegado en todos los dados un adhesivo diferente en cada cara.

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3

CONTENIDO

6 FIGURAS DE PLÁSTICO6 6 FFFIIGUGURAARR SS DEDEDE

9 de Combate 9 de Exploración

9 Sociales

27 GEMAS DE AVENTURA

10 de 3 Oro 14 de 1 Oro

24 FICHAS DE ORO

36 FICHAS DE DAÑO

11 de 3 Daños 25 de 1 Daño

60 FICHAS DE COMBATE

18 de Héroe 8 de Enemigo34 de Recurso

5 DADOS DE TERRENO

5 dados en blanco y 1 hoja de adhesivos

De doble cara

24 FICHAS DE HISTORIA

2 FICHAS DE VILLANO

1 TABLERO DE JUEGO 1 REFERENCIA DE REGLAS

1111

RULES REFERENCE

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20 CARTAS DE HISTORIA

120 CARTAS DE AVENTURA

40 de Combate 40 de Exploración

40 Socialesddddddd bbb ddddd iiii llll

60 CARTAS DE APTITUD

60 CARTAS DE RECURSO

2 CARTAS DE ESCENARIO

Al final del Acto 1, haz aparecer a Vorakesh en las Ruinas Malditas con 1 Zombi. Un Héroe que esté en este hexágono puede gastar 1 Q para darle la vuelta a esta carta y enfrentarse a Vorakesh en combate. Si un Héroe derrota a Vorakesh, gana la partida.Al final del Acto 2, todos los Héroes pierden la partida.

El temido nigromante Vorakesh vaga por Terrinoth dejando una plaga de muerte y destrucción a su paso. Debe ser detenido o pronto toda baronía y Ciudad Libre será barrida por los no muertos.

EL REY CADÁVER

Estas fichas son Compañeros. Todos los Héroes obtienen 1 Compañero al iniciarse la partida.

Estas fichas son Zombis.• Siempre que un Héroe entre en un hexágono

que contenga un Zombi, recibirá 2 Daños.• Un Héroe puede gastar 1 Q en un hexágono

que contenga un Zombi para matarlo y obtener 1 R. Los Zombis matados se eliminan del tablero.

6 CARTAS DE HÉROE

Restaurar el espíritu: una vez por turno, puedes Esforzarte para robar 1 Aptitud.

1 F Desencadenar el espíritu: haz una prueba de J +1 para infligir 1 B por cada éxito.

MOK EL ANCIANO

6 FICHAS DE MISIÓN DE HISTORIA

De doble cara

1 FICHA DE TIEMPO

De doble cara

de doble cara

4

1

4

5

Al final del Acto 1, haz aparecer a Margath en Cielobajo. Un Héroe que esté en el hexágono de Margath puede gastar 1 Q para darle la vuelta a esta carta y enfrentarse a Margath en combate. Si un Héroe derrota a Margath, gana la partida.Una vez termine el Acto 2, siempre que tenga que avanzarse el marcador de tiempo, el primer jugador tirará 5 dados de terreno en lugar de ello. Mueve a Margath 1 hexágono hacia Tamalir por cada Terreno ignoto sacado. Si Margath llega a Tamalir, todos los Héroes pierden la partida.

LA RESURRECCIÓN DE MARGATH

Los Señores Dragones fueron derrotados en las Guerras del Dragón hace siglos. El cuerpo del Gran Señor Margath nunca fue encontrado, pues se le arrojó a las profundidades de la tierra herido de muerte. Sin embargo, algunos creen que volverá a alzarse...

Estas fichas son Saber. El Saber proporciona una bonificación cuando se lucha contra Margath.

Enemigo

RecompensaObtén R o Saber.

Guerrero. Humanoide. Dragón.Este Enemigo tiene +1 L por cada Saber que tenga su oponente.1 F Rebanar: inflige 2 C.2 F Barrera: elimina todas las fichas B de tu oponente.

HÍBRIDO DE DRAGÓN

6

ddddddde Drae De. Dragóne. Dragón.

666

Coloca el tablero en el centro del área de juego; no hay un orden predeterminado en el que los jugadores deban sentarse alrededor de él. Coloca una Gema de aventura boca arriba en cada hexágono correspondiente del tablero (el morado es Social, el verde es Explo-ración y el naranja es Combate).

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3Elige un escenario. Para vuestra primera partida, recomendamos que juguéis el escenario La resurrección de Margath. Baraja el mazo de Historia correspondiente (las cartas tienen la ilustración del villa-no del escenario) y devuelve el resto de cartas de Historia a la caja.

Lee ambas caras de la carta de Escenario y sigue las reglas de prepa-ración que indique.

Separa en tres mazos, según su reverso, las sesenta cartas de Aventura no asociadas a ningún escenario y las cartas asociadas al escenario escogido (las que están marcadas en la esquina inferior derecha con la ilustración del villa-no); esto te dejará con 30 cartas por mazo. Luego, devuelve a la caja las cartas de Aventura del otro escenario y bara-ja los mazos.

Determina aleatoriamente quién será el primer jugador. Luego, empezando por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj (lo que viene a ser el orden de turno), cada ju-gador escoge a un Héroe.

Las cartas de Héroe tienen doble cara y empiezan la partida con la cara que tiene la Habilidad de preparación boca arriba.

Cada jugador toma tanto Oro de la re-

-te asociadas a su Héroe.

Antaño poderoso líder de una tribu orca del oeste, Mok el Anciano fue desterrado de su hogar ancestral por razones que solo unos pocos saben. Apenas después, inició su Largo Peregrinaje, un viaje espiritual que le ha llevado de aquí a allá, a tierras raramente vistas y mucho más raramente exploradas.

Recientemente, ha viajado por todo el reino de Terrinoth buscando algo con un gran valor sentimental para él, pero Mok no dirá de qué se trata. Entrada la noche, puedes encontrártelo

tocando con suavidad su tambor tribal mientras canta a la luna creciente con voz profunda alguna triste balada orca. No dejes

que su melancolía o su complexión de anciano te engañen, pues Mok puede ser feroz cuando la necesidad acucia.

Preparación: obtén 1 Trofeo.

MOK EL ANCIANO

Oro inicial

Tamaño máximo de la mano

Localización inicial

pppppp

Fichas de CombatetttiiiiiiiiiiiiiiFiFFiFiiiiiiiiFi

PREPARACIÓN

aaaaaaaaaaaaaaSSaaSaSSaaSSaaSSaaSSaaa raberaberraberrr...

ooodas lasasss ficfichfichfichfichfichchafichafichafichachasfichasfichasfichaschfichhafichahafichasfich BBBB

El rey cadáverLa resurrección de Margath

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Santuario Fortaleza Pueblo

Baraja el mazo de Recurso y coloca 3 cartas boca arriba en cada uno de los cuatro Mer-cados del lado derecho del tablero: Alborada, Forja, Torrentera y Tamalir.

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8

9

10

6 Baraja el mazo de Aptitud. Por orden de turno, cada jugador roba tantas cartas de Aptitud como el Tamaño máximo de la mano de su Héroe.

Por orden de turno, los jugadores colocan a sus Héroes en un Santuario, una Fortaleza o un Pueblo (tal como se muestra en la carta de Héroe) a su elección.

Por orden de turno, los jugadores resuelven la Habilidad de preparación de su carta de Hé-roe y, a continuación, le dan la vuelta a la carta para que muestre la cara contraria, que contie-ne Habilidades especiales y Atributos que se usarán durante lo que queda de partida.

Ejemplo de preparación: la Habilidad de prepara-ción de Mok el Anciano dice «Obtén 1 Trofeo». Para ello, roba la carta superior de cualquier mazo de Aventura y la coloca boca abajo junto a su carta de Héroe. Los Trofeos se explicarán con más detalle en la página 10.

-ra casilla del marcador de tiempo, que se extiende a lo largo del lado izquierdo del tablero.

AnciAnciAncAncinciiAnciAncincncic ananoanonoanoanoanonno fuefuefuefue destdestdesdestsdestdestdeses ererraerrararererrerraerrarado ddo ddo dddo do dddo ddo ddo de sue susse se sue sussu hoghoghoggghoghogggar aar aar ar aaar aar aar aar aancnncescescescencnncesncescesceestralraltralratrarraltraltralraaal porporporor razrazzrazrazazonnesesonnesesAnciAncincncicAnciAnciccAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnciAnAnAnciAnciAAnciAnciAnncinn anoanoanonoanoanoana oananoanoaanoanoanoanoaananoanoanoaananoanoanoaananoanoanoananoaanno oanonoo fuefueffuefuefuefuefueeefueueefueffueffffue ffue fufuefuefueuefffffff destdestdestesdestdesdestdedesdestddesttdestdestddestdesdestdesddestddestdesddesdestde tdedestd tdedesttererraerraerraraerraerraraerraeerraeeerraerrarerraerrrraaerraerraerraerraeerraerraeerraerrae ado ddo ddo ddo ddo ddo do ddo ddo ddo do ddo ddodo ddo ddo ddodo ddo ddo ddodo ddo ddo dddo ddo ddodo dddo ddo dd de se sue sue see susue sue susue sue sue sue sue sue sue sue se suue sue suue susue sue susu hoghogggghoghogghoghhoghoghoghoghoghoghoghoghoghoohoghogoghoghoh ghoghoh ggggggar aar aarr aar aar aar aarar aar aar aar aar aara aaarar aaararr aar aararaar aar ar arar ar ancnncesceseescesncencesnncescesnncesncesncecesncesncesncesceencesncesncesesncesncesncescesncesncescesesncesncescesencesnnceestraltralraaalttralttralraraatraltrtralratraltrtralratraltrraltraltralratraltraralatraltraltraltralttralrral pororporp rporppporpopoporrporpororporporporporporporporpoppppppppppp razrazazrazrazrazrazrazazzrazrazazazrazrazazrazrazazrazrrazzrazrazrazzrazonnesesononesesononesonesononesonesonesonesnnonesonesnonesonesonesonesoneoononesonn que que quqq solosolo unounoos pos popp cos cos cososs sabesabesabesabebsabsaben. An. An. Apenapenape s des despuéspuspup s, is, is, is, is inicinnicinicin ó suó suó suó LarLarLLarL ggo go gPerePerPereereer gringrinri aje,aje, un un u viajviajiajviaje ese ee ee espiripiripir tualtualtualu quequeququuque le le le ha lha lha lllevalevalevaevalevado ddo ddo ddo e aqe aqe aqe aqe aqa uí auuí auí auí auí auí auí a alallalllalllla áááááá,á,, , ááááá,á,,ááá,áá,ááááááááááááááá,ááá,áá, , ááá,,, ,á,,,,,a tia tia titia a tiaa aaaa erraerrarraee s ras ras rarameramramerammente nte nte nnte vistvisttvistv tas yas yas yas yas y mucmucmuu ho mho mhho más rás rás rás rás raramaramaramraraara enteenteenteen eee t expexpexpexploraloralorararar dasdas.dasdas.s.ss.sssdd

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tocttocatocatocatocacact ndo ndo do ndo ndo conconcoconconcono suavsuavsuasuavsusu vu idadidadidadididd su su ssu tambtambambt or tor tttor tribaribaribribb l mil mill mil entrentrentrras cas cas cas antaantaantantaantaantaan a la la la lllla lua lua lua lulua lua luuuna nana na nana ncreccreccreccreccreccrrece ientienientientiente coe coe coe coce coe coe con vonn von von von von von z z prz prz pz pprofunofunofunofunda ada ada ada ada adaaa lgunlgunlgunlguna tra tra isteisteiste balbalalba ada ada d orcaorcaorcaorcar . No. No. NoNoNo dejdejdejdejdejesesesesesee

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ROPA

ARMADURA DE CUERO

Los petos, las hombreras y los avambrazos de

cuero rígido ofrecen una protección razonable por

un precio razonable.

C09

CCCC

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CCCCUUUUUUERUEEROEROEEROERRORRRROOOOOUEROOCCUUUUUEEEERRORROOOOOCCCCUUUUEERERRORUERROOOOOOCCCCUUUUUUERUEERROOOOOCCCUUUUUUUEEROOOCCCCUUUUUEROOOCCCCUUUUUUUEROEEROERRORRROUEROOOOROOCCCCUUUUUUUEEERRRROOROOCCCUUUUUERUEERROOOOO

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ororroror

Valor mercantil: 2 RPuedes gastar 1 F en un

Santuario para comerciar con esta carta.

ARTEFACTOS

MERCANCÍAS

B

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TOTOTOTOO

22222222222222222222222222222 RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

eenennnennnnn uuuuununununnuneenenennnnnnn ueneennnnnneennnnneeennennn uuennnnnnennn uennn eeerrcircrccrciciarrciarrciarareerrciaeeeeeerrrrreeerrrrrceeerrrrrceererrrrrcerererreeererrreerrcer

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSSSSSSS

BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB

CUERNO DEL CORAJE

EQUIPO

Cada vez que te enfrentes a un oponente,

roba 1 Aptitud.

A01

¡Ya estáis listos para explorar Terrinoth!

odereroddererosooso lídedeelídeer der derr der de unaunauunauna triritriribubu oobu ob rcacarcaca ddeldeldel oestoestoestoeste MMe Me Me Mok eok eokok eellllppppppodero eroderderoderdoderddderdddderosoosoosoosososososo s lídeelídeídelídídelídlídelídlídelídlíder der der der der der der deder dedder dedd unaunauunauunauunauunauuna triritriritriritrritrritriibu obbu obbbu obbu obbu obbu orcacarcacarcaarcarcarca ddeldeldeldeldeldeldedeledel oestoestoestoestoestoestoestestoestestoesteste Me Me Me Me, Me, Me, Me, Me, Me, Me, Me, M,,,, ok eo eok eeok eeok eok eok eo lllllllll ooo o o fffffffffufufufufufufuefuefue ffffue fffue ffufuf dddestdesterraerraerrad dd ddddo ddo ddo ddo ddo ddo de sue sue suuee su hhhoghoghogar aar aar ancesnces ltraltraltra por poror razrazazonesones ooo uunounou os pos popp cos cos cos osso sabesabesabesabesababsaba n. An. n. An penapenae s des despuéuéspu s, is, is, i, iinicnicinicin ó suó susuó s LarLarLLargo gogo gooo uuuuuuuuuuuuuuuuunnnn jje,je,j un un u viajviajiajv e esese espiripiripiritualtualtualu quequeueq le le e ha lha lha llllevalevalevalevalevado ddo ddo dd e aqe aqe aqaqe aqe uí auí auí auíuí aaa alallallallllláááááá,á,,ááá,,á,á,áááááá,áááááááááááááá,ááá,,á,áá,,á,,,,,,,nnnnnaaaaaajajjjajajjajaasss raraarameramrameram nte nte nte nn vistvistviststas yas yas yas yas y mumucmucho mho mho más rás rs rás rás rraramaramaramaraaa enteenteenteentee expexpexpex loraloraloraorarar dasdas.asdas..s.sss.sdss rrrrrrs

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ss eeesseeeseeeseeeeeseesee

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EL TURNO DE JUEGOEmpezando por el primer jugador, los jugadores se turnan siguien-do el sentido de las agujas del reloj. Una vez todos los jugadores ha-

-jo en el marcador de tiempo. Los jugadores se turnarán hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria de la carta de Escenario.

ACCIONES

Dispones de tres acciones, representadas por Q, para gastar durante tu turno y puedes gastarlas en hacer la misma cosa varias veces; por ejemplo, puedes Mover tres veces o Entrenar dos veces y después Mover. Una vez hayas gastado todas tus acciones, tu turno termina y el siguiente jugador empieza el suyo. Puedes gastar acciones en hacer lo siguiente:

Mover Comprar (solo en una Ciudad) Ir de aventuras (cuesta dos acciones) Descansar Entrenar

Todas las acciones se describen detalladamente en las secciones siguientes.

MOVERPuedes gastar una acción en Mover. Cuando mueves, puedes moverte a un hexágono ad-yacente o tirar tantos dados de terreno como tu Velocidad.

Los dados de terreno tienen varios símbo-los de terreno y cada hexágono del tablero

clases de terreno, como las orillas de un lago, deben ignorarse al determinar de qué tipo de terreno es un hexágono.

Cuando tiras dados para moverte a un hexágono nuevo, por cada hexágono al que quieras moverte debes gastar 1 dado cuyo símbolo coincida con el terreno de ese hexágono. El Terreno Ignoto coincide con todos los terrenos.

MAGIA RÚNICA

El poder de extraer energía mágica de la Vorágine con nada más que la propia voluntad de un mago es un don muy raro. Timmorran lo hacía mejor que nadie antes que él y, proba-blemente, mejor de lo que nadie lo hará jamás. Ya en la vejez, Timmorran vertió su poder en un gran orbe para que su magia pudiese conservarse después de muerto.

Sin embargo, Timmorran se vio forzado a hacer añicos el orbe cuando Waiqar el Traidor intentó apropiárselo. Antes de morir, el gran mago dejó dicho a su más el discípulo, Lumii Tamar, que repartiera en secreto los fragmentos por todo el mundo entre los sabios y los virtuosos, entre los curanderos y los humildes.

Esos fragmentos de magia pura, centelleantes como piedras preciosas, llegaron a conocerse como las Estrellas de Timmorran. Un mago puede recurrir al poder de una Estrella para hacer grandes cosas y crear potentes artefactos. Los Señores Dragones se apoderaron de muchas de las Estrellas y rompieron algunas en pequeñas astillas sobre las que inscribieron runas místicas. La magia de los fragmentos r nicos está tan concentrada y re nada que incluso aquellos sin entrenamiento mágico pueden desatar sus poderes únicos.

AguaTerreno Ignoto

MontañaBosque

LlanurasColinas

TÚ, EL HÉROE

activo como a su Héroe, pues jugador y Héroe son insepa-rables. El jugador activo es aquel que está jugando el turno en ese momento.

Velocidad

yyyyyyyyyyyyyyyyyyyy

ESFORZARSE

Muchas Habilidades especiales requieren que

Para Esforzarte, descarta 1 carta de Aptitud de tu mano. El único límite a la cantidad de veces que puedes Esforzarte es el número de cartas de Aptitud que tengas en la mano. Además, siempre tienes la posibilidad de Esforzarte para volver a tirar 1 de tus dados de terreno.

7

1 2

3 4

MOVERSE A CIUDADESPuedes usar cualquier símbolo de terreno para moverte a un hexágono de Ciudad, que son los que están marcados con un estandarte y una ilus-tración. Hay cuatro Ciudades: Alborada, Forja, Torrentera y Tamalir.

CAMINOS Y PUENTESSi ya te encuentras en un hexágono con un camino o un puente, puedes gastar 1 dado para moverte a un hexágono adyacente por el que siga el camino o cruzando el puente. El dado no tiene por qué coincidir con el terreno del hexágono al que te es-tás moviendo.

CRUZAR RÍOSLos ríos son las líneas azules que discurren por el borde de algunos hexágonos y bloquean el movi-miento. No puedes atravesar un río con un dado que coincida con el terreno de la otra orilla, sino que debes gastar un dado con un símbolo de Agua o de Terreno Ignoto para poder hacerlo.

Ejemplo de Mover: Lyssa mueve tirando 3 dados de terreno, con los que obtiene los siguientes resultados:

Utiliza el de Montaña/Agua para moverse a Los Dientes de Mennara; el de Colinas/Llanuras para moverse a las Tierras Fluviales, y el de Terreno Ignoto para moverse a los Jardines de Tarn.

2

3 44

1

2

8

COMPRARSi estás en una Ciudad, puedes gastar una acción en Comprar. Cada Ciudad tiene un Mercado y cada Mercado tiene 3 cartas de Recurso disponibles. Comprar nuevos Recursos es un factor importante de cara a asegurarte de que eres lo bas-tante poderoso para derrotar al villano.

Para Comprar, roba la primera carta del mazo de Recurso y añádela al Mercado de tu Ciudad. Ahora hay 4 cartas en el Mer-cado y tienes que escoger entre adquirir o descartar una de ellas. Esto implica que siempre habrá 3 Recursos en el Mercado después de cada acción de Comprar.

Para adquirir un Recurso, paga su coste en Oro y qué-date con la carta correspondiente. Muchos Recursos

al adquirir la carta de Recurso también te quedas con

código de tres dígitos (por ejemplo, B05).

Durante la compra, también puedes vender cualesquiera Recursos que poseyeras antes de la compra. Para vender un Recurso, descarta su carta y obtén su coste en Oro.

Ejemplo de Comprar: Laurel del Bosque Sangriento quiere adquirir el Ha-cha de puroacero que cuesta 9, pero solo tiene 4 Oros. Decide vender su Lanza de caza, que cuesta 5, así que obtiene esos 5 Oros ¡y ahora sí que le llega para adquirir el Hacha de puroacero! Junto con la carta, se queda con

IR DE AVENTURASSi estás en el mismo hexágono que una Gema de aventura boca arri-ba, puedes gastar dos acciones en Ir de aventuras. Pon la Gema de aventura boca abajo y roba 1 carta del mazo de Aventura correspon-diente. Hay tres mazos de Aventura diferentes y los jugadores pue-den obtener Oro y Trofeos de todos ellos:

Combate (N) Exploración (O) Social (P)

Hay tres tipos diferentes de cartas que pueden aparecer en los tres mazos de Aventura:

Las cartas de Evento se encuentran principalmente en el mazo P e implican que has de elegir una de dos opciones.

Las cartas de Misión se encuentran principalmente en el mazo O y

Las cartas de Enemigo se encuentran principalmente en el mazo N y te proporcionan un oponente con el que enfrentarte.

Más adelante se explica detalladamente cómo resolver estas cartas.

DESCANSARPuedes gastar una acción en Descansar. Si lo haces en una Ciudad, un Pueblo, un Santuario o una Fortaleza, curas todo tu Daño.

Si descansas en el yermo (cualquier hexágono fuera de una Ciudad, un Pueblo, un Santuario o una Fortaleza), tira 5 dados de terreno y cúrate 1 Daño por cada resultado de un símbolo de terreno que coincida con el del hexágono en el que estás.

Ejemplo de Descansar: Mok el Anciano descansa en el Bosque de la Sierpe, que es un hexágono de Bosque, y saca lo siguiente:

Así pues, se cura 3 Daños: 2 por los resultados de Bosque y 1 por el Te-rreno Ignoto.

ARMA

1 F Golpetazo: relanza cualquier cantidad de fichas de tu oponente.

HACHA DE PUROACERO

A06

de Recurso

RMARMARMAARMAARMARMAAMAAARMA

lpelpelpelpepetaztaztataztt oququiuieetutututtt

zzzazzazazo:o:o:o:o:o:o:eerer cancccccccacaaacaaannnncccannnnntidtidtidtidtididtidtidddi ddadaddadddiuiuiiier eer er ererrrer r rr cancancancacancancacancacaaacacanacanancancancancancananncccccancacaacaccccaccaacancanccccaccancanaaaacancccaccaaanncccananncananannannaaantidtididtididtiddtidtiddddddtididdddddtiidddididdidtididddtiddddididdtiditiddidiididdidiiidiidtiidtidddddtidtidtidad ad dadad adad adaaddaa

utuutuu opopopoopopopopppopopopppppppoppopppppppppppppppppppppppppppppponeoneoneoneoneoooneonononeoononeoneoneoneneoneoneononeoneoneeneoneeoooononeoneneneeeneeeoneoooneoneeooneoooneoonoononononnnnoooooonoooonnno ntententntntntntnttentententententententenntententententnntententennnntentetentennnnteentennteententennnttntennntetntennteennntennnnnnnntennntt .................

Coste en Oro

LÍMITE DE RECURSOS

Un Héroe solo puede tener un Recurso de cada tipo al mis-mo tiempo. Hay cinco tipos diferentes y cada carta tiene indicado el suyo en la parte inferior: Arma, Ropa, Equipo, Movimiento y Mercancías. Si obtienes un segundo Recur-so del mismo tipo, debes des-cartar inmediatamente uno de los dos.

RORORORORORORRRORRORRRR PAPAPAAPAAPAAAPAAA

Tipo de Recurso

PPPuuuu

rrrrrrrrrrrrrr

RESTABLECER LAS GEMAS DE AVENTURA

llegue a una casilla de res-tablecer Gemas (las casillas sexta y duodécima del mar-cador de tiempo), restablece las Gemas de aventura del ta-blero colocándolas boca arri-ba. No restablezcas las Gemas que estén en la misma casilla que un Héroe.

Casilla de restablecer Gemas

CCCC

Fichas de Recurso de Combate: Armas (rojo), Ropa (azul) y Equipo (verde)

9

ENTRENARPuedes gastar una acción en Entrenar. Roba tantas cartas del mazo de Aptitud como tu Tamaño máximo de la mano y añádelas a tu mano. A continuación, descarta hasta tu Tamaño máximo de la mano. Esto te permite rellenar tu mano con cartas de Aptitud y en-contrar nuevas capacidades que aprender. Más adelante se explica detalladamente cómo usar las cartas de Aptitud.

CARTAS DE HISTORIAHay 10 cartas de Historia por cada escenario, aunque no veréis más de 8 de ellas en cada partida. Siempre que

de Historia, roba la primera carta del mazo de Historia.

Cada vez que robes una carta de His-toria, sigue sus instrucciones. Si no está etiquetada como «Misión de His-toria», descártala después de resolver sus efectos.

Si es una «Misión de Historia», la car-ta sigue en juego, como mínimo, has-ta que su texto indique lo contrario, y debes estar en el hexágono enmarcado en rojo en la carta para interaccionar con ella. Coloca la carta en el espacio vacío del borde superior del tablero que tenga el número menor y sitúa la

-mero coincida con el del espacio en el hexágono indicado en la carta. Esto hace que sea fácil ver dónde necesitas estar para interaccionar con la carta.

ACTOS 1 Y 2veces durante el curso de una partida. La primera vez que cubre el

marcador y dale la vuelta para que muestre la cara del «2», lo que

instrucciones de la carta de Escenario.

CONDICIONES DE VICTORIACada escenario tiene sus propias condiciones de victoria; lee la carta de Escenario antes de empezar la partida para familiarizarte

primer jugador que derrote a Margath ganará la partida; pero, si ninguno impide que Margath destruya Tamalir, ¡todos los jugado-res perderéis!

EL TRONO VACÍO

Cuando el rey Falladir y sus hijos murieron en la Batal-la del Campo Ceniciento, durante la Primera Oscuridad, el linaje de la Casa Penacor llegó a su n. Cedric Daqan, el amigo y consejero de Falladir, aceptó de sus pares la co-rona a regañadientes, pues no deseaba ni su gloria ni su poder. A lo largo de su reinado, Daqan insistió en que no habría ningún rey tras él y, a menudo, cedía sus poderes y la toma de decisiones al Consejo de Barones. Fue su volun-tad que el consejo le sucediera a su muerte.

El rey desapareció durante una emboscada pocos años antes de la Segunda Oscuridad y, con gran pesar, el consejo asumió plenos poderes sobre el reino, al que pasaron a lla-mar Terrinoth.

El cuerpo del rey nunca fue hallado, por lo que los ba-rones no se vieron capaces de retirar su trono de la cáma-ra del consejo. Se creía que un día, en algún momento de gran necesidad, Daqan regresaría y reclamaría el trono una vez más.

Con el tiempo, las rencillas entre los barones llevaron a la intriga y el con icto; y el Barón Ric heart Soulstone, el Rey Usurpador, se hizo con el trono y disolvió el Consejo de Barones. Poco menos de un siglo después, sin embargo, la dinastía Soulstone fue aniquilada por las Guerras del Dragón y el trono de Daqan quedó vacío de nuevo. Después de que pasara la Tercera Oscuridad, el Consejo de Barones fue restaurado y esa segunda asamblea de barones gobier-na Terrinoth hasta hoy.

En la gran sala del consejo de Archaut, el trono de Daqan permanece vacío.

Carta de Historiadddd iiii i

EL MAESTRO

Los dragones ferales siempre han sido una amenaza, así que un puñado de héroes se han ganado una reputación como matadragones.

Uno de esos héroes mora en el Pico del Exilio y ofrece su sabiduría a aquellos que la necesiten.

Misión de Historia. Escoge aleatoriamente a un Héroe que no esté en la partida y coloca sus fichas de Combate iniciales en esta carta.1 Q: cambia 1 de tus fichas de Combate iniciales por cualquier otra ficha de Combate de esta carta.

Casilla de Historia

Espacios de Misión de Historia

10

CARTAS DE AVENTURAIr de aventuras es la salsa del juego. Las cartas de Aventura pueden ser un Evento, una Misión o un Enemigo. Las siguientes secciones explican cómo resolver cada tipo de carta y llevártela como Trofeo.

TROFEOSLas cartas de Aventura boca abajo son Trofeos que pueden gastarse para aprender cartas de Aptitud que tengas en la mano. Las Aptitu-des te proporcionan nuevas capacidades que utilizar y te hacen más poderoso. Puedes aprender una Aptitud antes o después de gastar una acción en tu turno.

Trofeos:Combate (N), Exploración (O) y Social (P)

Para aprender una Aptitud, gasta tantos Trofeos como cueste a razón de 1 Trofeo por orbe del mismo tipo. Los orbes Grises equivalen a cualquier tipo de Trofeo.

Una vez aprendida una Aptitud, colócala boca arriba frente a ti. En

CARTAS DE EVENTOCuando robes un Evento, lee toda la car-ta en voz alta y luego escoge una de las dos opciones para resolverla. Muchas cartas requieren que el Héroe supere una prueba de Atributo para llevárselas como Trofeo.

Siempre puedes escoger cualquiera de las dos opciones de un Evento, incluso si una de ellas no va a tener efecto. En cualquier caso, debes resolver el efecto en la medida de lo posible.

PRUEBAS DE ATRIBUTOMuchos Eventos y algunas Misiones, Enemigos, Aptitudes y Re-cursos requieren que pongas a prueba uno de tus tres Atributos: Cuerpo (H), Mente (I) o Espíritu (J).

Atributos:Cuerpo (0), Mente (3) y Espíritu (2)

Para poner a prueba un Atributo, descubre tan-tas cartas de la parte superior del mazo de Apti-tud como valor tengas en ese Atributo y súmale o

o -1. Algunas cartas de Aptitud incluyen símbo-los de éxito: si descubres, al menos, uno de estos símbolos, superas la prueba y puedes continuar resolviendo la carta.

Si no descubres ningún éxito, la prueba falla. Si se trata de una carta de Evento, deja de resolverla inmediatamente y descártala.

Después de descubrir las cartas para una prueba de Atributo, pero antes de aplicar los resultados, puedes Esforzarte para descubrir 1 carta más del mazo de Aptitud. Puedes seguir esforzándote, resol-viendo los intentos de uno en uno, mientras tengas cartas de Aptitud para gastar.

Ejemplo de prueba de Atributo: el Maestro Thorn roba «Aliado útil» y de-cide hacer una prueba de Mente. Como tiene 3 de Mente, descubre 3 cartas del mazo de Aptitud; sin embargo, ninguna tiene un símbolo de éxito, por lo que el Maestro Thorn se Esfuerza descartando 1 carta de Aptitud de su mano para descubrir 1 carta más del mazo de Aptitud. Esta carta sí que tiene un símbolo de éxito, así que se queda «Aliado útil» como Trofeo y lo pone boca abajo frente a él.

Una vez resuelta la prueba, todas las cartas descubiertas se descar-tan. Si el mazo de Aptitud se agotara y necesitaras robar o descubrir cartas de él, baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo.

Orbe de Combate

Orbe Social

Orbe Gris

Orbe de Exploración

HECHICERÍA DE COMBATE

Una vez por ronda de Combate y como acción

de Combate, puedes Esforzarte y hacer

una prueba de J para infligir 2 B que no pueden bloquearse.

Carta de Aptitud

LÍMITE DE APTITUDES

Cada carta de Aptitud está asociada con uno de tres Atribu-tos (Cuerpo, Mente y Espíritu) y puedes tener, como máxi-mo, tantas Aptitudes aprendidas de cada tipo como el valor actual de dichos Atributos. Si en algún momento tienes más Aptitudes aprendidas que el valor del Atributo correspon-diente, debes descartar inmediatamente cartas de Aptitud aprendidas hasta igualar ambos números.

dddd

DDDDDDDD

Cuerpo Mente Espíritu

Carta de Evento

Evento

Rumor. Conserva esta carta. Puedes gastar 1 Q en el mismo hexágono que otro Héroe para mirar una Aptitud de su mano y aprenderla sin coste. Ese Héroe se lleva esta carta como Trofeo.

O Haz una prueba de I o J para inspirarte en las hazañas del Héroe y llévate esta carta como Trofeo.

Has sabido de un gran héroe que deambula por estos parajes y puede ayudarte en tu misión.

ALIADO ÚTIL

AAtAtAtAt iiibbbbbb tttt

pppp qqqqqpppp qqqq, pppppppptttttttttttttttatatatatattta aqaqaqaqaaqaqueueueuueueeuuee, , ,, iiiiiiiiiiiiiiiiininininiininininninininnninnnflfflfflflflflffflflffffflflflfffflflflflflffllflflflflflflflfflffffffffffliiiiiiiiiiiiiiiiigigigigigigigggggigeeeeeeeeeeeeeeeeaaaaas s ss ss sss DDDDDDDDDDDDDDDDDaDaDaDaDD ñññññññññoñoñ ppppppororororr uuuuuuuuuun nn nn n aaaaarererererererrrer iiiiiiiiiiicicicicicibbbbbbbbbbbbbbbbbbbbabababaa

dddddeee eeee DaDaDaaaDaañoñoñoñoñoñoñoñooooño cacacacacacacantntntnnn idididdddadadaddad iiiiiguguguguugugualalalalalalaaalll dddddddunununuununnaa a aaa a BBBBBBBBBBBBBBBB....

UUUUUUUUUUUUUUUUUURUUUUUUUUUUUUUUU ERRO

Símbolo de éxito

11

CARTAS DE MISIÓNCuando robes una Misión, colóca-la boca arriba frente a ti. No hay un límite al número de Misiones que puedes tener.

Cada Misión está vinculada a uno o más hexágonos del mapa, enmar-cados en rojo en la carta de Misión. Para terminar la Misión, debes ir a uno de esos hexágonos y seguir las instrucciones indicadas en negrita so-bre el mapa.

Las Misiones tienen varias Resolu-ciones. Para efectuar una Resolución, cumple uno de los requisitos indicados bajo el mapa y luego cásalo con su Resolución usando los números romanos. Algunas Resoluciones te obligan a descartar la carta, en

-

EXPLORARMuchas Misiones requieren que explores. Para ello, tira tantos da-dos de terreno como tu Velocidad. Al igual que al Mover, cada dado solo puede gastarse en hacerlo coincidir con un único símbolo de terreno. Los resultados de Terreno Ignoto sirven para cualquier tipo de terreno, pero solo un resultado de este tipo sirve para cumplir un

-túas esa Resolución y te llevas la Misión como Trofeo.

Ejemplo de Misión: Laurel del Bosque Sangriento tiene la Misión «El cami-no enmarañado». Viaja hasta uno de los dos hexágonos en el Bosque Verde, gasta una acción en Explorar el hexágono y obtiene lo siguiente:

Laurel puede gastar el dado de Terreno Ignoto en efectuar la Resolución «Deambulas», o bien Esforzarse para volver a tirar uno de los dados. Como no quiere hacer nada de eso, gasta otra acción en volver a Explorar y ob-tiene lo siguiente:

¡Gran tirada! Laurel puede gastar estos dados en efectuar cualquiera de las Resoluciones. Escoge «Descubres una reliquia enterrada», obtiene 3 Oros y se lleva la Misión como Trofeo.

LAS CIUDADES LIBRES

ALBORADA

Durante la Segunda Oscuri-dad, grupos de refugiados y mercenarios se apiñaron en torno a una pequeña aldea de granjeros a orillas del río Cola de Fuego. Con el paso del tiempo, el asentamiento se convirtió en la Ciudad Libre de Alborada. Su gobierno re-cae en la Asamblea, que se

compone de mercenarios, grandes comerciantes, jefes tribales y cualesquiera otras guras relevantes que estén casualmente en la ciudad cada vez que la Asamblea sea convocada.

Alborada carece de murallas y de muchas de las otras ca-racterísticas habituales en el resto de ciudades. Además, su población está en constante cambio debido a que van y vie-nen tribus nómadas, compañías de mercenarios, nobles elfos procedentes de Aymhelin y caravanas exóticas llegadas de tierras muy lejanas. Una constante es su numerosa comu-nidad él ca; que, pese a ser una minoría de todos modos, ha in uido mucho en la cultura y las tradiciones de la ciudad.

FORJA

Antes de las Guerras del Dragón, la ciudad de Forja de Yrthwright era un gran fuerte enano en las laderas de la montaña sagrada. Durante la guerra, fue conquistado por el Señor Dragón Avox, quien esclavizó a enanos y humanos para trabajar en las minas de las profundidades de la mon-taña. Al volverse las tornas de la guerra, Lady Ysbet encabezó un temerario asalto al fuerte y mató a Avox. Los esclavos liberados rogaron a Ysbet que se quedara y les ayudara en la reconstrucción, así que gobernó el oreciente fuerte du-rante muchos años hasta su muerte. Hoy en día, existe una tensión subyacente entre los descendientes de los enanos que fueron desplazados durante la guerra y los descendientes de los humanos que fueron llevados a Forja contra su voluntad. Muchos enanos consideran a los humanos forasteros o, aún peor, invasores.

Debido a las llamas imperecederas que arden dentro de la montaña, Forja es el hogar de los mejores herreros y artesanos de todo Terrinoth, la mayoría de los cuales son enanos. A di-ferencia de las otras Ciudades Libres, a Forja no se le requiere que envíe soldados cuando el Consejo de Barones los convoca; en lugar de eso, se le requiere que equipe a esos soldados con armas y armaduras.

Carta de Misión

Misión

1 Q: explora el Bosque Verde.

I. Deambulas. Roba 1 carta O.II. Miras dentro del Estanque de Aravar.

Determina inmediatamente cualquier Resolución de Exploración en otra Misión que tengas. Llévate esa Misión como Trofeo según las reglas habituales, a menos que se indique otra cosa.

III. Descubres una reliquia enterrada. Obtienes 3 R.

El Bosque Verde es frondoso y antiguo, el más antiguo de Terrinoth. Parece aletargado, pero sus raíces quizá se

extiendan más de lo que cualquiera pueda imaginar.

EL CAMINO ENMARAÑADO

I.I..III. DeaDeambulas. RoRoba ba aa 1 c1 c ccartartarttrta aaa a OO..II.IIII.IIII.I . MirMMM as dendendee tro dedeel El El El Estastatanqunqunque de de Ae Aravravvvar.ar.ar.r.

DetD erminaina ininmedmedmedmediatiata ameamemem ntente cucuaalqalquieuierr RResR oluuuciócióción dn dn dn de Ee Ee Ee Eee xplxplxplxploraoraorao cióciócióión en e n en on on tratratrtr MiMiMisiósiósiósiónn nnquequ tetett ngangas.s.s. LléLléLléLlévatvatvatva e ee ee ee esa sa ss MisMisMisMi ión comoTroTroTr feofeo segúnn lalall s reglegllas a habituales, a menonos s squeqqq see indique ue otro a cosa.

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIII... DesDesDesDescubcubcubcubresre unnnna ra raa elielililiquiquiquia eententerrarr da.ObtObtObtObtObtObOb ienienienienenienennnes esses 3333 RRRRR.

Resoluciones de la Misión

12

CARTAS DE ENEMIGOCuando robas una carta de Enemigo, te enfrentas a él en combate. El jugador a tu derecha controla al Enemigo lanzan-

-nes por él. Esto permite que los otros jugadores, si así lo quieren, puedan empezar sus turnos mientras se resuel-ve el combate.

Antes del combate, tanto tú como tu

-cha adicional procedente de Recursos.

Al empezar el Acto 2, los Enemigos pasan a ser Enemigos experi-

la partida:

Los villanos son Enemigos experimentados y, además, tienen una -

quina inferior izquierda de su carta de Escenario.

RONDAS DE COMBATE

de Combate. Para lanzarlas, agítalas como si fueran dados o tíralas como si fueran monedas.

ejecutar acciones de Combate gastando los símbolos de Combate de

gastar, mientras que el pequeño solo indica qué es lo que hay en la otra cara.

El combatiente que tenga la Iniciativa ejecuta la primera acción. La Iniciativa la consigue el jugador que tenga más símbolos dorados en

-roe que ha iniciado el combate, va primero.

Fichas con Iniciativa

la ronda de Combate habrá terminado. Si ninguno de los comba-tientes ha sido Derrotado durante esa ronda, ambos jugadores reco-

LAS CIUDADES LIBRES

TORRENTERA

Torrentera se ubica en la con uencia de tres ríos. Tiene un considerable puerto que es frecuentado por comerciantes del Este y está dominado por una gran estatua llamada el Hombre Viejo. Algunos creen que el Hombre Viejo es el rey Daqan vigilando por siempre

el reino; sin embargo, otros dicen que el Hombre Viejo es el Gran Sabio sosteniendo en alto la luz del conocimiento. En realidad, hay una docena más de historias: todo el mundo sabe de al menos una persona que a rma que su propio an-cestro fue quien inspiró la estatua.

Torrentera también está protegida por un alto castillo de pie-dra gris, llamado simplemente la Guardia, que tiene unas vis-tas estratégicas del Bosque Verde y las Llanuras del Sur. Los Señores de la Guardia comandan la Ciudad Libre y entrenan a los renombrados jinetes de la ciudad que cabalgan por todas las Llanuras del Sur hasta Rompeguardia y más allá.

Es más probable que uno se tope con viajeros orcos en Torren-tera que en cualquier otro asentamiento de Terrinoth.

TAMALIR

Tamalir, la más próspera y grande de las Ciudades Libres, está ubicada a orillas del río del Eco Rojo, en el cruce del camino de Thelsvan. Tamalir fue una vez la sede de la Casa Penacor y, como tal, su gran-deza rememora la fortaleza de los reyes de Penacor. Después de la muerte del rey Falladir, la ciudad de Tamalir se convirtió en la primera y más grande de las Ciudades Libres, estatus que le fue dado por el propio rey Daqan. Con el paso de los siglos, al igual que en todas las ciudades y feudos de Terrinoth, la opulencia de Tamalir ha caído en un lento declive. Sin embargo, en Tamalir aún pueden captarse destellos del arte, la cultura y la riqueza de épocas pasadas.

Aunque está gobernada por un Consejo de Ancianos, quien domina Tamalir son los Gremios de Mercaderes. Cada maes-tre de gremio pugna por superar a los otros mediante contri-buciones a la ciudad en forma de obras públicas o grandes extravagancias. La plaza del Gran Mercado es el corazón de la ciudad, donde tiene lugar más comercio en un día que en la mayoría de ciudades en un mes. En las calles de Tamalir pueden verse viajeros procedentes de todo el mundo; y en sus muchos mercados van de un lado para otro monedas y len-guas de una docena de reinos.

llel reino; sin embargo otros d

Carta de Enemigo

6

Enemigo

RecompensaObtén R.

Místico. Humanoide.Este Enemigo puede gastar F como C.1 F Barrera: elimina todas las fichas B de tu oponente.2 F Explosión: inflige 3 C. Tu oponente puede gastar 1 B para cancelar esta Habilidad.

HECHICERO

13

DERROTA

-mula tanto Daño como su valor de Salud, es Derrotado y el com-bate termina.

Si derrotas a un Enemigo, resuelve la recompensa indicada en la parte inferior de la carta y luego llévatela como Trofeo.

Si eres Derrotado, descarta al Enemigo sin llevártelo como Trofeo ni resolver su recompensa. Mientras estés Derrotado, solo puedes gastar acciones en Descansar; pero, si puedes curar al menos 1 Daño a tu Héroe, ya no se te considerará Derrotado por más tiempo y po-drás ejecutar cualquier acción que quieras.

PASARSi no quieres ejecutar una acción de Combate, puedes pasar. No obstante, si lo haces, no podrás ejecutar más acciones de Combate durante esta ronda de Combate, pero podrás seguir gastando símbo-los Gmuestran rayas (símbolos S), que no tienen ninguna Habilidad aso-ciada, debes pasar.

RETIRARSEDespués de que tu oponente y tú hayáis terminado las acciones de Combate, y antes de que empiece la siguiente ronda de Combate, tienes la opción de Retirarte. Para ello, tira 1 dado de terreno, que puedes usar para moverte si es posible. Si te mueves fuera del hexá-gono en el que estás luchando, el combate termina y el Enemigo es descartado. Si no quieres o no puedes moverte fuera del hexágono, la retirada falla y empieza una nueva ronda de Combate.

RELANZAR FICHAS

DAR LA VUELTA A LAS FICHAS

Salvaalvaje. Dje. DDragónragónagag ..Salvalvaje. Dje. DDragónragónag .1111 1 FFFF GarrGarrG as:as: elimmina tina tna odas odas s las flas fichasichass GGG de dede de ttutu optu tu opoponente.22222222222222222222222222 2 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF RRRRRRegeRegeRegeRegeRegeRegeRegeReRegeReRegeReegeRegeReggeRegeReggRegeReggg nerarnernerarernerarneranerarrarnerarerarnerarerarnerarerarranerarerarranerarnerarnerarnerare ar:::::::::::: úúúúúúúúúcúraúúrcúraúraúcúraúúcúraúracúraúracúraúracúraúracúraúracúraúrar 22t 2tt 2ttt 2t 2te 2tete 2te 2e 2te 2te 2tete 2tete 2tete 2tetete 2tete 2te 2te 2222222222222222222222 2 D ñD ññD ñD ñD ñD ññD ñDDañosañ sDañDañosDañosDañDaañosñDañoDDDañosDañosDañosDañosDañosDDDañoDañosañDañosDaañoDañoDaDaños...

Salud del Héroe Salud del Enemigo

777

Gasta cualquier cantidad de símbolos Acomo la cantidad total de A gastados. Pueden gastarse los símbolos A

Gasta cualquier cantidad de símbolos B -co como la cantidad total de B gastados. Pueden gas-tarse los símbolos B

Gasta cualquier cantidad de símbolos CDaño de Enemigo como la cantidad total de C gas-tados. Pueden gastarse los símbolos C

gastadas sobre un símbolo D: los símbolos colocados sobre los D se consideran duplicados. Al gastar estos

D también se elimina. No puedes co-

Ejemplo de duplicación: si colocas una 2 B sobre una D, tendrás 4 B para gastar en una acción de Combate posterior.

-cha D

D.

Gasta un símbolo E para dar la vuelta

tu elección.

Las Habili-dades de incremento cuestan un número variable de símbolos F. Gasta tantos símbolos F como el coste de la Habilidad de incremento para activarla. -

ACCIONES DE COMBATE

Siempre que estés a punto de sufrir Daño durante un combate, puedes gastar cualquier cantidad de símbo-los G para bloquear esa misma cantidad de Daño. Esto no consume una acción de Combate y puede usarse contra cualquier tipo de Daño.

ESCUDOS

14

EJEMPLO DE COMBATE

Lord Hawthorne entabla combate con un Portador de terror.

-pates, es él quien ejecuta la primera acción de Combate.

Acción de Combate 1. Lord Hawthorne gasta su E y escoge dar la vuelta a su G para que muestre 2A.

Acción de Combate 2. Normalmente, el Portador de terror ahora tendría la oportunidad de ejecutar una acción de Combate, pero Lord Hawthorne decide utilizar su Habilidad de un solo uso por combate que le permite ejecutar dos acciones de Combate seguidas. Gasta sus 3 A

G para bloquear 1 de los A y recibe 2 Daños..

Salvalvaje.aje. DraDraDraggónggón.Salvalvaje.aje. DraDraDraagóngón.gg1 1 111 1 FFFF GarG ras:rasr eliminaminaa todtodas las ls as fas fas fichaichai ss GGGG de de de dettu otutu otu ooponponente.222 22 FFF Reggenerenerar:ar:ar:ar: cúrcúrcúrcúrate ateateate 2222 Da2 DaDa2 Daños.ñosññ333333333333333333333333333333333 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF E hExhE hE hExhhExhhExhhExhxhExhxhxExhxhxxExhxhxhExhxhxhalaralalaralaralaralaralaralaralaalaralaarralara araralaalaaarr fueeffueefueufuefueufuefueffufuefuufuefufufuefuefuefuefuefueu go:gogo:go:go:go:go:go:go:o::gogo:o:go:goo:go:go:gogggggg infinffi fi finfinfinfinfinfinfinfnfinfinfinfinfinfinffinfnffinfnffinfnfffllllllllllllllllllllligelilligeligeligeigeeligeiigegeligeigeligeigeeligligeigeeligigegeeegegegeeeeggg 55555555555555555555 CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC....

777

Acción de Combate 3. El Portador de terror coloca uno de sus C sobre el D, con lo que lo duplica.

Acción de Combate 4. Lord Hawthorne gasta su F para activar la Habilidad de incremento del Báculo de luz y le da la vuelta al C duplica-do de su oponente para que muestre un F.

Acción de Combate 5. El Portador de terror gasta su E y da la vuelta a su S para que muestre un C.

Acción de Combate 6.Entonces, el Portador de terror ejecuta otra acción y gasta su C para in-

Acción de Combate 7. Al Portador de terror solo le quedan 2 F, así que activa su Habilidad de incremento para curarse 2 Daños y después pasa.

La ronda ha terminado. Si Lord Hawthorne decide seguir combatiendo,

de Combate nueva. Si decide Retirarse, tirará 1 dado de terreno para intentar huir de la lucha.

ARMAMAAARMAMMAAARMAA MMAARMAARMAA MAAARMAARMARMAARMAARMARMARMAARMAARMA

1111111 FFFFF CeCeCegagargarrr::: dadaalelele la la vuevueeeltaltaltatltatta a 1aa 11a dededeed lalalaal s fs fs fs fichi hhichi as as s de dede

tu tu tu tu opoopoopooopopoppp nennennenn te.te

ARMAARMAARMAARMAARMAARMARMARMAARMA

ncccceeeecccecncncccccenccecc ::::::::GGranGranGranGranGran llalcalcal anananananan uunununnunuuununuhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhaaaaaabbbbbbbeeererererbbeabbbabbbbbeabba rdespdespués ués de de ee

puuuuuuuuueueeeeeuuuupuuuuuueeeuuu ddddddedeeeededdeeddCombComm ate,e,ate pppnmnmmmmmmmmmmmeeeeenmmmmnmmmmmmm dddidididiCombCombmbCCC ateateate inn

oooozzzzzzozoozozzzzzzz::::::AtaqAtaque fue fferoeroer uuuuununuuuunucccccoooooococooooooooooooccocoommmmmmmmmomommmommmommCombCombomombCombom ateateateattea y y y

oorrrrrrrrrroorrrrorrrrrrzzzzzaaaaararrtrtzzazzazazzaaazzzazaarzpuedpueduedeuedpuedddes Ees Eeses Ee sfosfofoee tttttttuuuuuuususssuussuusttuuuuttttuuuusuusss t ss usss ffffffccacantcantana ta idadidaddadadi dededed

LLLLLLLLLLLLOOORDORDORDOORD

jj ggón..11111 FFFF GarGG ras:ras:r eeliminaminana todtodas las ls as fas fichaichas ss GGGG de de de de ttu otu tu otu ooponeponente.e.222 2 FFF RegRegenereneraaaaar:ar:ar:a cúrcúrcúrcúrate ate ateate 2222 Da2 Da2 DaDaños.ñosññ3333333333333333333333 FFFFFFFFFFFF ExhExhE hE hExhhExhExhExhExhExhExhalaralalaralaralaralaralaralaralara a ffffffffffueffueufuefuefuefuefuefueuegoggo:go:go:go:go:go:go:go:go:ggg infinffi fi finfinfinfinfinfinfinfinfllllllllllligeliligeligeligeligeligeligeligegeggggg 5555555555 CCCCCCCCC....

777SSalva aje.aje. DraDraDraggóngón.gSSalvalvl aje.aje. DraDraDragóngón.g

Gran alcance: una vez por Combate y después de haber resuelto una acción de Combate, puedes ejecutar otra acción de Combate inmediatamente.

Ataque feroz: una vez por ronda de Combate y como acción de Combate, puedes Esforzarte para relanzar cualquier cantidad de tus fichas.

LORD HAWTHORNE

ARMA

+1 J1 F Cegar: dale la vuelta

a 1 de las fichas de tu oponente.

BÁCULO DE LUZ

B07

Enemigo

RecompensaObtén R o Saber.

Salvaje. Dragón.1 F Garras: elimina todas las fichas G de tu oponente.2 F Regenerar: cúrate 2 Daños.3 F Exhalar fuego: inflige 5 C.

PORTADOR DE TERROR

7VS

1515

REGLAS ADICIONALESA continuación tienes algunas reglas y algunos términos más con los que deberías familiarizarte.

HACER TRUEQUESSi hay Héroes en un mismo hexágono, pueden intercambiar Oro o Recursos durante el turno de cualquiera de ellos. Hacer esto no cuesta ninguna acción.

DESAFÍOSAlgunas Habilidades permiten que los Héroes se desafíen en com-bate entre ellos. El Héroe que inició el desafío es el atacante y sigue las mismas reglas que al luchar contra un Enemigo, salvo que ambos Héroes, empezando por el atacante, tienen la opción de Retirarse al

HÉROES REZAGADOS-

roe Rezagado debe gastar su siguiente acción en volver a ponerse en pie para espabilarse.

MERCANCÍASLas Mercancías son un tipo especial de Recurso con valor mercan-til. Siempre que se comercie con Mercancías, se descartan y el Hé-roe que haya comerciado con ellas obtiene tanto Oro como su va-lor mercantil.

CRÉDITOS Lukas Litzsinger

Derrick Fuchs y Lukas Litzsinger Derrick Fuchs

Runebound 2ª edición Martin Wallace y Darrell Hardy

Adam Baker, Sean O’Leary y Derek Tokaz J. Ignacio Candil

WiL Springer con Evan Simonet y Monica Skupa Brian Schomburg

Edge Studio Daniel Lovat Clark y Christian T. Petersen

Jesper Ejsing y Edge Studio (Antonio Mainez) Jake Murray y Simon Dominic Jacob Atenzia, Alex Aparin, Jon Bosco, Anna

Sandara Tang, Damon Westenhofer y Joe WilsonJohn Taillon

Andy Christensen Nick Miller, Ben Misenar, David Richardson y Luigi Terzi

Niklas Norman Jason Beaudoin

Zach Tewalthomas Megan Duehn y Simone Elliott

John Britton, Jason Glawe y Johanna Whiting Steven Kimball

Corey Konieczka Michael Hurley

Christian T. Petersen y J. M. Rey Brad Yres, Samuel Bailey, Simone Biga y Chiara Bertulessi,

Ian Birdsall, Sam Bolton, JC Boysha, Liz Boysha, Frank Brooks, Brandon Cooper, Joseph Corbett, Robert Crandall, John Cunningham, Nick Cyr, Andrea Dell’Agnese y Julia Faeta, Kyle Dekker, Luke Evans, Silvia Faeta, Tim y Nicole

Jessikah Holmes, Alene Horner, Jason Horner, Julien Horner, Carey Jensen, Kyle Jensen, Brian Johnson, Alexander King, David King, Morgan King, Thomas King, Justin Kemppainen, Allan Kennedy, Mark Larson, Jordan Larson, Kortnee Lewis, Scott Lewis, Andrea Marmiroli, Robert Martens, Philip McNeill, Matt Newman,

Andrea Russo, Eryn Roston, George Rothrock, Catherine Shen, Mark Slabinski, Lovey the Snake, Sam Stuart, Adam Sweeny, Jackson Sweeny, Jenna Sweeny, Chris Tannhauser, Britty Ukested, Nikki Valens y Jonathan Ying

© 2015 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. Runebound, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

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LA RESURRECCIÓN DE MARGATH

Zir la Negra, Baalaesh, Levirax, Margath: los Señores Dragones y sus ejércitos golpearon los plácidos reinos sin avisar abrasando ciudades y derrocando dinastías.

Fue Margath el Cruel quien mató a Trevnor Soulstone, el último del linaje de los Reyes Usurpadores. Fue Mar-gath quien abrasó Tamalir. Fue Margath quien fraguó una alianza con la Legión Negra tentando a los malignos clanes de guerra orcos con dádivas de fragmentos rúnicos para que se unieran a la causa de los dragones.

Pero fue el barón Rolan de Kell quien terminó con el reina-do de terror de Margath. El cosmopolita joven era proél -co y siempre iba en busca de fortuna y gloria; y encontró ambas en los cielos sobre las Montañas de la Desespera-ción. A lomos de Valera, uno de los raros corceles alados de los elfos, se encontró con Margath henchido de furia.

Lucharon durante horas hasta que se mataron el uno al otro. Hombre, corcel y dragón se precipitaron al suelo en un abrazo mortal; las llamas y el asolamiento de su caída desmenuzó la ladera que tenían debajo.

Sin embargo, algunos murmuran que tanto el dragón como el barón viven, que su batalla prosigue furiosamente bajo las Mon-tañas de la Desesperación. Las tormentas caen con frecuencia sobre esos picos, y los temblores de tierra bajo las montañas son interpretados por Los Temidos, el culto del dragón, como una prueba de que algún día Margath volverá a alzarse de nuevo.

EL REY CADÁVER

Un gran terror se revuelve en la oscuridad de la noche.

Lo que empezó como un rumor que solo murmuraban los locos y los miedosos ha resultado ser verdad: la muerte vaga por la tierra de Terrinoth una vez más. Criaturas sin mente sedientas de sangre acechan aldeas y granjas remo-tas devastándolo todo en su camino. Aquellos afortunados que lograron escapar hablan de una gura oculta entre el-las, una criatura demacrada y pálida de muerte, pero con una presencia imponente con la que parecía controlar a los muertos dirigiéndolos a voluntad.

Un siniestro nombre está en boca de aquellos que son lo bastante valientes como para tentar a la propia muerte: Vora esh .

Aunque porta el báculo de un nigromante, la magia que do-mina es distinta de la de los hechiceros de Waiqar. Él propa-ga a los no muertos como si fueran una plaga y, allá donde vaya, los difuntos se levantan para destruir a los vivos.

¿Quién desearía infundir esa clase de terror visceral en las gentes de Terrinoth? ¿Es mera malicia lo que lo impulsa o está siendo guiado por algún propósito mayor?

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REY CADÁVER

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