Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Dirección de Investigación y Postgrados PORTADA APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA UTILIZANDO SOFTWARE EDUCATIVO PARA DESARROLLAR COMPETENCIAS DE LECTURA COMPRENSIVA EN NIÑOS DE QUINTO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA Tesis para la obtención del Grado de Magister en Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente. Línea de investigación: Uso de las TIC como estrategia e innovación. Autora: Lcda. MERCEDES GARCÍA ESPINOSA Director: Msc. IVÁN ESPAÑA ALVARADO Santo Domingo - Ecuador Septiembre, 2014

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Tesis de Posgrado – Maestría en Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente – Nº 1 – 2014 – PUCE SD

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i

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

SEDE SANTO DOMINGO

Dirección de Investigación y Postgrados

PORTADA

APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA UTILIZANDO

SOFTWARE EDUCATIVO PARA DESARROLLAR COMPETENCIAS DE

LECTURA COMPRENSIVA EN NIÑOS DE QUINTO AÑO DE EDUCACIÓN

BÁSICA

Tesis para la obtención del Grado de Magister en Tecnologías para la Gestión y

Práctica Docente.

Línea de investigación: Uso de las TIC como estrategia e innovación.

Autora:

Lcda. MERCEDES GARCÍA ESPINOSA

Director:

Msc. IVÁN ESPAÑA ALVARADO

Santo Domingo - Ecuador

Septiembre, 2014

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ii

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

SEDE SANTO DOMINGO

Dirección de Investigación y Postgrados

HOJA DE APROBACIÓN

APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA UTILIZANDO

SOFTWARE EDUCATIVO PARA DESARROLLAR COMPETENCIAS DE

LECTURA COMPRENSIVA EN NIÑOS DE QUINTO AÑO DE EDUCACIÓN

BÁSICA

Línea de investigación: Uso de las TIC como estrategia e innovación.

Autora:

Lcda. MERCEDES GARCÍA ESPINOSA

Iván España Alvarado, Msc. f. _____________________ DIRECTOR DE TESIS DISERTACIÓN

Milton Andrade, Msc. f. _____________________ CALIFICADOR

Teresa Zambrano, Msc. f. _____________________ CALIFICADOR

Abraham Viñan, Msc. f. _____________________ DIRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADOS

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iii

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD

Yo, Mercedes García Espinosa, portadora de la cédula de ciudadanía N°.

0201278587 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento

como informe final, previo la obtención del Grado de Magister en Tecnologías para

la Gestión y Práctica Docente son absolutamente originales, auténticos y personales.

En tal virtud declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y

académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la

redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal

y académica.

Mercedes García Espinosa C.I.0201278587

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iv

AGRADECIMIENTO

A la Pontificia Universidad Católica Sede Santo Domingo, por abrirme sus puertas y

darme la oportunidad de cursar mis estudios de posgrado.

A Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja que me brindó todo el apoyo necesario

para poder culminar este proyecto.

A todos los docentes de la Pontificia Universidad Católica Sede Santo Domingo, que

me brindaron su apoyo y forman parte de este logro.

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v

DEDICATORIA

Este trabajo dedico a mis hijos EDISON, ANITA y MICAELA por ser mi fuente de

inspiración, mi fuerza y templanza, a mi esposo EDISON que en mis momentos de

angustia, esmero, aciertos, reveces, de alegría y tristeza ha caminado conmigo con su

amor, preocupación, confianza, apoyo incondicional y por ser mi pilar fundamental

A mis padres y a mi suegro Bayardo que desde el cielo guía mi camino. A mis

amigos incondicionales, por estar conmigo en aquellos momentos en que el estudio y

el trabajo ocuparon mi tiempo y esfuerzo, gracias por toda tu ayuda.

Page 6: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

vi

RESUMEN

Utilizando varias aplicaciones informáticas multimedia como Adobe flash CS3 y el

software educativo EdiLIM se crearon libros interactivos multimediales con el fin de

desarrollar estrategias de motivación, conocimientos, habilidades y destrezas de

comprensión lectora. El enfoque del diagnóstico se realizó mediante una

investigación de campo aplicada a los estudiantes del quinto año de educación básica

de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja mediante un cuestionario,

evidenciando que hay malos hábitos de lectura, no existe un análisis crítico de la

misma y una escasa comprensión de textos; se complementó con la encuesta a los

docentes encontrando un desconocimiento en la aplicación de las TICs en el aula y la

poca motivación a la lectura. El software educativo con herramientas informáticas

fueron aplicadas a los estudiantes en el cuarto bloque curricular en el área de lengua

y literatura y específicamente en lectura, valiéndose de leyendas ecuatorianas como

contenido mediador para desarrollar la comprensión lectora, este material sirvió de

motivación y fortaleza en el proceso de aprendizaje. Los resultados obtenidos antes

de la ejecución de la propuesta determinaron que el 64,2 % de estudiantes tenían

deficiencias de comprensión y análisis en la lectura, luego de la aplicación del

software educativo propuesto los resultados de la evaluación demuestran que el 96,2

% de estudiantes mejoraron la comprensión lectora desarrollando capacidades

competitivas.

Page 7: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

vii

ABSTRACT

Using various multimedia applications such as Adobe Flash CS3 and interactive

multimedia educational software EdiLim books were created in order to develop

strategies for motivation, knowledge, skills and reading comprehension skills. The

focus of the diagnosis was made using field research applied to students in the fifth

grade of Dr. Wenceslao Pareja School by questionnaire, showing that there are bad

reading habits, there is a critical analysis of the same a poor understanding of texts;

was supplemented with the survey finding teachers ignorance in applying TICs in the

classroom and little motivation to read. The educational software tools were applied

to students in the fourth curricular contents in the area of the subject, specifically

reading, using Ecuadorian legends as mediator content to develop reading

comprehension, this material served as motivation and strength in the learning

process. The results obtained before the implementation of the proposal determined

that 64.2% of students were deficient in understanding and analysis in reading, after

the application of the proposed educational software evaluation results show that

96.2% of students improved reading comprehension by developing competitive

capabilities.

Page 8: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

viii

TABLA DE CONTENIDOS

Portada………… .......................................................................................................... i

Hoja de aprobación ...................................................................................................... ii

Declaración de autenticidad y responsabilidad ........................................................... iii

Agradecimiento ........................................................................................................... iv

Dedicatoria……. .......................................................................................................... v

Resumen………. ......................................................................................................... vi

Abstract………. ......................................................................................................... vii

Tabla de contenidos................................................................................................... viii

Índice de tablas ........................................................................................................... xii

Índice de figuras ........................................................................................................ xiii

Índice de anexos ......................................................................................................... xv

INTRODUCCIÓN….. ............................................................................................... 1

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 3

1.1. Antecedentes. ............................................................................................. 3

1.2. Problema de Investigación. ........................................................................ 4

1.3. Justificación. .............................................................................................. 6

1.4. Objetivos. ................................................................................................... 7

1.4.1. Objetivo General. ....................................................................................... 7

1.4.2. Objetivos Específicos. ............................................................................... 7

Page 9: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

ix

II. MARCO REFERENCIAL ................................................................................... 9

2.1. Fundamentación teórica. ............................................................................ 9

2.1.1 Las TICs. .................................................................................................... 9

2.1.1.1. Las TICs en la educación. ........................................................................ 10

2.1.1.2. Uso de las TICs en la educación. ............................................................. 11

2.1.2. Aplicaciones Informáticas Multimedia y su influencia en el desarrollo de

la comprensión lectora. ............................................................................ 12

2.1.2.1. Multimedia. .............................................................................................. 12

2.1.3. Software. .................................................................................................. 13

2.1.3.1. Clases de software. .................................................................................. 13

2.1.3.2. Software Educativo .................................................................................. 14

2.1.3.3. Características de un software educativo. ................................................ 15

2.1.3.4. Clases de software educativos. ................................................................ 16

2.1.3.5. Software libre y software propietario. ..................................................... 17

2.1.3.6. Software educativo EdiLIM..................................................................... 17

2.1.4. La lectura. ................................................................................................ 18

2.1.4.1. El proceso de enseñanza de la lectura. ..................................................... 20

2.1.4.2. La lectura, escuela y literatura. ................................................................ 23

2.1.4.3. Texto narrativo. ........................................................................................ 24

2.1.4.4. Leyenda. ................................................................................................... 24

2.1.4.5. La lectura comprensiva. ........................................................................... 25

2.1.4.5.1. Niveles de comprensión lectora. .............................................................. 27

2.1.4.6. Competencia lectora. ............................................................................... 29

2.1.4.6.1. Estrategias para la comprensión lectora................................................... 29

2.2. Investigaciones o experiencias empíricas vinculadas con el problema de

Page 10: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

x

investigación. ........................................................................................... 30

2.2.1. El aprendizaje desde un enfoque cognoscitivo. ....................................... 31

2.2.2. El enfoque constructivista dentro del aprendizaje. .................................. 33

2.2.3. Instrumentos o herramientas mediadoras para el aprendizaje. ................ 34

2.3. Hipótesis de trabajo. ................................................................................ 36

III. METODOLOGÍA ............................................................................................. 37

3.1. Diseño/Tipo de investigación. ................................................................. 37

3.1.1. Investigación bibliográfica. ..................................................................... 37

3.1.2. Investigación de campo. .......................................................................... 37

3.1.3. Investigación descriptiva. ........................................................................ 37

3.1.4. Investigación explicativa. ........................................................................ 38

3.2. Población/Universo. ................................................................................. 39

3.3. Muestra .................................................................................................... 39

3.4. Instrumentos de recogida de datos ........................................................... 39

3.4.1. La prueba. ................................................................................................ 39

3.4.2. Rúbrica ..................................................................................................... 40

3.4.3. El cuestionario ......................................................................................... 40

3.5. Técnicas para la recopilación de datos. ................................................... 40

3.5.1. La observación ......................................................................................... 40

3.5.2. La encuesta. ............................................................................................. 41

IV. RESULTADOS .................................................................................................. 43

4.1. Discusión y análisis de resultados. .......................................................... 43

4.1.1. Diagnóstico de nivel de comprensión lectora. ......................................... 43

Page 11: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

xi

4.1.2. Diagnóstico del uso de aparatos tecnológicos. ........................................ 47

4.1.2.1. Encuesta a los docentes............................................................................ 47

4.1.3. Diagnóstico de la utilización de las TICs. ............................................... 53

4.1.3.1. Encuesta a estudiantes. ............................................................................ 53

4.1.4. Resultado: Planeación curricular y propuesta. ......................................... 57

4.1.5. Resultado: Diseño del software educativo con aplicaciones informáticas

multimedia. .............................................................................................. 61

4.1.6. Resultado: Aplicación del software educativo multimedia. .................... 68

4.1.7. Resultado: Evaluación y prueba de hipótesis. ......................................... 72

4.1.8. Comparación entre el pre test y el post test de lectura comprensiva. ...... 76

4.2. Prueba de Hipótesis. ................................................................................ 78

4.2.1. Prueba de la hipótesis sobre la diferencia de las medias poblacionales. . 79

4.2.2. Planteamiento de la Hipótesis. ................................................................. 79

Conclusiones… .......................................................................................................... 84

Límites y recomendaciones ........................................................................................ 86

Referencias bibliográficas .......................................................................................... 87

Anexos……… ........................................................................................................... 94

Page 12: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

xii

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla Nº 1 Matriz Poblacional.............................................................................. 39

Tabla Nº 2 Resultado de la rúbrica a estudiantes .................................................. 45

Tabla Nº 3 Primera pregunta de la encuesta a docentes ....................................... 48

Tabla Nº 4 Segunda pregunta de la encuesta a docentes. ..................................... 49

Tabla N° 5 Tercera pregunta de la encuesta a docentes. ....................................... 50

Tabla N° 6 Cuarta pregunta de la encuesta a docentes. ........................................ 51

Tabla Nº 7 Quinta pregunta de la encuesta a docentes. ........................................ 52

Tabla Nº 8 Primera pregunta de la encuesta a estudiantes. .................................. 53

Tabla Nº 9 Segunda pregunta de la encuesta a estudiantes. ................................. 54

Tabla Nº 10 Tercera pregunta de la encuesta a estudiantes. ................................... 55

Tabla Nº 11 Cuarta pregunta de la encuesta a estudiantes. .................................... 55

Tabla Nº 12 Quinta pregunta de la encuesta a estudiantes. .................................... 56

Tabla Nº 13 Planificación para el diseño del software educativo multimedia. ...... 59

Tabla N° 14 Evaluación de resultados y prueba de hipótesis ................................. 73

Tabla N° 15 Evaluación de resultados. ................................................................... 74

Tabla N° 16 Comparación entre pre test y post test. ............................................... 76

Tabla Nº 17 Análisis de diferencia de medias poblacionales correlacionadas. ...... 82

Page 13: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

xiii

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura Nº 1 Análisis de resultados obtenidos a través de la rúbrica. ..................... 44

Figura N° 2 Resultado Estadístico de la rúbrica a estudiantes. .............................. 45

Figura N° 3 Test de diagnóstico a estudiantes. ...................................................... 45

Figura N° 4 Test de diagnóstico a un estudiante de Quinto año de EGB ............... 46

Figura Nº 5 Diagnóstico a docentes. ...................................................................... 47

Figura Nº 6 Primera gráfica de la encuesta a docentes. ......................................... 48

Figura N° 7 Segunda gráfica de la encuesta a docentes. ........................................ 49

Figura N° 8 Tercera gráfica de la encuesta a docentes. .......................................... 50

Figura N° 9 Cuarta gráfica de la encuesta a docentes. ........................................... 51

Figura Nº 10 Quinta gráfica de la encuesta a docentes. ........................................... 52

Figura Nº 11 Primera gráfica de la encuesta a estudiantes. ..................................... 53

Figura Nº 12 Segunda gráfica de la encuesta a estudiantes. .................................... 54

Figura Nº 13 Tercera gráfica de la encuesta a estudiantes. ...................................... 55

Figura Nº 14 Cuarta gráfica de la encuesta a estudiantes. ....................................... 56

Figura Nº 15 Quinta gráfica de la encuesta a estudiantes. ....................................... 57

Figura N° 16 Herramienta Audacity. ....................................................................... 61

Figura N° 17 Imágenes seleccionadas. ..................................................................... 61

Figura Nº 18 Programa Adobe flash CS3. ............................................................... 62

Figura Nº 19 Adobe flash en funcionamiento. ......................................................... 62

Figura Nº 20 Video en adobe flash en funcionamiento. .......................................... 63

Figura Nº 21 Libro interactivo multimedia EdiLIM. ............................................... 63

Figura Nº 22 Funciones para trabajar con EdiLIM. ................................................. 64

Page 14: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

xiv

Figura Nº 23 EdiLIM y sus datos principales. ......................................................... 64

Figura Nº 24 EdiLIM y diferentes actividades a elegir............................................ 65

Figura N° 25 Actividad creada en EdiLIM. ............................................................. 65

Figura N° 26 Programa DREAMWEAVER. ........................................................... 66

Figura N° 27 Plantilla de portada. ............................................................................ 66

Figura N° 28 Iconos de inicio, tareas, galería y contactos. ...................................... 67

Figura N° 29 Plataforma donde se implementó el software ..................................... 68

Figura N° 30 Portada del software educativo de lectura comprensiva. .................... 69

Figura N° 31 Menú para ingresar a las aplicaciones. ............................................... 69

Figura N° 32 Videos de leyendas ecuatorianas ........................................................ 70

Figura N° 33 Menú de leyendas con varias actividades. .......................................... 70

Figura Nº 34 Actividades interactivas...................................................................... 71

Figura Nº 35 Aprendizaje con apoyo de otros compañeros. .................................... 71

Figura N° 36 Gráfica de evaluación de resultados. .................................................. 74

Figura Nº 37 Comparación de resultados pre test del nivel de lectura .......

comprensiva. ....................................................................................... 77

Figura Nº 38 Comparación de resultados del post test nivel de lectura ......

comprensiva. ....................................................................................... 77

Figura Nº 39 Comparación entre el pre test y post test de lectura comprensiva. ..... 77

Page 15: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

xv

ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo N° 1 Lectura para medir la comprensión en los estudiantes. ...................... 94

Anexo Nº 2 Encuesta a docentes. ........................................................................... 97

Anexo Nº 3 Encuesta a estudiantes. ....................................................................... 98

Anexo Nº 4 Planes de clase para la aplicación del software educativo. ................ 99

Page 16: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

1

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación tiene como finalidad desarrollar destrezas y

habilidades para lograr competencias en lectura comprensiva de los niños y niñas del

quinto año de educación general básica de la Unidad Educativa “Dr. Wenceslao

Pareja” de la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas; el enfoque del problema

es la escasa comprensión lectora que se apoya con una investigación bibliográfica y

de campo, se procedió a trabajar con una hipótesis que demuestra su respectiva

comprobación en la propuesta.

Al abordar estrategias innovadoras con aplicaciones informáticas multimedia

mediante un software educativo el propósito es llegar a desarrollar competencias

lectoras, diferenciando una lectura comúnmente convencional y una lectura

interactiva, la propuesta es un encuentro del individuo utilizando la tecnología

mediante textos, imágenes, videos, juegos lúdicos en donde su participación es

activa.

Este trabajo de investigación está estructurado de la siguiente manera:

El capítulo I se compone de antecedentes del problema de investigación donde se

muestra la problemática y su argumentación, enfatizando que las TICs son en la

actualidad las mejores herramientas tecnológicas para mejorar la comprensión

lectora; así mismo la justificación, el objetivo general y los objetivos específicos del

trabajo de investigación realizado.

Page 17: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

2

El capítulo II está compuesto por el marco referencial respaldado en revisión de la

literatura o fundamentos teóricos para establecer la hipótesis, la cual plantea que las

aplicaciones informáticas multimedia utilizando un software educativo mejoraran el

nivel de lectura comprensiva en los niños del quinto grado de educación básica.

El capítulo III está estructurado por la metodología, diseño y tipo de investigación

que será aplicado, la población y muestra, instrumentos de recogida de datos y

técnicas de análisis de datos. El capítulo IV consta de resultados, discusión y análisis

de los mismos, conclusiones, límites y recomendaciones; además está compuesto por

resultados, propuesta, anexos y otros recursos que son necesarios para cumplir con el

objetivo de la investigación.

El presente trabajo de investigación se pone en consideración de educadores,

estudiantes y toda la comunidad educativa, especialmente para quienes deseen

desarrollar capacidades para mejorar la lectura comprensiva.

Page 18: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

3

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Antecedentes.

Con el desarrollo y evolución de las tecnologías y un conjunto de aplicaciones

informáticas multimedia se da énfasis al aprendizaje interactivo, una aplicación

integra varios recursos como textos, imágenes, sonido y animación que permite

potenciar la memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva y comprensión

oral.

Al aplicar herramientas dinamizadoras de aprendizaje los estudiantes reforzarán sus

conocimientos, actualmente las estrategias usadas por los docentes están limitadas a

la transmisión de saberes convirtiéndose el estudiante en un sujeto pasivo, los

software educativos son herramientas novedosas y útiles que pueden ser aplicadas

como una estrategia en el aula.

El ser humano requiere mejorar la capacidad lectora para interpretar, argumentar y

entender la información, además es el pilar fundamental de la formación intelectual

del educando, el docente se ha visto en la necesidad de buscar y aplicar nuevas

metodologías, la comprensión lectora es un desafío importante que debe afrontar el

docente ya que es una actividad que ayuda al alumnado a analizar, identificar,

confrontar y comprender textos, conversaciones e informaciones diversas del mundo

que le rodea.

3

Page 19: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

4

No existe ningún proyecto con un tema similar para la Unidad Educativa Dr.

Wenceslao Pareja, pero si existen temas afines al planteado en esta investigación

como:

• Desarrollo de la habilidad de comprensión de lectura a través de las Tics en la

educación a distancia de Leonid Rodríguez Basabe. La Habana, (Rodríguez

Basabe, 2012).

• Estrategia didáctica para mejorar la comprensión lectora haciendo uso de

software educativo en los estudiantes del nivel primario, Distrito de José

Leonardo Ortiz provincia de Chiclayo, Departamento de Lambayeque (Loja M,

2011).

• El uso de la computadora mediante la implementación de un software multimedia

educativo en el cuarto año de educación básica de la escuela Cristóbal Colón de

la ciudad de Ambato, (Monar Castillo F. R., 2011).

1.2. Problema de Investigación.

Se presentan dificultades en lectura comprensiva debido a que se practica una lectura

mecánica y memorística sin la construcción de significados obstaculizando la

adquisición de nuevos aprendizajes.

En la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja los estudiantes han perdido el interés

por la lectura por que no existen textos motivadores, práctica lectora, análisis y

compresión de un texto.

Page 20: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

5

Debemos estar conscientes que muchos conocimientos se adquieren mediante la

lectura e inclusive algunas personas se han autoeducado demostrando que quien

adquiere esta destreza puede superarse rápidamente.

Analizando este problema de investigación ¿Qué se debería hacer para mejorar la

lectura comprensiva en el quinto año de educación básica?

Para identificar el problema se elaboró un proceso sistemático de recolección de

datos y un análisis de la información que se llevó a cabo aplicando encuestas a

docentes que trabajaron con quinto grado en los dos últimos años, (ver anexo 3).

Los resultados de esta encuesta señalan lo siguiente:

• La comprensión de textos sigue siendo mecánica puesto que se centran en la

parte textual y el uso de la tecnología no existe, los estudiantes presentan bajo

nivel de lectura, predomina el método tradicional en el cual se considera al

estudiante como un receptor pasivo, mientras que el docente es el centro del

proceso enseñanza aprendizaje obteniendo estudiantes incapaces de dar sus

propias opiniones, (ver anexo 1).

• No existe un proceso base para la asimilación de la información en la

comprensión de un texto, esto genera inseguridad en el sujeto lector.

• La dificultad de comprensión lectora incide en el fracaso escolar, lesiona el

sentido de competencia provocando en el estudiante desmotivación en el

aprendizaje.

Page 21: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

6

• Uso de textos que no están acorde a las necesidades del lector, los mismos que

provocan desmotivación en el aprendizaje.

1.3. Justificación.

Esta investigación fue una motivación para los estudiantes ya que les permitió

desarrollar habilidades lectoras cambiando su forma tradicional por un aprendizaje

interactivo a través de diferentes aplicaciones tecnológicas multimedia provocando el

entendimiento y la comprensión del texto, también se dará una orientación con

énfasis en la práctica para resolver diversas situaciones a las que se enfrenta el

estudiante y que estas se transformen en necesidades y desafíos que despierten el

deseo de cambio, un cambio que dé lugar a un aprendizaje significativo.

Se incrementó textos motivadores que despertaron en los estudiantes el interés por la

lectura dentro de un proceso interactivo, flexible y motivador, por lo que se justifica

su practicidad.

El aporte es práctico porque se utilizó actividades interactivas multimedia con

herramientas informáticas para desarrollar la lectura comprensiva. Los docentes

podrán utilizar estas aplicaciones informáticas multimedia como herramientas

metodológicas que servirán de estrategias motivadoras, reflexivas y

tecnológicamente innovadoras para mejorar la comprensión lectora en los

estudiantes.

Page 22: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

7

1.4. Objetivos.

1.4.1. Objetivo General.

Desarrollar competencias de la lectura comprensiva en los niños de quinto grado de

educación general básica mediante la creación de un software educativo compuesto

de diferentes aplicaciones multimedia.

1.4.2. Objetivos Específicos.

• Sustentar teóricamente la importancia de las aplicaciones informáticas

multimedia, software educativo y competencias de comprensión lectora.

• Diagnosticar el nivel de lectura comprensiva en la que se encuentran los

estudiantes de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja a través de una

encuesta.

• Establecer una planeación curricular con instrumentos metodológicos que se

apliquen a través de un software educativo para el desarrollo de competencias de

la comprensión lectora.

• Diseñar aplicaciones informáticas multimedia utilizando un software educativo

para mejorar la lectura comprensiva en el quinto grado de educación básica.

• Aplicar el software educativo multimedia con aplicaciones informáticas para

mejorar la lectura comprensiva con los estudiantes del quinto grado de educación

Page 23: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

8

básica de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja, de la parroquia Chigüilpe

de la ciudad de Santo Domingo.

• Evaluar los resultados obtenidos después de la aplicación del software educativo

multimedia con aplicaciones informáticas.

Page 24: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

9

II. MARCO REFERENCIAL

2.1. Fundamentación teórica.

En este capítulo se abordará la temática de aplicaciones informáticas multimedia,

software educativo y su influencia en el desarrollo de la comprensión lectora. La

presente investigación analizará cada uno de los temas y subtemas:

2.1.1 Las TICs.

“Se denomina tecnologías de la información y la comunicación (TICs) a aquellas

tecnologías que permiten el almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos,

brindando una gran v1ariedad de formas comunicativas” (Lana, 2007, pág. 20).

Según (Carneiro, 2009, pág. 15), las tecnologías de la información y de la

comunicación (TICs) son la palanca principal de transformaciones sin precedentes en

el mundo contemporáneo, en efecto ninguna otra tecnología originó tan grandes

mutaciones en la sociedad, en la cultura y en la economía.

Según lo expresado por (Mallo, 2007), las TICs son parte de la cultura que nos rodea

y con la que actualmente debemos convivir, de esta manera se fortalecerán nuestras

capacidades de desarrollo social, la comunicación interpersonal provocando grandes

transformaciones en la parte económica, social y cultural, e incidiendo en casi todos

los aspectos de nuestra vida.

9

Page 25: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

10

2.1.1.1. Las TICs en la educación.

Enfatizar el papel que cumple la escuela en función de la formación de ciudadanos

participativos y solidarios en la construcción de saberes y competencias para utilizar,

dominar y tener una mirada crítica respecto de las formas de incorporación de las

nuevas tecnologías informáticas, no sólo garantizará la presencia sustantiva de la

escuela en el mundo que viene. También será un gran aporte a la construcción de una

sociedad más justa, humana y sin exclusiones donde los beneficios que produzcan los

avances científico-tecnológicos se coloquen a favor de toda la sociedad. (Lana, 2007)

Según (Dussel & Quevedo, 2010) “Las nuevas tecnologías permiten a los niños y

jóvenes aprender autodidácticamente”.

Según la (UNESCO, 2012) Las TICs pueden contribuir al acceso universal de la

educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje

de calidad, las ventajas de la utilización de las TICs en el proceso educativo son

varias, entre las más significativas se puede destacar la de buscar información con

rapidez, visualizar lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al

contenido de estudio, simular situaciones reales, participar en juegos didácticos

lúdicos para profundizar el aprendizaje y evaluar resultados.

Con lo expuesto anteriormente se puede expresar que las TICs forman parte del

material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los estudiantes, ya que

estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo

un desarrollo de los recursos cognitivos, es por eso que la utilización de la tecnología

en el aula implica un mayor grado de distracción en base a actividades interactivas

como estímulos textuales, gráficos, color, sonido y animaciones; es capaz de

procesar la información y mostrar resultados, esta es una cualidad que marca la

diferencia.

Page 26: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

11

Las TICs ofrecen posibilidades de interactuar, difundir, crear y también adquirir

nuevos conocimientos, dan a los estudiantes un poder extraordinario para proyectar

sus ideas y amplificar sus acciones sea individuales o colectivas, la información ya no

se debe recibir y ocultarla sino más bien compartirla, difundirla y multiplicarla,

planteando de esta manera cambios sociales profundos, para enriquecer y mejorar la

calidad de la educación (Deraco, 2007).

Tanto la tecnología como la educación son hechos sociales. La tecnología cuando

entra en la sociedad se transforma con el uso que los ciudadanos hacen de ella y que

muchas veces no tiene la misma finalidad, el empleo de las TICs o NTICs dentro del

proceso educativo; es decir de videos, televisión, computadoras, internet, aulas

virtuales, simuladores y otras alternativas, fortalecen la enseñanza aprendizaje.

Como sugiere el libro de Actualización y Fortalecimiento Curricular “Es necesario

aprovechar el acceso a las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en

las que los textos tendrán ciertas especificidades técnicas apropiadas de ellas, pero su

trabajo de comprensión y producción debe seguir los mismos procesos completos”

(Zurita, Hidalgo, & Veitimilla , 2010).

2.1.1.2. Uso de las TICs en la educación.

El aporte de (Abelleira, 2011), argumenta que las nuevas tecnologías tienen que ser

entendidas como un medio, un recurso, un lenguaje, una forma de expresión y de

comunicación que enriquezcan y empapen a todas las demás competencias,

entendiendo así que la enseñanza debe ser en forma global e interdisciplinar.

Para facilitar la utilización de recursos informáticos multimedia desde donde se

encuentre el estudiante puede utilizar diferentes aplicaciones como blogs, también

recursos alojados en su ordenador como juegos, así se podrá comprobar que aplican lo

Page 27: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

12

aprendido, potenciando la adquisición de competencias básicas como: digitales,

lingüísticas, autónomas y lúdicas, al utilizar las TICs observamos grandes ventajas y

no solo en la adquisición de contenidos curriculares, sino también en la socialización e

interacción con cada individuo, aunque disponen individualmente de un ordenador

comparten actividades en donde se ayudan mutuamente,( Hernández et al; 2011).

2.1.2. Aplicaciones Informáticas Multimedia y su influencia en el desarrollo de

la comprensión lectora.

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la

computadora donde se puede leer un disco compacto hasta las comunicaciones

virtuales, por consiguiente las aplicaciones informáticas multimedia transforman de lo

pasivo a lo comunicativo introduciendo interactividad y cada vez más desarrollándose

profundamente en cuanto a contenidos educativos y lúdicos todas estas técnicas

novedosas sobre todo las comunidades virtuales de internet (Polonia, 2009).

2.1.2.1. Multimedia.

La Multimedia o Hipermedia armoniza y registra información de variadas

modalidades, como lo son: el texto, gráficos, animación, video, música y la voz para

ser integrados en una sola forma de presentación. Las aplicaciones multimedia

generalmente involucran la interactividad y concordancia (Polonia, 2009).

Piaget (como se cita en Bendersky, 2004) enfatiza al equilibro como uno de los

componentes del área de la conducta humana que puede reflejarse directamente en la

relación intrínseca apreciada en el momento en que un usuario se enfrenta al uso de

un software.

Un conocimiento se construye a base de la interacción tanto con el medio ambiente,

como con la proporcionada por un software educativo, en éste caso se puede observar

Page 28: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

13

la activación de los procesos de asimilación, adaptación y acomodación como garantes

de una dinámica donde es el estudiante directamente quien interactúa no sólo con la

información que se le presenta, sino en la forma como su mente estructura la

información. (Medina, 2008).

Lo expuesto anteriormente nos da a conocer que las aplicaciones multimedia

incrementan refuerzos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

2.1.3. Software.

Según (Lana, 2007, pág. 78) se dice que, “un componente lógico que procese los

datos; al conjunto de instrucciones que procesa la información siguiendo una

secuencia lógica de órdenes se lo denomina Software”

El software es el conjunto de elementos lógicos que la hacen funcionar. Esos

elementos lógicos son los programas. Un programa es, entonces, una serie de

instrucciones lógicas que hacen funcionar a la computadora y que tiene determinada

utilidad o aplicación. (Deraco, 2007, pág. 66)

2.1.3.1. Clases de software.

(Lana, 2007, pág. 79), sostiene que hay tres tipos de software:

• Software de base son los programas básicos necesarios para que una

computadora funcione. El sistema operativo es un ejemplo de este tipo de

software.

• Software de aplicación son programas diseñados que ayudan al usuario a realizar

una determinada tarea, como un procesador de texto o una planilla de cálculo,

dentro de éste encontraremos al software educativo.

Page 29: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

14

• Software de desarrollo son programas que ayudan a los desarrolladores de

software, analistas y programadores, a crear software de base, de aplicación u

otros programas de desarrollo.

• Software de programación son los lenguajes de programación, interpretes,

compiladores y aplicaciones similares utilizadas por los desarrolladores de

sistemas.

2.1.3.2. Software Educativo

(Sánchez, 2004) En su libro "Construyendo y Aprendiendo con el computador", define

el concepto de Software Educativo como un programa computacional cuyas

características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar y

aprender, facilitan al estudiante el desarrollo de habilidades intelectuales como

reflexión, razonamiento y solución de problemas. La elaboración de programas

educativos deben tener una concepción adecuada psicopedagógica y metodológica.

(Bill Gates, 1996) define al software educativo como programa informático medio de

enseñanza bidireccional, interactivo basado en una forma de presentar la información

que emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con

propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados

aspectos del proceso docente.

Como señala en su escrito (Castellanos Rodríguez & Muguía Álvarez, 2011), “la

escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática

elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de

habilidades”.

Para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje según (Marqués Graels, 1996),

considera que “Los software educativos o programas didácticos permiten cumplir

Page 30: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

15

una finalidad educativa y facilitan al estudiante el desarrollo de habilidades

intelectuales”.

(Acurio, 2011), en su trabajo de investigación plantea la necesidad de “contar con

alternativas paradigmáticas como la de manejar aplicaciones informáticas para

mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, esto favorecerá al nivel académico de los

niños”.

(Monar Castillo F. R., 2011), considera que con “la utilización de aplicaciones

multimedia se crea una gran motivación en los estudiantes para generar nuevos

conocimientos y los procesos de enseñanza aprendizaje se realiza de manera activa”.

Se puede analizar que de acuerdo a varios aportes de investigadores y pedagogos se

ha dado gran importancia al uso de software educativos con aplicaciones

informáticas multimedia como textos, gráficos, audio, video, animaciones,

fotografías, tablas, esquema, mapas y ejercicios; con el objetivo de contribuir a

elevar el aprendizaje en los diferentes niveles de enseñanza, conocer la importancia

de su aplicación, no debe ser visto solamente como un medio de enseñanza o una

herramienta de trabajo, sino como la oportunidad para incrementar la calidad del

proceso educativo de aprendizaje.

2.1.3.3. Características de un software educativo.

Marques (como se cita en Vallejo, 2012), las características de un Software

educativo se puede definir de acuerdo con las necesidades que se presentan durante

Page 31: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

16

el proceso ya que no en todas las asignaturas las metodologías son las mismas, las

estrategias de aplicación deben ser claras con acciones interactivas, intercambiando

información, adaptadas a las necesidades del estudiante y de fácil utilización.

Este software debe ser elaborado con fines didácticos, se caracteriza por estar

adaptado al ritmo de trabajo del estudiante.

2.1.3.4. Clases de software educativos.

Las clases de software educativo más comunes según refiere (Filmus, 2004) son:

• Los ejercitadores.

En los cuales se presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un

mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.

• Los tutoriales.

Los mismos que sirven de guías para el alumno en su aprendizaje, ofreciéndole

información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar explicaciones,

retroalimentación y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su

propio ritmo.

• Los simuladores.

Son los que representan procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno

puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los

resultados y las consecuencias.

Page 32: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

17

• Los juegos educativos.

Son programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a

través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

También se puede dar el caso que exista una mezcla de dos o tres tipos en uno solo

como por ejemplo los programas de ejercitación ofrecen retroalimentación y diversas

actividades educativas como si fueran tutoriales.

2.1.3.5. Software libre y software propietario.

“El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado;

por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las

libertades que lo caracterizan”. También es conveniente no confundir el software libre

con el software gratuito, este no cuesta nada, hecho que no lo convierte en software

libre, porque no es una cuestión de precio, sino de libertad. El software propietario es

El software no libre también es llamado software propietario, software privativo,

software privado o software con propietario. Se refiere a cualquier programa

informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo,

modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está

disponible (Culebro Juárez, Gómez Herrera, & Torres Sánchez, 2006).

2.1.3.6. Software educativo EdiLIM.

En el aporte de (Gómez, 2012), el programa educativo EdiLIM “es un editor de

libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales

educativos en entornos Microsoft Windows”.

EdiLIM es una herramienta mediante la cual se puede desarrollar varias actividades

para distintas materias (matemáticas, lengua, idiomas, ciencias entre otras) y adaptar

Page 33: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

18

los contenidos al nivel que se requiera, además es un programa ejecutable de

pequeño tamaño que no necesita ser instalado y se puede descargar fácilmente.

También se puede decir que es un software libre siempre que se respete su gratuidad

y autoría, está disponible en varios idiomas, su manejo es fácil y permite crear varias

actividades interactivas (Gómez, 2012).

Con estas definiciones se puede aportar que el software educativo EdiLIM es una

herramienta muy útil en la educación porque puede ser utilizada en cualquier área y

específicamente en un tema determinado para adquirir nuevos conocimientos.

Luego de haber investigado y hecho un análisis detallado de las TICs, las

aplicaciones informáticas multimedia y software educativo, tomaremos temas

concernientes a la lectura comprensiva.

2.1.4. La lectura.

Existen varias definiciones construidas sobre este tema, hay autores que manifiestan

que la lectura no solamente es un proceso de descifrar códigos escritos sino también

decodificar, e interpretar un texto, a continuación se presentaran algunos conceptos:

Charria de Alonso y González (como se cita en Espinosa, 1998, pág. 44) “La lectura

es un proceso complejo, en el cual el lector, con toda su carga de experiencia previa,

reconstruye el sentido del texto y lo incorpora a su propia realidad”.

Page 34: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

19

“Leer es interpretar la palabra escrita y comprender su mensaje” aporta Venegas,

Muñoz y Bernal (como se cita en Espinosa, 1998).

Según el aporte de (Solé, 1992, pág. 17) “Leer es un proceso de interacción entre el

lector y el texto”.

Analizando estas opiniones se puede aseverar que leer involucra un constante

proceso para un lector activo que examine e interprete un texto, que tenga una

finalidad clara, comprendiendo el mensaje del texto en concordancia con sus

conocimientos previos.

El aprender a leer es un medio para lograr muchos objetivos en la vida, el

aprendizaje de la lectura se da énfasis desde el cuarto o quinto año de primaria en

donde se empieza a tener dificultad, mas no como se comenta que el problema de la

comprensión lectora subsiste en la secundaria o más adelante. Se ha comprobado que

hay falencias y no existe una buena enseñanza de la lectura en el nivel primario, por

lo que resaltan dos factores; la exploración del código alfabético

(grafemas/morfemas) que no se han adquirido al término de un aprendizaje básico y

por otro lado se ha presentado textos cada vez menos interesantes y largos que

desmotivan al lector y bloqueen la comprensión (Golder & Gaonacíh, 2002).

La lectura no solo es importante por su fin utilitario que lo tiene en gran medida, ni

solo es valiosa para comunicarnos, sino fundamentalmente porque es una actividad

mental y vital que desarrolla la emotividad, la inteligencia y el ser integral de quienes

la practican (Sastrías, 2008).

Page 35: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

20

Se sabe que la lectura oportuna para la edad de un niño puede ayudar a dar grandes

saltos y pasar de una etapa a otra, son determinadas lecturas las que orientan e

impulsan a dar pasos agigantados siempre a un nivel más avanzado, las personas

constantemente nos negamos a dar un cambio reconociendo nuestros errores, la lectura

hace que suceda ese milagro, transforma decisivamente la manera de pensar y actuar

en el ser humano; la lectura es la educación menos costosa y más auténtica ya que va a

lograr una transformación óptima con una menor inversión (Sastrías, 2008).

En la sociedad actual no se toma mucha importancia a la lectura, hay un bajo nivel de

capacidad para resolver los problemas; una escasa participación social con una

inclinación a desperdiciar el tiempo libre en prácticas no favorables al desarrollo de

la humanidad. No hay recursos más valiosos que la información y el conocimiento,

estos factores influyen permanentemente en el desarrollo de la sociedad, sin los

recursos científicos y tecnológicos es difícil manejar el campo de la actividad

económica y social.

2.1.4.1. El proceso de enseñanza de la lectura.

Se puede analizar a lo largo de la historia algunos enfoques desarrollados para

explicar el proceso de la lectura, por lo que se ha considerado dos modelos

jerárquicos, el ascendente, en donde el lector procesa sus elementos empezando por

letras, palabras y frases en secuencia, el mismo que conduce a la comprensión del

texto; en cambio el modelo descendente es todo lo contrario, el lector hace uso de su

conocimiento previo y de sus recursos cognitivos para analizar el contenido del texto,

haciendo un reconocimiento global de las palabras con habilidades de

descodificación las mismas que se consideran beneficiosas para alcanzar una lectura

eficaz (Solé, 1992).

Page 36: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

21

En el proceso de la enseñanza de la lectura hay varias controversias debido a los

tipos de explicaciones conductistas, cognitivistas, constructivismo piagetiano,

constructivismo sociocultural y lenguaje integrado, en la que se da a conocer que la

explicación conductista-cognitivista se fundamenta en una estructura superficial del

lenguaje, afirmando que “La lectura es entendida como una habilidad compleja que

se puede segmentar en sub-habilidades o habilidades más simples, las cuales deben

ser enseñadas o aprendidas de forma descontextualizada y en una secuencia

determinada” (Escoriza, 2006).

Por otro lado se da a conocer la influencia del constructivismo y de la

psicolingüística acerca de la estructura profunda y funciones del lenguaje en donde

afirma que, “La lectura es considerada como una totalidad que no se puede

segmentar en unidades separadas e independientes y es conceptualizada como un

proceso: constructivo, lingüístico-comunicativo, social-colaborativo, estratégico e

interactivo” (Escoriza, 2006).

El proceso constructivo hace relevancia a las inferencias que se construye en base a

los conocimientos previos, y la integración de los significados con la estructura

cognitiva del lector; el proceso lingüístico-comunicativo tiene la función de comunicar

un mensaje tomando en cuenta la fonética, fonológica, pragmática y la semántica; el

proceso interactivo constituye los nuevos conocimientos a los que ya los tiene

estructurados como previos y construye nuevos significados, por último el proceso

estratégico integra los conocimientos previos, el proceso y las estrategias de

comprensión lectora, en donde se resalta el antes, el durante y el después de la lectura

(Escoriza, 2006).

Para lograr la comprensión del texto es fundamental desarrollar cada una de las etapas

del proceso de lectura: prelectura, lectura y poslectura, de tal manera que mientras que

Page 37: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

22

el estudiante va leyendo, va otorgandole sentido al texto, según sus conocimientos y

experiencias previas. (Loor, Romero, & Salas, 2013).

Para desarrollar la macro-destreza lingüística de leer se deberá trabajar con un

proceso progresivo y sistemático, tomando en cuenta que leer es comprender un

texto, haciendo una inferencia, un análisis, utilizando un proceso dinámico como es

el de la prelectura, lectura y pos-lectura, para convertir al estudiante en un lector

curioso y autómata; según el Ministerio de Educación del Ecuador en el libro de

Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica, (Zurita,

Hidalgo, & Veitimilla , 2010), el proceso de la lectura se presenta de la siguiente

manera:

• Prelectura.

En esta fase el propósito es analizar para-textos y activar los conocimientos previos

sobre el tema, construyendo predicciones a partir de un título, ilustración, portada y

buscando palabras clave, llevando a cabo procesos cognitivos como anticipar lo que

se dirá, hacer hipótesis y verificarlas, deducir para comprender lo que se insinúa para

construir un significado.

• Lectura.

Se debe leer de acuerdo al objetivo del lector, a una velocidad apropiada, comprender

ideas que estén dentro del texto y las que no están también; elaborar preguntas y

responder, comparar lo que se sabía del tema con lo que el texto contiene, verificar,

Page 38: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

23

ordenar, parafrasear información para encontrar algo específico y poder formar

juicios de valor.

• Post-lectura.

Establecer secuencias de acciones identificando elementos explícitos del texto,

formando relaciones de semejanza y diferencia, de antecedente-consecuente y

ordenar información en forma secuencial los esquemas gráficos, además promueve la

relectura para favorecer una mayor comprensión.

Este proceso de la lectura es parte de una tarea compleja que permitirá forjar y

reforzar habilidades y competencias para la comprensión lectora y la lectura crítica

en los estudiantes.

2.1.4.2. La lectura, escuela y literatura.

En la aportación que hace (Guerrero, 2011), “La especie humana está biológicamente

programada para el lenguaje narrativo; por esta razón, la lectura a través del arte de

la palabra contribuye a la germinación de mundos imaginarios”.

De acuerdo a ésta opinión en el sistema educativo escolar actualmente se trata de

incorporar textos narrativos que desarrollen en el estudiante la pasión, el gusto y la

necesidad de acercarse a la lectura, dejando atrás normas y principios establecidos

con rigidez y tradicionalmente impuestos en la escuela; entonces el docente llega a

romper normas de la institución para dar paso a la reflexión y el cuestionamiento de

Page 39: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

24

valores sociales e ideológicos, los mismos que nos brinden una base humanística y

sólida e incluso frente a las nuevas tecnologías.

2.1.4.3. Texto narrativo.

El texto narrativo es un relato de acontecimientos o experiencias vividas o imaginadas

que les sucede a diversos personajes, reales o imaginarios desarrollados en un

determinado lugar y en un tiempo concreto; estos relatos constituyen uno de los

medios más eficaces de relacionarse con otras personas, por lo que es una actividad

fundamental para la sociabilidad (Labayen, 2000).

Burgos (como se cita en Verlaine, 2009), “El texto narrativo se caracteriza por tener

un estilo propio del autor que lo produce. En esta sentido se habla de un estilo

literario dado que la presentación de los acontecimientos es organizada de una

manera particular”. A esta clase de texto pertenecen generalmente los cuentos,

leyendas, historias, mitos y otros.

2.1.4.4. Leyenda.

La leyenda pertenece al género narrativo y constituye el bagaje espiritual de los todos

pueblos, “Es una expresión literaria primitiva, que tuvo su origen en la tradición oral

y en la que los hechos verdaderos coexisten con otros fabulosos” (Rogel, 2009).

Se explica que las leyendas surgen debido a la necesidad que tiene el ser humano de

manifestar algo maravilloso o algo impresionante; provienen de antiguas tradiciones;

otras son historias contadas de hechos históricos, deformados por la tradición. Las

Page 40: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

25

características de una leyenda nos permiten conocer las costumbres, tradiciones,

sentimientos, ideales, actitudes y maneras de comprender la vida dentro de una

sociedad a través del tiempo y espacio.

2.1.4.5. La lectura comprensiva.

Se entiende a la lectura comprensiva “Como un proceso en el cual el lector interactúa

con el texto y obtiene y construye significados a partir de lo que lee” (Trevor H.,

1990).

Se dice que para llegar a la comprensión de una lectura se requiere de un proceso que

permite construir los significados por medio de la apropiación y asociación de

conceptos en el contexto diario del individuo por medio de la codificación,

decodificación, inferencia y argumentación; para comprender un texto se requiere de

conocimientos previos que nos permitan dar sentido a la información, si no se posee

estos conocimientos difícilmente se logrará comprender, porque leer

comprensivamente es una de las principales condiciones para obtener una buena

formación y una aquilatada cultura (Sanz, 2003).

La comprensión que establece el sujeto con el texto es inteligente: Decodifica y

determina el significado de las incógnitas léxicas y precisa cuál se actualiza en ese

contexto; encuentra pistas, palabras o expresiones significativas (estructuras

gramaticales, recursos estilísticos, contextuales u otros elementos) que facilitan

descubrir la intención del autor a través de la determinación del significado explícito e

implícito, inferencias (Delgado, 2011).

Se observa con frecuencia que una vez superada la etapa inicial de pronunciación de

sonidos, se presta más interés a la adquisición de una aceptable velocidad en la

lectura descuidando la comprensión de lo leído; la lectura comprensiva tiene por

Page 41: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

26

objeto la interpretación y comprensión critica del texto, en ella el lector es un ente

activo en el proceso de la lectura, implica saber leer, pensando e identificando las

ideas principales, entender lo que dice el texto y poder analizarlo de forma activa y

crítica.

En el libro de Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General

Básica, (Zurita, Hidalgo, & Veitimilla, 2010), puntualiza como un objetivo educativo

“comprender, analizar y producir textos literarios” y como objetivo educativo de área

“Utilizar las tecnologías de la información y comunicación como soportes para

interactuar, informarse y conocer distintas realidades”. Estos dos objetivos son

relevantes y se deben tomar en cuenta en desarrollo de la comprensión lectora.

Esta apreciación es muy importante pero también el ser humano requiere de una

mente bien formada con un orden sistemático en donde entra en acción el proceso

cognitivo, ya que la lectura incrementa un sentido crítico y ordenando en la mente,

pues permite clasificar, jerarquizar y sintetizar, para que al leer comprensivamente se

recorra un camino de lo desconocido a lo que vamos a conocer dando sentido a lo

que se lee, para llegar a ser un lector competente.

Estudios realizados demuestran que los alumnos con una competencia lectora menor

son víctimas del fracaso escolar en un porcentaje más elevado. Y que el alumnado

cuyo hábito lector es mayor presenta, entre otras destrezas, una competencia lectora

más consolidada. Por lo tanto, la conclusión más clara al respecto es que la forma

natural de entrenar la competencia lectora es desarrollando el hábito lector (Zayas,

2012).

Page 42: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

27

2.1.4.5.1. Niveles de comprensión lectora.

Los niveles de lectura se apoyan en varias destrezas, de menor a mayor complejidad,

esto a su vez amplía los conocimientos en el desarrollo de la inteligencia conceptual

y abstracta, de allí surge la necesidad de desarrollar habilidades de comprensión,

siendo estas fundamentales en todo el proceso. A continuación se analiza cada nivel

para llegar a una buena comprensión lectora, la misma que plantea, (Sánchez D.,

2008).

• Literal.

Identifica acciones por comparación recuperando información explícita del texto,

esto se desarrolla en el primero y segundo ciclo de educación primaria, se restablece

en el texto mediante clasificaciones, resúmenes o síntesis; capta el significado de las

palabras, identifica detalles en el tiempo y espacio preciso.

• Retención.

Es la capacidad de captar y asimilar los contenidos de un texto, recordar y reproducir

detalles o situaciones fundamentales para llegar a consolidar las ideas principales y

secundarias del texto.

• Organización.

Este nivel ordena y vincula elementos que se dan en el texto, establece relaciones,

descubre causa y efecto, capta la idea principal, identifica personajes principales y

secundarios, resume y generaliza las ideas.

Page 43: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

28

• Inferencia.

Descubre aspectos implícitos en el texto, complementa detalles, conjetura otros

sucesos ocurridos o que pudieran acontecer, formula hipótesis de los personajes,

deduce enseñanzas y propone títulos distintos para un texto.

• Interpretación.

En este nivel se reordena un nuevo enfoque del texto, extrae el mensaje conceptual

de un texto, deduce conclusiones, predice resultados y consecuencias, formula

opiniones, diferencia juicios de valor y reelabora un texto escrito con una síntesis

propia.

• Valoración.

Al alcanzar este nivel se formula juicios basándose en la experiencia y valores, capta

lo implícito, separa hechos y opiniones, aporta con juicios de valor del texto y de la

actuación de los personajes.

Creación.

Se da una reacción con ideas propias produciéndose un contraste con las ideas que

ofrece el texto a situaciones parecidas de la realidad, se desarrolla un cambio de

conducta, rescata ideas o vivencias propias, planteando nuevos elementos y títulos

distintos para el texto, aplicando situaciones nuevas y resolviendo problemas.

Page 44: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

29

2.1.4.6. Competencia lectora.

PISA (como cita Zayas, 2012), se entiende por competencia lectora a, “La capacidad

individual para comprender, utilizar y analizar textos escritos con el fin de lograr sus

objetivos personales, desarrollar sus conocimientos y posibilidades y participar

plenamente en la sociedad”

“Conseguir la eficacia lectora depende de la combinación de la velocidad y la

comprensión” (García Labiano, 2004).

La competencia lectora consiste en la comprensión y el empleo de textos escritos y en

la reflexión personal a partir de ellos con el fin de alcanzar las metas propias,

desarrollar el conocimiento y el potencial personal y participar en la sociedad. (OCDE,

2009)

Para llegar a ser un lector competente debemos poseer ese hábito fundamental que es

el de leer, es una meta a alcanzar pero de forma natural escogiendo los textos

correctos de acuerdo a la necesidad, afianzando los conocimientos adquiridos,

investigando nuevas realidades y comparando diferentes puntos de vista para

enriquecer nuestro bagaje cultural, para esto es necesario resaltar que existen varias

estrategias que ayudan a desarrollar capacidades que se convierten en logros a

mediano y largo plazo.

2.1.4.6.1. Estrategias para la comprensión lectora.

En el aporte que hace (Calero, 2011), propone el desarrollo de seis estrategias meta-

cognitivas que son hacer predicciones, clarificar el significado, hacer conexiones,

formular preguntas, visualizar o imaginar y resumir.

Page 45: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

30

Las estrategias permiten dotarse de objetivos concretos de lectura y aportar a ella los

conocimientos previos relevantes: comprender los propósitos explícitos e implícitos

de la lectura; activar y aportar a la lectura los conocimientos previos pertinentes para

el contenido de que se trate. (Solé, 1992)

Entre las estrategias para la comprensión lectora se encuentran las inferencias, la

construcción de significados y el análisis crítico, estrategias van dirigidas a resumir,

sintetizar y extender el conocimiento obtenido mediante la lectura establecer ideas

principales, y elaborar resúmenes y síntesis que transformen el conocimiento del

lector en un significado propio.

2.2. Investigaciones o experiencias empíricas vinculadas con el

problema de investigación.

(Trevor H., 1990), en su obra Enseñanza de la Comprensión Lectora expresa que,

“comprender es saber por sí mismo construir el significado y en el proceso aumentar

la propia comprensión del mundo en toda su riqueza textual, aunque el conocimiento

de estrategias para la comprensión lectora ha aumentado en el transcurso de estos

últimos años pocos cambios se han producido en el desarrollo de la misma, por eso

aún sigue tratándose a la comprensión como un simple proceso de transferencia de

información y no como el comprender lo que leen”.

(Aguilera, 2011), puntualiza la teoría de Pavlov la cual plantea que “el nexo

recíproco entre la imagen y la palabra desempeña un papel muy importante en el

desarrollo del pensamiento humano". Este proceso de comunicación humana se da

Page 46: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

31

por medio de ideas y conceptos a través del lenguaje, pero también utiliza las

reproducciones visuales, auditivas y táctiles, se hace énfasis en “la necesidad de

impartir los conocimientos no solamente sobre la base de las palabras, sino también

de las representaciones visuales, para llegar a equilibrar palabras e imágenes,

facilitando los procesos de desarrollo del pensamiento en general y en particular del

proceso de enseñanza”.

Tomando como orientación la teoría cognitivista que considera al conocimiento

básicamente como representaciones simbólicas en la mente de las personas, se cree

que el aprendizaje se produce a partir de las experiencias, el maestro es un estimulador

de la experiencia, construyendo en los estudiantes capacidades de pensar y reflexionar,

la construcción del conocimiento social depende de la interacción del ser humano con

lo que le rodea (Pozo, 2006).

2.2.1. El aprendizaje desde un enfoque cognoscitivo.

“Las estructuras cognitivas constituyen el conjunto de conocimientos sistematizados

y jerarquizados, almacenados en la memoria que le permiten al sujeto responder ante

situaciones nuevas o similares” (Noriega, 2011).

“La teoría cognitiva busca analizar cómo la mente del ser humano manipula, ordena

y procesa, la información que recibe de los estímulos externos mediante los sentidos”

(Mena, 2009).

“El campo cognitivo de una persona está conformado por todos los saberes que

posee, sean de tipo cognoscitivo procedimental y actitudinal, el aprendizaje es el

proceso mediante el cual se crean y modifican las estructuras cognitivas”. (Moya,

Robalino, & Ramírez, 2011).

Page 47: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

32

Según la teoría de Piaget en los principios básicos del desarrollo cognoscitivo el niño

construye su conocimiento del mundo creando esquemas es decir categorías de

hechos, objetos, y conocimientos conexos.

Los esquemas del infante se basan en las acciones; los del niño mayor y del

adolescente se basan en propiedades funcionales, conceptuales y abstractas. (Kail V.

& Cavanaugh, 2006)Pág. 168.

Desde la perspectiva del enfoque cognitivo, comunicativo y sociocultural la lectura se

concibe como un acto comunicativo, un proceso intelectivo e interactivo en el que

intervienen en una relación dialógica el texto, el lector y el contexto. El lector

reproduce el contenido y construye su propia significación porque el lector puede

entender el texto mejor que el autor pues lo reconstruye desde su aquí, desde su ahora

y enriquece su mundo. (Delgado, 2011)

Todo aprendizaje supone una modificación en las estructuras cognitivas mentales,

para ello es necesario la percepción durante la interacción con el medio, el sujeto

procesa, organiza y reestructura la información, no solamente asimila sino que

también se construye un nuevo conocimiento provocándose la acomodación.

Los principales exponentes de esta teoría son Ausubel, Bruner, Piaget y Pat

Alexander.

Con estas aseveraciones es muy valedero tomar en cuenta que los estímulos externos

en este caso los recursos tecnológicos son procesados, asimilados y acomodados que

se promueve mediante la interacción para llegar a nuevos conocimientos y así lograr

un aprendizaje significativo.

Page 48: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

33

2.2.2. El enfoque constructivista dentro del aprendizaje.

En un aporte de (Noriega, 2011, pág. 104), afirma que: “Se denomina

constructivismo a una corriente que afirma que el conocimiento en todas las cosas es

un proceso mental del individuo que se desarrolla de manera interna conforme el

individuo interactúa con su entorno”.

Dentro del constructivismo la teoría de Peaget (1896 - 1980) considera al sujeto como

un ser activo en el proceso de desarrollo cognitivo, en el cual el ser humano procesa la

información de datos obtenidos a través de la percepción, los mismos que se organizan

de acuerdo a las construcciones mentales que el individuo posee como resultado de la

interacción con las cosas o medio exterior. (Moya, Robalino, & Ramírez, 2011, pág.

302)

Vygotsky, (según cita Otero, 2011), enuncia la Ley Genética del Desarrollo de la

manera siguiente: cualquier función en el desarrollo cultural del niño aparece dos

veces o en dos planos diferentes, en primer lugar aparece en el plano social y después

en el plano psicológico. De aquí que cualquier función psíquica superior transite por

un proceso de interiorización de lo social externo a lo psíquico interno a partir de la

actividad comunicativa estructurada.

La teoría de Vygotsky Zona de desarrollo próximo pensaba que el conocimiento se

desarrolla al inicio en una situación social y que solo paulatinamente queda bajo el

control independiente del niño, la diferencia entre lo que puede hacer con ayuda y sin

ayuda constituye la Z.D.P. (Kail V. & Cavanaugh, 2006) pág. 169.

Vygotsky, (como se cita en Hernández, 2006), distingue dos tipos de mediadores, los

instrumentos materiales y psicológicos, a esto se lo denomina cultura, es por eso que

a través de ella no solo se puede reproducirla sino también se puede transformarla;

tomando en cuenta los instrumentos materiales, en este caso las TICs, tienen un papel

Page 49: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

34

importante como mediador entre el sujeto y el conocimiento como parte del proceso

interactivo de aprendizaje.

La educación tradicional no ha dispuesto de apoyos teóricos ni de recursos

tecnológicos para profundizar el entendimiento del propio desarrollo de la

comprensión lectora (Viramonte de Avalos, 2008); por otro lado, se han expuesto

experiencias actuales de colaboración familia - escuela para el fomento de la lectura.

El constructivismo provoca un aprendizaje significativo a base de cambios en la

estructura mental activando los conocimientos previos, toma en cuenta tres aspectos

importantes, el primero los procesos metacognitivos en donde los estudiantes

demuestren luego lo que han aprendido, el segundo las estrategias de aprendizaje que

son las actividades secuenciadas y procesos, el tercer aspecto es la memoria

comprensiva en donde permite asociar o relacionar lo aprendido con los nuevos

conocimientos a largo plazo (Mena , 2009).

El proceso de construcción del conocimiento sucede al integrar al alumno y su

contexto sociocultural, de ésta manera no está solo en el sujeto existe un intercambio

donde juega un papel importante los instrumentos socioculturales como mediadores,

tomando en cuenta que la mediación es fundamental para llegar al conocimiento.

2.2.3. Instrumentos o herramientas mediadoras para el aprendizaje.

Como se ha mencionado anteriormente Vygotsky distingue las herramientas o

instrumentos como mediadores del aprendizaje entre el estímulo y la respuesta, todas

las herramientas cumplen un papel de mediador a la medida en que transforman la

naturaleza según las necesidades; también existen mediadores que actúan en una

interacción directa entre la persona y su entorno, como son los signos o símbolos esto

es el lenguaje hablado, estos instrumentos son los más importantes de la cultura

(Tébar, 2009).

Page 50: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

35

El lenguaje es el camino para darle sentido a las actividades escolares, su evolución

puede ser relevante, cuando los alumnos aprenden a usar la comunicación; las

personas y los objetos son considerados instrumentos mediadores.

Vygotsky “en sus postulados constituye tres categorías de mediadores: instrumentos

materiales, psicológicos y los mismos seres humanos con distinto grado de influencia

de acuerdo a su interacción” (Mercado & Mercado, 2008).

En la mediación se debe fomentar la representación mental y la anticipación en

relación a las posibles respuestas que se dan a un estímulo, esto es “un bagaje de

imágenes, mapas representacionales, símbolos, fórmulas, códigos y otros que hagan al

educando más diestro y hábil para utilizar estos recursos al integrar y reestructurar los

conceptos con más claridad” (Tébar, 2009, pág. 22).

Relacionado estos conceptos se puede deducir que estos instrumentos son aquellos que

combinan adecuadamente objetos, medios y técnicas para lograr o alcanzar

aprendizajes a través del arte y la ciencia de enseñar; es por eso que los instrumentos

didácticos se han convertido en importantes mediadores entre el sujeto que enseña y el

sujeto que aprende, entre lo teórico y lo práctico, la reflexión y la acción, el pensar y el

hacer o comprender, influyendo óptimamente dentro del proceso de aprendizaje

(Pinto, 2008).

Anteriormente los instrumentos didácticos eran diseñados y adaptados de acuerdo a

los temas tratados en el aula, respondiendo a la naturaleza de las áreas del

conocimiento; en la actualidad con el avance de la ciencia y la tecnología se está

aplicando para cada área diferentes instrumentos didácticos informáticos denominados

interactivos como son los software educativos multimedia y acceso a redes de

información e internet, con una eficacia didáctica de acuerdo a los avances

tecnológicos, dando la facilidad que el estudiante pueda complementar sus actividades

ya sea en la escuela o en la casa utilizando su tiempo disponible (Pinto, 2008).

Page 51: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

36

Estos recursos digitales abren espacio al aprendizaje constructivista de acuerdo al

fortalecimiento informático y pedagógico, para iniciar una renovada labor educativa

la misma que irá estableciendo nuevos paradigmas educativos, que encuentren una

estrecha relación entre educación y trabajo, escuela y sociedad.

2.3. Hipótesis de trabajo.

Las aplicaciones informáticas multimedia utilizando un software educativo mejoran

el nivel de lectura comprensiva en los niños del quinto año de educación básica en la

Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja, de la provincia de Santo Domingo de los

Tsáchilas.

Page 52: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

37

III. METODOLOGÍA

3.1. Diseño/Tipo de investigación.

La investigación realizada corresponde a los siguientes tipos:

3.1.1. Investigación bibliográfica.

Se recopiló textos e información de los autores de libros, artículos de revistas sobre

aplicaciones informáticas multimedia usando un software educativo y lectura

comprensiva.

3.1.2. Investigación de campo.

La investigación se la realiza en el sitio mismo que permitió recabar datos reales para

tener conocimientos más a fondo del tema de investigación, con lo que servirá para

controlar si hay un aumento o disminución del problema.

3.1.3. Investigación descriptiva.

(Achaerandio, 2010), “Como toda investigación, la descriptiva busca la resolución de

algún problema, o alcanzar alguna meta del conocimiento. Suele comenzar con el

análisis de la situación presente. La investigación descriptiva se utiliza también para

esclarecer lo que se necesita alcanzar”.

37

Page 53: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

38

De acuerdo al estudio realizado y tomando la aportación que hace (Verdugo, 2010) ,

se estableció este tipo de investigación con el fin de constituir el “Qué” y el

“Dónde”, para investigar el “Por Qué” el “Cuándo” y el “Cómo” ya que es el más

oportuno de acuerdo a la aplicación de métodos convencionales, y los resultados que

se obtuvieron de la recolección de información, a partir de la observación, las

encuestas y los datos obtenidos de la institución, haciendo un análisis general, esta

propuesta es un avance en el uso de la tecnología, para que los estudiantes

desarrollen la lectura comprensiva con la ayuda de un software educativo multimedia

con actividades informáticas.

3.1.4. Investigación explicativa.

La investigación explicativa según el aporte que hace (Tamayo, 1999) “es la

explicación que trata de descubrir, establecer y explicar las relaciones causalmente

funcionales que existen entre las variables estudiadas, y sirve para explicar cómo,

cuándo, dónde y por qué ocurre un fenómeno social. En éste proyecto de

investigación se ha enmarcado un estudio explicativo para llegar claramente a los

hechos y así poder exponer el fenómeno del problema, tomando en cuenta la variable

independiente: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando un software

educativo, que viene a establecerse en la participación de los niños y niñas,

desarrollando una capacidad intelectual, autónoma, encaminada hacia la tecnología,

ampliando un dominio que les permita interactuar y potenciar sus conocimientos; con

la ayuda de la variable dependiente: desarrollar competencias en la lectura

comprensiva de quinto año de educación básica de la Unidad Educativa Dr.

Wenceslao Pareja; también permite establecer causas y efectos, además conclusiones

y resultados significativos.

Page 54: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

39

3.2. Población/Universo.

La población utilizada para la presente investigación se encuentra ubicada en la

Unidad Educativa “Dr. Wenceslao Pareja”, indica que está tomado en cuenta el

grupo de estudiantes de quinto año de educación general básica y los docentes de la

institución.

Tabla Nº 1 Matriz Poblacional

UNIDADES DE OBSERVACIÓN CANTIDAD Docentes de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja 14 Estudiantes de quinto año de educación general básica 35 TOTAL 47

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

3.3. Muestra

No se considera una muestra ya que es una población pequeña, por esta razón éste

proyecto se aplicará con todo el grupo de estudiantes.

3.4. Instrumentos de recogida de datos

Los instrumentos que se utilizaron son la prueba, rúbrica y el cuestionario, estos

instrumentos pertenecen a las técnicas de la observación y la encuesta.

3.4.1. La prueba.

Éste instrumento se utilizó de base, valiéndose de una lectura motivadora con diez

preguntas específicas con las que se observó el problema, estas preguntas fueron

Page 55: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

40

introducidas a una rúbrica para hacer el análisis respectivo.

3.4.2. Rúbrica

La información que se obtiene es sometida a un proceso de tabulación y análisis

porque detalla las características de la investigación en cuanto a quienes es aplicada y

que vamos a evaluar.

3.4.3. El cuestionario

El objetivo de éste instrumento es establecer preguntas específicas para obtener

información del nivel de comprensión lectora que poseen los estudiantes, puesto que

se ha considerado un factor importante para realizar el diagnóstico de la presente

investigación.

3.5. Técnicas para la recopilación de datos.

3.5.1. La observación

Esta técnica de observación se realizó en el 5to Año de Educación Básica de la

Unidad Educativa “Dr. Wenceslao Pareja” del cantón Santo Domingo a través de una

prueba de diagnóstico basada en una lectura, en donde se detectó el problema, para

recoger datos y hacer el análisis e interpretación, estableciendo como incide la falta

de motivación y estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia lectora,

luego se registró estos datos en un instrumento llamado rúbrica.

Page 56: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

41

3.5.2. La encuesta.

La técnica de la encuesta se aplicó a los docentes a través de un cuestionario de

preguntas, con el objetivo de recabar la información necesaria que ayude a detectar el

problema, además para considerar si es preciso o no aplicar el software educativo

con herramientas informáticas multimedia para que los niños y niñas mejoren la

comprensión lectora, tomando en cuenta la calidad de vida que llegan a tener los

estudiantes con los conocimientos tecnológicos, con ésta aplicación podremos saber

de dónde partir y hacia a donde llegar; ésta técnica sirvió de mucha ayuda como

punto de partida en el trabajo de investigación.

En la primera fase se estableció una reunión con el Director de la Unidad Educativa

“Dr. Wenceslao Pareja” de la parroquia Chigüilpe, cantón Santo Domingo, por ser el

encargado de la administración e innovaciones pedagógicas dentro de la institución,

se recibió todo el apoyo necesario para dar cumplimiento al proyecto de

investigación.

La siguiente actividad fue la recopilación de datos que se realizó en el período del

año escolar 2013-2014; la encuesta dirigida a los docentes, el test o prueba y la

rúbrica encaminada a los estudiantes, esto se ejecutó el 12 de junio del 2013 a las

13:h00, tomando en cuenta su planificación con anterioridad.

Los datos recogidos fueron procesados de la siguiente manera:

• Recopilación de datos verídicos, tabulación de cuadros estadísticos, manejo de

información y estudio estadístico para la obtención de resultados, tales como

representaciones gráficas, análisis e interpretación de resultados destacando

Page 57: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

42

tendencias de acuerdo a la hipótesis, comprobación de la hipótesis, conclusiones

y recomendaciones.

• Después de haber aplicado el diagnóstico y evidenciando las falencias existentes

en lectura comprensiva se acordó con el señor director y el docente del área de

informática horarios para proveer la utilización de la sala de cómputo, adecuar,

implementar el software educativo y llegar a la aplicación con los estudiantes.

• Con éste análisis se pudo detectar que en la unidad educativa los niños y niñas

del quinto año de educación básica necesitan desarrollar competencias lectoras

con el apoyo de las aplicaciones informáticas multimedia utilizando un software

educativo.

Page 58: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

43

IV. RESULTADOS

4.1. Discusión y análisis de resultados.

4.1.1. Diagnóstico de nivel de comprensión lectora.

Después de haber analizado detalladamente cada uno de los temas inmersos y

sustentables para darle importancia a las aplicaciones informáticas multimedia,

software educativo y competencias de la comprensión lectora dentro del proceso de

enseñanza aprendizaje de los estudiantes, se ha llegado a identificar que las TICs y

sus herramientas tecnológicas sirven de apoyo en el entorno de aprendizaje

interactivo para apuntalar el progreso en la comprensión de los alumnos y su

crecimiento cognitivo.

Es claro evidenciar que las aplicaciones informáticas multimedia utilizando un

software educativo son recursos para compartir conocimientos, interactuar y resolver

problemas complejos utilizando imágenes, textos, gráficos y videos.

Con éste análisis se llega a sustentar teóricamente que al ejecutar un software

educativo con aplicaciones informáticas multimedia se desarrolla en el estudiante un

aprendizaje constructivista ya que es un instrumento que sirve de mediador entre el

individuo y el conocimiento, realizando cambios en su estructura mental, llegando a

la meta-cognición en donde demuestren lo aprendido, desarrollando en ellos un

aprendizaje significativo.

43

Page 59: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

44

044

Figura Nº 1. Análisis de resultados obtenidos a través de la rúbrica. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H.

4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

NOMBRES

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1 ALAVA CEDEÑO YARELY ALEJANDRA x x x x x 0,35 35%

2 ALOMOTO COCHA KLEVER PATRICIO x x x x x 0,35 35%

3 ALOMOTO LOGRO JEYSON ALEXANDER x x x x x 0,3 30%

4 ANGAMARCA SHINGRE JOSE MARCO x x x x x 0,3 30%

5 BAILON ROSADO NATHALY JESSENIA x x x x x 0,4 40%

6 BARREIRO CEVALLOS ANTHONY JOSUE x x x x x 0,35 35%

7 CAILLAGUA VEGA JORGE IVAN x x x x x 0,25 25%

8 CALDERON SUAREZ ORLY JONIEL x x x x x 0,75 75%

9 CAMPAÑA ORTEGA ALEX GEOVANNY x x x x x 0,35 35%

10 CASTRO BONILLA MARTHA DIOCELINA x x x x x 0,25 25%

11 CEDEÑO ZAMBRANO JORDAN STEVEN x x x x x 0,35 35%

12 CHILA BENITEZ REBECA NAYELI x x x x x 0,3 30%

13 GUANOQUIZA CAILLAGUA DIEGO MOISES x x x x x 0,35 35%

14 GUANOQUIZA LOGRO LUIS ALFREDO x x x x x 0,25 25%

15 HIDALGO CHOEZ ARIEL ALEJANDRO x x x x x 0,4 40%

16 JAMI JAMI JESSICA ISABEL x x x x x 0,3 30%

17 JAMI LLUMITASIG KARINA NUBES x x x x x 0,55 55%

18 LOGRO JAMI JACQUELINE ESTEFANIA x x x x x 0,4 40%

19 LOPEZ TORRES MAYERLY ELIZABETH x x x x x 0,35 35%

20 MARTINE Z ZHINGRE ANTHONY JOEL x x x x x 0,25 25%

21 MARTINEZ ALMACHE MIGUEL ANGEL x x x x x 0,45 45%

22 MERA SIZA MIRIAN ESTEFANIA x x x x x 0,3 30%

23 ORTIZ MENDOZA GENESIS YARELI x x x x x 0,3 30%

24 QUINDIGALLE GUANOQUIZA BLANCA JANETH x x x x x 0,35 35%

25 RODRIGUEZ LOPEZ JOSE BRYAN x x x x x 0,3 30%

26 SARANGO ERAS JHOSTIN RIGOBERTO x x x x x 0,4 40%

27 SUQUILLO MERCHAN MOISES ALEXANER x x x x x 0,25 25%

28 TOAPANTA GUANOQUIZA BRYAN ALEX x x x x x 0,3 30%

29 TOAQUIZA TOAPANTA ROSBEL SANTIAGO x x x x x 0,4 40%

30 TORRES QUIÑONEZ JHON KENNY x x x x x 0,5 50%

3 18 20 3 18 20 4 6 14 20 8 18 19 4 3 16 20 0,357 36%

38% 36%

PUNTAJE POR INDICADORPUNTAJE POR CRITERIO

PORCENTAJE POR CRITERIO 34% 34% 37%

41 41 44 45 43

CONCLUSIONES

PROM

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N

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JE D

E COM

PREN

SIÓN

QUINTO AÑO EGB

IDEAS PRINCIPALES LECTURA ORAL COMPRENSIÓN ANÁLISIS

Page 60: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

45

Tabla Nº 2 Resultado de la rúbrica a estudiantes

DETALLE PORCENTAJE Ideas principales 34% Lectura oral 34% Comprensión 37% Análisis 38% Conclusiones 36%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura N° 2. Resultado Estadístico de la rúbrica a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

En la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja, en el quinto año de educación básica

se aplicó un cuestionario de preguntas en base a una lectura motivadora.

Figura N° 3. Test de diagnóstico a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

34%

34%

37%

38%

36%

IDEAS PRINCIPALES LECTURA ORAL COMPRENSIÓN

ANÁLISIS CONCLUSIONES

Page 61: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

46

Figura N° 4. Test de diagnóstico a un estudiante de Quinto año de EGB Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 34% de estudiantes solamente identifica y selecciona alguna de las ideas

principales de un texto pero confunde algunos detalles y no define con precisión; esto

da a entender que la mayoría de estudiantes confunden las ideas principales con

detalles o comentarios.

Se observa además que el 34% de los estudiantes únicamente leen pausas después de

cada palabra o sin que lo marquen los signos de puntuación, además se observa

dificultades como titubeos, repeticiones, omiten o confunden letras; leen lentamente

o de manera muy acelerada sin hacer pausas, no entienden lo que leen.

Se puede analizar que solo el 37% de estudiantes contestan pocas preguntas

planteadas y otros estudiantes no pueden contestar las preguntas planteadas, dándose

a entender que no comprenden lo que leen, se sienten muy inseguros para responder.

En análisis el 38% de estudiantes disgrega con dificultad el contenido del texto, así

como la relación de componentes entre sí y no emite juicio propio; además no

Page 62: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

47

distingue los componentes del texto y no emite ningún juicio propio.

En conclusiones el 36% de estudiantes relaciona vagamente el contenido del texto

con sus conocimientos y no argumenta acuerdos o desacuerdos con las ideas del

autor, no confronta el contenido del texto con sus conocimientos y las conclusiones

son incoherentes.

Estos resultados muestran claramente la necesidad de intervenir con propuestas

innovadoras para disminuir sustancialmente el problema de la deficiente lectura

comprensiva en los niños de quinto año de educación básica de la Unidad Educativa

Dr. Wenceslao Pareja que actualmente tiene un promedio general de rendimiento de

36%; muy por debajo de los estándares ideales.

4.1.2. Diagnóstico del uso de aparatos tecnológicos.

4.1.2.1. Encuesta a los docentes.

Figura Nº 5. Diagnóstico a docentes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 63: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

48

Pregunta 1. ¿Ha utilizado algún aparato tecnológico para impartir las clases de

Lengua y Literatura?

Tabla Nº 3 Primera pregunta de la encuesta a docentes

f Porcentaje Siempre 1 3,85% Algunas veces 4 15,38% Nunca 21 80,77% Total 26 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 6. Primera gráfica de la encuesta a docentes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

Como resultado podemos notar que el 3,85% de los docentes siempre han utilizado

algún dispositivo tecnológico para la enseñanza académica. El 15,38% lo ha utilizado

algunas veces y el 80,77% nunca han accedido al uso de las TICs, y esto se debe a

ciertos prejuicios, excusas que este grupo de docentes se plantean; o también a que

algunas instituciones no cuentas con el recurso tecnológico necesario para impartir

las clases magistrales.

3,85%

15,38%

80,77%

¿Ha utilizado algún aparato tecnológico para impartir las clases de lengua y literatura?

Siempre

Algunas veces

Nunca

Page 64: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

49

Pregunta 2. ¿En las clases de Lengua y Literatura que imparte ha considerado como

aspecto importante la motivación a la lectura?

Tabla Nº 4 Segunda pregunta de la encuesta a docentes.

f Porcentaje Siempre 22 84,62% Algunas veces 3 11,54% Nunca 1 3,85% Total 26 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura N° 7. Segunda gráfica de la encuesta a docentes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 84,62% de los profesores encuestados manifiestan que siempre han considerado

importante motivar a los estudiantes a la lectura, tanto dentro y fuera de clase,

inculcando así al hábito de la lectura con el fin de desarrollar los conocimientos de

ellos.

En cambio, El 11,54% de las personas encuestadas han motivado algunas veces a sus

estudiantes. Y el 3,85% nunca lo han realizado, dando a mostrar que no es de mucha

importancia.

84,62%

11,54% 3,85%

¿En las clases de lengua y literatura que imparte ha considerado como aspecto importante la motivación a la lectura?

Siempre

Algunas veces

Nunca

Page 65: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

50

Pregunta 3. ¿Cuándo usted utiliza algún aparato tecnológico los estudiantes se

sienten más motivados?

Tabla N° 5 Tercera pregunta de la encuesta a docentes.

f Porcentaje Siempre 17 65,38% Algunas veces 6 23,08% Nunca 3 11,54% Total 26 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura N° 8. Tercera gráfica de la encuesta a docentes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión

El 65,38% de los Docentes de Quinto Año utilizan las TICs como herramienta para

el desarrollo de sus clases, logrando resultados satisfactorios en la motivación. El

23,08% dicen que algunas veces utilizan algún aparato tecnológico durante las horas

de clase.

Y el 11,54% nunca han utilizado de la tecnología, y esto es debido a que las

instituciones donde ellos laboran no tienen los recursos tecnológicos necesarios,

menos aún un centro de cómputo.

65,38% 23,08%

11,54%

¿Cuándo usted utiliza algún aparato tecnológico los estudiantes se sienten más motivados?

Siempre

Algunas veces

Nunca

Page 66: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

51

Pregunta 4. ¿Cree usted que al implementar en su práctica diaria lecturas

motivadoras que despierten el interés del estudiante mejorará el nivel de

comprensión lectora?

Tabla N° 6 Cuarta pregunta de la encuesta a docentes. f Porcentaje Siempre 21 80,77% Algunas veces 4 15,38% Nunca 1 3,85%

Total 26 100,00% Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura N° 9. Cuarta gráfica de la encuesta a docentes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 80,77% de los Docentes manifiestan que siempre se puede mejorar el nivel de

comprensión lectora y despertar el interés del estudiante al implementar lecturas

motivadoras durante las horas de clase. El 15,38% muestra que algunas veces se

puede mejorar el nivel de comprensión lectora. En cambio, el 3,85% muestra que

nunca se puede mejorar, esto puede ser debido a que usan el método conductista con

sus estudiantes dentro de sus horas de clase.

80,77%

15,38%

3,85%

¿Cree usted que al implementar en su práctica diaria lecturas motivadoras que despierten el interés del estudiante mejorará el

nivel de comprensión lectora?

Siempre

Algunas veces

Nunca

Page 67: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

52

Pregunta 5. ¿Le gustaría que sus estudiantes practiquen la lectura a través de un

Software educativo multimedia con aplicaciones informáticas?

Tabla Nº 7 Quinta pregunta de la encuesta a docentes.

f Porcentaje Si 11 42,31% No 15 57,69% Total 26 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 10. Quinta gráfica de la encuesta a docentes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 42,31% de las personas encuestadas les gustaría practicar lecturas por medio de

algún software educativo amigable con el fin de desarrollar la comprensión lectora

en ellos. En cambio, el 57,69% no deciden por una aplicación informática para el

desarrollo de la comprensión lectora, y esto también muestra que las instituciones

donde ellos trabajan no cuentan con un centro de cómputo, ni tienen la disponibilidad

de adquirir recurso tecnológico.

42,31%

57,69%

¿Le gustaría que sus estudiantes practiquen la lectura a través de un Software educativo multimedia con aplicaciones

informáticas?

Si

No

Page 68: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

53

4.1.3. Diagnóstico de la utilización de las TICs.

4.1.3.1. Encuesta a estudiantes.

Pregunta 1. ¿Ha utilizado tu maestro(a) la computadora en alguna clase de Lengua y

Literatura?

Tabla Nº 8 Primera pregunta de la encuesta a estudiantes.

f Porcentaje Si 0 0,00% No 30 100,00%

Total 30 100,00% Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 11. Primera gráfica de la encuesta a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 100% de estudiantes encuestados contestan que los docentes no utilizan la

computadora en la clase de lengua y literatura, esto da a entender que siguen

trabajando de la manera tradicionalista sin ocupar un aparato tecnológico.

Esto hace la clase monótona y sin ninguna estrategia metodológica que motive al

estudiante, además en la sociedad actual debemos tomar interés en utilizar una

0%

100%

¿Ha utilizado tu maestro(a) la computadora en alguna clase de Lengua y Literatura?

Si

No

Page 69: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

54

computadora por sus enormes bondades que posee como un software educativo que

sirva de fortaleza para un aprendizaje significativo.

Pregunta 2. ¿Las lecturas que utilizan para trabajar en clase son motivadoras?

Tabla Nº 9 Segunda pregunta de la encuesta a estudiantes.

f Porcentaje Si 9 30% No 21 70%

Total 30 100% Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 12. Segunda gráfica de la encuesta a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

Los estudiantes contestan en un 70% que las lecturas no son motivadoras son muy

extensas y no encuentran sentido de lo que leen, además los temas no son

interesantes para ellos, simplemente leen por leer y no encuentran relación con los

demás conocimientos que están impartiendo los docentes.

30%

70%

¿Las lecturas que utilizan para trabajar en clase son motivadoras?

Si

No

Page 70: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

55

Pregunta 3. ¿En el proceso de leer has usado algún aparato tecnológico multimedia?

Tabla Nº 10 Tercera pregunta de la encuesta a estudiantes.

f Porcentaje Si 0 0,00% No 30 100,00% Total 30 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 13. Tercera gráfica de la encuesta a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 100% de estudiantes contestan que no se ha utilizado ningún aparato tecnológico

multimedia, solo se ha venido trabajando con los libros de lectura que es el único

material didáctico que pueden manipular los estudiantes.

Pregunta 4. ¿Crees que al implementar lecturas motivadoras como leyendas, cuentos

e historietas despierten en ti el interés por la lectura?

Tabla Nº 11 Cuarta pregunta de la encuesta a estudiantes.

f Porcentaje Si 18 60,00% No 12 40,00% Total 30 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

0,00%

100,00%

¿En el proceso de leer has usado algún aparato tecnológico multimedia?

Si

No

Page 71: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

56

Figura Nº 14. Cuarta gráfica de la encuesta a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 60% de estudiantes contestan que si las lecturas son motivadoras si despertaran el

interés en ellos ya que lo que más les gusta son contar cuentos o leyendas mucho más

si son tradicionales de nuestro país y también sienten gran interés por las leyendas de

terror.

Pregunta 5. ¿Te gustaría trabajar con herramientas informáticas multimedia usando

un software educativo para mejorar la comprensión lectora?

Tabla Nº 12 Quinta pregunta de la encuesta a estudiantes.

f Porcentaje Si 30 100,00% No 0 0,00% Total 30 100,00%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

60,00%

40,00%

¿Crees que al implementar lecturas motivadoras como leyendas, cuentos e historietas despierten en ti el interés por la lectura?

Si

No

Page 72: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

57

Figura Nº 15. Quinta gráfica de la encuesta a estudiantes. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

El 100% de estudiantes responde que si les gustaría trabajar con herramientas

informáticas multimedia en un software educativo para mejorar la lectura, ya que

creen que es muy motivador utilizar el computador para interactuar y mucho más si

es en base a juegos didácticos en el que las lecturas sean interesantes.

4.1.4. Resultado: Planeación curricular y propuesta.

En la planeación curricular y la propuesta misma para la aplicación del software

educativo con aplicaciones informáticas multimedia, se desarrolló los siguientes

aspectos:

Se seleccionó los contenidos adecuados tomando en cuenta que estén ubicados

dentro del plan y programa de estudios de lengua y literatura para el quinto año de

educación básica, y específicamente en el bloque 2 que se refiere a los pasos para

100,00%

0,00%

¿Te gustaría trabajar con herramientas informáticas multimedia usando un software educativo para mejorar la comprensión

lectora?

Si

No

Page 73: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

58

leer, tomando en cuenta el proceso de la lectura, presentando lecturas motivadoras

como leyendas ecuatorianas.

De esta forma se determinó el camino a seguir para realizar el diseño de las

aplicaciones informáticas, desglosándole el tema y adaptándole al entorno y al nivel

de desarrollo del individuo a quien está dirigido, considerando algunos enfoques que

favorezcan el aprendizaje como el cognitivo por la asimilación y adaptación de los

conceptos mediante el uso de las herramientas tecnológicas y también el

constructivista por los instrumentos mediadores, en este caso el software educativo

que sirve de mediador en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se trazó objetivos

bien definidos que permitan desarrollar diferentes estrategias para una mejor

utilización de este recurso.

Se obtuvo las herramientas necesarias para la elaboración del mismo, tanto físicas

como virtuales siendo estas: imágenes, sonidos, videos y textos; resumiendo los

datos ingresados, se procede al diseño mismo del software utilizando las

herramientas informáticas como Adobe flash, Audacity, y el libro interactivo

multimedia EdiLIM, todas estas herramientas introducidas en Adobe Dreamweaver,

una plantilla que sirve para diseñar una página web, de esta manera se diseñó un

paquete informático que ayudará a desarrollar la lectura comprensiva.

Cabe destacar que los materiales tanto en imágenes como videos son inéditos y los

textos utilizados son leyendas ecuatorianas extraídas de historias contadas por

nuestros abuelos rescatando nuestra cultura y reviviendo el antepasado.

Page 74: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

59

059

Tabla Nº 13 Planificación para el diseño del software educativo multimedia.

FECHAS TEMAS CONTENIDO DEL TEMA ACTIVIDADES MATERIALES

Julio 2013 a

Agosto 2013

RECOPILACIÓN DE LEYENDAS

ECUATORIANAS

Investigar leyendas ecuatorianas que incentiven a la lectura. Seleccionar leyendas ecuatorianas de acuerdo al nivel educativo. Editar leyendas ecuatorianas con imágenes de acuerdo al tema.

• Consultar a personas importantes que conocen la historia de nuestro país.

• Investigar por medios como

bibliotecas e internet sobre leyendas ecuatorianas.

• Recopilar de 10 leyendas

ecuatorianas adecuadas de acuerdo a la edad de los estudiantes.

• Escribir las 10 mejores leyendas

ecuatorianas y diseñar las imágenes de acuerdo a cada leyenda.

Cuaderno de apuntes hojas Libros, Internet Hojas, Computador, Impresora Computadora con el programa power point, Hojas, Marcadores, Lápiz

Agosto 2013 a

Septiembre 2013

GRABACIÓN EN AUDACITY DE

LEYENDAS ECUATORIANAS.

Instalar el programa Audacity. Grabar el relato de cada leyenda. Rectificar errores de sonido de voz.

• Bajar el programa del internet. • Instalar en el computador el

programa siguiendo un tutorial. • Leer el texto con voces diferentes. • Escuchar los relatos varias veces,

identificar y componer errores.

Computador Internet. Programa. Audífonos con micrófono. Leyendas, Computador, Audífonos con micrófono. Leyendas, Computador, Audífonos con micrófono

Page 75: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

60

060

Septiembre 2013 a

Octubre 2013

DISEÑO Y GRABACIÓN DE

VIDEOS EN ADOBE FLASH CS3

Instalar el programa adobe flash CS3. Diseñar los videos combinando grabaciones en Audacity e imágenes de cada leyenda.

• Instalar el programa. • Ver tutoriales para el manejo del

programa. • Crear videos adjuntando imágenes

de cada leyenda. • Incrementar grabaciones de

Audacity.

Computador, Audífonos, Tutoriales. Computador, Audífonos, Tutoriales.

Septiembre 2013 a

Octubre 2013

DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

EDILIM

Software educativo EdiLIM v4.1.1u Diseñar el Software educativo.

• Ver tutorial instalación EdiLIM v4.1.1u.

• Instalar el software educativo. • Crear un libro electrónico

incrementando cada una de las leyendas ecuatorianas, textos e imágenes.

• Preparar actividades en Edilim como sopa de letras, rompecabezas, ordenar imágenes, clasificar textos, etc.

Computador, Internet, Computador, Internet, Imágenes. Computador, Internet, Imágenes.

Octubre 2013 a

Noviembre 2013

DISEÑO DE UNA PAGINA WEB CON DREAMWEAVER

CS3.

Instalar el programa DW Adobe Dreamweaver CS3 Crear la plantilla con el tema Leyendas Ecuatorianas.

• Ver tutorial e instalar el programa DW Adobe Dreamweaver CS3.

• Diseñar imágenes para la portada • Incrementar videos de adobe

flash. • Incrementar actividades del libro

electrónico EdiLIM.

Computador, Internet, Computador, Internet, Imágenes. Textos, Videos.

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 76: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

61

4.1.5. Resultado: Diseño del software educativo con aplicaciones informáticas

multimedia.

Se empezó a trabajar con grabaciones de voz narrando cada una de las leyendas en el

programa Audacity, también se trabajó con imágenes inéditas preparadas y

seleccionadas con anterioridad para cada texto, estas herramientas son necesarias

para crear un video animado en flash.

Figura N° 16. Herramienta Audacity. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura N° 17. Imágenes seleccionadas. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 77: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

62

Se trabajó con el programa Adobe flash CS3, es una potente herramienta creada por

Macromedia para realizar animaciones vistosas y motivadoras.

Figura Nº 18. Programa Adobe flash CS3. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

En este programa se trabajó con las imágenes seleccionadas para cada texto y las

grabaciones de voz en Audacity, trabajando capa por capa, con fotogramas

establecidos.

Figura Nº 19. Adobe flash en funcionamiento. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Se trabajó de la misma forma con diferentes videos y animaciones de flash,

quedando como se observa en el siguiente gráfico.

Page 78: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

63

Figura Nº 20. Video en adobe flash en funcionamiento. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Tomando en cuenta que existen varios software educativos multimedia, como

simuladores, tutoriales, juegos, entre otros, se ha creído importante seleccionar el

más adecuado, que sirva como un instrumento mediador como lo menciona Vigotsky

en el enfoque constructivista, siendo EdiLIM un software educativo libre, interactivo,

motivador, atractivo y de manejo sencillo que permite crear libros interactivos

multimediales para captar la atención del usuario, en este caso de los estudiantes.

Figura Nº 21. Libro interactivo multimedia EdiLIM. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Este tipo de software no necesita ser instalado en el computador, se puede trabajar

también desde la web. Está conformado por tres partes importantes que son: EdiLIM

Page 79: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

64

que es el editor de actividades, LIM es el visualizador y libro es un archivo en

formato XML, el mismo que define sus propiedades y las páginas que lo conforman.

Se caracteriza por ser de sencillo manejo, poseer un entorno atractivo, incluye un

editor de imágenes y prepara libros para su publicación.

Figura Nº 22. Funciones para trabajar con EdiLIM. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Luego de haber observado sus partes es muy fácil crear un libro como se puede

observar en el siguiente gráfico, se puede importar las imágenes, animaciones y textos,

hay que destacar que es muy importante crear una carpeta con todas las imágenes,

sonidos y textos que vaya a utilizar en su libro para direccionarlo hacia esa carpeta.

Figura Nº 23. EdiLIM y sus datos principales. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 80: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

65

Las actividades que se puede crear en el libro son varias como arrastrar textos,

completar, puzle, respuesta múltiple, sopa de letras, crucigramas y otras, dependiendo

del contenido del área y del aprendizaje que quiera lograr; puede ir creando paso a

paso distintas páginas de acuerdo a la complejidad del tema que vaya a tratar.

Figura Nº 24. EdiLIM y diferentes actividades a elegir. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Una actividad creada para lectura comprensiva en EdiLIM queda de ésta manera.

Figura N° 25. Actividad creada en EdiLIM. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 81: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

66

Para complementar este diseño se notó la necesidad de escoger un software fácil de

usar que permita subir todas las herramientas creadas, para esto se seleccionó

ADOBE DREAMWEAVER CS3, una herramienta de diseño web, todo en uno, se

mostrará en el siguiente gráfico la pantalla principal.

Figura N° 26. Programa DREAMWEAVER. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Este software permite crear páginas web, se puede agregar rápidamente un diseño y

funcionalidad a las páginas. Se escogió un modelo de plantilla y creó una propia

plantilla para subir todas las herramientas diseñadas para la lectura comprensiva.

Figura N° 27. Plantilla de portada. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 82: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

67

En esta parte del diseño, se ha visto necesario agrupar procedimientos que

desarrollen las habilidades y destrezas de los estudiantes, a través de imágenes

llamativas interactivas, y la aplicación de evaluaciones mediante el software

educativo multimedia con herramientas informáticas interactivas, para desarrollar

competencias lectoras en el quinto año de educación básica de la Unidad Educativa

“Dr. Wenceslao Pareja” de la parroquia Chigüilpe, cantón Santo Domingo, provincia

de Santo Domingo de los Tsáchilas.

Figura N° 28. Iconos de inicio, tareas, galería y contactos. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

• Appserv

La herramienta que permite configurar de forma automática, y que permite ejecutar

un servidor completo para residir a un software como lo es una página web, se

denomina Appserv.

Appsev es una aplicación OpenSource y multiplataforma con herramientas como

Apache para configurar el servidor local, MySQL para la administración de una base

de datos, PHP como lenguaje de programación de uso general de código donde va a

Page 83: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

68

residir la aplicación web multimedia y otras herramientas, en la cual estas

aplicaciones se configuran en forma automática. La versión que se usó para el

proyecto es Appserv 2.5.10 para Windows.

Figura N° 29. Plataforma donde se implementó el software Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

4.1.6. Resultado: Aplicación del software educativo multimedia.

El software educativo con aplicaciones informáticas multimedia para desarrollar

competencias de lectura comprensiva en los niños de quinto año de educación básica

se aplicó de acuerdo a la malla curricular en el cuarto bloque que comprende seis

semanas de trabajo, en el área de lengua y literatura, con 24 periodos de 45 minutos

según corresponde el horario de clases, tomando cuatro periodos semanales solo para

lectura; para aplicar el software educativo dentro del área de lengua y literatura se

realizó una planificación detallada por periodos de clase.

Previo a la aplicación del software educativo en la sala de cómputo fue adecuada de

acuerdo a la cantidad de estudiantes, además se cargó el programa a todos los

equipos, luego en cada periodo de clase se trasladaron los estudiantes a la sala de

Page 84: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

69

cómputo en donde se ejecutó el proyecto, recibieron primeramente explicaciones

generales acerca del manejo del software observando paso a paso el proceso.

Figura N° 30. Portada del software educativo de lectura comprensiva. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Ingresaron los estudiantes en cada equipo informático a la página localhost/leyendas

en donde se encontró la portada con un menú de todas las aplicaciones del software

educativo, siguiendo indicaciones establecidas según la planificación, se fueron

realizando una por una las actividades indicadas.

Figura N° 31. Menú para ingresar a las aplicaciones. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 85: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

70

En la sección de tareas ingresaron primeramente a la barra de multimedia en donde

exploraron todos los videos y las actividades de las leyendas que tenían que trabajar,

luego uno a uno se fue explorando los temas y empezaron a interactuar con cada

leyenda de acuerdo a lo planificado.

Figura N° 32. Videos de leyendas ecuatorianas Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Después de observar cada uno de los videos multimedia, se ingresó al ícono de

ejercicios en donde se encontró las leyendas y se fue trabajando una por una todas las

actividades.

Figura N° 33. Menú de leyendas con varias actividades. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 86: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

71

En los últimos periodos de clase se trabajó interactivamente en las actividades de

evaluación de cada leyenda adquiriendo un puntaje el cual sirvió para comprobar si

se comprendió o no cada uno de los textos.

Figura Nº 34. Actividades interactivas. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Se trabajó también en grupos aplicando la teoría del aprendizaje constructivista

donde el alumno construye su propio aprendizaje, además de la interacción entre el

estudiante y el software educativo, también se integró a otros estudiantes para que

sirvan de apoyo a sus compañeros, este proceso de aprendizaje dio muy buenos

resultados y los estudiantes quedaron motivados.

Figura Nº 35. Aprendizaje con apoyo de otros compañeros. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 87: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

72

Se envió tareas a casa entre ellas escuchar a sus padres o abuelos una leyenda de los

antepasados luego escribir un resumen con imágenes de acuerdo al relato para luego

dar a conocer a los demás compañeros.

4.1.7. Resultado: Evaluación y prueba de hipótesis.

Después de haber trabajado con el software educativo con aplicaciones informáticas

multimedia para desarrollar competencias de lectura comprensiva en los niños de

quinto año de educación básica, se realizó la evaluación mediante una rúbrica para

comprobar cuáles fueron los resultados después de haber aplicado el software

educativo.

En esta evaluación se pudo observar que hubo un proceso sistemático mediante el

cual se obtuvo información, construcción de conocimientos, juicios de valor y toma

de decisiones tomando en cuenta el proceso y la toma de decisiones apoyados por el

instrumento mediador como es en este las aplicaciones informáticas multimedia.

La significatividad y la funcionabilidad del aprendizaje es un indicador de logro que

por medio del software educativo se ha obtenido en el estudiante. Además una

coherencia entre el proceso y la evaluación, una asunción progresiva de control,

autoevaluación y responsabilidad que logra el estudiante.

Page 88: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

73

073

Tabla N° 14 Evaluación de resultados y prueba de hipótesis

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H. EXC. MB MEJ. NO H.

4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

NOMBRES

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1 ALAVA CEDEÑO YARELY ALEJANDRA x x x x x 0,95 95%

2 ALOMOTO COCHA KLEVER PATRICIO x x x x x 1 100%

3 ALOMOTO LOGRO JEYSON ALEXANDER x x x x x 1 100%

4 ANGAMARCA SHINGRE JOSE MARCO x x x x x 0,95 95%

5 BAILON ROSADO NATHALY JESSENIA x x x x x 0,85 85%

6 BARREIRO CEVALLOS ANTHONY JOSUE x x x x x 1 100%

7 CAILLAGUA VEGA JORGE IVAN x x x x x 0,95 95%

8 CALDERON SUAREZ ORLY JONIEL x x x x x 0,85 85%

9 CAMPAÑA ORTEGA ALEX GEOVANNY x x x x x 1 100%

10 CASTRO BONILLA MARTHA DIOCELINA x x x x x 0,85 85%

11 CEDEÑO ZAMBRANO JORDAN STEVEN x x x x x 0,85 85%

12 CHILA BENITEZ REBECA NAYELI x x x x x 1 100%

13 GUANOQUIZA CAILLAGUA DIEGO MOISES x x x x x 1 100%

14 GUANOQUIZA LOGRO LUIS ALFREDO x x x x x 0,95 95%

15 HIDALGO CHOEZ ARIEL ALEJANDRO x x x x x 0,85 85%

16 JAMI JAMI JESSICA ISABEL x x x x x 1 100%

17 JAMI LLUMITASIG KARINA NUBES x x x x x 0,9 90%

18 LOGRO JAMI JACQUELINE ESTEFANIA x x x x x 1 100%

19 LOPEZ TORRES MAYERLY ELIZABETH x x x x x 0,8 80%

20 MARTINE Z ZHINGRE ANTHONY JOEL x x x x x 0,95 95%

21 MARTINEZ ALMACHE MIGUEL ANGEL x x x x x 0,95 95%

22 MERA SIZA MIRIAN ESTEFANIA x x x x x 0,95 95%

23 ORTIZ MENDOZA GENESIS YARELI x x x x x 0,95 95%

24 QUINDIGALLE GUANOQUIZA BLANCA JANETH x x x x x 0,75 75%

25 RODRIGUEZ LOPEZ JOSE BRYAN x x x x x 1 100%

26 SARANGO ERAS JHOSTIN RIGOBERTO x x x x x 1 100%

27 SUQUILLO MERCHAN MOISES ALEXANER x x x x x 0,9 90%

28 TOAPANTA GUANOQUIZA BRYAN ALEX x x x x x 0,85 85%

29 TOAQUIZA TOAPANTA ROSBEL SANTIAGO x x x x 0,75 75%

30 TORRES QUIÑONEZ JHON KENNY x x x x x 1 100%

84 21 2 92 18 2 104 9 2 92 18 2 80 30 0,927 93%

CONCLUSIONES

PROM

EDIO

DE C

OMPR

ENSIÓ

N

PORC

ENTA

JE D

E COM

PREN

SIÓN

QUINTO AÑO EGB

IDEAS PRINCIPALES LECTURA ORAL COMPRENSIÓN ANÁLISIS

93% 92%

PUNTAJE POR INDICADORPUNTAJE POR CRITERIO

PORCENTAJE POR CRITERIO 89% 93% 96%

107 112 115 112 110

Page 89: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

74

Tabla N° 15 Evaluación de resultados.

Ideas principales 89% Lectura oral 93% Comprensión 96% Análisis 93% Conclusiones 92%

Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura N° 36. Gráfica de evaluación de resultados. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Discusión.

Después de haber trabajado con los 30 estudiantes del quinto año de educación

básica de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja con la aplicación del software

educativo utilizando herramientas informáticas multimedia, se extrajeron los

siguientes resultados:

El 89% de estudiantes identifica las ideas principales de un texto y las define con

gran precisión.

Esto da a entender que para encontrar la idea principal el estudiante interactuó

haciendo una relación entre los conocimientos previos con lo que observa en el texto

89%

93%

96%

93%

92%

IDEAS PRINCIPALES LECTURA ORAL COMPRENSIÓN

ANÁLISIS CONCLUSIONES

Page 90: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

75

a través del software educativo trabajando con algunas estrategias didácticas como

encontrar palabras claves, completar frases, ordenar frases, llenar crucigramas, sopa

de letras, interpretación de imágenes y otras, haciendo un análisis profundo de cada

párrafo, haciendo una relación de cada palabra con el contexto; considerando cada

detalle para llegar a extraer el mensaje que quiere transmitir el autor.

En la lectura oral se observa que el 93% de los estudiantes leen con fluidez adecuada

respetando los signos de puntuación y aplican una entonación adecuada para que los

oyentes perciban la intención del autor. Se puede observar que después de haber

practicado algunas actividades interactivas llegan a conocer el significado de las

palabras al relacionarlas con el contexto lo que permite al estudiante leer fluidamente

sin titubeos o deletreos, además toma en cuenta los signos de puntuación para

interpretar lo que lee dando énfasis en el mensaje que quiere transmitir según la

propósito del autor.

En cuanto a la comprensión el 96% de estudiantes contesta con precisión todas las

preguntas planteadas sobre el tema por el docente y sus compañeros. De esta manera

se puede observar que al haber trabajado de una forma motivadora con herramientas

informáticas multimedia, comprenden lo que leen sobre el tema para proceder a

contestar cada pregunta con mucha seguridad y precisión.

En análisis el 93% de estudiantes disgrega el contenido del texto explicando la

relación entre sus componentes y sucesos para emitir un juicio propio. Como se

puede observar los estudiantes al trabajar interactivamente con varias actividades

descompone el contenido del texto, haciendo un análisis profundo de cada detalle,

relacionando cada una de las palabras con el contexto para llegar a una óptima

comprensión.

Page 91: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

76

El 92% de estudiantes deduce conclusiones a partir de la información disponible y

justifica los acuerdos y desacuerdos con las ideas expresadas por el autor. Se observa

claramente que se ha pasado un proceso analizando cada uno de los pasos en base a

la información que percibe para llegar a una conclusión clara y precisa.

4.1.8. Comparación entre el pre test y el post test de lectura comprensiva.

Tabla N° 16 Comparación entre pre test y post test.

Estudiantes Promedio pre Promedio post Diferencia pre – post 1 3,5 9,5 6,0 2 3,5 10,0 6,5 3 3,0 10,0 7,0 4 3,0 9,5 6,5 5 4,0 8,5 4,5 6 3,5 10,0 6,5 7 2,5 9,5 7,0 8 7,5 8,5 1,0 9 3,5 10,0 6,5 10 2,5 8,5 6,0 11 3,5 8,5 5,0 12 3,0 10,0 7,0 13 3,5 10,0 6,5 14 2,5 9,5 7,0 15 4,0 8,5 4,5 16 3,0 10,0 7,0 17 5,5 9,0 3,5 18 4,0 10,0 6,0 19 3,5 8,0 4,5 20 2,5 9,5 7,0 21 4,5 9,5 5,0 22 3,0 9,5 6,5 23 3,0 9,5 6,5 24 3,5 7,5 4,0 25 3,0 10,0 7,0 26 4,0 10,0 6,0 27 2,5 9,0 6,5 28 3,0 8,5 5,5 29 4,0 7,5 3,5 30 5,0 10 5

PROMEDIOS 3,6 9,3 5,7 Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Page 92: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

77

Figura Nº 37. Comparación de resultados pre test del nivel de lectura comprensiva. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 38. Comparación de resultados del post test nivel de lectura comprensiva. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

Figura Nº 39. Comparación entre el pre test y post test de lectura comprensiva. Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

0

2

4

6

8

10

12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Pre Test

% Lectura comprensiva antes de la aplicación Promedio Cuantitativo

0

2

4

6

8

10

12

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Post Test

% Lectura compremsiva después de la aplicación Promedio Cuantitativo

3,6

9,3

0,01,02,03,04,05,06,07,08,09,0

10,0

PRE TEST POS TEST

Comparación entre Pre Test y Post Test

PRE TESTPOS TEST

PRE TEST POST TEST

POST TEST

Page 93: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

78

Interpretación.

Los resultados obtenidos de un pre test antes de la ejecución de la propuesta

determinaron un promedio general de 3,6/10 donde se evidenció que la mayoría de

estudiantes tenían deficiencias de comprensión, análisis, síntesis y criticidad.

Luego de la aplicación del software educativo de lectura comprensiva, los resultados

adquiridos mediante el post test muestran que los estudiantes mejoraron la

comprensión, en donde el promedio general es de 9,3/10 demostrando que en el

análisis de la lectura ellos dieron su criterio, construyeron significados a partir de la

lectura, lograron sacar sus propias conclusiones y con esto se pudo comprobar que

desarrollaron competencias en lectura comprensiva.

4.2. Prueba de Hipótesis.

Los datos obtenidos sobre la lectura comprensiva corresponden al quinto grado de

EGB de la Unidad Educativa Wenceslao Pareja, utilizando rúbricas técnicamente

elaboradas para el efecto.

Se utilizó un diseño cuasi experimental pre post de un solo grupo con una muestra

constituida por 30 estudiantes de quinto grado de la institución educativa. El grupo se

considera homogéneo y las poblaciones de datos son correlacionadas.

Page 94: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

79

Se evaluó la variable en su rendimiento académico al iniciar el año escolar, antes de

la aplicación de la estrategia y al finalizar el año escolar, después de la aplicación de

la estrategia metodológica.

La prueba de la hipótesis estadística se realizó por la diferencia de medias

poblacionales correlacionadas.

4.2.1. Prueba de la hipótesis sobre la diferencia de las medias poblacionales.

El interés de esta prueba se ha concentrado en obtener inferencias sobre la diferencia

entre las medias poblacionales pre y post. Los resultados pre y los resultados post

están correlacionados, es decir las medias no son independientes.

Por tal motivo, se procedió a probar la diferencia entre pares de medias o medias

correlacionadas de acuerdo al siguiente procedimiento:

4.2.2. Planteamiento de la Hipótesis.

Ho: No existe diferencia significativa entre los niveles de lectura comprensiva de los

estudiantes del quinto grado de EGB después de haber utilizado un software

educativo.

0 1 2: 0H µ µ− =

Page 95: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

80

En las investigaciones de tipo cuasi – experimental, en la que se prueba una

hipótesis, obligatoriamente se debe incluir la hipótesis nula (H0) que es aquella que

afirma que no existen diferencias significativas entre los las medias poblacionales

antes y después de la intervención con la propuesta de trabajo.

La variable µ1 (m griega) en la fórmula, es la media aritmética antes de la

intervención y µ2 es la media aritmética después de la misma.

H1: Las aplicaciones informáticas multimedia, utilizando un software educativo,

mejoran el nivel de lectura comprensiva en los niños del quinto grado de EGB de la

Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja

La Ha es la hipótesis alternativa y le sirve al investigador como base de su

investigación, con ella se trata de dar una explicación tentativa al fenómeno que se

está investigando; es decir, sí existe diferencia significativa entre las medias del pre –

y del post.

• Nivel de significancia.

Para el presente estudio se ha considerado un nivel del significancia de 1%.

• Descripción de la población y suposiciones.

1 2: 0aH µ µ≠ =

Page 96: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

81

Las poblaciones de puntajes están distribuidas en forma aproximadamente normal

con varianzas conocidas.

También se puede suponer que los tamaños de las poblaciones de datos son

suficientemente grandes como para proporcionar estimaciones aceptables.

• Recolección de datos y cálculos.

05,0=α

291=−= ngl

El estadístico de prueba utilizado en la esta investigación es la t de diferencia de

medias y en ella el símbolo α representa el nivel de significancia correspondiente al

1%.

Además, se utiliza el valor de la t, tomado de una tabla de valores constantes, de

acuerdo a los grados de libertad (gl) que es igual al tamaño de la muestra menos 1 y

al nivel de significancia que es 0,01.

756,2=t (Tomado de la t)

2,89 1,70Ds = =

Page 97: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

82

Tabla Nº 17 Análisis de diferencia de medias poblacionales correlacionadas.

Estudiantes Promedio pre Promedio post Diferencia pre – post D2 1 3,5 9,5 6,0 36,00 2 3,5 10,0 6,5 42,25 3 3,0 10,0 7,0 49,00 4 3,0 9,5 6,5 42,25 5 4,0 8,5 4,5 20,25 6 3,5 10,0 6,5 42,25 7 2,5 9,5 7,0 49,00 8 7,5 8,5 1,0 1,00 9 3,5 10,0 6,5 42,25 10 2,5 8,5 6,0 36,00 11 3,5 8,5 5,0 25,00 12 3,0 10,0 7,0 49,00 13 3,5 10,0 6,5 42,25 14 2,5 9,5 7,0 49,00 15 4,0 8,5 4,5 20,25 16 3,0 10,0 7,0 49,00 17 5,5 9,0 3,5 12,25 18 4,0 10,0 6,0 36,00 19 3,5 8,0 4,5 20,25 20 2,5 9,5 7,0 49,00 21 4,5 9,5 5,0 25,00 22 3,0 9,5 6,5 42,25 23 3,0 9,5 6,5 42,25 24 3,5 7,5 4,0 16,00 25 3,0 10,0 7,0 49,00 26 4,0 10,0 6,0 36,00 27 2,5 9,0 6,5 42,25 28 3,0 8,5 5,5 30,25 29 4,0 7,5 3,5 12,25 30 5,0 10 5 25,00

SUMA TOTAL 107 278 171 Nota. Fuente: Investigación propia. Elaborado por: Mercedes García / 2014

70,530

171=== ∑

nD

D (Diferencia promedio)

• Estadístico pertinente.

En virtud de que se va a verificar una hipótesis sobre la diferencia de dos medias

poblacionales, el estadístico más adecuado es la diferencia entre las medias. El

estadístico puede designarse como . En esta situación, se puede considerar que la

distribución muestral de está normalmente distribuida con desviación igual a:

1 2x x−

1 2x x−

Page 98: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

83

( )1

2

−−

= ∑n

XXSD

40,1=DS

• Regiones de rechazo y aceptación.

El modelo es bilateral y por el tamaño de la muestra sigue la distribución normal.

Por tanto el valor crítico de t = 2,756.

El estadístico de prueba adecuado es t.

04,44,17,521 ==

−=

DSXXt

• Decisión estadística.

El resultado 4,04 > 2,756 con una significancia del 1% se rechaza la hipótesis nula

H0 porque sí existe diferencia entre los resultados pre y post.

• Conclusión.

Los niveles de lectura comprensiva de los estudiantes son diferentes antes y después

de la aplicación de éste proyecto sobre aplicaciones informáticas utilizando el

software educativo.

Page 99: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

84

CONCLUSIONES

• En la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja se evidenció mediante una

investigación que solo el 35,8% de estudiantes del quinto año de básica con

promedio general de 3,6/10 lograron comprender lo que leen, con estos

resultados se comprobó que existía una limitada capacidad de comprensión

lectora y las pocas lecturas que se practicaba lo impartían de forma monótona y

rutinaria.

• El docente tiene la oportunidad en la actualidad de capacitarse para utilizar las

TICs en el aula, sin embargo en el quinto año de educación básica de la Unidad

Educativa “Dr. Wenceslao Pareja” lo hacen de una manera tradicionalista sin el

uso de la tecnología.

• Se considera muy importante que en la interacción diaria del texto con el

estudiante se utilice el software educativo multimedia con aplicaciones

informáticas como instrumento mediador para el aprendizaje, desarrollando

capacidades lectoras con el fin de lograr una transformación educativa.

• Después de la aplicación de éste proyecto de investigación con los estudiantes del

quinto año de educación básica de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja, de

la parroquia Chigüilpe, del cantón Santo Domingo se comprobó mediante el post

test que el 96,2% de estudiantes, equivalente al promedio general de 9,3/10,

Page 100: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

85

mejoró el nivel de lectura comprensiva, demostrando que la aplicación del

software educativo es aceptable para el desarrollo de competencias como el

análisis, la comprensión interpersonal y la auto confianza en brindar su propio

criterio.

• Por lo tanto, se comprueba que las aplicaciones informáticas multimedia,

utilizando un software educativo si mejoró el nivel de lectura comprensiva en los

niños del quinto año de EGB de la Unidad Educativa Dr. Wenceslao Pareja

Page 101: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

86

LÍMITES Y RECOMENDACIONES

La aplicación de este proyecto se limitaría por la falta de equipos informáticos para

trabajar con los estudiantes. Otra de las limitaciones es la poca preparación de los

docentes en cuanto a la utilización y el manejo de las TICs en el aula de clase.

Se recomienda a los docentes la preparación en el uso y manejo de las TICs para

poder trabajar en el aula y utilizar estrategias metodológicas motivadoras como son

las aplicaciones informáticas multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje

para lograr un verdadero cambio.

Page 102: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

87

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Page 109: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

94

ANEXOS

Anexo N° 1. Lectura para medir la comprensión en los estudiantes.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

SEDE SANTO DOMINGO

LUGAR: ……………………………………………………………………..

FECHA:……………………………… GRADO:………………………………..

TEMA:

“Aplicaciones Informáticas Multimedia utilizando Software Educativo para desarrollar competencias

de lectura comprensiva en niños de quinto grado de educación básica”.

Instrucciones:

Lea con atención el siguiente texto y conteste con claridad marcando con una x las siguientes

preguntas.

PRUEBA DE DIAGNÓSTICO A LOS ESTUDIANTES.

El burrito inteligente.

Un día, el burrito de un campesino cayó a un pozo. El animal comenzó a rebuznar fuertemente por

horas, mientras el campesino trataba de hacer algo para salvarlo.

Finalmente, el campesino decidió que el burro ya estaba viejo y el pozo ya estaba seco y necesitaba

Page 110: Aplicaciones informáticas multimedia utilizando software educativo

95

ser tapado de todas formas; que realmente no valía la pena sacar al burro del pozo.

Invitó a todos sus vecinos para que vinieran a ayudarle. Cada uno agarró una pala y empezaron a

tirarle tierra al pozo.

El burro se dio cuenta de lo que estaba pasando y rebuznó horriblemente. Luego, para sorpresa de

todos, se aquietó después de unas cuantas paladas de tierra.

El campesino finalmente miró al fondo del pozo y se sorprendió de lo que vio… con cada palada de

tierra, el burro estaba haciendo algo increíble: Se sacudía la tierra y daba un paso encima de la tierra.

Muy pronto todo el mundo vio sorprendido cómo el burro llegó hasta la boca del pozo, pasó por

encima del borde y salió trotando.

La vida va a tirarte tierra, todo tipo de tierra… el truco para salir del pozo es sacudírsela y usarla para

dar un paso hacia arriba. Cada uno de nuestros problemas es un escalón hacia arriba.

¡Podemos salir de los más profundos huecos si no nos damos por vencidos!

1. Identifica cuál de los siguientes enunciados es la idea principal del texto.

a) El burrito de un campesino cayó a un pozo.

b) El campesino finalmente miró al fondo del pozo.

c) La vida va a tirarte tierra, todo tipo de tierra.

d) El burro se dio cuenta de lo que estaba pasando, y rebuznó horriblemente.

2. Los personajes de la historia son:

a) El burro, el perro y el campesino.

b) El campesino, el vecino y el burro.

c) El burro y el perro.

d) El campesino y el burro.

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3. El texto leído es:

a) Un cuento.

b) Un mito.

c) Una leyenda.

d) Una historieta.

4. La estrategia que utilizó el burro para salvar su vida fue:

a) Rebuznar fuertemente.

b) Dar vueltas y vueltas hasta salir.

c) Se quedó quieto hasta morir asfixiado.

d) Se sacudía la tierra y daba un paso encima de la tierra.

5. El mensaje que nos da a conocer el texto es:

a) Hay que tirarle tierra a nuestros problemas.

b) Para salir de los problemas hay que lanzarse al pozo.

c) Todos los problemas son superables, hay que dar siempre un paso hacia un escalón más

arriba.

d) Se debe quedar quieto para que se calmen los problemas.

¡Gracias por su colaboración!

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Anexo Nº 2. Encuesta a docentes.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

LUGAR: ……………………………………………………………………..

FECHA: ……………………………… GRADO:………………………………..

TEMA:

“Aplicaciones Informáticas Multimedia utilizando Software Educativo para desarrollar

competencias de lectura comprensiva en niños de quinto grado de educación básica”.

INSTRUCCIONES:

Lea con atención las siguientes preguntas y conteste con claridad marcando con una x en donde crea

que es lo correcto, este test es confidencial y no será dado a conocer.

ENCUESTA A LOS DOCENTES

1. ¿Ha utilizado algún aparato tecnológico para impartir las clases de lengua y literatura?

Siempre ( ) Algunas veces ( ) Nunca ( )

2. ¿En las clases de lengua y literatura que imparte ha considerado como aspecto importante la

motivación a la lectura?

Siempre ( ) Algunas veces ( ) Nunca ( )

3. ¿Cuándo usted utiliza algún aparato tecnológico los estudiantes se sienten más motivados?

Siempre ( ) Algunas veces ( ) Nunca ( )

4. ¿Cree usted que al implementar en su práctica diaria lecturas motivadoras que despierten el

interés del estudiante mejorará el nivel de comprensión lectora?

Siempre ( ) Algunas veces ( ) Nunca ( )

5. ¿Le gustaría que sus estudiantes practiquen la lectura a través de un Software educativo

multimedia con aplicaciones informáticas?

Siempre ( ) Algunas veces ( ) Nunca ( )

Gracias por su colaboración

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Anexo Nº 3. Encuesta a estudiantes.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

LUGAR: ……………………………………………………………………..

FECHA: ……………………………… GRADO:………………………………..

TEMA:

“Aplicaciones Informáticas Multimedia utilizando Software Educativo para desarrollar

competencias de lectura comprensiva en niños de quinto año de educación básica”.

INSTRUCCIONES:

Lea con atención las siguientes preguntas y conteste con claridad marcando con una x en donde crea

que es lo correcto, este test es confidencial y no será dado a conocer.

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES.

1. ¿Ha utilizado tu maestro(a) la computadora en alguna clase de lengua y literatura?

Si ( ) No ( )

2. ¿Las lecturas que utilizan para trabajar en clase son motivadoras?

Si ( ) No ( )

3. ¿En el proceso de leer has usado algún aparato tecnológico multimedia?

Si ( ) No ( )

4. ¿Crees que al implementar lecturas motivadoras como leyendas, cuentos e historietas

despierten en ti el interés por la lectura?

Si ( ) No ( )

5. ¿Te gustaría trabajar con herramientas informáticas multimedia usando un software

educativo para mejorar la comprensión lectora?

¡Gracias por su colaboración!

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Anexo Nº 4. Planes de clase para la aplicación del software educativo.

PLAN DE CLASE 1.

BLOQUE 4: LEYENDAS DE MI PAÍS

ÁREA: Lengua y Literatura

GRADO DE EGB: Quinto

CONOCIMIENTO: LEYENDAS TRADICIONALES Lic. Mercedes García.

OBJETIVOS: Comprender. Analizar y producir leyendas tradicionales con la especificación literaria para conocer, valorar, disfrutar y criticar desde la expresión artística.

TIEMPO APROXIMADO. 4 PERIODOS

EJES DEL APRENDIZAJE

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS. RECURSOS EVALUACIÓN INDICADORES ESENCIALES

TÉCNICA E INSTRUMENTO

Hablar y escuchar

Escuchar las leyendas orales tradicionales de distintas regiones de Ecuador, desde la valoración de sus tradiciones y herencias culturales

PROCESO -Ingresar al software educativo y observar detenidamente todas las actividades. -Observar los videos de tres leyendas, con todos los detalles. -Observar cada una de las escenas. -Nombrar lo que sucede, poniendo atención en los detalles. -Ordenar las ideas y narrar la historia que creo que están contando los personajes. -Narrar las historias que conozco y que son parecidas. -Contar la historia o la razón de ser las cosas y mezclar cosas imaginarias con las reales.

Software educativo de leyendas ecuatorianas.

-Comprende las leyendas tradicionales en función de reconocer sus elementos característicos

-Narra leyendas a los compañeros y compañeras y al maestro o maestra.

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PLAN DE CLASE 2.

BLOQUE 4: LEYENDAS DE MI PAÍS

ÁREA: Lengua y Literatura

GRADO DE EGB: Quinto

CONOCIMIENTO: LEYENDAS ECUATORIANAS. Lic. Mercedes García.

OBJETIVOS: Comprender. Analizar y producir leyendas tradicionales con la especificación literaria para conocer, valorar, disfrutar y criticar desde la expresión artística.

TIEMPO APROXIMADO. 4 Período(s)

EJES DEL APRENDIZAJE

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS. RECURSOS EVALUACIÓN INDICADORES ESENCIALES

TÉCNICA E INSTRUMENTO

LEER

-Comprender las leyendas tradicionales en función de reconocer sus elementos característicos.

PRELECTURA -Activas los conocimientos previos. ¿De qué tratara este tema? ¿Será un texto de fantasía? ¿Cómo lo sé? ¿Quién es el SAPO KUARTAM? ¿Qué es una leyenda? -Motivar la lectura LECTURA -Ingresar al software educativo. -Observar el video de la narración de la leyenda. -Ingresar a las actividades interactivas de EdiLIM de cada leyenda. -Leer el texto detenidamente. -Tomar nota, esquematizar, argumentar y resumir parafrasear.

Software educativo.

-Comprende de las leyendas tradicionales en función de reconocer sus elementos característicos

CUESTIONARIO OBJETIVO. -Realiza las actividades interactivas en el software educativo de la leyenda el Sapo Kuartam.

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POSLECTURA -Releer la leyenda el SAPO KUARTAM y en parejas responder, todas las preguntas. -Realizar todas las actividades de la leyenda el Sapo Kuartam que se encuentra activa en el software educativo.

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PLAN DE CLASE 3.

BLOQUE 4: LEYENDAS DE MI PAÍS

ÁREA: Lengua y Literatura

GRADO DE EGB: Quinto

CONOCIMIENTO: LEYENDAS ECUATORIANAS. Lic. Mercedes García.

OBJETIVOS: Comprender. Analizar y producir leyendas tradicionales con la especificación literaria para conocer, valorar, disfrutar y criticar desde la expresión artística.

TIEMPO APROXIMADO. 4 Período(s)

EJES DEL APRENDIZAJE

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS. RECURSOS EVALUACIÓN INDICADORES ESENCIALES

TÉCNICA E INSTRUMENTO

LEER

-Comprender las leyendas tradicionales en función de reconocer sus elementos característicos.

PRELECTURA -Activas los conocimientos previos. ¿De qué tratar este tema? ¿Será un texto de fantasía? ¿Cómo lo sé? ¿Quién es Catuña? ¿Qué es una leyenda? -Motivar la lectura LECTURA -Ingresar al software educativo. -Observar el video de la narración de la leyenda. -Ingresar a las actividades interactivas de EdiLIM de cada leyenda. -Leer el texto detenidamente. -Tomar nota, esquematizar, argumentar y resumir parafrasear. POSLECTURA -Releer la leyenda de Cantuña y en parejas

Software educativo.

-Comprende de las leyendas tradicionales en función de reconocer sus elementos característicos

CUESTIONARIO OBJETIVO. -Realiza las actividades interactivas en el software educativo de la leyenda de Cantuña.

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responder, todas las preguntas. -Realizar todas las actividades de la leyenda de Cantuña que se encuentra activa en el software educativo.