Aplicaciones Con Realidad Aumentada

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LÍNEA TECNOLÓGICA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN RED TECNOLÓGICA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN, DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE RED DE CONOCIMIENTO: RED DE CONOCIMIENTO EN INFORMÁTICA, DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA 1. INFORMACION BÁSICA DEL PROGRAMA DE FORMACION TITULADA 1.1 Denominación del Programa: 1 1.2. Código Programa: 1.3. Versión Programa: 524151 880 horas Etapa Lectiva: Etapa Productiva Total: 880 horas 1.4 Duración máxima estimada del aprendizaje (horas) 0 horas 1.5 Tipo de programa TITULADO 1.6 Título o certificado que obtendrá ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA 1.7 Justificación La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores. Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general. Una de las definiciones del termino realidad aumentada fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: Combina elementos reales y virtuales. Es interactiva en tiempo real. Está registrada en 3D. Con el objetivo de alcanzar la prosperidad democrática gracias a la apropiación y el uso de la tecnología, Colombia pretende dar a un salto tecnológico mediante la masificación de Internet y el desarrollo del ecosistema digital nacional (plan Vive Digital, 2010), fortaleciendo infraestructura, servicios, aplicaciones y usuarios. Por esta razón es preciso formar recurso humano en áreas técnicas y tecnológicas para la producción y uso de contenidos digitales, aplicaciones y desarrollo de software contribuyendo al desarrollo de los colombianos (plan Vive Digital Plus, 2013) A nivel internacional, países como Israel, Francia, España, Argentina, Japón e Inglaterra, entre otros, han implementado dentro de sus programas especializaciones y máster referentes a estos temas interactivos. Los países mencionados tienen gran desarrollo en la realización de aplicaciones para entretenimiento y educación, y algunos de ellos desarrollan aplicaciones aplicables a campos de ingenierías, ciencias médicas y geo referenciales. De igual manera se han Página 1 de 22 28/05/14 11:45 AM

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APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA

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    DISEO Y DESARROLLO DE APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA

    1. INFORMACION BSICA DEL PROGRAMA DE FORMACION TITULADA1.1 Denominacindel Programa:

    1

    1.2. CdigoPrograma:1.3. VersinPrograma:

    524151

    880 horasEtapa Lectiva:

    Etapa Productiva

    Total: 880 horas

    1.4 Duracinmxima estimadadel aprendizaje(horas)

    0 horas

    1.5 Tipo deprograma TITULADO

    1.6 Ttulo ocertificado queobtendr

    ESPECIALIZACIN TECNOLGICA

    1.7 Justificacin

    La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entornofsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidadmixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacinfsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con larealidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos almundo real.Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por computador y reconocimiento de objetos)la informacin sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La informacinartificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa deinformacin en la parte superior de la visin del mundo real.La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas por ordenador en tiemporeal a secuencias de vdeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigacin incluye el uso depantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualizacin, y laconstruccin de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el creciente inters del pblico en general.Una de las definiciones del termino realidad aumentada fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definicin deAzuma dice que la realidad aumentada:Combina elementos reales y virtuales.Es interactiva en tiempo real.Est registrada en 3D.Con el objetivo de alcanzar la prosperidad democrtica gracias a la apropiacin y el uso de la tecnologa,Colombia pretende dar a un salto tecnolgico mediante la masificacin de Internet y el desarrollo delecosistema digital nacional (plan Vive Digital, 2010), fortaleciendo infraestructura, servicios, aplicaciones yusuarios. Por esta razn es preciso formar recurso humano en reas tcnicas y tecnolgicas para laproduccin y uso de contenidos digitales, aplicaciones y desarrollo de software contribuyendo al desarrollo delos colombianos (plan Vive Digital Plus, 2013)A nivel internacional, pases como Israel, Francia, Espaa, Argentina, Japn e Inglaterra, entre otros, hanimplementado dentro de sus programas especializaciones y mster referentes a estos temas interactivos. Lospases mencionados tienen gran desarrollo en la realizacin de aplicaciones para entretenimiento y educacin,y algunos de ellos desarrollan aplicaciones aplicables a campos de ingenieras, ciencias mdicas y georeferenciales. De igual manera se han

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    venido adoptando en otros pases conforme la tecnologa evoluciona e integra mltiples plataformas yherramientas y se le da la importancia que merece.

    Las oportunidades de negocio que ofrece el tener un abanico de posibilidades de desarrollos de toda ndole,permite llegar a cualquier rincn del pas de manera directa rpida, gracias a la proliferacin de lastelecomunicaciones y el rol que stas desempean en nuestra sociedad. Segn estadsticas las conexiones deInternet crecieron 168%, pasamos de 2,2 millones a ms de 6 millones en 2012. En el ao 2013 se lleg a 7.8millones y en el ao 2014 a 8.8 millones de conexiones. Para este ao, se proyecta que el 50% de los hogaresColombianos tengan conexin a Internet. Sumado a esto, Vive Digital ha llevado kioskos a zonas rurales yapartadas ampliando la cobertura con planes regionales que permiten ofrecer el servicio a miles de estudiantesque carecan de stos servicios. Esto y ms redunda en la ampliacin de las posibilidades de xito dedesarrollo de proyectos basados en contenidos Realidad Aumentada, teniendo en cuenta que la necesidad deluso de redes sociales, plataformas interactivas y dems herramientas virtuales permiten la visualizacin de lasmismos en un amplio ra

    SERVICIOSSector econmico:

    Sector clase mundial:

    Sector locomotora: Nuevos sectores basados en la innovacin

    1.8 Sectores a losque se asocia elprograma Software y servicios de TI

    1.9 Estrategiametodolgica

    Centrada en la construccin de autonoma para garantizar la calidad de la formacin en el marco de laformacin por competencias, el aprendizaje por proyectos y el uso de tcnicas didcticas activas queestimulan el pensamiento para la resolucin de problemas simulados y reales; soportadas en el utilizacin delas tecnologas de la informacin y la comunicacin, integradas, en ambientes abiertos y pluritecnolgicos,que en todo caso recrean el contexto productivo y vinculan al aprendiz con la realidad cotidiana y el desarrollode las competencias.Igualmente, debe estimular de manera permanente la autocrtica y la reflexin del aprendiz sobre el quehacer y los resultados de aprendizaje que logra a travs de la vinculacin activa de las cuatro fuentes deinformacin para la construccin de conocimiento:-El instructor - Tutor-El entorno-Las TIC-El trabajo colaborativo

    2. PERFIL IDNEO DE EGRESO2.1 PERFIL OCUPACIONAL

    2.1.1 NOMBRE DE LA(s) OCUPACIONES QUE PODR DESEMPEAR EL EGRESADO

    2.1.2 PRINCIPALES PRODUCTOS DEL TRABAJO DEL EGRESADO

    Cdigo del campo ocupacional Ocupacin5241 DISEADORES GRFICOS Y DIBUJANTES ARTSTICOS

    GUIONES ESTRATEGICOSBRIEFCAMPAA PUBLICITARIAAUDIOVISUALESSITIOS WEBAPLICACIONES DE INTERNET

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    SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTOAPLICACIONES MOVILESVIDEO JUEGOSESTRATEGIAS DE NEGOCIOAPLICACIONES MEDICAS, DE INGENIERIA O DE GOBIERNO EN GENERAL

    2.1.3 COMPETENCIAS QUE DESARROLLARNombre de Norma de Competencia Laboral / Unidad de competencia Cdigo NCL / UC

    CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCININFORMTICA.

    220501007

    DEFINIR EL PROYECTO MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DELUSUARIO.

    220501028

    MODELAR LOS ELEMENTOS QUE HACEN PARTE DE LA IMAGEN DE ACUERDOCON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.

    220501036

    2.2 PERFIL PROFESIONAL2.2.1 Procedimientos/ Habilidades

    cognitivas, psicomotoras 2.2.2 Conocimientos / Saberesesenciales

    2.2.3 Competencias Sociales

    ANALIZAR INFORMACION DEL MERCADOOBJETIVORECONOCER CANALES, PLATAFORMAS,TECNICAS Y ESTETICAS DE REALIDADAUMENTADAIDENTIFICAR LOS RECURSOS Y LASHERRAMIENTAS NECESARIAS PARAPRODUCIR UNA APLICACION DEREALIDAD AUMENTADAREALIZAR LA DOCUMENTACION DELPROCESO DE PRODUCCION DELPROTOTIPO.IDENTIFICAR LOS RECURSOS Y LASHERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLODE UNA APLICACION DE REALIDADAUMENTADA

    EL PUBLICO OBJETIVOANALISIS DE IDENTIDAD E IMAGENCORPORATIVAADMINISTRACION/GERENCIA DEPROYECTOSBASES FUNDAMENTALES DE LAPRODUCCION DE DISEO DEINTERACCIONMEDIOS INTERACTIVOSDISEO DE LA EXPERIENCIA DELUSUARIO

    RELACIONES INTERPERSONALESTOLERANCIALIDERAZGOINICIATIVAMOTIVACIONCREATIVIDADAUTOCONTROLAUTOESTIMAENTUSIASMORESPETORESPONSABILIDADAUTO APRENDIZAJECOMUNICACION ASERTIVATRABAJO COLABORATIVOTOMA DE DECISIONESPRINCIPIOS Y VALORES ETICOSNORMAS DE CONVIVENCIAINTELIGENCIAS MULTIPLESINTELIGENCIA EMOCIONALSEGUIMIENTO E INTERPRETACION DEINSTRUCCIONESFORMULACION Y RESOLUCION DEPROBLEMASMANEJO DE CONFLICTOSPROCESOS DE INTERPRETACION,ARGUMENTACION Y PROPOSICION.EMPRENDIMIENTOMANEJO DE HERRAMIENTASOFIMATICASPLAN DE ACONDICIONAMIENTO FISICO

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    ANALIZAR INFORMACION DEL MERCADOOBJETIVORECONOCER CANALES, PLATAFORMAS,TECNICAS Y ESTETICAS DE REALIDADAUMENTADAIDENTIFICAR LOS RECURSOS Y LASHERRAMIENTAS NECESARIAS PARAPRODUCIR UNA APLICACION DEREALIDAD AUMENTADAREALIZAR LA DOCUMENTACION DELPROCESO DE PRODUCCION DELPROTOTIPO.IDENTIFICAR LOS RECURSOS Y LASHERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLODE UNA APLICACION DE REALIDADAUMENTADA

    EL PUBLICO OBJETIVOANALISIS DE IDENTIDAD E IMAGENCORPORATIVAADMINISTRACION/GERENCIA DEPROYECTOSBASES FUNDAMENTALES DE LAPRODUCCION DE DISEO DEINTERACCIONMEDIOS INTERACTIVOSDISEO DE LA EXPERIENCIA DELUSUARIO

    ENTRENAMIENTO FISICO.IDENTIFICA RIESGOS ERGONOMICOS YPSICOSOCIALES SEGUN NORMAS DESALUD OCUPACIONAL.VALORA EL IMPACTO DE LA CULTURAFISICA EN SU ENTORNOCOORDINACION DE MOTRICIDAD FINAY GRUESA DE FORMA INDIVIDUAL YGRUPALCAPACIDAD DE REACCION MENTAL YDESTREZA MOTORAAPLICA TECNICAS Y PROCEDIMIENTOSPARA LOGRAR UN DESEMPEOPSICOMOTRIZIMPLEMENTA TECNICAS YPROCEDIMIENTOS PARA LOGRARMAYOR PRODUCTIVIDAD

    2.3 PROYECCIN DEL EGRESADO2.3.1 En lo laboral EL EGRESADO SE DESEMPEARA COMO PLANIFICADOR Y EJECUTOR DE PROYECTOS EN

    MULTIPLES PLATAFORMAS QUE INVOLUCREN RA

    2.3.2 En loempresarial SE DESENVOLVERA EN EMPRESAS PRODUCTORAS DE CONTENIDO PARA MULTIPLATAFORMAS

    2.3.3 En el entornosocial

    SE DESEMPEARA COMO GENERADOR DE CONTENIDO, CONSTRUYENDO APLICACIONES CONRESPONSABILIDAD SOCIAL DISPONIBLE A DIFERENTES ESPECTADORES EN MULTIPLESPALATAFORMAS.

    2.3.4 En laformacin yaprendizajepermanente

    EL EGRESADO DISPONE DE HERRAMIENTAS DE AUTOPARENDIZAJE, REQUERIDAS EN EL MEDIO DELAS NUEVAS TECNOLOGIAS QUE SE EVOLUCIONA CONSTANTEMENTE Y DEMANDA UNAACTUALIZACION CONSTANTE.

    2.3.5 En lainnovacin ydesarrollotecnolgico

    ESTARA EN CONSTANTE INVESTIGACION DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR, SUS HABITOS,SUS DESEOS PARA CONECTAR LOS CONTENIDOS CON LA PARTE EMOCIONAL DEL USUARIO. DEIGUAL MANERA ESTARA EN BUSQUEDA DE SOLUCIONES INNOVADORES.

    DESARROLLA HABILIDADES PARA LA PLANEACION, DISEO Y DESARROLLO DE APLICACIONES DE REALIDADAUMENTADA PARA SER DISPUESTAS EN ENTORNOS DE ESCRITORIO, MOVILES O INSTALACIONESINTERACTIVAS.

    2.4 DESCRIPCIN GENERAL DEL PERFIL DEL EGRESADO

    3. PERFIL IDNEO DE INGRESO3.1 REQUERIMIENTOS

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    3.1.1 Nivel de competencias a demostrar en el proceso de ingreso por tipo de

    TECNLOGONivel acadmicoadecuado paracaracterizar al aspirantede acuerdo con el perfilde egreso:

    Titulo de tecnlogo en campos relacionados con tecnologas de la informacin oindustrias creativas, Produccin de Multimedia, Desarrollo de Video Juegos yAnimacin 3D.

    Programa de formacinrequerido:

    Requiere Certificacinacadmica (si/no) NO

    Requiere Formacin para eltrabajo y desarrollo humano.(si/no) NO

    Cul?

    No.Horas

    3.1.2 Edad mnima definidaen la ley: 16 aos

    3.1.3 Requisitos adicionales:Superar prueba de aptitud y conocimiento.Superar pruebas prcticas de programacin orientada a objetos, bases en animacin 3D y CAD opresentacin de portafolio que demuestre experiencia en estas dimensiones6 meses de experiencia laboral en animacin 3D, Produccin Audiovisual, Produccin Multimedia ycampos relacionados

    3.1.4 Restricciones de ingreso soportadas en la legislacin vigente:(Limitaciones fsicas o cognitivas que impiden total o parcialmente el desarrollo de la formacin y que estn expresamentedescrita y soportadas en normas relacionadas con el desempeo ocupacional y profesional)

    no aplca

    3.2 ASPECTOS ACTITUDINALES, MOTIVACIONALES Y DE INTERSAspirante consciente de su proyecto de vida, orientado al logro de objetivos, con disposicin de liderazgo y trabajo enequipo, liderazgo, motivacin por implicarse en actividades creativas y emprendedoras.

    CLASE

    3.3 COMPETENCIAS A EVALUAR EN EL PROCESO DE INGRESO

    TIPO COMPETENCIA INDICADOR NIVELACADEMICO GRADO %

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    LaboralTecnolgico

    MEDIA ACADMICAUsar HerramientasInformticas.

    Utilizo las herramientasinformticas para el desarrollode proyectos y actividades.

    11 2

    LaboralPersonal

    MEDIA ACADMICAOrientacin tica.

    Identifico los comportamientosapropiados para cadasituacin.

    11 1

    Laboral Personal MEDIA ACADMICADominio Personal.Reconozco mis fortalezas ydebilidades frente a miproyecto personal.

    11 3

    CiudadanaCiudadana

    MEDIA ACADMICAParticipacin yresponsabilidaddemocrtica.

    Comprendo qu es un bienpblico y participo enacciones que velan por subuen uso, tanto en la comu

    11 1

    CiudadanaCiudadana

    MEDIA ACADMICAParticipacin yresponsabilidaddemocrtica.

    Analizo crticamente y debatocon argumentos y evidenciassobre hechos ocurridos anivel local, naci

    11 1

    CiudadanaCiudadana

    MEDIA ACADMICAConvivencia y paz

    Valoro positivamente lasnormas constitucionales quehacen posible la preservacinde las diferencia

    11 1

    CiudadanaCiudadana

    MEDIA ACADMICAConvivencia y paz

    Contribuyo a que losconflictos entre personas yentre grupos se manejen demanera pacfica y constr

    11 1

    BioFisica PercepcionVisual MEDIA ACADMICAMemoria del ColorEfectos de familiaridad yexperiencia. 11 4

    BioFisica PercepcionVisual MEDIA ACADMICAImagen estabilizada Fijacin de contornos. 11 4

    BioFisica PercepcionVisual

    MEDIA ACADMICAFrecuencia espacialResume los detallesestructurales de la escenavisual, texturas.

    11 4

    BioFisica PercepcionVisual

    MEDIA ACADMICAEfectos de fondo

    En condiciones de visinnatural, los objetos ysuperficies adyacentes se venen conjunto.

    11 4

    BioFisica PercepcionVisual MEDIA ACADMICAContornos y contrastesDefinicin de imgenes ybordes. 11 2

    BioFisica PercepcionVisual MEDIA ACADMICAConstancia del tamao Grande. 11 2

    BioFisica PercepcionVisual MEDIA ACADMICAConstancia de la Forma Figuras bsicas. 11 2

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    BioFisica PercepcionVisual MEDIA ACADMICAAdaptacion al color Colores primarios. 11 3

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAVolumenesComposicin de volmenes. 11 2

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAVelocidadesCalculo del desplazamiento. 11 2

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICASuperficies Relaciones entre objetos. 11 2

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAPosicion en el espacio Profundidad. 11 2

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAOrientacion Direccionalidad. 11 2

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICALocalizacion selectivaLocalizacin de figuras uobjetos. 11 2

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAEvoluciones Despliegue de objetos. 11 1

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAConservacion de distancias Ensamble de objetos. 11 1

    BioFisica PercepcionEspacial MEDIA ACADMICAAgrupaciones Seleccin figuras iguales. 11 1

    BioFisica Percepcionauditiva MEDIA ACADMICAReconocimiento Identificacin de sonidos. 11 1

    BioFisica Percepcionauditiva MEDIA ACADMICADiscriminacion Intensidad del sonido. 11 1

    BioFisica Percepcionauditiva MEDIA ACADMICADeteccion Ubicacin fuente sonora. 11 1

    BioFisica Percepcionauditiva MEDIA ACADMICAComprension

    Comprensin de lenguajeoral. 11 1

    LaboralInterpersonal

    MEDIA ACADMICATrabajo en Equipo.

    Interacto con otros aunqueno los conozca previamente,para enfrentar una tarea osituacin.

    11 1

    LaboralInterpersonal

    MEDIA ACADMICAComunicacin.

    Manifiesto mis ideas y puntosde vista de forma que losotros me comprendan.

    11 3

    Laboral Intelectual MEDIA ACADMICAToma de Decisiones.Identifico los elementos yacciones que debo mejorar. 11 1

    Laboral Intelectual MEDIA ACADMICASolucin de Problemas.Incorporo a la rutina nuevosprocedimientos, acciones einstrumentos

    11 1

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    RED DE CONOCIMIENTO: RED DE CONOCIMIENTO EN INFORMTICA, DISEO Y DESARROLLODE SOFTWARE

    para evitar la repeticin del p

    LaboralIntelectual

    MEDIA ACADMICACreatividad.

    Modifico y adapto mtodos yprocedimientos ya conocidos(estadsticos, descriptivos,comparativos).

    11 1

    LaboralIntelectual

    MEDIA ACADMICACreatividad.

    Pongo a prueba las ideasinnovadoras mediantemecanismos de observacin ycontraste.

    11 1

    LaboralIntelectual

    MEDIA ACADMICACreatividad.

    Identifico ideas innovadoraspara resolver problemas devariados contextos (sociales,culturales, ec

    11 1

    LaboralIntelectual

    MEDIA ACADMICACreatividad.

    Analizo el contexto delproblema para determinarvariables que se puedencambiar.

    11 1

    Laboral Empresarialesy Para elEmprendimiento

    MEDIA ACADMICAIdentificacin deOportunidades para crearEmpresas o unidades deNegocio.

    Identifico oportunidades paracrear o proveer bienes oservicios, teniendo en cuentalas necesidades

    11 1

    LaboralEmpresarialesy Para elEmprendimiento

    MEDIA ACADMICAElaboracin de planes paracrear empresas o Unidadesde Negocio.

    Identifico y cuantifico losrecursos humanos,tecnolgicos y financieros,entre otros, requeridos pa

    11 1

    CiudadanaCiudadana

    MEDIA ACADMICAPluralidad, identidad yvaloracin de lasdiferencias.

    Argumento y debato dilemasde la vida en los que losvalores de distintas culturas ogrupos sociales

    11 1

    Bsica TecnologiaInformatica

    MEDIA ACADMICASolucin de problemas contecnologa.

    Propongo y evalo el uso detecnologa para mejorar laproductividad en la pequeaempresa.

    11 1

    BsicaTecnologiaInformatica

    MEDIA ACADMICANaturaleza y evolucin de latecnologa.

    Identifico y analizo ejemplosexitosos y no exitosos de latransferencia tecnolgica enla solucin

    11 1

    BsicaTecnologiaInformatica

    MEDIA ACADMICAApropiacin y uso de latecnologa.

    Integro componentes y pongoen marcha sistemasinformticos personalesutilizando manuales e instruc

    11 1

    BsicaMatematicas

    MEDIA ACADMICAPensamiento Variacional ySistemas Algebraicos yAnalticos.

    Interpreto la nocin dederivada como razn decambio y como valor de la

    11 1

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    pendiente de la tangente a

    BioFisica MotricidadGruesa

    MEDIA ACADMICAEquilibrio EstticoMantiene la postura sinmovimiento del cuerpo (depie, sobre un pie).

    11 1

    BioFisica MotricidadGruesa

    MEDIA ACADMICAEquilibrio DinamicoMantener postura enmovimiento, caminar, correr,saltar.

    11 1

    BioFisica Motricidad Fina MEDIA ACADMICAPinza Realiza agarre fino usandodedo pulgar e ndice. 11 2

    BioFisica Motricidad Fina MEDIA ACADMICAA mano llenaRealiza agarre utilizando lapalma y todos los dedos de lamano.

    11 1

    Bsica TecnologiaInformatica

    MEDIA ACADMICATecnologa y sociedad.

    Identifico necesidades ypotencialidades del pas paralograr su desarrollo cientficoy tecnolgico

    11 1

    BsicaMatematicas

    MEDIA ACADMICAPensamiento Numrico ySistemas Numericos.

    Establezco relaciones ydiferencias entre diferentesnotaciones de nmeros realespara decidir sobre

    11 1

    BsicaLenguaje

    MEDIA ACADMICAProduccin Textual.

    Evidencio en misproducciones textuales elconocimiento de los diferentesniveles de la lengua y el

    11 1

    BsicaLenguaje

    MEDIA ACADMICAMedios de Comunicacin yotros Sistemas Simblicos.

    Comprendo el papel quecumplen los medios decomunicacin masiva en elcontexto social, cultural, ec

    11 1

    Bsica Lenguaje MEDIA ACADMICALiteratura.Leo textos literarios dediversa ndole, gnero,temtica y origen.

    11 1

    BsicaLenguaje MEDIA ACADMICAtica de la Comunicacin.

    Respeto la diversidad decriterios y posicionesideolgicas que surgen en losgrupos humanos.

    11 1

    BsicaLenguaje MEDIA ACADMICAComprensin eInterpretacin Textual.

    Asumo una actitud crticafrente a los textos que leo yelaboro, y frente a otros tiposde texto: ex

    11 1

    BsicaMatematicas

    MEDIA ACADMICAPensamiento Mtrico ySistema de Medidas.

    Resuelvo y formulo problemasque involucren magnitudescuyos valores medios sesuelen definir indire

    11 1

    Pgina 9 de 2228/05/14 11:45 AM

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    RED DE CONOCIMIENTO: RED DE CONOCIMIENTO EN INFORMTICA, DISEO Y DESARROLLODE SOFTWARE

    Bsica Matematicas MEDIA ACADMICAPensamiento espacial ysistemas geomtricos.

    Reconozco y describo curvasy o lugares geomtricos. 11 1

    BsicaMatematicas

    MEDIA ACADMICAPensamiento Aleatorio ySistemas de Datos.

    Uso comprensivamentealgunas medidas decentralizacin, localizacin,dispersin y correlacin (perc

    11 1

    BsicaIngles

    MEDIA ACADMICALectura.

    Analizo textos descriptivos,narrativos y argumentativoscon el fin de comprender lasideas principa

    11 1

    Bsica Ingles MEDIA ACADMICAEscucha.Entiendo instrucciones paraejecutar acciones cotidianas. 11 1

    BsicaIngles

    MEDIA ACADMICAEscritura.

    Estructuro mis textos teniendoen cuenta elementos formalesdel lenguaje como lapuntuacin, la orto

    11 1

    BsicaIngles

    MEDIA ACADMICAConversacin.

    Utilizo estrategias que mepermiten iniciar, mantener ycerrar una conversacinsencilla sobre temas

    11 1

    BsicaCienciasSociales

    MEDIA ACADMICARelaciones ticopolticas.

    Identifico mecanismos einstituciones constitucionalesque protegen los derechosfundamentales de lo

    11 1

    BsicaIngles

    MEDIA ACADMICAMonlogos.

    Puedo expresarme con laseguridad y confianza propiosde mi personalidad.

    11 1

    BsicaCienciasSociales

    MEDIA ACADMICADesarrollo compromisospersonales y sociales.

    Asumo una posicin crticafrente a situaciones dediscriminacin anteposiciones ideolgicas y prop

    11 1

    Bsica CienciasNaturales

    MEDIA ACADMICAMe aproximo alconocimiento comocientfico(a) natural.

    Formulo hiptesis con baseen el conocimiento cotidiano,teoras y modelos cientficos.

    11 1

    Bsica CienciasNaturales

    MEDIA ACADMICAEntorno vivo.

    Identifico y explico ejemplosdel modelo de mecnica defluidos en los seres vivos.

    11 1

    BsicaCienciasSociales

    MEDIA ACADMICARelaciones con la historia ylas culturas.

    Establezco relaciones entrelas distintas manifestacionesartsticas y las corrientesideolgicas de

    11 1

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  • LNEA TECNOLGICA: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONESGESTIN DE LA INFORMACIN

    RED TECNOLGICA: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN, DISEO Y DESARROLLO DESOFTWARE

    RED DE CONOCIMIENTO: RED DE CONOCIMIENTO EN INFORMTICA, DISEO Y DESARROLLODE SOFTWARE

    Bsica CienciasSociales

    MEDIA ACADMICAMe aproximo alconocimiento comocientfico(a) social.

    Utilizo diversas formas deexpresin, para dar a conocerlos resultados de miinvestigacin.

    11 1

    BsicaCienciasNaturales

    MEDIA ACADMICAEntorno fsico.

    Establezco relaciones entrelas diferentes fuerzas queactan sobre los cuerpos enreposo o en movim

    11 1

    Bsica CienciasNaturales

    MEDIA ACADMICADesarrollo compromisospersonales y sociales..

    Cumplo mi funcin cuandotrabajo en grupo y respeto lasfunciones de otras personas.

    11 1

    Bsica CienciasNaturales

    MEDIA ACADMICACiencia, tecnologa ysociedad

    Identifico tecnologasdesarrolladas en Colombia. 11 1

    3.4 DOTACIN MNIMA DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA COMPETENCIA DE3.4.1 Caracterizacin deambiente mnimo

    AAula de formacin, Tablero, video beam, computador, sillas, mesas, marcadores, borrador, rea:200 metros, con fcil accesibilidad. Cableado.

    3.4.2 Maquinaria y EquipoEspecializado

    Dispositivo Apple TV, Sistema de audio 5.1, sallida de 100 W por speaker.Wacom Intuos 5 al menos 1 por cada 2 estudiantes.Servidor Multimedia de 16 TB. Render Farm 20 Nodos2 discos de expansin Seagate de 1 TBEscner de alta resolucin.Tablets en plataformas Windows, OS y Android de 10 pulgadas y 7 pulgadas, 32 Gb de, 2 Gb dememoria ram. (5) c/u. Celulares plataformas Android y iOS, 16 Gb de almacenamiento interno yprocesador de ltima generacin, 2 Gb en Ram. (5) c/u

    3.4.3 SoftwareEspecializado

    Protools 11Avid MC7Toonboom Harmony standalone & Storyboard ProAutodesk Maya 2014Autodesk 3Ds Max 2014Windows 7/8/OS MaverickToonboom Harmony standalone & StoryboardProOS Windows 7/8/OS MaverickPolticas antipiratera plenamente implementadasAvid Artist controlAutodesk Mudbox 2014

    3.4.4 HerramientasEspecializadas

    Arduino Chip (IDE), 1 por cada estacin de trabajoVideo camera (Canon 5D)Sound Booth plenamente instaladoInterfaces de juego kinect (joystick y cmara)Interfaces de Wii

    3.4.5 Simuladoresespecficos del entorno no aplica

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    RED DE CONOCIMIENTO: RED DE CONOCIMIENTO EN INFORMTICA, DISEO Y DESARROLLODE SOFTWARE

    3.4.6 Mueblescolaborativos

    Mesas lineares ordenadas de forma que el estudiante tenga contacto visual todo el tiempo con elinstructor y que el instructor tenga contacto visual con los monitores de los estudiantes.Sillas ergonmicas que cuiden los aspectos de seguridad industrial, dado el tiempo de permanenciaque un estudiante debe tener en esta laborTelevisor LED de 42 con reproductor Blueray

    3.4.7 Tecnologas de lainformacin y lascomunicaciones

    Canal Velocidad de descarga de 10 Mbs en todo momentoLAN basada en tecnologa wifi, sobre plataforma racks ruckus en una tasa de 1 por cada 10 equipos.

    3.4.8 Elementos ycondiciones relacionadascon la seguridadindustrial, la saludocupacional y el medioambiente:

    Botiqun, extintor, pad mouse, luminarias, aisladores de ruido y calor.

    4.CONTENIDOS CURRICULARES DE LA COMPETENCIA

    CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCININFORMTICA.

    4.1 NORMA / UNIDAD DECOMPETENCIA

    2205010074.2 CDIGO NORMA DECOMPETENCIA LABORAL

    4.3 NOMBRE DE LACOMPETENCIA

    DESARROLLO DEL PROTOTIPO TANGIBLE USER INTERFACE (TUI) CON SISTEMAS DEREALIDAD AUMENTADA

    4.5 RESULTADOS DE APRENDIZAJE

    4.4 DURACIN MXIMA ESTIMADA PARA EL LOGRO DELAPRENDIZAJE (Horas) 356 horas

    DENOMINACINAJUSTAR EL DISEO DEL PROTOTIPO DESARROLLADO DE ACUERDO CON LOS RESULTADOS DE LAPRESENTACIN DEL PROTOTIPO DESARROLLADO (PITCHING SESSION)SELECCIONAR LA PLATAFORMA DE DESARROLLO PARA PRODUCIR EL PROTOTIPO DE ACUERDO CON LASESPECIFICACIONES TCNICAS Y LOS ESTNDARES DE LA INDUSTRIAVALIDAR EL PROTOTIPO DESARROLLADO (PITCHING SESSION) PARA SU VALIDACIN ANTE UN JURADO DEACUERDO CON LAS POLTICAS INTERNACIONALES Y CON LAS MEJORES PRCTICASELABORAR EL PROTOTIPO QUE CUMPLA CON LOS PARMETROS DEL DISEO Y LOS ESTNDARES DEPROGRAMACINEVALUAR EL RENDIMIENTO Y COMPORTAMIENTO DEL PROTOTIPO EN LAS PLATAFORMAS DE DISTRIBUCINPARA ASEGURAR LA COMPATIBILIDAD Y FUNCIONALIDADPLANIFICAR LAS ACTIVIDADES Y LOS RECURSOS PARA EL DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DEL PROYECTOQUE UTILICE TANGIBLE USER INTERFACE (TUI) CON UN SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA

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    4.6 CONOCIMIENTOS4.6.1 CONOCIMIENTOS DE PROCESO

    INTERPRETAR EL DISEOREALIZAR ALGORITMOS, MAPEO, TRANSFERENCIA DE DATOS GRFICOS Y DE VIDEO E INTERFAZ DELUSUARIO EN 3DREALIZAR SEGUIMIENTO Y ESTIMACIN DE POSECALIBRAR LA CMARA CINTICA A LOS DATOSAPLICAR ALGORITMOS, DESCOMPOSICIONES DE MATRIZ Y ESTIMACINAPLICAR LA VISUALIZACIN DE REALIDAD AUMENTADA A TRAVS DE INTEGRACIN DE DATOS, DISEOS,ORIENTACIN Y ATENCIN DE ERROR DE VISUALIZACINDISEAR INTERFAZ DE USUARIO TANGIBLE (TUI)APLICAR IMPLICACIONES DE USABILIDAD TALES COMO MOVILIDAD, PRIVACIDAD, SENSIBILIDAD CONTEXTUALY CONSTANCIACOMBINAR LA INTERFAZ DE USUARIO TANGIBLE (TUI) CON LOS SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA

    4.6.2 CONOCIMIENTOS DEL SABERPROGRAMACIN VISUALLGICA DE PROGRAMACIN.PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSLENGUAJES DE PROGRAMACIN (C, C++, C#, ACTIONSCRIPT 3, JAVASCRIPT, PYTHON)PLATAFORMAS DE DESARROLLO Y ESTNDARES.HERRAMIENTAS DE DESARROLLO, MTODOS DE PROGRAMACIN, DEPURACIN DE PROGRAMAS,OPTIMIZACIN.IMGENES BIDIMENSIONALES Y TRIDIMENSIONALESAPLICACIN Y PROYECCIN DE UNA IMAGEN BSICA EN 3DREPRESENTACIN Y RENDERIZACIN DE IMGENES BIDIMENSIONALESPROYECCIN DE IMGENES EN CMARAS Y RECOLECCIN DE DATOSCOMPUTACIN FSICA Y TUIPRINCIPIOS DE LA LGICA DEL DISEOPRINCIPIOS DE GRFICOS DE COMPUTADOR, UTILIZANDO CUADRCULA Y VECTORTANGIBLE USER INTERFACE (TUI)TEORA DE LA ACTIVIDAD Y TUIUSO DE TABLEROS ARDUINO, WAIRING O SIMILARESTAXONOMA DE UNA TUICOMPUTACIN TRANQUILA Y MEDIOS AMBIENTALESESTUDIOS EN DISEO CENTRADO EN HUMANOSBITS TANGIBLESDISEO E INNOVACIN

    4.7 CRITERIOS DE EVALUACINDISEA UN PROTOTIPO PARA LA INTERFAZ DEL USUARIO TANGIBLE (TUI) CON SISTEMAS DE REALIDADAUMENTADAUTILIZA PLATAFORMAS DE DESARROLLO ESTNDAR DE LA INDUSTRIA EN LA PRODUCCIN DE UNPROTOTIPO DEL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADACALIBRA LA CMARA CINTICA PARA LA RECOLECCIN DE LOS DATOSDISEA PROTOTIPOS DE PROYECTOS DE REALIDAD AUMENTADA IMPLEMENTANDO INTERFACES DE USUARIOTANGIBLES (TUI)DESARROLLA PRODUCTOS DE REALIDAD AUMENTADA CON INTERFACES DE USUARIO TANGIBLES DE

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  • LNEA TECNOLGICA: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONESGESTIN DE LA INFORMACIN

    RED TECNOLGICA: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN, DISEO Y DESARROLLO DESOFTWARE

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    ACUERDO A LAS ESPECIFICACIONES TCNICAS Y LA PLATAFORMA DE DISTRIBUCIN SELECCIONADA.REALIZA PRUEBAS DE COMPATIBILIDAD, COMPORTAMIENTO Y RENDIMIENTO, TENIENDO EN CUENTA LASLIMITACIONES DE LAS PLATAFORMAS DE DISTRIBUCIN SELECCIONADAS.

    4.8 PERFIL DEL INSTRUCTOR4.8.1 Requisitos Acadmicos:PROFESIONAL EN DISEO GRFICO CON NFASIS EN DISEO DE INTERACCIN, INGENIERA DE SISTEMAS OINGENIERA ELECTRNICA.4.8.2 Experiencia laboral y/o especializacin:DOS (2) AOS DE EXPERIENCIA EN LOS CAMPOS RELACIONADOS CON PROGRAMACIN AVANZADA DEGRFICOS PARA COMPUTADOR, PROYECTOS DE REALIDAD AUMENTADA, VIDEO JUEGOS O INSTALACIONESINTERACTIVAS

    SEIS (6) MESES EN LABORES DE DOCENCIA4.8.3 Competencias:MANEJO DE SEGUNDO IDIOMA (INGLS)PORTAFOLIO CON MATERIAL PUBLICADO EN PLATAFORMAS WEB, REDES SOCIALES, MVILES OINSTALACIONES.TRABAJO EN EQUIPOCAPACIDAD EN LA COORDINACIN DE EQUIPOS INTERDISCIPLINARIOS.ESTABLECER PROCESOS COMUNICATIVOS ASERTIVOS.MANEJAR LAS TIC ASOCIADAS AL REA OBJETO DE LA FORMACIN..EXPERIENCIA EN EL CAMPO DE LA EDUCACIN

    4.CONTENIDOS CURRICULARES DE LA COMPETENCIA

    DEFINIR EL PROYECTO MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL USUARIO.4.1 NORMA / UNIDAD DECOMPETENCIA

    2205010284.2 CDIGO NORMA DECOMPETENCIA LABORAL

    4.3 NOMBRE DE LACOMPETENCIA

    PREPARACIN DEL DISEO DE INTERFAZ Y ENTORNO DE DESARROLLO DE UN PROYECTODE REALIDAD AUMENTADA

    4.5 RESULTADOS DE APRENDIZAJE

    4.4 DURACIN MXIMA ESTIMADA PARA EL LOGRO DELAPRENDIZAJE (Horas) 424 horas

    DENOMINACINVALIDAR LAS ESPECIFICACIONES TCNICAS, EL DISEO DE LA INTERFAZ (GUI), EL PIPELINE Y EL FLUJO DETRABAJO DEL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA ANTE UN PANEL DE DISCUSINDEFINIR LAS ESPECIFICACIONES TCNICAS DEL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA BASADO EN EL

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    ANLISIS DE LA INFORMACIN RECOLECTADA Y LA INTERFAZ DISEADADETERMINAR EL TIPO, EL ALCANCE Y LAS PLATAFORMAS DE DISTRIBUCIN Y DESARROLLO DE UNPROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA [RA] DE ACUERDO CON EL PBLICO OBJETIVODISEAR LA INTERFAZ DE USUARIO (GUI) DEL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA UTILIZANDO PRINCIPIOSY TCNICAS CREATIVAS APLICABLES AL TIPO Y LA PLATAFORMAELABORAR LA DOCUMENTACIN, MANUALES E INFOGRAFAS QUE DESCRIBEN LAS ESPECIFICACIONESTCNICAS, EL DISEO DE LA INTERFAZ (GUI), EL PIPELINE Y EL FLUJO DE TRABAJO DE ACUERDO CON LOSPROCEDIMIENTOS ESTABLECIDOS.

    4.6 CONOCIMIENTOS4.6.1 CONOCIMIENTOS DE PROCESO

    APLICAR TCNICAS DE RECOLECCIN DE LA INFORMACIN.DETERMINAR LA PLATAFORMA TECNOLGICA Y TIPOLOGA MULTIMEDIAELABORAR EL CRONOGRAMA DE TRABAJO PARA EL PROYECTODEFINIR EL ALCANCE, FLUJO DE TRABAJO Y GUION INTERACTIVO DEL PROYECTOAPLICAR ESTNDARES INTERNACIONALES DE USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD.DEFINIR LA ESTRUCTURA DEL MAPA DE NAVEGACIN ELABORAR EL GUION MULTIMEDIA PARA EL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA.DEFINIR LA ESTRUCTURA DEL MAPA DE NAVEGACINAPLICAR TCNICAS CREATIVAS EN EL DESARROLLO DEL DISEO DE LA INTERFAZ PARA USUARIOSCREAR LOS MARCADORES O CDIGOS QR PROPIOS DEL PROYECTO.REALIZAR LA VALIDACIN DEL PROYECTO.REDACTAR INFORMES DE PROCESO, MANUALES E INFOGRAFAS DEL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA.

    4.6.2 CONOCIMIENTOS DEL SABERCULTURA DE REALIDAD AUMENTADA (RA)CONTEXTO HISTRICO Y CULTURAL DE LA REALIDAD AUMENTADAIMPACTO QUE TIENE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA CULTURA POPULAR, ARTE, VIDEOJUEGOS YMARKETING DE LA ACTUALIDADDIFERENTES APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA EN VARIOS CAMPOS-INTEGRACIN DEL MUNDO REAL (NAVEGACIN, TURISMO)-APLICACIONES COMERCIALES (BIENES RACES, CONSTRUCCIN, MILITARES)-APLICACIONES MDICAS (REALIDAD MIXTA, ENTRENAMIENTO ATLTICO)-APLICACIONES DE ENTRETENIMIENTO (EDUTAINMENT/ELEARNING/EPUBLISHING, JUEGOS DE LA VIDA REAL)GADGETS Y DISPOSITIVOS INTERACTIVOS

    GPSSISTEMA INALMBRICOTELEFONAVOIPMEMSACELERMETROSBRJULA DE ESTADO SLIDOGAFASDISPOSITIVOS Y PROCESOS DE CAPTURA DE IMGENES (CMARAS, DISPLAYS MONTADOS EN LA CABEZA)ANLISIS DE IMAGEN

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    REGISTRO DE IMGENESQBE (BSQUEDA MEDIANTE EJEMPLO)MARCADORES FIDUCIARIOSDETECCIN DE CARACTERSTICASSUPERPOSICIONES DE MAPEO

    VISUALIZACIN DE LA IMAGEN AUMENTADALOCALIZACIN SIMULADA Y MAPEOSUPERPOSICIN DE IMGENES Y ANIMACINRASTREO NO-VISUAL (GPS Y PROGRAMACIN DE BRJULA)REALIDAD AUMENTADA MVILPAISAJE DE LAS APLICACIONES MVILESINTERFAZ DE USUARIO MVILLIMITANTES Y REQUISITOS DEL DISEO DE INTERFAZ DEL USUARIOSCRIPTING CON SERVER ACCESSCONFIGURAR EL SERVIDOR DE NAVEGACINAPLICAR GEOLOCALIZACINAADIR ACCESO DE CMARA A APLICACIONES MVILESINTRODUCCIN A LA INTERFAZ DE USUARIOS TANGIBLE (TUI)APLICACIONES E INFRAESTRUCTURAS DE COMPUTACIN DISTRIBUIDALGICA DE DISEO DE PROGRAMAAPLICAR EL ENFOQUE DE DESARROLLO DE PROGRAMA

    PROGRAMACIN DE MEDIA Y GRFICOSENTRADA 2DSALIDA 2D, SALIDA VIDEOSALIDA 3D

    DISEO DE INTERFACES DE USUARIO

    NDICE, SMBOLO E ICONOLAYOUT Y ORGANIZACIN LGICAESTRUCTURA DE CONTENIDOSLECTURA DEL DISEOPRINCIPIOS DE USABILIDADPRINCIPIOS DE ACCESIBILIDAD

    INFOGRAFAS

    TCNICAS, CARACTERSTICASMANUALES PARA REALIZAR INFOGRAFAS

    4.7 CRITERIOS DE EVALUACIN

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    SELECCIONA TCNICAS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN PARA EL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADADETERMINA LA PLATAFORMA DE DESARROLLO PARA UN PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADAPREPARA UN DOCUMENTO DE ESPECIFICACIONES TCNICAS BASADO EN LA INFORMACIN RECOLECTADA YLA PLATAFORMA DE DESARROLLO SELECCIONADADETERMINA EL RECURSO HUMANO Y FSICO NECESARIO PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTORECONOCE LAS ESPECIFICACIONES TCNICAS DEL PROYECTO EN EL MBITO MULTIMEDIACONSTRUYE EL GUION INTERACTIVO DEL PROYECTO DE ACUERDO CON LAS ESPECIFICACIONES.DISEA LA INTERFAZ DE USUARIO PARA EL PROYECTO.DESARROLLA MDULOS DE SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA PARA INTEGRARLOS EN EL PROYECTO.PRUEBA EL SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA, ASEGURNDOSE QUE LOS DATOS DE ENTRADA,PROCESAMIENTO Y DATOS DE SALIDA FUNCIONAN CORRECTAMENTE.REALIZA LA PRESENTACIN Y SUSTENTACIN DEL PROYECTO.PREPARA UN DOCUMENTO DE ESPECIFICACIONES TCNICAS BASADO EN LA INFORMACIN RECOLECTADA YLA PLATAFORMA DE DESARROLLO SELECCIONADA.DESARROLLA DOCUMENTACIN DEL PROYECTO, INCLUYENDO UNA LISTA DE FUNCIONES Y MANUALES DEUSUARIO

    4.8 PERFIL DEL INSTRUCTOR4.8.1 Requisitos Acadmicos:

    PROFESIONAL EN DISEO GRFICO CON NFASIS EN DISEO DE INTERACCIN

    4.8.2 Experiencia laboral y/o especializacin:DOS (2) AOS DE EXPERIENCIA EN LOS CAMPOS RELACIONADOS CON PROGRAMACIN AVANZADA DEGRFICOS PARA COMPUTADOR, EN PLANEACIN DE PROYECTOS INTERACTIVOS, PROYECTOS DE REALIDADAUMENTADA, VIDEO JUEGOS O INSTALACIONES INTERACTIVAS, ANIMACIN 3D EN GENERAL.SEIS (6) MESES EN LABORES DE DOCENCIA4.8.3 Competencias:MANEJO DE SEGUNDO IDIOMA (INGLS)HABILIDADES PARA BOCETAR PROYECTOS INTERACTIVOSPORTAFOLIO CON MATERIAL PUBLICADO EN PLATAFORMAS WEB, REDES SOCIALES, MVILES OINSTALACIONES.TRABAJO EN EQUIPOCAPACIDAD EN LA COORDINACIN DE EQUIPOS INTERDISCIPLINARIOS.ESTABLECER PROCESOS COMUNICATIVOS ASERTIVOS.MANEJAR LAS TIC ASOCIADAS AL REA OBJETO DE LA FORMACIN.

    4.CONTENIDOS CURRICULARES DE LA COMPETENCIA

    MODELAR LOS ELEMENTOS QUE HACEN PARTE DE LA IMAGEN DE ACUERDO CON LASNECESIDADES DEL CLIENTE.

    4.1 NORMA / UNIDAD DECOMPETENCIA

    2205010364.2 CDIGO NORMA DECOMPETENCIA LABORAL

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    4.3 NOMBRE DE LACOMPETENCIA MODELAMIENTO DE OBJETOS 3D PARA UN AMBIENTE DE REALIDAD AUMENTADA

    4.5 RESULTADOS DE APRENDIZAJE

    4.4 DURACIN MXIMA ESTIMADA PARA EL LOGRO DELAPRENDIZAJE (Horas) 100 horas

    DENOMINACINDISPONER LOS RECURSOS NECESARIOS PARA LA CONSTRUCCIN DEL CONTENIDO MULTIMEDIA DEACUERDO CON EL DISEOPERFECCIONAR LOS MODELOS CONSTRUIDOS DE ACUERDO CON LOS RESULTADOS DE LA EVALUACINCONSTRUIR LOS CONTENIDOS REQUERIDOS EN EL PROYECTO DE REALIDAD AUMENTADA SIGUIENDO LOSESTNDARES DE LA INDUSTRIA, EL DISEO Y ESPECIFICACIONES TCNICAS.EVALUAR EL COMPORTAMIENTO DEL CONTENIDO CREADO EN DIFERENTES PLATAFORMAS Y DISPOSITIVOSCON BASE EN LAS MEJORES PRCTICAS DE LA INDUSTRIA

    4.6 CONOCIMIENTOS4.6.1 CONOCIMIENTOS DE PROCESO

    RECONOCER EL LENGUAJE CINEMATOGRFICO DEL AUDIOVISUAL O ANIMACIN.CONSTRUIR EL STORYBOARD.APLICAR TCNICAS DE COMPOSICIN LITERARIA Y LENGUAJE CINEMATOGRFICO.ELABORAR EL GUIN LITERARIO Y TCNICOAJUSTAR LA ILUMINACIN Y EL COLOR DE LA ESCENAEDITAR IMGENES UTILIZANDO SOFTWARE DE EDICIN AUDIOVISUAL.APLICAR ESTNDARES DE REALIDAD AUMENTADACREAR UN PRODUCTO AUDIOVISUAL.CREAR LAS PIEZAS 3DREALIZAR EL PROCESO DE MAPEADOIDENTIFICAR EL PROCESO DE BAKING (QUEMAR TEXTURAS Y ANIMACIN) PARA REALIDAD AUMENTADA.VALIDAR EL MODELO EN LAS PLATAFORMAS Y DISPOSITIVOSELABORAR LA DOCUMENTACIN DEL DISEO DEL PROYECTO.

    4.6.2 CONOCIMIENTOS DEL SABER

    MAPAS Y MAPEOTCNICAS DE CONSTRUCCIN Y LECTURA DE MAPASMTODOS DE MAPEO Y ANLISIS ESPACIAL

    RAZONAMIENTO TRIDIMENSIONAL

    FUNDAMENTOS DE MODELADOTIPOSHERRAMIENTASTCNICASPROCESOSSOFTWARE

    FUNDAMENTOS DE ANIMACIN 3DHERRAMIENTAS DIGITALES 3D

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    PRINCIPIOS DE ANIMACINFUNDAMENTOS DE REPRESENTACINMODELADO DE OBJETOS DE UTILERATCNICAS DE MODELADO POLIGONALDEFORMACIONESJERARQUAS Y VINCULACINSISTEMAS DE UNIDADES Y ESCALASTCNICAS DE ILUMINACIN Y REPRESENTACINMODELADO 3D EN COMPUTADOR

    4.7 CRITERIOS DE EVALUACININTERPRETA LOS TIPOS DE PLANOS AUDIOVISUALES DE ACUERDO AL GUIN TCNICO Y LITERARIODISEA EL STORYBOARD ACORDE AL LENGUAJE CINEMATOGRFICO.CREA UN GUIN LITERARIO APROPIADO A LA NARRATIVA.AJUSTA LA ILUMINACIN Y EL COLOR DE LA ESCENA PARA LOGRAR LA APARIENCIA VISUAL DESEADA.EDITA IMGENES REQUERIDAS EN EL PROYECTO.CREA UN PRODUCTO AUDIOVISUAL SIGUIENDO LOS ESTNDARES DE REALIDAD AUMENTADA.CREA LAS PIEZAS 3D, APLICANDO EL FLUJO DE TRABAJO (MODELADO, ANIMACIN E ILUMINACIN).REALIZA EL PROCESO DE MAPEADO DE MANERA PTIMA.APLICA EL PROCESO DE BAKING (QUEMAR TEXTURAS Y ANIMACIN) PARA REALIDAD AUMENTADA.CREA UN ELEMENTO DE REALIDAD AUMENTADA CON CONTENIDO AUDIOVISUAL, ANIMACIN 2D O ANIMACIN3D, TENIENDO EN CUENTA LOS ESTNDARES DE LA INDUSTRIA.ELABORA LA DOCUMENTACIN DEL DISEO DEL PROYECTO

    4.8 PERFIL DEL INSTRUCTOR4.8.1 Requisitos Acadmicos:

    PROFESIONAL EN DISEO GRFICO CON NFASIS EN GC, GRAFICAS COMPUTARIZADAS 3D.

    4.8.2 Experiencia laboral y/o especializacin:DOS (2) AOS DE EXPERIENCIA EN LOS CAMPOS RELACIONADOS CON PROGRAMACIN AVANZADA DEGRFICOS PARA COMPUTADOR, PROYECTOS DE REALIDAD AUMENTADA, VIDEO JUEGOS O INSTALACIONESINTERACTIVAS, ANIMACIN 3D EN GENERAL.SEIS (6) MESES EN LABORES DE DOCENCIA4.8.3 Competencias:MANEJO DE SEGUNDO IDIOMA (INGLS)PORTAFOLIO CON MATERIAL PUBLICADO EN PLATAFORMAS WEB, REDES SOCIALES, MVILES OINSTALACIONES.TRABAJO EN EQUIPOCAPACIDAD EN LA COORDINACIN DE EQUIPOS INTERDISCIPLINARIOS.ESTABLECER PROCESOS COMUNICATIVOS ASERTIVOS.MANEJAR LAS TIC ASOCIADAS AL REA OBJETO DE LA FORMACIN.

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    4.9 MATERIALES DE FORMACIN

    Tipo Material Descripcin del Material Codificacin ORIONS CantidadUnidades

    Consumible UNIDADReglas SUMINISTROS DE DIBUJO -REGLA 1441118 6

    ConsumibleUNIDAD

    Lpiz 2H TIPO ELEMENTO CONSUMOREFERENCIA 2H UNIDAD DE MEDIDAUNIDAD CARACTERISTICA N.A.COLOR NEGRO MATERIAL N.A.

    27547715

    ConsumibleUNIDAD

    Papel tamao F16 para light box TIPOELEMENTO CONSUMO GRAMAJE 16TAMAO PLIEGO UNIDAD DE MEDIDAPLIEGO COLOR N.A.

    25652260

    ConsumibleUNIDAD

    Lpiz 2B TIPO ELEMENTO CONSUMOREFERENCIA 2B UNIDAD DE MEDIDAUNIDAD CARACTERISTICA N.A.COLOR NEGRO MATERIAL N.A.

    27547615

    ConsumibleUNIDAD

    Marcadores TIPO ELEMENTOCONSUMO COMODATO USO PARATABLERO ACRILICO UNIDAD DEMEDIDA UNIDAD CARACTERISTICAN.A. COLOR N.A.

    2766006

    ConsumibleUNIDAD

    Cinta adhesiva TIPO ELEMENTOCONSUMO COMODATO UNIDAD DEMEDIDA ROLLO CARACTERISTICAAISLANTE DIMENSION N.A. MATERIALN.A.

    2675752

    ConsumibleUNIDAD

    Marcadores de colores TIPOELEMENTO CONSUMO USORESALTADOR UNIDAD DE MEDIDAUNIDAD CARACTERISTICA TIPOLAPIZ COLOR COLORES SURTIDOS

    24085830

    ConsumibleUNIDAD

    Lpiz 2B TIPO ELEMENTO CONSUMOREFERENCIA # 2 UNIDAD DE MEDIDAUNIDAD COLOR NEGRO MATERIALN.A.

    23217515

    Consumible

    UNIDADPapel bond TIPO ELEMENTOCONSUMO COMODATOPRESENTACION RESMA GRAMAJEN.A. TAMAO CARTA UNIDAD DEMEDIDA RESMA CLASE N.A. COLORN.A.

    276595

    500

    ConsumibleUNIDAD

    Borradores de goma TIPO ELEMENTOCONSUMO COMODATO TAMAO N.A.UNIDAD DE MEDIDA UNIDADCARACTERISTICA NATA

    27659315

    Consumible UNIDADCarboncillo TIPO ELEMENTOCONSUMO REFERENCIA N.A. 256509 2

    Pgina 20 de 2228/05/14 11:45 AM

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    RED DE CONOCIMIENTO: RED DE CONOCIMIENTO EN INFORMTICA, DISEO Y DESARROLLODE SOFTWARE

    UNIDAD DE MEDIDA CAJACARACTERISTICA CARBONCILLOCOLOR N.A. MATERIAL N.A.

    256509

    ConsumibleUNIDAD

    Bistur TIPO ELEMENTO DEVOLUTIVOCOMODATO USO N.A. UNIDAD DEMEDIDA UNIDAD CARACTERISTICABISTURI RETRACTIL

    2643646

    ConsumibleUNIDAD

    Carboncillo TIPO ELEMENTOCONSUMO REFERENCIA N.A. UNIDADDE MEDIDA CAJA CARACTERISTICACARBONCILLO COLOR N.A.MATERIAL N.A.

    25650924

    4.10 REFERENTES BIBLIOGRFICOS PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIN

    6. CONTROL DEL DOCUMENTO

    CARGONOMBRE DEPENDENCIA / RED FECHA

    EMILSEN DEL CARMENCALDERON LOPEZ

    EQUIPO DE DISEOCURRICULARAutor

    CENTRO DE GESTION DEMERCADOS, LOGISTICA YTECNOLOGIAS DE LAINFORMACION. REGIONALDISTRITO CAPITAL

    14/03/2014

    CLAUDIA MARCELA PORRASORTIZ APROBAR ANALISISAutor

    CENTRO DE SERVICIOS YGESTION EMPRESARIAL.REGIONAL ANTIOQUIA

    14/03/2014

    JUAN SEBASTIAN VANEGAS INSTRUCTORAutor

    CENTRO DE GESTION DEMERCADOS, LOGISTICA YTECNOLOGIAS DE LAINFORMACION. REGIONALDISTRITO CAPITAL

    15/03/2014

    HUGO ALEJANDRO RODRIGUEZ INSTRUCTORAutor

    CENTRO PARA LAINDUSTRIA DE LACOMUNICACIN GRAFICA.REGIONAL DISTRITOCAPITAL

    15/03/2014

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    15/03/2014

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