APLICACIÓN MÓVIL

4
-APLICACIÓN MÓVIL: Para el desarrollo de este sistema de orientación, se considera la implementación de una aplicación móvil que funcione como complemento del sistema señalético instalado en la vía pública. Ésta hace posible el acceso a la información en cualquier momento y lugar, a través de todo tipo de dispositivo móvil (como un celular, un iPad o una tablet), y responde a las necesidade s del usuario de conocer la información por adelantado o antes de salir de su casa. Para su acercamiento a ese usuario, debe desarrollarse una interfaz gráfica que se sitúe entre el usuario y el dispositivo interactivo, y que debe ser diseñada teniendo en cuenta principalmente las características divergentes de todos los tipos de usuarios que podrán acceder a ella y a sus capacidades de entendimiento del servicio planteado.  Según Bonsiepe, podemos definirla como un área híbrida donde se comunican entre sí hombres y computadoras, por lo tanto se compone de la sumatoria de todos los intercambios producidos . Para asegurar esta comunicación, nuestra tarea (la del diseño) pasa por hacer que esta interfaz sea de fácil aprendizaje y uso, concisa y coherente (Fernandez-Coca, 1988) y a la vez que se adapte a las diversas necesidades de los humanos y a las diversas condiciones de los entornos en que estos acceden a la misma. En nuestro caso, debemos pensar en tres momentos o lugares principales en los que se necesitará consultar nuestra aplicació n: -desde nuestras casas, sin acceso a la señalética urbana; -en la calle, posiblemente frente a la señalética o en alguna estación-parada de vehícu los (tren o colectivo); -en alguno de los vehículos, durante el viaje. Estas tres instancias suponen distintos tiempos de atención, distintos niveles de distracciones del entorno y distintos niveles de urgencia con los que se necesita acceder a la información buscada (como dice Mercovich, la relación usuario-contexto -tarea), por lo que la interfaz debe resultar lo suficientemente clara para que funcione en cualquiera de estas ocasiones. Para ello debemos tener en cuenta durante l a resolución: -definir cuáles son los elementos que ve el usuario, y cuáles son las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos, previendo reacciones y respuestas; -elegir cuáles serán los comandos, su denominación, su organización en grupos y niveles; -informar qué acciones son posibles, el estado actual de los procesos, los cambios producidos, etc.; -asegurar la comprensión, la facilidad de uso y aprendizaj e, la claridad de las tareas. Luego de la etapa de diseño, se proponen otras etapas para completar el desarrollo de la interfaz: la implementació n (puesta en práctica del diseño), la medición (de los resultados de la implementación) y la evaluación (interpretación de los resultados). En nuestro trabajo, estas etapas se desarrollarán durante la etapa proyectual, proponiendo situacione s hipotéticas de uso de la interfaz para llegar a la mejor resolución posible. (Fijate en esta última oración que no me convence, pero me parece que se debería aclarar)

description

-

Transcript of APLICACIÓN MÓVIL

Page 1: APLICACIÓN MÓVIL

7/17/2019 APLICACIÓN MÓVIL

http://slidepdf.com/reader/full/aplicacion-movil-568d75bfbd566 1/4

-APLICACIÓN MÓVIL:

Para el desarrollo de este sistema de orientación, se considera la implementación de una aplicación móvilque funcione como complemento del sistema señalético instalado en la vía pública.Ésta hace posible el acceso a la información en cualquier momento y lugar, a través de todo tipo dedispositivo móvil (como un celular, un iPad o una tablet), y responde a las necesidades del usuario de

conocer la información por adelantado o antes de salir de su casa.

Para su acercamiento a ese usuario, debe desarrollarse una interfaz gráfica que se sitúe entre el usuario yel dispositivo interactivo, y que debe ser diseñada teniendo en cuenta principalmente lascaracterísticas divergentes de todos los tipos de usuarios que podrán acceder a ella y a suscapacidades de entendimiento del servicio planteado.  

Según Bonsiepe, podemos definirla como un “área híbrida donde se comunican entre sí hombres y

computadoras, por lo tanto se compone de la sumatoria de todos los intercambios producidos”.

Para asegurar esta comunicación, nuestra tarea (la del diseño) pasa por hacer que esta interfaz sea de fácil

aprendizaje y uso, concisa y coherente (Fernandez-Coca, 1988) y a la vez que se adapte a las diversas

necesidades de los humanos y a las diversas condiciones de los entornos en que estos acceden a la misma.

En nuestro caso, debemos pensar en tres momentos o lugares principales en los que se necesitará

consultar nuestra aplicación:

-desde nuestras casas, sin acceso a la señalética urbana;

-en la calle, posiblemente frente a la señalética o en alguna estación-parada de vehículos (tren o colectivo);

-en alguno de los vehículos, durante el viaje.

Estas tres instancias suponen distintos tiempos de atención, distintos niveles de distracciones del entorno ydistintos niveles de urgencia con los que se necesita acceder a la información buscada (como dice

Mercovich, la relación usuario-contexto-tarea), por lo que la interfaz debe resultar lo suficientemente clara

para que funcione en cualquiera de estas ocasiones.

Para ello debemos tener en cuenta durante la resolución:

-definir cuáles son los elementos que ve el usuario, y cuáles son las convenciones que le permiten

interactuar con esos objetos, previendo reacciones y respuestas;

-elegir cuáles serán los comandos, su denominación, su organización en grupos y niveles;

-informar qué acciones son posibles, el estado actual de los procesos, los cambios producidos, etc.;

-asegurar la comprensión, la facilidad de uso y aprendizaje, la claridad de las tareas.

Luego de la etapa de diseño, se proponen otras etapas para completar el desarrollo de la interfaz: la

implementación (puesta en práctica del diseño), la medición (de los resultados de la implementación) y la

evaluación (interpretación de los resultados).En nuestro trabajo, estas etapas se desarrollarán durante la

etapa proyectual, proponiendo situaciones hipotéticas de uso de la interfaz para llegar a la mejor

resolución posible. (Fijate en esta última oración que no me convence, pero me parece que se debería

aclarar)

Page 2: APLICACIÓN MÓVIL

7/17/2019 APLICACIÓN MÓVIL

http://slidepdf.com/reader/full/aplicacion-movil-568d75bfbd566 2/4

-Arquitectura de la información: esta denominación hace referencia a la estructura y organización invisible

de la información presentada por la interfaz, que define los espacios que ocupará la información para

ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades.

Para el desarrollo de nuestra aplicación, esta instancia deberá contemplar una correcta disposición y

organización de la información en cuanto esta será de diversas naturalezas, tanto entre vehículos (tren

urbano y colectivos urbanos e interurbanos) como en posibles acciones (búsqueda de paradas, recorridos,

combinaciones, horarios, distancias, tarifas, etc.).

Una buena arquitectura de la información nos posibilita, además, atender dos aspectos importantes:

-lograr un gran desarrollo conceptual, que haga que se pueda optar por una narrativa hipermedial (y no

lineal) que proponga diversas variables de desplazamiento: esta idea contribuye a una navegación más

fluida por los diferentes tipos de informaciones, haciendo posible que el usuario pueda hacer su propio

camino, en relación a sus necesidades.

-la posibilidad de recuperación de información para no perder tiempo sin que el usuario pueda volver aencontrar una información: en el caso de consultas que demandan una gran cantidad de tiempo y

operaciones, la recuperación de la información hace que sea posible no perder ningún dato ni tener que

empezar el trámite desde el principio en el caso de cometer algún error. Además, en caso de ser un usuario

frecuente o de tener líneas y recorridos favoritos, estas informaciones podrán ser recuperadas fácilmente y

guardadas como favoritas, para no tener que realizar todo el recorrido en cada consulta.

-Accesibilidad: se refiere a la posibilidad de acceso que propone el diseño de la interfaz a todos los usuarios

potenciales, incluyendo a aquellos que tengan alguna dificultad o limitación personal (discapacidades físicas

o cognitivas, dominio del idioma, etc.) o derivada del contexto de acceso (ruidos, distracciones de la vía

pública,multitasking, etc.)

Implica la necesidad de diseñar para un público heterogéneo y diverso, por lo que para abordar las

generalidades se pueden poner a disposición varias versiones del diseño o un diseño adaptable.

Para ello, tenemos en cuenta dos niveles:

-facilidad de lenguaje: que no sea ambiguo, que muestre a simple vista opciones y recorridos; que sea

directo, claro y conciso; que contemple el acceso de personas de diferentes niveles de alfabetización (por

ejemplo, niños y ancianos);

-diseño visual claro: se tienen en cuenta el uso del tamaño y el espacio (para plantear jerarquías), los

contrastes de color, los efectos tipográficos, la carga o sobrecarga de información dentro de la misma

página, efectos de relieve y profundidad, etc. Se debe asegurar que las referencias visuales sean

comprensibles por todo el público, tanto en su nivel superficial como en el axiológico.

Page 3: APLICACIÓN MÓVIL

7/17/2019 APLICACIÓN MÓVIL

http://slidepdf.com/reader/full/aplicacion-movil-568d75bfbd566 3/4

-Usabilidad: según la definición ofrecida por la ISO, y hace referencia al grado de eficacia, eficiencia y

satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contextos de uso

específicos. 

La usabilidad de una aplicación debe ser entendida en relación a la forma y las condiciones de uso que

tienen los usuarios, sus necesidades y sus características: un diseño no es usable en sí mismo, sino en

relación al usuario en su contexto, por lo tanto deberá adaptarse a su audiencia específica.

Aquí se tomarán en cuenta las características estudiadas en los puntos anteriores, en cuanto a las

decisiones sobre los siguientes puntos:

-el contexto de utilización de la aplicación (la casa, la vía pública o durante el viaje);

-la heterogeneidad y tamaños reducidos de los dispositivos móviles en los que se visualizará la información;

- el uso del teclado (que cambia en cada dispositivo), que debe intentar minimizarse para no provocar

retrasos ni errores en la escritura (por escritura predictiva, caracteres especiales, errores de ortografía,

etc.), por lo que resulta más recomendable la selección de opciones.;

-la posibilidad de existencia de distracciones del entorno omultitasking por parte del usuario (se debenevitar los pasos innecesarios);

-el nivel de alfabetización de los usuarios, y sus diferentes capacidades cognitivas;

-los usos y convenciones existentes para los elementos gráficos, en cuanto guiarán al usuario por la interfaz

y lo ayudarán a tomar las decisiones en cuanto a los recorridos que realicen a través de la aplicación;

-se debe asegurar la posibilidad de, ante un posible error o pérdida de cobertura, poder recuperar la

información ingresada y obtenida.

-Interactividad: este concepto nombra a la cualidad de las interfaces gráficas capaces de propiciar un inter-

cambio con el usuario, en actividades y tareas de creación, comunicación y generación de contenidos. La

participación de los usuarios apunta al enriquecimiento de las obras, mediante la ayuda de las tecnologíasdigitales que facilitan la profusión y difusión multimedia, permiten descubrir realidades más complejas, en

diversos niveles de profundidad y bajo una multiplicidad de miradas (Berenguer).

Para asegurar una buena interactividad, se debe interpretar las necesidades de los usuarios y dar forma a

una interfaz que sea capaz de desarrollarlas para lograr una interacción satisfactoria.

Se puede optar por varios niveles de interactividad:

-bajo: elección de opciones de un menú;

-medio: localización de opciones, responder a pruebas o superar obstáculos para avanzar en la exploración

- alto: usuario como protagonista del entorno interactivo, contribuyendo e incluso modificándolo.

Un programa interactivo retoma el concepto de narrativa hipermedial, por lo que recurre a la utilización de

hipertextos para generar recorridos diversos (árbol, red, etc.). Estos también tienden a ser inconclusos y

colaborativos, por los que son llamados software abiertos: demandan la complicidad del usuario para des-

cubrir, elegir, reflexionar participar y crear.

Esto permite graduar el ritmo de intercambio de la información y adecuarlo a cada contenido y a cada

espectador, seguir caminos y asociaciones propias, experimentar y construir sus propias estructuras

cognitivas y enlazar sus acciones con sus necesidades emocionales y de identidad. Asimismo, tambiéncolabora con un mayor aprovechamiento y exploración de los materiales, ampliando las posibilidades de

recordarlos y utilizarlos integralmente.

Page 4: APLICACIÓN MÓVIL

7/17/2019 APLICACIÓN MÓVIL

http://slidepdf.com/reader/full/aplicacion-movil-568d75bfbd566 4/4

Una de sus premisas principales es proponer una lectura y navegación interesantes, ya que si el espectador

se aburre y le faltan estímulos se pierde la finalidad del programa. Para esto se debe crear una metáfora

que cuente con los suficientes recursos audiovisuales para cumplir su fin, pero sin abrumar al espectador

con su simbología.

Según Laurel (1991, citada por La Ferla) la interactividad puede tener distintas consecuencias de acuerdo

con la combinación de los valores de tres variantes:

-la frecuencia: cuántas veces se puede acceder e interactuar con ella;

-la extensión: cuantas elecciones hay disponibles cada vez, en cada pantalla;

-la significancia: con qué intensidad las posibilidades de elección alteran el rumbo de las cosas.

Asimismo, para evaluar la calidad de un programa interactivo, Garzotto (1995) propone considerar algunos

criterios generales:

-la riqueza del programa (abundantes elementos de información y caminos para acceder a ellos);

-la facilidad de uso (sencillez de las operaciones);-la coherencia (regularidad en los tratamientos de los elementos informativos);

-la previsibilidad (capacidad de anticipar los resultados de las operaciones).

En el caso de nuestra aplicación, estas variables deberán ser tenidas en cuenta a la hora de organizar las

diferentes informaciones, cuidando que este ubicada y ordenada junto con datos de su misma naturaleza,

para asegurar que el usuario pueda prever los conocimientos a los que puede acceder mediante cada

opción. Además, esto asegurará la consistencia y la facilidad con la que se puede aprender a utilizar la

aplicación, anticipando cuáles serán los caminos a tomar para llegar a la información destino, y teniendo en

cuenta las posibilidades que presentará la interfaz en cada pantalla.