Anteproyecto evaluaciones en videojuegos

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1 PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ ESCUELA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN INFORMÁTICA MENCIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE Anteproyecto para realizar Evaluaciones de Usabilidad en videojuegos educativos para aprender Inglés Autor: Supervisor: Ing. Lilly del Carmen Horna Merino Dr. Luis Flores 28 de Junio de 2012

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Anteproyecto evaluaciones en videojuegos

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

ESCUELA DE POSTGRADO

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA

MENCIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE

Anteproyecto para realizar Evaluaciones de Usabilidad en videojuegos educativos para aprender Inglés

Autor: Supervisor:

Ing. Lilly del Carmen Horna Merino

Dr. Luis Flores

28 de Junio de 2012

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INDICE GENERAL

1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ........................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.3 OBJETIVO GENERAL ................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.5 RESULTADOS ESPERADOS ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.6 JUSTIFICACIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.7 PRESUPUESTO DE TRABAJO ...................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.8 LÍMITES DEL PROYECTO ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1.9 MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS ................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

2. MARCO CONCEPTUAL ............................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

2.1 INTRODUCCIÓN ........................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.2 LOS VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS DE LOS JUGADORES¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3 USABILIDAD ................................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.1 HEURÍSTICA DE INTERFAZ ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.2 HEURÍSTICA PEDAGÓGICA O DE CONTENIDO¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.3 HEURÍSTICA DE JUGABILIDAD .................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.4 PRUEBAS DE USABILIDAD ............................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

3. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE ................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

3.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

3.2 FASES DE LA REVISIÓN SISTEMÁTICA ........... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.3 RESUMEN DE LA EVOLUCIÓN DE LAS HEURÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS

EDUCATIVOS .................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.4 CASOS DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

4. REFERENCIAS .......................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

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Capítulo 1

Presentación del Proyecto

1.1. Introducción

El uso de videojuegos son temas de interés entre investigadores y

desarrolladores, en vista que se ha comprobado que puede apoyar al

desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, estratégico, la

construcción del conocimiento, trabajo en equipo y destrezas. Estas

características para el aprendizaje se convierten en el aliciente para realizar

evaluaciones de Usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora para el

videojuego a investigar, centrándose en la experiencia y satisfacción del

jugador. [1]

Para el desarrollo de la investigación, y la obtención de las sugerencias de

mejora se aplicará métodos de la Ingeniería de la Usabilidad como son las

Evaluaciones Heurísticas y las Pruebas de Usabilidad.

Para las primeras se tomará las heurísticas para videojuegos educativos [2],

las cuales considerará las evaluaciones heurísticas de Interfaz, Pedagógicas

o Contenido y Jugabilidad, siendo estas las más relevantes en el campo de

los videojuegos educativos y serán utilizadas por los expertos.

Para las segundas, se realizarán pruebas a través de las técnicas pensando

en voz alta y cuestionarios aplicados a los usuarios; por lo que el uso de las

evaluaciones y las pruebas serán métodos complementarios. También se

aplicarán técnicas estadísticas para experimentos, tales como el uso del

grupo control y el grupo experimental que permitirá evaluar si el videojuego

ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés.

Es así que el proyecto aplicará las técnicas mencionadas a fin de obtener

observaciones y propuestas para mejorar el videojuego educativo “The Evil

Wizard”, que es un videojuego para aprender inglés desarrollado por el

grupo Avatar-PUCP y que será utilizado como parte las herramientas

educativas que proporcionará el Centro de Idiomas Católica.

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1.2. Definición del problema

Para desarrollar el problema, se partirá del concepto de videojuegos,

usabilidad en videojuegos, evaluaciones heurísticas para videojuegos,

pruebas de usabilidad en videojuegos.

Videojuegos

Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos

innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Dichos

obstáculos se convierten en retos que queremos superar, porque de llegar a

las metas, es muy gratificante. También crean una especie de estrés

positivo, que es en realidad bueno para nosotros, que nos motiva y nos

alienta a tener éxito. Desde la perspectiva sistémica, el videojuego está

conformado de elementos clave: normas, objetivos, resultados y

retroalimentación.

En los años 80, cuando los videojuegos comenzaron a incrementarse,

investigaciones científicas se centraron principalmente en los efectos

negativos de los videojuegos, relacionándose a aspectos de agresividad,

adicción y abstinencia, basándose en investigaciones anteriores sobre los

efectos negativos de la televisión. Investigaciones posteriores,

especialmente en la segunda mitad de los años 90 demostraron que el uso

del videojuego no determinaba la existencia de estos efectos negativos, por

el contrario la presencia de efectos positivos; en vista que se afirmaba que

"los jugadores de videojuegos tienden a mostrar un mayor nivel de

inteligencia que los que no juegan". Destacándose, entre otras virtudes los

beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual,

áreas en las que los jugadores sobresalen por encima de los no jugadores.

También mencionar los elementos perceptivos y deductivos, así como un

procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la

espacialidad y a la perspectiva visual. [1]

Usabilidad en videojuegos

La usabilidad según la ISO 9241 “Es la medida en la que un producto puede

usarse por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos, con

efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.” Sin

embargo, cuando tratamos de videojuegos no sólo se abarcará a lo usable o

útil que puede ser, además añadimos otros factores como su capacidad de

recreación de un mundo virtual, su historia, el diseño de los personajes, lo

que siente el jugador, las reglas para jugarlo, etc. Las experiencias del

jugador ante un videojuego pueden ser mucho más amplias, en vista que

utilizamos un videojuego porque nos divierte, entretiene, nos hace sentir

felices, ayuda a pasar el tiempo, etc. [4]

¿Pero por qué se juega?, ¿Qué es divertido?. Los videojuegos proporcionan

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entretenimiento por medios de escape. Se cree que son superiores a otros

medios de escape, ya que son participativos. A menudo se argumenta que

para proporcionar escape, los medios interactivos deben sumergir al público

en su ambiente [5], y los géneros que tienen amplia aceptación en la

industria del videojuego son: juego de rol, deporte/carreras, disparadores,

acción, estrategia y aventura. [6]

Caso a evaluar: "The Evil Wizard"

La característica adicional como el facilitar el aprendizaje de un idioma a

través del uso del videojuego, se convierte en la motivación para desarrollar

la investigación, y a la vez surge la pregunta de cómo obtener el listado de

mejoras a un videojuego educativo cuyo fin es facilitar el aprendizaje del

inglés, encontrándose siempre presente la satisfacción y entretenimiento del

jugador [9], y considerando los contenidos o temáticas para impartir el

inglés.

Es decir, el videojuego debería cumplir los siguientes parámetros: ser facil

de usar, poseer el contenido adecuado y mantener una grata experiencia al

jugador; de ahí se origina la inquietud de cómo obtener esos

parámetros, a través de qué evaluaciones.

El proyecto tomará como estudio el videojuego educativo “The Evil Wizard",

videojuego de aventura desarrollado por el grupo Avatar- PUCP, que

permite a los estudiantes practicar el idioma inglés sin parecer que fuera

creado con un fin educativo. Los retos y juegos presentados son como

cualquier otro videojuego de aventura; sin embargo, el uso del inglés está

dado en todos los niveles del videojuego, especialmente en la interacción y

comprensión de las conversaciones con los personajes y en las distintas

fases de la historia que son necesarias para culminar satisfactoriamente el

juego.

El videojuego está compuesto por minijuegos, y la historia comienza en un

salón de clases de Idiomas Católica en el cual un grupo de siete estudiantes

son llevados a un mundo en el cual se habla sólo inglés, consta de 10

niveles, y está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años.

La investigación requiere realizar evaluaciones de Usabilidad, a través de

Heurísticas y pruebas de usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora

para el videojuego educativo, en el marco de mantener una herramienta de

apoyo para aprender inglés y en la facilidad del juego.

Es importante medir la usabilidad en productos de software; sin embargo,

para los videojuegos se recomiendan otras técnicas como las evaluaciones

heurísticas para videojuegos educativos [7]; que permiten a los diseñadores

evaluar sus bosquejos y prototipos funcionales. [8] Dentro de estas

evaluaciones heurísticas se considera las heurísticas de jugabilidad

exclusivas para medir la satisfacción del “jugador” en videojuegos.

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1.3. Objetivo General

Brindar propuestas de mejora al Videojuego “The Evil Wizard” en base a las

evaluaciones heurísticas, pruebas de usabilidad y examinar si el videojuego

ayuda al aprendizaje del inglés.

1.4. Objetivos Específicos

O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos

educativos. [10]

O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés,

en base a técnicas seleccionadas.

O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje

de inglés.

O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés

“The Evil Wizard”

1.5. Resultados Esperados

O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos

educativos

R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones

heurísticas del videojuego.

O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en

base a técnicas seleccionadas.

R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones

heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar

la interacción entre el jugador y el videojuego.

O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de

inglés.

R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la

enseñanza del inglés.

O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés

“The Evil Wizard”

R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos

de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística.

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7

1.6. Justificación

Se ha demostrado que el uso de videojuegos permite que las

personas que los usan tiendan a mostrar un mayor nivel de

inteligencia que las que no lo juegan. Destaca entre otras virtudes los

beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo

intelectual, áreas en las que los jugadores se destacan por encima de

los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos

y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo,

estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual[1].

Los videojuegos crean comunidades que pueden ser útiles para el

desarrollo de habilidades especificas en la Educación, tales como

aquellas que involucran la comunicación, matemáticas, habilidades

sociales, cívicas, culturales y artísticas, permitiendo que las personas

aprendan y tengan confianza en sí mismos e iniciativa, entre otras. [1]

Siguiendo la línea que los videojuegos apoyan al desarrollo de

habilidades, ya que permite que las personas adquieran conocimiento

y a la vez que buscan el entretenimiento y satisfacción del jugador,

“The Evil Wizard” videojuego educativo pretende ayudar en el

aprendizaje del inglés a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro

de Idiomas Católica.

1.7. Presupuesto de Trabajo

Los presupuestos del proyecto que se consideran para el marco

teórico y solución propuesta son los siguientes:

La tecnología permite que se disponga de más medios para

hacer llegar el conocimiento no solo escrito y hablado, sino

tambien utilizando los demás sentidos. Se ha comprobado que

personas que usan juegos educativos, desarrollan mayores

habilidades que los que no son jugadores.

La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción

con la que un producto permite alcanzar objetivos

específicos a usuarios específicos en un contexto de uso

especifico. Sin embargo, para el caso de los videojuegos

presentan requisitos adicionales de calidad que el software

tradicional. Este dimensión se llama Jugabilidad [13]

La Jugabilidad es el conjunto de propiedades que describen la

experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado,

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8

cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma

satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía.[14].

La Ingeniería de la Usabilidad, a través de las evaluaciones

heurísticas y las pruebas de usabilidad han ganado amplia

aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los

productos de software, y por ende los videojuegos. Las

evaluaciones por sí solas no garantizará el grado de

satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca

otras técnicas como las pruebas, que se complementan con

estas y actúan como un todo.

La estadística aplicada en los experimentos, tales como el

grupo control y el grupo experimental permite evaluar si el

videojuego “The Evil Wizard” ayuda a los estudiantes en el

proceso de aprendizaje del inglés.

Las técnicas mencionadas anteriormente servirán como base a

fin de obtener propuestas de mejora al videojuego para

aprender inglés “The Evil Wizard”.

1.8. Límites del Proyecto

El videojuego está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años

del Centro de Idiomas Católica y constituye una herramienta

complementaria de apoyo para el aprendizaje del inglés.

El proyecto solo evaluará la usabilidad, a través de las

evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad, que se

complementan mutuamente.

Dentro de las evaluaciones heurísticas se considerará la

medición de la interfaz, pedagogía o contenido, jugabilidad; y

por el lado de las pruebas de usabilidad se tomarán las

técnicas pensando en voz alta y cuestionarios.

Se aplicará la estadística en el experimento, tales como el

grupo control y el grupo experimental en muestras que permite

evaluar si el videojuego ayuda en el aprendizaje de inglés,

tomando algunos niveles del juego.

Se obtendrá un listado de sugerencias de mejora al videojuego

que el grupo Avatar-PUCP puede tomar en cuenta.

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1.9. Métodos y procedimientos

El proyecto pretende obtener propuestas de mejora al videojuego

“The Evil Wizard”, luego de aplicar las evaluaciones heurísticas

específicas para videojuegos educativos, pruebas de usabilidad y

evaluaciones experimentales del grupo control vs grupo experimental

para realizar un sondeo si el videojuego ayuda como herramienta de

aprendizaje de inglés.

Una vez definido el planteamiento del problema, se realiza la revisión

de conceptos y literatura asociado a Usabilidad, evaluaciones

heurísticas, jugabilidad, videojuegos; y la selección de información

relevante a los conceptos, luego se elabora el Plan de trabajo para el

desarrollo del proyecto.

Para lograr los resultados deseados se propone desarrollar la

siguiente metodología:

R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones

heurísticas del videojuego.

- Selección de 4 o 5 evaluadores heurísticos, entre otros recursos.

- Ejecución de las evaluaciones heurísticas (Interfaz, Jugabilidad y

Pedagógica)

R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones

heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar

la interacción entre el jugador y el videojuego.

- Selección de 10 usuarios de videojuegos para las pruebas, entre

otros recursos.

- Elaboración de cuestionarios para las pruebas de usabilidad de

videojuegos.

- Aplicación de las pruebas pensando en voz alta en el laboratorio o

ambientes usabilidad a 10 usuarios de videojuegos.

- Aplicar los cuestionarios para confirmar el resultado de las

pruebas.

R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la

enseñanza del inglés.

- Aplicar evaluaciones de inglés al finalizar el experimento a los

estudiantes a través de la técnica del grupo control (5 estudiantes

de ingles que NO utilizan el videojuego) vs grupo experimental (5

estudiantes de ingles que utilizan el videojuego)

R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos

de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística.

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10

- Obtención de propuestas de mejora al videojuego para aprender

inglés “The Evil Wizard”, aplicando los resultados de evaluaciones

heurísticas y pruebas de usabilidad.

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11

Capítulo 2

Marco Conceptual

2.1 Introducción

Cuando tratamos de videojuego no nos referimos solamente de lo

usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como

pueden ser su capacidad de recreación de un mundo virtual, lo que

siente el jugador. Como vemos, las experiencias del jugador ante un

juego pueden ser mucho más amplias que las de un usuario ante un

sistema interactivo tradicional.

Por ello, hoy son relevantes las evaluaciones heurísticas y las

pruebas de usabilidad las que han ganado amplia aceptación como

estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por

ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizan el

grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca

otras técnicas como las pruebas, que se complementan a estas y

actúan como un todo.

Sin embargo, para las evaluaciones de videojuegos se utilizan

técnicas de jugabilidad como extensión de la usabilidad para

videojuegos, mostrando los atributos que la caracterizan y son

necesarios para asegurar una correcta experiencia del jugador.

2.2 Los videojuegos y experiencias de los jugadores

Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Estos, proporcionan estímulos de diferentes tipos para mantener la atención de los jugadores, pero no de forma trivial, y sin sobrecargarlos más allá de sus límites cognitivos, de percepción y la memoria. [3]

El desafío del videojuego será proporcional con el nivel de habilidad

del jugador, y se incrementará ya que el jugador progresa en el juego

y se sentirá estimulado a conseguir nuevos retos. Para facilitar el

desarrollo de habilidades de los jugadores se sugiere que los

videojuegos tengan una interfaz sencilla y fácil de usar, asimismo,

poseer un tutorial o ayuda que permite el desarrollo de habilidades de

los jugadores, considerar premios o recompensas.

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12

También es necesario que los jugadores tengan un sentido de control

sobre los personajes y los movimientos en el mundo del juego. El

objetivo del juego también debe ser claro, así como proporcionar una

respuesta inmediata a la obtención de la meta y la información de los

resultados durante el proceso de juego.

Se espera que apoyen a fortalecer las interacciones sociales, incluida

la competencia y la cooperación entre los jugadores, y apoyar a las

comunidades sociales dentro y fuera del juego.

Es conveniente considerar los atributos y las propiedades que

identifican y describen la experiencia del jugador. Por ello, se

presentan mas adelante las propuestas de la definición de

jugabilidad, sus atributos y propiedades. [11]

2.3 Usabilidad

Según la ISO/IEC 9241: “usabilidad es la efectividad, eficiencia y

satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos

específicos a usuarios específicos en un contexto de uso

especifico.”

Así la usabilidad de una interfaz es la adaptación al conocimiento del usuario. Se recomienda los siguientes métodos para medir la usabilidad de una interfaz de usuario:

Evaluación Heurística.- es el nombre genérico de un grupo de

métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan

examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz

de usuario. Este método está basada en la observación de

expertos en usabilidad.

Pruebas de Usabilidad.- es una medida concreta y objetiva de la

usabilidad tomada a partir de un experimento en el que se solicita

a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo con el

fin de evaluarlo.

2.3.1 Evaluación Heurística

Las evaluaciones heurísticas [10] fueron propuestas por Nielsen

(1994) y permiten identificar los problemas de usabilidad en todos

los productos de software.

Page 13: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

13

Las Heurísticas vienen a ser un conjunto de reglas metodológicas no

necesariamente formalizadas, que sugieren cómo solucionar y evitar

problemas. Estas técnicas son útiles en la evaluación de la usabilidad

de los videojuegos en etapas tempranas y avanzadas de desarrollo.

Son aplicadas por un grupo pequeño de evaluadores (de 3 a 5) que

examinan la interfaz, de usuario y juzgan su conformidad, de

acuerdo a un conjunto reconocido de principios de usabilidad,

llamados también principios heurísticos.

El procedimiento comienza con la evaluación heurística que el

evaluador realiza de manera individual (Normalmente, una sesión de

evaluación puede durar una o dos horas). Luego, que cada experto

ejecuta la evaluación individualmente, se permite que los

evaluadores comuniquen y compartan sus hallazgos.

El resultado de la evaluación heurística es una lista donde se

describe cada uno de los problemas de usabilidad de la interfaz,

haciendo referencia a los heurísticos que, en opinión del evaluador,

no cumple el diseño. Los evaluadores deben ser lo más específicos

posibles y listar cada problema de usabilidad por separado,

detectando un número significativo de errores.

La evaluación heurística no provee una manera sistemática de

generar soluciones a los problemas de usabilidad, ni una forma de

evaluar la calidad de los rediseños; sin embargo, permite que todos

los evaluadores y el equipo de diseño, después de finalizar la última

evaluación, generen una sesión de tormenta de ideas para

proponer y discutir posibles rediseños para resolver los problemas

mayores y los aspectos generales de diseño.

Esta técnica aplicada en los videojuegos considera aspectos de

interfaz, pedagógica o contenido y jugabilidad que serán descritos a

continuación:

2.3.1.1 Heurística de Interfaz

La interfaz es uno de los principales elementos que deben ser

evaluados en los videojuegos que se están desarrollando. La interfaz

es importante porque atrae a los usuarios en el uso de la aplicación.

Para las evaluaciones heurísticas de interfaz en videojuegos; es

relevante la participación de los expertos cuyo objetivo es detectar los

problemas de usabilidad, basado en su experiencia y conocimiento.

Las Heurística de Interfaz presentan una adaptación de las 10

Page 14: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

14

Heurísticas de Nielsen aplicadas en los Videojuegos:[7]

1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los

usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada

en un tiempo razonable.

2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje

de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar

de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se

le dificulte utilizar el sistema.

3. Control y libertad para el usuario. En casos de que los usuarios elijan

una opción del sistema por error, éste debe contar con las opciones de

deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin tener

que utilizar diálogo extendido.

4. Consistencia y estándares. El usuario debe seguir las normas y

convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el

sistema, para que no se tenga que preguntar el significado de las

palabras, situaciones o acciones del sistema.

5. Prevención de errores. Es más importante prevenir la aparición de

errores que de generar buenos mensajes de error.

6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. En la interfaz se deben

mantener los objetos, acciones y opciones visibles para que el usuario

no pierda el tiempo recordando la información de una parte del diálogo a

otra.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los aceleradores permiten aumentar la

velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema

pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Las

instrucciones para el uso del sistema tienen que ser visibles o

fácilmente accesibles cada vez que se necesiten, para que al usuario

inexperto se le facilite aprender a utilizar el sistema. Es importante que

el sistema permita personalizar acciones frecuentes, para acelerar el

uso del sistema.

8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. La interfaz no debe contener

información que no sea relevante o se utilice raramente., pues cada

unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades

relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.

9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los

errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro,

indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.

10. Ayuda y documentación. En caso de que el sistema necesite disponer

de ayuda y documentación, ésta tiene que ser fácil de encontrar,

Page 15: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

15

centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a

realizar y que no sea muy extensa.

2.3.1.2 Heurística Pedagógica o de Contenido En términos de evaluación basada en la educación, hay relativamente pocas experiencias de la medición subjetiva sobre la satisfacción del usuario final sobre los aspectos pedagógicos del material didáctico. Sin embargo, se cuenta con estas heurísticas agrupadas en esta categoría, las cuales se toman en consideración:[17] Heurística Pedagógica

1. Objetivos y metas claras: El software deja claro al aprendiz que es lo

que se espera y se obtendrá al usar el sistema.

2. Contexto significativo al dominio del aprendiz: Las actividades en el

software están situadas en la práctica, son interesantes y comprometen

al aprendiz.

3. Contenido claro y navegable: el mensaje del software no es ambiguo. El

software soporta las preferencias del usuario para diferentes caminos de

acceso. El aprendiz es capaz de encontrar la información relevante

mientras realiza las actividades.

4. Andamiaje de las actividades: el software provee soporte para las

actividades del aprendiz trabajando con las competencias previas

permitiéndole obtener conocimiento.

5. Obtener el entendimiento del aprendiz: el software requiere que los

aprendices articulen su conocimiento conceptual como base para el

feedback.

6. Evaluación formativa: el software provee a los aprendices feedback

constructivo en sus actividades.

7. El desempeño debe ser el criterio de referencia: el software producirá

resultados claros y medibles que puedan soportar la evaluación basada

en competencias.

8. Soporte para la transferencia y adquisición de habilidades autodidactas:

el software soporta la transferencia de habilidades por medio del

ambiente de aprendizaje y facilitará al aprendiz su actividad autodidacta.

9. Soporte para el aprendizaje colaborativo: el software provee

oportunidades y soporte para el aprendizaje a través de la interacción

con otros, por medio de discusiones u otras actividades colaborativas.

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16

Heurística de Contenido

1. Establecimiento del contexto: las fotografías, documentos y otros

materiales deben estar orientados a crear un sentido de inmersión en

una realidad educativa simulada.

2. Relevancia para la práctica profesional: los escenarios del problema y

las tareas son realísticos y relevantes para la práctica profesional del

profesor.

3. Representación de problemas profesionales: las soluciones mostradas

representan un rango realista de las respuestas de los profesores a los

problemas planteados y sirve como reto a los aprendices para

considerar otros enfoques.

4. Relevancia de los materiales de referencia: los materiales de referencia

incluidos en el ambiente son relevantes para los escenarios

propuestos y son de un nivel adecuado para los aprendices.

5. Presentación de recursos de video: Los videos de entrevistas del

profesor y de actividades de clase son relevantes y accesibles para los

aprendices.

6. La asistencia es de soporte más que de prescripción: la ayuda

contextual soporta al usuario en la localización de recursos relevantes y

le ayuda a trabajar con los escenarios sin restringir las respuestas

individuales.

7. Los materiales fomentan el compromiso: el estilo de presentación y

el contenido del software anima al aprendiz a continuar trabajando

a través de escenarios de aprendizaje.

8. Presentación de recursos: el software presenta recursos útiles para

el desarrollo profesional del profesor de una manera interesante y

accesible.

9. Efectividad global de los materiales: los materiales son eficientes

para incrementar la confianza y la capacidad de integrar la

tecnología informática al proceso de enseñanza-aprendizaje.

2.3.1.3 Heurística de Jugabilidad

Una características que diferencian los sistemas tradicionales de los

videojuegos, es que estos últimos presentan requisitos de calidad

diferentes. Esta diferencia o dimensión se llama Jugabilidad [13] que

viene a ser el conjunto de propiedades que describen la experiencia

del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal

objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya

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17

sea solo o en compañía.[14].

La Jugabilidad también es un método para la evaluación de

videojuegos, y con el fin de utilizarlo eficazmente, es necesario que

exista la heurística de jugabilidad que tiene presente las

características de los videojuegos. [15]

Hay varios conjuntos de heurísticas de jugabilidad para ser utilizados

en los métodos de evaluación de los videojuegos. Sin embargo,

difieren muchos unos de otros, y todavía se desconoce qué tan bien

se apoyan y ayudan a los inspectores a describir los problemas

identificados en la jugabilidad de un videojuego.[16] Por ejemplo, se

han identificado 5 heurísticas como la interfaz, pedagógica,

contenido, jugabilidad y multimedia. [10], pero en los estudios de

videojuegos revisados más se mencionan dos heurísticas, interfaz y

jugabilidad. Los resultados de la aplicación de estas 2 técnicas

ayudan a los expertos a considerar aspectos tanto en la interfaz de

usuario y en los aspectos del juego. [15]

Para entender los atributos y propiedades de Jugabilidad en los

videojuegos, previamente es conveniente identificar los diferentes

elementos de la arquitectura de un videojuego que influirán en las

facetas de Jugabilidad.

2.3.2 Arquitectura y Diseño de los Videojuegos[4]

La arquitectura básica de cualquier videojuego tienen las siguientes capas:

Game Mechanic (O Mecánica del Juego) es la parte más importante

de un videojuego, pues está formado por el conjunto de elementos

que caracterizan y diferencian un juego de otro. Se concretiza el

género del videojuego (arcade, plataformas, simulación, rol, etc.);

Game Engine (O Motor del Juego) serie de rutinas que permiten la

ejecución de todos los elementos del juego. Es donde se controla

cómo se representa cada elemento del juego y cómo se interactúa

con ellos. Se gestiona la IA (Inteligencia Artificial), comportamiento,

personalidad y habilidad de los elementos del juego, los sonidos.

Game Interface es la parte encargada de interactuar directamente

con el jugador, y mantener el diálogo entre éste y el juego. Se

encarga de presentar todos los contenidos, opciones, escenas del

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18

mundo virtual, y también de los controles necesarios para poder

interactuar dentro del videojuego, así como mostrar el “look & feel”

final de éste.

Cuadro Nº 01 - Arquitectura clásica de un videojuego

2.3.3 Facetas de jugabilidad

La jugabilidad de un videojuego, es la suma total de valores a través

de todos los atributos de las diferentes facetas de la jugabilidad, lo

que es crucial para garantizar la mejor experiencia del jugador.

Existen seis facetas de jugabilidad [13]. Cada una de ellas nos

permite identificar los diferentes atributos y propiedades de

Jugabilidad que se ven afectados por los diferentes elementos de la

arquitectura de un videojuego. Las seis facetas de jugabilidad son los

siguientes:

Jugabilidad Intrínseca: Esta es la jugabilidad inherente a la

naturaleza del propio videojuego y la forma en que se presenta al

jugador. Está estrechamente relacionado con el Core juego.

Jugabilidad mecánica: Esto está relacionado con la calidad del

videojuego como un sistema de software. Se asocia al juego

motor.

Jugabilidad Interactivo: Esto está asociado con el jugador, la

interacción y el desarrollo de videojuegos de interfaz de usuario.

Es fuertemente conectada a la interfaz del juego.

Jugabilidad artístico: Esta faceta se refiere a la calidad de la

representación artística y estética en los elementos del juego

(visual, gráficos, melodías, guiones y cuentos).

Jugabilidad intrapersonal o personal: Esto se refiere a las

perspectivas individuales, percepciones y sentimientos que el

videojuego produce en cada uno y como tal tiene un alto valor

subjetivo.

Page 19: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

19

Jugabilidad interpersonal o social: Se refiere a los sentimientos y

las percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo que

surgen cuando un partido se juega colectivamente, ya sea en un

forma competitiva, cooperativa o colaborativa.

2.3.4 Pruebas de Usabilidad

Esta técnica tomada a partir de un experimento con el usuario puede

considerar muchas escalas. Se pueden realizar experimentos de

usabilidad desde pequeños test de 5 usuarios, con 1, 2 ó 3 días de

duración, o hasta test de gran escala de varias semanas de duración

y con decenas de usuarios en laboratorios especiales.

El método test de usabilidad posibilita la detección de los problemas

en la interfaz, mientras que el análisis heurístico posibilita la

proposición de posibles soluciones.

En los métodos de prueba, usuarios representativos trabajan en

tareas típicas utilizando el sistema o el videojuego, y los

evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de

usuario apoya a los usuarios cumplir sus tareas.

Algunos de los métodos de pruebas son:

Pensar en Voz Alta: este es un caso especial de protocolo

verbal, en el cual el usuario dice en voz alta lo que piensa

mientras realiza una tarea o resuelve un problema

particular. Algunos investigadores de usabilidad precisan que

este puede ser el método de ingeniería de usabilidad más

valioso.

Entrevistas: en esta técnica los evaluadores formulan

preguntas acerca del producto.

Luego entrevistan a usuarios representativos para hacerles

estas preguntas con la intención de obtener la información

deseada; que sólo es posible conseguirla mediante el proceso

de interacción entre el usuario y el entrevistador.

Cuestionarios orientados a conocer el nivel de satisfacción de

los usuarios respecto a su experiencia con el uso sistema o

videojuego a fin de conocer su grado de usabilidad.

Page 20: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

20

Capítulo 3

Revisión del Estado del Arte 3.1 Introducción En vista que no se han desarrollado investigaciones para medir la usabilidad a

videojuegos para aprender idiomas, o evaluaciones heurísticas a videojuegos

para aprender inglés; se ha considerado en la búsqueda información genérica

asociada a usabilidad en videojuegos.

Estudios en usabilidad dejan pendiente a futuras investigaciones a fortalecer la

interacción entre desarrolladores de videojuegos y especialistas en educación

para apoyar el proceso de aprendizaje mediante videojuegos. [10]

3.2 Fases de la revisión sistemática

Para desarrollar la investigación se realizó un proceso de revisión del estado

del arte, a fin de identificar las experiencias previas a la propuesta de proyecto,

de tal forma que estas búsquedas sean reproducibles para futuros

investigadores. La revisión sistemática se realizó utilizando parámetros de

búsqueda, en los principales indexadores como ACM, IEEE, Scopus y Science

Direct.

Primera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre

usabilidad, en especial las evaluaciones heurísticas en videojuegos.

Objetivos: Encontrar evaluaciones de usabilidad en videojuegos.

Parámetros:

SCOPUS

TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND TITLE("videogame" OR "game")

AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-

TO(PUBYEAR, 2010))

Page 21: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

21

IEEE EXPLORE

("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document

Title":"usability") AND ("Document Title":"game")

ACM

(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game")

SCIENCE DIRECT

pub-date > 2008 and TITLE("heuristic" OR "hci") AND TITLE("videogame" OR

"game")

Resultados:

En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre HCI o

Usabilidad en videojuegos para aprender inglés, no obteniendo resultados. Se

procedió a realizar la búsqueda a estudios asociados a usabilidad o HCI en

videojuegos.

En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 28

resultados, de los cuales se eligió 13 referencias que son relevantes para el

presente estudio, 15 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de

evaluaciones en los videojuegos.

En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se

obtuvo 12 resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes

para el presente estudio, porque tratar sobre Usabilidad en videojuegos.

En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 24

resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes para el

presente estudio.

En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se

obtuvo 4 resultados, de los cuales solo uno fue relevante para el estudio.

Segunda búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos en

evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos

Objetivos: Encontrar evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos.

Page 22: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

22

Parámetros:

SCOPUS

TITLE("educational") AND TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND

TITLE("videogame" OR "game") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-

TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))

IEEE EXPLORE

("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document

Title":"usability") AND ( "Document Title":"game") AND ( "Document

Title":"educational")

ACM

(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game") AND

(Title:"educational")SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("heuristic"

OR "hci" or "usability") AND TITLE("game") AND TITLE("educational")

Resultados:

En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre evaluaciones

heurísticas para videojuegos educativos.

En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2010 y 2012, se obtuvo 4

resultados, de los cuales se eligió 4 referencias relevantes.

En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se

obtuvo 4 resultados que fueron tomados como referencia porque consideran la

aplicación de heurísticas en los videojuegos educativos.

En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 1

resultado relevante para la investigación.

En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, no se

obtuvo resultados.

Tercera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre

jugabilidad.

Objetivos: Encontrar evaluaciones o estudios previos sobre jugabilidad.

Parámetros:

Page 23: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

23

SCOPUS

TITLE("playability") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-

TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))

IEEE EXPLORE

("Document Title":"playability")

ACM

Title:"playability"

SCIENCE DIRECT

pub-date > 2008 and TITLE("playability")

Resultados:

En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre jugabilidad.

En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 7

resultados, de los cuales se eligieron 5 referencias que son relevantes para el

presente estudio, 2 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de

la jugabilidad.

En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se

obtuvo 5 resultados, de los cuales se eligió 3 referencias que son relevantes en

jugabilidad.

En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 12

resultados, de los cuales se eligió 8 referencias relevantes para el presente

estudio.

En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se

obtuvo solo 1 resultado.

El resumen de las búsquedas se puede ver en la tabla:

Indexador Scopus IEEE ACM ScienceDirect

Total Revisados Total Revisados Total Revisados Total Revisados

Primera Búsqueda

28 13 12 2 24 5 4 1

Segunda Búsqueda

7 1 4 4 1 1 0 0

Tercera Búsqueda

7 5 5 3 12 8 1 0

Page 24: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

24

3.3 Resumen de la evolución de las heurísticas de videojuegos educativos

En 1982, Malone fue quien inició el desarrollo de un conjunto de directrices para el diseño de las interfaces basadas en el estudio de los juegos educativos. Federoff en el 2002, estudió en tres áreas de los videojuegos: interfaz de juego, la mecánica del juego y la jugabilidad y compiló una lista de heurísticas de juegos que consisten en las tres áreas. En el año 2008, Pinelle desarrolló la evaluación heurística del diseño de los videojuegos (Evaluación de Jugabilidad - HEP); y es lo que actualmente se consideraría en las evaluaciones de usabilidad al ofrecer al jugador una interfaz intuitiva, fácil de controlar el juego y el diseño del juego para asegurarse el equilibrio entre la habilidad de los jugadores y el desafío del juego que permite.

3.4 Casos de aprendizaje con Videojuegos

El desarrollo de las aplicaciones videojuegos para estudiantes de maestría de Gestión, contribuye que a través de los videojuegos se superen dificultades en la enseñanza como por ejemplo: [18]

Proporcionar un complejo entorno real para adquirir

conocimientos teóricos;

Hacer frente a la superación de la ambigüedad y la vaguedad;

Desarrollo y aplicación de habilidades analíticas y de resolución

de problemas;

Desarrollo de la autoconfianza y la motivación mayor, y

Permitir a los estudiantes tiempo para reflexionar sobre su

práctica y desarrollo de estrategias.

Por otro lado, se ha visto en estudios, sobre la eficacia del aprendizaje en escolares basado en problemas [9] que ha sido un reto para los estudiantes porque se les dio el videojuego como una alternativa opcional de aprendizaje en el curso. Debido a que no era un requisito pocos estudiantes exploraron estas herramientas notando que la soluciones de tareas basados en problemas proporcionaban un apoyo significado para su aprendizaje a través de la gestión, la autoevaluación, la organización, planificación, búsqueda de información y asistencia, y el mantenimiento de registros.

Es conveniente mantener a los estudiantes motivados para la sesión de aprendizaje a través de los videojuejos en el sentido que no es

Page 25: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

25

una perdida de tiempo ni cambia el comportamiento “vicio”, por ello la importancia de considerarlo en la programación de los cursos mesuradamente, sin dejar de lado el aprendizaje tradicional. La motivación se mide mediante la interacción directa con los alumnos, el progreso de estos, el seguimiento de su interacción con el videojuego y seguimiento de su comportamiento. [19]

También se ha revisado el caso de un videojuego que ayuda el

aprendizaje de la geografía de los alumnos de primaria [20]. Los

efectos del ambiente del juego, la motivación y las cuestiones

conexas de ejecución fueron examinados a través métodos

cuantitativos y cualitativos. Un análisis de las pruebas de rendimiento

antes y después mostró que los estudiantes aprendieron en menos

de 3 semanas sobre los países y continentes a nivel mundial que en

el método tradicional.

Page 26: Anteproyecto   evaluaciones en videojuegos

26

Referencias

1. González-González, C. and F. Blanco-Izquierdo, Designing social videogames for

educational uses. Comput. Educ., 2012. 58(1): p. 250-262. 2. Omar, H.M. and A. Jaafar, Usability of educational computer game (Usa_ECG):

applying analytic hierarchy process, in Proceedings of the Second international conference on Visual informatics: sustaining research and innovations - Volume Part II2011, Springer-Verlag: Selangor, Malaysia. p. 147-156.

3. Shute, V.J. and F. Ke, Games, Learning, and Assessment in Game-Based Learning, D. Ifenthaler, D. Eseryel, and X. Ge, Editors. 2012, Springer New York. p. 43-58.

4. Sánchez, J.L.G., N.P. Zea, and F.L. Gutiérrez, From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process, in Proceedings of the 1st International Conference on Human Centered Design: Held as Part of HCI International 20092009, Springer-Verlag: San Diego, CA. p. 65-74.

5. Federoff, M.A., Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. PhD thesis, 2002.

6. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Using genres to customize usability evaluations of video games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share2008, ACM: Toronto, Ontario, Canada. p. 129-136.

7. Nielsen, J., Usability Engineering, M.K.S.i.I. Technologies, Editor 1994. 8. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Heuristic evaluation for games: usability principles

for video game design, in Proceedings of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems2008, ACM: Florence, Italy. p. 1453-1462.

9. Warren, S.J., et al., Opening "The Door": An Evaluation of the Efficacy of a Problem-Based Learning Game. Computers & Education, 2012. 58(1): p. 397-412.

10. Omar, H.M., R. Ibrahim, and A. Jaafar. Methodology to evaluate interface of educational computer game. in Pattern Analysis and Intelligent Robotics (ICPAIR), 2011 International Conference on. 2011.

11. Sánchez, J., N. Zea, and F. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Human-Computer Interaction–INTERACT 2009, 2009: p. 356-359.

12. Autor, S., Un modelo de evaluación de usabilidad de una interfaz para niños. 2008. 13. Sánchez, J.L.G., et al., Playability as Extension of Quality in Use in Video Games. 2009. 14. González Sánchez, J.L., Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en

videojuegos, 2010, Universidad de Granada (UGR). 15. Paavilainen, J., H. Korhonen, and H. Saarenpää, Comparing Two Playability Heuristic

Sets with Expert Review Method: A Case Study of Mobile Game Evaluation. 2012. 16. Korhonen, H. The explanatory power of playability heuristics. 2011. ACM. 17. Quinn, C. Pragmatic evaluation: lessons from usability. 1996. 18. Connolly, T. and M. Stansfield, Using Games-Based eLearning Technologies in

Overcoming Difficulties in Teaching Information Systems Information Technology Education, 2006: p. 459-476.

19. Ghergulescu, I. and C. Hava Muntean, Assessment of Motivation in Gaming Based E-Learning. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age 2010(2): p. 72-78.

20. T\, H., et al., The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Comput. Educ., 2009. 52(1): p. 68-77.