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    INDICEPresentacion..................................................................... ......7PRIMERA PARTE: LAS REGLAS DEL JUEGO

    I........ EI tablero.......................................................................... ....1111...... Las piezas.................................. ....15IlL.... Movimiento de las piezas....................................... .. ..17IV.. ... Limitaciones al movimiento de las piezas. La captura.. .. . .. .21v.... . . EI jaque............................................................................ ....26VI..... EI enroque........................................................................ ....31VII.... La partida y su fin: el mate.............................................. ....34VII!.. Tablas. . 36IX..... La anotacion de lasjugadas. EI sistema algebraico......... . 39X...... El sistema descriptivo...................................................... ....44

    SEGUNDA PARTE: FINALES BAsICOS(,Que es el final? ....51

    I........ Rey y dama contra rey..................................................... ....53II...... Rey y torre contra rey...................................................... ....56III..... Rey y dos alfiles contra rey.............................................. ....59IV..... Rey, alfil y caballo contra rey.......................................... ....61V...... Rey y dos caballos contra rey.......................................... ....66VI.... . Conceptos basicos. Oposicion y regla del cuadrado.... .. .. .. ..69VII.. .. Rey y peon contra rey. Posiciones mas ventajosas.. .. .. .. .. .. ..73VIII. . Rey y peon contra rey. Posiciones menos favorables.. .. .. .. ..78IX..... Finales con pocos peones.. ....82X...... Finales con mayor cantidad de peones............................ ....88

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    TERCERA PARTE: TACTICA ELEMENTAL1........ EI equili brio material.. """"""""" .." ". ....93II...... Amenaza y defensa. " ""." "" .." """". ""..... ....97IlL.... Ataque doble .."" .... " " """" """ ... " .."""." ..". " " ,,"" ". " 102IV"". EI jaque como recurso ofensivo y defensivo ..""""" .."". ..105V...... La clavada., ....... " " ... " """. "". "". ""." """ "". "". " .... ". .. 109VI..... Eliminaci6n de la defensa .. """" .. """" """""" .. ""...... .. 115VII .. " EI sacrificio ........ "" ...... " .... "" " .... " " .. " .. " "." "". .. 118VIII.. La combinaci6n .. """ .."". """"'"'''''' "" .." .. "" ""... .. 123IX"... Primeras combinaciones contra el rey.. .."." . ."."""".. ... .. . .127X...... Ejercicios ....""".""." ...."......... """ ..."""" ......."." ...."..... ..131

    PRESENTACION

    Anexo EL REGLAMENTO DEL JUEGO.... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . ..135

    El ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo esapreciado por psicologos y educadores de todo el mundo.La prdctica del ajedrez desarrolla armonicamente fa capacidadde raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las maspositivas cualidades intelectuales: memoria, voluntad, ingenio,paciencia, creatividad, etc., siempre a impulsos de unsentimiento estetico en el que radica la particular emocion deljuego.La presente obra constituye un manual breve y de facilcomprension para el aprendizaje de las reglas basicas y latecnica mas elemental del ajedrez.Consta de tres unidades diddcticas, compuesta cada una deellas por diez capitulos. La claridad y la sencillez en laexposicion, apoyada en abundantes diagram as ilustrativos,junto con la busqueda de una estructura ordenada quemantenga la continuidad de los temas, han sido inquietudesconstantes durante su redaccion, con el fin de ofrecer unmaterial ameno y asimilable a los estudiantes y un metoda deensehanza adecuado a los profesores.

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    PRIMERA PARTELAS REGLAS DEL JUEGO

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    I. EL TABLERO

    Un tablero de ajedrez (diagrama 1) es un cuadrado compuesto por 64cuadros 0 casillas. Cada lado del tablero tiene, por 10 tanto, ocho casi-llas (8 x 8 =64).La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y estandispuestas alternativamente, de modo que cada casilla blanca esta ro-deada por cuatro casillas negras, con las que comparte sus lados, y a lainversa, las casil las negras tienen casil las blancas por vecinas. Asi, lascasillas del mismo color pueden tener los vert ices comunes, pero nun-ca los lados.

    Diagrama 1

    ELTABLERO 11

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    Colocaci6nEl tab/ero se coloca de formaque en la esquina de la derechadel borde mas cercano a cadajugador haya una casilla blanca(diagrama 2). Recuerdese bien:el cuadro blanco a la derecha.

    Diagrama 2

    Elementos del tableroConsiderando a la casilIa comoelemento unitario, hay asociacio-nes de casillas cuyo conceptoconviene fijar, pues sera muy uti!para comprender despues el mo-vimiento de las piezas.Column asSe llama columna a cadafranja de ocho casillas querecorre el tab/ero en sentido

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    vertical (diagrama 3). N6teseque el tablero tiene ocho co-lumnas y que cada columnaconsta de cuatro casillas blan-cas y cuatro negras.

    Diagrama 4

    Habra, por 1 0 tanto, diagona-les blancas (es decir, con to-das sus casillas blancas) ydiagonales negras (con todassus casillas negras). Observe-se ademas que, mientras lascolumnas y filas se compo-nian de un numero fijo de ca-sillas (ocho), en las diagona-les, sin embargo, el mimero decasillas es variable, con unmaximo de ocho.CentroLas columnas, filas y diago-nales son elementos del table-ro que estan, como veremosmas adelante, directamenterelacionados con el movi-miento de las piezas. Peroaparte de estos elementos pu-

    Diagrama 3

    . FilasCada franja de ocho casillasque recorre el tablero en sen-tido horizontal se llama fila(diagrama 3). El tablero tieneocho filas, y en cada fila haycuatro casillas blancas y cua-tro negras.

    . DiagonalesUna diagonal es un conjuntode casillas del mismo color,unidas por sus vertices y si-tuadas en linea recta, que re-corren el tablero en sentidooblicuo (diagrama 4).

    LAS REGLAS DEL JUEGO ELTABLERO

    ramente geometricos existenotros de caracter mas bien es-trategico,

    Diagrama 5

    EI mas importante de estosultimos es el centro. As! sellama a la union de las cuatrocasillas centrales (diagrama5), y tiene un gran valor en lalucha, pues su dominio esfundamental.Conviene cornprobar que elcentro esta formado por la in-tersecci6n de las diagonalesmas largas (una blanca y otranegra), llamadas tambien dia-gonales principales.

    . BandasSe denominan bandas las filasy columnas que estan en con-

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    tacto can el borde del tablero(diagrama 6). Tienen gran im-portancia en los finales, comose vera en la Segunda Parte deesta obra.

    Diagrama 6FlancosSi se traza una linea verticalpor la mitad del tablero, estequeda dividido en dos mitades

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    o flancos. Se llamaflanco dere y al que contiene a los dosreyes al comienzo de la parti-da (la colocacion de las piezasal iniciarse la partida sera es-tudiada en el Capitulo IIdeesta Primera Parte), y flancode dama al que contiene a lasdamas (diagram a 7).

    Diagrama 7

    LAS REG LAS DEL JUEGO

    II. LAS PIEZASLas piezas son los elementosmoviles que se disponen sobre eltablero y cuyas evoluciones vancomponiendo la partida de aje-drez.Existen dos bandos 0 conjuntosde piezas: las blancas y las ne-gras, que estan a cargo de cadauno de los jugadores y constitu-yen las fuerzas con que elloscuentan para el combate.EI color de las piezas que ha dellevar cada jugador suele deter-minarse por sorteo, pues eljuga-dor que tiene las blancas disponede la salida, y el hecho de poderefectuar el primer movimientosiempre representa una pequefiaventaja.Cada bando se compone de 16piezas:

    El reyLadamaDos alfiles

    LAS PIEZAS

    Dos caballosDos torresOcho peones

    Colocaci6nLa disposici6n de las piezas en eltablero al comienzo de una parti-da es siempre la misma, y se re-presenta en el diagrama 8.

    Diagrama 8

    Las normas para la correcta co-locacion de las piezas son lassiguientes:

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    1. Comprobar que el tab/era estdcorrectamente colocado, esdecir, con el cuadro blanco ala derecha.

    2. Las figuras' se colocan en laprimera fila 0 fila mas cerca-na a cada jugador, de tal ma-nera que las dos casillas cen-trales esten ocupadas par elrey y la dama. Junto a ellos,hacia los lados , se situardnun alfil, un caballo y una to-rre.

    lSe debe entender como figura a cual-quier pieza, con excepci6n de los peo-nes. Sin embargo, en lenguaje corrientese suele utilizar el nombre de piezasreferido solamente a las figuras, sinincluir a los peones en tal denomina-ci6n.

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    3. El rey ha de ocupar una cast-lla de color contrario al suyo( rey blanco en casilla negra,y rey negro en casilla blan-ca), y la dama estard par 1 0tanto en una casilla de sumismo color. N6tese que losreyes quedan enfrentados enlinea recta a 1 0 largo de unacolumna del tablero, e igualsucede con las damas.

    4. En la segunda fila se colocanlos ocho peones.

    III. MOVIMIENTO DE LAS PIEZASCada pieza tiene una peculiarforma de desplazarse sobre eltablero, de manera que todos susmovimientos estan sometidos aunas reglas fijas.

    La torreLa torre se desplaza en linearecta por las filas y columnas,tantas casillas como se quiera.Puede avanzar, retroceder 0 mo-verse en direccion horizontal,pero siempre en linea recta.El movimiento de la torre quedailustrado en el siguiente diagra-ma9.

    Diagrama 9

    LAS REGLAS DEL JUEGO MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

    El alfilLos alfiles se mueven por lasdiagonales del tablero, en cual-quier direccion y tantos cuadroscomo se quiera, pero siempre enlinea recta (diagrama 10).

    Diagrama 10

    Puesto que una diagonal es unconjunto de casillas de igual co-lor, el alfil se desplaza siempresobre casillas de un mismo co-lor, blancas 0negras.Cada banda dispone de dos alfi-les: uno de casillas blancas, esdecir, que se mueve siempre porcasillas blancas, y otro de casillasnegras, cuyo movimiento esta

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    limitado a las casillas de color cualquier casilla contigua a lanegro. que ocupa (diagrama 12).

    La damaLa dama es una pieza muy pode-rosa, debido a su granmovilidad.Puede moverse en linea recta entodas direcciones,por columnas,filas 0 diagonales, tantas casillascomo se quiera (diagrama 11).Es decir, que la dama tiene lacapacidad de moverse como torreo como alfil, segun convenga.

    Diagrama 11

    EI reyEl re y se puede mover en cual-quier direccion, horizontal, ver-tical 0 diagonal, pero solamenteuna casilla, esto es, puede ir a

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    Diagrama 13

    Diagrama 12 Como resuItado de su saIto, elcaballo siempre aparece en unacasilla de color contrario a la queocupaba. Por ello, y a diferenciadel alfil, que solo puede despla-zarse sobre casillas de un mismocolor, el caballo puede recorrertodas las casillas del tablero,blancas y negras.

    Una excepcion a esta forma demoverse del reyes lajugada de-nominada enroque, que estudia-remos en un capitulo posterior.

    ElcaballoEl caballo no se desplaza en li-nea recta, sino que tiene un mo-vimiento caracteristico llamadosalto.El salto del caballo se parece auna L, y se compone de un des-plazamiento de dos casillas endireccion horizontal 0 vertical, yotra casilla mas en dngulo recto(diagrama 13, pagina siguiente).

    EI peonLos peones se mueven en direc-cion vertical, avanzando por lacolumna en que se encuentranuna sola casilla cada vez, a me-nos que se hallen ensu casilla deorigen, pues en ese caso puedenavanzar una0dos casillas.

    LAS REG LAS DEL JUEGO MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

    En el diagrama 14 se muestra elmovimiento del peon. Hay quetener en cuenta que los peonessiempre avanzan, nunca puedenretroceder.

    Diagrama 14

    La coronacion del peonCuando unpeon, como resultadode su avance, llega a alcanzar laoctava fila, se transforma endama 0 en otra pieza cualquieradel propio bando, con excepciondel rey. Se dice entonces que elpeon ha coronado, y es el juga-dor que 1 0 conduce quien decideen que pieza va a convertirse,aunque por 1 0 general se elige ladama, por ser la pieza de masvalor.

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    Diagrama 15a

    Diagrama 15b

    El diagrama 15a muestra unpeon a punto de coronarse, alhaber alcanzado la septima fila.En e115b se ve 1 0 que ha podidosuceder inmediatamente despues:el peon ha coronado y se cambiopor una dama (esto mismo habriapodido suceder aunque existiese

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    ya una dama blanca en eltablero).

    Valor de las piezasPuesto que cada pieza tiene unmodo propio de desplazarse so-bre el tablero, no todas poseen lamisma movilidad, ni su valor esigual.Desde la poderosa dama, quedisfruta de una enorme libertadde accion, hasta el humilde peon,cuyos movimientos son muylimitados, cada pieza tiene ungrado de movilidad caracteristi-co, y en funcion de esta capaci-dad se les asigna el valor teoricode la siguiente tabla:Dama 9 puntosTorre 5 "Alfil 3 "Caballo 3 "Peon 1 "

    Naturalmente, el rey no apareceen esta lista, pues su valor esincalculable, dado que la caidadel rey en manos del enemigo(mate) supone la perdida de lapartida, como veremos en el Ca-pitulo VII.

    LASREGLASDELJUEGO

    IV. LIMITACIONES AL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS. LA CAPTURAEn el capitulo anterior hemosexplicado el movimiento de laspiezas consideradas aisladamen-te, es decir, como si cada una seencontrase sola en el tablero, concompleta libertad para moverse ysin mas limitaciones que los bor-des del propio tablero, de loscuales no se puede salir .Pero en la realidad siempreexisten varias piezas, y esto haceque cada una de elIas se encuen-tre menos libre en sus movi-mientos. A continuacion vamos aestudiar la forma en que la pre-sencia de otras piezas limita lamovilidad de una determinada,cuando las encuentra en su cami-no .Distinguimos dos casos:

    a) Las piezas son del bandopropio.b) Las piezas son del bando

    contrario.

    Piezas del mismo bandoNinguna pieza puede moverse auna casilla que este ocupada porotra de supropio bando, pues nopuede desalojarla de alli,Si una pieza, al desplazarse, seencuentra en su camino con otracualquiera de su mismo bando,no podrd seguir adelante, puesno puede traspasarla (diagrama16). El caballo hace excepcion aesta regla, pudiendo saltar porencima de cualquier pieza que seencuentre en su camino.

    Diagrama 16

    L1MITACIONES AL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA 21

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    Piezas del bando contra-rio: la capturaLos caballos pueden saltar porencima de las piezas enemigas,del mismo modo que 10 haciancon las propias. Pero son los uni-cos que tienen esta facultad.Cualquiera de las demas piezas,si se encuentra con otra del ban-do contrario en su camino, nopuede seguir mas alla. Sin em-bargo, puede ir a la casilla queocupa dicha pieza enemiga,capturdndola y eliminandola deltablero.El movimiento de captura seilustra en los diagramas 17 (a yb) y 18.

    Diagrama 17a. EI caballo negropuede ser capturado por el alfi lblanco

    22

    Diagrama 17b. EI al fi l captur6 alcaballo y aste ha desaparecido deltablero

    Diagrama 18. La dama blanca pue-de capturar a cualquiera de las pie-zas negras que senalan las f /echas

    Importancia de la capturaLa captura es un mecanismo demucha importancia en el ajedrez.Si conseguimos ir capturandopiezas del adversario sin que este

    LAS REGLAS DEL JUEGO

    capture a su vez las nuestras, elresultado sera que dispondremosde mas piezas que el, con 10queseremos mas fuertes. Si descui-damos, en cambio, nuestras pie-zas, y el enemigo las capturaimpunemente, habremos perdidomaterial y estaremos en inferio-ridad.

    Modo en que captura elpeonTodas las piezas, menos elpeon,capturan de la misma forma enque mueven. Si encuentran unapieza del bando contrario en unacasilla a la que pueden desplazar-se, la capturan y pasan a ocuparesa casilla.Pero el peon captura en formadistinta a su movimiento. Recor-damos que movia en direccionvert ical , avanzando cada vez unacasilla (una 0 dos casillas si, porno haberse movido aun, se en-contrase en su casilla inicial).La captura, sin embargo, la rea-liza en diagonal, natural mentehacia adelante (nunc a haciaatras) , ejerciendo su accion so-bre cada una de las dos casillas

    que, a izquierda y derecha, tie-nen un vertice comun con la queocupa (diagrama 19).

    Diagrama 19. Modo en que capturaelpe6n

    Al capturar, el peon pasa a unacolumna vecina a aquella en quese encontraba, y en adelante ha-bra de seguir avanzando por lanueva columna en que se ha si-tuado, a menos que, volviendo acapturar una pieza enemiga, sedesvie de nuevo hacia otra co-lumna 0hacia la inicial.Los peones que se encuentran enuna columna situada junto alborde del tablero (llamados peo-nes de torre, porque al comienzode la partida estan del ante de latorre) s610 tienen la posibilidadde capturar piezas enemigas so-

    LIMIT ACIONES AL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA 23

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    bre una casilla, y no sobre dos,pues a uno de los lados el bordedel tablero limita su acci6n (dia-grama 19). Desde este punto devista, los peones de torre resultanmenos efectivos que los demaspeones.

    Captura al pasoSupongamos un pe6n blancosituado en su casilla inicial, co-mo muestra el diagrama 20-1.El pe6n blanco tiene la libertadde avanzar uno 0 dos pasos, aelegir.Si avanza una casilla pJae sercapturado por el pe6n negro a 1ajugada siguiente, 0 en jugadasposteriores si permanece en este1ugar.Si avanza dos casillas queda si-tuado al1ado del pe6n negro y noen diagonal (diagrama 20-2), y,por 10tanto, parece que no puedeser capturado. Sin embargo, e1pe6n negro, en la jugada si-guiente, puede capturar al peonblanco actuando como si este sehubiera movido solamente unacasilla. Sobre esta casilla queda-ra situado el pe6n negro, y el

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    blanco desaparecera del tablero(diagrama 20-3).

    20-1

    20-2

    20-3Diagrama 20. Los tres tiempos de la

    captura al paso

    A este tipo de captura de un pe6npor otro se le llama captura al

    LAS REG LAS DEL JUEGO

    paso, y s610es posible en la ju-gada inmediatamente posterioral avance del peon que se deseacapturar. Si no se hace entonces,ya no se podra hacer despues.

    Es importante recordar que lospeones unicamente pueden sercapturados al paso por otros peo-nes enemigos, y nunca por pie-zas.

    LIMIT ACIONES AL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA 25

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    v. ELJAQUEEI lector ya sabe 10 que es lacaptura y el modo en que puedecapturar cada pieza a otras ene-migas que se encuentren a sualcance. Ahora vamos a introdu-cir un nuevo concepto relaciona-do con la captura: el jaque.

    JaqueSe define como jaque fa amenazadirecta de capturar al rey con-trario.

    Diagrama 21. Jaque

    En el diagrama 21 se puede ob-servar un ejemplo. EI rey negroesta bajo el fuego de una piezadel banda rival, el alfil, que ame-

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    naza con capturarlo a la jugadasiguiente.

    Que sucede cuando un reyesta en jaqueSi un rey esta en jaque, su bandaesta obligado forzosamente arealizar una jugada que eludadicho jaque, impidiendo que laspiezas enemigas puedan capturaral rey.En otras palabras: el rey no pue-de permanecer en jaque. Si esteno se puede eludir, se llama en-tonces mate (que sera estudiadocon mas detalle en un capituloposterior), y lleva consigo la de-rrota del banda correspondiente.

    Formas de eludir eljaqueExisten tres procedimientos paraponer el rey a salvo cuando estaen' jaque. Ello no significa quesiempre se disponga de las tresposibilidades, pues, segun loscasos, habra que utilizar uno uotro de los metodos que vamos a

    LAS REGLAS DEL JUEGO

    explicar, y s610 algunas veces seva a poder elegir entre dos deellos 0 entre los tres.Las tres formas en que se puedeeludir el jaque (diagrama 22)son:

    Diagrama 22. La dama blanca dajaque al rey negro. Las negras pue-

    den optar por:a) Desplazar el rey a otra casillab) Capturar a la dama con su alfilc) Interponer el alfi l en la l inea de

    acci6n de la dama

    a) Mover el rey, llevandolo auna casilla donde no esteamenazado por ningunapieza contraria.

    b) Capturar a fa pieza queesta dando jaque con una

    ELJAQUE

    de las propias (0 con elmismo rey), con 10 cual seelimina la amenaza.

    c) Cubrirse con una piezapropia, esto es, interponeruna de nuestras piezas en-tre la pieza enemiga cau-sante de la agresi6n ynuestro rey.Este ultimo procedimientono se puede util izar cuandoes un caballo el que da ja-que, debido a que, por sucapacidad de saltar, el ca-ballo continuaria amena-zando con capturar al reyenemigo.

    Imposibilidad de ponerseenjaqueEI rey nopuede ponerse volunta-riamente en jaque. Se encuentreo no amenazado, le esta prohibi-do moverse a una casilla que estedominada por las piezas adversa-nas.ReyabogadoPuede suceder que un rey, sinestar en jaque, no disponga de

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    ningun movimiento legal, porestar dominadas por piezas con-trarias todas las casillas a dondepodrfa desplazarse. Se dice en-tonces que este rey esta ahogado(diagrama 23).

    Diagrama 23

    Por 10 tanto, el concepto de Feyahogado implica que ningunapieza enemiga le estd amenazan-do directamente, pero este rey nopuede moverse porque si 1 0 hi-ciera se pondria en jaque, 1 0cual no esposible.

    La pieza clavadaSi unapieza se encuentra situadaen la llnea de aceion de otraenemiga y tiene detras al propiorey, no puede retirarse de dicha28

    linea (sea columna, fila 0 diago-nal), porque al hacerlo dejaria asu rey en jaque, 10 cual no estapermitido.Una pieza en tales circunstanciasse dice que esta clavada (dia-g_rama24).

    Diagrama 24. La torre negra nopuede moverse, pues dejarfa a surey bajo el jaque de la dama blanca

    Diferentes tipos de jaqueSegun la forma de producirse, eljaque puede ser de distintos ti-post:Jaque sencillo: Se producesiempre que una pieza semueve sobre el tablero y ame-

    I Todos ellos se estudiaran con detalleen el Capitulo IV de laTercera Par te.

    LAS REG LAS DEL JUEGO

    naza al rey contrario, quequeda en peligro de ser cap-turado. El diagrama 21, alcomienzo de este capitulo,constituye un ejemplo de ja-que sencillo.Jaque doble: Se llama asi aljaque cuando no solo se ame-naza al rey, sino tambien aotra pieza enemiga. (diagrama25).

    Los jaques dobles mas peligrososy dificiles de prever son los queda el caballo, por su forma tanparticular de moverse. iAtencion,pues, a los caballos!

    Diagrama 25. Jaque doble. Laamenaza ejercida par el caballoblanco afecta al rey negro y tembiena su dama

    ELJAQUE

    Jaque en descubierta: Lapie-za que se desplaza no da ja-que por ella misma, sino queal moverse despeja la linea deaccion de otra pieza, queamenaza al rey contrario(diagrama 26).

    Diagrama 26. AI moverse la torre,descubre el jaque del alf il sabre elrey negro. La torre puede a su vezcausar otros dallas, par ejemplo

    amenazar a la dama negra

    Jaque con dos piezas: Esuna combinacion de losdos anteriores. Se producecuando en un jaque a ladescubierta fa pieza quedescubre e/jaque da a suvez jaque sencillo (diagra-rna 27, pagina siguiente).

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    VI. EL ENROQUEAl iniciarse la partida, el reysiempre ocupa su casilla corres-pondiente en una de las dos co-lumnas centrales, como,mostrabael diagrama 8 (Capitulo II: LasPiezas).Pero dicha situacion centralpronto comienza a ser peligrosapara el rey, que generalmentedebe buscar su seguridad en al-guno de los flancos.Existe una jugada especial quesirve para satisfacer la necesidadde llevar el rey hacia un lugarseguro, donde pueda resistirmejor el ataque de las piezasenemigas.Esta jugada es el enroque. Cadabanda puede efectuarla una solavez en el transcurso de la parti-da, y es la (mica ocasion en quedos piezas del mismo bando, elrey y una de las torres, se mue-ven en la mismajugada.Hay dos clases de enroque: cortoy largo.

    Diagrama 2 7, Jaque con dos pie-zes. EI caballo puede saltar a la

    casil la que senala la f lecha y desdealii dara jaque a/ rey negro al mismotiempo que 10da el al fil , cuya Ifneade acci6n ha descubierlo el cabal lo

    30 LAS REGLAS DEL JUEGO ELENROQUE

    Enroque cortoEs el que se lleva a cabo con elrey y la torre de rey, llamandosecorto por tratarse de la torre mascercana al rey en su posicioninicial,EI enroque corto se realiza deeste modo: el rey se desplaza doscasillas en direccion a la torrede rey, e inmediatamente, en lamisma jugada, la torre pasa alotro lado del rey, como si saltasesobre el , ocupando la casillacontigua (diagramas 28 y 29).

    Diagrama 2 8. Posicion del rey y decada una de las torres antes del

    enroque

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    Diagrama 29. Posicion del rey y dela torre de rey despues del enroquecorto. La torre de dama no intervino

    en lajugada

    Enroque largoEn el enroque largo intervienenel rey y la torre de dama, la cualtiene que recorrer un camino maslargo que su compafiera la torrede rey en el correspondiente en-roque.El enroque largo se realiza demanera similar: el rey se despla-za dos casillas en direccion a latorre de dama, e inmediatamen-te, en la misma jugada, /a torrepasa a/ otro ladodelrey, como sisaltase sobre el, ocupando lacasilla contigua (diagramas 28 y30).

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    Diagrama 30. Posici6n del rey y dela torre de dama despues del enro-que largo. La torre de rey ha que-

    dado en su lugar

    Observese que, en cada uno delos enroques, el rey ocupa final-mente una u otra de las casillasdel mismo color mas proximas ala inicial situadas en Ia mismafila.

    Condiciones para quepueda realizarse el enro-quePara que el enroque pueda reaIi-zarse es necesario que se cum-plan ciertas condiciones:1. EI rey no debe haberse movi-do en jugadas anteriores, ni

    LAS REG LAS DEL JUEGO

    tampoco la torre que se hayaelegido para enrocar.2. EI re y no debe estar en jaque.3. EI camino debe estar despeja-do, tanto de piezas propiascomo de contrarias. Si unapieza, del bando que sea, sehalla en una casilla interrnediaentre el rey y Iatorre, el enro-que no es posible. N6tese que,en virtud de esta regIa, no sepuede capturar al enrocarse.4. Al enrocarse, el rey no puedepasar por una casilla domi-

    BLENROQUE

    nada por piezas adversarias(diagrama 31).

    Diagrama 31. EI enroque no esposible, pues el rey tendrfa quepasar por la casilla que marca lattecn, dominada por el alfil negro

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    VII. LA PARTIDA Y SU FIN. EL MATELa partidaEn los capitulos precedentes he-mos explicado las caracteristicasdel tablero y de las piezas, asicomo las normas que rigen elmovimiento de estas. Con talesconocimientos ya estamos casien condiciones de jugar nuestraprimera partida de ajedrez.En la partida, las blancas hacenel primer movimiento y despuesel turno dejugar se va alternandoentre ambos contrincantes, demanera que cada uno, cuando lecorresponde, debe hacer una solajugada conforme a las reglas quese han dado para el movimientode las distintas piezas. Luegosera el turno del otro jugador, yasi sucesivamente.Ahora bien, (,cuando termina lapart ida y que finalidad se preten-de al mover las piezas? La res-puesta es el mate. La partidatermina cuando uno de los dosjugadores da mate a su adversa-rio, y 1 0 que se intenta a 1 0 largodel juego es atacar al banda con-trario para dar mate a su rey, 0

    34

    bien defender al nuestro propio siel oponente amenaza darle matecon sus piezas.

    EImateEl mate, llamado tarnbien jaque-mate, es un jaque del cual el reyno puede evadirse por ningunode los medios.Como vimos en el Capitulo V,los medios de que dispone el reypara eludir el jaque son:a) Desplazamiento del rey a unacasilla que no dominen las pie-zas enemigas.b) Captura de la pieza que dajaque,c) Interposicion de una piezapropia entre el rey y la piezaagresora.Cuando ninguna de las tres cosases posible, el rey se encuentra enjaque-mate.Si un jugador da mate al reycontrario, con ella gana la parti-da.

    LAS REGLAS DEL JUEGO

    Los diagramas 32 y 33 muestrandos ejemplos de mate. El lectorcomprobara que el rey negro nopuede eludir, de ninguna manera,la amenaza de ser capturado a lajugada siguiente.

    Diagrama 32

    Diferencia entre mate yreyabogadoA veces el jugador recien inicia-do, con poca practica del juego,suele confundir estas dos situa-ciones. La diferencia entre ellases tan simple como importante esel saberlas discemir.En la situacion de mate, el reyuta enjaque y no tiene forma deeludirlo. Esto es, no puede mo-verse a otra casilla, pero tampocopuede permanecer en la que ocu-

    LA PARTIDA Y SU FIN. EL MATE

    pa: el rey esta perdido (diagrama33).

    Diagrama 33Un rey esta ahogado cuando, sinestar en jaque, no dispone deningun movimiento legal y, por1 0 tanto, no puede moverse a unacasil la diferente de la que ocupa(diagrama 34).

    Diagrama 34. EI rey negro estaahogado. Comperes esta situaci6ncon la pos ici6n de mate del diagra-ma33

    35

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    VIII.No siempre la partida termina enmate, es decir, con la victoria deuno de los jugadores. A vecesninguno de los dos tiene posibi-lidad de ganar, y se produce en-tonces el empate, que en ajedrezrecibe el nombre de tablas.

    Imposibilidad material dedar mateUna partida sera tablas si sobreel tab/ero no queda, por parte deninguno de los dos bandos, ma-terial suficiente para dar mate.El caso extremo es el de reycontra rey. Cuando los dos reyesse hanquedado solos por haberdesaparecido todas las demaspiezas, ninguno de los dos puededar mate al otro, y se produce elempate.

    Otras formas de producir-se las tablasAparte de la imposibilidad de darmate por no disponer ningun

    36

    TABLASjugador de material suficientepara ello, existen otros caminospor los cuales una partida puedellegar al resultado de tablas, se-gun fija el Reglamento interna-cional del ajedrez. Estos caminosson:a) Ahogo.b) Mutuo acuerdo entre losjugadores.c) Repeticion de posiciones.d) Regia de las cincuenta ju-gadas.

    Tablas por abogoLa situacion de ahogo se produ-ce cuando uno de los jugadores,correspondiendole jugar, y sinestar enjaque, no puede efectuarningun movimiento legal.Esto sucede cuando el jugador encuesti6n, ademds de tener el reyahogado, no dispone de movi-mientos de piezas 0 peones, porno tener tales piezas 0 encontrar-se estas bloqueadas.

    LAS REGLAS DEL JUEGO

    Diagrama 35

    EI diagrama 35, suponiendo quetoea jugar a las negras, repre-senta una posici6n de ahogo. Enel diagrama 36, sin embargo, aunteniendo el rey ahogado, la situa-ei6n de las negras no es de aho-go, puesto que pueden mover supe6n.

    Diagrama 36

    TABLAS

    Mutuo acuerdoPuede suceder que en el trans-curso de la partida los dos juga-dores reconozcan que existe unequilibrio de fuerzas muy dificilde alterar, y acuerden el empate.Esta es otra manera de producirselas tablas.

    Repeticion de posicionesSi una misma posicion se produ-ce por tercera vez sobre el table-ro, correspondiendole mover almismo jugador, este jugadorpuede, si 1 0 desea, reclamar ta-bias.Asi 10 establece el Reglamentode la Federaci6n Internacional deAjedrez (FIDE).Una posicion se considera lamisma si piezas del mismo gene-ro y color ocupan las mismascasillas.A esto se Haman tambien tablasfotogrdficas, pues es como si enel tablero apareciese tres veces lafotografia de una misma posi-ci6n.

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    Regia de las cincuenta ju-gadasUnapartida es tablas si eljuga-dar que tiene el turna de juego

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    demuestra que se han producidocincuenta jugadas de una y otraparte sin que haya tenido lugarninguna captura de pieza 0 mo-vimiento depeon.

    LAS REGLAS DEL JUEGO

    IX. LA ANOTACION DE LAS JUGADAS.EL SISTEMA ALGEBRAICO

    Para poder reproducir una partidaQue se ha jugado, durante ella setienen que ir apuntando las juga-das de las blancas y de las ne-gras. De esta forma toda la parti-da quedara escrita y podra versede nuevo siempre -que se quiera,incluso afios despues,

    Los sistemas de notacionExisten dos sistemas principaleso modos de apuntar las jugadas:el sistema algebraico y el des-criptivo. El primero es universal,pues esta reconocido en todos lospaises, y es obligatorio en lascompeticiones intemacionales,mientras que el descriptivo se hautilizado mucho hasta hace pocosailos, sobre todo en Espafia y enlos paises de habla inglesa.Es conveniente que todo ajedre-cista conozca los dos sistemas ymaneje ambos con soltura, aun-que Ie recomendamos que paraanotar sus partidas elija el alge-braico.

    EI sistema algebraico. Pie-zas y casillasEn los capitulos I y II estudia-mos el tablero y las piezas. Vea-mos ahora c6mo se representan,en sistema algebraico, las piezasy las casillas del tablero.Para representar las piezas seutiliza su inicial en letra mayus-cula, omitiendose la delpeon:

    R (rey)D (dama)T (torre)A (alfil)C (caballo)

    El nombre de las casillas secomprendera facilmente al teneren cuenta que cada casilla deltablero es la intersecci6n (micade una columna con una fila,conceptos que se estudiaron en elprimer capitulo.

    LA NOT ACION DE LAS JUGADAS. EL SISTEMA ALGEBRAICO 39

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    Para nombrar una casilla hayque decir, por 1 0 tanto, la co-lumna y lafila a quepertenece.Las columnas se nombran conuna letra mimiscula, desde la ahasta la h, de izquierda a derechadel tablero visto desde el lado delas blancas, tal como puede verseen el diagrama 37.

    NEGRAS

    BLANCASDiagrama 37

    Y las filas se numeran de la I ala 8, siempre a partir de la mascercana aljugador de las blancas,como muestra el diagrama 37.De esta forma, cada casilla tiene

    40

    el mismo nombre para las blan-cas y para las negras, 1 0 cual,como veremos, no sucede en elsistema descriptivo.Las casillas se representan po-niendo primero la letra corres-pondiente a la columna y des-pues el mimero de la fila. Ejem-plos: e4, h7, c5.

    Las jugadasPara representar las jugadas hayque escribir:1. La inicial en letra mayusculade lapieza que se mueve, me-nos cuando se trate de un pe-on, cuya inicial se omite.

    2. La casilla de origen.3. La casilla de destino, separadade la anterior por un guion.Por ejemplo, la jugada Cbl-c3(se lee "caballo be uno ce tres"),implica el movimiento de uncaballo desde la casilla hl hastala casilla c3. Y si encontramosescrito c7-c5 sabremos que setrata del desplazamiento de unpeon de la casilla c7 a la casillac5.

    LAS REG LAS DEL JUEGO

    CapturasEn las jugadas de captura sesustituye el guion por un signo x("por" ), No se indica la piezacapturada, sino solo la casilla enque se encontraba.Asi, si leemos Ae2xg4 ("alfil edos por ge cuatro") querra decirque el alfil que estaba en e2captura una pieza 0 peon enemi-go situado en la casil la g4.

    Diagrama 38

    Las capturas al paso son un casoexcepcional ' que ilustraremosmediante el diagrama 38. En else supone que las blancas acabande jugar c2-c4. Si las negras de-ciden capturar este peon al pasocon el suyo, debera escribirse

    d4xc3, puesto que c3, y no c4, esla casilla donde de hecho tiene1ugar la captura.

    Coronaci6nPara indicar la coronacion de lospeones se utiliza el signo =("igual "), situado entre la juga-da que efectua elpeon y la piezaen que se transforma. Por ejem-plo, e7-e8=D significa que unpeon blanco llego a e8 y se con-virtio en dama.

    EnroqueSe representa de la siguienteforma:

    0-0 Enroque corto0-0-0 Enroque largo

    Jaquey matePara indicar eljaque y el mate seutilizan los siguientes signos:

    + jaque++ mate

    LA NOTACI6N DE LAS JUGADAS. EL SISTEMA ALGEBRAICO 41

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    Estos signos se escriben detrasde lajugada a que corresponden.Por ejemplo, Afl-b5+, Dd3-h7++, etc.

    ComentariosExisten, ademas, signos de co-mentario que no se utilizan alanotar las partidas mientras seestan jugando, sino para presen-tarlas despues analizadas. Seencuentran con frecuencia enlibros y revistas, siendo los prin-cipales:

    Buena jugada? Malajugada Ventaja blanca= + Ventaja negra= Igualdad

    La anotacion de la partidaPara anotar la partida se van es-cribiendo las jugadas en sucesi-vos renglones 0 lineas, de mane-ra que en cada linea figure a laizquierda del todo el numerocorrespondiente a la jugada,

    42

    despues la jugada de las blancasy a continuacion la jugada de lasnegras.Como pequefio ejercicio practicevamos a reproducir la siguientepartida, que se jug6 en el afio1912:

    1 e2-e4 e7-e52 Cgl-f3 Cb8-c63 Afl-c4 Cc6-d44 Cf3xe5 Dd8-g55 Ce5xf7 Dg5xgl6 Thl-fl Dg2xe4+7 Ac4-e2 Cd4-f3++

    Diagrama 39. Posici6n final: lasblancas han recibido mate

    LASREGLASDELJUEGO

    EI sistema algebraico re-ducidoEn realidad, el sistema algebraicopropiamente dicho se utilizabamas en los tiempos antiguos queen nuestros dias, pues actual-mente ha sido casi reemplazadopor una modalidad suya que con-siste en omitir la casilla de ori-gen, escribiendo solo la de dest i-no. Ademas, los signos de captu-ra, jaque y mate son optativos,pudiendose tambien omitir . Estesistema, que se llama algebraicoreducit/o, es el mas practice y el

    de uso mas generalizado en todoslos paises.La anterior partida se representa-ria asi en algebraico reducido:

    1 e4 e52 Cf3 Cc63 Ac4 Cd44 Cxe5 Dg55 Cxf7 Dxg26 Tfl Dxe4+7 Ae2 Cf3++

    LA NOTACION DE LAS JUGADAS. EL SISTEMA ALGEBRAICO 43

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    x. EL SISTEMA DESCRIPTIVOAunque este sistema ha caido endesuso, es importante conocerloporque en el se hallan escritosnumerosos libros de ajedrez.

    Representacion de las pie-zasAl igual que en el sistema alge-braico, las piezas se representanmediante su inicial en letra ma-yuscula, pero a diferencia deaquel se incluye la del peon:

    R (rey)D (dama)T (torre)A (alfil)C (caballo)p (pe6n)

    Representacion de las ca-sillasTambien en este sistema las ca-sUlas se nombran haciendo refe-

    rencia a la fila y a la columna aque pertenecen, s6lo que aqui lasfilas y columnas se representande diferente forma.Coloquemos todas las piezas ensu posici6n inicial, como al em-pezar una partida (diagrama 40)

    TDCDAD D R ARCR TRNtEG2R3A4S

    H ~ ~ ~ c . . = . JDCDAD D R ARCR TRDiagrama 40

    Cada columna toma su nombrede la pieza que se encuentra enella al comienzo de la partida.Asi, de izquierda a derecha de lasblancas encontramos la columnade torre dama (escribiremos

    LASREGLASDELJUEGO

    TD), la de caballo dama (CD) yla de alfil dama (AD), luego laeelumna de dama (D), la de rey(R) y finalmente la columnas quelleCiben su nombre de las piezassltuadas en el fIanco de rey: alfilrey (AR), caballo rey (CR) ytorre rey (TR).Debe tenerse en cuenta que, du-rante la partida, las piezas pue-den cambiar de columna 0 biendesaparecer del tablero, pero ladenominacion de las columnasno cambia con ello. El nombrede una columna correspondesiempre a la pieza que la ocupabaal iniciarse la partida.Y en 10 que respecta a las filas,6stas se numeran de la 1 a la 8,siendo la primera la mas cerca-na al jugador, es decir, la que alprincipio de la partida contiene alas piezas mayores 0 figuras. Enla segunda fila estan los peones,la siguiente es la tercera, etc.AI empezar cada jugador a contarlas filas por la mas cercana a si,la numeraci6n de ambos jugado-D D S no coincide, sino que la pri-mera fila de las blancas es la oc-lava de las negras, y viceversa,eomo se ve en el diagrama 40.

    . . SISTEMA DESCRIPTIVO

    Con estos datos resulta sencillorepresentar las casillas. El nom-bre de una casilla se componedel numero de la fila y el nom-bre de la columna a que perte-nece. Ejemplos: 5AR ("cincoalfil rey") sera la casilla que esteen la intersecci6n de la filaquinta con la columna de alfilrey, y 2CD (" dos caballo da -ma") habra que buscarla en lafila segunda y en la columna decaballo dama, etc.

    LasjugadasSabiendo c6mo se representan ensistema descriptivo tanto las pie-zas como las casillas del tablero,podemos ya anotar debidamentelas jugadas. Para ello hay queescribir, siempre usando comoabreviatura las letras mayuscu-las:1.La pieza que se mueve.2. El nombre de la casilla a don-de va.Asi, por ejemplo, C3AD ("ca-ballo tres alfildama") significaque un caballo se situa en la ca-silla tres alfil dama, la cual seencuentra en la intersecci6n de la

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    tercera fila con la columna dealfil dama.CapturasPara apuntar las jugadas decapture se escribe en primerlugar la pieza que captura, des-pues el signo x (t'por") y porultimo la pieza capturada. Porejemplo, en el diagrama 41 si latorre blanca captura al caballonegro escribiremos TxC ("torrepor caballo ").

    Diagrama 41

    CoronacionEn el sistema descriptivo la co-ronacion se indica tambien utili-zando el signo = (" igual") entrelajugada que realiza el peon y lapieza en que se transforma.

    Ejemplos: P8R=D expresa latransformacion de un peon endama al avanzar a la casilla SR,mientras que PxT=C significaque un peon llega a la octava fila,capturando una torre, y decideconvertirse en caballo.EnroqueSe representa igual que en elsistema algebraico: 0-0 Enroque corto 0-0-0 Enroque largo

    Otros signosComo signos complementariosse utilizan ademas: + jaque ++ mate a.p. alpaso (para lacaptura delpeon al paso)Escribiendose detras de la jugadacorrespondiente. Por ejemplo:A5C+, D7T++, PxP a.p., etc.Para presentar partidas analiza-das se utilizan tambien los mis-mos signos de comentario que sevieron en el capitulo anterior.

    LAS REGLAS DEL JUEGO

    Anotando la partidaReproduzcamos ahora en sistemadescriptivo la misma partida quevimos ya en algebraico:

    1 P4R P4R2 C3AR C3AD3 A4A

    El diagrama 42 representa la po-sieion de las piezas en este mo-mento de la partida.

    Diagrama 42. Posici6n tras la terce-rajugada de las blancas

    La tercera jugada del blanco ne-cesita una pequefia aclaracion.Hemos escrito A4A en lugar deA4AD, y podemos abreviar deesta forma la anotacion de la

    EL SISTEMA DESCRIPTIVO

    jugada porque no puede existiren este caso posibilidad algunade confusion con el movimientoA4AR, ya que este no puederealizarse, al encontrarse el otroalfil obstruido por un peon.Los puntos suspensivos indicanque la escritura de la partida seha interrumpido antes de la juga-da negra para intercalar este co-mentario.

    3 C5D4 CxP D4C

    Abreviatura de la jugada D4CR,ya que D4CD no es posible.5 CxPA ...

    Como el caballo esta en condi-ciones de capturar dos peonesdistintos, hay que especificar acual de ellos se refiere la jugadade la partida.5 DxPC6 T1A DxPR+7 A2R C6A++

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    SEGUNDA PARTEFINALES sAslCOS

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    ;,Que es el final?Las partidas de ajedrez, si no seproduce el mate en una fase tem-prana 0 intermedia del juego,suelen evolucionar, mediantecambios sucesivos de piezas,hacia situaciones en que va que-dando cada vez menos material,con 1 0 que la lucha se acerca ine-vitablemente a su conclusion.Se llega asi a una fase del juegollamada el final, y de forma ge-neralizada se denominan finalestodas aquellas posiciones carac-terizadas por el escaso numero depiezas que quedan en el tablero.Estudiamos ahora los finalesbasicos por dos razones:

    debe fijarse unos objetivos y, enfuncion de ellos, elaborar un plande accion. Al llegar al final di-chos objetivos se presentan muyclaros. Consideraremos solo doscasos:

    1. En el tablero, ademds de losreyes, solo quedan piezas, ynopeones. El bando que tengasuperioridad de material debeutilizarla para dar mate.2. En el tablero, ademas de losreyes, solo quedan peones, yno piezas. Los jugadores seesforzaran por coronar algunode sus peones para dar matecon la dama resultante.

    Su conocimiento es impres-cindible para comprender lasrestantes fases del juego y lle- Material suficiente paravar a buen termino la partida. dar mate

    . La mejor manera de conocerlas propiedades de cada piezaes observar su actuacion en untablero casi despejado.

    Objetivos en el finalEn cualquier momento de unapartida de ajedrez cada jugador

    "QUE ES EL FINAL?

    El solo hecho de tener superiori-dad material no basta para asegu-rar la victoria. Para convencerse,el estudiante puede intentar pro-ducir una posicion de mate conrey y un alfil contra rey, sinexistencia de otras piezas en eltablero. Facilmente comprobaraque tal posicion no existe.

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    Por 10 tanto, es importante cono-cer el minimo de piezas necesa-rias para dar mate a un rey solo.En ausencia de peones, este ma-terial minimo puede ser:

    a) el rey + la damab) el rey + una torrec) el rey + los dos alfilesd) el rey + alfil y caballo

    52

    En los cinco primeros capitulosde esta Segunda Parte analizare-mos la tecnica a seguir para darmate en cada uno de los casos, ytambien demostraremos la impo-sibilidad de forzar el mate conrey y dos caballos contra rey.Los cinco restantes estudian deque manera se consigue 0 se tratade impedir la coronaci6n de lospeones.

    FINALES SASICOS

    I.REY Y DAMA CONTRA REYEl metodo para dar jaque matecon dama y rey contra reyesmuy sencillo, y siempre se puedeforzar en un numero de movi-mientos bastante corto, inclusoaunque se parta de una posici6niniciaI en que las piezas atacantesesten desfavorablemente situa-das.

    Diagrama 43a

    Los diagramas 43a y 43b ilustrancuatro posiciones tipicas de ma-te. Como puede verse en ellos, esnecesario que el rey enemigo se

    Jencuentre en una de las bandasJ Cualquiera de las colurnnas 0 filass ituadas junto al borde del tablero (verPrirnera Parte, Capitulo I).

    REY Y DAMA CONTRA REY

    del tablero, y para conseguirconducirlo hasta alli hay que irrestandole libertad con nuestraspiezas de forma que poco a pocose yea obligado a ir cediendoterreno.

    Diagrama 43b

    El procedimiento completo paradar mate se muestra a partir deldiagrama 44 (en la pagina si-guiente).En dicha posici6n el rey negroocupa un puesto muy favorablepara el, en el centro del tablero,pero esto no impide que en pocasjugadas sea rechazado hacia labanda.

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    Diagrama 44

    1 Rg2 Re4

    Como es natural, el rey negrotrata de permanecer en el centro.

    2 De3 Rd53 RfJ Re64 Re4 Rd65 De4

    Observese como las blancas vanganando terreno sin que les seanecesario dar jaque, sino s610controlando con sus piezas lascasillas a donde puede moverseel rey negro. Una forma muyefectiva de hacerlo es situar ladama a saito de caballo con res-pecto al rey adversario.

    54

    56 Re57 De5

    Re7Rd7

    Nuevamente a salto de caballo.7 Re88 De7

    En cuanto el rey negro ocupa unacasilla en el borde del tablero, ladama se situa en la septima filapara no dejarle ya escapar.

    8 RfB9 Rf6 Rg810 Dg7++

    El lector habra comprobado 10facil que resulta el procedimien-to. Sin embargo, [atencionl: hayun importante riesgo de tablasque el principiante no suele ad-vertir, y son las posiciones deahogo.El peligro surge a partir del mo-mento en que el rey negro se vereducido a la banda. Entonceshay que tener cuidado de no en-tusiasmarse mucho al restarlelibertad. Como regIa, antes de

    FINALES BAsICOS

    mover una de nuestras piezas,comprobaremos si el rey adver-sario va a disponer luego de al-guna casilla a donde desplazar-se.Pongamos un ejemplo. En nues-tro anterior analisis, las blancaspudieron jugar 8 Re6 en vez de 8De 7, con 10 cual se produce eldiagrama 45.

    Diagrama 45

    Si ahora las negras siguen 8 ...Rd8, seria un error grave 9 Dc6?,pues se produce una situaci6n deahogo y la partida es tablas.En lugar de ello, habria que ju-gar:

    8 Rd89 Del

    REY Y DAMA CONTRA REY

    Tambien es po sible cualquierotra jugada de espera en la co-lumna c (con excepci6n de 9Dc6)

    9 ... Re8

    Obligado por la imposibilidad deocupar la columna c. He aqui lafinalidad del anterior movi-miento de las blancas.

    10 De8++

    Para ayudar al estudiante a evitarlas posiciones de ahogo, le reco-mendamos que preste atenci6n alas representadas en el diagrama46.

    Diagrama 46

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    II. REY Y TORRE CONTRA REYTambien aqui las posiciones demate surgen una vez que se haconducido al rey adversariohasta el borde del tab/ero. Sinembargo, la capacidad de unatorre es menor que la de la dama,y por este motivo el mate requie-re una mayor preparaci6n, siendonecesario que los reyes se en-cuentren en oposicion, es decir,uno enfrente del otro con unacasilla entre ambos. La (micaexcepci6n a esta regla se producecuando el rey negro esta en lacasilla del rinc6n, donde el pro-pio limite del tablero le quita laposibil idad de fuga. Nuestro dia-grama 47 ilustra las dos posicio-nes basicas de mate.

    D ia gra m a 4 7

    56

    Sefialado, pues, el objetivo derechazar al rey contrario hasta labanda, examinaremos un casogeneral para ver c6mo se consi-gue este prop6sito.

    D ia gra m a 4 8

    El diagrama 48 servira de ejem-plo. Aqui, las piezas blancas noestan todavia coordinadas y elrey negro ocupa un lugar favora-ble en el centro del tablero.

    12 Rf3 Rd5Rd4El rey del bando defensor inten-tara mantenerse en las casillas

    FINALES SASICOS

    centrales el mayor tiempo posi-ble.

    3 Ta5Con esta jugada se corta el pasodel rey negro hacia la mitad su-perior del tablero. La tecnica enestos finales se basa siempre en10 mismo: restringir la libertaddel rey contrario. Para ello mu-chas veces 10 mas efectivo no esatacarlo directamente con jaques,sino rodearlo con nuestras piezaslimitando sus posibilidades demovimiento.

    3 ... Rd3Las negras tambien pueden optarpor irse a atacar la torre con3...Rc4. En este caso seguiria 4Re3! Rb4 5 Td5 Rc4 6 Re4 etc.,. volviendo a la variante principal,como veremos.

    4 Td5+Ahora que los reyes estan enoposici6n el jaque si es una me-dida eficaz. El negro es obligado

    REY Y TORRE CONTRA REY

    a retroceder a la columna c, dadoque el rey blanco impide su pasohacia el flanco de rey.

    4 Rc45 Re4 Rc36 Td4

    Fiel a la consigna de restar li-bertad al rey negro. Ahora losmovimientos de este quedan li-mitados a la pequefia zona mar-cada en el diagrama 49.

    D i ag r ama 49. P os ic i6 n d es pu es d e6 T d 4

    67 Rd38 Tb4+

    Rb3Rb2

    Forzando al rey adversario a si-tuarse en la banda. Con ello se

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    rey blanco debe asegurar que nohabra escapatoria por las casillascentrales. Debe prestarse especialatenci6n a este tipo de maniobra.

    4 Rd65 Ab3 Re56 Aa3+ Re67 Aa4+ Rb68 Rd5

    Se va estrechando el cerco.8 Ra59 Ae8 Rb610 Ab4 Re711 Aa5+ Rb712 Ab5 Re813 Re6 Rb814 Ad3 Re815 Af5+ Rb816 Rb6 Ra817 Ac3 Rb818 Ae5+ Ra819 Ae4++

    Como se ha visto, la tecnica delfinal es bastante sencilla. Sinembargo, en cuanto se consiguellevar el rey negro hacia el rinc6nhay que ir con sumo cuidado,pues el peligro de ahogo es aquimuy frecuente. Por ejemplo.

    60

    Diagrama 53

    En el diagrama 53, si las blancasjuegan 1Ac6?, el rey negro que-da ahogado y la partida es tablas.Por 10tanto debera seguir:

    1 Aa6! Ra82 Re6!

    Tras 2 Rc7? se produce otra po-sici6n de ahogo.

    2 Rb83 Rb6 Ra84 Ab7+

    y no 4 Ad6? que nuevamenteahogaria al rey negro.

    4 Rb85 Ad6++

    FINALES BAsICOS

    IV. REY, ALFIL Y CABALLO CONTRAREYPara ganar este final tambien esnecesario, como en los casosanteriores, conducir al rey ene-migo hasta el borde del tablero,pero hay que tener en cuenta queaunque existen posiciones demate en las cuatro esquinas, eincluso en otras casillas de labanda, de hecho solo podrd for-zarse el mate obligando al reynegro a situarse en una de lasdos esquinas donde la casilla delrincon pueda ser atacada pornuestro aljil. En los demas casoss610 un error de la defensa podriapennitir el mate.

    Diagrama 54

    REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY

    Por 10 tanto, el objetivo que de-bemos plantearnos es llegar auna posici6n similar al diagrama54.El metodo para conseguirlo esalgo complicado. Cuando traba-jabamos con la dama, la torre 0los dos alfiles, era facil construiruna barrera con el fin de limitarlos movimientos del rey negro.Esto se realizaba impidiendole elpaso a traves de una columna,fila 0 par de diagonales, y unavez confinado el rey en algunazona del tablero se iba estrechan-do paulatinamente el cerco hastalograr arrinconarlo contra la ban-da.Pero con alfil y caballo no hay laposibilidad de fonnar estas barre-ras "naturales", y por este moti-vo, si se desea mantener al pri-sionero a buen recaudo mientrasse ejecuta la tarea de irle ganan-do terreno, debe recurrirse a ma-niobras mas sutiles que exigenla maxima coordinaci6n entrenuestras piezas. Por otra parte,

    61

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    hay que tener presente que nodebe sobrepasarse ellimite de lascincuenta jugadas que sefiala elReglamento, pues de 1 0 contrariola partida seria tablasI.IIustraremos el procedimiento apartir del diagrama 55.

    Diagrama 551 Rb2 Re42 Re2 Rd53 Rd3 ReS4 Cc3

    Las blancas, al tiempo que rea-grupan sus fuerzas, van tomandoel control de importantes casillascentrales para desalojar al reynegro de su favorable situacion.

    4 ... Rd6IVer Primera Parte (Capitulo VIII).

    62

    5 Ad4 Re6Obligado a ceder espacio, el reyse dirige hacia a8, casilla de co-lor opuesto al alfil, sabiendo quealIino puede forzarse el mate.

    6 Re4 Rd67 RfS Rd78 Ac5 Rc69 Ab4!El alfil y el caballo han conse-guido edificar una muralla inex-pugnable dorninando las casillasde la quinta fila en el ala de da-rna, y ahora el rey blanco, sintemor a que el prisionero se es-cape, se ocupara de rodearlo des-de el otro flanco. El estudiantedebe prestar atencion a esta clasede dispositivos y ejercitarse enconstruir otros similares.

    9 Rd710 ReS Rc611 Re6 Rc712 Rd5 Rb7

    Si 12...Rd7 13 Cb5! el rey negrotiene ya que retirarse a la banda.

    FINALES BAsICOS

    13 Rd6 Rb614 Rd7 Rb715 CdS! Ra8No es mejor para el negro15...Ra6 16Re6 Ra7 17Ce7Rb818Ae5 Re8 19Aa7, con unaposicion que se alcanzara des-pues en la linea principal.

    16 Re6

    Diagrama 56. Despues de 16 Rc6

    La primera parte del plan ya seha cumplido: el rey negro fuerechazado hasta la banda bajo eleonstante control de las tres pie-zag adversarias. Viene ahora laetapa mas importante, que esconducirle desde el rincon "ma-Io" donde no se puede forzar el

    REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY

    mate hasta el rincon "bueno",con la casilla del mismo color delalfil.16 Rb817 Cc7 Re818 Aa3

    Una jugada de espera con el finde ajustar los tiempos para llegara la posicion deseada en el mo-mento preciso. La capacidad derealizar jugadas de espera con-servando el control sobre lascasillas que interesan es algoque el aljil tiene en comun conlas piezas mayores (torre y da-rna). El caballo, sin embargo,carecede estapropiedad.18 Rb819 Ae5 Re820 Aa7

    Restandole al rey negro la casillab8, le aparta definitivamente delrincon malo. Esta es la situacionque querian las blancas provocarcon su jugada 18. A partir deahora, todas las casillas de laoctava fila seran literalmentebarridas por las piezas blancas.

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    20 Rd821 CdS Re8

    Si 21...Rc8 22 Ce7+ Rd8 23 Rd6etc. Ahora, en cambio, el reyintenta escapar hacia el centropor el flanco de rey: l, lo lograra?

    22 Rd6 Rf723 Ce7! Rf624 Ae3

    Diagrama 57. Despues de 24 Ae3

    Saliendo al paso de las intencio-nes de fuga del prisionero (dia-grama 57). Recomendamos com-parar el mecanismo de controlque emplean aqui las blancas conel que utilizaron a raiz de su ju-gada novena.

    24 ... Rf7

    6 4

    25 Ad4 Re826 Re6 Rd827 Ab6+ Re8

    Ya no hay retorno hacia aB .28 Cf5 RfB29 Ac7

    Nuevamente una jugada de espe-ra.29 Re830 Cg7+ Rf831 Rf6 Rg832 Rg6 Rf833 Ad6+ Rg8

    [Por fin! El rey negro ya no es-capara de la zona del rinc6n.Ahora s6lo queda la maniobradefinitiva para dar mate.

    34 Cf5 Rh835 Ae7!

    Otro movimiento de espera, envista de que 35 Ch6? produciriael ahogo. Las blancas quierenefectuar dicha jugada s6lo cuan-do seajaque.

    FINALES BAsICOS

    35 Rg836 Ch6+ Rh837 Af6++

    Como habra podido comprobar-se , este final contiene numerosasdificultades practicas, pero nopor ello deja de ser aconsejablesu estudio.Con sentido l6gico y paciencia elestudiante llegara pronto a domi-narlo, y desde aqui le alentamosa que no se deje desanimar por

    REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA RE Y

    los primeros obstaculos, pues laadquisici6n de tecnica en losfinales constituye una importantebase para el progreso futuro. Enel caso que nos ocupa, 1 0 quedebe asimilarse especialmentebien es el modo en que las piezasblancas hostigan al rey adversa-rio para que real ice el recorridodesde el rinc6n "malo" hasta el"bueno", y a tal respecto es dedestacar la maniobra en W efec-tuada por el caballo (a traves delas casillas c7, d5, e7,/5 y g7).

    65

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    v. REY Y DOS CABALLOS CONTRAREYEste es un final de tablas, ya quedos caballos no dan mate contrael rey solo.Las posiciones de mate, si bienexisten (vease el diagrama 58),no se pueden forzar, es decir queno hay manera de llegar a produ-cirlas segun una secuencia obli-gada de movimientos, como su-cedia en los finales analizados enlos capitulos anteriores. Aqui elrey negro tiene siempre posibil i-dad de escapar, y no recibira ja-que mate a menos que entre vo-luntariamente en la red prepara-da.

    Diagrama 58

    6 6

    Para conseguir las tablas, al ban-do defensor le bastara con eludirlas casillas de la banda 0 del rin-con del tablero, pero inclusocuando el rey se encuentra re-cluido en la zona del rincon, co-mo en el diagrama 59, los inten-tos de ganar resultan infructuo-sos:

    Diagrama 59

    En este ejemplo, la movilidad delrey negro esta limitada a las ca-sillas g8 y h8, maxima reduccionde espacio a que se le puede so-meter sin ahogarle, y veremosque ni siquiera una posicion tan

    FINALES BAslCOS

    favorable a las blancas conduceinevitablemente al mate.

    1 Cf5 Rh82 Cf8

    Naturalmente, tras 2 Ch6 0 2 Ce 7sedan tablas por ahogo. Lasblanc as buscan alguna maniobraque excluya esa posibilidad.

    2 Rg83 Cd7 Rh84 Cd6 Rg85 Cf6+

    Y ahora si 5...Rh8? reciben matecon 6 Cj7++, mas en lugar de esolas negras juegan:

    5 ... Rf8Tras 1 0 cual las blancas no hanconseguido otra cosa que volvermas 0menos al punto de partida.

    Rey y dos caballos contrarey y peonEn el final anterior contabamos,naturalmente, con que en el ta-

    REY Y DOS CABALLOS CONTRA REY

    blero no quedaba mas materialque los reyes y los dos caballosblancos. Una ligera alteracion deesta premisa podria, sin embargo,cambiar radical mente el resulta-do.En efecto, hay ocasiones en quela presencia de un peon negro{rae consigo la derrota de subando, por eliminar la posibil i-dad de ahogo.Si reproducimos la posicion deldiagrama 59, pero en esta oca-sion aftadiendo un peon negro,por ejemplo en a7, resulta el dia-grama 60.

    Diagrama 60

    Aqui las blancas S I pueden forzarel mate, del modo siguiente:

    1 Cf5 a5

    6 7

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    2 Ce7+ Rh83 CgS

    Aunque las negras tienen el reyahogado, dicho detalle careceahora de importancia porquepueden mover el pe6n. Esto per-mite a las blancas ganar el tiem-po que les faltaba para dar mate.

    3 ... a4

    6 8

    4 Ct7++

    Tales son los efectos del pe6n"traidor". Es facil comprobarque en la posici6n inicial el pe6npodia estar tambien mas avanza-do, incluso en a3, donde lasblancas tendrian el tiempo justode realizar el mate [ni siquiera lacoronaci6n del pe6n impide en-tonces la caida de su rey!

    FINALES BAsICOS

    VI. CONCEPTOS BAsICOS. OPOSICIONY REGLA DEL CUADRADOFinales de peones: defini-cion y objetivosLas posiciones simplificadas enque, aparte de los reyes, sola-mente quedan peones sobre eltab/ero, se denominan finales depeones.Tambien aqui la ventaja materialsuele ser el factor determinantede la victoria, pero el bando consuperioridad ya no pretendera darmate de una forma inmediata,sino que primero tendra quefijarse el objetivo de llevar unpe6n hasta la octava fila paraconvertirlo en dama, y s610entonces pasara a dar mate comose vio en el Capitulo I de estaSegunda Parte.En consecuencia, 10que analiza-remos al tratar este tipo de fina-les seran los procedimientos me-diante los cuales se debe procurarla coronaci6n de los peones, asicomo los sistemas de defensa deque dispone el bando debil pararesistirse a este prop6sito.

    Peon pasadoSe dice que unpe6n estd pasadocuando no hay otros peones deladversario que puedan oponersea su avance, esto es, si no existeningun pe6n enemigo delante deel ni en las columnas vecinas.

    Diagrama 61

    En el diagrama 61, por ejemplo,son peones pasados el blanco enb5 y elnegro en h 7.La regia del cuadradoComo veremos, los peones pasa-dos tienen mucha importancia en

    CONCEPTOS BAsICOS. OPOSICION Y REGLA DEL CUADRADO 6 9

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    Por 1 0 tanto, se dice que determi-nado banda tiene la oposicioncuando, estando los dos reyesunofrente al otro con una casillade separacion en medio, corres-ponde mover a su adversario.Pondremos un ultimo ejemplopara que no queden dudas. Su-pongamos la posici6n con el rey

    72

    blanco en c3 y el negro en b6,donde juegan las blancas. Estasseguinin con 1 Rb4!, Y mental-mente pueden decirle a su adver-sario: "con esta jugada tomo laoposicion, es decir, me pongoenfrente, me opongo. Ahora de-berds mover tu rey y dejarmepaso".

    FINALES SASICOS

    VII. REY Y PEON CONTRA REY.POSICIONES MAs VENTAJOSAS

    En este capitulo y el que le siguepasaremos revista a las principa-les posibilidades de la luchacuando existe un unico pe6n enel tablero. Naturalmente, las con-c1usiones que aqui se sefialenpodran aplicarse despues a fina-les en los que intervengan maspeones.La cuesti6n de si el rey enemigoes capaz de detener al pe6n que-da detenninada en primer lugarpor la regia del cuadrado, queanteriormente establecimos. Se-gun dicha regIa, si el rey negrono puede entrar en el cuadradodel pe6n se gana siempre coro-nando el mismo y procediendo adar mate con la dama resultante.Ahora bien, (,que sucede cuandoel rey negro esta dentro del cua-drado? Todo.dependera entoncesde la situaci6n del rey blanco. Enocasiones sera suficientementefavorable para apoyar el avancedel pe6n, y otras veces no podraconseguirlo. Estudiaremos losdiferentes casos.

    ;,Donde esta mejor el reyblanco?Cuando intenta luchar por la co-ronaci6n de un pe6n, el princi-piante suele ceder a Ia primeratentaci6n que se le presenta:adelantarlo de inmediato todocuanto sea posible y ponerse apensar solamente cuando surgenlas dificultades, es decir, cuandoel rey contrario se situa delantedel pe6n bloqueando su camino(diagrama66).

    Diagrama 66

    Pero por desgracia en ese mo-mento sera ya demasiado tarde, y

    REY Y PEON CONTRA REY. POSICIONES MAs VENTAJOSAS 73

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    por mas que reflexione nuestroimpulsivo jugador no va a con-seguir desalojar de allf a ese in-comedo "aguafiestas".Deducimos en consecuencia quesu manera de proceder fue erro-nea. En ajedrez, como en la vidamisma, 10 mas eficaz para lucharcontra determinado obstaculo nosuele ser esperar a que aparezca,sino prevenirlo.Es necesario impedir que el reynegro se situe frente a nuestropeon entorpeciendo su marcha.Por ella el metodo mas segura degarantizar el exito sera avanzarprimero con el propio rey, el cualdespejara el camino para el peon,y solo entonces 10 llevara tras el.Antes de ponerse en ruta, hayque construir la carretera.Por tanto, la mejor situacion delreyes delante de su propio peon.

    EI rey blanco delante de supeonTodas las posiciones en que elrey blanco ha conseguido llegara la sexta fila estando por de-lante de su peon son ganadoras,sin importar donde se encuentre

    74

    el rey negro (siempre, claro esta,que el peon no corra peligro deser atacado (' capturado desde laretaguardia) .

    Diagrama 67

    Lo demostraremos a partir deldiagrama 67. Las blancas ganan,independientemente de quientenga el tumo dejuego.Sijuegan las negras:

    1 Rd82 Rfi

    El rey blanco controla asi las trescasillas que separan al peon de laoctava fila. Esto es decisivo.lEI caso del pe6n de torre es la (micaexcepci6n de esta regia, como se veraen el capitulo siguiente.

    FINALES BAslCOS

    2 Rd73 e6+

    Seguido de 4 e7 y 5 e8=D.Y si en la posicion inicial deldiagrama 67 juegan las blancas,sucedera:

    1 Rf6 RfSLas negras se afanan en tomar laoposicion, pero en el caso pre-sente no les servira de nada.

    2 e6 Re83 e7

    El peon ha avanzado a la septimafila sin jaque. Este es un detalleimportante que conviene recor-dar.

    3 Rd74 Rfi

    Y el peon corona sin problemas.

    En el diagrama 68 el rey blancoesta dos pasos por del ante de su

    peon. Esta circunstancia asegurael triunfo.

    Diagrama 68

    Sijuegan las negras:

    1 Rd62 Rf5 Re7En caso de 2...Rd5 seguiria3 e4+ Rd6 4 Rf6! Rd7 5 e5 Re8 6Re6!, con la posicion ganadoradel diagrama 67.

    3 Re5!

    Tomando la oposicion se asegurala penetracion en la sexta fi la.

    3 Rfi4 Rd6 Re8

    REY Y PEON CONTRA REY. POSICIONES MAs VENTAJOSAS 75

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    o bien, si las negras juegan4...Rf6, 5 e4 Rj7 6 e5 Re8 7Re6,etc.

    5 e4 Rd86 e5 Re87 Re6!Ganando, como ya se ha visto.Sin embargo, hubiera sido unerror 7 e6? Rd8 8 e7+Re8 9 Re6y las negras estan ahogadas. Pa-ra que sea posible la victoria, elpeon debe avanzar a la septimafila sin dar jaque.Volvamos ahora al diagrama 68en el supuesto de que jueguen lasblancas.

    1 e3

    Un tiempo de espera que gana laoposici6n. Con esto las negras seven obligadas a ceder terreno.1 Rd62 Rf5 Re7

    Si 2...Rd7 sigue 3 Rf6 Re8 4 Re6,ganando. Tampoco salva a las ne-

    76

    gras 2...Rd5 3 e4+Rd6 4 Rf6! Rd7 5 Rj7 Yel pe6n tiene via librehasta la octava fila.3 Re5!

    Con posici6n ganadora, como yasabemos.

    Diagrama 69

    Otra de las posiciones tipicas eneste final es la que refleja el dia-grama 69. El rey blanco esta de-lante de su pe6n, pero a s610unpaso de distancia, 10 cual le re-sulta menos favorable.Si juegan las negras estamos ensituaci6n identica al ejemploanterior (diagrama 68, despuesde 1 e3), y acabamos de demos-trar que las blancas triunfan.

    FINALES BAsICOS

    Ahora bien, si en la presente po-sici6n inicial corresponde movera las blancas, no ganaran, Lasnegras, en poder de la oposici6n,pueden ofrecer una resistenciainquebrantable.1Rd4 Rd6

    Manteniendo la oposici6n.

    2 Re4 Re63 Rf4 Rf64 e4

    Las blancas, puesto que no con-siguen progresar conservando surey por delante del pe6n, se deci-den por fin a avanzarlo. Pero estaes una posici6n de tab las quesera estudiada en el capitulo si-guiente.

    REY Y PE6N CONTRA REY. POSICIONES MAs VENTAJOSAS 77

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    VIII. REY Y PEON CONTRA REY.POSICIONES MENOS FAVORABLESEI rey blanco detras 0 allado de su peonNuestro anterior capitulo finalizoal surgir en el tablero la posiciondel diagrama 70, en que el reyblanco, no logrando avanzar masdebido a que las negras mante-nian la oposicion, se resigno aquedarse situado junto a su peonsin poder pasar ya por delante delmismo.

    Diagrama 70

    Comprobaremos que en estoscasos las negras alcanzan lastab las si saben acertar con la de-fensa correcta.

    78

    1 Re62 e5 Re73 Rf5 Rfi!

    De nuevo la clave se encuentraen el principio de oposicion delos reyes. Tal es el mecanismo dedefensa de las negras: mantenersu rey en las casillas de hloqueosituadas frente al peon hasta queel rey blanco asome por uno desus costados, y entonces [tomarinmediatamente la oposicion!

    4 e6+ Re75 Re5 Re8iUnica! Cualquier otra jugadapierde, pues las negras debenreservarse la posibilidad de ir ad80 aj8 cuando las blancas jue-guen Rd6 0 Rf6.

    6 Rf6 RfS7 e7+El peon avanza a la septima filaconjaque.

    FINALES BAsICOS

    Como sabemos, esto imposibilitala victoria.

    78 Re6 Re8TablasNo habia forma de defender elpeon sin ahogar al negro.

    Ejemplo practicePara fijar las ideas hasta aquiexpuestas en 1 0 referente a lalucha por la promo c ion de lospeones, invitamos al estudiante aque reflexione sobre la posicionque se muestra en el diagrama71.

    Diagrama 71

    Con una defensa correcta se con-sigue el empate.

    En efecto, si juegan las blancas,al intento de pasar el rey por de-lante del peon mediante1 Rc4 las blancas replican con1...Rc6, y a la jugada 1 Rd4 con1...Rd6! (no 1...Rc6? 2 Rc4 etc.),tomando en ambos casos la opo-sicion, con 1 0 cual se aseguranlas tablas.Moviendo primero las negras, elproblema es mas complicado.Tanto 1...Rc6? como 1...Rd6?son perdedoras, pues dan al reyblanco la oportunidad de apode-rarse de la oposicion, La (micajugada correcta es 1 ...Rc7!, parapoder contestar adecuadamente ala siguiente jugada de las blancassegun la casilla que estas elijanpara su rey. Por ejemplo,2 Rc4 Rc6, 0 bien 2 Rd4 Rd6.Tablas.

    EI peon de torreEI peon de torre es el que masposibilidades defensivas ofreceal bando debil en el tipo de fina-les que estudiamos, presentando-se como excepcion a las reglasestablecidas sobre posicionesganadoras.

    REY Y PEON CONTRA REY. POSICIONES MENOS FAVORABLES 79

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    En el diagrama 72 las blancas noganan, a pesar de que su rey al-canzo a situarse en la sexta fila.

    Diagrama 721 Rb62 a63 a7

    Rb8Ra8Tablas

    Asi pues, con un peon de torrelas posiciones en que el rey ne-gro tiene acceso a la casilla decoronacion no pueden ganarse, alresultar imposible desalojarlo deall i sin que se produzca el ahogo.Tampoco se gana en el diagrama7 3 :

    1 a6 Re82 Ra8

    80

    Diagrama 73

    o bien 2 Rb6 Rb8 etc.23 a7 Re7Re8

    Tablas. Es curio so ver que aquies el blanco el ahogado.De ambos ejemplos deducimosuna importante regIa: cuando elrey negro esta dentro del cua-drado, la {micaforma de ganarcon un peon de torre es que elblanco consiga ocupar con surey las casillas adyacentes a lade coronac ion (b7 0 b8 para elpeon a, 0bien g7 0g8 para el h),siempre que el peon no corrapeligro de ser capturado.

    FINALES BAsICOS

    Tal requisito se cumple en eldiagrama 74.

    Diagrama 74

    Las negras pierden, aunque jue-guen en primer termino.

    1 Rd62 a4 Re53 a5 Rb54 a6

    EI peon entra en contacto con surey y de esta forma escapa alataque del rey negro, que nopuede evitar la coronacion,

    REY Y PEON CONTRA REY. POSICIONES MENOS FAVORABLES 81

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    IX. FINALES CON POCOS PEONESRey y dos peones contrareyLogicamente este final suele serganador, pero existen ciertas ex-cepciones. Tal es el caso cuandoel rey de bando debil puede cap-turar uno de los peones y ocupardespues un puesto de bloqueoadecuado con respecto al otro.Hay otras posiciones en que lasblancas no consiguen ganar aunconservando su dos peones deventaja.

    Diagrama 75

    Si en el diagrama 75 juegan lasblancas, seguira:

    82

    1 Ra8 Re8!Perderia sin embargo 1...Rxc6?2 Rb8 R 3 a7, etc.

    a7 Re7

    Y las blancas estan ahogadas.Los peones dohlados (es decir,situados en una misma columna)propician especialmente las oca-siones de empate.

    Diagrama 76

    En el diagrama 76 las blancas noganan:

    FINALES BAslCOS

    1 Re8!2 Rf6 RfS3 e7+ Re8

    Donde tanto 4 e6 como 4 Re6ahogan al negro.Observese que las tablas son po-sibles gracias a que en el diagra-rna 76 los peones blancos estandemasiado avanzados. Bastariacon trasladar toda la posicion unafila mas atras para que fuese ga-nadora (el estudiante debera veri-ficarlo por si mismo).Los peones doblados en la co-lumna de torre garantizan lastablas en cualquier posicion,siempre que el rey negro ocupeun emplazamiento favorable.Peones que se defiendensolosA la vista del diagrama 77, com-probamos que a pesar de la leja-nia de su propio rey los peonesestan a salvo, pues el rey negrono puede capturar el mas atrasa-do (d5) sin salir del cuadrado deladelantado (e6) permitiendo conello su coronacion,

    FINALES CON POCOS PEONES

    Diagrama 77

    Por consiguiente, siendo los peo-nes invulnerables, las negras nopueden hacer otra cosa que reali-zar jugadas de espera en las casi-llas e7y d6.Mientras tanto, las blancas iranacercando tranquilamente su reyhacia la zona de lucha para apo-yar el avance de alguno de lospeones a la octava fila. Las posi-ciones de este tipo son siempreganadoras.Tambien en la posicion del dia-grama 78 (ver en pagina si-guiente) los peones blancos serancapaces de defenderse por simismos, en espera de que su reyaparezca en escena:

    83

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    Diagrama 78

    1 RdS2 bS! Rd6

    La captura del peon d alejaria alrey negro del cuadrado del peonb.

    3 Rg2 Rc7

    o bien, si las negras juegan3...Rd5, 4 Rj3 etc.4 dS! Rb65 d6 Rb76 Rt3

    Y asi sucesivamente.

    84

    Rey y peon contra rey ypeonSeria una labor demasiado exten-sa para nuestros propositos elanalizar todas las posibil idadesque pueden darse cuando existeun peon por bando, y por 1 0 tantonos limitaremos a los casos massignificativos.Si ambos peones estan pasadosno pueden establecerse reglasgenerales acerca del resultado dela partida. Este dependera de lasperspectivas de coronacion decada uno de los peones, y de lacapacidad de los reyes para dete-ner al peon contrario y apoyar elavance del propio.Cuando los peones estan en lamisma columna, bloqueandosemutuamente, lasituacion de losreyes tiene gran importancia.Tomaremos como posicion basi-ca el diagrama 79 (en paginasiguiente). Los peones estan blo-queados, el rey blanco en lamisma fila que su peon y el ne-gro una fi la por detras del suyo.Si juegan las blancas no puedentraspasar la quinta fila, pero el

    FINALES BAsICOS

    control de la casilla d5 les asegu-ra que tampoco 1 0 hara el reynegro:

    Diagrama 79

    1 Re4 Re62 Rf4 Rf6

    Con tablas claras.Jugando las negras en primertermino, las blancas tienen laoposicion y gracias a ella logranpenetrar en la quinta fila y ganarel peon contrario.

    1 Re62 Re4 Rd63 RfS Rc64 Re6 Rb75 Rd5 Rb66 Rd6

    f INALES CON POCOS PEONES

    He aqui la clave: cuando el reyblanco consigue acercarse late-ralmente al peon dispone de doscasillas para atacarlo (d5 y d6),mientras que el negro solamentecuenta con un cuadro para ladefensa (b6). Esto significa quecuando el rey blanco se encuen-tra en d5 el negro debe estar enb6 para no perder su peon, y enese momento, al jugar las blancasRd6, el rey negro deberia perma-necer en b6 pero el turno de jue-go le obliga a alejarse de alli .Tal situacion, en que tener elturno de juego supone una des-ventaja por la obligatoriedad derealizar alguna jugada desfavora-ble, se denomina "zugzwang".En los finales de peones, comohemos podido comprobar repeti-damente, la perdida de la oposi-cion conduce con frecuencia aposiciones de zugzwang.Volviendo al analisis del diagra-rna 79, vemos que despues de lajugada 6 Rd6 las bancas cons i -guen conquistar el peon. Sin em-bargo, ello no les basta para ga-nar la partida.

    6 ... Rb7

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    7 Rxc5 Rc7!

    Apoderandose de la oposicion lasnegras se aseguran el empate,segun fue demostrado a partir deldiagrama 69.Las cosas cambiarian, no obs-tante, si en la posicion inicialtrasladasemos todas las piezasuna casilla mas arriba. En esecaso el rey blanco capturaria elpeon situandose en la sexta fila,1 0 cual sabido es que significa lavictoria (ver diagrama 67).De los analisis anteriores se pue-den extraer importantes reglasvalidas para el juego con peoneshloqueados en una misma co-lumna:18 . Cuando los reyes estdn en-frentados, el que estd en la mis-ma fila de su peon podra mante-nerse en ella impidiendo el pasodel rey enemigo, aunque no ten-ga la oposicion.r.Regia de las Ires casillas: Lapenetracion del rey en la filadonde se encuentra el peon con-trario trae consigo la gananciade este, siempre que elpeon pro-pio no corra peligro.

    86

    El espacio vital para dicha pene-tracion son las tres casillas si-tuadas al lado del peon, que ennuestro caso del diagrama 36serian d5, e5 y /5. Compruebeseque la penetracion por g5 no se-ria adecuada, por permitir al reynegro pasar al contraataque atraves de e5.38 La captura del peon adversa-rio garantiza la victoria cuandodicho peon se encuentra en lasegunda 0 la tercera fila, con laexcepcion de lospeones de torre.En los restantes casos, tomandola oposicion el banda debil pue-de asegurarse las tablas.Citaremos, para terminar, la po-sicion del diagrama 80. El modoen que se resuelve es sumamenteinstructivo.

    Diagrama 80

    FINALES BAslCOS

    De acuerdo con la segunda de lasreglas establecidas, las blancasdeben ganar el peon, pero han deproceder con cuidado.

    1 Rd6!Perderia 1 Rd5? Rb4, Y entoncesson las negras quienes capturanel peon situando su rey por de-lante del suyo propio.En todas las situaciones similaresa esta es importante atacar elpeon primero desde atras, reser-vando la opcion de jugar a lacasilla critic a que conserva elcontacto con los dos peones (eneste caso d5) para el momento enque sea necesario combinar elataque y la defensa.

    FINALES CON POCOS PEONES

    1 Rb6!

    Ahora si 1...Rb4? 2 Rd5 sigueganando. Observese que con .am-bos reyes situados en las casil lascritic as (d5 para el blanco y h4para el negro) se crea una posi-cion de "zugzwang reciproco",es decir, el que juega pierde.

    2 Rd5 Rb7!

    Pero no 2...Rc7? 3 Rxc5 y lasblancas se apoderan de la oposi-cion, ganando.

    3 Rxc5 Rc7

    Con tablas, como ya sabemos.

    87

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    X. FINALES CON MAYOR CANTIDAD DEPEONESEn los finales en que intervienenvarios peones por cada bando,uno de los factores fundamenta-les a la hora de valorar la posi-cion es la existencia de peonespasados.Cuando no hay tales peones pa-sados, el jugador habra de inten-tar crearlos, y para ayudarle enesta tarea vamos a mostrar algu-nos ejemplos que ilustren losmecanismos mas usuales con quese persigue este fin.

    Las mayoriasEn el diagrama 81 las blancastienen superioridad de peones enel flanco de dama. A esto se lla-ma una mayoria.Imaginemos que los reyes estanlejos y que alguna razon los re-tiene en otro sector del tablero.l,Podra el blanco, merced a sumayoria de peones, procurarseuno pasado? Si es asi, l,comohabra de proceder para lograrlo?

    88

    Diagrama 81

    La primera cuestion que seplantea es que peon blanco debeavanzar primero, y la respuestase halla en la siguiente regla:avanzard en primer lugar el pe-on que no tenga peon adversariodelante.

    1 c4!Seria un grave error 1 b4?, yaque despues de 1...b5! la mayoriaquedaria bloqueada por la impo-sibilidad de avanzar el peon a 0el c.

    FINALES BAsICOS

    12 b3!

    a5 En el diagrama 82 las blancassiguen:

    Contra 2 a3? sigue 2...a4.Debe prestarse especial atenciona este tipo de posiciones, dondeun solo peon es capaz de detenerados.

    2 b63 a3

    Y ya nada puede impedirle a lasblancas el jugar b4 y c5, con 10que logran su peon pasado.

    Sacrificios para despejarel caminoSi el numero de peones en unazona del tablero es igual para losdos bandos, 10 normal es queninguno de ellos consiga crearseun peon pasado.Sin embargo, hay ocasiones enque, hallandose los peones de uncolor muy avanzados, es posiblealgun sacrificio que desbarata laestructura adversaria dejandopaso a un peon.

    Diagrama 82

    1 b6 cxb62 a6!

    Contra 1...axb6 hubiera seguido2 c6!

    2 bxa63 c6

    Y el unico superviviente tienevia libre hasta la octava fila. In-sistimos en que para realizar sa-crificios hay que asegurarse deque nuestros peones esten sufi-cientemente avanzados, pues de10 contrario los peones negrosque tambien resultan pasados

    FINALES CON MAYOR CANTlDAD DE PEONES 89

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    podrian ser a su vez muy peligro-sos.

    Diagrama 83

    9 0

    Tarnbien en el diagrama 83 lasblancas logran procurarse unpeon pasado, en este caso me-diante la oportuna entrega de supeon!

    1 f6! gxf62 h6

    Alcanzando su objetivo. A1...g6 hubiera seguido igual-mente 2 h6.

    T ER CE RA PA RT E

    TAcTICA ELEMENTAL

    FINALES SASICOS

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    I. EL EQUILIBRIO MATERIALEI material y su funcionSe entiende por material el con-junto de todas las piezas y peo-nes con que cuentan los jugado-res en el transcurso de la parti-da.El fin ultimo que se persigue enel ajedrez es dar mate al rey con-trario, pero esto no suele lograrseen una fase temprana del juego.Normalmente hay que ir reali-zando una serie de planes inter-medios y acumulando ventajasen espera de que llegue la oca-sion definitiva.Cualquier acci6n se realiza me-diante las piezas, cuya funcionpor 10 tanto es ejecutar los pla-nes, pero las que en un momentodado no intervienen directamenteen la lucha tambien son impor-tantes, y hay que procurar con-servarlas para poderlas utilizardespues,Durante la partida se van produ-ciendo capturas y simplificacio-nes, y entonces el jugador debetener presente que, mientras no

    EL EQUILIBRIO MATERIAL

    pueda dar mate, uno de sus obje-tivos basicos es la ganancia yconservacion de material. Dedi-caremos los siguientes capitulosa proporcionarle la tecnica preci-sa para que 10 consiga.

    Valor de las piezasEl valor de cualquier pieza en unmomento preciso esta determi-nado por la actividad que des-pliega, y aunque esta va cam-biando a medida que la posicionsufre trans formaciones, existesiempre un valor potencial co-rrespondiente a la movilidad quepodria adquirir dicha pieza si eltablero se despejase de pronto.La capacidad para desplazarse enun tablero vacio determina 10 quese llama el valor teorico de cadapieza.El valor teorico es un terminorelativo que permite compararentre S I las distintas piezas, segunla tabla que ya conoce el estu-diante (ver Primera Parte, Capi-tulo III):

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    Dama 9 que 1 0 desee, un recuento de pie- se producen por sorpresa 0 ca-

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    Torre 5Alfil 3Caballo 3Peon 1

    Por su capacidad de movimiento,al rey se le podria asignar unvalor similar al de la torre, perosu importancia no se deriva uni-camente de la actividad que des-pliega, sino del hecho de queperderlo significa la derrota, ypor ella vale mucho mas quetodas las otras piezas. Si se quie-ren comparar estas, incluyendo alrey, podria hacerse mediante laexpresion:

    R D> T> A = C > PBalance de materialEn una posicion dada, el equili-bria 0 desequilibrio de materialviene definido por un balance delas piezas propias y adversariasque quedan en el tablero. Paraconocer este balance el jugadorsolo tendra que realizar, cada vez

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    zas, teniendo en cuenta los valo-res relativos de las mismas, y asisabra si existe igualdad materialo alguno de los bandos tieneventaja.

    Ganancia y perdida dematerial. Los cambiosToda captura modifica el balancede material. Quien toma una pie-za gana material, al tiempo quesu oponente 1 0 pierde.Ahora bien, (,que sucede cuando,en una sucesion de jugadas, am-bos jugadores consiguen capturarpiezas 0 peones rivales? Estosprocesos, que incluyen capturaspor parte de los dos bandos, sedenominan cambios.Para saber cual es el resultado deun cambio debe considerarse elvalor de las piezas implicadas:EI cambia sera equil lbrado silaspiezas eliminadas de uno yotro banda tienen el mismovalor. Por ejemplo: una torrepor una torre, una dama poruna dama, torre y peon por al-fil y caballo.

    TACTICA ELEMENTAL

    EI cambia sera favorable auno de los bandos y desfavo-rable al otro cuando las pie-zas tomadas no sean del mis-mo valor: una dama por unatorre, una torre por un caballo,un caballo por dos peones,etc.

    La captura. Lineas de ac-cion y casillas controladasLa captura es el mecanismo me-diante el cual una pieza eliminadel tablero a otra adversaria quese encuentra en su camino.Constituye, por 1 0 tanto, el factorde alteracion del equilibrio mate-rial.Con frecuencia, el principiante seinclina a pensar que las capturas

    EL EQUILIBRIO MATERIAL

    sualidad. Sin embargo no son unhecho casual. Una pieza solopodra ser capturada si ocupauna casil la que domina el adver-sario. A tales puntos del tablerolos llamaremos casillas contro-ladas por el otro bando, y dadoque resulta peligroso el situarse 0permanecer en elIas, es conve-niente localizarlas antes de reali-zar cada jugada.

    Diagrama 84

    El diagrama 84 proporciona unejemplo. En el se han sefialadolas casillas controladas por laspiezas negras.Para las piezas que son de largoalcance (es decir, la torre y elalfil, 0 la dama si estuviera pre-sente) dichas casillas coinciden

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    sobre lineas de accion que co-rresponden a sus propias posibi-lidades de movimiento sobre eltablero.

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    Toda esa red de casillas contro-ladas por las negras representauna zona de peligro para lasblancas.

    TACTICA ELEMENTAL

    defensa, captura y recaptura)queda ilustrada en el diagrama85.

    II. AMENAZA Y DEFENSALa amenazaSupongamos que un jugador sepropone capturar una pieza de surival. Lo mas seguro es que nopueda hacerlo de forma esponta-nea, a menos que por descuido sehaya puesto a su alcance dejan-dose sobre una casilla controladapor el.En circunstancias normales, pri-mero necesitara atacar esa piezamediante alguna de las suyas,creando asi una situaci6n deamenaza que el otro jugadorhabra de advertir y contrarrestardebidamente si no desea perdermaterial.

    Pieza defendidaUna pieza amenazada puede serdefendida por otra de su mismobando, de modo que, si resultasecapturada, el agresor pod ria sertambien eliminado a continua-cion.La serie de situaciones que sesuceden en este proceso (ataque,

    AMENAZA Y DEFENSA

    85-1. Posici6n inicial. Juegan lasblancas

    85-2. La torre amenaza al caballo

    85-3. Las negras 1 0 defienden consu alfil

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    85-4. EI cabal lo es capturado

    85-5. La torre agresora temoienperece

    Diagrama 85

    La captura de una pieza defendi-da y posterior eliminacion delagresor tiene como resultado uncambio.Cada jugador debe considerar,por 10tanto, cual es el caracter deaquel, para rehuirlo si no 10en-cuentra conveniente.En general podra aceptar loscambios cuando sean equilibra-dos 0 favorables a el, es decir, sise toman piezas de igual valor 0si la suya vale menos.

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    Posibles replicas a unaamenazaAl comprobar que una de suspiezas se encuentra atacada, eljugador se dara cuenta de quepuede perder material e intentaraobrar en consecuencia. Para elladispone de varias posibilidades:Retirada: desplazar la piezade la casilla atacada 0 reti-rarla de la linea de accion delagresor.Defensa: protegerla con otrapieza 0 peon del mismo ban-do. Esta soluci6n s610deberaadoptarse si la pieza agresoraes de valor mayor 0 igual quela agredida.Intercepcion: situar otra pie-za propia en la linea de ac-cion del atacante, entre este yla pieza atacada. Hay que ob-servar, sin embargo, que lapieza que interponemos quedasometida a la misma agresi6n,y que este metodo no puedeaplicarse cuando la amenazaproviene de un caballo, rey, 0pe6n, 0