Animators Survival

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  • KIT DE SUPERVIVENCIA

    DEL ANIMADOR

    MANUAL DE MTODOS, PRINCIPIOS Y FRMULAS

    PARA ANIMADORES CLSICOS, COMPUTADORA, JUEGOS, STOP MOTION O INTERNET

    DIRECTOR DE ANIMACIN QUIN ENGA A ROGER RABBIT?

    The Animators Survival Kit

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  • Quiero que este libro sea el medio para compartir los que desde mi punto de vista son los mejores mtodos de trabajo, para que la tarea de animar se convierta en algo mejor y ms fcil de hacer.

    Existen aqu muchas frmulas, principios, clichs y mecanismos de ayuda pero la cuestin principal que quiero compartir es una manera de pensar en la animacin, a fin de liberar la mente y hacer el mejor trabajo posible.

    He aprendido de los mejores en el negocio y he tratado de condensarlo todo en un mtodo de trabajo sistemtico y ordenado. Transform mi manera de trabajar. Espero que les sea til.

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  • CONTENIDO

    1. POR QU ESTE LIBRO? 11. DIBUJANDO EN EL TIEMPO 23. HORA DE DIBUJAR 35. TODO EST EN EL TIEMPO Y EN EL ESPACIO 41. LECCIN 1 46. AVANZANDO HACIA ATRS HASTA 1940 47. Historia de la Escala y el Intermedio 48. Extremos y Quiebros 49. Arcos de Accin 57. Claves 61. Tres Formas de Animar 68. Probando, Probando, Probando 70. La Hoja de Tiempos 75. Llega la Claridad...76. El Mejor Sistema de Numeracin 78. La Gran Batalla de Unos y Doses 80. La Batalla de los Registros superiores e inferiores

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  • 84. MS SOBRE ESPACIADO 88. Errores Clsicos de Interpolacin 90. Vigila tus Arcos 92. Consiguiendo ms Movimiento en la Masa 96. Los Intermedios alargados 99. El Error Ms frecuentes en los Principiantes 99. El Estilo Abocetado 101. Cunto hay que dejarle al Asistente? 101. Toma el Atajo Largo

    102. CAMINATAS 106. Obteniendo el Peso 109. Fijar el Tempo 111. Posicin de Paso o Quiebro 115. Dos Formas de Planificar una Caminata 118. El Doble Rebote 120. Aadiendo Soltura 128. Profundizando Ms en las Caminatas 135. No hay nada como Probar 136. El Taln 136. Accin del Pie 142. Espaciado normal de la Caminata 146. Cambio del Peso 147. La Lnea del cinturn 148. Movimiento de Brazos 156. Reaccin Contraria 163. La Receta 167. A Hurtadillas 173. A Hurtadillas de Puntillas

    176. CARRERAS, BRINCOS Y SALTOS189. La Frmula para Correr en 4 dibujos 192. Correr en 3 Dibujos 195. Correr en 2 Dibujos 200. La Frmula 201. Correr, Saltar, Brincar, Lanzarse de un Salto 209. Brincos 212. Saltos 213. El Peso en un Salto

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  • 217. FLEXIBILIDAD 218. El Quiebro 223. Solapamiento Simple226. Acciones Solapadas230. Accin Contraria Simple231. Quebrando Articulaciones para Conseguir Flexibilidad246. Flexibilidad en el Rostro249. Solapamiento en el Rostro251. Lectura Intantnea. Perfiles para la Legibilidad

    256. PESO 262. Presin y Peso 264. Cunto Esfuerzo debemos usar? 269. Bailando 272. Principios Bsicos para Acciones Sincronizadas

    273. ANTICIPACIN 282. Anticipaciones de Sorpresa 283. Anticipaciones Invisibles

    285. TOMAS Y ACENTOS 295. Un Acento Duro Rebota 295. Un Acento Suave Contina

    297. CRONOMETRAJE, TAMBALEOS, ONDA y AZOTE297. Cronometraje del Tambaleo299. Frmula de la Vibracin de lado a lado301. Accin de Azote301. Accin de Onda

    304. DILOGO 305. Fraseando 310. Imagen y Sincronizacin del sonido 311. Acentos 314. Actitud 314. El Secreto

    315. ACTUACIN 320. Cambios de Expresin 321. Buscando Contrastes 323. Un punto de Actuacin 324. Lenguaje Corporal 324. Simetra o Gemelos 325. Rbalo! 325. Ojos

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  • 327. ACCIN ANIMAL328. Referencia de la Accin en Vivo330. Patrn de Caminata Animal Bsica

    333. DIRECCIN334. El Resumen 334. La Tira Leica (Animtica) 334. Separar los Personajes 335. El Mejor Pie Delante 335. Seleccionando Animadores 335. Haciendo Cambios 335. Habla! Habla!335. Grabacin de Voz335. Registros de Continuidad335. Investigacin335. Edicin335. Cree en tu Material

    338. LA REVISIN338. El Procedimiento339. Los Ingredientes342. Agradecimientos

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  • Por qu este libro?

    Cuando tena diez aos, consegu un libro en edicin de bolsillo llamado "Cmo hacer Dibujos Animados" por Nat Falk, publicado en 1940. Ya hace tiempo que est agotado, pero lo us como una muy til referencia para la animacin estilo Hollywood de los 40 cuando dise los personajes y dirig los segmentos de la animacin en "Quin Enga a Roger Rabbit?" (Who Framed Roger Rabbit?).

    Sin embargo, lo ms importante para mi fue que el libro era claro y directo; la informacin bsica de cmo las pelculas animadas se hacen, registrada en mi pequeo cerebro de diez aos, y luego cuando tom en serio este medio, sta informacin bsica an estaba latente por all.

    Viva y pintaba en Espaa, cuando empezaron a rondar en mi mente las increbles posibilidades de lo que la animacin poda hacer. Planifiqu mi primera pelcula, tom el dinero que haba ganado pintando retratos y me fui a Londres. Pase hambre por un tiempo, hasta que finalmente consegu trabajo animando comerciales para televisin y me las arregl para auto financiarme TheLittle Island (La Pequea Isla) un argumento filosfico de media hora sin palabras, el cual gan varios premios internacionales.

    La Pequea Isla, 1958.

    Tres aos ms tarde, cuando termin la pelcula, lentamente me di cuenta de lo poco que saba acerca de cmo se articula la animacin, es decir, de cmo mover las cosas. Para entrenarme, copi la animacin que Ken Harris haba hecho de una bruja en uno de los Cartoons de Bugs Bunny (Broomstick Bunny, 1955, dirigida por Chuck Jones). Hacer esto slo confirm que poco entenda acerca del movimiento.

    Mientras haca The Little Island vi un reestreno de Bambi, pero ya que me consideraba a mi mismo un revolucionario en el campo de la animacin, rechac la pelcula como convencional. Pero cuando finalic mi pelcula, volv a ver Bambi y casi salgo arrastrndome por el suelo de rodillas. "Cmo lo hicieron?" Haba aprendido lo suficiente para darme cuenta de que en realidad, no tena ni idea!

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  • El maestro de animacin Ken Harris y el aspirante, 1969.

    Entonces, cmo y dnde adquirir el conocimiento experto? Yo trabajaba en Inglaterra como independiente y no quera involucrarme en la mquina de hacer Cartoons de Hollywood. Lo quera todo en ambos sentidos. Quera mi libertad artstica, pero tambin quera el conocimiento.

    El libro de Preston Blair "How to Animate Cartoons Film" (Como Hacer Dibujos Animados) estaba disponible, pero debido a que me haba apartado del estilo "Squashy-Stretchy" (Estirar-Aplastar) de los Cartoons de los 40, me fue muy difcil entender los principios que estaba buscando pese a ser Preston Blair un gran animador de la era dorada. Es irnico pensar que cuarenta aos despus sera mejor conocido por mi trabajo en Quin enga a Roger Rabbit? Animado precisamente en el mismo estilo que tanta dificultad me di aprender de Preston.

    Mucho despus, pude trabajar con Ken Harris, el primer maestro animador "real" que conoc y cuya bruja en "Broomstick Bunny" haba analizado. Es sabido que Ken Harris era EL animador maestro en Warner Bros. Ciertamente, era el hombre clave del director Chuck Jones.

    En 1967 pude traer a Ken a Inglaterra y mi verdadera educacin en expresin y actuacin en animacin comenz al trabajar con l. Tena casi cuarenta aos con un gran y exitoso estudio en Londres. Haba estado animando dieciocho aos ganando ms de cien premios internacionales.

    Despus de trabajar con Ken por espacio de siete u ocho aos, me dijo: "Oye, Dick, ests empezando a dibujar las cosas en el lugar correcto".

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  • "S, estoy empezando a aprender de ti no es as?", le dije. S, dijo l pensativamente, "sabes... podras ser un animador".

    Despus del shock inicial, me di cuenta de que l tena razn. Ken Harris era un autntico animador, mientras yo hacia cantidades de dibujitos bonitos en variados estilos, que eran funcionales pero no tenan los invisibles ingredientes "mgicos" para hacerlos parecer realmente vivos y con actuaciones convincentes.

    Entonces redobl mis esfuerzos (sobre todo en dominar los "acentos" en cabeza y manos) y al ao siguiente Ken dijo: "Est bien, eres un animador".

    Un par de aos despus de aquello, un da me dijo: "Hey Dick, podras ser un buen animador".

    Cuando l tena 82 aos, fui a su Rulot en Ohai, California, y juntos hicimos el Layout de las escenas que l luego animara. A menudo hacia siestas de media hora mientras yo segua trabajando.

    Un da la siesta fue de tres horas y, para cuando despert, yo casi haba animado toda la escena. "Lo siento Dick", me dijo, "ya sabes... estoy demasiado viejo". (Una larga pausa) "Ah... veo que animaste la escena...".

    S, le contest, "No saba qu ms hacer"."Bonitos dibujos," dijo y luego seal. "Hey... esto est mal! Has cometido un error".

    Desde luego, l estaba en lo correcto.

    "Maldita sea, Ken", contest, "He trabajado contigo durante trece aos y aun no he podido dar con "la manera" que t quieres. Me temo que morir contigo".

    S... solt una risita y me dijo, "Bien, no te preocupes, t tienes "eso" muy bien establecido, a tu manera". Luego, volvi a reirse.

    Ken trabajaba muy rpido y yo siempre lo exprima al mximo para sacarle ms y ms planos, e incluso haca que animara an cuando el taxi estuviera en la puerta esperndolo para llevarlo a tomar el avin de regreso a su hogar, en Norteamrica.

    Cuando Ken muri en 1982 a los 83 aos, sent verdadero arrepentimiento al no haber sido capaz de poner un lpiz Blackwing en sus manos cuando su atad an estaba abierto. Le hubiese encantado.

    Justo cuando empec a trabajar con Ken, habamos completado las secuencias de animacin para el filme pico de Tony Richardson "La Carga de la Brigada Ligera" (The Charge of the Light Brigade) y para entonces yo pensaba que era bastante bueno. Cuando Ken vi la pelcula en el teatro me dijo: "Por Dios Dick, Cmo pudieron hacer todo ese trabajo?" (Pausa) "Claro que no se mueven muy bien...".

    Pero aun ahora, no me siento avergonzado de nuestro trabajo en esa pelcula.

    Despus de aquello, fuimos a ver el largometraje animado "El Submarino Amarillo" (The Yellow Submarine) de The Beatles. Aunque me gust el estilo de diseo de Heinz Edelman, "los movimientos abruptos y marcados de los Start-Stop" (los pare-siga y siga-pare) en la mayor parte de la animacin, haca que despus de media hora la mayora de la audiencia prefiriera salirse al corredor. Sin importar cuan estilizada, inventiva, convulsiva o espasmdica sea la animacin, parece ser que slo ser capaz de mantener a la audiencia atenta por espacio de tan slo veinticinco minutos. Mientras que "El Submarino Amarillo" tena un culto de seguidores entusiastas desde las agencias de publicidad hasta las masas universitarias, el pblico en general evitaba la pelcula. Esto aniquil el mercado de los largometrajes No-Disney por aos.

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  • Mis secuencias animadas de la pelcula pica de Tony Richardson, La Carga de la Brigada Ligera, 1968.

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  • Un alto ejecutivo de la United Artists que distribua "El Submarino Amarillo," me dijo: "Esto es The Beatles en su momento de mayor popularidad, pero an as la gente se mantiene alejada de la animacin que no sea Disney". En aquellos tiempos los ejecutivos de pelculas siempre decan de la animacin, "si no tienen el nombre de Disney en ellas, nadie ir a verlas". Pero la realidad es que no slo era el nombre de Disney... era la calidad de Disney lo que cautivaba a la audiencia y los haca quedarse en sus asientos por ochenta minutos.

    Casi la misma semana en que Disney present su pelcula "El Libro de la Selva" (The Jungle Book), fue un xito inmediato. Tena mis dudas cuando fui a verla, pensando (ya que an me consideraba un innovador) que aunque pudiera encontrar algo interesante, sera probablemente ms de lo mismo.

    As es como empez, con lobos convencionales adoptando al lindo beb con el "sello de aprobacin de buen hogar". Me acuerdo del muchacho Mowgli montado sobre el lomo de una pantera negra movindose y actuando con "clichs", hasta que se baj. De repente, todo cambi. El dibujo cambi. Las proporciones cambiaron. La accin y las actuaciones cambiaron. La pantera ayud al muchacho a montarse en un rbol y todo se elev a un grado supremo de entretenimiento. La accin, el dibujo, la actuacin e incluso los colores, eran exquisitos. Entonces apareci la serpiente intentando hipnotizar al muchacho y la audiencia entr en trance. Qued pasmado.

    La pelcula continu a ese nivel, y cuando entr el tigre pesando casi ochocientas libras y no slo era un tigre, sino el actor que hizo su voz (George Sanders), me di cuenta que ni siquiera saba cmo haba sido hecha, ni si alguna vez sera capaz de hacer yo mismo algo as. Me fui para mi estudio, en estado de shock, y durante toda la noche escrib una larga y agitada carta.

    En aquellas escenas cre haber reconocido la mano del gran genio de Disney Milt Kahl, del cual Ken Harris hablaba con delirio. El primer nombre en los crditos de Director de Animacin era Milt Kahl, as que asum que el trabajo que me asombrara era suyo. Y result que as era, excepto por un plano realizado por Ollie Johnston. Johnston y Frank Thomas haban hecho otros trabajos maravillosos en la pelcula.

    Entonces le escrib a Milt, dicindole que pensaba que "El Libro de la Selva" era la cumbre de la expresividad en animacin y pensaba que sera imposible para cualquiera que no fuera de Disney alcanzar ese nivel.

    Result que para Milt la carta era la mejor que haban recibido y, an mejor, que conoca algo de mi trabajo y quera conocerme.

    Una ambicin irreprimible me hizo cambiar de opinin acerca de que slo ellos podan lograr tales alturas; imagin y pens creo que correctamente, que teniendo el talento, la experiencia y la persistencia, adems de la sabidura de los expertos. Por que no a de ser todo posible?

    Ya no poda soportarlo. Tena que saber y dominar todos sus aspectos. Con mucha humildad, hice visitas anuales a Milt Kahl, Frank Thomas, Ollie Jonhston y Ken Anderson, en Disney.

    Una de las cosas ms importantes que Milt dijo fu: "Nuestra animacin difiere de la de cualquier otro porque es creble. Las cosas tienen peso, los personajes tienen msculos y les damos la ilusin de realidad".

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  • Una "central" de sabidura animada en animacin. De izquierda a derecha, Ken Harris, Grim Natwick y Art Babbit, con los estudiantes Richard Purdum y yo, en las afueras de mi estudio en el Soho, Londres, 1973.

    Pero, cmo hacerlo creble? Yo no estaba all para beber del grifo de Milt, ni para saber qu desayunaba Frank Thomas. Yo les disparaba mi cuidadosa lista de preguntas y ms tarde escriba todo lo que me decan. Estos virtuosos maravillosos se convirtieron en mis amigos y fueron increblemente generosos con su ayuda. Como Milt deca: "si haces preguntas encontrars lo que quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntrselo a quien lo sepa".

    Tambin tuve la fortuna de alistar al legendario y maravilloso Art Babbit, como colaborador y profesor. Babbit haba creado a Goofy y haba animado el baile de los hongos en "Fantasa". l vaci su Kit de conocimientos impartiendo varios seminarios mensuales, adems de trabajar conmigo, en mis estudios de Londres y Hollywood por varios aos.

    En 1973 contrat al an brillante Grim Natwick, de 83 aos, como tutor "en vivo" para mi estudio de Londres. Grim se hizo un nombre diseando a Betty Boop y animando la mayor parte de las escenas de Blanca Nieves en "Blanca Nieves y los Siete Enanitos". Tambin trabaj muy de cerca con Emery Hawkins, a quien Ken harris vea como al ms imaginativo de los animadores. Emery era extremadamente creativo y rotaba de estudio en estudio. Tambin tuve la oportunidad de trabajar por un corto perodo de tiempo con Abe Levitow, Gerry Chiniquy y Cliff Nordberg. Dick Huemer, uno de los primeros animadores pioneros de Nueva York y luego director clave de historias en Disney (Blanca Nieves y los Siete Enanitos, Dumbo, Fantasa y todos los primeros largometrajes de Disney) tambin me di una imagen muy clara de los primeros das de la animacin.

    La mayora de ellos ya se han ido, pero este libro est repleto de su arte y sus conocimientos.

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  • Hice este garabato de Milt mientras nosdaba una charla en mi estudio.

    Milt est diciendo:"No escuchen a Dick,es demasiado tcnico".

    Milt siempre estaba animndome a quehiciera mi trabajo ms personal y no tanconvencional, como a l le gustaba, peroyo quera aprender primero.

    Dos genios a la vez sirven de tutores alautor. Frank Thomas de pie y Milt Kahlen la mesa, a principios de 1970.

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  • Caray, Mister Arturo, si lo hice bien me puedo ir a casa?

    "La Leyenda Arturiana" fue un formidable profesor quien comparaba las habilidades profesionales de un animador con aquellas de un concertista de piano.

    Art en Accin: Su primer seminario de un mes de duracin en mi estudio de Londres fue como agua en el desierto para nosotros.

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  • En las clases maestras de tres das que he estado dando ltimamente, algunos profesionales experimentados al principio sienten que estamos dndoles material con el que ya estn muy familiarizados. Luego, a mitad del seminario se profundiza en los temas y en el ltimo da, de repente, todo se enlaza y tiene sentido. Algunos, incluso, lo describen como un renacimiento. Bien, seguramente lo fue para mi cuando finalmente logr "la cosa". As que, por favor, lanlo todo.

    La animacin es hacer muchas cosas simples, una a la vez!; muchas cosas realmente simples y entrelazadas paso a paso, una por una en un orden sensato.

    El actor de cine Scott Wilson estuvo presente en mi clase maestra de tres das en San Francisco. Para mi sorpresa, al final se me acerc y dijo: "Como te habrs dado cuenta Dick, todo lo que dijiste ha sido acerca de la actuacin". Yo dije, "Qu?" y Scott me contest: "stos son exactamente el equivalente a los mtodos, ejercicios y anlisis que nosotros los actores hacemos en nuestros talleres de actuacin".

    Es decir que, actuar es intrnsecamente parte del todo. Y si no puedes dibujar o articular un movimiento, cmo vas a hacer la actuacin?

    Una vez alguien le pregunt a Milt Kahl: "Cmo planifica las reacciones que us en ese personaje?". Milt explot: "sa es la forma incorrecta de verlo! No lo piense de esa manera! Yo slo me concentro en lograr una actuacin, eso es lo que importa! La representacin es lo que cuenta, terminar en un enredo si piensa en ello de forma tcnica!".

    Desde luego, l tena razn. Si un msico conoce sus escalas, se puede concentrar en su interpretacin y hacer que salgan las ideas inherentes a la msica. Pero si tiene que estar pensando constantemente en la mecnica de lo que est haciendo, difcilmente podr tocar. Por lo tanto, si conocemos y entendemos todo lo bsico, entonces tendremos las herramientas para crear. Slo entonces podremos hacer la interpretacin!

    Este libro es un curso de anatoma en animacin. As como un curso de anatoma de dibujo vivo le muestra como las cosas se componen y cmo funcionan, este conocimiento lo libera para realizar su propia expresin.

    Requiere tiempo. No me encontr con Ken Harris hasta que yo tena casi 40 aos y l 69. Tuve que contratar a la mayora de mis profesores para poder aprender de ellos.

    Contrat a Ken para de estar por debajo de l y ser su asistente, as que a la vez, era su director y su asistente. No s si esto ser original, pero finalmente comprend que para "entender" tena que situarme debajo de quien tuviera el conocimiento para poder atrapar lo que "goteaba" de su experiencia.

    He aqu el cuento de un viejo y decrpito maestro Zen luchador. Un joven y brillante luchador, le ruega a su viejo maestro que lo lleve consigo y le ensee los noventa y nueve trucos que sabe.

    El anciano le dice... "mrame, estoy viejo y decrpito y no estoy interesado".El joven sigue fastidiando al anciano, que le dice: "Mira hijo, ya soy frgil y para cuando te

    ensee los noventa y nueve trucos, me retars, (siempre lo hacen) y sinceramente, me hars picadillo".

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  • La Carga de la Brigada Ligera, 1968.

    "Por favor, maestro, por favor", le implora el joven. "Prometo que nunca lo retar! Oh... por favor, enseme los noventa y nueve trucos".

    A regaadientes, el anciano le ense hasta que el joven aprendi los noventa y nueve trucos. El joven se convirti en un luchador famoso, y un da llev a su maestro a un cuarto, cerr la puerta y lo ret.

    El anciano dijo: "Saba que haras esto, es por eso que al principio no quera ensearte". "Vamos anciano, aqu slo estamos t y yo", dijo el joven; "Veamos de qu ests hecho".

    Comenzaron, y de inmediato el anciano lanz por la ventana al joven. El maltrecho muchacho, lamentndose desde la calle all abajo deca: "T no me enseaste se!".se fue el nmero cien, le contest el anciano. Este libro son los noventa y nueve trucos... al truco nmero cien se le llama talento.

    Me convert en el depositario de los conocimientos abandonados de la animacin y le he dado mi propia interpretacin a todo este material. Aqu, la meta es saber a la perfeccin la mecnica a fin de hacer nuevas cosas. Haga que la mecnica fluya por sus venas para hacerla que sea parte de ti, y no tendrs que pensar en ella y podrs concentrarte en hacer una buena actuacin.

    Recuerdo una vez haberle dicho a Emery Hawkins (un maravilloso y poco mencionado animador),"Me temo que tengo el cerebro en las manos".Emery dijo: "Dnde ms podra estar? Es el lenguaje del dibujo, no el lenguaje de la lengua".

    As que todo lo que s de animacin y que pueda decirse con palabras, garabatos y dibujos, est en este libro.

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  • Dibujando en el Tiempo

    Por qu animar? Todo el mundo sabe lo difcil que es hacer todos esos dibujos y posiciones. Entonces... cul es el gancho? Por qu hacerlo?

    Respuesta: Nuestro trabajo se lleva a cabo en el tiempo. Hemos tomado nuestros dibujos estticos (Stills) y los hemos hecho saltar a otra dimensin.

    Dibujos que andan: Ver una serie de imgenes a las que les hemos dado vida y que empiezan a caminar por ah, ya de por s es fascinante.

    Dibujos que caminan y hablan: Ver una serie de nuestros dibujos hablando es una experiencia sobrecogedora.

    Dibujos que caminan, hablan y piensan: Ver una serie de imgenes que hemos hecho y que realmente pasan por un proceso de pensamiento, y que de hecho parecen pensar, es un verdadero afrodisaco. Adems de crear algo que es nico, que nunca ha sido hecho antes, es de una fascinacin interminable.

    Siempre hemos tratado de hacer que las imgenes se muevan. La idea de la animacin es mucho ms antigua que las pelculas o la televisin. He aqu una rpida historia:

    Durante ms de 35.000 aos pintamos animales en las paredes de cuevas, algunas veces dibujando cuatro pares de extremidades para mostrar el movimiento.

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  • En el ao 1600 A.C., el faran egipcio Ramses II le construy un templo a la diosa Isis que tena 110 columnas. De manera ingeniosa, cada columna tena pintada la figura de la diosa en posiciones progresivas. Para los jinetes o para quienes iban en las carrozas... Isis pareca moverse!

    Los antiguos griegos algunas veces decoraban las vasijas con figuras en posiciones sucesivas de accin. Al darle vueltas a la vasija, se creaba la ilusin del movimiento.

    Hasta donde sabemos, el primer intento de proyectar dibujos en una pared, se hizo hacia 1640 por Athonasius Kircher con su "Linterna Mgica".

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  • Kircher dibujaba cada figura por separado en pedazos de vidrio, los colocaba en su aparato y los proyectaba en la pared. Luego, mova los vidrios desde arriba con cuerdas. Una de stas, mostraba la cabeza de un hombre durmiendo y un ratn. El hombre abra y cerraba la boca y, cuando la boca estaba abierta, el ratn corra hacia adentro.

    Aunque la fotografa se descubri a principios de 1830, la mayora de los mecanismos para crear la ilusin de movimiento utilizaban dibujos, y no fotos.

    En 1824, Peter Mark Roget descubri (o redescubri, ya que el concepto era conocido en los tiempos clsicos) el principio vital de la "Persistencia de la Visin". Este principio est basado en el hecho de que nuestros ojos retienen temporalmente la imagen de cualquier cosa que se haya acabado de ver. Si no fuera as, nunca podramos tener la ilusin de conexin que se realiza en una serie de imgenes separadas y ni las pelculas ni la animacin seran posibles. Mucha gente no se da cuenta que en realidad las pelculas no se mueven, y que se trata de una serie de imgenes estticas que parecen moverse cuando son proyectadas en serie.

    El principio de Roget rpidamente le dio vida a varios artificios pticos:

    El Taumtropo: Un disco de cartn con los extremos atados a un par de cuerdas. Una jaula dibujada en un lado y un pjaro en el otro. Cuando los extremos de las cuerdas son jalados, el disco gira, las imgenes se mezclan y el pjaro parece como si estuviera en la jaula.

    El Fenaquitoscopio: Dos discos montados sobre un vstago, el disco que est al frente tiene ranuras en el borde y el disco en la parte posterior tiene una secuencia de dibujos. Alinee las ranuras con los dibujos y mire a travs de las aberturas, haga girar los discos y obtendr la ilusin de movimiento.

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  • El Zootropo (o rueda de la vida): Apareci en Norteamrica en 1867 y se vendi como un juguete. Largas tiras de papel con una secuencia de dibujos en ellas, se insertaban dentro de un cilindro con ranuras. Se giraba el cilindro, se miraba a travs de las ranuras y los dibujos parecan moverse.

    Espejos

    El Praxinoscopio: Inventado por el francs Emile Reynaud en 1877. El fue el primero en crear secuencias cortas de accin dramtica dibujando en una tira de 30 pies de longitud de una sustancia llamada "Cristaloide". Esto abri el camino a los tremendos avances que vendran.

    El Flipper book o Flip book: En 1868 apareci a nivel mundial un novedoso invento llamado el "Flipper Book" que hasta ahora se mantiene como el ms simple y popular de estos inventos. Es simplemente una libreta con dibujos en secuencia. Se sostiene con una mano y con la otra se "abanican" o "flipean" las pginas, y los dibujos en ellas parecen moverse. El resultado es animacin, la ilusin de accin continua. Dibujos en el tiempo.

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  • Es lo mismo que hacen los chicos en el colegio cuando dibujan en la esquinas de sus libros de matemticas, y despus "abanican" las pginas.

    Hoy en da, el animador clsico an "flipea" o "abanica" sus dibujos de la misma manera que en un flipper book antes de probarlos en una cmara de cine o video. Pone sus dibujos en secuencia, con los nmeros de menor a mayor en la parte inferior y "flipea" los dibujos desde la parte inferior hacia arriba, para ver la accin.

    El animador tiene que ser lo suficientemente bueno haciendo esto para aproximarse al tiempo real de pantalla, y para detectar errores y hacer alteraciones a los dibujos. Ahora que tenemos las cmaras de video con reproduccin instantnea de los dibujos, no todo el mundo aprende a "flipear".

    En 1896 el caricaturista de prensa Neoyorquino James Stuart Blackton entrevist al inventor Thomas Edison, quien estaba experimentando con imgenes en movimiento. Blackton hizo algunos bocetos de Edison, quien impresionado con la velocidad y habilidad de ste para dibujar, le pidi que le hiciera algunos dibujos en serie. Luego, Edison los fotografi; la primera combinacin de dibujos y fotografa. En 1906 hicieron pblica la pelcula animada "Fases Humorsticas de Caras Divertidas" (Humorous Phases of Funny Faces). Un hombre fuma un cigarro y arroja anillos de humo a la cara de su novia, ella entorna los ojos, un perro salta el aro y un malabarista hace su presentacin. Blackton utiliz cerca de trescientos "dibujos parpadeantes" para hacer la primera pelcula animada, antecesora de los dibujos animados. Esta novedad trajo risas y entretenimiento, y fue un xito instantneo.

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  • Un ao mas tarde, Emile Cohl hizo y mostr su primer filme animado en el Follies Bergres de Pars. Las figuras parecan hechas por un nio, lneas blancas sobre fondo negro, pero la historia era relativamente sofisticada: El cuento de una chica, el amante celoso y un polica. l incluso le di inteligencia y movimiento a los postes de luz y las casas, con sus propias emociones y estados de nimo. El trabajo de Cohl llegara a configurar unos de los ms conocidos preceptos de la animacin:"No hagas lo que una cmara puede hacer. Haz lo que una cmara no puede hacer!".

    Winsor McCay, el brillante creador de la popular tira cmica El Pequeo Nemo en el Reino de los Sueos (Little Nemo in Slumberland), fue el primero en tratar de desarrollar la animacin como una forma de arte. Inspirado por su joven hijo, que llev algunos Flip Books a casa, hizo ms de cuatro mil dibujos para la pelcula del "Pequeo Nemo". Fue un gran xito cuando se present en el teatro Hammerstein de Nueva York, en 1911.

    Como otro experimento, dibuj una peliculita bastante extraa, "Cmo funciona un mosquito",que tambin fue recibido de manera entusiasta.

    Luego, en 1914, McCay dibuj a Gertie el Dinosaurio (Gertie, el Dinosaurio) en la que l mismo actuaba delante de la proyeccin animada, sosteniendo una manzana frente a Gertie e invitndolo a comrsela. Gertie baj su largo cuello y trag la fruta, asombrando a la audiencia. Esta fue la primera animacin de "personalidad", es decir, el comienzo de la individualidad en las caricaturas animadas. Era tan vivo, tan parecido a la realidad, que la gente se identific con Gertie. Fue una sensacin.

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  • En palabras de McCay: "Me met de lleno en el negocio, y gast miles de dlares desarrollando esta nueva forma de arte. Requiri un tiempo considerable, paciencia y una cuidadosa planificacin, para cronomentrar y dibujar cada imagen. Este negocio de hacer pelculas animadas es el trabajo ms fascinante que he hecho".

    McCay tambin hizo la primer animacin seria y dramtica, El Hundimiento del Lusitania, (The Sinking of the Lusitania), en 1918. Una pelcula de propaganda de guerra, que expresaba la violencia de tal catstrofe. Fue un gran paso en el realismo y el drama, hasta esa fecha el animado ms largo. Se necesitaron dos aos de trabajo y ms de 25.000 dibujos.

    Ya ms adelante, el anciano McCay, quien era respetado por los ms jvenes en el negocio, los fustigaba diciendo que la forma de arte que l haba desarrollado y les haba dado, la convirtieron en algo sin valor llevndolo a un crudo negocio de hacer dinero con artistas alquilados.

    Esto define bien la incmoda e interminable relacin entre este artista pionero y la industria de la animacin, trabajando con frmulas cmodas y predecibles.

    Permanece tranquila la furia de la batalla

    En los aos 20 Flix el gato se volvi tan popular como Charlie Chaplin. Esos cortos animados de Flix eran inventivos visualmente, haciendo lo que la cmara no poda. Lo importante es que surgi una verdadera personalidad del incmodo silencio y de los dibujos en blanco y negro de Flix, conectndose con las audiencias de todo el mundo.

    Las caricaturas animadas de Flix llevaron al surgimiento de Walt Disney y, en 1928, Mickey Mouse hizo su aparicin en Willie, el Barco a Vapor (Steamboat Willie), el primer dibujo animado con sonido sincronizado.

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  • El brillante Ward Kimball, quien anim a Pepito Grillo (Jiminy Cricket) en Pinocho y a los cuervos en Dumbo, me dijo una vez: "Ni te imaginas el impacto que tuvo en la audiencia en esa poca el que estos dibujos de repente hablaran e hicieran ruidos. La gente enloqueci con ellos".

    Despus de Steamboat Willie, Disney sigui con El Baile de los Esqueletos (Skeleton Dance). Por primera vez, la accin estuvo sincronizada con una banda sonora propia. sta fue la primera de las llamadas Sinfonas Tontas (Silly Simphony). Ub Iwerks fue el jefe de animacin en ambas pelculas y mucha de la sofisticada accin del Baile de los Esqueletos, an hoy se considera sobresaliente.

    Disney dio el salto de nuevo en 1932 con rboles y Flores (Flowers and Trees)La primera animacin totalmente a color.

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  • Continu un ao despus con los Tres Cerditos (Three Little Pigs). Tuvo un gran impacto debido a su completo desarrollo de la "personalidad" en la animacin de personajes, personalidades claramente definidas y separadas actuando tan convincentemente, que la audiencia poda identificarse con ellas. Fue otra innovacin.

    Sorprende que slo cuatro aos ms tarde, Disney lanz Blancanieves y los Siete Enanitos (Snow White and the Seven Dwarfs). El primer largometraje totalmente animado en el mundo, elevando los dibujos animados al nivel de arte, manteniendo a la audiencia hechizada por espacio de 83 minutos. Una verdadera proeza, lograda en tan corto espacio de tiempo. (Se dice que muchos de los artistas hacan reservas en los hospitales con anticipacin, para recuperarse del esfuerzo que fue completar la pelcula).

    El tremendo xito financiero y de crtica de Blancanieves y los Siete Enanitos se convirti en la base de las producciones subsiguientes, y di nacimiento a la que se conocera como la "Era Dorada" de la animacin: Pinocho, Dumbo, Bambi y Fantasa, al igual que las Sinfonas Tontas y los cortos animados del Pato Donald y Mickey Mouse.

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  • Otros estudios se situaban alrededor del poderoso Disney: Max Fleisher con dos largometrajes, Los Viajes de Gulliver (Gullivers Travels) y El Seor Bicho va al Pueblo (Mr. Bug goes to Town) y los cortos de Popeye; Los Looney Tunes y las Merrie Melodies de la Warner Bros, con BugsBunny, el Pato Lucas y Porky; La MGM con Tom y Jerry y Droopy y los cortos del anrquico Tex Avery y Walter Lantz con El Pjaro Loco (Woody Woodpecker). Alimentados por el conocimiento y la experiencia que emanaba del centro de entrenamiento de Disney, su humor desenfrenado a menudo era resultado de la rebelin contra el "Realismo" y la "Credibilidad" de Disney.

    Pero despus de la Segunda Guerra Mundial, todo cambi.

    La llegada de la televisin y su voraz apetito por productos de produccin rpida demand trabajo ms crudo y ms simple. La estilizacin de los cincuenta di lugar al nacimiento de los estudios UPA (United Productions of America) en Hollywood, creadores de Mr. Magoo y Gerald Mc Boing Boing. El estilo de la UPA era conocido por ser ms sofisticado grficamente que Disney, y sus animaciones eran ms limitadas y mucho menos realistas. Para entonces haba una especie de florecimiento mundial de pelculas animadas personales y experimentales hechas de muchas maneras y en diferentes tcnicas, y con contenidos muy distintos del producido en Hollywood. Estilsticamente los animadores estaban reinventado la rueda, pero ignoraban el conocimiento estructural desarrollado en la "Era Dorada" de Hollywood.

    Este conocimiento, si bien resida en las manos de quienes lo originaron, fue generalmente ignorado como un "viejo sombrero", o tal vez fue olvidado por los siguientes treinta aos.

    Sin embargo, en estos ltimos aos el renacimiento de la animacin como una forma de entretenimiento masivo est provocando un nuevo resurgimiento de los viejos conocimientos. Las asombrosas y exitosas innovaciones en animacin con computadoras estn ayudando a transformar la animacin y todo su espectro multifactico en una parte importante de la nueva corriente del entretenimiento. Adems de esto, est la gran explosin de la industria de los juegos de ordenador.

    Si la animacin "clsica" dibujada es una extensin del dibujo mismo, la animacin por computadora puede ser vista como una extensin de los titiriteros (puppetry) Marionetas de alta tecnologa. Ambos comparten el mismo problema de cmo hacer una actuacin con movimiento, peso, timing y empata.

    El viejo conocimiento se aplica a cualquier estilo o aproximacin al medio, sin importar qu avanzada est la tecnologa. La mayora de los mecanismos y mtodos de trabajo en este libro fueron desarrollados y perfeccionados en los estudios de animacin de Hollywood entre 1930 y 1940.

    Aqu he conjugado lo que he aprendido de varios estilos y aproximaciones al tema y le he dado forma basndome en mi propia experiencia con este medio, con las ilimitadas posibilidades de la imaginacin.

    Emery Hawkins me dijo: "La nica limitacin en animacin es la persona que la hace. Por lo tanto, no existen lmites en lo que puedes hacer. Y adems, qu te impide hacerlo?".

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  • Meticulosamente, pint este pster para el festival de cine de Londres en 1981. Todos dijeron: "Ah, no saba que hacas collage".

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  • HORA DE DIBUJAR

    Esta seccin es en realidad para animadores clsicos. Pero como no me ha sorprendido comprobar que la mayora de los principales animadores digitales dibujan bastante bien, creo que podra resultar interesante para ellos tambin. Ciertamente es una gran ventaja poder expresar las propias ideas, aunque sea con figuritas de palos. Para el animador tradicional, esto es crucial.

    Dibujar debiera ser un instinto natural, de modo que el animador pueda concentrarse en las acciones y el timing, y as dar vida a la interpretacin.

    Al hacer "cartoons" todo el tiempo, es muy fcil caer en frmulas para dibujar. Durante la produccin de Who framed Roger Rabbit? encontr lo siguiente, pinchado en una de nuestras pizarras:

    Epitafio de un artista desafortunado

    l encontr una frmula

    para dibujar conejitos.

    Esta frmula para dibujar conejitos

    le funcion.

    Tanto es as que al final l no pudo cambiar

    los malos hbitos que esta frmula para dibujar conejitos

    le provoc.

    - Robert Graves-

    El dibujo del natural es el antdoto contra esto.

    Al hacer dibujo con modelo ests completamente solo. Una de las razones principales que hace que los animadores (una vez que han llegado a ser animadores) no quieran pasarse la noche y su tiempo libre dibujando del natural, es que no se trata de una operacin conjunta.

    La animacin es por lo general un trabajo de grupo, y se cuenta con el estmulo de una interaccin constante, ya sea competitiva o cooperativa, con el freno y el empujn, los altibajos, las penas y las glorias, todas las tensiones y ansiedades, las recompensas y la excitacin de la produccin en grupo.

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  • Con el dibujo natural no hay quien admire tus esfuerzos, ms bien lo contrario. Siempre sorprende descubrir que uno no es tan avanzado o hbil como crey ser, y ya que se trata de una de las cosas ms difciles de hacer y sin otra recompensa que el propio hecho, no sorprende que slo unos pocos lo practiquen o se adhieran a l.

    La mayora de los animadores estn exhaustos al final de un da de trabajo, y tienen familias que atender. Adems, es necesario hacer mucho dibujo de modelo vivo para llegar a alguna parte, no slo un poco aqu y all de vez en cuando.

    El hecho es que no hay sustituto para el arduo trabajo de dibujar la figura humana con solidez.

    Hay una recompensa sustancial: la mejora gradual y fundamental de todo nuestro trabajo.

    Winsor McCay dijo una vez: "Si tuviera que empezar de nuevo, lo primero que hara sera estudiar exhaustivamente el oficio de dibujar. Aprendera perspectiva, luego la figura humana tanto desnuda como vestida, y rodeada de un entorno apropiado".

    Y Milt Kahl expres: "No creo que sea posible ser un animador de primera lnea sin ser un dibujante excelente. Tienes que intentarlo por entero, llegar a conocer la figura humana. Si conoces la figura (humana) lo bastante bien de modo que te puedas concentrar en la persona (particular), en la diferencia, en el por qu esta persona es distinta a los dems. La habilidad de dibujar y poder hacerlo desde diversos ngulos y la habilidad, el conocimiento que te permite caricaturizar y exagerar en la direccin correcta enfatizando la diferencia entre las cosas, es lo que haces todo el tiempo. Cada vez que ests logrando un dibujo potente de lo que sea, tu dibujo ser potente porque lo que estars retratando ser la particularidad que hace que una cosa se distinga de las dems. Hace falta esa base de dibujo de la figura humana para poder profundizar. Todo animador debiera tener esta base, pero desafortunadamente no la tienen! Nunca se sabe "demasiado". Si vas a ridiculizar algo, primero tienes que entenderlo tal cual es, eso te da un punto de partida. Te da un contraste... slo puedo decir: "hazlo una, y otra... y otra vez!".

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  • Art Babbit es an ms directo: "Si no puedes dibujar, olvdalo. Eres como un actor sin brazos ni piernas".

    Pero podemos aprender a dibujar. Existe un mito que dice que se nace dibujante o no... falso! Obviamente, el talento natural es una gran ayuda, y el deseo es esencial, pero el dibujo se puede ensear y a dibujar se puede aprender. Es mejor haber hecho una tonelada de dibujos en la escuela de arte para adquirir una base temprana. Pero nunca es tarde, simplemente... hazlo.

    Aqu van tres consejos sobre dibujo que recib una vez, y que me quedaron grabados.

    Cuando tena quince aos y soaba con convertirme en animador, hice un viaje de cinco das y sus noches en autobs desde Toronto a Los Angeles, y pas das yendo y viniendo frente al cerco del estudio Disney con la esperanza de poder entrar. Finalmente un publicista amigo de mi madre vi mis dibujos y telefone al departamento de RRPP del estudio Disney. As fue que me recibieron en el estudio durante dos das; fueron muy amables conmigo y hasta escribieron un artculo de prensa sobre m.

    Fue entonces cuando recib mi primer consejo importante. Richard Kelsey (diseador, ilustrador y artista de Story del estudio Disney), dijo: "Ante todo, debes aprender a dibujar. El trabajo de animacin siempre lo puedes encarar ms adelante".

    Yo quera desesperadamente convertirme en animador, por eso le mostr mis bocetos de personajes de Disney, que estaban ms o menos al nivel de los de Roger Rabbit, ya que era un bastardito precoz. Dick Kelsey los mir y dijo: "S, pero yo quiero decir aprender a dibujar deverdad".

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  • Richard Kelsey junto al "eager beaver". Estudio Disney, 1948. Mi trabajo comercial, edad 17.

    Semanas ms tarde, cuando estaba tomando el autobs para volver a casa en Toronto, llam por telfono a Dick y le pregunt nuevamente, "Qu crees que debiera hacer?". "Aprende a dibujar!", dijo l.

    Algo que en verdad lamento es que cuarenta aos ms tarde, cuando ya era director de animacin de Who framed Roger Rabbit?, vi a Dick en la cantina del estudio Disney como al pasar, pero estaba tan sumergido en la poltica de produccin que no pude acercarme a l para agradecerle... Nunca tuve otra oportunidad.

    Despus de mi viaje decid ir directamente a la escuela de arte, donde recib mi segundo consejo de parte de un gran maestro y soberbio dibujante, Eric Freifield, quien entonces enseaba en el Ontario College of Art. l se fij en mis dibujos de figura humana y dijo: "Bien, he aqu a un chico listo que nunca ha visto nada". Yo dije: "Qu debo hacer?", a lo que l respondi: "Ve a la biblioteca y mira a Albrecht Drer durante dos aos". Eso hice... y naturalmente, mi inters en la animacin se desvaneciera durante aos. Me pagu mi estudio en la escuela de arte dibujando, como churros, anuncios de comida para perros al estilo Disneyniano, como el que se ve en la ilustracin de arriba, y al mismo tiempo haciendo "realismo social", como sta litografa de una misa evanglica "Where the healing waters flow" ("Donde fluyen las aguas curativas"), ilustracin pgina 27. Despus de aquello, viv en Espaa algunos aos, donde me dediqu a la pintura (ilustraciones pgina 27), hasta que inesperadamente el bicho de la animacin volvi a picarme. Cuarenta aos ms tarde, un alto ejecutivo de Who framed Roger Rabbit? no dejaba de referirse a m como "artisticoide" o "pseudoartstico"... cmo pudo saberlo? Debi haberlo olido, ya que no haba ni rastros de eso en mi animacin.

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  • El tercer consejo vino muchos aos ms tarde, a mis cincuenta, cuando ya me senta bastante realizado, y vino de un hombre bastante ms joven que yo. Mi talento es primariamente "lineal", lo que hace fcil dibujar cartoon. Sin embargo, como los animadores deben cerrar sus formas, hay una tendencia a terminar dibujando meros contornos, como figuras de libros para colorear. En otras palabras, los animadores no suelen dibujar de adentro hacia afuera, como los escultores. La escultura haba sido mi punto dbil, aunque haba hecho mucho dibujo de figura humana y tena una base de anatoma elemental.

    John Watkins, por aquel entonces un joven autodidacta de veintitrs aos, brillante dibujante y anatomista, di sus propias clases de dibujo sobre figura humana en Londres (fue uno de los principales diseadores en Tarzn, del estudio Disney). Yo sola contratar a John de tanto en tanto para hacer dibujos para presentaciones, y nos llevbamos bien. Durante un tiempo fui a las clases de modelo vivo de John cada tarde, y un da John, un honesto sin compasin, seal uno de mis dibujos y dijo: "Eh, te perdiste una etapa!". Me sent como una mariposa pinchada a la pared, tena razn! Supe inmediatamente a qu se refera, mi debilidad estaba en la construccin desde un punto de vista escultural... era demasiado lineal.

    Aos ms tarde, cuando me retir de la parte "industrial" de la animacin, re-estudi mi anatoma y trabaj mi dibujo desde a dentro hacia afuera. Avanc "hacia atrs" y pude recuperar esa etapa perdida.

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  • Mostr algunos de estos dibujos de figura humana a mi madre, una ilustradora ya retirada, en su lecho de enferma poco antes de su muerte. "He estado trabajando y reconstituyndome, mam, estuve haciendo todos estos dibujos". Ella mir mis dibujos atentamente y luego dijo: "Muy bonito, muy bonito... nada nuevo". Consejos desde dentro de la propia familia, de algn modo no tienen el mismo impacto que desde afuera. Sin embargo, mi madre haba dicho una vez, "Cuando vayas a la escuela de arte, vas a encontrar a todo el mundo sentado, practicando su propia firma". Dicho y hecho, ah estaban algunos de ellos, haciendo justamente eso. Ella tambin me di este consejo: "No trates de desarrollar un estilo... olvida el estilo. Concntrate solamente en el dibujo, y el estilo vendr solo". Por supuesto que hay puntos de vista opuestos a esto, aquello de: "Tienes que aprender a dibujar".

    El gran Tex Avery, maestro de la posibilidad de hacer lo imposible en animacin y lograr que lo irreal cobre vida dentro del campo de la animacin, (y el primer director de Bugs Bunny y Elmer Fudd), dijo:

    "Nunca fu un gran artista. Me d cuenta trabajando para Lantz que la mayora de los tipos que trabajaban all me davan vueltas... pens, hermano, por qu oponer resistencia? No lo voy a lograr nunca! Mejor tomar el otro camino, y me alegro de haberlo hecho. Mi Dios, disfrut con eso mucho ms de lo que hubiera podido gozar animando escenas toda mi vida!".

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  • Tex dej de animar y se convirti en un gran, original e innovador director. El bigrafo John Canemaker dijo: "Mientras Disney durante los aos 30 estaba intentando convencer a la audiencia de la "realidad" de los personajes en su mundo cinematogrfico, creando su "ilusin de vida", Tex fue en direccin opuesta, celebrando al cartoon como tal, explorando el potencial del medio para el surrealismo". l nunca dej que la audiencia olvidara que estaba viendo una pelcula animada.

    Tex estuvo unos veinte aos seguidos llevando su forma salvajemente divertida de encarar al medio, pero le result imposible sostenerse. "Estoy quemado", deca. Su colega, el animador Mike Lah dijo: "Ya no le quedaba ms espacio, lo haba agotado". Amo los cartoons de Tex Avery, sus dibujos y su diseo de personajes. Su Droopy es mi personaje de cartoon favorito. Una de las cosas ms agradables de hacer Who framed Roger Rabbit? fue emular al humor de Tex Avery. "Aunque no tan brutal", fueron mis instrucciones. Pero, como Milt Kahl dijera: "Hay que tratar de llegar a un todo".

    Estoy convencido que si la base de dibujo de un animador es slida, entonces tendr la versatilidad necesaria para ir en todas las posibles direcciones al alcance. Podr dibujar cualquier cosa, desde los ms difciles personajes realistas, hasta los ms salvajes y chiflados. Y es improbable que termine por agotar sus recursos y sentirse "quemado". Debido a su gran habilidad para el dibujo, Milt Kahl sola cargar con la animacin de "el prncipe" o de los personajes ms realistas de Disney, quienes por supuesto, son los ms difciles de animar. Si alguien criticaba su trabajo, l responda: "Muy bien, puedes hacerte cargo del prncipe", con lo que el crtico prontamente desapareca.

    Se corri la voz entre los artistas ms cartooneros de que "Milt dibuja maravillosamente, pero slo puede animar cosas realistas y no puede para nada manejar personajes estrafalarios". Entonces, y entre largometrajes, Milt anim la mayor parte de Tiger Trouble, un corto de Goofy. Todo el mundo cerr el pico, y lo mantuvo bien cerrado. Su trabajo es un clsico de animacin "completamente loca". "Basta con que puedas dibujar cosas graciosas", es un mito en el mundo de la animacin que nos ha acompaado durante largo tiempo, y que an parece persistir. Esto se debe a que algunos de los primeros animadores carecan de habilidad grfica sofisticada, aunque a pesar de todo, eran muy inventivos y excelentes cuando se trataba de atrapar la esencia del drama y la actuacin.

    El mito era que slo necesitaban con un asistente habilidoso que hiciera los dibujos finales, y todo estara en orden. Pero a mediados de los aos treinta, cuando la nueva camada de animadores jvenes con mejor base de dibujo entr a escena y aprendi de los veteranos, pronto el campo qued cubierto de animadores desempleados, aquellos que slo podan manejar el estilo ms crudo del cartoon... la nueva camada de buenos dibujantes los dej sin empleo. Si la presente expansin de este medio alguna vez se contrae, ciertamente sern los mejores artistas quienes sobrevivan.

    Bill Tytla, famoso por su animacin de Stromboli en Pinocho, por su diablo en "Night on Bald Mountain", de Fantasa, y por Dumbo con su madre, una vez dijo: "Algunas veces te tocar animar cosas con las que no puedes manejarte dulce y recatadamente. sas son las veces en las que te har falta saber algo de dibujo. Ya sea que se llame forma, fuerza o vitalidad, debers incluirla en tu trabajo, pues eso ser lo que sientas, y dibujar ser tu medio para expresarlo".

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  • Obviamente todo esto no se ajusta tanto a los animadores digitales, ya que la "estructura" de sus personajes est ya planteada dentro de la mquina, lista para ser manipulada. Pero ya que la mayora de los mejores animadores digitales dibujan bastante bien, muchos de ellos desarrollan sus poses en pequeos bocetos, y por supuesto, los artistas y diseadores grficos, layout y storydibujan exactamente como sus equivalentes clsicos. Tuve una experiencia desconcertante en Canad, cuando un amigo me pidi que diera una charla de una hora para una reunin de animadores digitales, en una enorme escuela secundaria. Tenan un costoso equipamiento de computadoras muy impresionante, pero por lo que pude ver en sus trabajos, ninguno de ellos pareca tener la menor idea sobre dibujo. Durante mi exposicin enfatic la importancia del dibujo, y la seria escasez de buenos dibujantes. Un profesor de barba gris y actitud relajada me interrumpi para informarme, "A qu se refiere? Todos aqu dibujamos muy bien". No sabia que decir. Me faltaban las palabras.

    Al final de la conferencia, les demostr cmo hacer una caminata bsica, y como resultado los chicos me asediaron a la salida, suplicndome desesperadamente porque les enseara ms. Me escap, pero temo que sa es la situacin general, la falta de cualquier enseanza y de nadie que se encargue de "traspasar el conocimiento". Uno no sabe lo que no sabe.

    Uno de los problemas ms extendidos hoy da es que, hacia finales de los aos 60, el dibujo realista pas a considerarse pasado de moda dentro del mundo del arte, y ya nadie se tomaba el trabajo de aprender a hacerlo.

    La Slade School, en Londres, sola ser famosa en el mundo por producir refinados exponentes del dibujo britnico. Un distinguido pintor ingls que daba clases en la Slade, una vez me pregunt: "Cmo aprendi usted a hacer animacin?". Le respond que haba tenido la suerte de haber hecho cantidad de dibujo de figura humana en la escuela de arte, lo que contribuy a que sin darme cuenta, desarrollara un sentido del peso, tan vital en animacin. Luego agregu: "Pero para qu le digo esto?. Usted ensea en la Slade School, que es famosa por sus clases de modelo vivo, y sus dibujantes".

    "Si los estudiantes quieren hacer eso", respondi, "Entonces deben juntarse y pagar a una modelo entre todos, para hacerlo en sus propias casas". Al principio pens que estaba bromeando... pero no! El dibujo con modelo vivo haba sido descartado haca aos, ni siquiera figuraba en el currculo.

    Tuve un amigo de la infancia que lleg a ser una personalidad en los crculos de la educacin artstica. Sola dirigir conferencias internacionales sobre arte. Hace aproximadamente diecisis aos, me invit a Amsterdam a una conferencia de los decanos de las principales escuelas de bellas artes en Estados Unidos. Me conoca lo suficiente como para saber que tiendo a decir cosas controvertidas, por eso me invit como su as en la manga. Durante mi exposicin lament la falta de artistas talentosos y entrenados, y el modo en que ello obstaculiza mi propio trabajo en el estudio, ya que no puedo encontrar dibujantes entrenados y disciplinados para contratar. Las carpetas de los aspirantes vienen llenas de texturas, collages abstractos, garabatos... a menudo hasta fotos de ellos mismos y sus amigos, desnudos. Nada de dibujo real. No me d cuenta cunto llegaba a afectarme esto, y mientras hablaba estuve al borde del llanto.

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  • Mi diseo para la campaa publicitaria de El Graduado, de Mike Nichols. Una base de dibujo con modelo vivo fue invaluable a la hora de dibujar esta simple pierna para el logo de la pelcula.

    No puedo dejar de enfatizarla importancia del dibujo

    de la figura humana en animacin.

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  • Reprend a los decanos de escuelas de arte, por fallar en su deber de proveer del conocimiento necesario a sus estudiantes. Sorprendentemente cuando termin, los decanos llamaron a una reunin de emergencia a la que me invitaron. "Vea, seor Williams", dijeron, "Tiene razn, pero tenemos dos problemas... primero, como hace aos el dibujo clsico se rechazaba, no tenemos docentes que puedan dibujar o ensear dibujo convencional, porque ellos mismos nunca lo aprendieron. Segundo, la mayora de nuestros estudiantes son ricos, con ellos contamos para conseguir fondos, y no quieren aprender a dibujar. Prefieren auto decorarse como obras de arte viviente, y eso es exactamente lo que hacen".

    Entonces dije, "Mire, slo s que no puedo encontrar gente para contratar o para formar; pero por lo dems no s qu puedan hacer ustedes". "Nosotros tampoco", respondieron.

    ltimamente, las cosas han mejorado un tanto. El llamado dibujo clsico parece estar volviendo, pero con un sentido fotogrfico hper realista, pues los buenos artistas en ese campo son escasos. Sombrear no es dibujar, y tampoco es realismo.

    El buen dibujo no consiste en copiar la superficie, tiene que ver con entendimiento y expresin. No queremos aprender a dibujar slo para terminar limitados a demostrar nuestro conocimiento de articulaciones y msculos. Queremos conseguir la clase de realidad que una cmara no puede obtener. Queremos acentuar y suprimir aspectos del carcter del modelo para hacerlo ms vvido. Y queremos desarrollar la coordinacin para poder conducir nuestro cerebro hasta la punta de nuestro lpiz.

    Muchos caricaturistas y animadores dicen que la razn principal que los lleva a hacer cartoons es el deseo de alejarse del realismo y el mundo real, para adentrarse en el reino libre de la imaginacin. Tienen razn al sealar que los animales del cartoon no tienen aspecto de animales reales, son diseos, construcciones mentales. Mickey no es un ratn, Sylvester no es un gato... se asemejan ms a payasos de circo, que animales. Frank Thomas siempre deca: "Si vieras a Lady and the Tramp (La Dama y el Vagabundo) caminando por el sendero, no hay forma de convencerte de que sos dos son perros de verdad".

    Pero para hacer que las cosas funcionen, los movimientos tienen que ser crebles, lo que nos lleva de vuelta al realismo y a las acciones reales, que nos devuelven al estudio de la figura humana o animal para comprender su estructura y movimiento. Lo que queremos conseguir no es realismo, es credibilidad.

    Mientras que Tex Avery liber al animador del acercamiento mas "lineal", para hacer lo imposible, slo lo consigui porque su animacin fue hecha de una mayora de ex empleados de Disney, quienes ya tenan "el conocimiento Disney" de articulacin, peso, etc. As, irnicamente, su rebelin, su "ir por el otro camino", tuvo su base en un subyacente conocimiento del realismo.

    Pero... no confundir al dibujo con un mapa! Estamos animando masas, no lneas. Por eso, debemos entender cmo la masa funciona en la realidad. Para alejarnos de la realidad, nuestro trabajo debe estar basado en la realidad misma.

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  • Todo est en el tiempo y en el espacio

    Conoc a Grim Natwick (bautizado como Myron Nordvieg) en un stano de Hollywood, cuando l ya tena alrededor de ochenta aos. Grim es el ms viejo de los grandes animadores, llegaba ya a los cuarenta cuando anim ochenta y tres escenas para Blanca Nieves en la pelcula de Disney "Blanca Nieves y los Siete Enanos". Anteriormente, haba diseado a Betty Boop para Max Fleischer, trabajo por el que no recibi nada, hecho que lo tuvo furioso hasta el da de su muerte, a los cien aos.

    Nunca olvidar la imagen de este gran Noruego-Americano sentado en un dorado atardecer, extendiendo sus largos brazos y sus manos de esptula diciendo...

    ..."A-A-A-ANIMACIN.... EST.. T-T-TODO

    ...EN EL TIEMPO... Y-Y-Y EN.... EL ESPACIO(PAUSA LARGA).......... QUE RA-A-A-R-RO.... QUE HAYAN SIDOLOS AMERICANOS.... LOS QUE LOHAYAN DESCIFRADO"....

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  • La pelota que bota lo dice todo.

    El viejo ejemplo de la pelota que rebota es tan frecuentemente utilizado porque muestra muchos aspectos distintos de la animacin.

    Una pelota rebota a lo largo...

    Y cuando rebota (el "boink") se es el tiempo, los impactos, dnde golpea la pelota el piso, se es el ritmo de la accin, el ritmo al que las cosas suceden, donde los "acentos", "ritmos" o "impactos" se suceden.

    Y ste es el espacio (los intervalos)...

    La pelota se superpone a s misma en la parte ms lenta del arco, pero cuando cae rpido, est ms espaciada. se es el espaciado. El espaciado est en lo cerca o lejos que estn los grupos. Esto es todo... es simple, pero es importante. El espaciado es la parte engaosa, el buen espacio en animacin es una rara comodidad.

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  • As que tenemos:

    Espacio

    Tiempo

    Los dos elementos bsicos de la animacin.

    Para comprobar esto, tome una moneda y flmela con una cmara de video por etapas.

    Digamos, 20 fotogramas 10 fotog.. 13 fotog.. 10 fotog..

    Primero planee el tiempo, cuando usted quiera que la pelota rebote en el piso. Despus, mueva la moneda a la siguiente posicin, tomando una imagen por cada fotograma y observe qu queda bien y qu no. Intntelo con distinto ritmo e intervalos. Usted ya est animando, ya est manejando los fundamentos ms importantes y ni siquiera ha hecho un solo dibujo... est haciendo pura animacin, sin dibujos.

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  • Escondido en este simple ejercicio est el peso de la pelota, si parece ligera o pesada; de qu material est hecha... es grande o pequea, se mueve rpida o lenta? Todo esto surgir si hace algunas pruebas, que llevarn un par de minutos. La importancia del tiempo y el espacio se le har obvia.

    Como usted hizo la animacin, un cierto grado de personalidad se mezclar en la accin, si la pelota es intencionadamente, lenta, gallarda, errtica, precavida... incluso optimista o pesimista.

    Y todo esto, antes de que usted haya siquiera hecho un dibujo. Esto revela lo importantes y predominantes que son el tiempo y los intervalos. Aunque las posiciones de la pelota fueran dibujadas a detalle por Miguel ngel o Leonardo da Vinci, el tiempo y el espacio de los dibujos predominara.

    Otro modo interesante para experimentar de inmediato la diferencia entre tiempo y espacio es el siguiente:

    Filmemos una moneda, y movmosla a travs de la pgina (o pantalla) en un segundo (veinticuatro fotogramas en tiempo de pantalla). ste es nuestro tiempo.

    Dividiremos las posiciones a intervalos regulares... ste es nuestro espacio.

    Paro DetenerMitad

    Ahora, tomemos el mismo tiempo, de nuevo, le cuesta un segundo a la moneda moverse a travs de la pgina. Pero cambiaremos los intervalos empezando a alejarnos ms lentamente de la posicin nmero 1 y acercndonos tambin ms lentamente a la posicin nmero 25.

    Detener DetenerMitad

    Aceleracin desde #1 Desaceleracin hasta #25

    A la moneda le sigue costando un segundo llegar hasta el otro lado. Tiene el mismo tiempo, pero el movimiento cambia debido al espacio. Ambas empiezan juntas, ambas llegan juntas al medio... pero la distribucin de los intervalos es distinto.

    Por lo tanto, la accin es muy diferente.

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  • Se podra decir que la animacin es el arte del tiempo, pero lo mismo se podra decir acerca de las pelculas filmadas.

    Los maestros ms brillantes del tiempo fueron los comediantes del cine mudo, Charlie Chaplin, Buster Keaton, Laurel y Hardy.

    Si para un director de cine el tiempo es el hecho ms importante, para un animador es solo la mitad de la batalla, ya que necesitamos tambin el espacio. Podemos tener un talento natural para el tiempo, pero debemos aprender el espacio de las cosas.

    Otra cosa: La pelota que bota es frecuentemente utilizada para mostrar el "aplastamiento y estiramiento" en la animacin, es decir, la pelota se alarga al caer, se aplasta en el impacto contra el suelo y regresa a su forma original sobre el segmento ms lento de su arco.

    Podra aplastarse y estirarse de esta manera si fuera una pelota muy blanda con poco aire, pero lo que he comprobado es que se puede obtener un efecto bastante bueno con una moneda rgida (siempre y cuando los intervalos sean los correctos) as que esta tcnica no siempre es necesaria. Ciertamente, una dura pelota de golf no se va a deformar por todos lados. En otras palabras, si usa demasiado esta tcnica la animacin se ve descuidada, como si todo estuviera hecho de goma. Las cosas en la vida real no son as, al menos no en su mayora. Continuaremos con este tema ms adelante.

    Bote de pelota de golf. 1951

    Habiendo establecido esto, vayamos a la leccin Nmero Uno:

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  • Imgenes de "A Christmas Carol", 1972, de Charles Dickens. Empezbamos a mejorar, cuando obtuve mi primer Oscar por este film de media hora, hecho originalmente para la TV. No creeran que gran parte de esta pelcula fue dibujada por los animadores de Bugs Bunny! No hubiramos podido hacerla sin el trabajo de Ken Harris, quien se encarg de Scrooge. Ya para terminar, Chuck Jones (Productor ejecutivo) nos prest a Abe Levitow, un gran animador desconocido de cualidades majestuosas. Tambin recibimos ayuda de los pupilos de Disney George Nicholas y Hal Ambro. Mis propios hombres fuertes fueron Richard Purdum, Sergio Simonetty y Roy Naisbitt.

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  • Leccin Uno

    DESCONCTESE!

    Desconctese, qutese los audfonos! Apague la radio! Apague su CD, quite el casette! Cierre la puerta...

    Como muchos artistas, tena el habito de escuchar msica clsica o jazz mientras trabajaba. En una de mis primeras visitas a Milt Kahl pregunt inocentemente...

    MILT, USTED NUNCA ESCUCHA MSICA CLSICA MIENTRAS TRABAJA?

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  • Como vena de un genio, me produjo una gran impresin... despus de esto, aprend a enfrentar el silencio y a pensar antes de mover mi lpiz. Mi animacin mejor de inmediato.

    Ha sucedido lo mismo con muchos artistas cuando les transmito esta sabidura. Recientemente, dos animadores infografistas previamente adictos al sonido, se asombraron al darse cuenta que sus conectados colegas se burlaban de ellos por no tener cables saliendo de sus odos... se sorprendieron an ms por la asombrosa mejora de sus trabajos...

    ... fin de la leccin uno.

    Retrato de un artista luego de la Leccin Uno "Animacin es Concentracin"

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  • AVANZANDO HACIA ATRS, HASTA 1940

    Avancemos hacia atrs, para hacernos una idea de dnde se encontraban los animadores durante la "Edad de Oro". Despus avanzaremos desde all para poder hacer cosas nuevas.

    Hay que comenzar con lo bsico...

    Todo el mundo quiere decorar su casa con piezas interesantes, antes de ocuparse de los cimientos y pilares. Todo el mundo quiere llegar de un salto a la parte sofisticada, pulir y dar brillo a los viejos cimientos.

    Pero slo el entendimiento cabal de los conceptos bsicos produce autntica sofisticacin.

    Como dijera Art Babbit: "El conocimiento necesario para hacer que unos dibujitos cobren vida est en el Disney de la primera poca. Nadie nos ense a articular a estos personajes imaginarios. Tuvimos que descubrir la mecnica por nuestros propios medios, y compartirla entre todos. Hay muchos estilos, pero la mecnica de la vieja animacin Disney an perdura".

    Ya estaba todo resuelto hacia el ao 1940, ms o menos cuando se estren Pinocho.

    Era un sistema maravilloso, preciso y simple.

    Primero lo tomaremos parte por parte, luego lo recompondremos.

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  • HISTORIA DEL GRAFICO DE ANIMACION Y EL INTERCALADO

    Sucedi algo muy interesante cuando trabajaba con Grim Natwick. l era tan viejo, que cada da tenda a retroceder a una etapa profesional diferente de su vida: un da llegaba y hacia animacin circular, de goma (Rubber hose animation*), al estilo de los aos 20, al da siguiente pasara por una fase estilo Blancanieves de 1936, haciendo toneladas de dibujos de movimiento fluido, al da siguiente el estilo sera ms bien de su perodo Mr. Magoo (UPA, 1950), lleno de acciones fsicas y poses estticas. Ms tarde limitara la cantidad de dibujos al mximo, como si hubiese estado animando un comercial de TV de los aos 60, y al da siguiente volvera al estilo excesivo de Fantasa.

    *Animacin de "Mangueras de Goma". Haca referencia al comportamiento de las extremidades, que ondulaban sin articulaciones.

    Un da me lo encontr dibujando al viejo estilo, algo as...

    No solamente mostraba as el arco de la accin, sino que de este modo tambin indicaba diferentes intervalos entre sus dibujos.

    De pronto ca en la cuenta de que tal vez se era el origen de los grficos que los animadores ponen al margen de sus dibujos.

    Ejemplo Mano Cabeza Cola

    Entonces le pregunt, "Eh, Grim... estas escalas se fueron alejando gradualmente de los dibujos para tomar otra ubicacin en la hoja"?

    Una mirada desde cierta lejana se pint en su rostro, y respondi: "....s...."

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  • Durante los aos 20 los animadores hacan la mayor parte del trabajo. Dick Huemer era el principal animador de New York, y trabajaba para Max y Dave Fleischer en su serie Mutt & Jeff. Dick me cont que un da le dijeron: "Tu trabajo es estupendo Dick, pero no es suficiente en cantidad". Entonces Dick les respondi: "Dnme a alguien que haga los dibujos intermedios, y har entre dos y tres veces ms trabajo". se fue el nacimiento del Intercalador.

    Dick dira ms tarde en una entrevista que el Intercalador haba sido idea de los Fleischer, y que l solamente les sigui la corriente. Pero Dick en realidad me cont que l haba ideado al Intercalado y el Intercalador, el ayudante o asistente.

    Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre los extremos recibieron el nombre de intercalados.

    EXTREMO INTERCALADOS EXTREMO

    El grfico muestra los intervalos.

    Pondremos tres intercalaciones con igual espaciado entre los dos extremos.

    El nmero 3 est justo al medio entre 1 y 5. Luego ubicamos al nmero 2, justo en el medio entre 1 y 3, y el nmero 4 en el medio entre 3 y 5. As, logramos espaciados idnticos entre los intermedios.

    INTERCALADOS EXTREMO EXTREMO

    EXTREMOS Y POSICIONES DE PASE (BREAKDOWNS)

    Tomemos como ejemplo la oscilacin de un pndulo: los extremos se encuentran donde hay un cambio en la direccin, en los puntos en que la accin cambia de direccin.

    EXTREMO EXTREMO

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  • Debido a que el brazo del pndulo mantiene su longitud al oscilar, la posicin intermedia genera un arco en la accin. Podemos apreciar cun importante ser para nosotros esa posicin media entre los dos extremos.

    OBVIAMENTE ERRNEO

    PUES EL BRAZO SE HA ENCOGIDO

    ARCO (TRAYECTORIA) DE LA ACCIN

    Es obvia la importancia de esta posicin intermedia. Durante los aos 30 se sola llamar a esto quiebro (breakdown) o "posicin de paso".

    Agregaremos dos intermedios.

    BREAKDOWN O POSICIN

    DE PASOINTERCALACION INTERCALACION

    EXTREMO EXTREMO

    Algunos animadores subrayan el "Pase" (Breakdown) o posicin de paso por ser tan importante para la accin. Tengo el hbito de hacer esto porque se trata de una posicin crucial que nos ayuda a inventar. Haremos un uso intensivo de esta pose media ms adelante...

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  • Si queremos que nuestro pndulo acelere y desacelere, desde y hacia las posiciones extremas, precisaremos un par de intermedios ms:

    Ahora, nuestra escala se ver as....

    DESACELERACIN HACIA EL SEGUNDO EXTREMO

    ACELERACINDESDE EL PRIMER EXTREMO

    Lo que estamos haciendo es acelerar o desacelerar desde o hacia los extremos (Slow in-Slow out). "Acelerar hacia" (Slow in) y "Desacelerar desde" (Slow out) son la terminologa clsica para definir esto, aunque personalmente prefiero los trminos de los animadores digitales de hoy da: "Easy in" y "Easy out".

    Para hacer que la accin desacelere an ms hacia cada extremo, agreguemos an un par ms de intermedios...

    Ahora, nuestra escala se ver as.

    Ken Harris siempre llam a esto "Amortiguacin" (Cushioning), lo que es una buena forma de escribirlo. El maestro animador Eric Larson, quien se convirtiera en instructor de los ms jvenes animadores del estudio Disney, dice que lo que la animacin debe tener es cambio de forma.

    EXTREMO #1

    EXTREMO #5

    Entonces, cambiemos de una mano cerrada a un dedo apuntando.

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  • Aceleramos desde el nmero 1 como para apuntar o sealar con el dedo en el nmero 5. La escala sera la siguiente:

    ACELERACINDESDE #1

    Alternativamente, si aceleramos bruscamente desde la mano cerrada y desaceleramos o amortiguamos hacia el dedo que apunta, la escala se vera as:

    DESACELERACINHACIA #5

    Para lograr una accin ms relajada, ms lenta, podramos aadir ms intermedios y acelerar desde la mano cerrada, incrementando la velocidad hacia el medio, y por ltimo desacelerar hacia la mano con el dedo que apunta.

    ACELERANDODESDE # 1

    DESACELERANDOO "AMORTIGUANDO"

    (CUSHIONING IN) HACIA

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  • El animador se puede sacar el peso de encima dibujando las dos posiciones extremas y haciendo una escala, para que el asistente agregue todas las posiciones intermedias.

    A m me malcriaron los mejores y ms laboriosos animadores de Hollywood, que me ensearon lo que s, y ms tarde me llev ms de una sorpresa trabajando con algunos de los mortales menos privilegiados.

    He aqu cmo un animador de Hollywood "del montn" evitara el trabajo:

    Un personaje entra en escena por la izquierda... y sale por la derecha.

    PANTALLA DE CINEMASCOPE

    EXTREMO #1 EXTREMO #96

    Caminar de un lado a otro de la pantalla va a llevar cuatro segundos (96 fotogramas). Entonces, el animador hace el dibujo nmero 1 y el dibujo nmero 96, entregando la escala de arriba al asistente para irse a jugar al tenis. Vuelve al da siguiente, y echa la culpa al asistente por el terrible resultado.

    Puede parecer exagerado, sin embargo sucede.

    Para continuar, sabemos que los extremos y los quiebros son cruciales para el resultado final, pero los intermedios tambin son muy importantes.

    El geniecillo dentro de la computadora crea intermedios perfectos, pero para gente que dibuja conseguir intermedios buenos puede resultar un verdadero problema.

    Grim Natwick enfatizaba constantemente: "los malos intermedios pueden matar hasta la ms fina de las animaciones".

    En 1934, cuando el novato Milt Kahl (recin ingresado al estudio Disney) conoci por primera vez al grandioso Bill Tytla, le coment que estaba trabajando en el departamento de intercalacin. Tytla le ladr: "Ah s...? Y cuntas escenas has arruinado ltimamente?

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  • Como la mayora de los principiantes, sola hacer todos mis intermedios. Ms tarde consegu mi primer empleo "oficial", trabajando para UPA en Londres. Me dieron un asistente sin experiencia, quien sin embargo poda dibujar bien. Pero esto fue lo que sucedi:

    Tenamos uno de esos personajes simples de aquellos tiempos, una nia llamada Aurora que era el personaje central de un comercial del jugo de naranjas Kia Ora. "Dnde est el Kia Ora, Aurora?"

    Ella tena este aspecto: Yo dibuj las poses 1, 3 y 5, mi asistente hizo los intermedios 2 y 4.

    l tena ambiciones de diseador, no le gustaban los ojos ovales as...

    le gustaban los circulares.

    Entonces, los intermedios quedaron as...

    El resultado en pantalla, por supuesto,es el siguiente:

    Bamboleo, bamboleo, bamboleo.

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  • Como es comn en los apurones de produccin, se termina por contratar a cualquiera que pase por la calle y pueda sostener un lpiz... y esto es lo que sucede:

    Digamos que un actor sostiene una taza de caf, animada:

    El intermediador que encontramos en la calle no entiende de perspectiva simple, por eso la boca curva de la taza aparece recta en sus intermedios.

    Resultado: "Rumba flamenca"... bamboleo, bamboleo, y ms bamboleo.

    Si el bamboleo ya se da con algo tan simple, tan slo imaginen sus dimensiones al trabajar con dibujos complejos... todas las formas estarn afectadas por el mal de San Vito. En conclusin, el trabajo de los asistentes o intercaladores es en realidad controlar los volmenes.

    Muchos asistentes se preocupan por la calidad de la lnea, por igualar la calidad de lnea del animador. Siempre digo que no hay que preocuparse por la calidad de la lnea, sino ms bien por lograr volmenes correctos. Mantener la consistencia de formas y volmenes es igual a control del volumen! Al ver en pantalla el dibujo coloreado son las formas lo que vemos, son las formas quienes predominan.

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  • Cuando fuera que estuviramos bajo presin y cortos de personal competente, descubrimos que una relacin de tres a dos entre buenos dibujos extremos y malos intermedios nos permita conseguir un resultado aceptable.

    BUENO BUENO BUENO

    MALO MALO

    Al tener solamente dos dibujos buenos con tres malos en los medio, los malos superaban a los buenos y el resultado era malo.

    MALO MALO

    BUENO BUENO

    Si el quiebro o posicin de paso est mal, entonces todos los intermedios tambin lo estarn.

    MALO MALO MALO MALO

    BREAKDOWN INCORRECTOBUENO BUENO

    Al no ser precisos, aqu vemos lo que sucede: el animador proporciona una escala y quiere intermedios que se correspondan a ella. Esto es, que estn en la posicin correcta.

    Pero digamos que el asistente ubica el Breakdown o posicin de paso en el lugar incorrecto...

    EL ASISTENTE UBICA EL DIBUJO 4 AQU...INCORRECTO!

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  • LUEGO EL INTERMEDIADORUBICA EL #3 AQU

    MS TARDE, ALGUIENPONE EL #2 AQU

    YA NO EST BIEN

    Y en lugar de lograr acciones fluidas como sta...

    ... lograremos una especie de desparramo como ste:

    Entonces: el nmero 4 est mal. el 3 lo empeora. el 2 lo empeora an ms.

    EXTREMO EXTREMO INTERMEDIO EXTREMO

    ... entonces, el animador debera hacer uno de los intermedios por su cuenta.

    Algo que un animador nunca debiera hacer, es dejar al asistente los "tercios".

    Si nos resulta necesario dividir la escala en tercios...

    De ese modo se deja que el asistente agregue la pose faltante en medio.

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  • Dejar tercios al asistente es cruel y causa problemas, pero es razonable hacer una escala como sta, que exige un intermedio muy prximo a un extremo.

    HACER UN INTERMEDIO MS CERCA DE #3 HACER UN INTERMEDIO MAS CERCA DE #1

    HACER UN INTERMEDIOMS CERCA DE #1

    HACER OTRO INTERMEDIOMS CERCA DE #4

    CLAVES

    Y aqu llegamos a la Gran Enfermedad Circular. Por alguna razn, los animadores aman los crculos, nos fascina encerrar a los nmeros de nuestros dibujos en un crculo. Tal vez se deba a que, como deca Grim Natwick, "las curvas son hermosas a la vista". O tal vez, sea algo creativamente ldico. Una vez, trabaj con un animador polaco que marcaba con crculos cada uno de sus dibujos!

    "Es animacin, hombre! Crculo, crculo, crculo!"

    Habrn notado que hasta ahora no marqu ningn extremo con un crculo. En este mtodo de trabajo claro y conciso, desarrollado en los aos 40, los extremos no llevan crculos, aunque las claves s. Los dibujos cuyo nmero est rodeado por un crculo son las "Claves" (Keys).

    Pregunta: Qu es una clave? Respuesta: El dibujo que cuenta la historia, el o los dibujos que describen qu sucede en el plano.

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  • Si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan slo dos posiciones para contar la historia.

    stas son las claves, y las encerramos en un crculo.

    stos son los primeros dibujos que hacemos. Cmo haremos que el proceso de ir de un dibujo a otro sea interesante, es el tema que trata el resto del presente libro.

    Tomemos un ejemplo ms complejo... digamos que un hombre camina hacia una pizarra, levanta del suelo un trozo de tiza y con ella, escribe algo en la pizarra.

    Si fuese una tira cmica o si quisiramos mostrar lo que sucede en un Storyboard, precisaramos slo tres posiciones. Lo mantendremos simple, usando figuras con palotes para no perdernos en detalles. Estas tres posiciones pasan a ser nuestras claves, y las encerramos en un crculo.

    Las claves cuentan la historia, todos los dems dibujos que darn vida a la escena son los extremos (sin crculo): el pie "contacta", los medios o Breakdowns, y los intermedios.

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  • 4 SEGUNDOS 4

    Si medimos esta accin con un cronmetro, podramos llegar a ver que al comienzo nuestra primera posicin clave ser el dibujo 1. Digamos que le lleva cuatro segundos caminar hasta la tiza y tomar contacto con ella, entonces encerramos al segundo dibujo en un crculo con el nmero 96. Y cuando nuevamente se enderece, se haya desplazado y escriba algo en la pizarra, eso podra llevarle otros cuatro segundos. Entonces, nuestra tercera clave podra ser el ltimo dibujo en el plano, el 192. El plano completo necesitara entonces ocho segundos.

    Por supuesto que no necesitamos primero medirlo todo, pero antes de sumergirnos en Animadorlandia con todo eso, debemos establecer claramente por medio de nuestras claves qu es lo que vamos a hacer, y podemos probar nuestros tres dibujos en cine, video o computador.

    Todava no nos ocupamos de cmo se mueve el personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, alto o bajo, preocupado o feliz, lindo o feo, rico o pobre, precavido o confiado, acadmico o sin educacin, rpido o lento, reprimido o desinhibido, cojo o en forma, calmo o desesperado, vago o energtico, decrpito o temblando de parlisis, ebrio o asustado, si es un villano sin corazn o una persona simptica. En otras palabras, toda la actuacin ms todos sus adornos, ropa, expresiones faciales, etc.

    Clave Clave Clave

    MS BREAKDOWNS E INTERMEDIOS

    Lo que hemos hecho es mostrar claramente lo que sucede en el plano, antes de comenzar.

    Si hiciramos un diagrama de la escena, se vera como en la escala de arriba.

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  • A los animadores importantes se los llama "Animadores Clave" (Key Animators), y se corri la voz de que slo dibujan las claves, que todo lo que dibujan es una clave y que hay esclavos que meten el resto, de acuerdo a las escalitas que les proveen los Key Animators... falso. Un "key animator" es simplemente como un ejecutivo, uno importante. Muchos buenos animadores llaman "clave" a sus extremos, yo tambin lo hacia. Pero la vida se torna ms clara y simple si uno separa las claves de los extremos. En verdad, nunca o a Ken Harris llamar clave a un dibujo, pero si lo escuch decir: "Dibuja primero eso, se es un dibujo importante". Y realmente, se trataba de una clave.

    Trabaj con todos los sistemas, buenos, malos y a medio hornear, y la experiencia me ha convencido que es mejor (incluso crucial). separar las claves que cuentan la historia de los extremos y de todo el resto (por supuesto, en nuestro ejemplo anterior las tres claves tambin funcionarn como extremos). Separar estos elementos ayuda a no enredarnos y perder el punto de la escena, a medida que nos aventuramos entre un horizonte de dibujos y posiciones.

    Puede haber varias claves en una escena, o quizs tan slo una o dos, depende de la accin y su duracin. Se trata de lo que sea necesario poner, para que lo que suceda en la escena sea entendible. Se puede pasar un buen tiempo trabajando estas claves. Recuerdo una vez haber visitado a Frank Thomas, que en ese momento dibujaba un gato. "Maldicin", dijo. "He estado trabajando todo el da en este maldito dibujo, tratando de darle la expresin correcta".

    (EL GATO ERA ALGO AS)

    Me impresion... todo el santo da, vaya! Era la primera vez que vea a alguien trabajar tanto sobre un nico dibujo. Cmo lograra terminar el plano? Finalmente ca del cielo: "Por supuesto estpido, es su clave... es lo mas importante del plano, tiene que lograr un buen dibujo!"

    Me di nimos ver a un grande luchando por conseguir eso!

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  • 3 MODOS DE ANIMAR

    1. El modo natural, llamado HACIA ADELANTE

    Se comienza a dibujar y se ve qu sucede, como un nio dibujando en los ngulos de las pginas de un cuaderno escolar, agregando los nmeros al final.

    El Director y Animador del estudio Disney, Woolie Reitherman, dijo:

    "Cuando no saba qu estaba haciendo en una accin, siempre iba hacia adelante. Comenzaba en unos, la mitad del tiempo no tena idea de lo que estaba haciendo. Para m es divertido, puedo encontrar algo en el camino que no encontrara trabajando de otro modo".

    VENTAJAS- SE CONSIGUE UNA FLUIDEZ NATURAL, DE ACCIN ESPONTANEA.

    - TIENE LA VITALIDAD DE LA IMPROVISACIN.

    - ES MUY "CREATIVO", UNO VA CON LA CORRIENTE TOMANDO TODA LA ACCIN A MEDIDA QUE VA SURGIENDO.

    -A MENUDO, EL INCONSCIENTE ENTRA EN JUEGO, COMO A LOS AUTORES QUE AFIRMAN QUE SUS PERSONAJES LES DICEN QU VA A SUCEDER.

    - PUEDE PRODUCIR SORPRESAS... "MAGIA".

    DESVENTAJAS- LA ACCIN SE TORNA ERRTICA.

    - EL TIEMPO SE DILATA, Y EL PLANO SE HACE CADA VEZ MS LARGO.

    - LOS PERSONAJES CRECEN Y SE ENCOGEN.

    - SE PUEDE TENDER A PERDER DE VISTA EL PLANTEAMIENTO DEL PLANO, Y NO LLEGAR AL LUGAR INDICADO A TIEMPO.

    - EL DIRECTOR NOS ODIA, AL NO PODER VER QU SUCEDE EN EL PLANO.

    - EL LO RESULTA ARDUO DE PASAR A LIMPIO, Y DIFCIL DE ASISTIR.

    - ES CARO... EL PRODUCTOR NOS ODIA.

    - PUEDE SER MALO PARA LOS NERVIOS.

    - RIESGO DE LOCURA ARTSTICA Y ATAQUES DE NERVIOS MIENTRAS NOS DEBATIMOS EN EL VACIO.

    - EN ESPECIAL, CUANDO LA FECHA DE ENTREGA ES INMINENTE.

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  • 2. La forma planificada, llamada POSE A POSE

    Primero decidimos cules son los dibujos ms importantes, aquellos que cuentan la historia, las claves, y los incluimos. Luego, decidimos cules sern las posiciones siguientes en importancia que deben ser parte de la escena. Estos son los extremos que incluiremos, sumados a cualquier otra pose importante. Luego, resolveremos cmo ir de una pose a otra, buscando la mejor transicin entre dos poses. stos son los quiebros (Breakdowns) o posiciones de paso. Entonces, podremos componer clnicamente escalas claras de aceleracin y desaceleracin de una pose a otra, y agregar cualquier toque final o indicaciones para el asistente.

    Para ilustrar cun efectivo es el mtodo pose a pose, el Director de Diseo del estudio Disney, Ken Anderson, me cont que cuando hacia dibujos para layout de personajes destinados a animadores que trabajaban en Blancanieves y los Siete Enanitos, sola dibujar en cada plano muchsimas poses clave para Grumpy. Los dibujos de Ken iban a parar a manos de alguno de los animadores de Grumpy. Ken se percat ms tarde de que el animador slo agregaba las escalas en los dibujos, los entregaba a sus asistentes y se iba a almorzar, llevndose as todo el crdito por aquello que en realidad, era la fina labor de Ken.

    VENTAJAS

    - CONSEGUIMOS CLARIDAD. - EL PUNTO CENTRAL DE LA ESCENAES CLARO Y AGRADABLE. - LA ESCENA EST ESTRUCTURADA, CALCULADA Y EXISTE LGICA. - PODEMOS HACER DIBUJOS AGRADABLES Y POSICIONES CLARAS. - TODO EST EN ORDEN: SUCEDE LO QUE DEBE SUCEDER EN EL MOMENTO Y LUGAR JUSTO Y DE ACUERDO AL PIETAJE DISPONIBLE. - EL DIRECTOR NOS AMA. - ES FCIL DE ASISTIR. - ES UN MODO RPIDO DE TRABAJO, Y NOS LIBERA PARA RENDIR MS. - EL PRODUCTOR NOS AMA. - NOS MANTENEMOS SALUDABLES Y SIN LOS PELOS DE PUNTA. - GANAMOS MS DINERO, MIENTRASNOS CONSIDERAN GENTE RESPONSABLE Y NO ARTISTAS LOCOS. - LOS PRODUCTORES DEBEN ENTREGARA TIEMPO Y EN PRESUPUESTO, POR LO QUE AL GENIO NO SE LO RECOMPENSA TANTO COMO AL CONFIABLE. HABLO POR EXPERIENCIA DESDE AMBOS LADOS DE LA CALLE, NO NOS PAGAN POR "MAGIA".

    DESVENTAJAS

    - PERO, Y SE TRATA DE UN GRAN PERO, PERDEMOS LA NOCIN DE FLUIDEZ EN LA ACCIN. - LA ACCIN PUEDE RESULTARENTRECORTADA, POCO NATURAL. - SI CORREGIMOS ESO AGREGANDO CANTIDAD DE OVERLAPPING ACTION,PODEMOS ACABAR LOGRANDO EXACTAMENTE LO CONTRARIO, TORNANDO LA ACCIN GOMOSA Y BLANDA, IGUALMENTE ANTINATURAL.- PUEDE SER DEMASIADO LITERAL, UN TANTO FRA Y SIN SORPRESAS. - DNDE EST LA MAGIA?

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  • Por consiguiente, es bastante obvio que la mejor forma es...

    3 LA COMBINACIN ENTRE EL "HACIA ADELANTE" Y EL "POSE A POSE"

    Primero planeamos lo que vamos a hacer en pequeos bocetos (es una buena idea hacer esto tambin en los dems mtodos)

    Luego hacemos los dibujos a tamao normal, aquellos dibujos que cuentan nuestra historia. Entonces, agregamos cualquier otro dibujo importante que deba ser parte de nuestra escena, ya sean anticipaciones o puntos en que manos o pies entren en contacto con objetos -extremos-. Ya tenemos la estructura, del mismo modo que con el mtodo pose a pose.

    Pero ahora, usaremos esas importantes claves y extremos a modo de gua, para cosas y lugares hacia los cuales nos movemos. Luego de hacer este esquema general, revselo haciendo una cosa por vez. Trabajaremos hacia adelante sobre estos dibujos gua, improvisando libremente a medida que avancemos.

    Haremos varios pases "hacia adelante" sobre diferentes partes, tomando primero lo ms importante. Tal vez tengamos que cambiar y revisar parte de las claves y extremos al avanzar, borrando y reemplazndolas.

    Entonces... hacemos un repaso "hacia adelante", ocupndonos de lo primario.

    Luego, nos ocupamos de lo secundario, trabajando tambin "hacia adelante".

    Ms tarde haremos un repaso "hacia adelante" de los dems elementos, luego otro y as sucesivamente.

    Luego, y en ltimo trmino, agregamos el cabello, rabo, ropaje, o bien las partes que ondean acompaando la trayectoria del movimiento en el personaje.