Andamiaje para aprendizaje con programación

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Explica la forma en que se conceptualiza la didáctica delaprogramación desde el punto de vista del PRONIE-MEP-FOD

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Programa Nacional de Informtica Educativa MEPFOD Ncleo Pedaggico

Andamiaje para el aprendizaje con la programacinPrincipios didcticos de la programacin con computadoras en contextos educativos

Noviembre de 2009

Andamiaje para el aprendizaje con la programacinDerechos reservados: Fundacin Omar Dengo Prohibida la reproduccin parcial o total de este documento, aun citando la fuente de procedencia, para fines externos a los programas de la Fundacin Omar Dengo. Primera edicin Noviembre de 2009 Elaborado por: Andrs Rodrguez Boza y Melania Brenes Monge, bajo la conduccin de Magaly Ziga Cspedes. Ncleo Pedaggico PRONIE MEPFOD.

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ContenidoIntroduccin .............................................................................................................................. 4 Marco de referencia .............................................................................................................. 5 Andamiaje con la programacin....................................................................................... 5 Formular y comprender el problema u objetivo. ....................................................... 6 1. 2. 3. Conocer, identificar o plantear el problema u objetivo .............................. 6 Dividir el problema u objetivo en partes ........................................................... 6 Representar grficamente el conjunto de las partes ................................... 7

Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programacin. ..... 8 1. 2. Definir una secuencia lgica de cada una de las partes. ......................... 8 Identificar los tipos y estructuras de datos contenidos en el producto. .. 9

Utilizar un lenguaje de programacin que permita alcanzar el objetivo ......... 10 deseado y la solucin al problema. ............................................................................ 10 Interpretacin del grfico del andamiaje ..................................................................... 11 Recomendaciones ................................................................................................................ 12 Conclusiones ........................................................................................................................... 13

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IntroduccinEste documento es el resultado de un proceso de anlisis y sntesis de informacin a partir de diversas fuentes bibliogrficas, consultas a investigadores internacionales, revisin de software, participacin en talleres de programacin, entrevistas a profesores de Informtica Educativa y asesores pedaggicos del PRONIE MEPFOD. El documento integra adems el conocimiento generado de la prctica educativa con estudiantes, en el marco del Programa. El objetivo de este aporte consiste en identificar los mtodos de enseanzaaprendizaje que permitan a los estudiantes alcanzar un nivel de comprensin adecuado con respecto a la programacin, y utilizarla como una forma de plantear y resolver problemas con las tecnologas digitales. El documento se enfoca especficamente en las siguientes interrogantes: Cmo promover el aprendizaje de la programacin?, Cules recursos se pueden emplear para ensear a programar?, Qu situaciones didcticas se pueden disear para favorecer el aprendizaje de la programacin en los estudiantes? Este trabajo ofrece a los educadores de Informtica Educativa diversas claves para ensear a programar, similares a un andamiaje. Estas buscan favorecer en los estudiantes la adquisicin de competencias de programacin, de manera que sean capaces de plantear y resolver problemas, as como trasladar lo aprendido a otros contextos, problemas o situaciones que enfrenten. Se habla de andamiaje como una analoga con la forma en que se usan los andamios en una construccin. Constituye un soporte, pero la pretensin es ir retirando el apoyo de modo que el edificio permanezca de pie solo, sin la intervencin de este recurso. Un proceso de andamiaje educativo implica hacer un anlisis cuidadoso de la tarea de aprendizaje para establecer su complejidad y poder apoyar al aprendiz en el enfrentamiento de esa complejidad a travs de actividades y recursos especficos. Dichas actividades y recursos desempean la funcin de andamios para la construccin de los aprendizajes, los cuales se van retirando conforme el aprendiz progresa en su dominio de la tarea y los conocimientos requeridos. La propuesta que se desarrolla aqu se denomina: Andamiaje para el aprendizaje con la programacin, y abarca tres fases fundamentales: 1. Formular y comprender un problema u objetivo, 2. Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programacin y 3. Utilizar un lenguaje de programacin que posibilite alcanzar el objetivo deseado o la solucin al problema. Cada una de estas fases se compone de objetivos didcticos, de los cuales se desprenden actividades especficas. Estas actividades deben ser planeadas previamente por el educador de Informtica Educativa. La propuesta se desarrolla de manera flexible, pues una vez que el educador y los estudiantes han pasado por cada momento, pueden devolverse a otro para refinar la solucin al problema u objetivo. La prctica misma as lo permite. Un antecedente primordial para desarrollar esta propuesta didctica, fue la definicin de un mismo concepto de programacin. Se consider elemental partir de una misma idea. Por consiguiente, con base en las definiciones elaboradas por el grupo de asesores pedaggicos del PRONIE MEPFOD, se formul que la programacin es: una actividad que utiliza las computadoras para plantear y resolver problemas o lograr objetivos de inters, a travs de procesos de razonamiento, diseo y organizacin de acciones posibles. La idea central fue generar un concepto de programacin til para las necesidades de la prctica educativa dentro del campo de accin del PRONIE, incluyendo el trabajo con el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estndares de desempeo.

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Marco de referenciaComo se ha mencionado antes, se proponen tres fases para ensear a los estudiantes a programar computadoras. Luis Pirir (2001) realiza una propuesta especfica para programadores de computadoras, la cual se ha tomado como referencia en este documento. Este autor plantea: el proceso de disear es un proceso creativo; se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores. (Pirir, 2001: 2) Las fases propuestas por Pirir (2001) son:1 Fase 1 - Anlisis del problema Fase 2 - Diseo del algoritmo Fase 3 - Resolucin del algoritmo en la computadora Estas fases, segn Pirir (2001), son propias del proceso natural de la programacin. Se puedan aplicar al contexto de trabajo efectuado en los laboratorios de Informtica Educativa (LIE). Se deben combinar con el enfoque de aprendizaje por proyectos, para lograr una propuesta adaptada a las necesidades y al contexto educativo del PRONIE. En este sentido, se busca una fusin entre las diferentes fases de programacin, el planteamiento de una pregunta orientadora y el desarrollo de un producto digital dentro de un proyecto guiado por el andamiaje de la programacin.

Andamiaje de la programacinTomando en cuenta esta fusin, se proponen tres fases en el andamiaje de la programacin, dentro de un proyecto educativo: 1. Formular y comprender el problema u objetivo. 2. Establecer puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programacin. 3. Utilizar un lenguaje de programacin que permita alcanzar el objetivo deseado y la solucin al problema. A partir de la formulacin de un problema u objetivo, el educador gua al estudiante en la bsqueda de la solucin del problema o el logro del objetivo, y lo ayuda a obtener recursos especficos que lo orienten a conseguirlo. Por ejemplo, en la primera fase los estudiantes representan grficamente el conjunto de las partes del problema, para visualizar mejor cmo est constituido y empezar a ensayar posibles soluciones.

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Luis Enrique Pirir Aguilar, Introduccin a la programacin, 2001.

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Formular y comprender el problema u objetivoPara empezar a programar, es importante que los estudiantes conozcan claramente cul producto programado final deben obtener como resultado de su trabajo. Este producto da cuenta de las metas de aprendizaje que orientan el desarrollo del proyecto. Esto representa para el educador el tener un planeamiento educativo que se desarrolle con el fin en mente. Planear con el fin en mente es un procedimiento muy til para los educadores, pues el proceso de enseanzaaprendizaje se orienta desde un inicio por actividades didcticas, mtodos y una evaluacin dirigidos a alcanzar las metas de aprendizaje planteadas por ellos para sus estudiantes. Esta primera etapa es la base de la propuesta didctica. Se pretende ayudar a los estudiantes a entender el problema u objetivo por resolver, conforme se crean en ellos estructuras de pensamiento lgico cada vez ms complejas. Este momento plantea tres objetivos didcticos que guan el desarrollo de actividades con los estudiantes para su logro, a saber: 1. Conocer, identificar o plantear el problema u objetivo 2. Dividir en partes el problema u objetivo 3. Representar grficamente el conjunto de las partes 1. Conocer, identificar o plantear el problema u objetivo

Alcanzar este objetivo es esencial para la resolucin satisfactoria del problema. Es aqu donde los estudiantes, con ayuda del educador de Informtica Educativa si es necesario, conocen e identifican el problema u objetivo por resolver. A medida que avanzan en los ciclos educativos, es esperable que necesiten menos apoyo del educador, o bien, que logren plantearlo por s mismos. Pero eso solamente depender del nivel de desarrollo de los estudiantes y su trayectoria en cuanto al aprendizaje de la programacin. La idea para alcanzar este objetivo es que los educadores desarrollen actividades que den a los estudiantes la oportunidad de entender claram