Analizando Facebook Games

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Un análisis rápido de los videojuegos “sociales” por Guillermo Averbuj (2011) Ludotecario - Game Designer [email protected] www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/ Información y bibliografia socialtimes.com gamesbrief.com psychologyofgames.com comentarios de Daniel Benmergui datos estadísticos de Popcap games Página 1 de 32

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Analisis de juegos de facebok

Transcript of Analizando Facebook Games

Un análisis rápido

de los videojuegos “sociales”

por Guillermo Averbuj (2011)

Ludotecario - Game Designer

[email protected]

www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/

Información y bibliografia

socialtimes.com

gamesbrief.com

psychologyofgames.com

comentarios de Daniel Benmergui

datos estadísticos de Popcap games

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Index 1. Videojuegos “Sociales”?

1.1. El mercado de facebook 2. Juegos realmente sociales 3. Diseño de juegos, orientado por marketing

3.1. Jugabilidad basada en medida de respuestas 3.2. Heredado de estética

4. Quiero ganar, pero no quiero jugar! Toma mi dinero 4.1. Que es un tradeoff? 4.2. Concepto tradeoff desvirtuado en facebook 4.3. Esquemas de monetización

a) Freemium b) Microtransacciones de virtualgoods

5. Encajando los “vj sociales” en la definición 5.1. Definición de juego 5.2. Deformación del elemento lúdico y desviaciones de la

definición 5.3. El juego es una actividad libre 5.4. ...no es la vida “propiamente dicha” 5.5. ...se juega dentro de unos límites de tiempo y de espacio 5.6. ...exige un orden absoluto 5.7. ...produce tensión, emoción y misterio 5.8. Base de datos con dibujos

6. Esquema de gameplay: Reciprocidad 6.1. Recepción 6.2. Pedidos 6.3. “Respondiendo” un regalo o un pedido 6.4. Doble beneficio

7. Esquema de gameplay: Appointment 7.1. La “inversión” emocional 7.2. Las plantaciones se mueren

8. Esquema de gameplay: Bragging needs 9. Esquema de gameplay: Viralidad vs Pesadez

9.1. Comportamiento emergente: Forced Time Synchro

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Videojuegos sociales

Hay un gran malentendido en cuanto al concepto de lo que son los juegos sociales.

Aquí las definiciones según varios Game Designers reconocidos:

• James Wallis (game designer guru): Actualmente, un juego social es un juego utilizado con, o en contra, de amigos de redes sociales, generalmente de forma asincrónica. Elementos de cooperación y competición son o bien rudimentarios o ausentes, y la naturaleza social del juego apenas si vislumbra de lejos un ambiente intimo. Los juegos no poseen un final, y carecen de condiciones de victoria o fracaso: la única forma de ganar o perder es no jugándolos.

• John Romero (game designer guru): son juegos con una curva de aprendizaje muy gentil, interfaz fácil de entender, y vive en una red social, tomando ventaja de tus amistades de diferentes formas dentro del juego. Estamos en el comienzo de este estilo de juegos, y estamos aprendiendo mucho de forma vertiginosa sobre los patrones de juego y deseos del mayor segmento de jugadores a los que nos hayamos enfrentado como diseñadores, y eso es muy excitante. Estos juegos son predominantemente “free to play” (gratis para jugar) y emplean la micro-transacción como modelo de negocios, lo que representa interesantes retos para los diseñadores de juegos.

• Heiko Hubertz (CEO de Bigpoint): un juego social es aquel que es mas divertido de ser jugado entre amigos. Podes elegir el jugar con ellos o contra ellos. Un juego social no tiene que desenvolverse solo en facebook. En el futuro, se jugarán juegos sociales en casa con tus amigos “reales”, en celulares con quien tengas cerca, o en internet desde algun portal.

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• Toby Barnes (game entrepreneur): un juego social depende mucho en la audiencia. Mi madre piensa que es jugar en familia con la Wii en navidad, mi abuela piensa que es ir al centro después del asado del domingo, mi primo cree que se trata de Farmville, y yo diría que la mayor parte de mi tiempo jugando Xbox es ahora social, ya que juego solo videojuegos multiplayer (a donde ha ido a parar ese término?) en Xbox live con un grupo de amigos de la vida real. Pero hablando en términos de la industria del videojuego, un juego social es aquél que se basa en la interacción social y de comportamiento (alardeando, comparando, cooperando, dando culpa, regalando, y compartiendo. Usualmente todo lo dicho en ambientes con audiencias grandes como Flickr o Facebook.

• Jon Hare (game designer): Hay algo de ironía en que un juego social requiere de un grupo para funcionar, dado que jugar socialmente solía significar experiencias multijugador en una misma habitación como el monopoly, dardos, o incluso el Pro Evolution Soccer (juego de futbol multiplayer) jugado en el almuerzo en empresas a lo largo de todo el país (USA). Sin embargo el nuevo tipo de juegos sociales son generalmente simples, levemente competitivos, mas femeneizados, diseñados para ser jugados por gente en solitario e interactuando con sus “amigos” por medios como el teclado y el mouse, sin si quiera con la necesidad de salir de sus propias burbujas.

• Brenda Brathwaite (game designer): ... Llamamos “juegos sociales” al tipo de juegos utilizados en redes sociales, y el nombre quedó pegado. Extrañamente, dichos juegos son más sobre falsa y asincrónica socialización mas que cualquier otra cosa. Pero eso irá evolucionando con el tiempo y con el medio.

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El mercado de facebook

Que empuja a un jugador a participar en videojuegos sociales? Esa es la gran pregunta sobre la que este capitulo pretende arrojar una pequeña e inicial luz para que otros completen la respuesta.

El target al que apuntan, el mercado destino y así parte del misterio se devela:

• Perfil: El 55% de los jugadores de facebook son mujeres. El promedio de edad de estos jugadores es de 43 años.

• Frecuencia: El 95% de estos jugadores accede al juego varias veces por semana. El 59% de las sesiones de juego dura cerca de los 30 minutos, y solo el 9% dura 3 horas o mas.

• Llegada: El 57% de los jugadores de facebook conoce los productos por recomendación y no por publicidad u otros medios.

• Comportamiento: Solo el 28% abona virtual goods con dinero real.

Que motiva a estas señoras de 43 años a utilizar productos de entretenimiento en facebook? Que motiva al jugador a mantenerse conectado a los videojuegos de las redes sociales?

• El 53% lo hace por “entretenimiento”

• El 45% lo hace porque se siente estresado

• El 43% lo hace por competir con amigos y conocidos o incluso desconocidos

• El 32% juega para evadir la mente, o quizás para dejar pasar el tiempo muerto

• Solo el 24% juega para conectarse con amigos

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Juegos realmente sociales?

Esto hace que nos preguntemos si el termino “social games” es un buen apodo para estos productos lúdicos.

Un juego que es declarado como social solo porque muestra el listados de contactos de los jugadores en él, o porque me permite introducirme a la sesión de juego de otras personas y participar mínimamente con 5 clicks (como máximo) lo hace a uno preguntarse si no estamos abusando del lenguaje con fines de marketing.

Un juego social debe ser una experiencia libre y donde se convoque la presencia de otros, con una convención de reglas aceptadas por los jugadores, y que admite un intercambio cultural entre todos, idealmente donde las acciones de uno influirán en el juego de los demás.

Un juego social debe basarse en las dinámicas y en una intensa interacción del grupo, proponiendo implícitamente formas de ganar y aventajar a los demás, desatando una profundidad de juego tan extensa como los implicados deseen ir. Ejemplos de esto son los juegos de cartas como el “Truco” o el “Solo uno” (o cualquier versión clónica como el “Taki” o “Jodete”).

Nada de todo esto sucede en los juegos “sociales”. Al menos la gran mayoría establece pequeñas y esporádicas interacciones sociales como necesarias, molestas la mayoría de las veces, limitadas, y faltos de creatividad, o carentes de intercambios de cultura (característica básica de los juegos). Al contrario, muestran un importante nivel de análisis de marketing, y de manipulación del jugador, a menudo proponiendo mecánicas que no exigen la toma de decisiones operativas, y que en general se basan en “molestar” a los amigos con pedidos, o con “tradeoffs” pobres, sin contar con que la mayoría de las mecánicas de juego son repetitivas y de bajo valor estratégico. Finalmente vale decir que el nombre real de estos juegos debería ser “Juegos que corren sobre redes sociales” ya que los videojuegos “multiplayer” (aquellos donde participa mas de un jugador) existen incluso desde antes de los 90s y son en su totalidad mas sociales que los llamados “de facebook”.

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Diseño de juegos, orientado por marketing

Jugabilidad basada en medida de respuestas

El público general se suele preguntar como es que se le ocurren tan buenas ideas a los creadores de juegos, tan ingeniosas, y por cierto “tan atrayentes”!. En el caso de los juegos de redes sociales, existe una cuota muy fuerte de diseño de juegos al estilo web 2.0 y nacida desde el marketing.

Las Web 2.0, al nacer se caracterizan (ademas del carácter social o de contenido generado por los usuarios) por proponer a ciertos usuarios seleccionados, del uso de un nuevo servicio web en su estado “Beta” lo que significa “seguro tiene fallos, ayudanos a encontrarlos”.

La industria del game development se nutrió en frecuentes ocasiones por las mejores practicas de otras industrias por lo que la era 2.0 y sus actitudes no pudieron pasar desapercibidas.

Las empresas mas grandes de desarrollo de juegos para redes sociales, no poseen la bola de cristal claro está, pero para obtener el apoyo de 700 millones de usuarios, es necesario realmente darles lo que les gusta y lo que piden.

Ahora bien, estos juegos corren sobre plataformas Web con constantes y múltiples accesos a servidores de todo tipo; servidores de gráficos, de estadística, de procesamiento de scripting, y demás. Así como es muy simple hoy, reconocer si una pagina fue visitada mas de 10.000 veces el último mes, también se puede saber cuantos jugadores han pasado por el juego, o si un perrito virtual marrón ha sido comprado mas veces que el perrito blanco.

De este modo si tenemos una veterinaria y disponemos de 5 tipos de perritos diferentes a los que les ponemos el mismo precio, lo que debemos hacer es disponerlos en la estantería. Hecho eso medimos cuantos fueron vendidos de cada tipo. Concluyendo el análisis, el tipo de perrito que mas haya vendido será el camino a tomar al volver a renovar stock.

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Las empresas hacen eso mismo; generan un diseño estético o funcional específico y lo ponen a disposición de (supongamos) 1000 jugadores. Luego generan otro diseño y hacen lo mismo con otros 1000 jugadores, pero del mismo segmento. Esos diseños compiten durante la etapa “beta” del producto y el diseño que mayores respuestas deseadas genere “es la que se queda con el puesto” siendo replicada a todos.

Como los jugadores en general saben que el juego puede “actualizarse” automáticamente, no se dan cuenta y aceptan el cambio como una mejora.

Al finalizar este ejercicio, la empresa posee un juego probado y “votado” por la mayoría con el mismísimo uso del producto. La audiencia es el mismo “focus group”. Le dan al público lo que desea.

Heredado de estética

En contra de lo que todo el mundo pueda pensar, lo recién explicado se refleja en todos los aspectos de la empresa. Esa base de conocimientos que se forja con el diseño testeado, se comienza a capitalizar con nuevos productos. El ejemplo claro de esto es el juego de “diseño de ciudades” de la mayor empresa de desarrollos de juegos en la mayor red social (CityVille, Zynga y Facebook), que ha sabido comprender las buenas decisiones de diseño de sus antecesores. Pero mas importante es aun como ha sabido expandir este aprendizaje al extender las normativas de diseño estético e incluso funcional a otros productos mas recientes como el de “guerra e invasión” lanzado hace relativamente poco por la misma empresa (Empires and Allies).

Si observamos las siguientes 2 fotos, notaremos una notable similitud estética entre ambos productos. No solo desde la iconografía sino también en el estilo artístico de ambos juegos. Si uno pasa sin detenerse por dos monitores con ambos juegos en pantalla, a simple vista no podrá distinguirlos hasta reparar en que uno de ellos tiene algunos tanques y un portaaviones anclado en la costa.

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CityVille – Zynga - Facebook

Empires and Allies – Zynga - Facebook

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Es un dicho conocido el que dice sobre los artistas: “el que copia es un bueno, pero el que roba es excelente”. Esta base de conocimientos que se extiende en una misma empresa multinacional con productos utilizados por millones de usuarios, es posiblemente el mejor camino que este mercado ha trazado. Resultado de ello es que la gran cantidad de juegos “clones” que exista sea sorprendentemente grande y mantengan una similitud no solo estética sino funcional al detalle. Tal es así que la empresa mas grande de desarrollo de juegos sociales para Facebook halla entablado un juicio contra la segunda empresa mas grande de desarrollo de juegos sociales pero para Orkut (otra red social).

La similitud de estos juegos puede llegar a confundir y a establecer la duda de cual de los dos se esta jugando. Quizá no confunda a un fanático, pero si a un jugador recién iniciado.

La falta de diferencias entre productos desencadena 2 fenómenos:

1) Grandes empresas: compiten por quien mejor o mayor aparato publicitario posea

2) Pequeñas empresas: intentan captar público desprevenido que confunde productos sin saber cual es cual.

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Quiero ganar, pero no quiero jugar! Toma mi dinero

Que es un tradeoff?

Es el momento en el que se debe perder cierta característica o elemento a cambio de otra ventaja. Implica la toma de una decisión importante en la cual se conoce lo que se gana y lo que se pierde con cada opción.

Un ejemplo simple es cuando se intercambia un calzado feo y cómodo por otro mas bonito pero incómodo.

Ambos tienen su beneficio y su desventaja, y conociendo estos aspectos se toma la decisión estratégica según la situación presentada.

Concepto tradeoff desvirtuado en facebook

En general, los tradeoffs proveen ventajas competitivas para la situación estratégica. El objetivo de disponer un tradeoff en los videojuegos es el de dar libertad y opciones al jugador con lo que se amplían las dinámicas del juego y la interacción así como se le brinda al jugador una verdadera sensación de que esta controlando lo que sucede.

Sin embargo Facebook es un medio que publica contenidos para jugadores diferentes de los tipos históricamente conocidos, que no acostumbran a enfrentarse con este tipo de decisiones.

Los jugadores prototipicos de productos para facebook se entretienen al sentir la evolución de sus bienes virtuales, o de ver realizadas sus obras, o al reconocer (o ver que le reconocen) el crecimiento de sus capacidades. Por ello es que el flujo de la jugabilidad y las opciones estratégicas no son tan profundas sino que se extienden verticalmente en cuanto al contenido.

Es decir que el jugador prefiere recorrer una gran cantidad de cuadras que conocer en detalle cada edificio de la cuadra.

Y así como el jugador es diferente, el tradeoff en facebook también lo es. Tomando como ejemplo el famoso Cityville de Zynga, se puede

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observar que para expandir el gameplay, hay que realizar un gran esfuerzo de acciones repetitivas una y otra vez. Las dinámicas de este juego obligan al jugador a encarar largas sesiones de gameplay para “ahorrar” una importante cantidad de dinero con el cual poder comprar virtualmente una parcela y así extender su ciudad. Incluso el juego no permite crecimiento sin este tipo de expansiones.

Existe sin embargo la posibilidad de evitarse ese extenuante trabajo abonando una pequeña cantidad de dinero. El tradeoff es claro, a cambio de un dinero real se brinda el beneficio de expandir la jugabilidad y la libertad dentro del juego. El problema es que por la naturaleza de este tipo de productos, el tradeoff se desvirtúa puesto que el jugador abona dinero para evitar jugar, lo que debería carecer de sentido. El jugador debería estar feliz al jugar en lugar de sentir el peso de la tarea como si de un trabajo se tratase.

De este modo se esta intercambiando una aparente desventaja gratuita (jugar) a cambio de una clara desventaja real (pagar) para obtener un supuesto beneficio que no es tal (no jugar). Se parece mas al hecho de pagar un peaje que a abonar por una experiencia de entretenimiento.

Esquemas de monetización

Freemium

El esquema freemium es aquel en el que se le regala una versión del juego con ciertas limitaciones en la experiencia, o bien en la longitud o el contenido del juego. A veces estas versiones mal llamadas “lite” puede ser simplemente demos del juego con el único objetivo de dejar “con ganas” al jugador. Hoy se considera esta modalidad como una especie de “teaser” en la industria cinematográfica.

El jugador de querer seguir jugando, deberá abonar la otra versión del juego.

El esquema freemium es dar un producto gratuito al mercado y cobrar por una versión premium. No confundir con regalar la afeitadora y cobrar las hojas de afeitar.

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Microtransacciones de virtualgoods

Las microtransacciones son pequeñas compras (reales) que puede generar el jugador con variados fines. Pero en general es para obtener un beneficio que de no obtenerlo de este modo, debería reportarle una gran cantidad de “Grinding” (Grinding: invertir tiempo y trabajo para evolucionar en el juego).

Casi todos los virtualgoods suelen poseer un icono que los identifica, para intentar desprender al comprador de la sensación de que esta comprando simplemente un dibujito virtual en la pantalla. Pero los virtualgoods tienen varias características que los hace diferentes funcionalmente entre si. Se puede decir que los hay de diferentes tipos:

• Generan avance o cambio estético (la mayoría pertenece a este grupo)

• Aceleran o simplifican el gameplay

• Amplían la experiencia del gameplay pero manteniendo las mecánicas y dinámicas del juego

• Proponen un nuevo gameplay que difiere del propuesto inicialmente

De este modo una micro-transacción puede ser el intercambio de un dólar del mundo real por 50 pelucas nuevas para nuestro perrito, o bien para adquirir una nueva parcela de 500 metros cuadrados (virtuales) sobre la que extender nuestra ciudad, o que el juego se complique con mas enemigos e incluso mas complicados de vencer.

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Encajando los “vj sociales” en la definición

D efinición de juego

Jochan Huizinga, en su libro Homo Ludens hace honor al estudio del juego con una definición justificada y referenciada por todos los autores serios del jugar. Huizinga define la acción de juego como una expresión de cultura que da basamento a la evolución social.

El objetivo de Huizinga, es demostrar que la cultura humana surge del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por ello, el “Homo Ludens” (el hombre que juega) expresa una función esencial y debe estar junto al “Homo Faber” para ser conocido en su totalidad. Huizinga marca un análisis del juego más allá de la niñez, llegando al conjunto de las artes y expresiones humanas, relacionándolo fuertemente con lo agonístico, la máscara, los mitos, los intercambios, y otros. También establece una ligazón muy importante con la estética, la "fantasía" y lo que podría denominarse como desarraigo del ser con lo natural o social.

Huizinga define el juego de este modo:

− Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).

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Así como esta definición es mundialmente aceptada también hay que ser conscientes de que los juegos de tipo “social” en las redes sociales pueden llegar a ser un producto diferente, una creación de otra categoría y que por ende no tienen porque consentir con esta definición. El siguiente es un análisis de esta propuesta.

Deformación del elemento lúdico y desviaciones de la definición

Analizamos el alcance del elemento lúdico en este tipo de videojuegos desde lo socio-cooperativo y desde la relación de las personas.

El juego es una actividad libre

El juego no debe suponer ninguna obligación y es tan libremente aceptado como libremente interrumpido en cualquier momento. Esta es la seguridad que brinda el jugar. Conforma un entorno controlable desde la intención misma del jugar.

El caso es que desde el momento en que un jugador siente la necesidad de entrar o participar del juego para no quedar mal con otros, aunque sea inconsciente, deja de ser realmente libre. Es tan libre este sujeto como el niño en clase al que obligan enfáticamente a jugar al ajedrez. Quizás no se pueda decir que esta obligado, pero es una sensación comparable a la presión social.

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El juego no es la vida “propiamente dicha”

Es un escape de la vida corriente, donde lo que ocurre es ficticio y se persigue la teatralidad del “como sí...”. La misma actitud del pretender establece reglas dentro de lo fantástico así como quita las consecuencias prácticas o económicas, y eso es lo que establece al juego como actividad desinteresada. Los objetos pierden su identidad y adoptan la que otorga el jugador.

Es muy interesante el análisis que se puede realizar sobre la satisfacción de adoptar un rol ficticio en el videojuego (como gerente de un restaurant por ejemplo), y el esquema de rewards* de manera constante e incluso apabullante.

La actitud es la de reconfortar por demás al jugador por pequeñas y simples decisiones que han sido guionadas, en un evidente esfuerzo para reforzar la satisfacción del sujeto, a quien se le intenta imponer la creencia de que realmente “está ganando”. Tanto el juego como el jugador están pretendiendo que este ultimo es victorioso.

Los juegos apelan a la teatralidad y premian la evolución prefabricada con demasía, cubriendo necesidades insatisfechas del jugador con experiencias donde no existe la condición de fracaso.

La satisfacción es innegable e inevitable, pero solo en sujetos que no han experimentado con otro tipo de videojuegos.

*Rewards = las felicitaciones que da el juego

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Se juega dentro de unos límites de tiempo y de espacio

Mientras que en juegos tradicionales, o en videojuegos “no sociales”, existen las condiciones de éxito y de victoria, en los “juegos de facebook” la experiencia lúdica es virtualmente interminable. Las empresas tienen como objetivo producir material, contenido consumible, y bienes virtuales de forma continua en un frenesí fabril, con lo que abruman al jugador con posibilidades que todavía no posee y que podría obtener si “simplemente” continúa jugando un poco mas. O bien si abona.

Toda la experiencia de este tipo de juego se conforma entorno a estas exigencias desde los famosos “achievements” que no son mas que Virtual Goods* premiando la perseverancia, pasando por las colecciones de objetos (nuevamente “iconos” como los virtual goods) obtenidos por la ejecución correcta de acciones, como de los bienes comprables ya sea con moneda virtual o real. Incluso la mayoría de los juegos propone un set de misiones que se van extendiendo y que exigen al jugador la realización de actividades en general repetitivas y conocidas.

Lo impactante es que al pretender mantener al jugador la mayor cantidad de tiempo posible utilizando el producto (o al menos que retorne lo más rápido posible), los desarrolladores de estos juegos han establecido dinámicas que no permiten al jugador cortar la relación con la sesión de juego, traspasando incluso a su plano de

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vida real con el esquema “appointment gameplay”. Analizaremos este esquema mas adelante.

Finalmente no hay un intercambio cultural entre jugadores sino que se trata de una serie de favores e intervenciones de favor entrelazadas pero carentes de un desenlace o intercambio reales. Esto evita que los juegos de facebook se conviertan en una sólida estructura cultural sino que los hace una actividad constante de la que hay que estar pendiente.

* iconos-premio

El juego exige un orden absoluto

Aunque parezca mentira, esta característica de los juegos que habla sobre un orden absoluto y un set de reglas, esta relacionado a la libertad que tiene el jugador para tomar decisiones estratégicas y así buscar el éxito, probar su suerte, o inclinar la balanza hacia el éxito por haber profundizado en las buenas estrategias del juego.

Es obvio que los juegos de facebook están armados de tal manera que las reglas son muy claras (punto a favor), ya que el avance del jugador esta pre-diseñado y definido como imposible de evitar (punto en contra). Esto no sería un negativo si al menos fuera necesario que el jugador piense la solución. La libertad de la que hablamos no existe sino que es una sensación dada en base a decisiones que distan bastante de ser verdaderamente estratégicas. Recién este año (2011) estamos viendo aparecer varios productos que proveen de esta cualidad esencial de los juegos.

Un buen juego debe proveer de un set de decisiones a tomar, y cuanto más interesantes sean, mejor será el juego.

Desde lo social, la carencia de interacción hace difícil el análisis sobre las “reglas” ya que simplemente el juego establece obligaciones y el jugador las ejecuta.

Aun así, quizás se pueda encontrar en estos productos, las cualidades nobles del humano que están presentes en los juegos tradicionales: el ritmo y la armonía, pero en solitario.

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El juego produce tensión, emoción y misterio

Huizinga habla de conceptos poco medibles científicamente, pero detectables en las emociones y sensaciones de quienes participan en las sesiones de juego. La tensión es la sensación de que en cualquier momento puede ocurrir algo inesperado y establece así una entrega emocional fuerte. En los juegos sociales esa sensación se da mayormente por no estar jugando (dada por la persistencia), y la sensación es de haber abandonado al azar lo que ocurre en el juego. Al no existir un fracaso irrecuperable, el jugador se siente a salvo mientras esta jugando puesto que controla el 100% de lo que ocurre en el juego. Pero ya que el sistema de juego “persiste vivo” mientras no se esta utilizando, la tensión ocurre cuando se recuerda dicha característica ya que en ese momento el jugador controla el 0% de lo que ocurre.

Las empresas han establecido interesantes mecánicas de gameplay que establecen un punitivo por no volver a tiempo al juego, llamado “appointment gameplay”.

El misterio finalmente es casi inexistente puesto que el resultado es la simple suma de la propuesta dictada por el juego mas la acción realizada por el jugador. La seguridad de lo que ocurrirá, evita que el jugador desconozca el resultado. Lo desconocido es, quizás, la siguiente misión.

Desde lo social, podemos indicar claramente que la relación emocional no es hacia otras personas sino hacia el juego, hacia el avatar y hacia lo logrado hasta el momento, es decir que existe una inversión de emociones, como si se tratase de dinero. La superficialidad con que se trata lo social genera el concepto de “reciprocidad” como eje social del juego.

La profundidad de esta inversión en billetes “emocionales” hace que la misma inseguridad que basa las mecánicas del juego de facebook, sea la que garantice el regreso al mismo, y no el entretenimiento provisto por el producto.

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Base de datos con dibujos

La definición de videojuego no esta clara ni ha sido establecida y aceptada ampliamente por lo que se hace difícil establecer si los productos que analizamos son videojuegos, simplemente juegos, o pertenecen a su propia categoría de creaciones que transportan el elemento lúdico.

Sin embargo es posible exponer la posibilidad de que estos juegos sean aplicaciones utilitarias cuyo único objetivo es el de ser utilizadas. No podemos asegurar que por disponer gráfica ilustrada atrayente, y porque existan esquemas de interacción reconocibles, o que lo tecnológico sea excelente y haya superado las expectativas de cualquier ingeniero, el producto se trate de un videojuego como otros géneros reconocidos, estudiados y con larga trayectoria. Quizás los juegos sociales deberían acercarse mas a una experiencia lúdica como el ir a tomar un café junto a un amigo, donde prima el interés de hacer algo en conjunto y no otros valores; ya que ciertamente hoy no se parecen tanto al resto de los videojuegos. Aunque parezca reiterativo hay que establecen que se parecen mas a simuladores.

Estos productos, ejecutados sobre redes sociales, avanzan y superan obstáculos y evolucionan hacia versiones cada vez mas cercanas al elemento lúdico, pero actualmente están estancados en esquemas probados por marketing y mediciones que atacan los centros mas débiles de la psiquis humana abasteciendo necesidades y reforzando levemente sensaciones e inseguridades.

El supuesto juego carece de tensión y misterio, carece de cultura transferible, y sobre todo carece de relaciones sociales reales. Es realmente entretenido el llenar de clicks el monitor? O hay otro elemento similar al lúdico atendiendo las faltas humanas? A nadie le atrae la burocracia, sin embargo este juego se parece mas un proceso gubernamental, que a un juego donde la libertad es parte de la dinámica o la expresión de cualquier capacidad humana.

Si un juego puede prescindir de las mecánicas y patrones sociales y seguir siendo funcional, claramente no se trata de un juego social.

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El mayor entretenimiento debería estar asociado a las mecánicas y dinámicas que implican interacción social, compartir, competir o bien al cooperativismo, a la vez que se refuerzan lazos sociales ya sea amistades tanto como enemistades que también es una relación.

Estas deben ser mecánicas fundamentales del juego y marcar los logros y el progreso del jugador. Aceptemos que se puede desarrollar juegos donde se prime la evolución de las relaciones y las capacidades por parte de los jugadores.

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Esquema de gameplay: Reciprocidad

El aspecto social de los juegos de facebook exige estar conectado virtualmente con gente, y ésto lejos de ser una conexión real, es meramente cosmética y poco funcional. El objetivo es establecer un sistema de retribución con ellos. Esta exigencia genera desde dependencia hasta culpa.

La interacción social describe el intercambio de recursos que ocurre entre diferentes actores dentro de una cierta estructura comunitaria. Los actores así sean individuos o grupos, son impulsados por un interés personal, y motivados por el deseo de obtener beneficios valorados, y la reciprocidad es una circunstancia intrínseca de todo intercambio social. Es un factor que diferencia el intercambio social del intercambio económico y el altruismo: el intercambio económico es un intercambio negociado mientras el altruismo es el acto de dar algo sin la espera de una retribución futura.

La reciprocidad en las redes sociales, sin embargo, es diferente del concepto tradicional y de la norma de reciprocidad descripta en los paradigmas de intercambio social. Los juegos en las redes sociales facilitan 2 tipos de intercambio. Cuando un jugador da un recurso a otro jugador, el sistema de juego provee un festejo inmediato. Este es un típico ejemplo de un intercambio económico entre el jugador y el sistema.

Al mismo tiempo, el dador puede anticipar una ganancia sin conocerla. Un clásico ejemplo de intercambio social. La pregunta es si sigue siendo una construcción social teniendo en cuenta de que el jugador que envía en primer lugar, conoce de antemano que será retribuido inmediatamente por el sistema. Es su interés ser retribuido por el receptor de su regalo o lo que espera es la retribución inmediata del sistema?

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Recepción

Estos regalos que van y vienen entre usuarios, son útiles exclusivamente dentro de estos productos lúdicos. Por lo que al ver una notificación con el pedido de aceptación de un regalo, en el “muro” propio, el jugador se ve motivado a aceptar dicho regalo con solo un click y así entrar al juego para darle uso.

Incluso algunos videojuegos permiten regalar productos virtuales a usuarios que no están jugando, con lo que se motiva constantemente el incremento de los usuarios concurrentes y nuevos registrados de forma constante, con la pro-actividad y automotivación de los mismos jugadores.

Pedidos

Los últimos productos de las empresas mas exitosas basan mucho su viralidad en los “pedidos”, mas que en los “regalos”, por lo que la fuerza de la reciprocidad es mucho mas fuerte.

Esto funciona de la siguiente forma: El jugador1 es requerido de un objeto que no es posible obtener fácilmente o jugando normalmente, lo que representa una barrera forzada en la jugabilidad frenando su supuesto avance en el juego.

Sin embargo a dicho jugador, se le permite pedir un objeto especifico a un amigo que ya esté jugando, el cual puede proporcionarlo sin costo ni esfuerzo alguno mas que presionar un botón en “su muro”. Dicho pedido puede hacerse de forma masiva, o personalizada a un contacto específico.

En definitiva, lo que el juego esta forzando al jugador necesitado, es a pedir un favor explicito a otro.

“ Respondiendo” un regalo o un pedido

Entonces es cuando la reciprocidad toma efecto motivando al jugador a retornar el favor aceptando la propuesta y continuando “el dialogo”, ya sea enviando un regalo en retorno del favor original, o bien haciéndole un favor a quien lo pide. Esto crea un ciclo de reciprocidad de todo tipo de “virtual goods”.

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Todo se pone mas oscuro cuando el jugador se da cuenta de que si no responde al flujo recíproco de regalos constante con sus amigos, los estará perjudicando. Este sentimiento de culpa es muy fuerte ya que el jugador que corta el ciclo, sabe muy bien por experiencia propia que para continuar jugando sin su aporte, sus amigos deberán desembolsar dinero para poder avanzar en el videojuego comprando realmente dichos objetos. La sensación de romper dicha expectativa fuerza inevitablemente al jugador promedio a sentirse urgido por ser reciproco para no sentirse un despiadado insensible y egoísta.

Doble beneficio

El esquema no termina aquí. Todos entienden que este tipo de acciones generan un doble beneficio si todos trabajan de la misma manera, definiendo “dinámicas” de grupo que no son emergentes de ningún modo, sino respuestas prediseñadas y previstas por el departamento creativo.

El doble beneficio se encuentra cuando, aunque un jugador desconozca a otro, o bien se lleve mal con el, o hasta lo deteste, le conviene tenerlo dentro de su circulo de “amigos” dentro del juego para poder visitar su “universo” y ayudarlo. Juegos que generan renta coleccionable como mecánica básica impulsan fuertemente este tipo de actitud.

El jugador visita a diario los universos de sus conocidos recolectando para ellos el dinero de sus rentas, obteniendo ganancias de dichas colectas, y evitando que su conocido deba recolectarlos el mismo (le ahorra energía). Pero si a esto le sumamos que por ayudarte, luego tu me ayudarás a mi, entonces tengo un doble beneficio basado en la reciprocidad de acciones.

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Esquema de gameplay: Appointment

Si vemos a una persona con un martillo en medio de una explanada de 200 metros cuadrados, clavando cada 10 cm un diminuto clavo, sin que le paguen, y sin mas que la felicitación ocasional, repetitiva y previsible de un capataz vestido de rosa que le da ordenes, diríamos que el sujeto busca un escapismo y probablemente no entenderíamos que lo motiva a repetir esto durante meses, incluso en cada momento libre de su vida.

Ahora desviemos esa mirada hacia un jugador “granjero” cuya misión principal es preparar la tierra, plantar, regar y cosechar, para luego volver a comenzar el ciclo interminablemente. Supongamos entonces que ese jugador tiene una parcela de 50 x 50 ya que es de algún modo “exitoso”, y debe hacer 250 clicks para preparar la tierra, otros 250 clicks para plantar, 250 adicionales para regar, y los últimos 250 para cosechar luego de un tiempo prudencial. El resultado de este ejercicio infernal de 1000 repeticiones sinsentido es solamente un gran cartel que indica:

“Felicitaciones! Has conseguido desbloquear el pato naranja. Ya puedes adquirirlo en tu tienda y completar tu colección de patos!!!”

En una sesión de juego no tan exitosa, el mismo jugador se olvida de volver al juego a cosechar sus plantaciones a tiempo. Siendo demasiado tarde, toda su plantación se ha marchitado, furioso reestablece cada una de sus parcelas 250 parcelas. Deja el juego nuevamente pero con una angustia y una enseñanza. Debe volver regularmente y en horarios preestablecidos, o bien dejar abierta la aplicación para no perder mas inversión.

En esencia, el filósofo Aristóteles (luego adoptado por Pavlov) dijo "Cuando dos cosas suelen ocurrir juntas, la aparición de una traerá la otra a la mente". El condicionamiento clásico, o modelo estimulo-

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respuesta, es una forma de educar al jugador, muy utilizada en la mayoría de los juegos sociales, presentando situaciones a resolver y siempre un mismo set de respuestas que refuerzan la relación entre acción-reacción. La relación de dependencia entre la presentación del primero y el segundo estímulo, es lo que dispone las condiciones en las que ocurre el condicionamiento. Luego el receptor ya condicionado aprende la sucesión de hechos dando por sentado el resultado y la acción.

Teniendo esto en cuenta es que los videojuegos de las redes sociales han basado sus diseños de jugabilidad. Se puede decir que cualquier videojuego posee una cuota de conductismo, pero ningún otro genero explota el aprendizaje asociativo como este.

La “inversión” emocional

Así como existen los inversionistas de dinero, y tiempo, también los hay de emociones. Este es el caso de los jugadores de videojuegos de redes sociales que se someten a condicionamientos y a grandes consumos de tiempo utilizando estos productos lúdicos con acciones altamente repetitivas.

El esquema de crecimiento “personal” o “virtual” en este tipo de juegos es incremental de tal forma que en un comienzo conseguir un éxito (o una misión) es muy simple obteniendo un gran festejo visual, sonoro y un premio “económico-virtual”. A medida que el juego avanza, la distancia (en esfuerzo) entre misión y misión, se va estirando, llevando al jugador de a poco a un estado de ansiedad, tensión y fuerte automotivación. Cuanto mas difícil sea llegar a un éxito para conseguir los premios, mas se invierte en tiempo, en esfuerzo, y en monedas virtuales.

Junto a este crecimiento de objetivos, se refuerza la angustia, y así el miedo a perder lo que se ha conseguido con tanto esfuerzo. El jugador se ha convertido en poco tiempo en un inversor de tipo emocional, con una aparente adicción a su propiedad privada virtual.

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Las plantaciones se mueren

Teniendo en cuenta esta dinámica de trabajo establecida por las empresas productoras de videojuegos en redes sociales, el siguiente paso es casi obvio.

Las plantaciones caducan. Se mueren. Se pierden.

El jugador puede elegir plantar un producto a cosechar en 5 minutos, en 15, 30 minutos, 1 hora, o hasta varios días, obteniendo por cada una de estas “inversiones virtuales” una cantidad variable de productos o beneficios. El intercambio conductista es muy sincero: cuanto menos tiempo esperes, menos beneficio obtendrás.

Lo que no indica desde el comienzo es que los productos listos para ser cosechados poseen una fecha de expiración muy relacionada a su tiempo de gesta. Así es como un individuo que ha esperado 24 horas para que sus manzanas lleguen al punto de cosechamiento, los pierde por no entrar al juego antes de cumplir los 30 minutos luego de los que se marchitan, pudren y mueren.

No solo establece una tarea repetitiva, insulsa, sin capacidad liberadora, y casi sin oportunidad estratégica, sino que se castiga al jugador por no recordar su “cita” con su amada producción. El condicionamiento es fuerte y contundente, pasando a ocupar en la mente una relación de deuda, donde el jugador siente la necesidad de “estar” y así optimizar su inversión emocional.

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Esquema de gameplay: Bragging needs

El gran negocio de los juegos en las redes sociales esta basado en el 28% del publico que paga diaria o mensualmente por pequeños bienes virtuales, y por supuesto en la masiva llegada de sus productos. El modelo de negocios no se nutre solo del esquema de retribución previamente mencionado sino que se apoya fuertemente en la necesidad del humano de competir. La competencia permite buscar una diferenciación del resto, conformando así la identidad, necesaria para vivir en sociedad.

“Los juegos sociales, además de saciar el impulso de sentirnos realizados mediante la exhibición de nuestras habilidades –típico en todos los videojuegos–, nos permiten cubrir otras dos más: la autoestima, porque el resultado es visible también para nuestras amistades, con lo que podemos presumir ante ellos de la puntuación, y la necesidad de asociación, ya que el hecho de poder ayudar a un amigo a desenvolver sus tareas en el juego refuerza las relaciones sociales, una necesidad atávica en el hombre” - Giuseppe Riva, profesor de Psicología y Nuevas Tecnologías de la Comunicación en la Universidad Católica de Milán

Esta necesidad natural del humano, permite que cualquier actividad que permita “mostrar” lo bien que una persona se ha desempeñado en una tarea, sea simplemente atractiva y la sensación de superioridad. Las redes sociales disponen funcionalidades que permiten integrar esta actividad a los juegos de forma que se puede presumir de los logros de forma constante y viral. El ciclo viral se conforma por la invitación a jugar, el intercambio de regalos, y el derecho a presumir los logros.

El derecho a presumir se alimenta de varias mecánicas de dudosa “jugabilidad”: por un lado permiten anunciar cada logro realizado en la red social de forma pública, y por otro lado permiten “recibir visitas” al propio universo (la propiedad privada virtual). Esto estimula el mismo mecanismo que funciona al mostrar la propia casa luego de una reforma, o es equivalente al niño mostrando el dibujo garabateado a la madre en la primera infancia. Es la chance ideal,

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sin costo social, de ser presumido. Al visitar el universo de un contacto, se pueden observar sus logros en funcionamiento, lo que genera dos tipos de reacciones posibles:

• En caso de tener un universo mas evolucionado, el visitante se siente superior y “decide ayudar” desde una posición casi condescendiente teniendo en cuenta siempre el propio beneficio como principal motivación.

• En caso de tener un universo inferior, el visitante genera la mas pura de las envidias, deseando para él lo que pertenece a su conocido. Esto lo motiva a jugar más tiempo, y con mayor ahínco para aventajar a su (rival) contacto.

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Esquema de gameplay: Viralidad vs Pesadez

Todos somos susceptibles a la atrayente novedad de las ideas virales. El concepto de lo viral proviene de objetos o patrones de lenguaje, capaces de replicarse a si mismos por acción del uso mismo de ellos.

La viralidad suele hacer extenso uso de “memes” como unidades para cargar con ideas culturales, simbología, o practicas, que pueden ser transmitidas oralmente, por texto, por reenvío simple de comunicaciones, o gestos y rituales imitables.

En el caso de los videojuegos de las redes sociales que exacerban dichos usos provenientes de entidades de marketing, trasladándolos como mecánicas sociales de los juegos rellenando “muros” con anuncios de las actividades de otros jugadores.

En definitiva, el hecho de que los juegos requieran de la interacción social para el avance en el juego, produce un flujo constante y creciente de pedidos y comunicaciones formales fuera del mismo.

Básicamente el jugador se ve obligado a invadir a sus amigos para lograr sus objetivos. Los anuncios exigen de los jugadores la participación, la aceptación de un puesto laboral virtual, y diversos pedidos de energía o elementos virtuales de inútiles colecciones.

Lo descripto deja de ser viralidad. Se parece mas a una manipulación por fuerza bruta siendo que por fuerza de la mera chance, las personas deciden entrar al juego a ver porque tanto alboroto proveniente del mismo.

Comportamiento emergente: Forced Time Synchro

Dado el requerimiento “pseudosocial” de los juegos, el jugador esta obligado a comunicar y convertirse en un ente publicitario de sus propias necesidades. Tal como en los medios publicitarios, el jugador con un breve análisis de comportamiento de su target (sus amigos) establece la mejor estrategia para exponer sus comunicaciones.

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Ante la avalancha de posts que nutren minuto a minuto los muros de los activos usuarios de las redes sociales, se puede estimar que un mensaje se mantiene visible en un muro solo durante las primeras 5 horas de vida en un buen caso.

Este acaudalado flujo de mensajes, rants, links y otros contenidos compartidos inherentes de la red social, disuelven a veces los pedidos y necesidades de los jugadores, empujándolos en el mejor de los casos a la 2da pantalla de mensajes recibidos, dejando sin efecto alguno la suplica de material y otros inservibles objetos virtuales. Los mas avezados jugadores pronto se darán cuenta que deben publicitar sus limosnas en los horarios pico de asistencia al sitio, llegando incluso a cambiar sus hábitos de juego para sincronizar sus partidas y efectivizar así sus interacciones.

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