Análisis y desarrollo del blog
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Transcript of Análisis y desarrollo del blog
Alumnos:
Ángela Baracaldo,
Florencia Castiglia,
Facundo Garay
Sociedad de la comunicación
Comunicación publicitaria e
institucional – 2C
06/07/2011
Profesores:
Ana María Andrada
Martín Parselis
E-CONQUEST
E-CONQUEST (www.econquest.blogspot.com) Angela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay
Introducción: Punto de partida a la investigación
¿Para qué hablamos de la evolución del e-commerce? ¿Cuál es una conquista?
El objetivo de nuestra investigación se vio disparado por una cierta cantidad de
interrogantes. El análisis elaborado partió desde un punto general hasta terminar en casos
específicos. Para garantizar que el desarrollo de los temas sea organizado, decidimos plantear
primero un campo o mundo el cual investigaremos: la sociedad en la era tecnológica.
Esta nueva Era presentó un cambio en la cosmovisión de las personas, influyen
principalmente en la percepción y los hábitos de las personas, particularmente de los usuarios.
Nuestra investigación se ubica en una parte de esta realidad, la cual evoluciona de manera
progresiva y depende principalmente de dos grupos: las empresas y los consumidores. Los
mercados se desplazaron a la web, cambiando su ámbito y por ende, sus participantes
respondieron con diferentes percepciones, preferencias, exigencias y necesidades.
La Web 2.0 permitió que los usuarios dejen de recibir información de forma pasiva y
tengan las herramientas para influir en los contenidos e interactuar en comunidades online,
por medio de aplicaciones inteligentes. Este cambio llevo a que los usuarios entiendan como
se desarrolla la información, de manera que se volvieron más curiosos y exigentes sobre las
capacidades y funciones que podían ejercer. Estos usuarios son, a su vez, consumidores de las
empresas que exportaron sus actividades a la web. Las compañías se encontraron con la
responsabilidad de escuchar las necesidades de sus consumidores en este nuevo ámbito y los
llevo a desarrolla no solo un comercio digital, sino una experiencia de comprar/venta que
fuera capaz de competir con del punto de venta ordinario.
El marketing ha sido una herramienta fundamental para de las grandes empresas,
trazando planificación e investigación para poder alcanzar sus objetivos comerciales. En el
nuevo ámbito tecnológico, el marketing se volvió online aprovechando las diferentes funciones
y posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen para los usuarios. Obtener la atención de un
usuario, su lealtad o simpatía se volvió el objetivo primario. Esta tarea es sumamente difícil en
un ámbito donde la información y la navegación están en constante cambio y actualización.
Las empresas todavía deberán aprender de la web y el comportamiento del usuario, sobretodo
el lugar donde estas instituciones se presentan.
En la actualidad, un término que ha tomado importancia es el de “movilidad”. Los
dispositivos móviles realizan funciones que antes correspondían a otro tipo de tecnologías. Las
empresas deben tener una relación de comunicación proactiva, deben interactuar con los
usuarios de la misma manera que ellos se desenvuelven en sus comunidades. La reputación de
marca y lealtad del cliente serán una consecuencia de la forma que las compañías se presenten
en las redes sociales.
Cuando la movilidad se vuelve un valor principal y las comunidades tecnológicas son
las que marcan los desarrollos: ¿De qué nuevas formas se sorprenden y atraen a nuevos
consumidores? ¿Qué pasa con los comerciantes locales? ¿Desaparecerá el punto de venta?
¿Qué marca conductas la lealtad en el ámbito digital? ¿Cuál es lugar que ocupan las empresas
en estas nuevas aplicaciones? El e-commerce está evolucionando constantemente, en una
sociedad dónde lo único permanente es el cambio y la flexibilidad.
E-CONQUEST (www.econquest.blogspot.com) Angela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay
Fuentes principales para comenzar nuestra investigación
Las siguientes fuentes fueron las bases para reconocer el mundo que estamos
explorando, los participantes, las nuevas tendencias y sobre todo, el ámbito que abarca
nuestra investigación.
Cómo convertir a los cazadores ofertas en clientes fieles (http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36942)
Fuentes adicionales:
Qué son y para qué sirven las “apps”’ (http://www.lanacion.com.ar/1365035-que-son-y-para-que-sirven-las-apps)
Dejá de mirar el celular mientras te hablo (http://www.lanacion.com.ar/1367111-deja-de-mirar-el-celular-mientras-te-hablo)
Planteando los interrogantes
Llevar a cabo un análisis sobre la era tecnológica, los cambios en las conductas y
percepciones de los usuarios, el progresivo avance e-commerce y la posición de empresas y
consumidores nos llevaron a plantear los siguientes interrogantes:
¿Qué cambios trajo la era tecnológica?
¿Para quién es todo esto?
¿Cuál fue el rol de los usuarios en este fenómeno? ¿Qué parte de la sociedad los representa?
¿A que se le llama “convergencia tecnológica”?
¿Cómo se desarrollo el e-commerce? ¿Qué es el e-business?
¿Quién se beneficia de todo esto?
¿Cuál es el beneficio de los consumidores?
¿Cómo sacan provecho las empresas de las necesidades de los usuarios/consumidores?
¿Cuál es la función del marketing online?
¿Qué valores son los más importantes en este ámbito tecnológico?
¿Qué es Groupon?
¿Cómo se desarrollo el auge de los cupones online? ¿Quién busca su beneficio?
¿Quién se beneficia con los cupones? ¿Los clientes o los comerciantes locales?
¿Y las empresas de cupones online? ¿Cuál es su beneficio?
¿Qué importancia tiene hoy el punto de venta?
¿Cuál es la importancia del avance geográfico de este sistema en las ciudades?
¿Cuáles son las aplicaciones inteligentes? ¿Qué función desarrollan en el e-commerce?
¿Cuál es el rol de las redes sociales en este ámbito?
¿Cuáles son las principales tecnologías que los usuarios están utilizando además de las redes sociales?
¿Qué es Foursquare? ¿Qué es localización?
E-CONQUEST (www.econquest.blogspot.com) Angela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay
Análisis:
Estableciendo un mundo: La era tecnológica.
Cuando planteamos la investigación que íbamos a llevar a cabo, fue necesario tener
una estructura en la cual nos desplazaríamos. Como punto de partida, buscamos establecer un
mundo, es decir, la sociedad en la que somos parte como personas, consumidores,
comerciantes y usuarios.
La sociedad globalizada trajo una revolución en los hábitos sociales y culturales de las
personas. La sociedad perdió sus características rígidas de institución para desarrollar un
estado flexibilidad y cambio constante. 1
La información y la capacidad de conocimiento se volvieron los nuevos intereses del
hombre. Las nuevas tecnologías otorgaron la capacidad de transferir la información rompiendo
con las barreras de tiempo y espacio. La instantaneidad se volvió una necesidad y la distancia
quedó en el pasado.
La “era tecnológica” trajo cambios en la manera que las personas concebían la
información y la utilización de la tecnología. En este contexto desarrollamos el fenómeno de la
convergencia tecnológica, es decir, la correlación de los medios analógicos en búsqueda de
integrar la información y sus fuentes. Como también la convergencia de los medios digitales
que se unifican en dispositivos concentrados una multiplicidad de el predominio de las
relaciones puramente digitales, la comunicación entre dispositivos establecieron un
predominio de la comunicación y la transferencia ilimitada de información. La comunicación
estableció su predominio en la sociedad y la flujo de información se volvió ilimitado.
Siempre existió la tecnología, pero nunca desarrolló esta relación primaria con la
comunicación y a la información. Ana María Andrada las distingue como nuevas tecnologías
que crean procesos y productos, refiriéndose al hardware, software y los canales de
comunicación2.
Los usuarios de la tecnología fueron los protagonistas, distinguiéndose en la forma en
que utilizan, entienden y se adaptan a los nuevos cambios. En un principio se reconocen
aquellos que fueron consiente de los cambio, analizaron las nuevas tecnologías, aprendieron
las funciones y sus capacidades y lograron adaptarse de forma satisfactoria. Por otro lado, se
diferencian aquellos que no recibieron positivamente el cambio, por no entenderlo o
aceptarlo, generaron prejuicios y críticas al desarrollo tecnológico.
Nuestro interés yace en la generación que impulsó el cambio, conocedores
naturalizados de estas nuevas tecnologías y de las oportunidades que presentan. La
generación Y nació junto a ellas y en la actualidad son los principales usuarios y
1 Zygmunt Bauman: “La crítica como llamado al cambio” http://www.youtube.com/watch?v=X4YGdqgCWd8
2 Andrada, Ana María “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación: NTICX”. Ed. Maipue.
2010
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desarrolladores. Se los caracteriza por su manejo de las computadoras, la multimedia y los
dispositivos móviles.
La net generation3 presentan la capacidad de utilizar diferentes dispositivos al mismo
tiempo y de memorizar gran cantidad de información. Tienen una visión de integrar diferentes
capacidades”: producir, entretenerse, divertirse, opinar, compartir información y trabajar al
mismo tiempo.
Esta exigencia y dinamismo para realizar infinidad de funciones, han desembocado en
la causa integral del cambio tecnológico: la necesidad de que los usuarios se involucren en el
proceso de creación o desarrollo. Es así que ahora hablamos de prosumidor: el usuario que
produce y consume de manera simultánea e interactiva.
Las empresas: la evolución del e-commerce y el marketing online.
Podemos entender que la razón por la que las empresas se involucraron en la Web es
predecible: frente al desarrollo de una nueva fuente de información y comunicación, se
presentó la posibilidad de darse a conocer de forma masiva a bajo costo. Sin embargo, para
que la actividad pudiese ser reconocida en un ámbito digital, la empresa debió trasladarse a él.
El e-commerce nació como la posibilidad de que una compañía pueda realizar transacciones y
ventas de forma online4.
La web 1.0, establecida por instituciones y expertos permitía un espacio pasivo para
que las empresas puedan establecer su e-business. Con el desarrollo de la web 2.0 el entorno
de la web cambió, así como sus plataformas y el rol que una compañía tenía dentro de este
ámbito. La oportunidad de atraer a los nuevos usuarios proactivos, se presentaría con la
implementación marketing online.
Sin embargo, con el avance de los prosumidores, los sitios empezaron a elaborar
plataformas en las cuales los usuarios estén involucrados de forma directa con el objetivo. Los
sites de grandes marcas, crearon la posibilidad de comentar, puntuar y hasta diseñar los
productos. Esto no sólo significo una oportunidad para los consumidores, sino también una
herramienta de marketing online, en la cual las empresas pueden saber de forma clara lo que
piensan y quieren sus consumidores.
Fue así que con el desarrollo progresivo del e-commerce, la experiencia de la compra /
venta online cambió la forma en que los consumidores conocían y obtenían los productos. El
abandono del punto de venta y la popularidad de comprar en la web se volvieron una realidad.
Una práctica resucitó de manera exitosa en el ámbito de la web y que las empresas no
habían podido implementar, es el rol del intermediario. Los casos como la cadena Amazon o
Ebay fueron desarrollados con el objetivo de presentar una mediación entre consumidores y
comerciantes (ambos usuarios subscriptos al sistema). El crecimiento y la popularidad de estos
sitios fue tan grande que hoy se las identifica como las tiendas más grandes de la web.
3 Tapscott, Don. “Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World”. The McGraw-Hill Companies. 2009 4 Kotler, Phillip y Keller, Kevin Lane.”Dirección de Marketing”. Duodécima edición. Pearson Educación.
México. 2006
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Daily deals: Persuadiendo a nuevos clientes y a comerciantes locales
Estos ámbitos de mercadeo libre entre usuarios generaron otro tipo de forma para
publicar productos, Los sitios y ofertas one deal – one day. Este sistema se basa principalmente
en publicar una oferta a precio especial (por lo general con una rebaja importante) por un
límite de tiempo de 24 horas. La oferta permanecía online hasta que agotar stock. El éxito de
estos sitios permitió la diversidad de las categorías de productos ofrecidos, a tal punto que
comenzaron a ofrecer cupones de descuento de diferentes retailers.
Una vez más, el e-commerce cambió nuevamente. La aparición de Groupon, marcó el
auge de los cupones online. La web se presentó estos sitios como una herramienta de
marketing online para pequeños comerciantes de grandes ciudades. Los descuentos, por otra
parte, son una tentadora oportunidad para que los clientes regresaran al punto de venta, el
cual había sido desvalorizado con el e-commerce.
Cuando este fenómeno se instalo en la vida de los usuarios, diferentes hábitos de consumo fueron reconocidos. La publicación de cupones genera un deseo por una oferta y la intensidad de sentirse parte de un grupo exclusivo de consumidores. Es la sensación de haber pagado un precio muy bajo, casi ridículo, lo que los seduce.
La masificación de las redes sociales ha sido otro elemento fundamental en este fenómeno. Las ofertas, que están pensadas para ser virales, es decir, para difundirse por los usuarios por medios de todos los canales que la web ofrece. Toda empresa que esté buscando nuevos clientes tiene que entender Internet y como comercializar sus productos o servicios.5
Pero ¿Quién se beneficia de este nuevo sistema? Las empresas de cuponeras online
buscan que el comerciante local reciba nuevos clientes, aumente sus ganancias y se dé a
conocer. Para los consumidores, el beneficio yace principalmente en el precio descontado y en
la posibilidad de descrubrir nuevos comercios interesantes. Y, por su parte, la mismas
cuponeras solicita un porcentaje obtenido de los clientes que utilizan los cupones.
Muchos de los comercios pueden destacar los beneficios que han obtenido. Más allá que no hay casos de grandes ganancias, muchos negocios obtienen la posibilidad de que nuevos clientes conozcan lo que sucede allí, gastas más dinero y adquieren la posibilidad que un pequeño grupo de ellos regrese aún sin cupón
El principal error de este sistema es que se produciendo un sentimiento de satisfacción
en los consumidores equivocados. Los clientes regulares quedan insatisfechos ya que se sienten que están pagando de más. Aquellos que traen descuentos están felices pero es probable que nunca vuelvan, ya que están acostumbrados a pagar la mitad de precio. De esta manera, se entrena negativamente a los clientes regulares para que estén a las expectativas de cupones.
Sin embargo, el problema pueden resultar en un declive de la reputación del comercio
al querer atraer consumidores por sus precios o también que la cantidad de gente nueva
5 Eric Lefkofsky, fundador del sitio de ofertas Groupon
http://www.lanacion.com.ar/1326374-el-empresario-detras-de-los-cupones-de-descuento-on-line
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complique la organización el servicio. Los cazadores de precios notaran hará diferencia si la competencia utiliza cupones de descuentos.
Muchos de estos nuevos sitios surgieron a partir de aparición de Groupon. Aunque no presentan una vasta cantidad de subscriptores, cuentan con la estrategia de “Fast following”, la idea de copiar un éxito que posee poco riesgo de fracaso y grandes beneficios potenciales. También surgieron aquellos que aprovecharon los puntos inexplorados: apuntar a un nicho específico, otros que se encargan de recopilar cupones de diferentes sitios y hasta la reventa de aquellos cupones que expiraron originalmente.
La movilidad domina: el avance de las aplicaciones inteligentes y la geolocalización
El comercio que se resumió en un pequeño dispositivo multifunción. El eje de este nuevo sistema es el homo móviles, un consumidor que busca poder realizar todo aquí y ahora. El valor del dinero pasó a la información y esta domina las redes digital. La relación entre las aplicaciones y el e-commerce han convertido a los móviles en monederos digitales.6
La creación de las aplicaciones de geolocalización les permite a los usuarios compartir
información sobre los lugares en los que se encuentran en el momento. Estos datos son útiles
para muchos consumidores y presentan una oportunidad reconocible para los comerciantes. El
desarrollo de estos sistemas de intercambio y beneficio han establecido una prioridad en su
uso: la importancia de que los usuarios exploren las ciudades en las que viven y todo lo que
ellas tienen para ofrecer.
Forsquare es reconocida como la principal plataforma de geolocalización del mundo.
Esta aplicación puede ser definida como un juego interactivo, una experiencia social y una
forma de exploración de nuevas zonas en la ciudad. Los comerciantes y marcas aprovechan
esta aplicación como herramienta para atraer y retener clientes. Además, permite que los
usuarios puedan recomendar sus negocios preferidos. La información es compartida por redes
sociales, web móvil o a través de SMS. No obstante, esta herramienta ha desarrollado de
forma incompleta un atributo de gran valor y futuro: La dinámica de juego.
Otra aplicación, SCVNGR, partió su desarrollo estableciendo esta característica como
su principal objetivo, llevándola al nivel donde la experiencia de los usuarios en las
localizaciones es la base de su funcionamiento. La visión de los desarrolladores es construir
capa de juego al mundo (gamestream), donde cualquiera puede crear y jugar, sin importar el
lugar ni el momento. Esta estructura presenta muchas oportunidades y desafíos, ya que crea un completo
sistema de juego sobre un funcionamiento con geolocalización. El programa de recompensas que ofrecen los comerciantes a través de SCVNGR, es lo que hace más interesante la aplicación para los usuarios. La creación de juegos hechos por usuarios enriquece de gran forma a los comercios que los componen. La forma en que los clientes interactúan con los productos y los puntos de venta, es la clave en que SCVNGR investiga y funciona.
6 La millonaria economía de la movilidad
http://www.lanacion.com.ar/1378566-la-millonaria-economia-de-la-movilidad
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Convergencia digital: integrando diferentes plataformas en una aplicación inteligente.
El ambicioso objetivo que plantea LevelUp es el crear un nuevo modelo de e-
commerce. Es la convergencia del sistema de daily deals y tecnología de geolocalización. El
resultado de esta integración resultaría fuertes relaciones entre comerciantes y consumidores.
El valor principal que se busca alcanzar es quizás aún más difícil: generar lealtad de los
consumidores. Este objetivo es la desventaja principal del sistema de los cupones de
descuentos, que ofrecen nuevos clientes con la incertidumbre de que alguno de ellos valorará
más el servicio /producto que la ventaja de un precio rebajado. Lo que LevelUp busca es
convertir los nuevos clientes en regulares de los negocios locales.
Como lo realizó con SCVNGR, el formato está ligado a un gamestream, es decir, una
dínamica de juego. La idea de “subir de nivel” como proceso de transición a través de
diferentes ofertas desbloqueables. Con tres niveles diferentes de beneficios, intenta persuadir
a que el consumidor visite el mismo comercio y en este hábito, conozca más sobre el
producto / servicio y se vuelva potencial. Por lo menos, que este proceso sea beneficios para
que el comerciante de a conocer su negocio. Los consumidores que vuelven una vez al año no
sirven. Los importantes son aquellos que regresan cada semana.
La empresa le solicita el usuario un 25% de la ganancia que consiga de los nuevos
clientes (Groupon pide un 50%). Sin embargo, si el consumidor no pasa del primer nivel, la
empresa no exige ningún valor a cambio. La clave no está en ofrecer muchos cupones al
usuario, sino que su progreso a través de su lealtad al comercio sea recompensado con
descuentos más importantes. Los altos niveles de beneficio suponen que serán atractivos para
que el cliente vuelva al negocio.
Más allá de su ambicioso objetivo o del resultado que pueda llegar a tener en generar
un hábito en el cliente, LevelUp presenta una organización en su planificación. El ámbito en
que la aplicación funcionará es similar a aquel que se utilizaba con SCVNGR y la convergencia
de estos fenómenos modernos es posible. Tanto los daily deals, como las aplicaciones de
geolocalización presentaban huecos que podrían ser explorados para tener un mejor resultado
como herramientas de marketing. LevelUp no solo presenta un proceso y desarrollo novedoso
sino que también tiene un objetivo más claro y lógico: los primero beneficiados son los
comerciantes locales. Su realización y planificación está planteada para que los negocios
locales puedan obtener ganancias importantes, por medio de clientes fieles y satisfechos.
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Conclusiones
La información y la capacidad de conocimiento son los nuevos intereses del hombre.
Las nuevas tecnologías otorgaron la capacidad de transferir la información rompiendo con las
barreras de tiempo y espacio. La comunicación se da en un ámbito de instantaneidad, donde
se destaca la generación net, como protagonistas principales del cambio. Al crecer
naturalizado con las nuevas tecnologías, desarrollaron una capacidad de interacción, acción y
entendimiento del avance tecnológico.
El marketing online vio su desarrollo a través de nuevos modelos de e-commerce,
permitiendo mayor interacción entre empresa y consumidor. En este ámbito, se desarrolla el
sistema one deal one day, que da origen al auge de los cupones online. Mediante este sistema
en las empresas pueden darse a conocer y atraer nuevos clientes. Sin embargo presentan
riesgos para un negocio no preparado, haciendo que su reputación se desvirtué por los bajos
precios, atrayendo cazadores de ofertas y amenazando la permanencia de los clientes fieles.
El valor de la movilidad se presenta con las nuevas aplicaciones de los dispositivos. La
convergencia de la multiplicidad de funciones en un aparato, permitió el desarrollo de la
relocalización, permitiéndoles a los usuarios, poder compartir su ubicación y así encontrar
negocios que ofrezcan ofertas. El éxito resultó por la experiencia social y el formato de
desafio/recompenza que ofrece la dinámica de juego. Los comerciantes aprovecharon esta
herramienta para conocer los gustos y preferencias de los consumidores así como también
para darse a conocer.
El desarrollo más ambicioso es el de LevelUp, que plantea un modelo de e-commerce
que converge el sistema de daily deals y con la tecnología de geolocalización. Por separado,
estos sistemas presentaban huecos inexplorados que podrían ser aprovechados con el
marketing online, Este programa busca como objetivo final la lealtad de los consumidores, la
transformación de los cazadores de ofertas en clientes fieles. A diferencia de los sistemas de
cupones de descuento, LevelUp tiene un objetivo principal: los primeros beneficiados son los
comerciantes locales. Su planificación está planteada para que los negocios locales puedan
recibir nuevos clientes fieles y satisfechos a través de la prueba del servicio/producto, los
descuentos progresivos y el reconocimiento.
E-CONQUEST (www.econquest.blogspot.com) Angela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay
Bibliografía Andrada, Ana María “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación: NTICX”. Ed. Maipue. 2010 Tapscott, Don. “Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World”. The McGraw-Hill Companies. 2009
Kotler, Phillip y Keller, Kevin Lane.”Dirección de Marketing”. Duodécima edición. Pearson Educación. México. 2006
Cómo convertir a los cazadores de ofertas en clientes fieles
http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36942
Ofertas para todos los gustos en la web
http://www.lanacion.com.ar/1303532-ofertas-para-todos-los-gustos-en-la-web
Cupones sociales: ¿Son buenos para las empresas?
http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36634
Cuponeras: el negocio de comprar barato en internet
http://www.conexionbrando.com/1362148-cuponeras-el-negocio-de-comprar-barato-en-internet
Tres mitos sobre los cupones de compra
http://www.lanacion.com.ar/1332035-tres-mitos-sobre-los-cupones-de-compra
Fuerte crecimiento de empresas de cupones online
http://www.lanacion.com.ar/1283269-fuerte-crecimiento-de-empresas-de-cupones-de-descuento-
online
El 30% de los consumidores son cazadores de ofertas
http://edant.clarin.com/diario/2005/11/14/elpais/p-01803.htm
Wise for some Restaurants, Coupons Are a Drain at Others
http://www.nytimes.com/2011/04/13/dining/13discounts.html Groupon: About: http://www.groupon.com/about’
Meet the fastest growing company ever http://www.forbes.com/forbes/2010/0830/entrepreneurs-
groupon-facebook-twitter-next-web-phenom.html
Growing Groupon http://video.forbes.com/fvn/business/growing-groupon
¿Qué es Groupon? http://www.youtube.com/watch?v=CLbY25QaygM&feature=related
Grouponomics http://www.youtube.com/watch?v=ZdItAE-d_4M&feature=related
El empresario detrás de los cupones de descuento online
http://www.lanacion.com.ar/1326374-el-empresario-detras-de-los-cupones-de-descuento-on-line
Is Groupon good for small business?
http://boss.blogs.nytimes.com/2010/11/11/is-groupon-good-for-small-businesses/
Doing the math on a Groupon Deal
http://boss.blogs.nytimes.com/2010/11/23/doing-the-math-on-a-groupon-deal/
Is Groupon running retailing?
http://boss.blogs.nytimes.com/2011/03/16/is-groupon-ruining-retailing/
In Groupon’s $6 Billion Wake, a Wave of Start-Ups Follows Suit
http://www.nytimes.com/2011/03/10/business/smallbusiness/10sbiz.html
Groupon said to reject Google’s offer
http://dealbook.nytimes.com/2010/12/03/groupon-said-to-reject-googles-offer/
Google vs Groupon
http://bits.blogs.nytimes.com/2011/06/01/google-vs-groupon
E-CONQUEST (www.econquest.blogspot.com) Angela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay
Los dispositivos móviles se están convirtiendo en la herramienta principal de la humanidad
http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36733
Aplicaciones que podrían convertir su teléfono inteligente en un monedero
http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36846
Las compras del futuro
http://www.lanacion.com.ar/1374474-las-compras-del-futuro
Internet, una herramienta probada para crear empresas millonarias
http://www.lanacion.com.ar/1326802-internet-una-herramienta-probada-para-crear-empresas-
millonarias
La millonaria economía de la movilidad
http://www.lanacion.com.ar/1378566-la-millonaria-economia-de-la-movilidad Contale dónde estas
http://www.lanacion.com.ar/1367442-contale-donde-estas
Una red social para contarle al mundo dónde está uno
http://www.lanacion.com.ar/1311489-una-red-social-para-contarle-al-mundo-donde-esta-uno
¿Qué es Foursquare?
http://blog.foursquare.com/2010/01/08/323823770/
Como desbloquear tu mundo con Foursquare
http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4&feature=related
Foursquare encuentra nuevas formas de expandirse
http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704846004575333222375027784.html
Los restaurantes se meten de lleno en las redes sociales
http://www.lanacion.com.ar/1345429-los-restaurantes-se-meten-de-lleno-en-las-redes-sociales
A look at SCVNGR: A location based mobile gaming plataform
http://techcrunch.com/2010/05/19/scvngr-ceo-weve-seen-a-ridiculous-spike-video/
SCVNGR Unveils Deals Site
http://bits.blogs.nytimes.com/2011/03/10/scvngr-unveils-deals-site
A new entry into the world of location-based games
http://bits.blogs.nytimes.com/2011/03/10/scvngr-unveils-deals-site/
Tech-Savvy Scavengers
http://video.forbes.com/fvn/breakout/city-wide-board-games
¿Qué es LevelUp?
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R_tJdkSx-po#at=41
SCVNGR launches LevelUp to compete with Groupon
http://gigaom.com/2011/03/10/scvngr-launches-levelup-to-compete-with-groupon/
La búsqueda de SCVNGR: Minoristas que entiendan las posibilidades económicas de la dinámica de
juegos http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36614
Poniendo en práctica los anuncios basados en la localización
http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36605
Test-driving SCVNGR’s new LevelUp app for local discounts
http://www.boston.com/business/technology/innoeco/2011/03/test-driving_scvngrs_new_level.html
SCVNGR LevelUp: Press Conference with Seth Priebatsch http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R_tJdkSx-po#at=41