Análisis y desarrollo del blog

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Alumnos: Ángela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay Sociedad de la comunicación Comunicación publicitaria e institucional 2C 06/07/2011 Profesores: Ana María Andrada Martín Parselis E-CONQUEST

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Nuestras conclusiones sobre la investigación que hemos llevado a cabo con este blog

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Alumnos:

Ángela Baracaldo,

Florencia Castiglia,

Facundo Garay

Sociedad de la comunicación

Comunicación publicitaria e

institucional – 2C

06/07/2011

Profesores:

Ana María Andrada

Martín Parselis

E-CONQUEST

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Introducción: Punto de partida a la investigación

¿Para qué hablamos de la evolución del e-commerce? ¿Cuál es una conquista?

El objetivo de nuestra investigación se vio disparado por una cierta cantidad de

interrogantes. El análisis elaborado partió desde un punto general hasta terminar en casos

específicos. Para garantizar que el desarrollo de los temas sea organizado, decidimos plantear

primero un campo o mundo el cual investigaremos: la sociedad en la era tecnológica.

Esta nueva Era presentó un cambio en la cosmovisión de las personas, influyen

principalmente en la percepción y los hábitos de las personas, particularmente de los usuarios.

Nuestra investigación se ubica en una parte de esta realidad, la cual evoluciona de manera

progresiva y depende principalmente de dos grupos: las empresas y los consumidores. Los

mercados se desplazaron a la web, cambiando su ámbito y por ende, sus participantes

respondieron con diferentes percepciones, preferencias, exigencias y necesidades.

La Web 2.0 permitió que los usuarios dejen de recibir información de forma pasiva y

tengan las herramientas para influir en los contenidos e interactuar en comunidades online,

por medio de aplicaciones inteligentes. Este cambio llevo a que los usuarios entiendan como

se desarrolla la información, de manera que se volvieron más curiosos y exigentes sobre las

capacidades y funciones que podían ejercer. Estos usuarios son, a su vez, consumidores de las

empresas que exportaron sus actividades a la web. Las compañías se encontraron con la

responsabilidad de escuchar las necesidades de sus consumidores en este nuevo ámbito y los

llevo a desarrolla no solo un comercio digital, sino una experiencia de comprar/venta que

fuera capaz de competir con del punto de venta ordinario.

El marketing ha sido una herramienta fundamental para de las grandes empresas,

trazando planificación e investigación para poder alcanzar sus objetivos comerciales. En el

nuevo ámbito tecnológico, el marketing se volvió online aprovechando las diferentes funciones

y posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen para los usuarios. Obtener la atención de un

usuario, su lealtad o simpatía se volvió el objetivo primario. Esta tarea es sumamente difícil en

un ámbito donde la información y la navegación están en constante cambio y actualización.

Las empresas todavía deberán aprender de la web y el comportamiento del usuario, sobretodo

el lugar donde estas instituciones se presentan.

En la actualidad, un término que ha tomado importancia es el de “movilidad”. Los

dispositivos móviles realizan funciones que antes correspondían a otro tipo de tecnologías. Las

empresas deben tener una relación de comunicación proactiva, deben interactuar con los

usuarios de la misma manera que ellos se desenvuelven en sus comunidades. La reputación de

marca y lealtad del cliente serán una consecuencia de la forma que las compañías se presenten

en las redes sociales.

Cuando la movilidad se vuelve un valor principal y las comunidades tecnológicas son

las que marcan los desarrollos: ¿De qué nuevas formas se sorprenden y atraen a nuevos

consumidores? ¿Qué pasa con los comerciantes locales? ¿Desaparecerá el punto de venta?

¿Qué marca conductas la lealtad en el ámbito digital? ¿Cuál es lugar que ocupan las empresas

en estas nuevas aplicaciones? El e-commerce está evolucionando constantemente, en una

sociedad dónde lo único permanente es el cambio y la flexibilidad.

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Fuentes principales para comenzar nuestra investigación

Las siguientes fuentes fueron las bases para reconocer el mundo que estamos

explorando, los participantes, las nuevas tendencias y sobre todo, el ámbito que abarca

nuestra investigación.

Cómo convertir a los cazadores ofertas en clientes fieles (http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36942)

Fuentes adicionales:

Qué son y para qué sirven las “apps”’ (http://www.lanacion.com.ar/1365035-que-son-y-para-que-sirven-las-apps)

Dejá de mirar el celular mientras te hablo (http://www.lanacion.com.ar/1367111-deja-de-mirar-el-celular-mientras-te-hablo)

Planteando los interrogantes

Llevar a cabo un análisis sobre la era tecnológica, los cambios en las conductas y

percepciones de los usuarios, el progresivo avance e-commerce y la posición de empresas y

consumidores nos llevaron a plantear los siguientes interrogantes:

¿Qué cambios trajo la era tecnológica?

¿Para quién es todo esto?

¿Cuál fue el rol de los usuarios en este fenómeno? ¿Qué parte de la sociedad los representa?

¿A que se le llama “convergencia tecnológica”?

¿Cómo se desarrollo el e-commerce? ¿Qué es el e-business?

¿Quién se beneficia de todo esto?

¿Cuál es el beneficio de los consumidores?

¿Cómo sacan provecho las empresas de las necesidades de los usuarios/consumidores?

¿Cuál es la función del marketing online?

¿Qué valores son los más importantes en este ámbito tecnológico?

¿Qué es Groupon?

¿Cómo se desarrollo el auge de los cupones online? ¿Quién busca su beneficio?

¿Quién se beneficia con los cupones? ¿Los clientes o los comerciantes locales?

¿Y las empresas de cupones online? ¿Cuál es su beneficio?

¿Qué importancia tiene hoy el punto de venta?

¿Cuál es la importancia del avance geográfico de este sistema en las ciudades?

¿Cuáles son las aplicaciones inteligentes? ¿Qué función desarrollan en el e-commerce?

¿Cuál es el rol de las redes sociales en este ámbito?

¿Cuáles son las principales tecnologías que los usuarios están utilizando además de las redes sociales?

¿Qué es Foursquare? ¿Qué es localización?

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Análisis:

Estableciendo un mundo: La era tecnológica.

Cuando planteamos la investigación que íbamos a llevar a cabo, fue necesario tener

una estructura en la cual nos desplazaríamos. Como punto de partida, buscamos establecer un

mundo, es decir, la sociedad en la que somos parte como personas, consumidores,

comerciantes y usuarios.

La sociedad globalizada trajo una revolución en los hábitos sociales y culturales de las

personas. La sociedad perdió sus características rígidas de institución para desarrollar un

estado flexibilidad y cambio constante. 1

La información y la capacidad de conocimiento se volvieron los nuevos intereses del

hombre. Las nuevas tecnologías otorgaron la capacidad de transferir la información rompiendo

con las barreras de tiempo y espacio. La instantaneidad se volvió una necesidad y la distancia

quedó en el pasado.

La “era tecnológica” trajo cambios en la manera que las personas concebían la

información y la utilización de la tecnología. En este contexto desarrollamos el fenómeno de la

convergencia tecnológica, es decir, la correlación de los medios analógicos en búsqueda de

integrar la información y sus fuentes. Como también la convergencia de los medios digitales

que se unifican en dispositivos concentrados una multiplicidad de el predominio de las

relaciones puramente digitales, la comunicación entre dispositivos establecieron un

predominio de la comunicación y la transferencia ilimitada de información. La comunicación

estableció su predominio en la sociedad y la flujo de información se volvió ilimitado.

Siempre existió la tecnología, pero nunca desarrolló esta relación primaria con la

comunicación y a la información. Ana María Andrada las distingue como nuevas tecnologías

que crean procesos y productos, refiriéndose al hardware, software y los canales de

comunicación2.

Los usuarios de la tecnología fueron los protagonistas, distinguiéndose en la forma en

que utilizan, entienden y se adaptan a los nuevos cambios. En un principio se reconocen

aquellos que fueron consiente de los cambio, analizaron las nuevas tecnologías, aprendieron

las funciones y sus capacidades y lograron adaptarse de forma satisfactoria. Por otro lado, se

diferencian aquellos que no recibieron positivamente el cambio, por no entenderlo o

aceptarlo, generaron prejuicios y críticas al desarrollo tecnológico.

Nuestro interés yace en la generación que impulsó el cambio, conocedores

naturalizados de estas nuevas tecnologías y de las oportunidades que presentan. La

generación Y nació junto a ellas y en la actualidad son los principales usuarios y

1 Zygmunt Bauman: “La crítica como llamado al cambio” http://www.youtube.com/watch?v=X4YGdqgCWd8

2 Andrada, Ana María “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación: NTICX”. Ed. Maipue.

2010

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desarrolladores. Se los caracteriza por su manejo de las computadoras, la multimedia y los

dispositivos móviles.

La net generation3 presentan la capacidad de utilizar diferentes dispositivos al mismo

tiempo y de memorizar gran cantidad de información. Tienen una visión de integrar diferentes

capacidades”: producir, entretenerse, divertirse, opinar, compartir información y trabajar al

mismo tiempo.

Esta exigencia y dinamismo para realizar infinidad de funciones, han desembocado en

la causa integral del cambio tecnológico: la necesidad de que los usuarios se involucren en el

proceso de creación o desarrollo. Es así que ahora hablamos de prosumidor: el usuario que

produce y consume de manera simultánea e interactiva.

Las empresas: la evolución del e-commerce y el marketing online.

Podemos entender que la razón por la que las empresas se involucraron en la Web es

predecible: frente al desarrollo de una nueva fuente de información y comunicación, se

presentó la posibilidad de darse a conocer de forma masiva a bajo costo. Sin embargo, para

que la actividad pudiese ser reconocida en un ámbito digital, la empresa debió trasladarse a él.

El e-commerce nació como la posibilidad de que una compañía pueda realizar transacciones y

ventas de forma online4.

La web 1.0, establecida por instituciones y expertos permitía un espacio pasivo para

que las empresas puedan establecer su e-business. Con el desarrollo de la web 2.0 el entorno

de la web cambió, así como sus plataformas y el rol que una compañía tenía dentro de este

ámbito. La oportunidad de atraer a los nuevos usuarios proactivos, se presentaría con la

implementación marketing online.

Sin embargo, con el avance de los prosumidores, los sitios empezaron a elaborar

plataformas en las cuales los usuarios estén involucrados de forma directa con el objetivo. Los

sites de grandes marcas, crearon la posibilidad de comentar, puntuar y hasta diseñar los

productos. Esto no sólo significo una oportunidad para los consumidores, sino también una

herramienta de marketing online, en la cual las empresas pueden saber de forma clara lo que

piensan y quieren sus consumidores.

Fue así que con el desarrollo progresivo del e-commerce, la experiencia de la compra /

venta online cambió la forma en que los consumidores conocían y obtenían los productos. El

abandono del punto de venta y la popularidad de comprar en la web se volvieron una realidad.

Una práctica resucitó de manera exitosa en el ámbito de la web y que las empresas no

habían podido implementar, es el rol del intermediario. Los casos como la cadena Amazon o

Ebay fueron desarrollados con el objetivo de presentar una mediación entre consumidores y

comerciantes (ambos usuarios subscriptos al sistema). El crecimiento y la popularidad de estos

sitios fue tan grande que hoy se las identifica como las tiendas más grandes de la web.

3 Tapscott, Don. “Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World”. The McGraw-Hill Companies. 2009 4 Kotler, Phillip y Keller, Kevin Lane.”Dirección de Marketing”. Duodécima edición. Pearson Educación.

México. 2006

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Daily deals: Persuadiendo a nuevos clientes y a comerciantes locales

Estos ámbitos de mercadeo libre entre usuarios generaron otro tipo de forma para

publicar productos, Los sitios y ofertas one deal – one day. Este sistema se basa principalmente

en publicar una oferta a precio especial (por lo general con una rebaja importante) por un

límite de tiempo de 24 horas. La oferta permanecía online hasta que agotar stock. El éxito de

estos sitios permitió la diversidad de las categorías de productos ofrecidos, a tal punto que

comenzaron a ofrecer cupones de descuento de diferentes retailers.

Una vez más, el e-commerce cambió nuevamente. La aparición de Groupon, marcó el

auge de los cupones online. La web se presentó estos sitios como una herramienta de

marketing online para pequeños comerciantes de grandes ciudades. Los descuentos, por otra

parte, son una tentadora oportunidad para que los clientes regresaran al punto de venta, el

cual había sido desvalorizado con el e-commerce.

Cuando este fenómeno se instalo en la vida de los usuarios, diferentes hábitos de consumo fueron reconocidos. La publicación de cupones genera un deseo por una oferta y la intensidad de sentirse parte de un grupo exclusivo de consumidores. Es la sensación de haber pagado un precio muy bajo, casi ridículo, lo que los seduce.

La masificación de las redes sociales ha sido otro elemento fundamental en este fenómeno. Las ofertas, que están pensadas para ser virales, es decir, para difundirse por los usuarios por medios de todos los canales que la web ofrece. Toda empresa que esté buscando nuevos clientes tiene que entender Internet y como comercializar sus productos o servicios.5

Pero ¿Quién se beneficia de este nuevo sistema? Las empresas de cuponeras online

buscan que el comerciante local reciba nuevos clientes, aumente sus ganancias y se dé a

conocer. Para los consumidores, el beneficio yace principalmente en el precio descontado y en

la posibilidad de descrubrir nuevos comercios interesantes. Y, por su parte, la mismas

cuponeras solicita un porcentaje obtenido de los clientes que utilizan los cupones.

Muchos de los comercios pueden destacar los beneficios que han obtenido. Más allá que no hay casos de grandes ganancias, muchos negocios obtienen la posibilidad de que nuevos clientes conozcan lo que sucede allí, gastas más dinero y adquieren la posibilidad que un pequeño grupo de ellos regrese aún sin cupón

El principal error de este sistema es que se produciendo un sentimiento de satisfacción

en los consumidores equivocados. Los clientes regulares quedan insatisfechos ya que se sienten que están pagando de más. Aquellos que traen descuentos están felices pero es probable que nunca vuelvan, ya que están acostumbrados a pagar la mitad de precio. De esta manera, se entrena negativamente a los clientes regulares para que estén a las expectativas de cupones.

Sin embargo, el problema pueden resultar en un declive de la reputación del comercio

al querer atraer consumidores por sus precios o también que la cantidad de gente nueva

5 Eric Lefkofsky, fundador del sitio de ofertas Groupon

http://www.lanacion.com.ar/1326374-el-empresario-detras-de-los-cupones-de-descuento-on-line

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complique la organización el servicio. Los cazadores de precios notaran hará diferencia si la competencia utiliza cupones de descuentos.

Muchos de estos nuevos sitios surgieron a partir de aparición de Groupon. Aunque no presentan una vasta cantidad de subscriptores, cuentan con la estrategia de “Fast following”, la idea de copiar un éxito que posee poco riesgo de fracaso y grandes beneficios potenciales. También surgieron aquellos que aprovecharon los puntos inexplorados: apuntar a un nicho específico, otros que se encargan de recopilar cupones de diferentes sitios y hasta la reventa de aquellos cupones que expiraron originalmente.

La movilidad domina: el avance de las aplicaciones inteligentes y la geolocalización

El comercio que se resumió en un pequeño dispositivo multifunción. El eje de este nuevo sistema es el homo móviles, un consumidor que busca poder realizar todo aquí y ahora. El valor del dinero pasó a la información y esta domina las redes digital. La relación entre las aplicaciones y el e-commerce han convertido a los móviles en monederos digitales.6

La creación de las aplicaciones de geolocalización les permite a los usuarios compartir

información sobre los lugares en los que se encuentran en el momento. Estos datos son útiles

para muchos consumidores y presentan una oportunidad reconocible para los comerciantes. El

desarrollo de estos sistemas de intercambio y beneficio han establecido una prioridad en su

uso: la importancia de que los usuarios exploren las ciudades en las que viven y todo lo que

ellas tienen para ofrecer.

Forsquare es reconocida como la principal plataforma de geolocalización del mundo.

Esta aplicación puede ser definida como un juego interactivo, una experiencia social y una

forma de exploración de nuevas zonas en la ciudad. Los comerciantes y marcas aprovechan

esta aplicación como herramienta para atraer y retener clientes. Además, permite que los

usuarios puedan recomendar sus negocios preferidos. La información es compartida por redes

sociales, web móvil o a través de SMS. No obstante, esta herramienta ha desarrollado de

forma incompleta un atributo de gran valor y futuro: La dinámica de juego.

Otra aplicación, SCVNGR, partió su desarrollo estableciendo esta característica como

su principal objetivo, llevándola al nivel donde la experiencia de los usuarios en las

localizaciones es la base de su funcionamiento. La visión de los desarrolladores es construir

capa de juego al mundo (gamestream), donde cualquiera puede crear y jugar, sin importar el

lugar ni el momento. Esta estructura presenta muchas oportunidades y desafíos, ya que crea un completo

sistema de juego sobre un funcionamiento con geolocalización. El programa de recompensas que ofrecen los comerciantes a través de SCVNGR, es lo que hace más interesante la aplicación para los usuarios. La creación de juegos hechos por usuarios enriquece de gran forma a los comercios que los componen. La forma en que los clientes interactúan con los productos y los puntos de venta, es la clave en que SCVNGR investiga y funciona.

6 La millonaria economía de la movilidad

http://www.lanacion.com.ar/1378566-la-millonaria-economia-de-la-movilidad

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Convergencia digital: integrando diferentes plataformas en una aplicación inteligente.

El ambicioso objetivo que plantea LevelUp es el crear un nuevo modelo de e-

commerce. Es la convergencia del sistema de daily deals y tecnología de geolocalización. El

resultado de esta integración resultaría fuertes relaciones entre comerciantes y consumidores.

El valor principal que se busca alcanzar es quizás aún más difícil: generar lealtad de los

consumidores. Este objetivo es la desventaja principal del sistema de los cupones de

descuentos, que ofrecen nuevos clientes con la incertidumbre de que alguno de ellos valorará

más el servicio /producto que la ventaja de un precio rebajado. Lo que LevelUp busca es

convertir los nuevos clientes en regulares de los negocios locales.

Como lo realizó con SCVNGR, el formato está ligado a un gamestream, es decir, una

dínamica de juego. La idea de “subir de nivel” como proceso de transición a través de

diferentes ofertas desbloqueables. Con tres niveles diferentes de beneficios, intenta persuadir

a que el consumidor visite el mismo comercio y en este hábito, conozca más sobre el

producto / servicio y se vuelva potencial. Por lo menos, que este proceso sea beneficios para

que el comerciante de a conocer su negocio. Los consumidores que vuelven una vez al año no

sirven. Los importantes son aquellos que regresan cada semana.

La empresa le solicita el usuario un 25% de la ganancia que consiga de los nuevos

clientes (Groupon pide un 50%). Sin embargo, si el consumidor no pasa del primer nivel, la

empresa no exige ningún valor a cambio. La clave no está en ofrecer muchos cupones al

usuario, sino que su progreso a través de su lealtad al comercio sea recompensado con

descuentos más importantes. Los altos niveles de beneficio suponen que serán atractivos para

que el cliente vuelva al negocio.

Más allá de su ambicioso objetivo o del resultado que pueda llegar a tener en generar

un hábito en el cliente, LevelUp presenta una organización en su planificación. El ámbito en

que la aplicación funcionará es similar a aquel que se utilizaba con SCVNGR y la convergencia

de estos fenómenos modernos es posible. Tanto los daily deals, como las aplicaciones de

geolocalización presentaban huecos que podrían ser explorados para tener un mejor resultado

como herramientas de marketing. LevelUp no solo presenta un proceso y desarrollo novedoso

sino que también tiene un objetivo más claro y lógico: los primero beneficiados son los

comerciantes locales. Su realización y planificación está planteada para que los negocios

locales puedan obtener ganancias importantes, por medio de clientes fieles y satisfechos.

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Conclusiones

La información y la capacidad de conocimiento son los nuevos intereses del hombre.

Las nuevas tecnologías otorgaron la capacidad de transferir la información rompiendo con las

barreras de tiempo y espacio. La comunicación se da en un ámbito de instantaneidad, donde

se destaca la generación net, como protagonistas principales del cambio. Al crecer

naturalizado con las nuevas tecnologías, desarrollaron una capacidad de interacción, acción y

entendimiento del avance tecnológico.

El marketing online vio su desarrollo a través de nuevos modelos de e-commerce,

permitiendo mayor interacción entre empresa y consumidor. En este ámbito, se desarrolla el

sistema one deal one day, que da origen al auge de los cupones online. Mediante este sistema

en las empresas pueden darse a conocer y atraer nuevos clientes. Sin embargo presentan

riesgos para un negocio no preparado, haciendo que su reputación se desvirtué por los bajos

precios, atrayendo cazadores de ofertas y amenazando la permanencia de los clientes fieles.

El valor de la movilidad se presenta con las nuevas aplicaciones de los dispositivos. La

convergencia de la multiplicidad de funciones en un aparato, permitió el desarrollo de la

relocalización, permitiéndoles a los usuarios, poder compartir su ubicación y así encontrar

negocios que ofrezcan ofertas. El éxito resultó por la experiencia social y el formato de

desafio/recompenza que ofrece la dinámica de juego. Los comerciantes aprovecharon esta

herramienta para conocer los gustos y preferencias de los consumidores así como también

para darse a conocer.

El desarrollo más ambicioso es el de LevelUp, que plantea un modelo de e-commerce

que converge el sistema de daily deals y con la tecnología de geolocalización. Por separado,

estos sistemas presentaban huecos inexplorados que podrían ser aprovechados con el

marketing online, Este programa busca como objetivo final la lealtad de los consumidores, la

transformación de los cazadores de ofertas en clientes fieles. A diferencia de los sistemas de

cupones de descuento, LevelUp tiene un objetivo principal: los primeros beneficiados son los

comerciantes locales. Su planificación está planteada para que los negocios locales puedan

recibir nuevos clientes fieles y satisfechos a través de la prueba del servicio/producto, los

descuentos progresivos y el reconocimiento.

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Bibliografía Andrada, Ana María “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación: NTICX”. Ed. Maipue. 2010 Tapscott, Don. “Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World”. The McGraw-Hill Companies. 2009

Kotler, Phillip y Keller, Kevin Lane.”Dirección de Marketing”. Duodécima edición. Pearson Educación. México. 2006

Cómo convertir a los cazadores de ofertas en clientes fieles

http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36942

Ofertas para todos los gustos en la web

http://www.lanacion.com.ar/1303532-ofertas-para-todos-los-gustos-en-la-web

Cupones sociales: ¿Son buenos para las empresas?

http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36634

Cuponeras: el negocio de comprar barato en internet

http://www.conexionbrando.com/1362148-cuponeras-el-negocio-de-comprar-barato-en-internet

Tres mitos sobre los cupones de compra

http://www.lanacion.com.ar/1332035-tres-mitos-sobre-los-cupones-de-compra

Fuerte crecimiento de empresas de cupones online

http://www.lanacion.com.ar/1283269-fuerte-crecimiento-de-empresas-de-cupones-de-descuento-

online

El 30% de los consumidores son cazadores de ofertas

http://edant.clarin.com/diario/2005/11/14/elpais/p-01803.htm

Wise for some Restaurants, Coupons Are a Drain at Others

http://www.nytimes.com/2011/04/13/dining/13discounts.html Groupon: About: http://www.groupon.com/about’

Meet the fastest growing company ever http://www.forbes.com/forbes/2010/0830/entrepreneurs-

groupon-facebook-twitter-next-web-phenom.html

Growing Groupon http://video.forbes.com/fvn/business/growing-groupon

¿Qué es Groupon? http://www.youtube.com/watch?v=CLbY25QaygM&feature=related

Grouponomics http://www.youtube.com/watch?v=ZdItAE-d_4M&feature=related

El empresario detrás de los cupones de descuento online

http://www.lanacion.com.ar/1326374-el-empresario-detras-de-los-cupones-de-descuento-on-line

Is Groupon good for small business?

http://boss.blogs.nytimes.com/2010/11/11/is-groupon-good-for-small-businesses/

Doing the math on a Groupon Deal

http://boss.blogs.nytimes.com/2010/11/23/doing-the-math-on-a-groupon-deal/

Is Groupon running retailing?

http://boss.blogs.nytimes.com/2011/03/16/is-groupon-ruining-retailing/

In Groupon’s $6 Billion Wake, a Wave of Start-Ups Follows Suit

http://www.nytimes.com/2011/03/10/business/smallbusiness/10sbiz.html

Groupon said to reject Google’s offer

http://dealbook.nytimes.com/2010/12/03/groupon-said-to-reject-googles-offer/

Google vs Groupon

http://bits.blogs.nytimes.com/2011/06/01/google-vs-groupon

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Los dispositivos móviles se están convirtiendo en la herramienta principal de la humanidad

http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36733

Aplicaciones que podrían convertir su teléfono inteligente en un monedero

http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36846

Las compras del futuro

http://www.lanacion.com.ar/1374474-las-compras-del-futuro

Internet, una herramienta probada para crear empresas millonarias

http://www.lanacion.com.ar/1326802-internet-una-herramienta-probada-para-crear-empresas-

millonarias

La millonaria economía de la movilidad

http://www.lanacion.com.ar/1378566-la-millonaria-economia-de-la-movilidad Contale dónde estas

http://www.lanacion.com.ar/1367442-contale-donde-estas

Una red social para contarle al mundo dónde está uno

http://www.lanacion.com.ar/1311489-una-red-social-para-contarle-al-mundo-donde-esta-uno

¿Qué es Foursquare?

http://blog.foursquare.com/2010/01/08/323823770/

Como desbloquear tu mundo con Foursquare

http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4&feature=related

Foursquare encuentra nuevas formas de expandirse

http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704846004575333222375027784.html

Los restaurantes se meten de lleno en las redes sociales

http://www.lanacion.com.ar/1345429-los-restaurantes-se-meten-de-lleno-en-las-redes-sociales

A look at SCVNGR: A location based mobile gaming plataform

http://techcrunch.com/2010/05/19/scvngr-ceo-weve-seen-a-ridiculous-spike-video/

SCVNGR Unveils Deals Site

http://bits.blogs.nytimes.com/2011/03/10/scvngr-unveils-deals-site

A new entry into the world of location-based games

http://bits.blogs.nytimes.com/2011/03/10/scvngr-unveils-deals-site/

Tech-Savvy Scavengers

http://video.forbes.com/fvn/breakout/city-wide-board-games

¿Qué es LevelUp?

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R_tJdkSx-po#at=41

SCVNGR launches LevelUp to compete with Groupon

http://gigaom.com/2011/03/10/scvngr-launches-levelup-to-compete-with-groupon/

La búsqueda de SCVNGR: Minoristas que entiendan las posibilidades económicas de la dinámica de

juegos http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36614

Poniendo en práctica los anuncios basados en la localización

http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36605

Test-driving SCVNGR’s new LevelUp app for local discounts

http://www.boston.com/business/technology/innoeco/2011/03/test-driving_scvngrs_new_level.html

SCVNGR LevelUp: Press Conference with Seth Priebatsch http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R_tJdkSx-po#at=41