Ambientes educativos ekipito

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LIC. EN EDUCACIÓN PRIMARIA PROFRA. YANET VELÁZQUEZ GÓMEZ. Ambientes educativos para la sociedad del conocimiento .

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Ambientes educativos para la sociedad del conocimiento.

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Los responsables de la educación en la sociedad del conocimiento están ante paradigmas cambiantes, en los que "la enseñanza ya no se entiende como el esfuerzo por hacer aprender a alguien que se encuentra en la orilla de la ignorancia, se mira más bien como el desafío de llegar a ser capaz de diseñar ambientes y condiciones propicias para que los sujetos puedan aprender"

La incorporación de las TIC a los sistemas educativos ha potencializado la capacidad transformadora que ofrecen en su uso, tanto en la producción de una serie de cambios y transformaciones de las formas en que se representan y ejecutan los procesos de enseñanza y aprendizaje como en la generación de nuevos entornos educativos, en los que participan un grupo de personas que interactúan a través de una red y utilizan las TIC como instrumento de comunicación a fin de cumplir con un objetivo de aprendizaje determinado: entorno denominado comunidades virtuales de aprendizaje (CVA).

AMBIENTES COLABORATIVOS

El aprendizaje significativo en los ambientes virtuales debe ser un proceso de búsqueda de significados, conocimientos sociales que trascienden a escenarios más complejos, que son aplicados y transferidos a realidades profesionales o personales de la cotidianidad. Coll (1994) considera que hablar de aprendizaje colaborativo equivale a poner en relieve el proceso de construcción de significados.

El aprendizaje en ambientes colaborativos busca propiciar espacios en los cuales se dé la discusión entre los estudiantes al momento de explorar conceptos que interesa dilucidar o situaciones problemáticas que se desea resolver; se busca que la combinación de situaciones e interacciones sociales pueda contribuir hacia un aprendizaje personal y grupal efectivo.

La Interacción se convierte en un elemento clave, toma en cuenta que es el proceso esencial de juntar las contribuciones de los participantes en la creación de conocimiento.

La interactividad como eje medular de este proceso responderá a un conjunto de relaciones que se establecen con un propósito, sea éste consciente o no, y en el que la interacción entre personas en un contexto específico aporta un aprendizaje significativo; en éste, los materiales, servicios, actividades e interacciones toman significado para el sujeto en la medida en que se construye a partir de los vínculos que logra establecer con conocimientos anteriores

La construcción del conocimiento como actividad social, que influye en los procesos cognitivos de los sujetos que interactúan e intercambian información, percepciones, experiencias, sensaciones y conceptos, donde la comunicación mediada por el asesor y

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por los recursos tecnológicos proporcionan los medios didácticos y técnicos para almacenar, organizar, procesar y reformular las ideas aportadas por cada participante, a fin de construir de manera colaborativa conceptos de la realidad intersubjetiva, con significados orientados a favorecer procesos cognitivos individuales creados desde la colectividad, para enfrentar y resolver problemas, analizar situaciones o crear nuevos escenarios para la reflexión, la producción y la transformación de la información a conocimientos.

AMBIENTES INTERACTIVOS (VIRTUALES)

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.

Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.

Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes.

Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos info virtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:

las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e híper textual).

la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender

la ampliación de estrategias de aprendizaje la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender

de tecnología los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen

en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de meta cognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje

un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,

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una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.

la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente

las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.

AMBIENTE INTERACTIVO

Este es un proceso de colaboración, donde pueden interactuar o comunicarse varios sistemas a través de la Web o Internet. Las tecnologías en línea permiten la interacción con otros estudiantes y con los instructores de los cursos. Uno de los ambientes interactivo más reconocido es el educación a distancia.

Esta ofrece un número de ventajas sobre la instrucción basada en el salón de clase como:

•Se toma la clase donde sea.

•Se toma la clase cuando sea.

•Usted decide cuándo asistir.

•Menores costos para el estudiante y la institución.

•Retroalimentación instantánea.

•Acceso a los materiales más recientes.

•Un ambiente interactivo de aprendizaje

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AMBIENTES CREATIVOS

La creatividad está íntimamente significada por la innovación y a su vez con la imaginación, la intuición, la fantasía.

La creatividad, en general, no puede medirse, aunque existen herramientas desarrolladas que por ser lineales sólo miden los estilos creativos de las personas, los entorno o climas laborales que fomentan o inhiben la capacidad innovadora de la organización y las dimensiones de productos que cuentan con mayores índices de creatividad.

De acuerdo a lo expuesto por Weisberg, la creatividad tampoco es un proceso inconsciente, pues aunque la gente no pueda describir los procesos de pensamiento que la llevan a una solución “original”, no justifica la suposición que en esos procesos intervenga un procesamiento inconsciente. No se ha podido demostrar irrefutablemente, mediante pruebas experimentales, la destreza de un período de trabajo inconsciente sobre un problema durante su formulación.

La creatividad entra en las organizaciones por varios puntos, como competencia de una potencialidad humana, a través de la publicidad, por medio del diseño y a través de las invenciones técnicas y su derivado, la investigación y desarrollo.

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Los Componentes y las Condiciones de un Ambiente de AprendizajeCon base en la teoría del Aprendizaje Significativo, puede caracterizarse un ambiente de aprendizaje por sus componentes y sus condiciones. El ambiente de aprendizaje puede ser definido como un entorno delimitado en el cual ocurren ciertas relaciones de trabajo escolar. Esto también es cierto del aula de clase, pero la distinción clave estriba en la naturaleza de las relaciones de trabajo. Desde el punto de vista de la información y el conocimiento, un aula es similar a un sistema cerrado; la información entra al entorno con el ingreso del docente, y, como ha sido documentado ampliamente, los conocimientos sirven únicamente para solucionar problemas escolares. En contraste, el ambiente de aprendizaje debe permitir que la vida, la naturaleza y el trabajo ingresen al entorno, como materias de estudio, reflexión e intervención.

Esto nos conduce a plantear tres condiciones para el ambiente de aprendizaje, que son delimitado, estructurado y flexible. Delimitado significa la definición de los contenidos del aprendizaje así como de la complejidad, los indicadores y niveles de aceptabilidad de desarrollo de las competencias descritas antes. Estructurado en el sentido de que los contenidos deben ser organizados en mapas conceptuales (planeación conceptual) que guíen la planeación de las actividades en procesos cíclicos que varíen de un nivel de abstracción a otro. Flexible significa el desarrollo de nuevos criterios para la administración del currículo; éstos deben incluir como central la adquisición por el estudiante de las competencias definidas, al menos en los niveles de aceptabilidad, y proveer posibilidades para que el estudiante pueda controlar, progresivamente, el ritmo de aprendizaje

Facilitan e inspiran el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. Los docentes usan su conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presénciales como virtuales.

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AMBIENTES LÚDICOS

se refiere a la necesidad del ser humano, de expresarse de variadas formas, de comunicarse, de sentir, de vivir diversas emociones, de disfrutar vivencias placenteras tales como el entretenimiento, el juego, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar, a vivir, siendo una verdadera fuente generadora de emociones, que nos lleva inclusive a llorar.

Con la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica, como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La lúdica está presente en la creación de una atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje desde lo afectivo entre maestros y alumnos, entre docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".

Referencias.

Trabajos colaborativos. Metodologías de trabajos colaborativos como apoyo al currículum.Centro Zonal Costa Centro – Universidad Católica de Valparaísohttp://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r38512.PDF

Ambientes Colaborativos, 15 Octubre, 2012Alonsohttp://ambientescolaborativo.blogspot.mx/2012/10/definicion-de-ambiente-colaborativo.html

Características del trabajo colaborativoGrupoWikishttp://grupowikis.wikispaces.com/Caracter%C3%ADsticas+del+trabajo+colaborativ

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