Ambientes de aprendizaje - Mi Materia en...

12
Ambientes de aprendizaje

Transcript of Ambientes de aprendizaje - Mi Materia en...

Ambientes de aprendizaje

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

1

Sesión No. 4

Nombre: Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje

Objetivo: Al finalizar la sesión, el alumno elaborará una propuesta para llevar a cabo el

diseño de contenidos centrados en el alumno, definiendo las estrategias

necesarias para motivarlo, guiarlo y apoyarlo en caso de ser necesario.

Contextualización

El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe

plantearse en función a las características de los participantes en un curso

virtual de cualquier índole.

El contexto, las características particulares y generales de los miembros de una

clase en línea, siempre tomará en cuenta el nivel tecnológico de los usuarios,

así como su perfil socioeducativo, sus preferencias, y nivel económico, entre otros.

En esta cuarta sesión trataremos

los temas del Diseño centrado en

el usuario, la Motivación, las

guías y el aprendizaje

significativo, las estrategias de

apoyo al usuario y el Tratamiento

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

2

de un ambiente de aprendizaje desde el Tema.

Introducción al Tema

El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener

en cuenta diferentes ámbitos para su correcta elaboración.

El área de conocimiento, el ámbito disciplinario, así como el ámbito tecnológico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseño.

Asimismo, la interrelación entre miembros, la mediación del elemento

comunicador y el contexto general de participación serán piezas fundamentales

para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

3

Explicación

Diseño centrado en el usuario

El Diseño centrado en el Usuario “es una filosofía de diseño y un proceso en el

que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto

constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño. Involucrando al usuario

en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final

responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de

sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje

positiva” (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofré).

El diseño de ambientes de

aprendizaje centrado en el usuario

conjuga un número de individuos con características y habilidades similares respecto al uso y manejo de tecnologías dentro de un

entorno de aprendizaje. Todo ello,

con la idea de satisfacer las

necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnológicas.

Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberían situarse en el

mismo nivel tecnológico.

Motivación, guías y aprendizaje significativo

La motivación dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el

aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria

y que genere curiosidad, así como que desafíe incesantemente.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

4

El papel que juega el guía, tutor o profesor

virtual en este sentido, requiere del desarrollo

de varios aspectos de diversa índole que

ayuden a mantener la motivación en un grupo.

La participación en foros es importante, por

lo que debe ser lo suficientemente flexible

para no censurar, para guiar el hilo de las

participaciones en un tono que no denote

alteración; promover las conversaciones privadas es una manera eficiente para aclarar dudas que muchas veces no son

expuestas en foros.

Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un

grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo

suficientemente claros y exigir

contribuciones que

enriquezcan el trabajo

individual y colectivo, y

hacer del material

socializado una

cuestión relevante y

significativa.

Para mantener motivado a

un grupo virtual y guiando su

recorrido de aprendizaje, el

tutor debe indagar en las respuestas de los estudiantes a fin de

retroalimentar a partir de éstas y profundizando

acerca de cualquier

concepto, tema e inquietud

que sea abordada.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

5

Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a

los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus

participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitación para que se

interactúe, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y

no presionar demasiado.

Como guía o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el correo institucional para promover la discusión de ciertos participantes,

definir límites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales

más allá de un día.

Estrategias de apoyo al usuario

Como se revisó anteriormente, todo proyecto educativo debe estar centrado en

la persona, que en este caso es el usuario. Si bien, al momento de diseñar el

ambiente de aprendizaje debemos tomar en cuenta diversas estrategias

didácticas, también debemos tener presentes cuáles van a ser aquellas que

necesitamos implantar como apoyo a los alumnos. Ya que estar dentro de un

ambiente virtual de aprendizaje se debe tener claridad de los apartados a los

cuales el alumno podrá visitar a manera de consulta. Algunas de las opciones

que se pueden considerar son las siguientes:

• Foro de dudas y consultas. Se puede habilitar un espacio

exclusivamente para que los alumnos transmitan sus dudas de contenido

o referente a las actividades. Al ser foro puede responder el tutor o bien,

cualquiera de los compañeros.

• Chat. En esta herramienta el usuario podrá de forma síncrona aclarar

dudas técnicas tanto de contenidos.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

6

• Soporte técnico. Se puede indicar un número telefónico, de celular para

el envío de mensajes o bien, correo electrónico al cual los alumnos

pueden enviar sus dudas con relación al sistema.

Tratamiento desde el tema

Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se

dirigen a una constante retroalimentación que evalúe el proyecto de manera

general y que al mismo tiempo

dote de herramientas para

corroborar su validez y los

rumbos que habrán de

tomarse.

Los temas si bien pueden

estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso

por parte de los usuarios de manera colectiva o individual.

La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participación de docentes, tutores, estudiantes y técnicos, independientemente de los

contenidos revisados y de las técnicas didácticas.

Una ejemplificación de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la

problemática del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un

proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son más

significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del

participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en

esta idea.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

7

Conclusión

Como hemos revisado en esta cuarta sesión, el diseño de contenidos de aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deberá tomar en cuenta e

involucrar en cada fase de diseño, al usuario.

El tratamiento y diseño de contenidos deberá contemplar las características y habilidades de los individuos involucrados y la motivación que resulte del trabajo tutorial, así como de la dinámica personal de cada alumno podrá

expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemáticas

reales del entorno de los estudiantes.

En la sesión 5 revisaremos el tratamiento y diseño de contenidos desde el

aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el

tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de

la interactividad.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

8

Para aprender más

Creación y diseño de contenidos digitales

• Educoas Portal (2013) Creación y diseño de contenidos digitales Parte 1,

2 y 3. Portal Educativo de las Américas. Recuperado

de: http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/

Aprendizaje significativo

• Cenich, G., Santos, G. (2009). Aprendizaje significativo y colaborativo en

un curso online de formación docente. Revista Electrónica de

Investigación en Educación en Ciencias. 4 (2). Pp. 23. Recuperado

de: http://www.redalyc.org/pdf/2733/273320450003.pdf

Motivación de los alumnos

• S/A. (2011). ¿Cómo motivar la participación de mis estudiantes?

Ambientes para el aprendizaje 3.1. Recuperado

de http://aula.virtual.ucv.cl/umdu/2014/info/01.pdf

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

9

Actividad de Aprendizaje

Instrucciones:

Una vez revisados los contenidos de esta sesión, realiza lo que se solicita a

continuación:

• Elabora una propuesta donde describas cómo llevarás a cabo un diseño

de contenido centrado en el alumno y significativo para aprender

contenidos de la materia de álgebra dentro de un ambiente virtual.

• Menciona cómo lo motivarías, indica estrategias y actividades.

• Explica qué tipo de guías realizarías

• En caso que el alumno quisiera recibir apoyo con respecto a este tema,

¿qué estrategias implementarías?

Desarrolla tu actividad en 4 cuartillas máximo, considerando un mínimo de 2.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

10

Bibliografía

• Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para

el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.

• Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World

Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and

Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte

nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf

• Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run

Before They Can Walk?. Innovations in Education and Teaching

International.

• Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations

From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.

• Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora

educativa, Sevilla, Kronos.

• Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el

diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.

• Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de

comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y

Educación

• Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En

Acción Pedagógica, Vol. 11,

1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago

gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf

• Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un

modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.

• Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid,

Pearson Educación.

• Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la

formación online. En Observatorio para la cibersociedad.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

11

http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i

dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1

• Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring

System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society

3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de

aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de

Investigaciones y Servicios Educativos, 1,

1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/

• Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,

Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es

• Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos

virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista

Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº

1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf