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ALGUNOS FACTORES COMPORTAMENTALES INVOLUCRADOS EN EL DISEÑO
DE APLICACIONES Y VIDEOJUEGOS
Seminario Permanente del IGCAAVUniversidad de Guadalajara
Guadalajara, Jal., 17, del 2016
L. Rebeca Mateos Morfín
La importancia del juego
Jugar es fundamental para el desarrollo
del niño, pues forma parte de una serie
de comportamientos que le permiten
relacionarse con los objetos sin que
estos estén físicamente presentes.
El juego se va tornando cada vez más
complejo en la medida en la que el niño
crece, hasta incorporar reglas, otros
jugadores, e incluso crear sus propios
juegos.
Ludificación de la cultura
Dedicamos al juego3 mil millones de horas por semanaMcGonigal (2011).
Un niño pasa el mismo tiempojugando que el que le ocupa su vida escolar McGonigal(2010).
Megatendencia: inteligente es el nuevo verde (Singh, 2012).
Megatendencia: virtualización de gestión y recursos
Interés por transformar el mundo a través del juego.
Enlace sugerido (TED):https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es#t-1134800
Ludificación de la cultura
Análisis realizado por
Morford y Witts, (2014).
“Gamificación es el uso o aplicación de
los elementos utilizados en el diseño de
juegos a actividades ajenas al juego”
(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).
Los serious games se caracterizan
por tener un propósito formativo
adicional al entretenimiento en
áreas como la salud, la educación,
militar, etc. (Deterding, Dixon,
Khaled, & Nacke, 2011).
Ludificación de la cultura
Interaction Healthcare e
Discusión sobre los términos
Número de asociaciones
Juego
Participación voluntaria
Tienen su propio tiempo y espacio
ImprovisaciónPlaying
Complejidad del juego
Reglas y metasbien establecidas
Conducta
Gaming
Gaming Playing
Conducta
https://www.youtube.com/watch?v=qrKZ8sNOzKI
Características de la conducta de game-playing en Zombies, Run!
Correr permite ganar
suministros
El hacer del jugador tiene un
impacto directo sobre los
resultados en el juego
Identificación-verbalización
de los objetivosAcumular suministros y
evadir a los zombies, trotando,
caminando o corriendo.
Reglas y barreras
Las distnacias establecidas
deben ser cubiertas para
obtener los suministros.
Características de la conducta de game-playing en Zombies, Run!
Elementos de variabilidad
Desarrollo de estrategias y
potenciales
Una estrategia puede ser tomar
descansos breves al correr para
permitir que el cuerpo de recupere y
poder continuar corriendo.
Inicio del comportamiento
sin coerción
El jugador debe conectarse o abrir la
aplicación para ver los resultados.
Una lesión puede modificar los
resultados del juego.
Factores que favorecen el mantenimiento de la conducta de game-
playing
La novedad
La cooperación y la competencia
Las estrategias y potenciales
La variabilidad en la estimulación hará más probable
el interés del jugador por mantener la actividad.
El aspecto social es un factor fundamental para el óptimo
desempeño del jugador, sin embargo, es importante
considerar las diferencias individuales.
La complejidad desarrollada de forma gradual en el juego,
permitirá que el jugador desarrolle estrategias cada vez más
complejas, lo que incrementa la percepción y capacidad del
jugador de controlar el sistema ambiental.
Factores que favorecen el cambio de conducta
Identificación de comportamientos o
habilidades con las que cuenta el
jugador
Intervención psicoeducativa
Establecimiento de metas
Resolución de
problemas
Aprendizaje por
moldeamiento-
modelamiento
Comportamentales
Cognitivos
Re-estructuracióncognitiva
Retroalimentación
Aprendizajemultimedia
http://www.escapefromdiab.com/
El objetivo de este videojuego es
combatir la obesidad en niños de
10 a 12 años de edad con el fin
de prevenir el desarrollo de
diabetes tipo 2.
Consumo de alimentos y bebidas
de baja densidad calórica.
Incremento de la
actividad física.Conductas objetivo
Historia y personajes
DeeJay: adolescente atlético del mundo actual.
“Mientras que juega al fútbol con amigos, persigue una pelota desviada y cae a través de una puerta y quedainconsciente. Él se despierta para encontrarse a sí mismo en Diab, una tierra habitada por personas oprimidas ydesencantadas. El Rey, es el gobernador malvado de Diab que mantiene el control de sus súbditos mediante lapromoción de las dietas malsanas y la inactividad física.
Al darse cuenta de que DeeJay no es obviamente de Diab, los guardias del rey tratan de detenerlo.Afortunadamente, DeeJay se hizo amigo de una tropa rebelde de la juventud Diab que le ayudan a escapar delos guardias. Lo llevan a esconderse y le hablan de una "ciudad de oro" donde todo el mundo está sano y enforma. Al darse cuenta de que no puede volver fácilmente a casa, DeeJay decide ayudar a sus amigos a escaparhacia la ciudad de oro.
DeeJaay se convierte en su entrenador, introduciéndolos a la alimentación saludable y la actividad física comouna forma de obtener la agudeza mental y la condición física necesaria para burlar al Rey y " escapar de Diab(Thompson, Baranowski, Buday, Baranowski Thompson, Jago & Grffith, 2011)”.
Componente de entretenimiento
Componentes Objetivo
Identificación de
comportamientos
con los que cuenta el
jugador
Identificar por medio de preguntas los comportamientos, hábitos y preferencias.
Esta información es analizada y con base en ella se da retroalimentación.
Fase educativa
Proporcionar la base para tomar decisiones informadas, el conocimiento es clave
para el cambio de conducta. Se realiza por medio de mini-juegos.
Establecimiento de
metas
Ofrecer una selección de comportamientos desde los que se fijan metas basadas
en el nivel de juego (niveles 1 a 4: dieta, los niveles de 5 a 8: actividad). Los
jugadores también escogen el punto específico que desean trabajar de su
comportamiento.
La resolución de
problemas
Presentar a los jugadores un menú de barreras comunes elaborado con base en
reportados realizados por jóvenes expuestos a actividad.
Se pide al jugador que elija una barrera que anticipa/piensa que puede encontrar
a la hora de alcanzar el objetivo. A continuación, se les ofrece un menú de
posibles soluciones y se les pide que elijan uno que están dispuestos a probar si
se encuentra la barrera.
Componentes Objetivo
Estado de
motivación y
revisión de metas
Conectar el comportamiento con un valor personal relevante. Como parte del procedimiento de
establecimiento de objetivos, se presenta a los jugadores un menú de declaraciones de valor de la
que seleccionan la que es más importante para ellos.
Si reportan el objetivo no se cumplió, se encaminan a un componente de resolución de
problemas, donde se les pide identificar el problema específico que les impidió lograr su objetivo.
A continuación, se les ofrece una lista de soluciones a barreras específicas y se les pide
seleccionar un pensamiento sobre que van a superar la barrera. A continuación, se ofrecen una
oportunidad para volver a intentar la meta.
Retroalimentación
Un narrador guía al jugador a través de las actividades de cambio de comportamiento y
proporciona retroalimentación, es el buen tipo que anima a los jugadores y da soporte a la
consecución de objetivos de los jugadores a través del juego de vídeo. El malo de la película, uno
de los guardias del rey, representa la "voz interior" (por ejemplo, dudas sobre sí mismos) y las
presiones externas (por ejemplo, amigos, objetivos contradictorios) que desalientan el logro de
metas. Después de que el jugador pone una meta, el malo de la película hace una declaración que
desalienta el jugador de intentar la meta. El bueno entonces afirma el objetivo y recuerda a los
jugadores la razón por la que querían conseguir el objetivo (es decir, conecta la meta a un valor).
Interrogación
Reflexionar sobre el juego después de jugarlo, el interrogatorio ayuda al jugador a hacer
conexiones significativas entre la experiencia de juego y el "mundo real”. con lo que
probablemente mejorar la transferencia de conocimientos y habilidades.
• Imágenes
• http://www.biografiasyvidas.com/biografia/p/piaget.htm
• http://www.eidesign.net/blog/top-6-benefits-of-gamification-in-elearning-2
• https://gamificalo.com/2015/02/11/gamificacion-y-cultura-organizativa-en-la-empresa/
• http://www.eidesign.net/blog/top-6-benefits-of-gamification-in-elearning-2/
• https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0ahUKEwjl6vmHga3NAhUC44MKHYNTC9QQjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fwww.indusgeeks.com%2Fserious-games.php&psig=AFQjCNGAR-vEeFBXNjJ-AxWtFfzQ8oWeAA&ust=1466182310633179