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Cat. No. 60-2441 MANUAL DEL PROPIETARIO Favor de leer antes de usar el equipo JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO MEGA 2050X

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Cat. No. 60-2441MANUAL DEL PROPIETARIO

Favor de leer antes de usar el equipo

JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADOMEGA 2050X

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CARACTERISTICAS

Su juego de ajedrez MEGA 2050X RadioShack es uno de los más avanzados y ver-sátiles. Es ideal para todos, desde el profe-sional o jugador de tornéos hasta el novato,o jugador informal. El juego computarizadoserá el retador implacable a pesar de serfácil de preparar y jugar.

Las opciones avanzadas de la computadorale permiten simular las posiciones, los soni-dos e intensidad de los juegos de cam-peónato o de tornéos. Puede permitir que lacomputadora asuma el papel de árbitromientras usted juega contra otra persona,encender y apagar el sonido, o reflejar en lapantalla y eschuchar el cronometraje deljuego. La computadora también refleja lainformación que le ayudará a mejorar sudestreza en el juego del ajedrez, ya sea aljugar o al oprimir unos cuantos botónescuando usted lo desée.

Las características de la computadora in-cluyen:

Superficie Especial de Juego con Sen-sores— La computadora percibe losmovimientos del juego al ejercer presión delas piezas contra la superficie del tablero.

Pantalla Lcd-Muestra el movimiento actual, la posiciónactual de la pieza y su verificación, el nivelde juego, la profundidad a escudriñar,variaciones principales, búsqueda de posi-ción, pantalla variable e información deltiempo transcurrido.

Opcion De Pantalla Variable-Le permíte establecer la computadora paraexhibir la estrategia de los movimientos, laprofundidad para escudriñar, tiempos pormovimiento, suma de los movimientos,evaluaciones, y posición de movimientospor segundo contínuamente durante eljuego.

Cronometros De Ajedrez Integrados-Le permíte establecer la computadora paraexhibir el lapso de tiempo entre cadamovimiento, ya sea de la computadora o deun oponente, y el tiempo restante para quela computadora o retador efectúe sumovimiento. La computadora tambiénpuede exhibir dos cronómetros, uno para elcontéo ascendente y otro para el contéodescendente.

Luces De Filas/Hileras-Le permíte facilmente consultar en dóndese inició y el destino de una pieza dentro deun movimiento.

Sesenta Y Cuatro Niveles De Juego-Elija entre 64 tipos de niveles de juego ydificultad, incluyendo tornéos, juego de“muerte repentina”, búsqueda de jaquemate, juego regular, entrenamiento y nive-les de novato.

Retraccion-Le permíte la devolución de una pieza paravolver a planear su movimientos.

Cumplimiento De Las Reglas-Previene movimientos ilegales.

©1994 Tandy CorporationTodos los Derechos Reservados

Radio Shack es una marca registrada de Tandy Corporation.

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Conservacion-Le permíte apagar la computadora sin inter-rumpir el juego en curso para su continua-ción posteriormente.

Forzado De MovimientosLe permíte forzar el movimiento de la com-putadora, o para aprender, observando lacomputadora a jugar contra sí misma.

Movimientos SugeridosLe permíte usar la computadora parasugerir el próximo movimiento, para reflejarla mejor respuesta contra el movimiento deloponente.

Establecer Problemas-Le permíte establecer problemas especifi-cos del ajedrez, para practicar la solucionde los mismos, publicados en los periódi-cos, literatura relacionada con los juegos deajedrez o los libros de historia.

Memoria De Inicio De Juego-Contiene muchas de las estrategias parainiciar el juego y la computadora respondamás rapidamente durante los movimientosiniciales en un juego. Usted podrá estable-cer la computadora para usar ninguno,algunos o todos estos movimientos duranteel juego, o elija la memoria de tornéos parael juego con un mayor reto.

Verificacion De Posicion-Le permíte revisar la posición actual decada pieza.

Evaluacion-Muéstra la afirmación de la computadoracon referencia a cuál jugador tiene la ven-taja, y cuánta ventaja realmente es.

Opcion Para La Interrupcion De Energia-Le permíte el ahorro de energía de bateríasal programar que la computadora se apa-gue si no hay accion en el tablero durante15 minutos.

Dos Opciones De EnergizacionLe permíte la alimentación de energía yasea a través de las baterías o desde elenchufe de corriente eléctrica, con el usode un convertidor opcional.

Les sugerímos leer estas instruccionestotalmente, antes de usar su juego deajedrez Mega 2050X de Radio Shack.

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CONTENIDO

Con Referencia A Este Manual .....................................................................................................7

Preparativos..................................................................................................................................8Instalación / reemplazo de las baterías...................................................................................8

Directrices neutras del juego de la computadora...........................................................................9Uso del convertidor de corriente eléctrica .....................................................................................9

Instrucciones Básicas De Ajedrez...............................................................................................10El tablero de juego ...................................................... .........................................................10

Las piezas del juego........................................................................................................10Descripción .....................................................................................................................10Colocación ......................................................................................................................10

Movimientos..........................................................................................................................11Reglas del juego ...................................................................................................................12

Jaque mate- el objetivo del juego....................................................................................12Jaque ..............................................................................................................................12Capturando .....................................................................................................................13Capturando En Passant ..................................................................................................13

Coronación del peón .............................................................................................................13Enroque ................................................................................................................................13Juegos de empate ................................................................................................................14

Operaciones Basicas ..................................................................................................................15Guarda / extracción de las piezas del juego ..........................................................................15Encender / apagar el juego ...................................................................................................15Iniciar un juego nuevo ...........................................................................................................16Consúlta del cronómetro .......................................................................................................16Registro de los movimientos .................................................................................................16Corrección de los movimientos equivocados ........................................................................19Movimientos ilegales.............................................................................................................19Forzar los movimientos de la computadora...........................................................................19Cambio de lugares con la computadora ................................................................................19Indicadores del juego ............................................................................................................20

Jaque mate .....................................................................................................................20Jaque ..............................................................................................................................20Juego de empate ............................................................................................................20

Realizar movimientos especiales ..........................................................................................21Captura En Passant ........................................................................................................21Coronación del peón .......................................................................................................21Enroque ..........................................................................................................................21

Permitir que la computadora sugiera los movimientos ..........................................................22

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Nivel de juego .............................................................................................................................23Pantallas con claves de los niveles .......................................................................................24Cambio de nivel ....................................................................................................................25Selección de niveles .............................................................................................................25

Nivel de novato(A5 al H5)................................................................................................25Nivel de entrenamiento(A7 al H2)....................................................................................26Nivel de juego normal(A1 al G2)......................................................................................26Nivel de tornéo(A3 al H3) ................................................................................................27Nivel de “Muerte Repentina”(A4 al H4)............................................................................28Nivel de búsqueda de jaque(A6 al H6) ............................................................................29Nivel de tiempo de respuesta indefinido(H2) ...................................................................29

Funciones Avanzadas.................................................................................................................30Verificación de la posición de las piezas ...........................................................................30Retracciónn de movimientos .............................................................................................30Preparativos para los problemas.......................................................................................31Colocación en tablero completo ......................................................................................31Colocación en tablero parcia .......................................................................................... l32Agregado de piezas durante el juego ..............................................................................33Corrección de colocaciones ilegales ...............................................................................34

Consúlta de la información del juego ..........................................................................................35Variaciones principales .......................................................................................................35Información de búsqueda....................................................................................................35

Medidas de evaluación....................................................................................................35Profundidad de búsqueda actual .....................................................................................36Contramovimiento actual.................................................................................................37Posición total...................................................................................................................37

Cronómetros del ajedrez .............................................................................................................37Lapso de tiempo desde cualquier movimiento...................................................................38Lapso de tiempo desde que la computadora inició el juego ..............................................38Lapso de tiempo desde que usted inició el juego ..............................................................38

Tiempo restante en juegos de “muerte repentina” o de tornéo ....................................................38Tiempo restante para la computadora.............................................................................38Tiempo restante para usted ............................................................................................38Restablecer los relojes del juego.....................................................................................38

Contéo del número de movimientos............................................................................................39

Opciones del Juego ....................................................................................................................40Selección y cambio de las opciones......................................................................................40

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Opciones en el módulo de operaciones ......................................................................................41Jugando contra otra persona (A1).........................................................................................41Sonido(B1 .............................................................................................................................42Módulo de silencio (C1).........................................................................................................42Sonido del cronómetro (D1) ..................................................................................................42Contéo descendente (E1) .....................................................................................................42Programa de prueba (F1)......................................................................................................43Apagado automatico (G1) .....................................................................................................43Jugar con las piezas blancas en la parte superior del tablero (H1)........................................43

Opciones en el módulo de juego.................................................................................................44Búsqueda de algoritmos (A2)................................................................................................44Módulo fácil (B2) ...................................................................................................................44Módulo al azar (C2)...............................................................................................................44

Libros de apertura .......................................................................................................................45Libro pasivo (D2)...................................................................................................................45Libro activo (E2)....................................................................................................................45Libro completo (F2) ...............................................................................................................46Libro de tornéo (G2)..............................................................................................................46Activación / Desactivación del libro (H2) ...............................................................................46

Opcion de pantalla variable (A3 al H3) ........................................................................................47

Localizacion de posibles fallas ....................................................................................................48

Mantenimiento ............................................................................................................................49

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CON REFERENCIA A ESTE MANUAL

Este manual está dividido entre lassiguientes secciónes importantes:

• Preparativos• Instrucciones Básicas De Ajedrez• Operaciones Básicas• Niveles De Juego• Funciones Avanzadas• Informacion Del Juego A La Vista• Opciones Del Juego• Localizacion De Posibles Fallas• Mantenimiento

“Preparativos” describe las diferentes op-ciones para la alimentación de las fuentesde energía.

“Instrucciones Básicas Del Ajedrez” de-scribe cómo ejecutar los movimientos delas piezas y las reglas del ajedrez.

“Operaciones Básicas” contiene las in-strucciones básicas para el uso de suajedrez computarizado, incluyendo cómopreparar y jugar ajedrez.

“Nivel De Juego” describe los niveles dejuego disponibles para elegir el nivel másadecuado para usted.

“Funciones Avanzadas” describe cómoverificar la posición de las piezas, la retrac-ción de los movimientos y escenarios deposiciones y del juego.

“Información De Juego A La Vista” exhibecómo seleccionar y consultar las estrate-gias e información de evaluación. Estasección también sirve para preparar, con-sultar y actualizar la computadora.

“Opciones De Juego” explica los pasos parapersonalizar el juego de su ajedrez compu-tarizado.

“Localización De Posibles Fallas” describelos pasos a tomar si tiene problemas con sujuego de ajedrez computarizado.

“Mantenimiento” provée instrucciones im-portantes relacionadas con el manteni-miento de su juego de ajedrez.

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PREPARATIVOS

INSTALACION / REEMPLAZO DELAS BATERIAS

Su computadora de ajedrez es energizadaa través de 6 baterías tipo “C” , no in-cluídas. Las baterias alcalínas nuevas ,Radio Shack Cat. No. 23-551, le brindanhasta 200 horas de tiempo de uso deljuego.

1. Si la computadora está encendida,oprima y mantenga oprimído el botónGO/STOP hasta que la pantalla seapague.

2. Ejerza presión hacia abajo en la cu-bierta del compartimiento de lasbaterías y deslícela en la dirección queseñala la flecha, ahora retíre la cubierta.

3. Si es necesario, extraiga y deseche lasbaterías agotadas.

Precaución: Deseche de las bateríasapropiadamente. No las entierre ni lasincinere.

Nota: La información de un juego en lamemoria, se perderá cuando extraigalas baterías.

4.Insérte seis baterías tipo C, de acuerdocon la polaridad correcta (+ y -) marcada enel interior del compartimento.

Precauciones:

• Use solamente baterías nuevas deltamaño y tipo requerído.

• Nunca mezcle las baterías nuevas conlas usadas.

5.Reinstale la cubierta.

Precauciones:Las baterias incorrectamente instaladaspudieran filtrar sus compuestos químicos,dañando su juego computarizado.

Nunca deje las baterías débiles dentro desu juego.

Si su juego computarizado no va a serusado durante varios días, extráiga lasbaterías.

Si su juego computarizado no funciona,reemplace las baterías. Si aún así no fun-ciona apropiadamente, es posible que seanecesario restablecer las directrices neutrasde la computadora. Vea la sección “Direc-trices neutras del juego de ajedrez”.

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DIRECTRICES NEUTRAS DELJUEGO DE AJEDREZ

Si su computadora no funciona apropiada-mente después de haber reemplazado lasbaterías, pudiera ser necesario restablecerlas directrices neutras del juego de ajedrez.

Para ésto, insérte un objeto puntiagudo,cómo lo pudiera ser un clip para papeles,previamente enderezado, e insértelo en laperforación marcada ACL debajo del ta-blero. Se escuchará un tono y la pantallarefleja el símbolo ð y 0:00:00.

USO DE UN CONVERTIDORPARA LA CORRIENTE ALTERNA

Con un convertidor opcional para la corri-ente alterna, (Cat No. 273-1455), ustedpodrá alimentar con corriente eléctrica a lacomputadora desdeun enchufe para corri-ente eléctrica doméstico.

Nota: Para mantener en la memoria algúnjuego en curso, será necesario tambiéninstalar las baterías.

Precauciones:

Será necesario de usar un convertidor queprovéa 9 voltios y un mínimo de 150 mili-amperios. El centro del conector deberáestar a negativo y deberá conectarse apro-piadamente en el enchufe 9 V ubicado en laparte posterior de la computadora.

El convertidor previamente sugerído satis-face estas especificaciones. El uso deun convertidor que no cumpla con estasespecificaciones, pudiera dañarse o dañarla computadora.

Apague la computadora al oprimirGO/STOP antes de desconectar el conver-tidor de la computadora.

Desconecte el convertidor del enchufe decorriente eléctrica, antes de desconectar laconexion de la computadora.

Siga los siguentes pasos para usar el con-vertidor de corriente.

1.Si la computadora está encendida, oprimay mantenga oprimído el botón GO/STOPhasta que la pantalla se apague.

2.Insérte el conector del convertidor en elenchufe 9 V ubicado en la parte posteriorde la computadora.

3.Conecte el convertidor en el enchufe parala corriente eléctrica.

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INSTRUCCIONES BASICAS DELAJEDREZ

EL TABLERO DE JUEGO

Siguiendo las reglas internacionales delajedrez, el tablero de juego se compone de8 filas verticales y 8 filas horizontales,llamadas hileras.

Cada fila(de izquierda a derecha) a sidodesignada con una letra de la A a la H yconsíste de 8 cuadros identificados alter-nadamente por un color negro y un colorplateado.

Cada hilera (de la parte inferior a la supe-rior) a sido designada con un número (del 1al 8) y consiste también de 8 cuadros iden-tificados alternadamente por un color negroy un color plateado.

Nota: Los cuadros plateados son referidoscómo el color blanco a lo largo de estemanual.

LAS PIEZAS DEL JUEGO

Descripción

Existen 16 piezas de color gris claro y 16 decolor café, 32 en total.

Cada color contiene este número depiezas:

Nota: Las piezas de color gris claro y decolor café son referidas cómo los coloresblanco y negro a lo largo de este manual.

Coloación

He aqui la manera de colocar las piezassobre el tablero de juego.

Coloque el tablero frente a usted de maneraque los botónes y la pantalla estén hacia ellado derecho. Coloque las piezas blancasen el lado del tablero más cerca haciausted, de esta manera.

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• Coloque las torres sobre las posicio-nes A1 y H1

• Coloque los caballos sobre las posi-

ciones B1 y G1 • Coloque los alfíles sobre las posicio-

nes C1 y F1 • Coloque la reina sobre la posición D1 • Coloque al rey sobre la posición E1 • Coloque los peónes sobre las posicio-

nes del A2 al H2.

Ahora prepare las piezas negras en el ladoopuesto del tablero de esta manera:

• Coloque las torres sobre las posicio-nes A8 y H8

• Coloque los caballos sobre las posi-

ciones B8 y G8 • Coloque los alfíles sobre las posicio-

nes C8 y F8 • Coloque la reina sobre la posición D8 • Coloque al rey sobre la posición E8 • Coloque los peones sobre las posicio-

nes del A7 al H7

Nota: La reina siempre empieza en elcuadro de su propio color.

MOVIMIENTOS

Cada una de las piezas se desplazan deuna manera diferente.

La torre se puede desplazar cualquiernúmero de cuadros, de manera vertical uhorizontal, pero no podrá pasar de uncuadro que esté ocupado por alguna otrapieza.

El caballo se desplaza en movimientosbajo un patrón igual a la letra L.Se desplaza 2 cuadros horizontal o verti-calmente, y después un cuadro adicional enangulo recto con respecto a su primermovimiento. Al final de su movimiento, elcaballo deberá ser colocado en un cuadrode diferente color al cual inició simovimiento original.

El caballo podrá desplazarse a través de loscuadros que estén ocupados por algunaotra pieza. El caballo es la unica pieza quepuede “brincar” otra pieza.

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El alfíl puede desplazarse cualquier númerode cuadros en dirección diagonal, pero nopodrá moverse después del cuadro ocu-pado por una pieza.

La reina podrá desplazarse cualquiernúmero de cuadros en forma vertical, hori-zontal o diagonalmente. (La reina se des-plaza en una combinación de movimientosque efectúan las torres y los alfíles). Lareina no podrá pasar más alla del cuadroque esté ocupado por otra pieza.

El rey solamente puede desplazarse uncuadro, vertical, horizontal o diagonalmente.

El peón solamente podrá desplazarse uncuadro, directamente hacia el frente, conexcepción de cuando se trate de capturarotra pieza. Este captura una pieza al des-plazarse diagonalmente y hacia adelante unsolo cuadro, con excepción de la capturaEn Passant (Vea “Captura En Passant”).Cuando se desplaza desde su posiciónoriginal, este podrá hacerlo 1 o dos cuadroshacia adelante. En todos los movimientossubsecuentes, solamente podrá des-plazarse un cuadro a la vez.

Un peón podrá ser coronado a una pieza demás alto rango. Vea “Coronación de unpeón”.

REGLAS DEL JUEGO

Jaque Mate- el objetivo del juego.

El objetivo del juego es colocar sus piezaspara que el próximo movimiento del rey desu oponente, proteja el rey o capture supieza. A ésto se le conoce cómo jaquemate.

Jaque

Un jaque ocurre cuando la pieza de unjugador amenaza con capturar el rey deloponente, pero el oponente puede mover elrey, o cualquier otra pieza, para evitar lacapura.

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Captura

Para capturar una pieza, usted deberá des-plazar su pieza hacia el cuadro que estaocupado con la pieza que este capturando,con la excepción de la captura de un peóndel oponente cuando esta es En Passant(vease “Captura en Passant”). Retíre lapieza capturada del tablero de juego.

Captura En Passant

Un peón podrá capturar a un peón del opo-nente que haya sido movido a 2 cuadros desu posición original.

He aqui un ejemplo de una captura En Pas-sant.

1.El peón blanco avanza de la posición E4a la posición E5. El peón negro continúa ensu posición original (D7).

2.El peón negro avanza del cuadro D7 alcuadro D5.

3.El peón blanco avanza hacia D6 (uncuadro detrás de la posición del peón ne-gro). El peón negro es capturado por elpeón blanco, aun cuando el cuadro exactoen donde estaba situado no está ocupadopor el peón blanco.

CORONACIÓN DE UNPEÓN

Cuando un peón cruza totalmente el tablerodel juego, este podrá ser coronado a reina ocualquier otra pieza, aun cuando la reina uotra pieza aún esté en el tablero de juego.

Enroque

El enroque proteje al rey de un jaque po-tencial o una situación de jaque-mate, alesconderlo detrás de una posición fortifi-cada.

Usted podrá enrocarse bajo las siguientescondiciones:

• El rey no se ha movido de su posiciónoriginal.

• La torre que desea mover para efec-

tuar el enroque, no haya sido movidade su posición original.

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• El rey no esté en jaque en su cuadro,al cuadro al cual se vaya a dirigir, o alcuadro que vaya a pasar.

• Los cuadros entre el rey y la torre no

estén ocupados por alguna otra pieza.

En el enroque, el rey se desplaza doscuadros en la dirección hacia cualquiera delas torres. La torre más cercana al rey,después de haber movido al rey; se muevehacia el cuadro inmediato derecho y al otrolado del rey. El enroque se cuenta cómo unmovimiento.

Nota: Cuando se efectúe un enroque, elrey se moverá primero y después la torre.

JUEGOS PARADESEMPATE

En un empate, ninguno de los oponentespodrá ganar o perder sin hacer unmovimiento ilegal. Existen tres tipos deempates:

Nota: La computadora reconoce los trestipos de empates.

Empate por el ahogo del rey: Si el rey nopuede moverse hacia ningún lado sin estaren jaque (vea “Movimientos Ilegales”), elrey no este en jaque y no exista ningunapieza en el tablero que pueda ser movida,la computadora declara un empate porahogo del rey.

Empate por la regla de los 50 movimien-tos: Si durante el proceso de 50movimientos consecutivos en el juego,ninguno de los lados mueve un peón ocaptura una pieza, usted podrá declarar unempate por la regla de los 50 movimientos.

Empate por la repetición de 3 movimien-tos: Si una pieza retrocede hacia su mismaposición en el tablero durante tres veces,usted podrá declarar un empate por la re-petición de 3 movimientos.

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OPERACIONES BASICAS

Guarda de las piezas.

1. Ejerza presión hacia abajo y sobre lacubierta del contenedor para las piezas ydeslícela en la dirección que señala la fle-cha.

2. Guarde o extraiga las piezas de su con-tenedor.

3. Reinstale la cubierta.

ENCENDIDO Y APAGADODEL TABLERO

Oprima el botón GO/STOP para encenderel tablero. Si anteriormente había un juegoen curso, antes de haber oprimido el botónGO/STOP, la computadora automática-mente retrocede hacia ese juego.

Nota: Si usted ha instalado las baterías uoprimido el botón ALC para restablecer lasdirectrices neutras de la computadora, sereanuda el nivel D1. Despues de ésto, lacomputadora permanece en el último nivelseleccionado. Para mayor información, vea“Niveles de juego”.

Oprima GO/STOP para conservar el juegoactual, y apague la computadora. La com-putadora conservara todas las posicionesde las piezas y los cálculos para los próxi-mos movimientos, cuales ya estaba calcu-lando.

Nota: Para conservar esta información,será necesario de instalar baterías auncuando usted esté usando la energía delconvertidor de la corriente eléctrica.

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INICIO DE UN JUEGONUEVO

Para iniciar un juego nuevo, y a la vez bor-rar cualquier juego previo, oprima el botónNEW GAME, o ENTER y CLEAR al mismotiempo.

Nota: La computadora siempre inicia unjuego nuevo, jugando usted las piezasblancas y el oponente las piezas negras.

CONSULTA DELCRONOMETRO

El cronómetro de la computadora empiezaa contar a partir de 0:00:00, una vez queusted haya oprimido cualquier botón, ocuadro después de oprimir NEW GAME.

Notas:

• El cronómetro comienza a avanzar aúncuando el primer movimiento sea ile-gal.

• El cronómetro continúa su avance aún

cuando haya realizado un jaque mateo empate.

• Si usted está jugando en un tornéo o

juego de “muerte repentina”, usted po-drá estipular que el cronómetro retro-ceda, en lugar de avanzar. Vea “Nive-les de tornéo (A3 al H3) y “Nivel demuerte repentina” (A4 al H4).

REGISTRO DE LOSMOVIMIENTOS

El jugar ajedrez contra la computadora escómo jugar contra un oponente humano -usted hace un movimiento y la computa-dora responde con su propio movimiento.La unica diferencia es que usted deberáfísicamente mover sus propias piezas y lasde la computadora.Para efectuar un movimiento, ejerza pre-sión, cuidadosamente, en el centro delcuadro donde se origine el movimiento ydespués ejerza presión, cuidadosamente,sobre el centro del cuadro donde se haga elmovimiento final de la pieza. El cuadrodonde se origina el movimiento se identificacómo ORIGEN (FROM) y el cuadro haciadonde usted esta moviendo la pieza seidentifica somo DESTINO (TO).

Notas:

• En la pantalla, el símbolo o indica serel turno de las piezas blancas y elsímbolo n indica el turno de las piezasnegras.

• El uso de cualquier otro botón ademasde GO/STOP o NEW GAME antes decompletar un movimiento hacia elDESTINO causara que la computa-dora emíta un tono de error.

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Siga estos pasos para registrar losmovimientos:

1. Cuando sea su turno, ejerza pre-sión sobre la pieza que desée mover desdeel cuadro de ORIGEN. La pantalla refleja elsímbolo o o n, el símbolo de la pieza y ---.Una luz de FILA se enciende cómo tambiénuna de las HILERAS para indicar elORIGEN de esa pieza.

Nota : Si su movimento captura la pieza deloponente, el símbolo o o n, el símbolo dela pieza que amenaza, el cuadro de INICIO,el símbolo *, y el cuadro de DESTINO seiluminan en la pantalla.

2.Cuidadosamente, ejerza presión sobre elcuadro de DESTINO. La computadora in-dica los cuadros de INICIO y DESTINO.Luego ya sea el símbolo o o el símbolo ndestellan en la pantalla y el cronómetroinicia el contéo, mientras la computadoraplanea su propio movimiento.

Notas:

• Es posible que la computadora re-sponda instantáneamente, por lo cualusted no vera el símbolo o o el sím-bolo n en la pantalla o que elcronómetro avance.

• Si usted no desea esperar a que lacomputadora calcúle su propiomovimiento, usted deberá oprimirENTER para forzar el movimiento deesta.

3. Cuando la computadora esté lista paraejecutar su movimiento, o bien, si ustedoprimió el botón ENTER para forzar elmovimento, la pantalla refleja el símbolo oo el símbolo n, el símbolo de la pieza quela computadora moverá y el ORIGEN yDESTINO de la misma. Las luces de FILA/HILERA se encienden para indicar elORIGEN.

Nota: Si el movimiento de la computa-dora captura una de sus piezas, el símboloo o el símbolo n, el símbolo de la piezaque amenaza, el símbolo * , y el DESTINOde la pieza aparecera en la pantalla.

4. Ejerza presión sobre la pieza de la com-putadora en el cuadro de DESTINO. Lapantalla exhibe el símbolo o o el símbolo npara indicar que es el turno suyo.

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He aqui un ejemplo de cómo mover laspiezas y comunicarse con la computadora.¡Inténtelo ahora mismo!

1. Ejerza presión sobre el peón blanco en elcuadro E2. La pantalla refleja el símbolo o,el símbolo del peón, E2 ---, y las luces deFILAS/HILERAS del cuadro E2 se encien-den.

2. Mueva el peón al cuadro E4 y ejerzapresión sobre ese cuadro. El símbolo ndestella en la pantalla y el cronómetroavanza mientras la computadora cálcula supropio movimiento.

3. La computadora pudiera reflejar en lapantalla el símbolo n, un símbolo del peón,y C7-C5, por ejemplo, para indicar quedesea mover un peón del cuadro C7(ORIGEN) al cuadro C5 ( DESTINO). Lasluces de FILAS e HILERAS del cuadro C7(ORIGEN) se encienden.

4. Ejerza presión sobre el peón negro en elcuadro de ORIGEN. Las luces deFILAS/HILERAS se encienden en el cuadrodel DESTINO C5.

5. Ejerza presión sobre el peón negro en elcuadro del DESTINO. La computadorarefleja el símbolo n o el símbolo o paraindicar que ahora es el turno de usted, y elcronómetro avanza.

Para cada movimiento, recuerde los trespasos básicos: presionar, mover, presiónarnuevamente.

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CORRECCION DEMOVIMIENTOS ILEGALES

Si usted presióna una pieza y la informacióndel cuadro de ORIGEN aparece, y posteri-ormente usted decide no mover esa pieza,presiónela de nuevo en el mismo cuadro deORIGEN. La computadora refleja en lapantalla el símbolo n o el símbolo o, elcronómetro avanza y usted puede empezarnuevamente.

Si usted cambia de opinión después dehaber terminado un movimiento, usted de-berá esperar hasta que la computadoraindique el movimiento de la misma. Regis-tre el movimiento de la computadora, luegooprima TAKE BACK. La computadora lerefleja cómo retroceder el movimiento de lamisma. Luego oprima TAKE BACKnuevamente, y la computadora le reflejacómo retroceder el último movimiento queusted haya efectuado. (Vea “ Retracción demovimientos”).

MOVIMIENTOS ILEGALES

La computadora solamente permíte losmovimientos conforme a las reglas delajedrez.Si la computadora detecta un movimientoilegal o algun error, emíte un tono de error (si el sonido fue activado). De todasmaneras, la pantalla indica el cuadro deORIGEN y las luces de FILA/ HILERA nosufrirán ningún cambio.

He aquí las razones principales que provo-carían el que la computadora indíque quese trata de un error:

• Presionar una pieza del color incor-recto.(Ejemplo: es el turno de laspiezas blancas y usted oprime unapieza negra).

• Presionar un cuadro incorrectamente

cuando se trate de hacer elmovimiento de la computadora (ejem-plo: las luces de FILA/HILERA indicanC5 y usted presiona B5.

• Presionar un cuadro vacío sin haber

primero presionado una pieza para sercolocada en ese cuadro.

• Mover una pieza que descubra la pro-

tección de su rey o deje al su rey enposición de jaque o jaque-mate.

FORZAR LOSMOVIMIENTOS DE LACOMPUTADORA

Cuando es el turno de la computadora y elcronómetro estÁ avanzando, usted puedeoprimir ENTER para forzar que la computa-dora haga su movimiento; inmediatamente.

Nota: A los niveles de búsqueda de jaque,el presiónar ENTER no causarÁ que lacomputadora haga su movimiento. La com-putadora emitira un tono de error y la pan-talla refleja el símbolo n y el símbolo ---,indicando que fue interrupida antes de lo-calizar un jaque mate. Para continuar eljuego, usted deberá cambiar los niveles.Vea “Nivel de búsqueda de jaque mate” (A6al H6).

CAMBIO DE LUGARESCON LA COMPUTADORA

Para cambiar de lugares con la computa-dora, oprima ENTER cuando sea su turnode mover una pieza. El símbolo o destellaen la pantalla mientras la computadoratoma el control de sus piezas y ejecuta sumovimiento. Después usted puede registrarel movimiento de la computadora y con-tinuar con el mismo juego.

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Para observar que la computadora jueguecontra sí misma, simplemente oprimaENTER cada vez que sea su turno.

INDICADORES DEL JUEGO

Jaque mate

Cuando un jaquemate ocurra en el tablero,MATE destella en la pantalla durante 10segundos. Oprima NEW GAME para iniciarun juego nuevo.

Cuando la computadora vea la oportunidadde un jaque mate al oponente, primeroindicará su movimiento como siempre.Cuando usted haga el movimiento para lacomputadora, esta destella el aviso dejaque mate durante 10 segundos. Porejemplo, si el oponente hace unmovimiento, y la computadora ve unaoportunidad para efectuar un jaque matecontra el oponente, en 2 movimientos (paracada jugador), la pantalla refleja el símbolom in:2.

Nota: el cronómetro continúa el contéo,después de un jaque mate y hasta queusted oprima NEW GAME.

JAQUE

Cuando un jaque ocurra en el tablero,CHECK destella en la pantalla durante 10segundos para indicar que el rey está enjaque.

JUEGO DE EMPATE

Cuando la computadora detecte las condi-ciones para un juego de empate, END de-stellará en la pantalla.

Si el juego de empate se encuentra entablas, el juego se termina sin oportunidadde continuar. Si un juego de empate no seencuentra en tablas, usted puede retrac-tarse de los movimientos (vea “Retracciónde movimientos”), o cambie la posición delas piezas (vea “Establecer problemas”), ycontinúe el juego al registrar su próximomovimiento u oprimiendo ENTER.

Nota:El cronómetro continúa su avancedespués de un juego de empate, hasta queusted oprima NEW GAME.

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REGISTRO DEMOVIMIENTOSESPECIALES

Captura En Passant

La computadora reconoce cuando ustedcapture una pieza En Passant, y tambiénpuede decidir capturar una pieza En Pas-sant.

Cuando se realize una captura En Passant,la computadora primero indicará elmovimiento de su peón. Luego refleja elcuadro de DESTINO del peón capturadocon un el símbolo * , y el tablero enciendelas luces de FILA/HILERA indicando laposición del peón capturado. Oprima esecuadro y retire el peón capturado.

Nota: Para más información relacionadacon las capturas En Passant, vea “CapturaEn Passant”.

Coronacion De Peones

Cuando uno de sus peónes avance hasta elotro lado del tablero, oprima el símbolo dela pieza de la reina; después de haberoprimido el cuadro de DESTINO, para reg-istrarlo como una reina. Si desea coronar alpeón como una pieza diferente a la reina,oprima el símbolo correspondiente a lapieza que ocupará su lugar.

Si uno de los peónes de la computadoraavanza hasta el lado opuesto del tablero, lacomputadora corona al peón cómo la piezaque la computadora crea que sea de lamayor ventaja y refleja esa pieza en lapantalla.

Nota:Usted puede sustituír la pieza coro-nada si está disponible, pero no es necesa-rio. La computadora reconoce al peón comouna pieza ya coronada. Solamente hay querecordar cuál peón fue coronado, ya seauna pieza suya o de la computadora. (Parafacilitar ésto, es una buena idea marcaresas piezas con cinta adhesiva).

ENROQUE

La computadora se enroca siempre y cu-ando esta determina que ese movimientoes ventajoso. La computadora se enroca almostrar 0-0 para un enroque de lado delrey, o 0-0-0 para un enroque a lado de lareina. Usted deberá mover al rey primero;luego a su torre.

La computadora reconoce cuando ustedelije un enroque. Enroque primero movi-endo al rey. Una vez que el rey haya sidomovido sus dos cuadros, la computadorareconoce este movimiento cómo la primeraparte de un enroque.

Notas:

• El enroque es un movimiento del rey.Si usted intenta mover la torre primero,la computadora reconoce esemovimiento cómo uno legal, pero nopermitirá que se termine el enroque almover al rey. Usted tendrá que retro-ceder el movimiento de la torre, luegoenrocarse, moviendo al rey primero.Vea “Retracción de movimientos”.

• Si usted mueve la torre incorrecta-

mente; después de haber movido alrey, la pantalla refleja la abreviatura Erasí como también el cuadro deDESTINO correcto para esa torre. Lasluces del FILA/HILERA también se en-cienden para marcar al cuadro deDESTINO correcto. Oprima esa torreen el cuadro de DESTINO apropiado.

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Por ejemplo, siga estos pasos para efectuarun enroque del lado de la reina blanca.

1. Oprima al rey blanco en el cuadro E1. Lacomputadora refleja el símbolo o, la co-rona, y E1 ---, con las luces deFILA/HILERAS indicando al cuadro E1.

2. Mueva al rey blanco al cuadro C1 yejerze presión sobre ese cuadro. La com-putadora refleja el símbolo o, la corona, y0-0-0. Las luces de FILA/HILERAS indicanal cuadro A1.

3. Presione la torre blanca sobre el cuadroA1. La computadora refleja el símbolo o, lacorona y 0-0-0. Las luces deFILAS/HILERAS indican al cuadro D1.

4. Mueva la torre blanca al cuadro D1 ypresiónela en ese cuadro. La computadorarefleja el símbolo n para indicar que es elturno de las piezas negras.

Si la computadora ejecuta un enroque du-rante un juego, siga estos pasos paraefectuar un enroque al lado del rey negro.

1. Presione al rey negro en el cuadro E8. Lacomputadora refleja el símbolo n, la co-rona, y E8---. Las luces de FILA/HILERA seencienden en el cuadro E8.

2. Mueva al rey negro al cuadro G8 y pre-siónelo en ese cuadro. La computadorarefleja el símbolo n, la corona, y 0-0. Lasluces se encienden en el cuadro H8.

3. Presione la torre negra sobre el cuadroH8. La computadora refleja el símbolo n, lacorona, y 0-0. Las luces se encienden en elcuadro F8.

4. Mueva la torre negra al cuadro F8 y pre-siónela en el cuadro. La computadora re-fleja el símbolo o para indicar que es elturno de las piezas blancas.

PERMITIR QUE LACOMPUTADORA SUGIERALOS MOVIMIENTOS

La computadora puede sugerir losmovimientos durante un juego.

Para consultar los movimientos que sugierela computadora, oprima INFO durante suturno. La computadora refleja el símbolo ----- mientras calcúla el movimiento, luego elsímbolo o y los cuadros del INICIO yDESTINO para el movimiento sugerido.

Para continuar con el juego, simplementeregistre su movimiento.

Nota: Si usted oprime INFO durante elturno de la computadora, se reflejará lainformación para un contra-movimiento.Vea “Variaciones Principales”.

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NIVELES DE JUEGO

Cuando usted juegue contra la computa-dora, usted podrá eligir un nivel de acuerdocon su propia destreza.También podrá eligir entre varios nivelescon control-de-tiempo, incluyendo variosque simúlan los juegos de un tornéo. Algu-nos de los niveles permíten el uso de lacomputadora para aprender las estrategiasdel ajedrez o para analizar los problemasdel ajedrez.

Los 64 niveles de juego (de izquierda aderecha) incluyen:

• 15 niveles normales (A1 al G2)

• 1 nivel de respuesta con tiempo in-

definido H2) • 8 niveles de tornéo (A3 al H3) • 8 niveles de muerte repentina (A4 al

H4) • 8 niveles de novato (A5 al 5) • 8 niveles de búsqueda de jaque (A6 al

H6) • 16 niveles de entrenamiento (A7 al H8)

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Un vez que usted haya instalado lasbaterías u oprima ACL para restablecer lasdirectrices neutras de su computadora, estase restablece en el nivel D1. Despues deésto, la computadora permanece en elúltimo nivel seleccionado.

Para consultar el nivel actual, oprimaLEVEL.La computadora emíte un tono y la pantallarefleja el nivel actual.

REFLEJO DE LAS CLAVESPARA LOS NIVELES

Cuando usted seleccione un nivel, la pan-talla refleja cierta información referente aese nivel.

Por ejemplo, si usted elíje el nivel B2, lapantalla refleja L 1:00. La L significa que lacomputadora está en un nivel normal, y1:00 (un minuto) indica el tiempo que lacomputadora tiene para calcular susmovimientos durante el juego. Vea “Nivelesde juego normales” (A1 al G2).”

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CAMBIO DE NIVEL

Para cambiar el nivel actual, oprima elbotón LEVEL, luego el cuadro en el tableroque corresponda con el nivel que usteddesea jugar. o bien, oprima el botón n/è oel botón con el símbolo o/ç hasta que lapantalla refleje el nivel que usted desea.Luego oprima ENTER para registrarlo.

Para desplazarse a través de los niveles,rapidamente, oprima el botón LEVEL paradesplazarse 8 niveles a la vez.

Cuando la computadora refleje el nivel de-seado, simplemente oprima ENTER, y con-tinúe con su juego. Oprima el botón CLEARpara permanecer en el nivel previo. Ustedpuede cambiar el nivel en cualquier mo-mento durante el juego.

ELECCION DE UN NIVEL

Si usted es novato, inicie con los niveles denovato (A5 al H5) o los niveles de en-trenamiento (A7 al H8). La computadoraintencionalmente comete errores para darlea usted la oportunidad de ganarle y paraaprender mientras juega. Los niveles deentrenamiento limitan la profundidad deinvestigacion de la computadora, resultandoen un juego más débil, por parte de la com-putadora.

Si usted es un jugador intermedio o avan-zado, juegue los niveles normales (A1 alG2). Estos varían desde los más fácileshasta los más difíciles.

Nota:Cuando usted establezca el nivel,tome en cuenta que mientras más tiempotenga la computadora para calcular susmovimientos, el juego será más dificil.

Niveles De Novato (A5 Al H5)

Los 8 niveles de novato permiten que losjugadores novatos a intermedios le ganen ala computadora más facilmente; que en losotros niveles. La computadora comete erro-res comunes, como dejar algunas piezassin protección, omitir capturar las piezas noprotegídas o capturar piezas mientras sedeja al rey sin protección.

El nivel A5 es el más fácil, y la fuerza de lacomputadora se incrementa gradualmentehasta el nivel A5.

La siguiente tabla lo demuestra de lasiguiente manera:

• El cuadro a oprimir para seleccionarun nivel (después de oprimir el botónLEVEL).

• El promedio de tiempo que la compu-

tadora consume para calcular sumovimiento.

• Lo que refleja la computadora cuando

usted selecciona un nivel

Nota:El tiempo por movimiento es elpromedio de tiempo que la computadorausa para efectuar el movimiento. Durantelos movimientos de inició de un juego, lacomputadora puede efectuar losmovimientos más rapidamente.

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NIVEL DEENTRENAMIENTO (A7 alH8)

Los 16 niveles de entrenamiento fuerondiseñados especificamente para los nova-tos. Dentro de los niveles primarios, lacomputadora realiza sus movimientos casiinstantáneamente, no dándole tiempo paraestudiar el movimiento.

El nivel A7 es el más fácil y la fuerza de lacomputadora se incrementa gradualmentehasta el nivel H8.

La siguiente tabla lo demuestra de lasiguiente manera:

• El cuadro que se oprime para selec-cionar un nivel (después de oprimir elbotón LEVEL)

• La profundidad de “PLY” que la com-

putadora buscara para efectuar unmovimiento.

Nota: El “PLY” es uno de sus movimientoso uno de los movimientos de la computa-dora. El número después de PLY: indica elnúmero de movimientos que la computa-dora avanzará para encontrar unmovimiento.

Niveles Normales (A1 alG2)Los 15 niveles normales se incrementan endificultad desde el nivel A1 (el más fácil) alG2 (el más dificil).

La siguiente tabla los demuestra de lasiguiente manera:

• El cuadro que se oprime para selec-cionar un nivel (después de oprimir elbotón LEVEL).

• El promedio de tiempo que la compu-

tadora consuma para calcular sumovimiento.

• Lo que la computadora refleja cuando

se selecciona un nivel

Nota: El tiempo-por-movimiento es elpromedio de tiempo que consume la com-putadora para calcular cada movimiento

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Durante los movimientos de inició de unjuego, la computadora podrá efectuar losmovimientos más rapidamente.

NIVEL DE TORNEO(A3 alH3)

Dentro de estos niveles, usted tendrá queefectuar sus movimientos dentro de unperiodo de tiempo fijo. Si usted sobrepasael tiempo asignado, sin efectuar el númerode movimientos especificados, la computa-dora emíte un tono y la palabra TIMEaparece en la pantalla reflejando el tiempotranscurrido.

Notas: • Cuando usted juega a niveles de

tornéo, se puede estipular que elcronómetro retroceda en lugar reflejarel tiempo transcurrido. Vea “Cronome-traje descendente (E1).”

• Cuando juegue en el nivel de tornéo, lacomputadora registra los tiempos delos dos participantes. Vea “Tiemporestante en los juegos de tornéo o demuerte repentina”.

La siguiente tabla lo demuestra de lasiguiente manera.

• El cuadro que se oprime para selec-cionar un nivel (después de oprimir elbotón LEVEL).

• El número de movimientos a efectuar

dentro del tiempo asignado. • El tiempo asignado para el juego. • Lo que la computadora refleja al se-

leccionar un nivel

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Nivel De Muerte Repentina(A4 al H4)

Dentro de estos niveles, es necesario ter-minar el juego dentro del tiempo asignado.Si sobrepasa el tiempo asignado, la com-putadora emíte un tono y tine destella en lapantalla conjuntamente con la cantidad deltiempo transcurrido.

Notas:

• Cuando juegue muerte repentina, sepuede establecer el cronómetro parareflejar el tiempo descendente en lugarde tiempo transcurrido. Vea “Cro-nometraje descendente” (E1).

• Cuando juegue en el nivel de muerterepentina, la computadora registra lostiempos de ambos contricantes. Vea“Tiempo por transcurrir en los juegosde tornéo o muerte repentina”.

La siguiente tabla lo demuestra de lasiguiente manera:

• El cuadro que se oprime para selec-cionar un nivel (después de oprimir elbotón LEVEL).

• El tiempo maximo permitido para el

juego. • Lo que la computadora refleja cuando

usted seleccione el nivel.

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Niveles De Busqueda DeJaque (A6 al H6)

Los 8 niveles de búsqueda de jaque le per-miten ubicarse en una posición y dejar quela computadora búsque el jaque al rey deloponente dentro del transcurso de 1 a 8movimientos, sin importar la defensa deloponente. La computadora busca la solu-ción más corta a los problemas del jaquemate. Si no hay solución o la computadorano la encuentra, esta emitirá un tono deerror. Usted tendrá que cambiar los nivelespara reanudar el juego normal.

La siguiente tabla lo demuestra de lasiguiente manera:

• El cuadro que se oprime para selec-cionar un nivel (después de oprimir elbotón LEVEL).

• El problema de jaque que la computa-

dora intentara a solucionar. • Lo que la computadora refleja cuando

se seleccione el nivel

Nivel De Tiempo DeRespuesta Indefinido (H2)

En el nivel H2, la computadora buscará,hasta encontrar un jaque forzado o ustedoprima el botón ENTER. Se usa este nivelpara dejar que la computadora analíceproblemas duranteun plazo de algunashoras o también días.

Cuando usted seleccione este nivel, lacomputadora refleja en la pantalla la cifra:9:99:99.

Para suspender la búsqueda y forzar a quela computadora efectúe un movimiento,oprima el botón ENTER.

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FUNCIONES AVANZADAS

VERIFICACION DE LA POSICIÓNDE LAS PIEZAS

Si usted desea verificar las posiciones delas piezas en el tablero, se deberán usar losbotónes con los simbolos para encontrardicha posición. Cada vez que se oprima unbotón con los simbolos, la computadorarefleja el color y la posición de la pieza, y ala vez, se encienden las luces correspondi-entes de FILA/ HILERA. Los simbolos delas piezas han sido ilustrados en la com-putadora, de la siguiente manera:

Por ejemplo, si la reina blanca está en laposición D1 y usted lo desea verificar,oprima el botón con el símbolo de la reinauna vez. La computadora refleja el símboloo corona d1. O bien, si la reina negra estáen el cuadro F6 y lo desea verificar, oprimael botón con el símbolo de la reina, dosveces. La computadora refleja el símbolo ncorona F6.

Para localizar todas las piezas del mismotipo, oprima repetidamente el botón con elsímbolo correspondiente a ese tipo depieza.

Si en caso de existir una pieza más delmismo tipo en el tablero, la pantalla y lasluces de FILAS/HILERAS se encienden,indicando la posición de cada pieza delmismo tipo; cada vez que usted oprima elbotón. Si usted continúa a oprimiendo elmismo botón, la pantalla y las luces indicanlas posiciones de cada pieza para amboscolores.

Nota: Si usted oprime el botón con los sim-bolos más veces que piezas en el tablero,la pantalla refleja el símbolo de esa piezasolamente.

Oprima CLEAR para retroceder hacia eljuego normal.

RETRACCION DEMOVIMIENTOS

Esta función le permíte retraerse demovimientos hechos por usted o por lacomputadora y que estos ya hayan sido unavez efectuados. La computadora le re-cordará de retroceder al tablero una piezapreviamente capturada o una torre enro-cada hacia su cuadro original.

Notas:

• Si usted no está seguro de la posiciónde una pieza previamente capturada ouna torre enroca, vea”Verificación dela posición de las piezas”.

• Si cambia de opinión con referencia a

un movimiento antes de oprimir elcuadro de DESTINO, siga los pro-cedimientos en “Corrección demovimientos equivocados”.

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1. Oprima el botón TAKE BACK (Retrac-ción). Las luces de FILAS/HILERAS indicanel cuadro de DESTINO del últimomovimiento, y la pantalla refleja el símbolon y el símbolo o , el símbolo de la piezamovida la última vez, el cuadro deORIGEN, y el cuadro de DESTINO para elúltimo movimiento.

2. Presione la pieza en el cuadro deDESTINO indicado. Las luces deFILAS/HILERAS cambian para indicar elcuadro de ORIGEN del último movimiento.

3. Mueva la pieza del cuadro de DESTINOal cuadro de ORIGEN.

4. Presione la pieza en el cuadro deDESTINO indicado.

Nota: El cronómetro del juego indicará eltiempo total que consumió la computadorapara efectuar su movimiento durante eljuego en curso.

5.Repita los pasos 1 al 4 para la retraccionde los movimientos adicionales. Usted po-drá retroceder hasta 30 PLY de movimien-tos (un PLY es un movimiento, ya se propioo de la computadora).

PRESENTACION DEPROBLEMAS

Usted podrá usar el módulo de presen-tación para:

• Borrar, volver a registrar o relocalizarpiezas a cualquier momento durante eljuego.

• Establecer problemas o “rompeca-

bezas” para que la computadora losresuelva.

Nota: Si usted ya inició un juego, deberáoprimir el botón POSITION durante su turnopara ejecutar el módulo de presentación deproblemas.

De otra manera, usted puede oprimir elbotón POSITION en cualquier momento.

Antes de usar este módulo para crear suspropias posiciones, familiarícese con esteprocedimiento al preparar las posiciones enel tablero como se describe en los ejemplossiguientes.

COLOCACION DE TABLEROCOMPLETO

Para los problemas de tablero completo, lacomputadora graba las posiciones queusted registra en la memoria y asúme quelas demás piezas permanecen en sus posi-ciones originales. Usted solamente tendráque revisar estos pasos para las piezas queusted desée retroceder o mover de susposiciones originales.

Siga estos pasos para preparar un juegocon la mayoráa de las piezas en sus posi-ciones originales.

1.Prepare todas las piezas en el tablero.

2.Oprima NEW GAME.

3.Oprima POSITION. La computadora re-fleja en la pantalla la clave -POS-.

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4. Oprima el símbolo de las piezasque desée mover o retirar y el botón o/ço n/è para cambiar el color, si es necesa-rio. La computadora refleja el símbolo n oel símbolo o y el símbolo de la pieza amover o retirar.

5.Presione la pieza que desea mover oretirar de su cuadro de ORIGEN. La com-putadora refleja el símbolo n o el símboloo y el símbolo de la pieza, -, y el cuadrodonde se encuentra. Las luces de FILAS/HILERAS se encienden para indicar elcuadro de ORIGEN.

6.Si usted desea mover la pieza, muévalahacia el cuadro deseado, luego presiónelaen el cuadro. La computadora refleja elsímbolo n o el símbolo o, el símbolo de lapieza, el signo +, y el cuadro de DESTINOdonde se encuentra esa pieza. Las luces deFILA /HILERAS se encienden indicando laposición de DESTINO. Si desea retirar lapieza, simplemente retírela del tablero. Lapantalla no cambiará.

7.Repita los pasos 5 y 6 para cualquier otrapieza que desée mover o retirar.

8.Cuando termine de preparar las piezas,oprima el botón n/ç o o/è hasta que lacomputadora refleje el símbolo n o el sím-bolo o para el color que vaya a dar inicio,luego oprima el botón CLEAR. O simple-mente oprima el botón CLEAR, el nivel quedesée y empiece a jugar.

Nota: Si la computadora emíte un tono deerror, es porque un pieza o más fueronmovidas, retiradas o registradas ilegal-mente. Para corregir este error, vea “Cor-rección de de colocaciones ilegales”.

Colocacion De Tablero Parcial

Siga estos pasos para borrar el tablero ypreparar solamente algunas piezas.

1.Oprima el botón NEW GAME.

2.Oprima el botón POSITION. La computa-dora refleja en la pantalla la clave -POS-.

3.Oprima el botón ENTER. La computadorarefleja el símbolo {===} y borra la posiciónde todas las piezas en el tablero.

4.Oprima el botón ENTER nuevamente.

5.Oprima el botón correspondiente al sím-bolo de la pieza que desée añadir y el botóno/ç o n/è para cambiar el color, si esnecesario. La computadora refleja el sím-bolo n o o el símbolo y el símbolo de lapieza a añadir.

6.Presione la pieza a añadir dentro de sucuadro de DESTINO. La computadora re-fleja el símbolo n o el símbolo o y el sím-bolo de la pieza, el signo +, y el cuadrodonde se encuentra esa pieza. Las luces deFILAS/HILERAS también se enciendenpara marcar el cuadro de DESTINO.

7.Repita los pasos 5 y 6 para las demáspiezas que desée añadir.

8.Cuando usted termine de colocar laspiezas, oprima el botón o/ç o n/è hastaque lacomputadora refleje el símbolo n o el sím-bolo o para el color que dará inicio aljuego, ahora oprima el botón CLEAR. Osimplemente oprima el botón CLEAR, yempiece a jugar.

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Nota:Si la computadora emíte un tono deerror, una o más piezas fueron añadidasilegalmente. Para corregirlo, vea “Correc-ción de colocaciones ilegales”.

Agregado De Piezas Durante UnJuego

Siga estos pasos para agregar piezas du-rante un juego.

1.Oprima el botón POSITION. La computa-dora refleja en la pantalla la clave -POS-.

2.Oprima el botón con el símbolo de laspiezas que desée añadir y el botón o/ç on/è, para cambiar el color, si es necesario.La computadora refleja el símbolo n o elsímbolo o, el símbolo de la pieza, el signo+, el cuadro donde se encuentra. Las lucesde FILAS /HILERAS también iluminan esecuadro.

3.Presione la nueva pieza dentro del cuadrodonde desée colocarla. La computadorarefleja el símbolo n o el símbolo o, el sím-bolo de esa pieza, el signo +, y el cuadrodonde se encuentra. Las luces deFILAS/HILERAS también iluminan esecuadro.

4.Repita los pasos 2-3 para todas las piezaa agregar.

5.Cuando termine con este procedimiento,oprima el botón CLEAR.

Nota: Si la computadora emíte un tono deerror, es porque una o más piezas fueronañadidas ilegalmente. Vea “Corrección decolocaciones ilegales”.

Extraccion De Piezas Durante UnJuego

Siga estos pasos para retirar piezas duranteun juego.

1.Oprima el botón POSITION. La computa-dora refleja en la pantalla la clave -POS-.

2.Presione el símbolo de la pieza deséeretirar y el botón o/ç o n/è para cambiarel color, si es necesario. La computadorarefleja el símbolo n o el símbolo o y elsímbolo de la pieza a retirar.

3.Presione la pieza a retirar dentro de sucuadro, luego retirela. La computadorarefleja n o o, el símbolo de la pieza, -, y elcuadro donde se encuentra. Las luces deFILAS/HILERAS también iluminan esecuadro.

4.Repita los pasos 2-3 para toda las piezasa retirar.

5.Cuando ha terminado con este procedi-miento, oprima el botón CLEAR.

Nota: Si la computadora emíte un tono deerror, es porque una o más piezas fueronretiradas ilegalmente. Vea”Corección decolocaciones ilegales”.

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Correccion De Colocaciones Ile-gales

Para legalizar el juego, cada colocación delas piezas debe satisfacer las siguientescondiciones.

• Cada lado tiene un rey. • El rey, según el lado que va a mover,

no está en jaque. • No hay peones en la primera u octava

hilera.

Si la computadora emíte un tono de error,es porque una o más piezas fueron coloca-das ilegalmente. Para su corrección:

1.Oprima el símbolo de las piezas en eltablero a verificar. Vea “Verificación de lasposiciones de las piezas”.

2.Prepare la pieza, retíre la pieza ilegal oreemplace la pieza incorrecta con la cor-recta para ese cuadro.

3.Oprima el botón CLEAR.

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CONSULTA DE LAINFORMACION DELJUEGO

Su computadora para jugar ajedrez reflejainformación relacionada con sus cálculosdurante un juego. El estudio de esta infor-mación le puede ayudar a aprender másacerca del juego del ajedrez.

Usted podrá consultar la información encualquier momento durante el juego. Siusted lo ve mientras la computadora estacalculando su movimiento, podrá consultarcambiar la infomacion mientras la compu-tadora considera la mejor respuesta almovimiento que usted haya ejecutado.

Nota:Usted puede establecer que la com-putadora refleje la información automática-mente mientras cálcula su próximomovimiento. Vea “Opción de pantalla Vari-able”.

Usted podrá consultar la siguiente informa-ción.

• Variaciones principales• Información de búsqueda• Relojes de ajedrez• Cronometraje de movimientos

VARIACIONESPRINCIPALES

La computadora puede predecir losmovimientos que el oponente pudieraefectuar (hasta 4 movimientos adelanta-dos), luego cálcula los contramovimientospara esos. A estos contramovimientos seles llaman variaciones principales.

Para consultar la primera variación princi-pal, oprima el botón INFO durante el turnode la computadora. El el símbolo n destel-lará, y la pantalla refleja los cuadros deORIGEN y DESTINO para el primer con-tramovimiento que está considerandohacer. Luego oprima el botón o/ç o n/èpara consultar los contramovimientos adi-cionales (hasta un limite de 4).

Notas:

• Si usted oprime el botón INFO durantesu turno, la computadora le sugiere unmovimiento.

• La computadora refleja el símbolo -----

al oprimir el botón o/ç o n/è encaso de que aún no haya calculado elsegundo, tercer o cuarto con-tramovimiento.

Para continuar el juego, simplemente regis-tre el movimiento de la computadora cu-ando esta lo refleje.

INFORMACION DEBUSQUEDA

Evaluación

La computadora puede evaluar las posicio-nes actuales del tablero. Para consultardicha evaluación, oprima el botón INFO dosveces. El el símbolo n destellara o el sím-bolo o se refleja en pantalla, así como elsigno + o - y nn.

La simbología + o - y nn es una tasa deevaluación que refleja una asesoría deevaluación del juego en curso, basándoseen los siguientes factores.

• Los símbolos + o - indican al jugadorque la computadora cree tener la ven-taja.

Si el símbolo + aparece, el color blancotiene ventaja sobre el negro.

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Si el símbolo - aparece, la ventaja es delcolor negro.

• El símbolo nn es la combinación de lossiguientes valores:

- El valor (en puntos) de la pieza que lacomputadora piensa que pueda ganar operder. La computadora le asigna puntos alas siguientes piezas:

• Peón (1 punto)• Alfíl (3 puntos)• Caballo (3 puntos)• Torre (5 puntos)• Reina (9 puntos)

La asesoría general de la computadorareferente a todas las posiciones de laspiezas en el tablero.

Notas:

• La evaluación puede cambiar duranteel movimiento de la computadora por-que esta explora varias estrategias du-rante el analísis.

• La evaluacion pudiera ser número

fraccional. • La computadora no reflejará una

evaluación mientras esta en búsquedade un jaque.

Para continuar con el juego, simplementeregistre el movimiento de la computadora,cuando esta lo refleje, o registre sumovimiento durante su turno.

Profundidad De Busqueda Ac-tual

La computadora responde a los movimien-tos del oponente prediciendo variosmovimientos anticipados, luego contra ata-cando esos movimientos.

Para consultar la profundidad de labúsqueda actual (el número de ply de losmovimientos que la computadora esta an-ticipando y los contramovimientos para losmismos), oprima INFO dos veces, luegooprima n/è una vez. El símbolo n destel-lará o el símbolo o se refleja, y la pantallarefleja la profundidad.

Por ejemplo, si la computadora refleja 7_ 1,es porque está antcipando 7 ply demovimientos para el jugador, y está consid-erando 1 contramovimiento.

Notas:

• La computadora refleja el símbolo -----al oprimir el botón n/è si es que aúnno ha terminado la profundidad de subúsqueda.

• Pudiera presentarse la situación de

que esta profundidad cambiara du-rante el movimiento de la computa-dora.

• La computadora no refleja información

mientras esté en el nivel de búsquedade un jaque.

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Para continuar el juego, simplemente regis-tre el movimiento de la computadora cu-ando esta lo refleje, o registre su propiomovimiento durante su turno.

Contramovimientos Actuales

Para consultar los movimientos que lacomputadora actualmente está consider-ando efectuar, oprima el botón INFO dosveces, luego oprima el botón n/è dos ve-ces. el símbolo n destella o el símbolo oaparece en pantalla, y refleja los cuadros deORIGEN y DESTINO para el con-tramovimiento.

Notas:

• El contramovimiento actual pudieracambiar durante el turno de la com-putadora porque esta analiza variasestrategias.

• La computadora no refleja ningún tipo

de información mientras está en elnivel de búsqueda de un jaque.

Para continuar el juego, simplemente regis-tre el movimiento de la computadora cu-ando esta lo refleje, o registre su propiomovimiento durante su turno.

Posicion Total

Para consultar el número de posiciones, porsegundo, que la computadora esta viendomientras determina su contramovimiento,oprima el botón INFO dos veces, luegooprima el botón n/è tres veces. El símbolon destella y el símbolo o aparece en pan-talla, el número cambia en pantalla.

Para continuar con el juego, simplementeregistre el movimiento de la computadora,cuando esta lo refleje, o registre su propiomovimiento durante su turno.

CRONOMETROS DELAJEDREZ

Los cronómetros del juego graban eltranscurso de tiempo y el tiempo portranscurrir en ambos lados del tablero du-rante un juego. Usted puede consultar esostiempos en cualquier momento durante eljuego.

Los cronómetros se detienen cuando ustedretroceda una pieza, selecciona opciones,cambia los niveles de juego, verifica o pre-pare posiciones, u oprima el botónGO/STOP para apagar la computadora.Cuando un juego es mantenido en lamemoria, la computadora también graba lostiempos de cronometraje, correspondiente aese juego, y los reanuda cuando el juegocontinúe.

Nota: La computadora retrocede loscronómetros a 0:00:00 cuando ustedoprima el botón NEW GAME.

Para continuar con un juego después dehaber consultado los cronómetros, simple-mente registre el movimiento de la compu-tadora cuando esta lo refleje, o registre supropio movimiento durante su turno.

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Lapso De Tiempo DesdeCualquier Movimiento

Para consultar el transcurso de tiempodesde que uno u el otro participante efectuóun movimiento, oprima el botón INFO tresveces. El símbolo n o el símbolo o y elcronómetro aparecen en pantalla.

Lapso De Tiempo Desde Que LaComputadora Inicio El Juego

Para consultar el transcurso de tiempodesde que la computadora inició el juego encurso, oprima el botón INFO tres veces y elbotón n/è una vez. El símbolo n o el sím-bolo o y el tiempo transcurrido aparecen enla pantalla.

Lapso De Tiempo Desde QueUsted Inicio El Juego

Para consultar el transcurso de tiempodesde que usted inició el juego en curso,oprima el botón INFO tres veces y el botónn/è dos veces. El símbolo n o el símboloo y el tiempo transcurrido aparecen enpantalla.

TIEMPO RESTANTE ENJUEGOS DE TORNEO OMUERTE REPENTINA

En un juego de tornéo o muerte repentina,usted y la computadora tiene cierto tiempopara efectuar todos los movimientos. Mien-tras usted y el oponente juegan, es posibleque usted efectúe sus movimientos másrapido o más lento que el oponente. Poresta razón, la computadora graba los tiem-pos de ambos jugadores por separado.

Tiempo Restante Para La Com-putadora

Para consultar el tiempo restante para lacomputadora antes de se termine el tiempoestablecído para el tornéo o muerte repen-tina, oprima el botón INFO tres veces yoprima el botón n/è tres veces. El símbolon o el símbolo o y el cronómetro aparecenen pantalla.

Nota: Si no está jugando un juego de tornéoo muerte repentina, la pantalla reflejará elsímbolo -----.

Tiempo Restante Para Usted

Para consultar el tiempo que le resta austed durante un juego de tornéo o demuerte repentina, oprima el botón INFOtres veces y el botón n/è cuatro veces. Elsímbolo n o el símbolo o y el cronómetroaparecen en pantalla.

Nota: Si no está jugando un juego detornéo o muerte repentina, la computadorasolamente refleja el símbolo -----.

Restablecer Los CronometrosDel Juego

Oprima el botón NEW GAME para restable-cer el contéo de los cronómetros en0:00:00.

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CONTEO DEL NUMERO DEMOVIMIENTOS

La computadora contará el número demovimientos que usted efectúa durante unjuego. Usted puede consultar ese contadoren cualquier momento.

Para consultar el contador, oprima el botónINFO cuatro veces. no y el número demovimientos efectuados aparecen en lapantalla. Para continuar con el juego, sim-plemente registre el movimiento de la com-putadora cuando esta lo refleja, o registresu propio movimiento durante su turno.

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OPCIONES DEL JUEGO

Las opciones del juego de la computadorale permíte cambiar las características op-cionales en cualquier momento antes odurante un juego. Estas opciones controlanel funcionamiento de la computadora, cómoselecciona los movimientos y cómo reflejala información durante el juego.

Las opciones son dividídas en tres grupos.

• Módulo de operaciones• Módulo de juego• Pantalla variable

Cada grupo de opciones contiene 8 “fijos”.

Notas:

• Cuando la computadora refleje unaopción, también reflejará el signo + oel signo - antes de la opción. El signo+ indica que la opción está activada yel signo - indica que la opción está de-sactivada.

• La tabla refleja las opciones fijadas enla computadora cuando se instalen lasbaterías o cuando se oprime el botónACL para restablecer las directricesneutras de la computadora.

• Las únicas dos opciones que regresana su estado fijo cuando se empieza unjuego nuevo son Auto Answer (A1)(Auto respuesta) y Play White from theTop (H1) (Jugar las piezas blancasdesde la parte superior del tablero).

SELECCION Y CAMBIO DELAS OPCIONES

1. Seleccione El grupo de opciones quecontiene los fijOs a cambiar, oprimiendo elbotón OPTION.

• Una vez para seleccionar el grupo delmódulo de operaciones (Vea módulode operaciones).

• Dos veces para el grupo de módulo de

juego (Vea “módulo de juego”). • Tres veces para el grupo de módulo de

pantalla alterna (Vea “módulo depantalla variable (A3 al H3)”).

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La pantalla refleja la primera opción dentrodel grupo de opciones seleccionado.

2. Oprima repetidamente el botón o/è on/ç hasta que la pantalla refleje la opciónque desée cambiar. Por ejemplo si usteddesea cambia a la opción C1 (Módulo desilencio), oprima el botón n/è dos veces.La pantalla refleja el signo + si la opciónestá activada o el signo - si está desacti-vada.

3. Para cambiar este estado fijo, oprima yasea el botón ENTER o el cuadro que corre-sponda a esa opción.

4.Oprima el botón CLEAR para continuarcon el juego o repita los pasos 1-3 paracambiar a otra opción.

Nota:Durante un juego, usted puede cam-biar las opciones A1 (Jugar contra otrapersona) y H1 (Jugarlas piezas blancas enla parte superior del tablero) siguiendo es-tos pasos. Si usted oprime el botón NEWGAME, la computadora retrocede hacia lasopciones establecídas desde la fábrica.

OPCIONES EN EL MODULO DEOPERACIONES

Jugar contra otra persona (A1)

La computadora normalmente refleja uncontramovimiento cuando usted registra unmovimiento. Pero usted puede estipular quela computadora no responda con un con-tramovimiento al establecer esta opciónhacia la posición - .

Esta opción le permíte usar la computadoracomo árbrito cuando juega contra otra per-sona, registre una serie de movimientos ovuelva a jugar una parte de un juego.

Notas:

• Si usted está jugando contra otra per-sona y opta por esta opción al optarpor la posición -, cualquiera de los dosjugadores pueden usar la computadorapara que les sugiera los movimientossimplemente al oprimir el botón INFO.La pantalla refleja el movimientosugerido.

• Si usted esta jugando contra otra per-

sona y optar por la opción a - ,cualquiera de los dos jugadorespueden dejar que la computadora reg-istre el movimiento al oprimir el botónENTER. La pantalla refleja elmovimiento sugerido por la computa-dora. después de haber registradoeste movimiento, la opción sige fija en- .

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Sonido (B1)

La computadora normalmente emíte untono cuando usted presiona un botón o unapieza. Pero usted puede establecer la com-putadora a no emitir el tono cuando pre-siona las piezas o botones al poner estaopción hacia - .

Nota: Si usted fija esta opción hacia -, lacomputadora de todas maneras emitira untono cuando se efectúe un movimientoilegal u oprima un botón incorrectamente.

Modulo De Silencio (C1)

La computadora normalmente emíte untono cuando se efectúe un movimientoilegal o se oprima un botón incorrecta-mente. Usted puede establecer que lacomputadora no emita un tono al estableceresta opción hacia + .

Sonido Del Cronometro (D1)

El cronómetro de la computadora está nor-malmente en silencio. Pero usted puedeestablecer la computadora para escuchar elsonido del cronómetro al establecer estaopción hacia + .

Conteo Descendente (E1)

El cronómetro del juego normalmenteavanza conforme el transcurso del juego.Pero, si usted está jugando un tornéo ojuego de muerte repentina, usted puedeestablecer al cronómetro para retrocederesta opción hacia + .

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Programa De Prueba (F1)

Un técnico puede localizar las fallas de lacomputadora al establecer esta opciónhacia + .Oprima los botones ENTER y CLEAR almismo tiempo para suspender las pruebas.

Apagado Automatico (G1)

La computadora normalmente permaneceencendida hasta que usted oprima el botónGO/STOP. Pero usted puede establecerque la computadora se apague automáti-camente si no hay ningún movimiento du-rante un lapso de 15 minutos al estableceresta opción hacia + .

Notas:La computadora graba la información deljuego en caso de que apagarse automáti-camente.

La computadora no se apagará automáti-camente mientras está calculando unmovimiento.

Después de apagarse la computadora,usted puede oprimir el botón GOP/STOPpara continuar con el mismo juego.

Juego Con Las Piezas BlancasEn La Parte Superior Del Tablero(H1)

La computadora normalmente juega el colornegro en la parte superior del tablero, yusted juega el color blanco desde la parteinferior. Pero usted puede establecer que lacomputadora juege el color blanco de laparte superior al establecer esta opciónhacia + .

Cuando use esta opción, recuerde colocarlas piezas negras en los cuadros más cercahacia usted.

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OPCIONES DE LOSMODULOS DE JUEGO

Los módulos de juego de la computadora lepermiten controlar la manera en que lacomputadora selecciona sus movimientosdurante un juego.

Busqueda De Algoritmos (A2)

La computadora contiene dos tipos debúsqueda de algoritmos que usa para se-leccionar movimientos durante el juego: labúsqueda selectiva y la búsqueda de fuerzabruta.

La búsqueda selectiva limíta a la computa-dora a solamente buscar esos movimientoscon la mayor posibilidad de obtener resulta-dos a su favor.

La búsqueda de fuerza bruta permíte que lacomputadora calcúle todas las posibilida-des, pero resulta en un juego más lento.

La computadora normalmente opta por labúsqueda selectiva (salvo cuando el juegoes para la búsqueda de un jaque). Perousted puede establecer que la computadorause la fuerza bruta para buscar losmovimientos al establecer esta opción ha-cia - .

Modulo Facil (B2)

La computadora normalmente consume eltiempo mientras usted piensa en supróximo movimiento y calcular elmovimiento de si misma. Pero usted puedeestablecer que la computadora solamentecalcúle sus movimientos durante su turno alestablecer esta opción hacia + . Esta lefacilita a usted ganarle a la computadora.

Modulo al azar (c2)

La computadora normalmente seleccionamovimientos semejantes en tipo y dificultaddurante un juego. Usted puede establecerque la computadora elija movimientos alazar durante su turno al establecer estaopción hacia + . Esto le permitira a ustedconsultar una variedad de movimientosdurante un juego, resultando en un juegomás dificil.

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LIBROS DE APERTURA

Los libros de memoria para la apertura de lacomputadora contiene la mayoria de lasestrategias para que la computadora re-sponda más rapidamente durante losmovimientos iniciales de un juego.

La computadora contiene los siguienteslibros de apertura:

• Pasivo• Activo• Normal• Anormal

Usted podrá influir en el estilo de juego dela computadora al activar o desactivarcualquiera de estas opciones. Cuandousted activa una opción, la computadoraselecciona los movimientos de esa opcióncon más frecuencia. Cuando se desactivaesta opción, la computadora seleccionamenos movimientos de esta opción.

Nota: Una vez que haya jugado a lo largode estos libros, el cambio de las opcionesno tendra efecto alguno con referencia acómo juega la computadora. Pero si ustedactivamente jugó durante los movimientosiniciales, la computadora continúa respon-diendo activamente después de haber ter-minado los movimientos iniciales.

Libro Pasivo (D2)

La computadora normalmente seleccionalos movimientos iniciales conforme a lasaperturas activas y posiciones abiertas.Pero usted puede establecer que la com-putadora seleccione los movimientos con-forme estrategias más pasivas y estrategiasmás cerradas al establecer esta opciónhacia + .

Libro Activo (E2)

La computadora normalmente seleccionalos movimientos de apertura que estipulanjugadas y estratagemas más pasivas. Perousted puede establecer que la computadoraseleccione jugadas y estratagemas másactivas al establecer esta opción hacia + .

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Libro Completo (F2)

La computadora normalmente seleccionasolamente algunos de los movimientosiniciales. Pero usted puede establecer quela computadora seleccione cualquiermovimiento de sus libros al establecer estaopción hacia + .

Nota: Si usted selecciona esta opción, esposible que la computadora efectúemovimientos ilógicos durante el juego. Estose debe a que los libros contienenrespuestas a muchas líneas de juego (in-cluyendo lineas ilógicas), para en caso deque el oponente desée jugarlas.

Libro De Torneo (G2)

La computadora normalmente selecciona,entre una gama de movimientos, desde losmás faciles a los más dificiles. Usted puedeestablecer la computadora para que selec-cione los movimientos más eficaces al es-tablecer esta opción hacia + .

Nota: Si usted fija esta opción en + , lacomputadora jugará muy bien y será casiinconquistable. Sin embargo, ésto tambiénlimitará las opciones de movimientos parala computadora, así como también hará quelas respuestas a los movimientos sean máslimitados.

Activacion / Desactivacion DelLibro (H2)

La computadora normalmente seleccionalos movimientos de uno o más libros deapertura para los movimientos iniciales enun juego. Usted puede estipular que lacomputadora no use los libros estableci-endo esta opción hacia - .

Nota: Si usted fija esta opción en - , lacomputadora tendrá que elaborar larespuesta a su movimiento sin ningunareferencia, resultando en un juego máslento.

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OPCION DE PANTALLAVARIABLE (A3 Al H3)

Esta opción le permíte contínuamente con-sultar la información del juego como sedescribe en la sección “Consúlta de la in-fomación del juego” mientras la computa-dora calcúla su movimiento y sin interrumpirel juego en curso.

Mientras cálcula su movimiento, la compu-tadora refleja cada estadistica que ustedseleccione, una por una, en intervalos de unsegundo.

Notas:

• La computadora no refleja elcronómetro mientras refleja la informa-ción de la pantalla variable.

• La computadora reflejará el símbolo ---

-- y una opción de pantallas en casode que la computadora no haya cal-culado una opción.

Siga los pasos en “Selección y cambio deopciones” para seleccionar las estadísticasque usted desée.

En caso de que la computadora refleje lasestadisticas demasiado rápido, oprima elbotón INFO para “congelar” la pantalla,luego oprima repetídamente el botón o/ço n/è para consultar cada estadistica unapor una. Para “descongelar” la pantallaoprima el botón OPTION , luego oprima elbotón CLEAR.

• Variable principal, primer movimiento(A3)-el primer contramovimiento y elprimer ply que la computadora estáconsiderando.

• Variación principal, segundomovimiento (B3) - el segundo con-tramovimiento y segundo ply que lacomputadora está considerando.

• Variación principal, tercer movimiento

(C3) - el tercer contramovimiento y ter-cer ply que la computadora está con-siderando.

• Variacion principal, cuarto movimiento

(D3) - el cuarto contramovimiento ycuarto ply que la computadora estáconsiderando.

• Posición de evaluación (E3) - laevaluacion actual según la computa-dora. Vea “Informacion de búsqueda”.

Nota: La computadora no reflejará en lapantalla la evaluacion durante la búsquedade un jaque.

• Profundidad de búsqueda actual (F3) -el nivel de búsqueda actual de la com-putadora.

Nota: La computadora no reflejará en lapantalla el nivel de búsqueda durante labúsqueda de un jaque.

• Posición total (G3) - el número deposiciones por segundo que la com-putadora está revisando mientras de-termina su movimiento.

• Transcurso de tiempo entre

movimientos (H3) - el transcurso detiempo desde el último movimiento.Vea “Cronómetros del ajedrez”.

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LOCALIZACION DE POSIBLES FALLAS

Si la computadora no funciona cómo debiera, siga las siguientes sugerencias para consultar si losproblemas se pudieran eliminar. De otra manera, lleve su computadora a la tienda Radio Shackde la localidad.

PROBLEMA SUGERENCIALa pantalla no se apaga. Verifíque las condiciones de la batería

La pantalla esta opáca o clara Revise las baterías o convertidor ( si está en uso).

o el juego no funciona.

La computadora no registra Verifique la posición de las piezas, blancas/negras.

Los movimientos legales, o refleja Vea ”Verificacion de la posicion de las piezas”.

movimientos inesperados.

Durante un juego, la computadora La computadora esta en búsqueda de un jaque.

no refleja evaluaciones, Seleccione otro nivel.

profundidad de búsqueda o infor-

mación actual.

Durante un juego, la computadora El sonido está apagado, o esta en el módulo de silencio.

no emíte un tono cuando se presiona Cambie estas opciones.

un cuadro, o no emíte tono de

ninguna manera.

La computadora se apaga durante La opción para el apagado automático esta activada.

un juego. Apague esta opción, si desea. Vea “Apagado

automático (G1).

La computadora se tarda para La computadora está en un nivel de juego dificil,

efectuar un movimiento. o la búsqueda de algoritmo esta en - sel (fuerza

bruta). Si desea, cambie el nivel o seleccione + sel

(búsqueda selectiva). Vea “Selección de nivel” y

“Búsqueda de algoritmos(A2)”.

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MANTENIMIENTO

Su juego de ajedez MEGA 2050X de RadioShack es un ejemplo de diseño y fab-ricación insuperable. Las siguientes suger-encias le ayudaran a disfrutar de su juegodurante muchos años.

Manténgala seca. Si se moja,séquela inmediatamente. Loslíquidos pudieran contener mate-

riales que corróen los circuitos electronicos.

Usela y guardela bajo condicio-nes

normales de temperaturas ambiente. Las temperaturas extremosas reducen la vida de los componentes electrónicos, dañan lasbaterías, y deforman o derriten

suscomponentes de material

plástico.

Manéjela con cuidado. Dejarlacaer pudiera dañar los circuitosimpresos, así como también sugabinete. Una caída pudiera ser

lacausa de un mal funcionamientode la misma.

Manténgala alejada del polvo ylas

grasas. Estos elementos pudierancausar el desgaste prematuro desus componentes.

Limpie la computadora con untrapo húmedo, ocasionalmente,para mantenerla con un aspectode nueva. Evíte el uso deproductos químicos abrasívos,solventes para limpieza o detergentes concentrados.

La modificación o alteración de los compo-nentes internos de esta computadora pu-diera ser la causa de un mal fun-cionamiento e invalidar su garantía.. Si sucomputadora no está funcionando comodebiera, llévela a una tienda Radio Shackde la localidad para obtener ayuda.