AGUAS PROFUNDAS CIUDAD DE ESPLENDORES

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AGUAS PROFUNDAS CIUDAD DE ESPLENDORES Explora la Joya del Norte en este suplemento para el mayor juego de rol del mundo

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AGUAS PROFUNDAS CIUDAD DE ESPLENDORES

Explora la Joya del Norte en este suplemento para el mayor juego de rol del mundo

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CAPÍTULO 4: VIDA EN LA CIUDADEn este capítulo se proporcionan detalles de la vida en la ciudad tanto para los jugadores como para los DMs, de tal forma que el “sabor” de Aguas profundas haga memorable y distintiva una campaña, así como para impedir que haga falta una rápida invención por parte de un DM cuando los personajes vayan a comprar una comida, alquilar una montura o similar. Esta información aparece dispuesta en categorías, para que sea más fácil el referenciarla.

RELIGIÓN Aguas profundas en sin duda alguna la ciudad de gran tamaño

más tolenrante en Faerûn en lo que se respecta a la religión, y quizás la más tolerante en todo el mundo. Todos los credos son respetados, debido a la ecléctica naturaleza de zona de encuentro de la ciudad, siempre que la adoración de una deidad en particular no involucre el robo o la destrucción de otros seres ( en esencia que requiere de sacrificios de animales o seres inteligentes) o de sus propiedades (a los seguidores de tempus, por ejemplo, no se les permite campar por sus respetos por las calles, enfrentándose a otras personas porque si).

Un DM puede entonces usar dioses no pertenecientes a los Reinos. Todos ellos serán aquí tolerados. Muchos viajeros de otros planes realizan aquí sus negocios. Un DM debe tener en cuenta, sin embargo, que el comercio es primordial en Aguas Profundas. Las fe que intenten restringir el comercio o que esperen grandes donaciones a su deidad o que intenten recoger diezmos bajo amenazas no serán populares.

Hay pocos complejos de templos grandes en la ciudad. En un centor comercial tan grande y populoso, los sacerdotes tienen una importancia e influencia relitivamente pequeñas; los grandes templos tienden a establecerse en pequeñas comundiades en vías de comunicación importantes, donde son fácilmente alcanzados por los fieles y sin embargo pueden seguir dominando, cuando no gobernando, los territorios de sus alrededores.

Los pequeños santuarios atentidos por adoradores laicos (que no forman parte del clero) pueden ser encontrados en muchos sótanos y desvanes por toda Aguas Profundas. Por edicto de los Señores, solo se prohíbe el establecimiento de lugares de adoración en la Ciudad de los Muertos, para impedir que las diversas Fes declaren tumba tras tumba como lugar sagrado (y por tanto exclusivo) de su deidad, pudiendo establecer así peajes por su visita o por el enterramiento en su interior

Los templos y las fes más importantes en la ciudad aparecen recogidos a continuación. Los clérigos de estas fe acogerán voluntariamente a los aventureros que compartan su adoración a su misma deidad si con antelación se realizan las ofrendas apropiadas para ayudar al expansión de los principios de esta.

DEIDAD TEMPLO Gond La casa de las Manos Inspiradas (mapa: #60) Lathander Las Agujas de la Mañana (mapa: #43) Mielikki Las Manos de la Señores (Santuario con personal

permanente, mapa: #76) Mystra La Casa de los Misterios (mapa: #83) Oghma La Fuente del Conocimiento Selune La Casa de la Luna (mapa: #56) Silvanus (Santuario con personal permanente, mapa: #77) Sune El Templo de la belleza (mapa: #80) Tempus La Casa de los Héroes (mapa: #49) Tymora La Torre de la Fortuna (mapa: #71) Tyr Las salas de la Justicia (mapa: #71) Valkur El Salón de las Olas (Mapa )

Además, se dice que hay templos a dioses oscuros como Ghónador, Loviatar y Shar en las profundidades de Bajomontaña. La ciudad del Esplendor también es el hogar de órdenes religiosas como la Orden del Aster (Lazhánder), la Orden de la Luna azul (Selûne), la Orden del Alma solar (Lazhánder, Selúne, Sune), la Orden de la Mano firme (Tyr) y la sagrada Orden de los Caballeros de Samular (Tyr).

DINERO Aguas profundas es una rica ciudad mercantil, la encrucijada del

comercio y la cultura en el Norte. Aunque durante mucho tiempo fue considerada como la Joya del Norte, la ciudad perdió importante durante los años posteriores a la Plaga de los Conjuros. Estal afectó en particular a los territorios del Norte de la Espada, aunque dejó relativamente intacta a la ciudad. Tales fueron las cosas que en la actualidad Aguas profundas ha visto como su tradicional, rival de más al Sur, Puerta de Baldur, la ha superado en importancia como centro comercial y de intercambio en als tierras de la Costa de la Espada.

Aún así, seres de muchas razas vienen de todos los rincones de los Reinos para vivir, trabajar y hacer negocios en la ciudad. El comercio es realizado por trueque y usando muchos tipos de monedas. Practicamente cualquier moneda será aceptada por su valor en peso, y las gemas serán tasadas de acuerdo con su rareza, tamaño y calidad (los valores estándar de piezas de cobre, plata, electro, oro y platino recogidos en el Manual del Jugador, al igual que las diferentes variedades y categorías de gemas descritas en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master).

Los DMs deberían tener en cuenta que los Reinos tienen algunas variedades únicas de gemas, y que reciben visitantes de muchos planos. Las monedas y gemas que uno se invente podrían ser fácilmente introducidas en el juego. Las letras de cambios rara vez son honradas por otros que no sean quienes las emitieron, u otros pertenecientes a la misma familia noble, compañía mercantil o Cofradía.

En Aguas Profundas, el centro cosmopolita del comercio, las piezas de cobre se llaman plumas, las monedas de plata son fragmentos, las piezas de electrum son lunas, las piezas de oro son

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dragones, y las monedas de platino son soles. Las dos monedas locales de la ciudad son llamadas Toal y la luna de puerto. El Toal es una pieza de latón perforada con un agujero central para permitir que pueda ser fácilmente colgado en un anillo o cadena, vale 2 Po en la ciudad y nada fuera de Aguas Profundas. La luna de puerto, es una media luna plana de platino con un agujero en el centro y una incrustación de electro, llamado así por su tradicional uso en los muelles para la compra de grandes cantidades de carga de una sola vez. La moneda vale 50 Po en Aguas Profundas y 30 Po en otros lugares.

Los sueldos son similares a lo mostrado en el Capítulo 5 del Manual del Jugador, aunque aquellos demasiado pobres como para permitirse esos precios pueden comprar una ración en el puerto: un pellejo de cerveza aguada y una hogaza redonda de pan de centeno horneada y rellena de trozos de salchicha y carne a un precio de 2 pc. Estas raciones representan para muchos agundinos su plato del día, pero solo pueden ser compradas en alguno de los mercados abiertos de la ciudad, y solo desde mediodía hasta media tarde. Las raciones mejores en las calles siguen los precios del manual del Jugador.

PRESTAMISTAS

Los prestamistas son ciudadanos respetados en esta ciudad, todo el mundo necesita dinero extra de vez en cuando. Cambiar monedas, o trocar mercancías (como pieles o armas) por dinero contante y sonante es el pan de cada día de los prestamistas, los cuales obtienen un beneficio de entre el 10% y el 15% en esas transacciones.

El préstamo de dinero requiere de una promesa por escrito de cobertura o garantía de devolución en forma de propiedades (las cuales pasan a manos del prestamista si el préstamo no es devuelto), y unas condiciones pactadas de intereses y plazos de devolución; la mayor parte de préstamos tienen vencimientos de uno o dos meses y tasas de intereses que varían desde un 15% para pequeños préstamos (cualquier cosa por debajo de 100 po, sin incluir los intereses) hasta un 30% para préstamos muy grandes.

Hay competencia dentro de este sector, pero la mayor parte de las tasas de intereses son similares. Un prestamista puede tener dos guardaespaldas (no mas) por ley, pero puede solicitar ayuda a la Milicia a la hora de proteger transferencias por valor de grandes cantidades de dinero, cuando se transportan tales cantidades por las calles o para que estén presentes en transacciones difíciles, aunque la Milicia no puede ser hecha responsables por las pérdidas que se produzcan a pesar de su presencia.

Uno de los antiguos señores de Aguas Profundas, Mirt, conocido como “El Prestamista” o “El Viejo Lobo” amasó en sus tiempos una considerable fortuna prestando dinero sabiamente y controlando los riesgos.

La usura (el cargas tasas de interés extremadasmente altas) tieen como consecuencia, si es detectada, que el prestamista sea multado por la ciudad, devolviéndose al deudor el exceso y pudiéndose expropiar al usurero sus propiedades.

PRESTAMISTAS CONOCIDOS

En Aguas Profundas hay multitud de personas que se dedican a prestar dinero. A continuación recogemos algunos de ellos. Anasader & Thelmuth Bertoltan, Dunther Haroond Kelthtor & Navarl Tanntannath & Frynch

PLAGAS E INCENDIOS

Las enfermedades son un peligro cuando mucha gente vive junta. Los servicios médicos en Aguas Profundas son sorprendemente buenos: descanso, limpieza, medicinas, y los servicios de los clérigos y de una cofradía que se dedica específicamente a los cuidados, así como la disponibilidad de mohos antibióticos y otras sustancias son algo que ayuda mucho a la recuperación. Sin embargo, el precio puede ser alto si la víctima sufre de algo serio o complicado.

Los brotes más serios pueden tener como consecuencia que se clausuren edificio (con las víctimas afligidas dentro) durante 4-6 meses, y luego purificados mediante el fuego por miembros de la Orden Vigilante de Magos y Protectores, pero siempre se intentata la utilización de la magia curativa antes de llegar a estas medidas.

Los incendios no son tran frecuetnes en Aguas Profundas como podría parecer. El colapaso de un edificio a veces acaba con los fuegos mientras las cisternas de los tejados se vacían sobre las llamas o el edificio entero se cae sobre una cisterna en los sótanos. Los oficiales de la Milicia están entrenados para luchar contra el fuego con arena, tierra, procuran retirar las fuentes de combustible, y en general se cuenta con la cooperación de los ciudadanos de las cercanías.

La madera se usa para la mayor parte de los pisos superiores, aunque el el último siglo cada vez se ha construido más con piedra. Aún así, el clima de esta ciudad costera es húmero (las nieblas y brumas son frecuentes) y la mayor parte de la madera prende lentamente, incluso cuando los fuegos son grandes. Las plantas bajas y los primeros pisos suelen se de piedra o de ladrillos codidos y los tejados suelen ser una mezcla de tablones de madera, paja y tejasm todo ello sellado con brea.

La mayor parte de los daños en los incendios provienen de la inhalación de humo o en las quemaduras causadas por las pavesas cuando un techo se colapsa. Un edificio típico en Aguas profundas tiene un 30% de probabilidades de que un fuego fuera de control en una de sus habitaciones se expanda (esta probabilidad se incrementa al doble si hay en su interior tapices u otras fuentes de combustible fácilmente inflamables como leña o aceites) al resto del edificio. Si es ese el caso, el edificio s verá envuelto en llamadas pasados 5+1d4 asaltos. Si es este el caso, el edifico se desmoronará presa de las llamas pasados 1d3 x 10 minutos, dependiendo de como se luche contra las llamas y las condiciones climáticas imperantes.

Además, hay un 25% de probabilidades de que el fuego se extienda a cualquier edificio adyacente (realiza un control para cada edificio, hay un 20% de probabilidades de que el fuego incendie la estructura como en el caso del edificio incendiado inicialmente). A no ser que sea ayudado por medios mágicos o por vientos fuertes, un fuego no se extenderá nunca sobre un cuerpo de agua, al otro lado de la calle o a través de un edificio ya incendiado.

Los miembros de la Orden Vigilante de Magos y Protectores protegen ciertos edificios contra el fuego o intentan extinguirlos los incendios existentes, a cambio de una cantidad de dinero. Un hogar de una familia de clase media sin contenidos excepcionalmente inflamables o vaiosos tiene un 35% de probabilidad de tener un contrato de protección con esta Cofradía y sus miembros llegarán en 1d4+3 asaltos para intentar apagar las llamas.

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EL INVIERNO EN AGUAS PROFUNDAS

La importancia de Aguas Profundas como centro comercial y el enorme mercado que representa su adinerada población hace que la Ciudad de los Esplendores se mantenga ocupad durante la mayor parte del año.

El Norte tiene duros inviernos, sin embargo, y el comercio por tierra con las tierras del Mar Interior queda cortado virtualmente, mientras que el viaje por las tierras del Norte se ve limitado a unos pocos valientes (o imprudentes) aventureros.

Incluso el viaje por mar a lo largo de la Costa de la Espada se ve perjudicado por el hielo y las terribles tormentas invernales, aunque el puerto permanece abierto durante todo el año.

Pasar el invierno en Aguas Profundas ofrece un ambiente de aventura muy diferente al que impera en las demás estaciones. La población se ve limitada de forma efectiva a aquellos que vieven dentro de sus muros cuando llega el invierno, y pocas criaturas entran o dejan la ciudad.

Los monstruos bajan desde las tierras salvajes hasta los campos que rodean la ciudad, esperando cazar alguna comida de tamaño humano. Los destacamentos de la Milicia en las puertas de la ciudad se ven doblados.

Ocasionalmente, las patrullas de la Milicia intentan mantener controlado el número de tales criaturas en la vecindad de la ciudad, y controlan las condiciones de paso de los caminos. Pocos llegan o abandonan la ciudad hasta que llega la primavera, aunque algunos arrojados viajeros usan trineos para pasar sobre el fangoso suelo a principios de la primavera para marcar precios elevados a los productos que los aburridos agûndinos están dispuestos a pagar por sus productos.

En invierno, todo el mundo en Aguas Profundas tiene mucho tiempo para planificar los negocios y asuntos del año que viene, o intrigar acerca de como organizar las cosas mientras pasan las semanas. Los aventureros están advertidos de que los problemas son más fáciles de encontrar cuando nobles, mercaderes, pedigüeños o milicianos están aburridos e irritables.

En Aguas Profundas el invierno suele llegar una semana o así después de la Fiesta de la Luna, aisla la ciudad durante dos o tres semanas, y luego el Invierno profundo dura unos dos meses hasta que llegan los albores de la primavera, cuando comienza el lento proceso de calentamiento

Los ladrones deberían notar que la mayor parte de mercaderes ricos y nobles abandonan y cierran a cal canto sus mansiones y abandonan la ciudad para marcharse a territorios más cálidos (como Tezhir, Amn, o incluso Calimshan) para pasar el invierno.

VIDA EN LA CIUDAD Los agûndinos trabajan en general mucho, como resultado

obtienen grandes cantidades de dinero y también suelen jugar fuerte. Por la noche, las tabernas suelen hacer un buen negocio (aunque mantenido en orden por las frecuetnes patrullas de la milicia), e igual pasa con las mancebías y clubes nocturnos. De estos hay muchos en el área de los muelles, y un puñado en los demás distritos de la ciudad. Suelen ser lgares salvajes y atestados de gente, todo esto sin hablar de las fiestas privadas en hogares, mansiones de los nobles y salones de las cofradías.

No hay fines de semana aunque hay fiestas y festivales celebrados en varios días del año, como se relata un poco mas adelante.

Aguas profundas estás iluminada por la noche por lámparas (encendidas por la Cofradía de Veleros y Lampistas): el Distrito

del Castillo se mantiene muy iluminado, el Distrito marítimo y Norte menos, y los demás distritos se iluminan mucho menos. Por tradición, en la Ciudad de los Muertos solo se encuenden las antorchas situadas a los pies de la Estatua de Anghairon.

La Ciudad de los Muertos es un lugar bastante activo por la noche y aunque en patrullado con frecuencia por la Milicia, las prostitutas y sus clientes, y aquellos deseosos de realizar negocios en privado) normalmente de naturaleza ilegal, se aprovechan de la oscuridad que en ella reina.

En general, el área de los muelles es la que tiene las tabernas más ruidosas, y los Agûndinos que tienen ganas de pasar un buen rato van allí. Excepto a lo largo del Camino Alto, los establecimientos ruidosos en los Distritos Marítimo y Norte son cerrados por la milicia, y esta tampoco mira con buenos ojos las actividades nocturas ruidosas en el Distrito Mercantil al Norte o al Este del Camino Alto, y en el Distrito Sur mas al Norte del Patio de las Caravanas.

Los agûndinos o visitantes alborotadores pueden recibir una

escolta de la Milicia. Los alborotadores que no parezcan tener casa a la que volver o que estén demasiado borrachos como para encontrarla serán llevados a una celda hasta que se les pase la mona, y luego liberados sin cargos (a no ser, sin embargo, que se hayan dedicado al vandalismo o se hayan metido en problemas con la ley mientras estaban borrachos).

FESTIVIDADES Y DÍAS SAGRADOS

Como Aguas profundas es el hogar de toda clase de iglesias, cultos, sectas, nacionalidades y grupos raciales, prácticamente cada día del calendario es festejado por uno u otro grupo, y no pasa una dekhana sin que baya una festividadlocal en uno de los barrios menores de la ciudad. La ciudad del Esplendor ha sido tolerante durante mucho tiempo con todas estas actividades, al menos mientras no violen la ley ni interfieran con el desarrollo del comercio. No obstante, los agundinos dejaron de interesarse

en estas exhibicíones públicas hace mucho tiempo, y la mayor parte de las celebraciones atraen poco m,ás que una mirada casual o una maldición de disgusto cuando momentáneamente bloquean alguna calle. A pesar de ello, además de las festividades habituales ~el calendariode Harptos, hay otras festividades y días sagrados dignos de atención que son observados en la ciudad del Esplendor.

El día de Ahghairon; celebrado el primer día de eleasías en honor al cumpleaños del Viejo mago, esta festividad no afecta a las actividades de la ciudad (aparte del cierre de la Corte del Señor). Es honrada de modo sencillo, con muchos brindis por los Señores de la ciudad en las conversaciones de las tabernas, bardos cantando canciones en honor del querido Viajo mago, y ofrendas de violetas que se .dejan en ·la base de la torre de Ahgbairon. El Señor público a menudo, visita tabernas y posadas por toda la ciudad para desear a la gente que todo les vaya bien,

El despertar de la flota; este festival marinero que se celebra durante la última dekhana de khes festeja el mar, el comercio marítimo y los dioses del mar. Sus actos se concentran principalmente en el barrio del Muelle Los actos más destacados incluyen carreras de botes (que cuentan tanto con botes privados como con miembros de la armada), el baile anual de los Carpinteros de ribera, en la Casa de los Carpinteros de Ribera (M19), y fiestas patrocinadas por las cofradías en la mancebía la Taza de cobre (D54). Todo barco que entre al puerto durante el despertar de la flota debe pagar l po por día (en lugar de la tarifa

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de amarre estándar), que se añade al tributo de los Buenos Mares a Úmberli.

La marea bendita de Áuril: este día sagrado, que sirve más bien para mantener lejos a la Doncella de nielo que como una auténtica celebración, es observado el día de la primera helada del invierno. Casi todo el mundo en la ciudad lleva ropa blanca, nadie come ni sirve comidas calientes, y los vendedores están en casi su totalidad ausentes de las calles. En el siglo pasado, una broma irrespetuosa de algunos jóvenes nobles desnudos y borrachos se ha convertido en una parte tradicional de las ceremonias del Día de Áuril; por ello, un desfile de hombres y mujeres con capas blancas (y por lo demás desnudos) corre desde la ronda del Acantilado, en el barrio Korte, a través de la ciudad hasta cruzar la puerta del Oeste y salir a las playas más occidentales. Desde alli, los participantes saltan a las heladas aguas del mar de las Espadas, sacrificando de ese módo su calor a la Diosa del frío.

La noche de Laira: el 7 de flamarul se celebra esta festividad en honor de la Dama de la alegría, con danzas y bailes realizados por toda la ciudad. El baile de Cynosure marca el punto álgido de la noche, patrocinado conjuntamente por los Señores, el clero local de Laira y varias familias nobles. Muchas mancebías se convierten en centros de baile salvaje y despreocupado, así como de otras ocupaciones que son ámbito de la Dama.

VESTIMENTA Y APARIENCIA

Todo tipo de ropas y prendas de vestir pueden ser vistas en las calles de Aguas Profundas. No hay leyes relativas a lam forma de vestir excepto en la prohibiión a los ciudadanos de hacerse pasar por Señores de la Ciudad, Magistrados u oficiales de la Milicia.

La vestimenta oficial de las cofradías solo puede ser llevada legalemtne por los miembros de cada Cofradía, y solo se viste cuando se aparece ante la Corte de los Señores por asuntos oficiales, durante festividades fuera de la ciudad en reuniones diplomáticas y de negocios, cuando se presenta uno ante un Túnica Negra y en cualquier función privada que las normas de la Cofradía lo requieran. Los escudos de armas que uno no está autorizado a llevar tampoco pueden ser portados.

Los nobles normalmente no visten sus escudos de armas, excepto quizás en anillos de seño, hebillas de cinturón o colgantes, sus sirvientes visten tabardos emblasonados con los escudos de armas para las casas para las que trabajan.

Los nobles pueden vestir cualquier tipo de vestido sin temor a la censura social; es común de hecho que las mujeres nobles que asisten a fiestas y a otros actos sociales vistan brillantes vestidos de gasa y seda, la parte baja de sus cuerpos ocultas por múltiples capas de seda translúcida, y la parte de arriba bordada con joyería (y si hace frio, guantes de piel que llegan hasta los hombros). La mayor parte de los vestidos de la “nobleza a la moda” incluyen máscaras, aunque muchas de ellas no buscan ocultar la identidad de su portador, sino simplemente proporcionar una forma de adornar y enjoyar mas a la persona. Las mujeres más jóvenes de la nobleza a veces visten vestidos con corpiños decorados con elaboradas filigranas (a veces con gemas engarzadas) y los brazos y pecho de las damas a veces se cubren con polvo de oro y lentejuelas y un suave adhesivo. Los corpiños de este tipo suelen ser prendas rígidas, hechas con alambres o barbas de ballena, vestidos sobre los vestidos de seda, cubriendo desde la cintura hasta el pecho. Los ejemplos más típicos en Aguas OProfundas suelen sobresalir a ambos lados del cuerpo con giros y puntas en caderas y hombros.

Los mercenarios y miembros de grupos de aventureros suelen mostrar con orgullo los pendones de sus organizaciones. Como antes, es ilegal portar falsamente estos emblemas, aunque una demanda contra alguien que lo haga rara vez tendrá fruto.

La joyerñia es muy común en ambos sexos en la ciudad de los Esplendores; algunas personas se cubren literalmente de joyas mientras que otros no lleva siquiera un colgante (sin importar lo rico que uno sea). Se pueden ver muchos tipos de peinados así como todos los tipos de prendas y colores.

No hay leyes contra la desnudez pero Aguas profundas está en una latitud alta y está al lado de la costa, por lo que aún cuando no llueva o nieve, suele haber nieblas en la ciudad. A pesar de la montaña que la preotege, las calles de la ciudad también pueden verse azotadas por el viento cuando hay mal tiempo y a mediodía

No existe el concepto “fuera de moda” en la Ciudad de los Esplendores en lo que se refiere a la vestimenta. Los seres de casi todas las razas pueden ser también vistos en la ciudad. Un Agundino típico reaccionará con hostilidad y miedo solo ante un drow, un desuellamentes, un nativo de los planos inferiores y un orco armado (así como también obviamente, ante “monstruos” como contempladores o dragones).

MODALES

Otra ez, la naturaleza cosmopolita de la Ciudad de los Esplendores hace que los Aghundinos sean muy tolerantes. Tienden a ser dicharacheros, amistosos, abiertos y directos, pero no esperan que los demás lo sean.

Los buenos mercaderes aghundinos son rápidos a la hora de ver como le gusta que les hablen y traten aquellos con los que se reúnen (de tal forma que se pueda hacer negocios con ellos de forma rápida y con un beneficio y placer mutuos), y son lentos en ofenderse.

Un Aghundino expresará generalmente sus sentimientos de froma clara, a veces incluso con una advertencia (por ejemplo: “Amigo, no encuentro eso nada divertido”, dicho de forma educada a un extranjero), antes de mostrar verdadero enfado.

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LOS FOLLETINES DE AGUAS PROFUNDAS Desde el advenimiento hace un siglo de las prensas de tipos

móviles, los folletines en Aguas profundas se han convertido en una faceta típica de la ciudad. Los folletines (periódicos de formato sábana) son muy populares en la Ciudad de los Esplendores y cubren toda una gran variedad de temas. Pueden ser una herramienta útil para el DM para mantener informados a los jugadores de sucesos locales o para orientarlos a aventuras que desees.

El Ciudadano Vigilante: Uno de los folletines de mejor reputación, este folletión se vende sobre todo en las calles del distrito del Castillo y el Distrito Marítimo

El Trovador Burlón: caústico, sarcástico y ampliamente leído, en el se critican todas las decisiones del gobierno de la ciudad

El Viento del Norte de Halivar: muestra ilustraciones de prendas a la moda y modelos de gran belleza así como chismorreos sobre la nobleza.

El Caldero de Chismes de Horkle: Publicado por Annath Horkle de la Calle de la Baliza en el Distrito Mercantil

Los Dedos del Pie Complacidos: Philbin , un mediano muy conocido en la ciudad, es el editor de este folletín. Es el patriarca de su clan y uno de los medianos más importantes de la ciudad. Su mujer Lin, y sus hijos, Dem, Mira y Harravin, se dedican a vender folletines en el Distrito del Castillo

Algunos visitantes han interpretado equivocadamente estos

comportamientos como cobardía o falta de perspicacia (como pensando, “era demasiado estúpido como para siquiera saber que lo estaba insultando!”), pero si se basan en esas ideas, normalmente lo acabarán lamentando.

La mayor parte de los aghundinos son lentos a la hora de asustarse a no ser que se enfrenten a magia o monstruos, un humano que los amenaza es probable que sea visto de forma tranquila, o incluso de froma burlona. Si un extranjero borracho hace un comentario a Aghundino que este no encuentra divertido, el comentario será meramente ignorado. Si se reptie, el Aghundino se marchara o simplemente declarará su desinterés o falta de aprecio.

Este proceso continuará durante algún tiempo hasta que se pase a los puños o las espadas, y como regla general, los aghundinos con caracteres explosivos que no son usuarios de la magia de nivel estratosférico no suelen durar mucho.

Los aghundinos que no son granjeros o marineros no suelen hablar del tiempo. Las charlas intrascendentes se centran en asuntos comerciales, y de forma secundaria en las guerras que se viven en otras partes de los Reinos; los aghundinos tienden a tener un interés deportivos en esos asuntos. Sin embargo, por siglos que pasen, un tema muy recurrente en las conversaciones de los aghundinos es intentar adivinar o elucubrar acerca de las identidades de los Señores Ocultos de la ciudad. Este tema de conversación no pasa nunca de moda.

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CAPÍTULO 5: FACCIONESEste capítulo detalla muchas de los varios grupos de poder activos en la ciudad. A los DM se les exhorta a que usen las majobras políticas de estas facciones para generar de forma continua aventuras para los PJs en una campaña, y para introducir ante los personajes sus propias facciones.

FACCIONES Las diferentes facciones en Aguas profundas pueden ser

clasificadas en cuatro categorías. Consideralas como las cuatro esquinas de un rectángulo un rombo, estirando las unas de las otras pero al mismo tiempo equilibradas, de tal forma que aunque una de las categorías pueda ganar en influencia, ninguna puede eliminar completamente a la otra ni tampoco imponerse sobre ella.

Esta cuatro categorías son el Cuerpo de Gobierno, las Cofradías, los Templos y los Independientes.

El Cuerpo de Gobierno ha sido detallado al principio de este documento. Consiste en los Señores de Aguas Profundas, los Magisters, la Milicia de la Ciudad, el cuerpo de Palacio y sus oficiales y diplomáticos. Tradicionalmente esta facción ha sido la más importante en Aguas profundas, y los Señores siempre han sido particularmente cuidadosos a la hora de mantener así las cosas asegurándose (si hace falta de forma despiadada) la lealtada de los demás miembros del cuerpo de gobierno, particularmente la Milicia) en la cual, tradicionalmente, las Cofradías siempre han intentado comprar lealtades). Con algunas excepciones individuales, los nobles deben ser considerados como parte del cuerpo de Gobierno, ya que como grupo de poder lo apoyan de forma clara. Durante los años tras la Plaga de los Conjuros muchas familias nobles de rancio abolengo perdieron sus títulos pero la Señora Pública Laeral Manoargéntea ha restablecido los títulos y derechos de las viejas familias nobles de antaño y en estos momentos una parte de ellas se hallan en deuda con ella.

Al mismo tiempo, unas pocas familias de la ciudad se hallan inmersas también en la despiadada vida de las Cofradías, lo que hace más enrevesada si cabe la relación entre los diferentes grupos de poder en la ciudad.

Las Cofradías aparecen detalladas más adelante y operan dentro de ciertos límites establecidos por los Señores (aunque algunas solo cumplen esos límites si los Señores les obligan. El DM debería de familiarizarse con estas cofradías antes de involucrarlas en una aventura.

Las cofradías proporciona trabajos honrados. Para los PJs y mayor parte de PNJs con los que traten, la Cofradías pueden proporcionar gran parte de la vida de la ciudad en una campaña ambientada en Aguas Profundas..

Los templos más importantes presentes en la ciudad aparecen en el capítulo anterior. Sin importar qué deidades use el DM, los sacerdotes trabajan para incrementar su presencia ante la gente corriente, mediante la manipulación y el proselitismo, y mediante un delicado equilibrio de relaciones con el cuerpo gobernante. Es importante recalcar que solo son toleradas en la ciudad fes de alineamiento bueno o neutral, o de alineamiento malvado que cumplan las leyes de la ciudad y no socaven los principios culturales de libertad de comercio en los que se basa Aguas Profundas.

Las facciones independientes, mucho más numerosas que las demás facciones, consisten en ciudadanos privados que no pertenecen a cualquiera de las tres categorías anteriores.

La rivalidad entre facciones más importante en Aguas Profundas es la que hay entre las Cofradías y el Cuerpo de Gobierno, una rivalidad que tradicionalmente ha sido ganada por los Señores de Aguas Profundas y que, tras su exilio a Neverwinter después de ser despuesto de su cargo como Señor Público, ha llevado a Lord Dagult Neverember a prohibir el establecimiento de Cofradías en la ciudad en la que gobierna como Lord Protector.

Aguas profundas no es como ciudades mucho mas corruptas en el Sur, y en general, casi todo el mundo en la Ciudad de los Esplendores está demasiado ocupado generando dinero o gastándolo para provocar conflictos abiertos.

Este o aquel individup podrían acabar con un rival, pero los cuatro grupo de facciones no se ven a si mismas como grupos cohesivos en guerra los unos contra los otros. En verdad dentro de las Cofradías, sacerdocios y familias nobles hay rivalidades más fuertes que las que existen entre las diferentes facciones.

LAS COFRADÍAS A continuación se describen las cuarenta y dos cofradías

reconocidas de Aguas Profundas. Para cada una se proporcionan datos del Maestro Cofrade, su sede, tasas anuales y de admisión y las vestimentas ceremoniales comúnmente usadas por sus miembros.

La mayor parte de las cofradías usan sus números para imponerse sobre los independientes y, por tanto, controlar mejor sus negocios.

La mayor parte de Agûndinos, viviendo en una ciudad en la que se realizan multitud de contratos, negocios y comercio, saben leer y escribir. Sin excepción, todos los miembros importantes de las Cofradías saben leer y escribir.

El DM debería leer la entrada para cualquier Cofradía con la que los Pjs tengan tratos, y considerar las motivacionesde y los agentes y miembros de esta, para determinar como actuaría esa u otra Cofradía ante los actos de los PJs. No todas las profesiones están organizadas en Cofradías. De forma notable, alcahuetes, cortesanas y escoltas carecen de cofradía, cosa de la que también carecen los sabios y estudiosos.

Deben ser reconocidos por los Señores. El gremio más nuevo es la Orden Vigilante de Mágicos y Protectores, formado hace solo unos ciento cuarenta años. Los solicitudas para formar parte de un gremio rara vez son reconocidas. Las solicitudes que podrían crear rivales en un mismo campo de negocios son siempre denegadas.

Los Señores prefieren que exista competencia dentro de Las Cofradías, más que entre ellos, aunque las Cofradías rivales a veces compiten sobre áreas de negociso en los que se solapan sus jurisdicciones.

Las Cofradías tienen una amplia variedad de grados de influencia, aunque no existe una jerarquía oficial. Están numeradas simplemente para facilitar su referencia.

Los rangos dentro de Las Cofradías varían, pero normalmente, de arriba abajo son Maestro Cofrade (o cabeza del gremio); Ancianos o Consejeros (si tienen poder de decisión en los asuntos del Gremio), normalmente miembros veteranos, portavoces o personajes que contactan con el público, Miembros y finalmente

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Aprendices/Novicios (el término varía de gremio a gremio, al igual que las potestades y deberes de cada rango. Para ello consulta las entradas de cada gremio individualmente).

1. COFRADÍA DE PANADEROS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Brenlar Boltcavvan, un hombre gordo y con perilla, de carácter alegre. Siempre está sudoroso y suele vestir con satín verde.

Cuarteles generales: Salón de los Maestros panaderos, #22, Calle de la Espada, Distrito del Castillo

Vestimenta: Capas y sombreros blancos con un chevron azul claro en el hombro de la capa o en el ala del sombrero

Admisión: 10 po; por invitación por parte de los “Maestros Panaderos”, los diez miembros más veteranos (quie llevan más tiempo en el gremio) mas el Maestro Cofrade.

Tasas: 5 sp/mes El Gremio de Panaderos es muy adinerado. Sus productos son

reconocidos como de buena calidad y muchos ciudadanos de Aguas Profundas se alimentan en su mayor parte de sus panes y repostería. Esto, por supuesto, lo hace de gran interés para aquellos que intentan obtener dinero para invertirlo en otros negocios 8lo que ha incrementado la influencia de este gremio sobre otros gremios (y la influencia de panaderos en particular sobre otros mercaderes) y para los ladrones.

Como resultado de las atenciones de este último grupo, la mayor parte de panaderos tienen “mensajeros” que entregan tanto productos calientes a los clientes que hacen pedidos grandes y que sirven para perseguir a los ladrones y a actuar como guardaespaldas de los panaderos y su dinero. Estos guardias privados no tienen autoridad, pero la Milicia suele colaborar con ellos en lugar de lamentarse por sus acciones o reprenderlos por ellas.

2. COFRADIA DE CARPINTEROS, TECHADORES Y

YESEROS Maestro Cofrade: Halthos “the Hammer” Blund (3rd level

fighter) Cuartel General: La Casa de Piedra, #206, Calle Telshambra,

Distrito Sur Vestimenta: gorros rojos, con tres clavos de latón en la parte de

delante travesando el tejido Admisión: 25 po por individuo Tasas: 10 po/año (miembros); 5 po/año Aprendiz) Este gremio está extremadamente atareado y enormemente rico,

con muchos miembros; incluso los trabajadores temporales contratados por sus miembros deben entrar en el Gremio, aunque el gremio falla de forma permanente en su empeño de forzar a los Señores de Aguas Profundas que promulguen un edicto que restrinja legalmente las actividades de construcción, reacondicionamiento y reparación dentro de la ciudad para que recaiga únicamente en manos del Gremio.

Los Señores han mantenido desde hace siglos la posición de que un edificio pertenece a su propietario, el cual puede modificarlo, repararlo o reconstruirlo si así lo desea, y que cualquier sistema de inspección debe permanecer bajo la autoridad de los Señores, y no pasar a aser un asunto de un gremio. Ha habido varias ocasiones en las que miembros del Gremio han saboteado trabajos realizados por constructores no pertenecientes al gremio(para convencer a los propietarios de que solo confíen en el Gremio; “puede usted estar seguro de que nuestras obras no se derrumbarán sobre usted”), pero en general los miembros del Gremio están demasiado

ocupados para crear problemas. Tienen las manos llenas con la demanda de trabajo que existe por parte de los nobles para que construyan esto o aquello, o más grande o más alto, y de mercaderes para que reparen esto o lo otro, y de la forma más barata posible siempre que luego no se caiga, y que lo terminen para mañana…

Los trabajos del Gremio son caros: 1 po por día por hombre en el lugar, mas 5 po por arquitecto del gremio y 5 po por un ingeniero del gremio (normalmente el capataz de un grupo de trabajadores, siendo el arquitecto el que trata con el cliente), mas el coste de los materiales y 10 po al dia para las “necesidades” del equipo” ( comida y bebida) sin importar el tamaño del grupo de trabajadores. Este Gremio hace un buen trabajo, aunque no se puede vanagloriar de grandes ingenieros en sus filas, y se especializa en trabajos de reparación. La mayor parte de miembros exitosos del Gremio se dedican a aceptar a trabajos en ciudades vecinas de las Costa de la Espada, llegando hasta Luskan, aunque sus tarifas suben de forma estrepitosa cuanto más se alejen de los muros de la ciudad.

Fuera de la ciudad, la mayor parte de los miembros diseñan sus propios edificios si el cliente no desea hacerlo, pero dentro de Aguas profundas eso es provincia de otro de Las Cofradías, y los miembros de este solo hacen la revisión el terreno para hacer las acomodaciones a los planes ya realizados.

3. COFRADÍA DE CAÑEROS Y FONTANEROS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Malaerigo Hasard Cuarteles Generales: El viejo Salón Gremial, #186, Calle

Gaustus, Distrito Comericla. Vestimenta: Capas y gorros naranjas, con una línea roja en los

bordes. Admisión: 5 po; solo por aceptación por parte del Maestro

Gremial Tasas: 7 pp/mes Contacto: Harug Shieldsunder, un viejo enano miembro del

Gremio que es el mayor conocedor actualmente de las alcantarillas de Aguas Profundas.

Estre gremio es pequeño, está altamente entrenado y tiene una

historia de resentimiento con los “payasos de dedos gordos” del “Gremio de Carpinteros, Techadores y Yeseros”, cuyos trabajos se encuentran constantemente durante la realización de sus deberes. Este Gremio está dedicado constantemente a la realización de pequeños trabajos por toda la ciudad y es responsable de restaurar la superficie de cualquier calle o patio en el que se haya excavado, inmediatamente después de terminar el trabajo. Su recompensa por horas de duro e incesante trabajo de excavación son las tasas más altas de cualquiera de Las Cofradías: 2 po por hombre por día o arte de día trabajado (la mayor parte de los equipos son de dos o tres hombres) mas materiales, y unas “dietas” de 10 por día o parte de día.

Los materiales usados normalmente incluyen gran parte de tubería, producida por otros gremios; dependiendo de si están hechas de arcilla o metal. Estas tuberías son luego colocadas y soportadas con pequeños soportes de piedra o medra, y luego son selladas con varias mezclas secretas de brea, piedra caliza, grava, arena y materiales similares.

Los miembros de estre Gremio suelen desenterrar cosas durante el trabajo de sus excavaciones. Bajo las reglas del Gremio están obligados a informar al dueño de los terrenos donde trabajan (aunque la mayoría solo lo hará si el propietario está observando o

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pregunta de forma directa) de la existencia de tesoros, esqueletos, objetos valiosos, pasadizos secretos y demás (puede que se queden con alguna de las cosas que encuentren si no son detectados por el propietario, la Milicia o la Guardia).

La mayor parte de los miembros veteranos del gremio, durante su trabajo de drenar sótanos o de reparar las cañerías de viejos edificios, se aprenden la disposición general de las alcantarillas de la ciudad en 2-5 (1d4+1) años. Algunas gentes creen que los miembros de este gremio conocen la existencia de tuberías y cavidades que no llevan a ningún lado pero que son usada por el Gremio para almacenar armas, magia y tesoros, así como el ocasional cadáver, donde solo un terremoto o eeste gremio lo podrían encontrar. Algunos creen incluso que este Gremio conoce (o incluso ha construido) túneles secretos que llevan a las bóvedas de tesoros de nobles, y a las bodegas del palacio. Algunos tienen razón.

4. COFRADÍA DE TONELEROS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Belren Xorandur Cuarteles Generales: Descanso de los Toneleros, #255,

Callejón de Pressbow, Distrito de los Muelles Vestimenta: Capas y gorros marrones, con unos bordes de luno

azules y verdes Admisión: 30 po (tras la aceptación port parte de una mayoría

de los miembros). Tasas: 3 po/mes El gremio de Toneleros esta siempre extraordinariamente

atareado. Muchas cosas que viajan a bordo de buques en el atestado puerto de Aguas Profundas, destacando el pescado encurtido de la Hermandad de Pescateros u los productos del Gremio de Vinateros, Destiladores y requieren de los barriles que este gremio produce.

Los miembros de este gremio cortan, cuecen y dan forma a la madera, así como también cortan, dan forma y sueldan el metal (a partir de materiales suministrados por la Muy Cuidadosa Orden de Habilidosos Herreros y Forjadores del Metal) de las bandas y de los propios barriles, cobrando un precio de entre 5 pp a 5 po por barril, dependiendo del tamaño (desde el barrilete de un pie, con mango de cuerda, hasta las botas de veinte pies de diámetro para las bodegas. Los barriles más producidos se venden a 1 po, y pueden contener 10 galones).

Hace mucho tiempo, los Agundinos (y muchos otros a lo largo de la Costa de la Espada) descubrieron que una de las mejores formas para pasar de contrabando dentro o fuera de un reino es dentro de barriles sellados, por lo que la Guardia inspecciona de vez encuendo unos cuantos barriles al azar, pagando al gremio una tasa de “resellado” de 3 pp por barril. Un miemrbo del Gremio que sea descubierto pasando material de contrabando será fuertemente multado (normalmente con 50 po). Uno que sea capturado con un cadáver o dos dentro de un tonel será puesto en prisión y podría perder su membresía en el gremio (estas expulsiones son rápidamente restauradas por el gremio cuando termina la pena de prisión), y sin embargo esto es un suceso que no cesa nunca de ocurrir, ya que la mayoría de los miembros del Gremio no pueden resistirse al “Oro extra” que se les ofrece por hacerlo.

Se espera recibir setenta y cinco Po o mas por cada barril de contrabando.

5. CONSEJO DE GRANJEROS Y VERDULEROS Maestro Cofrade: Maestra Cofrade Felmaera Undrenneth Cuarteles Generales: El Salón del Mercado, , #42, Camino de

los Comerciantes, Distrito del Castillo. Vestimenta: Capas o fajines de color verde brillante; a

principios del verano flores frescas enganchadas en el hombro izquierdo.

Admisión: 1 po/año, o 25 po por una membresñía de por vida. No se rechaza a nadie

Tasas: 5 pp/mes Este Gremio es un consorcio cuyos miembros cambian

anualmente según cambia la suerte en las cosechas (las membresías terminan en el Mes de Martillo en lo más crudo del invierno (nuestro enenor), y duran uno año, excepto por los veinte o así miembros vitalicios (los cuales son sin excepción, terratenientes muy ricos con vastas propiedades). El Consejo determina los precios del grano, organiza los olinos y el almacenaje en la ciudad (ambos negocios son contralods también por el Gremio, los molinos son la mayor fuente de infresos y cuando los almacenes se quedan vacios al final del invierno, sin cultivos con los que volver a ocuparlos jhasta la siguiente cosecha, el Gremio cede el espacio a otros comerciantes).

El Gremio recibe también con regularidad fondos provenientes de los Señores a cambio de mantener llenos de provisiones los graneros y heleros de la Ciudad, de alimentar a las guarniciones del Castillo y del Palacio y de tener vituallas de emergencia en caso de asedio y de plaga en las cosechas.

El Gremio se encarga de conseguir espacio para los tenderetes en el mercado para todossus miembros,(aunque los miembros deben de pagar las tasas diarias) y proporciona transporte para las mercancías echadas a perder hasta los vertederos al Sur de la Ciudad.

6. CONSEJO DE MÚSICOS, INSTRUMENTISTAS Y

CORISTAS Cuarteles Generales: la Casa de la Canción, #181, Calle Rivon,

Distrito Comercial Vestimenta: Chaquetas escarlata, con mangas abombadas

blancas y púrpura, y largas capas de color verde oscuro con sombreros a juego, los cuales llevan largas plumas de color blanco y púrpura

Admisión: 30 po Tasas: 25 po anualmente (miembros), 15 po (aprendices) Este Gremio elige a su Maestro Corfade cada Siete años,

nominando solo a candidatos que los forman parte de él, y eliminando al candidato menos popular en votaciones sucesivas hasta que se escoge a un nuevo Maestro.

Este Gremio solo admite como miembros de pelno derecho a habilidosos artistas de éxito, y sus miembros disfruten de una honrosa reputación de ser artistas de calidad, y por lo tanto cargan precios altos (normalmente 6 po/día por intérprete y de 1 po/día para fabricantes de Instrumentos, con un largo intervalo de días dedicado a la fabricanción de un instrumento en particular).

En Aguas Profundas, los verdaderos profesionales de la música no son “prima donas” con caracteres difíciles o una necesidad de autoexpresarse que se superponga a sus necesidades. Por el contrario, se enorgullecen de proporcionarle a un cliente exactamente lo que ese desea o necesitan, , interpretando las piezas de forma soberbia. A veces los clientes escrinen canciones o letras terribles para que un miembro del Gremio las interprete em fiestas privadas, bodas o ceremonias.

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Los miembros de este gremio pueden embellecer estos esfuerzos para hacer que suenen mejor (ensayçandolos en privado antes de la interpretación para asegurarse de la aprobación del cliente), pero nunca cambian los trabajos de un cliente “porque saben lo que se juegan”. Esa es una cosa que simplemente no se hace. Los aprendices incapaces de controlarse seguirán siendo aprendices.

Los miembros del Gremio a veces enseñan a no músicos, y dan sus propios conciertos. Entre los habitantes más ricos de Aguas Profundas, el albergar en casa (y esponsorizar) estos conciertos una tarde es uno de los pasatiempos favoritso.

Ciertos miembros de este Gremio crean instrumentos de calidad reconocida en todos los reinos, y con la ciudad, los miembros del Gremio tienen un contrato duradero para proporcionar los cuernos de alarma (también conocidos como “cuernos de guerra” o trompetas de batalla”) que usa la Milicia.

7. COFRADÍA DE CARRETEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Taberna del Craneo del Mul, Calle del

Barco, Distrito de los Muelles. Vestimenta: gorra con plumas rojas y naranjas Admisión: 1 po (por solicitud a los Carreteros Veteranos, 6

miembros veteranos, siendo su veredicto absoluto, aunque se puede revisar la decisión pasado un año tras ser tomada)

Tasas: 1 po/añor Esta es una cofradía pobre, consistente en aquellos que limpian

las calles de Aguas Profundas (y, por un dinero, los establos de otros) en Aguas Profundas.

Normalmente, no realizan trabajos en las alcantarillas, el territorio de otra cofradía, pero la ciudad, por razones de seguridad, suspende esas prerrogativas cuando es necesario, contactando al maestro cofrade de esta cofradía para contratar a gente (por días; la Ciudad paga 5 pp al trabajador y 3 pp al gremio, por trabajador) perteneciente a la cofradía apra ayudaren esas tareas.

Los carreteros tienen unos derechos adquiridos para poder “registrar los desperdicios”, pudiendo quedarse para su propio uso con cualquier cosa que haya sido descartada. Los objetos con un valor obvio deben ser entregados al Maestro Cofrade para ser vendidos, recibiendo el carretero que lo haya encontrado la mitad del valor de venta y la Cofradía la otra mitad. Los miembros de la Cofradía llevan lo que recogen al Patio de las Tripas de Pescado, donde unos grandes carromatos proporcionados por la Cofradía llevan los desperdicios bajo la protección de catorce soldados de la Milicia (humanos de varias etnias y alineamientos, Guardias) hasta un vertedero al sur de la ciudad, las “Colinas de la Rata”, un lugar escogido hace ya muchos años para desalentar los desembarcos hostiles la plana orilla entre la ciudad y el río Dessarin.

El vertedero es conocido también de forma burlona como “el Palacio de las Ratas”. Los contrabandistas deberían tener en cuanta que los soldados de la milicia inspeccionan los carromatos y sus cargas cuidadosamente cuando son llenados y vaciados, y cuando vuelven a entrar en la ciudad, mirando también por debajo y usando la ayuda que proporciona un mago de nivel bajo que emplea conjuros de detectar magia y ver lo invisible

Hay poco interés en unirse a esta Cofradía, ya que pocos aprecias las condiciones de trabajo. A pesar de su pobreza, este Gremio puede ser bastante influyente cuando el Maestro Cofrade se enfada acerca de algún asunto. Puede amenazar discretamente con retirar los servicios de la Cofradía o con dejar los desperdicios

en lugares específicos (y embarazosos) como delante de un mercado, mancebía o taberna. Por suerte para todos, el Maestro Cofrade solo usa este poder de forma poco frecuente.

8. HERMANDAD DE ARQUEROS Y FLECHEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles generales: La Ciudadela de la Felcha, #174, Calle del

Carromato Quemado, Distrito Comercial Vestimenta: Chaquetas blancas o capas con rayas rojas

diagonales Admisión: 5 po para unirse, acepta con facilidad nuevos

miembros. Uno solo puede registrarse en el salón de la Cofradía. Tasas: 8 pp/mes Esta cofradía tiene una actitud “despreocupada y abierta”. Sus

miembros son en su mayoría jóvenes y no están particularmente interesados en mantener una competencia feroz. Hay suficiente demanda de sus productos como para mantener ocupados a todos sus miembros, y la cofradía tiene un respetado programa de inspección (para asegurarse de que las flechas son rectas, las plumas están bien fijadas y las puntas de flecha son simétricas y afiladas, lo que resulta en un vuelo certero) lo que por su parte garantiza que los arqueros y flecheros no pertenecientes a la Cofradía nunca se harán con una parte grande dekl mercado. Esta Cofradía está ahora negociando para quedarse con los derechos exclusivos para producir los grandes virotes de balista que armarán a los futuros barcos de la nueva armada de Aguas Profundas.

9. HERMANDAD DE CARREROS Y COCHEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles generales: la Casa del Camino, Camino de los

Carreros, Distrito Sur Vestimenta: capas azul asocuro y sombres de pico alargados

con bordes plateados. Admisión: 25 po (para el propietario de un carromato o más de

un medio de transporte), o 10 po (para el propietario de un único carro de mano o palanquín), tras solicitud al Maestro Cofrade (pocas solicitudes son rechazadas)

Tasas: 5 pp/mes Esta cofradía es una asociación para todos los Agûndinos que

poseen carros, carromatos, diligencias, palanquines y trineos, y que los usan en sus negocios como fuente directa de ingresos. Los laneros y otros mercaderes que usan sus propios carromatos para traer sus propias mercancías pero que como regla general no los alquilan para su uso por otros, no necesitan ser miembros de la Cofradía. Los Señores prohíben de forma estricta cualquier esfuerzo dedicado a impedir la posesión de esos medios de transporte dentro de la ciudad.

Ya desde hace un siglo la Cofradía ha abandonado sus esfuerzos de intentar obtener un monopolio legal; en la ctualidad están demasiado ocupados con toda la actividad de mover bienes y personas de Aguas Profundas y visitantes de un lugar a otro dentro de los muros de la ciudad.

La mayor parte de las compañías caravaneras importantes en el Norte y en el Mar interior tienen representantes en Aguas Profundas que son miembros de la Cofradía, pero hasta el más humilde de los carreros en la ciudad tiene sus derechos, los cuales incluyen el no poder ser registrados por la Milicia salvo requerimiento de uno de los Señores o uno de los Magisters.

Las operaciones y jurisdicción de esta Cofradía no se extienden al agua, los medios de transporte marítimos son la provincia de de

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los Barqueros, otra de las Cofradía. Las tarifas típicas más baratas son de 1 pc por viaje en un carricoche con capota, que puede albergar a una o dos personas y que es tirado por una o dos personas, pudiendo llegar hasta cualquier lugar dentro de los muros de la ciudad en aproximadamente media hora.

7. HERMANDAD DE POSADEROS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Tarelver Rashenstaff Cuarteles Generales: Salón de la Hermandad, #16, Camino de

Aguas Profundas, Distrito del Castillo. Vestimenta: ninguna Admisión: 25 po (por voto mayoritario de los miembros) Tasas: 20 po/año Esta organización es una de las Cofradías más antiguas de

Aguas Profundas, y una con la estructura menos rígida. Formada hace mucho tiempo como mecanismo de protección (todos los posaderos juntos contrataban a un grupo de guardaespaldas fuertemente armados que ninguno de ellos se podría haber permitido de forma individual, para detener a los parroquianos borrachos que volvían en estado de embriaguez a las posadas y que se metían en peleas o destruían la propiedad, y para controlar los ruidos a altas horas de la noche), la Cofradía funciona ahora fundamentalmente como método para compartir información.

Noticias sobre ladrones, embaucadores, matones de taberna, magos con ansias de lanzar conjuros y otros “parroquianos problemáticos” que se mueven de una posada a otra son compartidas rápidamente entre los miembros. La Cofradía también se encarga de que sus miembros obtengan descuentos en la compra de cerveza, mantelería, servicios de lavancería y lo hace haciendo grandes pedidos.

Una vez cada nueve noches, el Salón de la hermandad se abre como posada, con instalaciones para cenar y dormir, para los miembros de la cofradía.

11. HERMANDAD DE SALADORES, EMPAQUETADORES Y

MONTADORES Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Salón de Exportadores, Callejón del

Remo, Distrito de los Muelles Vestimenta: Capas amarillas y sombres de pico con una rueda

de carruaje negra en el pecho y en el sombre, con una vela negra curvada a su alrededor

Admisión: 5 po: solo tras la aceptación por parte del maestro cofrade

Tasas: 3 pp/mes Esta cofradía emplea a muchos jóvenes chavales como mensajes

para mantener a sus miembros en constante movimiento, y mantener el contacto entre si y con el Maestro Cofrade en el Salón de Exportadores. Los Saladores, Empaquetadores y Montadores son los profesionales que preparan las mercancías apra que estas puedan ser enviadas a largas distancias. Sus precios varían; dependiendo de la carga, dependiendo que cantidades deben ser empaquetadas (y lo difícil que sea la tarea, en términos de tiempo necesario que tomará en empaquetarla) y la naturaleza de los envoltorios. Los montadores preparan los cajones de suministro a partir de tablar de madera después de que los saladores (lo cuales usan sal y salmuera y muchos otros cosnervantes, para proteger productos perecederos como carne o pescado) y los empaquetadores los envuelven (en algodón, lona, piel o ioncluso arcilla, para ser luego cocida) y preparan para el viaje. Los miembros de la Cofradía viajan por toda la ciudad en respuesta a

los pedidos enviados al Salón de Exportadores por parte de varios mercaderes, empaquetando mercancías (especialmente los objetos delicados o perecederos) para que puedan ser enviados desde Aguas Profundas, aunque gran parte de su trabajo es realizado en el distrito de los muelles. Casi cualquier cosa que pueda ser llevada en barco, si no está metida en un barril, es colocada en cajones de suministros.

Una hora de trabajo por parte de dos miembros de la Cofradía podría bastar para empaquetar las pertenencias al completo de un aventurero para ser transportadas por mar, en un cofre (para los objetos de uso cotidiano) o en tres a cinco cajones de suministros) y eso costaría un total de 3 po por el trabajo y los materiales. Los miembros de esta cofradía no cargan ni apilan los cajones de suministros que han terminado, sinó que se mueven a terminar el siguiente trabajo. Un cliente debe contratar a miembros de la Hermandad de Carreros y Cocheros o de la de Barqueros, para mover esos cajones hasta el medio de transporte en el que vaya a viajar. La Cofradía mantiene despósitos de materiales preparados para sus miembros (no todos los clientes proporcionan los recipientes).

12. HERMANDAD DE PESCADEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Salón de las Riquezas del Marl, #250,

Muelle del Salón de las Riquezas del Mar, Distrito de los Muelles. Vestimenta: gorras pletadas con ojos azules en los lados, o unos

fajines plateados con un único ojo azul, que cuelgan del hombro izquierdo.

Admisión: 5 po Tasas: 2 po/año Los pescadores (incluyendo la gran flota poseída por la familia

noble de los Fful) no son miembros de esta cofradía. Los barcos pesqueros que amarran en el muelle del Salón de las Riquezas del Mar están exentos del pago de las tasas de amarre de la ciudad. Muchos pescadores nunca amarran en ningún otro lado del puerto de Aguas Profundas, sinó que anclan en el barco y nadan o se mueven en bote hasta la orilla, para evitar las tasas, varando en la playa al sur de la ciudad cuando tienen que realizar reparaciones.

La cofradía separa el pescado, lo pone en hielo y envía las capturas (anguilas, marisco, y pescado de todo tipo) a los tenderetes de varios miembros de la Cofradía mediante carros de pescado llevados por los trabajadores de estos por toda la ciudad. La Milicia observa a estos carros con cuidado, para impedir que se produzcan robos.

Los miembros de la cofradía pueden devolver el producto que no se haya vendido y que ya no esté en condiciones a un precio de 1 pc el cubo. La Cofradía vende los restos a la Cofradía de Granjeros y Tenderos para que sean usados como fertilizante

13. COFRADIA DE APOTECARIOS Y FÍSICOS

Maestro Cofrade: Mestro Cofrade Dardreth Malasper Cuarteles Generales: La Casa de la Curación, #117, Camino

Alto, Distrito Norte Vestimenta: capas y túnicas (nunca sombreros) con bandas

negras, grises y blancas, con un gran diamante blanco rodeado de gris, sobre el pecho y espalda.

Admisión: 50 po, solo tras aceptación por parte del Maestro Cofrade

Tasas: 10 po/año (miembro), 5 po/año (aprendiz) Esta es una de las Cofradías más ricas en Aguas Profundas, y

tiene una historia llena de altibajos. En varias ocasiones a lo largo

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de la historia sus miembros se han visto implicados en asuntos de contrabando, inversiones fraudulentas, y asuntos similares de inversiones de sus recursos en actos criminales. Sin duda algunps de sus miembros (que no han sido capturados) siguen siendo ricos y mantienen conexiones con el hampa. Esta Cofradía, en su conjunto, también se las ha visto alguna vez con los Señores.

En mutlitud de ocasionaes la Cofradía ha intentado que todos los practicantes de la medicina que no fueran miembros (incluyendo los clérigos) no practicaran su arte dentro de Aguas Profundas, de tal forma que o bien tuvieran que unirse a la Cofradía o dejaran de representar una competencia. Los Señores se han resistido con fuerza a tales esfuerzos, ejecutando en dos ocasiones a miembros de esta Cofradía que habían intentado asesinar al Señor Público.

Sin embargo, la Cofradía ofrece servicios de calidad. Mantiene una “botica” en la sede de la cofradía (abierta solo a los miembros” que recoge las fórmulas comúnmente aceptadas de muchas drogas y remedios, así como un stock de algunos de los ingredientes más raros necesarios para fabricar estas medicinas, negociando con capitanes de barco, mercaderes de allende y maestros de caravana para que las obtengan de los rincones más remotos de los Reinos.

La ayuda médica en Aguas Profundas es cara: un examen cuesta solo 1 po pero la mayor parte de los medicamentos se hallan en el rangos de 1d8 po por frasco (cada frasco contiene 1d4+2 dosis, generalmente 4), y atención médica, con los cuidados, entablillados, cabestrillos, medicinas de urgencia y demás costando entre 10 y 20 po por día, en base a la capacidad de pagar del paciente (valorada por los miembros de la Cofradía).

Los DMs deben determinar la efectividad de esas medicinas caso por caso; generalmente los venenos y fiebres pueden ser neutralizados si el tratamiento comienza a tiempo. Las enfermedades e infestaciones de parásitos pueden ser controladas, pero rara vez curadas completamente por estos medios (aunque las medicinas pueden hacer ganar tiempo para que el enfermo se cure por si solo o por otros medios).La mayor parte de físicos pueden proporcionar cuidados asistenciales como curas, vendajes, medicamentos, cuidados y terapias si un paciente descansa durante al menos cuatro días.

14. COFRADIA DE CARNICEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Salón de la Cofradía de Carniceros, #235,

El Camino del Dragón, Distrito de los Muelles Vestimental: Capas escarlatas con borde púrpura Admisión: 25 po Tasas: 3 po/mes Esta cofradía representa a los carniceros de Aguas Profundas, a

aquellos que se dedican al oficio de matarife y a los que preparan las piezas para su venta, independientemente del tipo de ganado o criatura, desde ankhegs hasta yetis (el ganado vacuno y los cerdos son más comunes, aunque debe destacarse que la gente en el Norte, incluyendo Aguas profundas, aprecia también la carne de caballo). Las reglas de la cofradía se aseguran de que la carne haya sido sangrada, colgada y ahumada o preparada de ciertas formas, y sin excepción alguna todos los carniceros que trabajan en Aguas Profundas son miembros de la Cofradía.

Los Señores tiene prohibido que Las Cofradías establezcan unos precios fijos, pero toda la carne es bastante cara y tiene precios similares, siendo un poco más barata en los muelles y un poco más cara en los vecindarios más ricos. Los aprendices de carniceros no pagan tasas a la Cofradia, pero trabajan como empleados directos

de un carnicero (miembro de la Cofradía). La mayor parte de los aprendices, viendo lo provechoso que es el negocio, no pueden esperar a dejar sus escasamente pagados cargos y psar un rigoso examen de sus habilidades por parte del Maestro Carnicero.

Ocasionalmente la cofradía también compra lotes de carnes exóticas (o bestias cuya carne puede aprovecharse) de manos de barcos que vienen de lejos a precios se saldo, revendiendo dichas carnes a carniceros individuales, los cuales pueden seguir manteniendo los buenos precios a sus clientes (si lo desean) pero no están obligados a ello. La mayor parte de los carniceros ofrecen (sabiamente) verdaderos descuentos en ocasiones especiales, obteniendo así el aprecio de sus clientes, y empujándoles a que prueben y adquieran nuevos (y caros) gustos en materia de carne.

15. COFRADÍA DE CANDELEROS Y LAMPISTAS

Maestro Cofrade: (También conocido como Maestro de la Llama)

Cuarteles Generales: La Casa de la Luz, Calle del Pergamino, Distrito Comercial

Vestimenta: Gorras negras con un candile dorado a ambos lados de la cabeza (y para ceremonias especiales, tçunicas negras con una llama dorada dentro de un círculo dorado en el pecho)

Admisión: 5 po, tras ser aceptado por el Maestro Cofrade (el cual mantiene limitado el número de agremiados)

Tasas: 3 pp/mes Esta Cofradía es la única cofradía de Aguas Profundas cuyos

miembros son predominantemente jóvenes. Dejando aparte al Maestro Cofrade y a los cuatro miembros más veteranos, tres de los cuales actúan como pelotón móvil de protección para los miembros más jóvenes, el resto de los miembros de la cofradía son jóvenes o incluso adolescentes.

Durante el día fabrican velas (sobre todo de seba) en la Casa de la Luz, y reparan lámparas. Durante la noche se mueven por la ciudad con lámparas, pinzas y pértigas, encendiendo lámparas para la ciudad (mediante un contrato, esta paga una cantidad a la Cofradía, la cual representa la mayor parte de sus ingresos) y para personas individuales, normalmente nobles. Los miembros de la Cofradía también venden velas y, a cambio de un dinero, guíaran (o porporcionarán luz a un viajero que conozca el camino) a través de la ciudad durante la noche- La mayor parte de esos chavels vuelven a la Casa de la Luz para dar sus ingresos al Maestro Cofrade, ya que todos saben lo tentador que es un tintineante “lampista” cargado de dinero para los ladrones , borrachos y otros jóvenes. Un puñado de monedas envueltas en una camiseta u otra tela se convierte en una eficaz porra. Todos los lampistas están entrenados para usar ese arma improvisada y lanzar gritos de alarma si se da esa eventualidad.

16. COFRADIA DE TALLISTAS FINOS

Maestro Cofrade: Cuarteles generales: Casa de los Tallistas Finos, El Camino

Alto, Distrito del Castillo Vestimenta: Capas azul real como líneas rojas y marrones en

los bordes. Admisión: 10 po (miembro): 3 po (aprendiz) Tasas: 4 po por año (miembro), 2 po por año (aprendiz) Un par de docenas de maestros Tallistas y unas tres veces ese

número de aprendices de tallistas componen esta Cofradía, la cual ayuda a sus miembros en muchas formas. Destaca el que se hace con envios de maderas finas para tallas, como raíz de felsul,

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madera de suth y zalantar provenientes de Khult y de otros territorios del Sur a través de Tharsult.

Vende piezas “de aprendiz” (trabajos de calidad inferior o defectuosos) a los capitanes mercantes que se dirigen hacia el sir, donde algunas de las piezas se venderán como curiosidades, otras por el tipo de madera usada y algunas otros como recuerdos del Salvaje Norte.

La Cofradía también se encarga de procurarse con herramientas de calidad para las tallas con las dos cofradías de Herreros, las cuales hacen los punzones, cuchillos y cinceles usados por los tallistas, así como la cofradía de joyeros, la cual se encarga de producir fino papel de lija.

La Cofradía también se encarga de organizar trabajos grandes (como los bancos para la congregación de un nuevo templo o los paneles en las paredes y las talles en estos para una nueva mansión o castillo), reclutando a varios Maestros Tallistas apoyados por aprendices para que estos aprendan el trabajo, pagando un precio de 1 po por aprendiz al día. Los Maestro Tallistas ganan 2 po al día. Desde hace uno siglo o así, los muñeros de madera tallados artesalmente los los miembros de la Cofradía han ganado grandemente en popularidad como regalos dentro la Ciudad de los Esplendores.

17. COFRADIA DE SOPLADORES, VIDRIEROS Y

ESPEJEROS Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Tesker Malverth Cuarteles Generales: La Casa del Cristal, Calle del Cobre,

Distrito Norte Vestimenta: Capas o túnicas rosas con un gran círculo blanco

en el pecho. Admisión: 20 po, tras la aceptación por parte del voto de la

mayoría de los miembros al completo de la cofradía Tasas: 15 po/año (miembro); 9 po/año (aprendiz) Esta cofradía es una organización pequeña y altamente

profesional cuyos miembros se toman grandes esfuerzos para proporcionar un servicio rápido, eficiente y atento, aunque el cristal no sale barato. Aunque un simple frasco de cristal con tampón puede que solo cueste 1 pc, reemplazar un cristal cuesta 4 pc por un panel de cuatro pulgadas cuadradas, pudiendo llegar a las 6 po por un panel de cristal de cuatro pies de lado. Los juegos de botellas de tamaño uniforme, espesor y tinte del cristal son mas caros que las “botellas irregulares”. La Cofradía proporciona la arena más fina (proveniente de ciertas playas en el Tashalar y Tezhyr) para el uso por parte de sus miembros a la hora de hacer cristal, y proporciona equipamiento de emergencia y sus inventarios de cristal para su uso. Un miembro de la Cofradía condenado por romper de forma deliberada cristal que no le pertenezca, sin permiso del propietario, o que contrate a alguien para hacerlo (como bandas de huesfanos de la calle armados con piedra) es multado por los Magisters y expulsado de la Cofradía por el Maestro Espejero.

Cualquiera que cometa esta afrenta puede ser readmitido de vuelta a la Cofradía por sus miembros, tras volver a pagar la tasa de admisión. Durante mucho tiempo esta Cofradía se ha visto envuelta en una disputa con la Orden Vigilante de magos y Protectores acerca de qué Cofradía puede hacer bolas de cristal, una disputa que, aún habiendo pasado más de un siglo, todavía sigue levantando asperezas.

Esta cofradía también fabrica muchos espejos y lentes de aumento, las cuales cuestan normalmente entre 5 y 10 po cada una. Cualquier miembro de pleno derecho de la Cofradia tiene las

habilidades necesarias para crear y pulir una lente de cristal de una determinada potencia y foco.

18. COFRADIA DE CANTEROS, ALBAÑILES, ALFAREROS Y

SOLADORES Maestro Cofrade: Las Hermanas Dyre, Maestras Cofrades Cuarteles Generales: Casa de los Albañiles, Calle del Carruaje,

Distrito Meridional. Vestimenta: Capas grises con un pico naranja, el mango en

vertical y la hoja arriba Admisión: 30 po (tras la aprobación por parte del Maestro

Cofrade) Tasas: 5 po/mesh Esta atareada y respetada Cofradía tiene más de trescientos

miembros (la mayor parte d elos cuales emplean a entre tres y doce ayudante), algunos de los cuales excavan roca, otros la tallan en sillares, otros solo la colocan y algunos otros fabrican losetas o utensilios de la vida diaria con arcilla cocida.

Constantemente ocupados en los tejados de Aguas Profundas, donde las tejas están reemplazando constantemente los tejados de paja (la cual se pudre muy rápido) y tablones de madera (los cuales prenden muy fácilmente cuando son sellados con bre, y que dejan pasar el agua y se puedren cuando no son sellados), los miembros de esta cofradía construyen también la mayor parte de los nuevos edificios de la ciudad. Los Señores no ven con buenos ojos las viviendas construidas completamente de madra, y restringen la altura de esas viviendas a una planta baja y un primero. En la actualidad la mayor parte de los edificios de la ciudad tienen varios pisos, ya que Aguas Profundas se ha expandido hasta ocupar prácticamente todo el espacio disponible dentro de las murallas.

La piedra es cortada y transportada desde los farrallones rocos al norte de Aguas Profundas, y otros tipos de piedra decorativa son traídos desde Mirabar, tonde los enanos Mirabarranos han descubierto que sale bastante rentable el recoger la roca excavada durante la construcción de nuevos túneles y tallarla con sillares, vendiéndose cada uno a 1 pc. Estos sillares serevenden a 2 pc en Aguas profundas y a 4 pc si es la Cofradía de Constructores la que lo usa para construir un edificio. Las demoliciones de edificios ya existenten son gratuitas si a la Cofradía se le permite quedarse con lo que pueda salvar de la piedra ya existente. Las reparaciones o los añadidos a una estructura ya existente cuestan 10 po por miembro de la cofradía mas gastos de 10 po (comida y otros gastos) por día, mas los costes de los materiales (3 pc por sillar, 5 pc por mármol, obsidiana u otras piedras finas” que requieren de un acabado pulido), mas 3 po por día por ayudante. La mayor parte de los equipos de construcción están compuestos por entre cinco y ocho ayudantes.

19. COFRADIA DE PELTREROS Y FUNDIDORES

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Salón de la Cofradía de Peltreros y

Fundidores, Camino Alto, Distrito del Castillo Vestimenta: sobrevestes y mandiles blancos con la siluete en

verde de un pichel, con el asa en el lado derecho, bajo una campana

Admisión: 20 po (tras ser aceptado por el Maestro Cofrade) Tasas: 1 po/mes Esta Cofradía tiene más de cuatrocientos miembros, aquellos

que funden (en vez de forjar) el metal. La vestimenta de la Cofradía muestra dos de sus productos más populares: un pichel y

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una campana. Los cuencos y los refuerzos de libros son los siguientes objetos más producidos. Los precios del Manual del Jugador pueden proporcionar una Guía el DM para improvisar los precios de estos objetos de uso cotidiano. La Cofradía compra los materiales en brito, y mezcla una base de “peltre” que vende a bajo precio a sus agremiados (1 pc para un lingote de un pie de largo, tres pulgadas de altura y de anchura) como base para los productos, pero a los miembros de la Cofradía les gusta añadir sus “ingredientes secretos” para mejorar sus productos.

Los metales precisoos rara vez son manejados por esta Cofradía, la cual deja los trabajos en oro y plata a la Cofradía de Joyeros, y a la orden Espléndida de Armeros, Cerrajeros y Metaleros.

20. COFRADIA DE BARQUEROS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Gundor Raevrel Cuarteles Generales: Salón de los Barqueros, Calle del Muelle,

Distrito del Muelle Vestimenta: abrigos azules, sombreros blancos Admisión: 10 po (tras ser aceptado por el Maestro Cofrade) Tasas: 5 pp/mes Esta Cofradía es una de las mas atareadas e importantes en la

Ciudad de los Esplendores. Sus miembros mantienen el puerto limpio de todo tipo de desperdicios (cajones descartados, marañas de redes de pesca, cadáveres, etc..), manejan una miríada de pequeños botes y ferries por todo el puerto y las orillas de Aguas Profundas, y cargan y descargan casi todos los barcos que amarran el atestado puerto de Aguas Profundas.

Esta tarea mencionada en último lugar es realizada por un precio normal de 1 pp por hombre y hora, doblándose el precio su la carga es peligrosa (como bestias salvajes vivas, aunque estén dentro de una jaula, aceites volátiles exóticos o criaturas enfermas o enloquecidas). Se les permite quedarse con cualquier cosa que hayan “encontrado” flotando en el puerto, y cualquier carga que sea encontrada y que no sea reclamada en siete meses, tras un anuncio oficial del hallazgo de la carga, a no ser que el propiterario de la carga la identifique a satisfacción de uno de los Magisters (mientras tanto la ciudad se encargará de almacenarla, rcompensando al Barquero que la haya encontrado con una “tasa de salvamento” de 1 po).

Los barqueros no pilotan grandes buques fuera del puerto, pero trabajan a todas horas durante todo el aña, cargando y descargando barcos, y moviendo gente de un sitio a otro, recogiendo constantemente sus tasas mientras trabajan. Todos los barqueros conocen las corrientes, profundidades y aguas del puerto como la palma de la mano, así como los lugares donde desembocan las diferentes alcantarillas.

21. COFRADIA DE JOYEROS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Ismur Klaveth, un hombre bajo, de gran nariz y que usa gafas para ver.

Cuarteles Generales: La Casa de las Gemas, Calle de las gemas, Distrito del Castillo

Vestimenta: túnicas color púrpura oscuro con una gema blanca triangular, tallada en cabujón, con la punta hacia abajo, bordada en el pecho. Sombreros púrpura con plumas blancas.

Admisión: 40 po Tasas: 25 po/año Los miembros de esta pequeña, unida y discreta cofradía nadan

en dinero. Todos ellos tienen guardaespaldas (los Señores limitan las fuerzas privadas de aquellos que no forman parte de la nobleza a dieciséis hombres, al igual que para todos los miembros de las

Cofradías y otros mercaderes residentes en la ciudad) y toman elaboradas precauciones de seguridad en sus negocios, contratando a rtesanos enanos y magos poderosos para que montentan trampas y defensas para proteger su oro y gemas. También contratan de forma privada a grupos de mercenarios y de aventureros, para que les traigan preciosas cargas de gemas sin tallar (a veces robadas en los territorios del Sur).

Esta Cofradía realiza discretas pero concienzudas venganzas contra cualquier sospechosos de ser un ladrón de gemas en la ciudad. Los Dms deberían tener esto en cuenta si alguno de los PJs se enemista con algún miembro de esta Cofradía.

Sin embargo, los miembros de esta cofradía compraran, y venderán, sin hacer preguntas, cualquier gema (tallada o en bruto) pieza de joyería y metales preciosos, cadenas y alambres usados en su trabajo. También tallan, pulen y montan gemas, reparan o adaptan joyería y tasan piezas de joyería para otros mercaderes.

22. COFRADIA DE LAVANDEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: La Casa de las Limpieza, Calle de la

Piedra Resbaladiza, Distrito Comercial. Vestimenta: Sombreros y Capas blancas con una mano humana

abierta con los dedos extendidos, borada en plata en el pecho y en el pico delantero del sombrero.

Admisión: 5 po, al registrarse en la Casa de la Limpieza (no se rechaza a nadie)

Tasas: 1 gp/mes Los miembros de esta Cofradia son un grupo de gente

sobrexplotado y escasamente pagado (la mayor parte de sus miembros son empresas familiares, con los miembros de la familia trabajando en turnos) que se dedican a lavar las prendas de vestir sucias de los Agûndinos, normalmente moviendo la ropa con largas pértigas (los “honestos” con una pértiga de 10 pies) dentro del pilas abiertas llenas con agua hirviendo y jabones aromáticos. Cada lavandero usas su propio aroma: algunos usan sidra, otros perfumes, algunos hierbas aromáticas. La Cofradía proporciona varios jbones a precios bajos (1 po por barril de 10 galones). Estos jabones son mezclava gelatinosas, no pastillas. Un lavandero nunca garantizará que la prenda de ropa sobreviva al lavado, y los Agûndinos no esperan la perfección (los nobles normalmente hacen que sus sirvientes laven las prendas difíciles o delicadas, y compran nuevas ropas con frecuencia). El lavado puede hacerse mientras uno espera (2 pp por prenda, uno se la vuelve a poner mojada y se seca en el cuerpo) o con la entrega al día siguiente (1 pp por prenda). La mayor parte de los lavanderos tienen pilas numeradas (con etiquetas de madera) para la recogida de la ropa. Cuando las prendas se dejan para su lavado se entrega al dueño de estas la etiqueta de madera, la cual se vuelve a entregar tras la recogida de las prendas ya lavadas.

Todos los lavados deben ser pagados cuando las prendas se dejan, no cuando se recogen. Esto se hace así debido a los nobles que rehúsan pagar por que se limpien sus prendas, aduciendo que las prendas no han quedado limpias. Los magisters se hartaron de las frecuentes disputas.

Un truco favortio de los mercenarios que venían a la ciudad solía ser el de encontrar a algún pobre diablo borracho en una taberna, seguirlo y dejarlo inconsciente, despojarlo de dinero y de las etiquetas de la lavandería, y reclamar luego sus ropas en esta.

Esta práctica es una de las razones por las cuales la Milicia escolta a muchos borrachos hasta casa, pero la Milicia no puede

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hacer nada por lo que apuestan sus etiqueas de la lavandería en juegos de carta, dardos o azar cuando se les acaba el dinero.

23. LIGA DE CESTEROS Y MIMBREROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: El Despacho de la Liga, Camino de la

Muralla, Distrito Comercial Vestimenta: capas doradas, con delgadas líneas diagonales

rojas y púrp`ras que forman un diseño de rombos en la parte delantera y trasera.

Admisión: 15 po (tras la aceptación por parte del Maestro Cofrade)

Tasas: 3 pp/mes Esta pobre y discreta cofradía tiene muchos miembros por toda

la ciudad (ya que los trabajos de cestería pueden ser realizados fácilmente en viviendas privadas, encima de las tiendas), normalmente mas de 1400. Su Maestro Cofrade, ayudado por su familia, obtiene buenos beneficios proporcionándoles suministros para su trabajo: hacez cortados y trenzados de mimbre y de cañamo.

24. LIGA DE PELETEROS Y CURTIDORES

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Salón de la Liga, Sendero de la Torre,

Distrito de los Muelles Vestimenta: Brazalete de cuero (de casi un pie de largo,

llegando casi hasta el hombro, en el brazo izquierdo) de marrón claro, con un diamante rojo representando una piel marcado en el lateral, y en el interior del diamante, una marca a fuego de un cuchillo de desollar.

Admisión: 15 po Tasas: 5 po/año Esta cofradía representa a aquellos que se dedican a desollar los

animales sacrificados por los carniceros. Normalmente el animal es vendido al carnicero, y el peletero le paga al carnicero entre 3 y 10 pp por la piel, dependiendo de su tamaño y condición. Los tipos raros de piel, o los de tonos roaros, pueden llegarle a costar al peletero hasta 1 po. Los curtidores procesan entonces las pieles para producir cuero, pergaminos, y otros productos similares, los cuales venden a otras crodfradías para la producción de prendas de vestir, zapatos, bolsas, bridas, armaduras de cuero y similares. Tradicionalmente, esta cofradía ha producido pro si misma cinturones, vainas, correajes, tirantes y similares. Otras cofradías consideran como excesivamente caros los productos de esta cofradía, pero todo el mundo los necesita, y ningún artesano independiente ha encontrado el negocio lo suficientemente rentable como para operar fuera de de la Cofradía.

25. COFRADÍA DE MAESTROS MARINOS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa de los Marineros, Calle del Cedro,

Distrito de los Muelles Vestimenta: sombreros rojos con plumas blancas, capas rojas al

hombro Admisión: 25 po (no se rechaza a nadie) Tasas: 10 po/año Estacofradía está compuesta por todos los capitantes de barco y

propitarios de flotas mercantes que estçan basados o que amarran con frecuencia en Aguas profundas. Representa sus intereses ante la Corte de los Señores, proporciona timoneles en las inmediaciones e interior del puerto de Aguas profundas, mantiene

espacio de emergencia de almacenaje ( y “libertad de atraque”, es decir, es la Cofradía la que paga todas las tasas de amarre, con espacio para tres barcos, los cuales son cargados o descargados desde los almacenes de la Cofradía), así como también proporciona alojamiento y una taberna privada para los miembros que estén de visitan en la Casa de los Marineros.

Los capitanes de barco pilotan por si mismo hasta el Puerto de Aguas Profundas, o señalan desde lejos que necesitan de un timonel de la Cofradía, lo cual se hace bajando todo el velamen y subiendo una bandera roja en el palo mayor. Además de la tasa de amarre estándar de la ciudad, esos timoneles son proporcionados por la Cofradía sin cobrar nada a cambio, pero el timonel de puerto está siempre acompañado por una patrulla de la Milicia, la cual se encarga de inspeccionar la tripulación y carga del barco mientras se dirigen al atraque para asegurarse de que no se van a realizar actividades hostiles o ilícitas en Aguas profundas.

Esta cofradía mantiene una rivalidad desde tiempo inmemorial con la Orden de Carpinteros Navales, pero no se puede permitir el mantener sus propias instalaciones de reparación. Mantiene stocks de emergencia de cuerda y velas que los miembros de la cofradía pueden comprar a precios más baratos en vez de buscar en la ciudad velámenes a medida, y proporciona también gratis la vestimenta de la cofradía tras pagar las tasas anuales.

26. ESMERADA ORDEN DE HÁBILES HERREROS Y

FORJADORES Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa de Metalarios, el Camino Alto,

Distrito Meridional Vestimenta: gorras grises con plumas negras, túnicas rojas con

un martillo negro en vertical bordado en el pecho Admisión: 30 gp Tasas: 20 po/año Esta cofradía representa a los herreros que hacen herraduras y

fabrican objetos como lámparas, tenazas, rejas para ventanas, útiles de cocina y cadenas. También hacen las armas más simples como mazas, atárragas y manguales. Objetos de uso normal como agujas, pus, claves, ganchos de cocina, hebillas, goznes y candiles son “el pan de cada día” del trabajo de esta cofradía, cuyos miembros están siempre atareados y que en general son bastante prósperos.

Esta cofradía proporciona a sus miembros con suministros baratos y a mano de metales en bruto, traídos desde Mirabar y otros lugares del norte, y produce, almacena e inspecciona las herramientas de herrería para mayor comodidad de sus miembros, los cuales las pueden alquilar o comprar en la Cofradía.

Un detalle importante, no tocar nunca las herramientas de un herrero salvo si este os da su permiso, u os responderá de forma brusca que os larguéis a otra parte. Los miembros de esta cofradía se enorgullecen de trabajar rápido, de diseñar objetos con elegencia, eficiencia y de poder reproducir diseños para que se ajusten al original. Los DMs deben diseñar precios para esos objetos de herrería de acuerdo con su complejidad y tamaño usando como guía los precios que aparecen en el Manual del Jugador.

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28. EXCELENTÍSIMA ORDEN DE TEJEDORES Y

TINTOREROS Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: La casa de los Textiles, Calle de

Nethpranter, Distrito Comercial Vestimenta: Sobrevestes y abrigos con los colores del arco iris Admisión: 30 po Tasas: 10 po/año Esta cofradía es rica y ofende a pocos. Sus productos tienen un

precio razonable y sus tintes son buenos, destiñen y manchan poco, y tardan tiempo en que las prendas pierdan el color. Los miembros de la cofradía teñirán con gusto prendas por encargo, aunque los diseños e imágenes no deben burlarse, imitar o duplicar la heráldica de la Ciudad, Señores de Aguas profundas o familias nobles. Esto es el resultado de un edicto de lños Señores que esta obedecido de forma estricta por la Cofradía. Las Cofradías, nobles y otros con derecho para usar esos diseños puede, por supuesto, ordenar trabajos a la cofradía que los porten, un rpoceso por escrito que requiere de la firma de un Magister ( o del Señor Público de la Ciudad).

La orden tiene más de dos mil miembros, la mayor parte de ellos humanos, y más de la mitad de ellos muejres. Tradicionalmente, la familia noble de los Lanngolyn ha dirigido esta cofradía, y siempre ha tenido cuidado de evitar que entre sus miembros hubieran discusiones, tratos ilegales o grandes gastos, todo lo cual hace que esta cofradái sea de escaso interés para los aventureros.

28. DILIGENTÍSIMA ORDEN DE VELEROS Y CORDONEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Las Velas Desplegadas (la taberna

regentada por la Liga), Calle del Muelle, Distrito de los Muelles Vestimenta: Capas y gorros blancos, y túnicas azul celeste. En

el pecho de las túnicas ay bordadas dos líneas onduladas azul oscuro (olas) y sobre ellas tres estrellas plateadas.

Admisión: 15 po (no se rechaza a nadie) Tasas: 5 po/año Las vastas cantidades de cuerda y muchas velas necesarias para

los barcos basados en Aguas Profundas y aquellos que amarran en este atestado puerto son fabricadas por los miembros de esta cofradía, los cuales usan la influencia colectiva de esta cofradía para obtener lona, cáñamo y otros suministros necesarios a los precios más baratos posibles, tanto de mano de otras cofradçías como de suministradores de fuera de Aguas Profundas. No hay nunca suficientes mercaderes habilidosos en esta Cofradía para satisfacer la demanda de cuerda y velas. Los aprendices trabajan remendando velas (para los barcos cuyos capitanes no pueden esperar una semana o mas para recibir velas nuevas) hasta que son maestros de su oficio y entrenarlos en el diseño de velas es un asunto sencillo.

Esta Cofradía se enorgullce de producir productos resistentes y de calidad, aunque sus productos no salen baratos: un rollo de 100 pies de pesada cuerda de cáñamo para las velas cuesta 10 pp; un rollo de 100 pies de delgada cuerda encerada, tan fuerte como la cuerda para velas pero no apropiada para su uso en un barco cuesta 17 pp. Una simple vela latina o cuadrada para barcos pequeños, de dimensiones“estandar” (no a medida), costarán de 500 a 700 gp (30% menos si el cliente está dispuesto a esperar dos meses); mientras que un juego de velas a medida costará 1.000 po.

Un juego completo de velas (incluyendo una vela mayor y una de mesa de repuesto) para un barco mercante costará 2.000 po (4.000 po para un barco más grande o uno de tres pales, mas si el barco es incluso más grande o usa más velas). Los compradores interesados deberían tener en cuenta que los veleros y cordoneros que no forman parte de la cofradía venden juegos equivalentes de velas, pero sin garantía alguna, por la mitad de lo que cobra la cofradía.

26. ORDEN DE ZAPATEROS Y GALOCHEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa de los Zapateros y Galocheros,

Camino de los Adivinos, Distrito Comercial Vestimenta: Capas o gorras verdes, con una huellas humana

marrón bordada (pie derecho), los dedos hacia arriba, en el hombro derecho en las capas o en la parte de detalente en las gorras.

Admisión: 25 po (miembro), tras solicitud al Consejo de Mercaderes veteranos (todos los miembros de la Cofradía que han sido miembros de esta durante quince años seguidos, o mas)

Tasas: 10 po/año (miembros), 15 po/año (aprendices) Esta cofradía es un grupo de artesanos discretos, siempre

atareados, y bastante ricos, los cuales fabrican y reparan zapatos, botas y todo tipo de calzado, incluyendo zuecos de madera de suela gruesa y raquetas para su uso cuando llueva o nieve. Esta no es una profesión para vagos, los habitantes de Aguas Profundas mantienen a los miembros de esta cofradía trabajando de forma incansable y siempre intentando que sus zapatos o botas sean remendadas (o terminadas) antes que los de los demás, pagando un extra y prometiendo un extra incluso mayor. Cuando una docena de clientes hacen esto uno detrás de otro, en las tiendas de algunos miembros de la Cofradía se vive un ritmo frenético. La mayor parte de los aprendices, sin embargo, viendo como se mueve el dinero y teniendo en cuenta sus tasas 8los aprendices pagan más que los miembros de pleno derecho) sufren deseando que llegue el momento de ser miembros de pleno derecho, aunque el consejo intenta mantener el número de miembros activos en la ciudad en unos 80 o así. Según las reglas de la cofradía, cada miembro puede tener hasta nueve aprendices.

Las tasas de la Cofradía se usan sobre todo para hacer grandes pedidos cuando llega el otoño (y se sacrifica a los animales que no pueden ser alimentados durante el invierno) a la liga de Peleteros y Curtidores, comprando cuero terminado y resistente de color marrón para su uso en la fabricación de calzado por parte de la Cofradía. Estos pedidos anuales son de varias toneladas de cuero, y son férreamente protegidos por ambas cofradías, y la Orden obtiene el cuero a precios ventajosos a cambio de proporcionar unpos ingresos seguros y constantes a la liga de peleteros y Curtidores cada invierno. De los miembros de la Orden se sabe que o bien son unos acaparadores (poseen ingentes cantidades de dinero a buen recaudo en la ciudad) o agresivos inversores, los cuales gastan su dinero en docenas de negocios o propiedades (hay un viejo dicho en Aguas Profundas, “La mayor parte de los Caseros son Zapateros, saben cuando y como dar mejor la patada”).

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30. ORDEN DE MAESTROS CARPINTEROS NAVALES Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa de los Carpinteros Navales, Calle

del Muelle y Camino de Asteril, Distrito de los Muelles. Vestimenta: Capas y túnicas de color azul, crema y rojo, en tres

anchas líneas verticales Admisión: 30 po (solo con aceptación del Maestro Cofrade, no

se aceptan nuevos miembros en la actualidad) Tasas: 15 po/año Esta cofradía osee de forma colectiva los diques secos y

cobertizos de construcción donde se construyen barcos, aunque han sido siempre una cofradía pequeña. Los gigantescos astilleros de Orlumbor han sido siempre los que se han llevado la tajada más grande en la construcción de barcos en la costa de la Espada, y los astilleros de Aguas profundas son simplemente demasiado pequeñs como para poner la quilla de los barcos más grandes. La Orden hace buen negocio sin embargo, produciendo y reparando las cocas y carabelas mercantes de que recorren las aguas cercanas.

El actual programa de reconstrucción de la armada de Aguas profundas ha llenado de alegría a los miembros de esta Cofradía, los cuales ya están haciendo planes para la adquisición de materiales para este programada, en particular madera proveniente de la explotación maderera del Valle de Khel.

Los mercaderes de las Cofradías de Mirabar que poseen sus propios barcos en Luskan para traer sus metales a Aguas Profundas prefieren las cocas de ancha manga de Aguas profundas para traer sus cargas sanas y salvas a través de las tormentas para que amarren ilesas en la Ciudad de los Esplendores.

31. ORDEN DE MAESTROS COSTUREROS, GUANTEROS Y

MERCEROS Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa del Sastre, Camino Alto y el

Callejón del Derrochador, Distrio Mercantil. Vestimenta: Guante, manga y media capa blancos (todo una

pieza) decorado con lentejuelas verdes y azules formando un diseño, que lleva a una aguja ensartada en lentejuelas a lo largo del brazo. Esta prenda se lleva la mano, brazo y hombro izquierdos, y solo se porta como ropa ceremonial.

Admisión: 25 po Tasas: 12 po/año Esta ocupada cofradía tiene mas de seiscientos miembros, los

cuales importan telas y otros suministros (como hilo) y usan muchos otros productos producidos por las demás Cofradías Agûndinas (como cuero, textiles, botones fundidos y tallados, agujas etc…) para crear ropa, literalmente toneladas de ropa, do todo tipo y aspecto, desde máscaras de baile para las damas de la nobleza hasta los calzones de cuero de un herrero o un estibador. Cada miembro de la cofradía tiene su propia especialidad ()como guantes o vestidos) y los precios, rapidez en el trabajo y

resistencia de la prenda varían mucho. La Cofradía sirve sobre todo para ahorrarle dinero a sus miembros importando los suministros necesarios a granel, obteniendo así mejores precios.

32. COFRADÍA DE SILLEROS Y GUARNICIONEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa de Silleros y Guarnicioneros, Calle

del Maestro Cofrade, Distrito Meridional. Vestimenta: Ninguna Admisión: 20 po (tras la aceptación por parte del Alto Maestro

Cofrade) Tasas: 7 po/año Esta ofradía se dedica a la fabricación de todos los accesorios

relacionados con la monta y demás cuidados de monturas y es ampliamente respetada por las demás cofradías de la ciudad. Desde hace mucho tiempo tiene un acuerdo de trato preferencial con la Liga de Peleteros y Curtidores, ya que es esta la que le proporciona el cuero que necesitan sus agremiados para producir sus productos.

33. COFRADÍA DE AMANUENSES, ESCRIBAS Y

SECRETARIOS Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: El Zoarastro, Callejón de la Pluma,

Distrito Comercial Vestimenta: ninguna Admisión: 10 gp Tasas: 1 po/mes Esta Cofradia está compuesta por hombres y mujeres altamente

educados y muy profesionales que se dedican copiar, disbujar (a veces delante de una audiencia, trs ser contratados por un noble), componer y escribir cartas, trascribir dictados, diseñar escrituras ornalmentales, escribir documentos legales y trascribir archivos, contratos y cuentas. Muchos miembros de la Cofradía falsificarán o copiarán documentos (por precios muy caros, incluso de varios cientos de monedas de oro por documento, ya que la pena por falsificación es muy severa: expulsión de la Cofradía y la ciudad en casos muy serios (con la amputación de dedos y pulgar si la falsificación puede considerarse además como acto de sedición o traición contra la ciudad o que pueda alterar la paz en esta).

El Palación del Señor mantiene a una docena de miembros de la Cofradía en todo momento para transcribir registros de todo lo que se dice, y retiene a un escriba de la cofradía para cada uno de los Magisters (para que realice las mismas tareas). La Milicia también emplea a miembros de la Cofradía para que dibujen retratos de fugitivos tal y como estos puedan ser descritos por los testigos, de tal forma que los oficiales de la milicia puedan portar estos dibujos cuando están patrullando.

VEHÍCULOS ACUÁTICOS Nave Precio Velocidad Tripulación Pasajeros Carga (Tm.) CA PG Umbral de daño Galera 30000 mo 4 millas /h 80 - 150 15 500 20 Barcaza 3000 mo 1 millas /h 1 6 ½ 15 100 10 Drakkar 10000 mo 3 millas /h 40 150 10 15 300 15 Bote de remos 50 mo 1 ½ millas /h 1 3 - 11 50 - Velero 10000 mo 2 millas /h 20 20 100 15 300 15 Buque de guerra 25000 mo 2 ½ millas /h 60 60 200 15 300 20

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34. ORDEN SOLEMNE DE PELETEROS Y LANEROS

RECONOCIDOS Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Aldemur Scrope Cuarteles Generales: Salón de la Cofradía de la Orden,

Camino de Aguas Profundas, Distrito del Castillo. Vestimenta: Capas grises de lana ribeteadas con piel (durante el

invierno), gorros grises de lana con ribetes de piel (verano). Admisión: 25 po antes de la solicitud al Maestro Cofrade,

devueltas si la solicitud es denegada. Tasas: 2 po/mes Esta cofradía es rica, muy antigua y muy avara con el dinero.

Sus miembros, todos ellos pertenecientes a viejas familias, intentan controlar todo el comercio relacionado con su negocio dentro de Aguas Profundas, manteniendo de forma despiadada una guerra comercial contra cualquier independiente. Los sabotajes (como misteriosos incendios en un almacén o bandidos en los caminos) no son algo desconocido.

Esta Orden es una de las cofradías más conservadoras y reglamentadas de la ciudad, y mira a los aventureros (y a los mercaderes jóvenes e innovadores en cualquier campo) como peligrosos e incontrolados bandidos cuyas acciones amenazan no solo el buen nombre de los mercaderes en todos lados, sinó también la mismísima estabilidad de la sociedad.

El título de “Reconocidos” en el nombre de la Cofradía se refiere a la orgullosa afirmación de que ningún miembro de la cofradía trata con productos de segunda mano, robados o falsificados, por lo que se los debe considerar libres de toda sospecha.

Esto es, en gran parte, cierto, pero es una afirmación que ocasionalmente es considerada como un mito por ciertos miembros de la Cofradía.

35. ORDEN ESPLÉNDIDA DE ARMEROS, CERRAJEROS Y

HERREROS Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Roysark Cuthbarrel, un

hombre robusto que maneja bien las armas a pesar de su aspecto poco amenazador

Cuarteles Generales: La Casa de Metal de las Maravillas #279, entre la Calle Belnimbra y el Callejón de las tripas, Distrito de los Muelles

Vestimenta: Capas grises con una estrella azul en el hombro izquierdo.

Admisión: 35 po Tasas: 2 po/mes Estre gremio representa a los herreros más habilidosos (aquellos

capaces de fabricar armas, escudos y armaduras a medida del portador y de buena calidad, “los productos de “mejor calidad” los que buscan los magos que desean encantar objetos).

Los miembros de este gremio obtienen los precios más altos por sus trabajos, particularmente si se trata de armas personalizadas para aventureros, así como por cerradura diseñadas a medida y puertas reforzadas para las salas de tesoro de mercaderes y nobles. Los miembros de este gremio también diseñan y fabrican adornos de gran durabilidad a partir de alambre y metal esculpido, como las máscaras de fantasía que visten muchas de las damas de Aguas Profundas, pájaros de metal que sacuden sus ales y silvan si se sopla por los orificios que tienen en la cola, como jueguetes para los niños de los ricos y elaborados disfrazes de fiesta hechos con placas de metal que hacen que el portador se parezca a este u tal otro monsturos o para jugar a la guerra.

Cada miembro del Gremio entrena a sus aprendices durante muchos años,. Adquirir esas habilidades es una profesión a tiempo completo que no permite a los aventureros el adquirir dichas habilidades.

Los miembros de este gremio también se ocupan de fabricar anillos de sello y sellos para Las Cofradías, familias nobles y el palacio (el sello de palacio, las Armas y Armaduras de los Señores de Aguas Profundas han sido todos ellos fabricados por este Gremio).

36. COFRADÍA DE ESTABLEROS Y HERRADORES

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Talstren Telfeather, un hombre enormemente alto y grande de voz profunda y manos como palas.

Cuarteles Generales: El Potrero Cofrade, Calle de la Torre de la Muralla, Distrito Comercial

Vestimenta: Sombreros Azul Oscuro con plumas blancas Admisión: 15 po Tasas: 3 pp/mes Esta cofradía representa a todos aquellos que crían, entrenan,

captura y doman, alberga y cuidan a caballos y otros animales de monta, incluyendo monturas aladas (pero no criaturas acuáticas,lagartos o grandes felinos), y establece unos estándares para su cuidado. La Cofradía también proporciona a sus miembros ayuda veterinaria, y bajos precios en la comida comprando a granel. La cofradía mantiene un registro de pedigrees y hierros para desalentar los robos y ayuda a la Milica a la hora de encontrar animales si estos son robados. PLos precios para las monturas para los miembros de la Cofradia son los que aparecen en el Manual del Jugador. También aceptan monturas “desfondadas2 por un precio menor de mercado.

Anitugamente la Guardia poseía más de una veintena de grifos en la ciudad, albergándolos en la Aguilera de la Cúspide del Monta Aguas Profundas. En estos momentos, la nueva Señora Pública de Aguas Profundas ha decretado el restablecimiento de la Caballería Alada sobre grifos de la ciudad, y la Cofradía esta valorando donde poder hacerse con monturas entrenadas. La mejor posibilidad parece ser la villa minera de Fisura Ardiente. Esta villa es el hogar de una civilar (capitán) retirada de la Caballería de Grifos de Aguas Profundas y miembro del Enclave Esmeralda llamada Dasharra Keldabar (LB mujer enano escudo veterano). Vive al norte de la villa, en una vivienda construida en su mayor parte bajo tierra en un risco que mira al mar. Los locales saben que Dasharra cría grifos, los entrena como monturas y que enseña a la gente como cabalgar sobre ellos. En cualquier momento Dasharra tiene ld4 + 6 grifos adultos y ld4 huevos de grifo a su cargo.

37. COFRADÍA DE PAPELEROS

Maestro Cofrade: CUarteles Generales: Salón de los Papeleros, esquina del

Camino Alto y Camino del Dragón, Distrito Comercial Vestimenta: túnicas blancas con una pluma negra en el pecho Admisión: 15 gp Tasas: 1 po/mes Esta cofradía está compuesta por aquellos artesanos que hacen

tanto papel como los más toscos papiros. También tinta, sellos, ceras de colores para sellos, tinta metálida para iluminar documentos, puntas de pulmines y similares, así como también se encarga de la importanción de grande splumas de los territorios del Sur para su uso como útiles de escritura. Todos los miembros

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de la Cofradía tienen sus propias recetas para preparar papeles especiales, pero la Cofradía proporciona a sus miembros pergaminos de buena calidad (hechos en el salón de los papeleros) y otros productos de su oficio buenos descuentos.

38. COFRADÍA DE EXPLORADORES Y CARTÓGRAFOS

Maestro Cofrade: Maestro Cofrade Andral Thaerendral Cuarteles Generales: la Casa de los Mapas, Camino de Aguas

profundas, Distrito del Castillo Vestimenta: Túnicas verdes con una tiza y un cartabón

cruzados en el pecho, sombreros verdes con plumas blancas Admisión: 20 gp (tras ser aceptado por el Maestro Cofrade) Tasas: 1 pp/mes El término “arquitecto” es desconocido en Aguas Profundas.

Los miembros de esta cofradía diseñan edificios y dibujan los planos requeridos para todos los edificios nuevos en Aguas Profundas, y todas las renovaciones que alteran la altura de un edificio o añaden estructuras a su fachada. Esta cofradía se encarga de hacer los trabajos de agrimensura de la ciudad, excepto dentro de los ´terminos de haciendas privadas.

La Cofradía mantiene, en la Casa de los Mapas, una gran y siempre creciente colección de mapas y cartas náuticas, las cuales compran de cualquier que ofrezca buenos especímenes (a un precio de entre 1-5 po). La Cofradía vende copias de mapas de esta colección, normalmente a 25 po cada mapa, siendo entregada la copia pasada una dekhana desde el pago. Los trabajos rápidos (dos días) cuestan el doble.

Los DMs deberían tener en cuente que el primer cartógrado y otros miembros de la cofradía conocen como la palma de su mano la colección que se guarda en la Casa de los mapas. Pagarçan un precio superior por mapas de los cuales tengan una verdadera necesidad (por ejemplo planos de ciudades de Zhay, y buenos mapas de la lejana y legendaria Kara-Tur), pero rechazarán mapas que vean que han sido adornados, albergan errores o son simplemente “mapas del resoro” sin ningún detalle acerca de los terrenos circundantes. Las cartas naúticas (y por supuesto mapas de territorios) de las tierras de Siempreunidos son una verdadera rareza, pero los elfos se encargan de que lo sigan siendo (los elfos no necesitan caertas náuticas y su armad se encarga de que ningún otro barco se acerque).

39. COFRADÍA DE VINATEROS, DESTILADORES Y CERVECEROS

Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: la Casa de los Buenos Espíritus, la

Cabalgada empinada, Distrito Meridional Vestimenta: Túnicas púrpuras con un pichel silueteado en

blanco en el pecho Admisión: 30 po (tras ser aceptado por el Maestro Cofrade) Tasas: 1 po/mes Esta cofradía tiene solo unos cuarenta y ico miembros, pero

produce una prodigiosa cantidad de bebida para los Agûndinos y para la exportación. Los miembros de la Cofradía producen anualmente varios miles de barriles de vino, cerveza, licores y varias bebidas espirituosas, incluyendo el reconocido “zzar,” un vino Agûndino fortificado, alcohólico en boca, color naranja, sabor ligeramente almendrado y equivalente al jerez. Se aplican a estos productos los precios del Manual del Jugador. El precio del zzar es de 2 pp por pichel o de 7 pp la botella. Esta es una Cofradía en la que es difícil entrar; hacen falta años de aprendizaje para que a un miembro se le acepte. El Maestro Cofrade tiene

cuidado en no incrementar tanto el número de miembros de la Cofradía que la competencia perjudique el negocio. Algunas de las familias nobles de la ciudad, en particular los Ammakyl y los Thann, son miembros de esta Cofradía.

40. COFRADÍA DE CONSTRUCTORES DE CARROS Y

CARRUAJES Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: El Salón de Carros y Carruajes, el

Camino Alto, Distrito Meridional Vestimenta: Capas marrones con cuatro ruedas de carro blancas

en la parte delantera de cada hombro Admisión: 20 po Tasas: 1 po/mes Esta Cofradía construye y repara carromatos, carros y otros

medios de transporte terrestre para el viaje por tierra y por dentro de la ciudad (incluyendo, por un extra, medios de transporte con una variedad de compartimentos escondidos para el contrabando y proteger mercancías de los bandidos). La habilidad en la construcción de transportes resistentes y bellos es considerable, y hacen falta años de aprendiza, por lo que los PJs no podrán unirse y hacerse un rápido hueco en esta cofradía.

Por otro lado, los carruajes que fabrica esta Cofradía son elegantes y resistentes, pudiendo aguantar un cierto grado de abuso. Los precios varian grandemente en función de los tipos y tamaños de carruajes. Los carruajes a medida requieren de un tiempo mínimo de construcción de dos semanas. Los carruajes más estándar pueden ser entregados en dos días.

41. ORDEN VIGILANTE DE MAGOS Y PROTECTORES

Maestro Cofrade: Bowgentra Summertaen, Dama Maestra de la orden Vigilante (Responde ante la bastón Negro de Aguas profundas, Lady Vajra Safahr)

Cuarteles Generales: Torre de la Orden, La Calle de las Campanas, Distrito del Castillo

Vestimenta: Capas púrpura oscuro, con una mano humana abierta de color blanco, con los dedos juntos y hacia arriba, en el hombro izquierdo

Admisión: 35 po (tras aceptación de la mayoría de los miembros)

Tasas: 7 po/mes Contactos: Veterana de la Orden Maerla Windmantel, Veterano

de la orden Eltalon Vaundrar, Malryn Lavalander, Vaerentevor Qasmult, Portavoz Maestro de la Orden Imindur Glenmaur.

Esta cofradía protege a los usuarios de la magia menos poderosos (y a los aprendices en el Arte) de Aguas Profundas, e intenta influenciar a los solitarios (no miembros de la Cofradía) más poderosos en la magia en la Ciudad, para que sean prudentes y conservadores, manejando poco la magia en público, de tal forma que los magoas sean respetados en vez de temidos y perseguidos de forma activa. Las actividades de la Cofradía tienen poco efecto en los magos más poderosos de la ciudad que no son miembros de la Cofradía y que les da igual el no serlo. Son efectivos a la hora de mantener controlados a los magos de nivel bajo y medio que visitan la ciudad, en temas como no lanzar conjuros para obligar o manipular a la población y en mantener el respecto a otros colegas con menos poderes.

En la actualidad, aunque teóricamente la Maestra Cofrade es Bowgentra Summertaen, en la práctica la Orden depende de la actual Bastón Negro, Vajra Safahr. Este ha sido así desde que hace aproximadamente una década falleciera el anterior Bastón Negro,

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Sammark, tras haber sido traicionado y asesinado por un miembro renegado de la Orden, Khondar “Diez Anillos” Naomal, el cual quería hacerse con los secretos de la Torre de Anghairon para así gobernar la ciudad, convertiendola en una maocracia. La actual Vajra Safahr, ayudada por unos aventureros, consiguió acabar con Khondar, cuyos restos esqueléticos todavía pueden verse dentro de las protecciones de las Torre de Anghairon en el Distrito del Castillo.

La membresía también otorga acceso a beneficios específicos por pertenecer a la Orden. Los miembros pueden comunicarse fácilmente con otros colegas para organizar entrenamiento y comprar información acerca de la magia estando razonablemente seguros de que no están tratando con charlatanes (la Orden expulsará y vilipendiará públicamente a los miembros que engañen a sus coelgas de la Cofradía), comprar fácilmente todo tipo de raros componentes materiales (esos componentes no son baratos, pero el tiempo necesario para obtenerlos se ve grandemente reducido) de las bodegas guardadas por golems de la Torre de la Orden. Los miembros de la Orden que anden mal de dinero pueden obtener unas ganancias trabajando como vigilantes contra el fuego, “guardaespaldas mágicos” o luchando contra incendios.

Un vigilante contra el fuego es contratado para proteger edificios específicos (normalmente cuando contiene algo valioso, aunque los Dm deberían tener en cuenta que algunos nobles se consideran a si mismo valiosos, noche y día, mientras no se les acabe el dinero) por 5 po/noche. La Cofradía se queda 1 po de la tasa y le deja al Vigilante 4 po. Estos deberes consisten en preparar conjuros como cono de frio, conjurar elemental de agua y conjuros similares y montar guardia, llevando una paloma mensajera. Si se libera la paloma, esta volvará a la Torre de la Orden, y varios magos más acudirán a la carrera, a veces mediante medios mágicos.

Los magos dedicados a la lucha contra incendios, de los cuales la Orden mantiene un reten de entre 4 a 6 todas las noches, son pagados directamente por la Orden, con unos ingresos de 9 po por noche cada uno. Si son llamados por un vigilante contra el fuego, no le copstarçan nada al propietario del edificio. Si llegan para luchar contra el fuego en un edificio sin proteger, la Ciudad pagará una tasa fija de 10 po por edificio si el propietario no puede ser encontrado, ha muerto o no quiere pagar. En otro caso, cada uno de los magos solicitará un pago de 10 po.

Un “Guardaespaldas mágico” cobra 10 po por día (de las cuales la Orden se queda con 1 po y el Guardaespaldas 9 po), y el trabajo consiste simplemente en acompañar a un mercader, noble u otro individuo paranoico durante un día de movimientos, negociaciones, fiestas o trabajo, detectando y contrarrestando cualquier magia que se le pueda lanzar (en estos casos se suelen usar conjuros de detectar magia y disipar magia).

La Orden también vende pergaminos de ciertos conjuros a sus miembros. Por supuesto, un miembro de la orden puede revender a un no miembro un pergamino comprado a la Orden. Esto solo se hace rara vez (la Orden dejará de vender pergaminos a un miembro que no lo haga con frecuencia), y con un incremento de precio del 75%.

Los aventureros miembros y no miembros pueden ganarse un buen dinero vendiendo componentes materiales a la Orden.

42. COFRADÍA DE RUEDEROS Maestro Cofrade: Cuarteles Generales: Casa de la Rueda, Calle del Río, Distrito

Comercial Vestimenta: Túnicas naranjas con una rueda de carro negra

bordada en el pecho. Admisión: 5 po Tasas: 1 gp/mes Los miembros de esta cofradía fabrican ruedas para carruajes,

carros de mano y carromatos, a partir de maderas cocidas y dobladas, y reforzadas con bandas de hierro. Pueden hacer esto rápidamente, en cuestión de horas si tienen ya disponibles los materiales

Preparar una rueda de reemplazo para un carruaje, que siga el mismo estilo y apariencia podría tomar un día y medio. Simplemente el equipar el mismo vehículo con una rueda “estándar” del mismo tamaño y aporximadamente el mismo peso es cuestión de un cuarto de hora si hay alguna en sus almacenes, y unas dos horas si debe montarse a partir de diferentes pieza (aunque no debería ser utilizada inmediatamente, o podría salirse la banda de y destrozarse la rueda, ya que la banda de hierro debe enfriarse completamente para encajar bien).

OTROS GRUPOS DE PODER En el Manual del Jugador y en la Guía del Dungeon Master se

describen cinco facciones muy influyentes dentro del mundo de los Reinos Olvidados: La Alianza de los Señores, los Arpistas, el Enclave Esmeralda, la Orden del Guantelete y los Zhentarim.

Aguas Profundas fue uno de los firmantes originales de los tratados que crearon la Alianza de los Señores y el cuerpo gobernante de la ciudad, así como algunas de sus familias nobles pueden ser considerados como parte de esta facción. Las demás facciones también están presentes en la ciudad, y a continuación se presenta unas breves descripciones de contactos y otras informaciones relevantes para utilizar las facciones en una campaña en Aguas Profundas.

El formato es similar al presentado anteriormente con Las Cofradías, detallándose el miembro de mayor rango de la facción así como los cuarteles generales de esta así como los nombres y algunos detalles de cualquier otro contacto importante con el que los PJs podrían contactar.

Finalmente, se describen facciones propias de la ciudad, añadiendo información potencialmente útil a la hora de desarrollar una campaña en Aguas Profundas.

LA ALIANZA DE LOS SEÑORES

Representante de la facción: Lady Laeral Manoargéntea, Señora Pública de Aguas Profundas

Cuarteles Generales: El Palación del Señor, Distrito del Castillo.

Contactos: Lord Ezender Drayth (LN humano Iluskano Veterano), Lord Guardián de Aguas profundas y comandante de la Guardia.

Alaeros Margaster (LN humano Iluskano berserker), agente itinerante de la Alianza de los Señores

Tal y como se ha comentado arriba, Aguas Profundas fue una de las ciudades estado originales que firmaron en el 1325 CV el trato que llevó a la fundación de la Alianza de los Señores. Por tanto, Aguas Profundas en uno de los bastiones de la facción y a efectos

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prácticos, cualquier agente de la facción puede encontrar ayuda y recursos dentro de Aguas Profundas.

AGENTES DE LA CIUDAD

En la práctica, cualquier agente de la Alianza de los Señores puede solicitar ayuda, siempre que el motivo esté justificado, a miembros de la Milicia de Aguas Profundas. Esto no debe, no obstante, llevar a abuso. Una patrulla de la milicia no seguirá a ciegas las órdenes de un agente de la Alianza de los Señores si ello les lleva a realizar acciones moralmente discutibles o dudosas.

Los personajes miembros de la facción también pueden acudir a Palacio para recibir órdenes, informar de novedades y recibir apoyo y recursos.

LOS ARPISTAS

Representante de la facción: Alto Arpista Tam “El pastor” Zawad, CB hombre humano tezhyrio Sacerdote de Selûne)

Cuarteles Generales: Posada “El Lamento del Contemplador”, Distrito Mercantil.

Contactos: Lord Zelraun Bramacuernos (LN hombre humano Khondazhano archimago), Patriarca de la familia noble de los Bramacuerno y antiguo agente de los Arpistas.

Lady Remallia “Remi” Haventree, (CB mujer elfa luna exploradora), viuda de Lord Arthagast Ulbrinter y segunda al mando de los Arpistas de Aguas Profundas.

Nera Harldraco (CN mujer humana khondazhana espía), propietaria de el Lamento del Contemplador.

Undevvur Thort, (NB hombre humano iluskano mago), propietario de la tienda “Los descubrimientos de Thort” en el Distrito Norte.

A lo largo de los Siglos, el destino de Faerûn ha quedado más de una vez en manos de la organización conocida como los Arpistas. La historia del grupo está envuelta en mitos y leyendas, las historias dicen que fue fundada en Myth Drannor, la antigua ciudad élfica.

El periodo entre la Era de los Trastornos y la Plaga de Conjuros fue el momento de apogeo de los Arpistas, pero la Plaga de Conjuros y los subsiguientes “Años Aullantes” diezmaron las filas de los Arpistas. Muchos murieron y otros desaparecieron. Los que sobrevivieron quedaron separados de sus compañeros. La célula conocida como los Arpistas de Luruar, basados en la torre Brilunar en Everlund, fueron los únicos que permanecieron.

Según fue pasando el tiempo, las cosas fueron mejorando, nuevos agentes fueron tomando el camino del Arpa y la organización comenzó a extenderse. Tras un episodio en el que un agente traidor de los Arpista reveló su afiliación a los Zhentarim, Tam Zawad, un clérigo de Selûne, se hizo cargo del control de las operaciones de los Arpistas en Aguas Profundas. Aunque Everlund es el corazón de la facción, el equilibrio de poder ha cambiado a la Ciudad de los Esplendores.

EL CÍRCULO DE AGUAS PROFUNDAS

Los Arpistas mantienen en secreto una red de círculos de teleportación que enlaza la Ciudad de los Esplendores con Aguas Fuertes, Everlund, Mirabar, Neverwinter y Yartar. El círculo de Aguas profundas está localizado dentro de una cripta en la superficie dentro del cementerio amurallado de Aguas Profundas, la Ciudad de los Muertos.

La cripta tiene dos niveles, y el nombre MYRNA está inscrito encima de su entrada (la cual está sellada con un conjuro de

cerradura arcana). El nivel superior es la cripta propiamente dicha, la cual contiene un sarcófago de piedra vigilado por un guardián escudo el cual ha sido entrenado para levantar la tapa del sarcófago cuando alguien diga el nombre de Myrna en voz alta. El sarcófago contiene una escalera de piedra que baja hasta llegar a una cámara mágicamente iluminada. El círculo se halla en el suelo de esta cámara, la cual también incluye un pequeño nicho que sirve de estudio y un catre para su maga responsable, una chica delgada y pequeña llamada Thestryl Mellardin (CB mujer humana Khondazhana mago). Porta al cuello el amuleto de control del guardián escudo.

LA ORDEN DEL GUANTELETE

Representante de la facción: Ontharr Frume (LB humano Iluskano Caballero de Tyr)

Cuarteles Generales: La Casa de la Justicia (Templo de Tyr, Distrito del Castillo).

Contactos: Arilosa Adarbrent, actual líder de las operaciones navieras de su familia y colaboradora financiera de la orden.

La Orden del Guantelete comparte la dedicación de los Arpistas a la justicia y la igualdad, pero sus métodos y actitudes son muy diferentes. Los Portadores del Guantelete son guerreros santos en una búsqueda justa para aplastar el mal y promover la justicia, y que nunca se escondan en las sombras. El mal debe ser combatido de forma abierta y vencido a la luz del día, para que todos puedan verlo y ser envalentonados por su destrucción. Los miembros de la orden son impulsados por el fervor religioso y por la devoción al principio de justicia para todos. Si un miembro pone más énfasis en uno u otro de esos ideales es una elección individual. La camaradería y el espíritu de equipo es fuerte dentro de la orden, y un miembro de ella arriesgará cualquier cosa para salvar a un compañero o para completar una misión importante.

La Orden del Guantelete es una organización joven, y que está ansiosa e inquieta para la acción. No reciben órdenes de ningún gobierno o templo, sin embargo las opiniones de figuras santas son estimadas en gran medida dentro de la orden. Cuando el mal amenaza, el guantelete golpea.

Aunque la orden es generalmente proactiva en sus intervenciones, laOrden del Guantelete también está sometida a las leyes de la ciudad, por lo que no actuará directamente en contra de estas. No obstante,

MANOS EJECUTORAS DE LA JUSTICIA

Cualquier agente de la Orden del Guantelete puede acudir al templo de Tyr y solicitar ayuda, siempre que el motivo esté justificado. La Orden del Guantelete proporcionará apoyo en forma de magia curativa y refuerzos. Los novicios del templo (LN humanos de varias etnias acólitos) y los escuderos de las órdenes de la Mano Firme y de los Caballeros de Samular (LN humanos de varias etnias guardias) también pueden acompañar a los personajes cuando estos necesiten algo de ayuda.

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LOS ZHENTARIM

Representante de la facción: Rian Sombranocturna (LM mujer tiflin, Mago)

Cuarteles Generales: ¿?? Contactos: Sally la Roja (LM mujer humana khondazana

espía), una madame de una de las mancebías del distrito de los muelles que mantiene informados a los Zhentarim de lo que pasa en el puerto.

Uljack Thorn (LM hombre humano tezhiriano espía) este propietario de una tienda de equipamiento de carros se ocupa de controlar el paso de las caravanas por la ciudad.

Presdyn de los Encurtidos (LM humano khondazano espía) este feo vendedor de encurtidos se dedica a vender sus productos en la calle del Cedro

Los Zhentarim - también conocido como la Red Negra - es una

afiliación de comerciantes, mercenarios y malhechores. La gente común conoce a los Zhentarim como la gente con quien hablar cuando necesita los mejores guardias o mercenarios que el dinero puede comprar. Y si el encargo es dudoso o la causa por la que estás luchando es cuestionable o incluso injusta, a los Zhentarim no les importa.

La afiliación a los Zhentarim puede ser rentable para mercenarios, ladrones y pícaros de todo tipo. Es plausible que los aventureros en tu campaña podrían llegar a ser miembros de la organización, pero como la mayoría de los habitantes de Faerûn, no conocerán la totalidad de las operaciones y los objetivos de los Zhentárim.

Desconocidos por todos, excepto por unos pocos, el corazón de los Zhentarim es un grupo de malvados y a veces monstruosos líderes que tratan de extender la sangrienta Red Negra para introducirse en cada asesinato, cada mercado negro y cada trato ilegal que ocurre en Faerûn. Las conexiones criminales de la Orden penetran en todas las grandes ciudades y gremio de ladrones en las Tierras Centrales Occidentales y a lo largo de la Costa de la Espada. En cualquier lugar donde la economía de una ciudad está desastrosamente socavada por la falsificación de moneda, en cualquier lugar donde un negocio prometedor se ejecute haciendo caso omiso de sus competidores establecidos y siempre que una lucha política se convierte en una amenaza generalizada, puedes apostar con seguridad que los Zhentarim están involucrados.

LA COFRADÍA DEL XANATHAR

Representante de la facción: El Xanathar (LM Contemplador ojo tirano)

Cuarteles Generales: Complejo subterráneo en las alcantarillas de Aguas Profundas.

Contactos: Suthool, inquisidor del Xanathar (CM desuellamentes), Belvarra Bowmantle, Inquisidora del Xanathar (CM mujer humana Tezhyria sacerdote de Asmodeus).

El nombre Xanathar (o a veces “el Xanathar”) ha sido susurrado en las sombras de Aguas profundas desde hace mas de un siglo. Aunque la identidad del infame líder de la Cofradía del Xanathar nunca ha sido descubierta, los pícaros, ladrones, rateros y contrabandistas que trabajan en la ciudad saben que no hay que dar por falsa la historia de su existencia.

Muchos creen que el Xanathar es un villano imaginario cuyo nombre es invocado para provocar el miedo en los débiles. No es posible, razonan, que un individuo gestione en Aguas Profundas

una organización tan compleja como una cofradía de ladrones durante tanto tiempo. Después de todo, las hitorias acerca del Xanathar se remontan a mas de un siglo. Quizás ese señor del crimen vivió hace mucho tiempo, pero con toda seguridad hace mucho tiempo que está muerto.

En realidad el Xanathar es real, y uno de los secretos mejor guardados en Aguas profundas es que el líder de la Cofradía del Xanathar es un Contemplador. Muchos contempladores han asumido el mando del Xanathar durante la larga historia de la cofradía. El actual Xanathar (cuyo verdadero nombre es “Zushaxx”) lleva menos de cinco años. Xanathar era el nombre del primer contemplador que dirigió la cofradía. Obtuvo un poder significativo en Aguas Profundas hasta que otros contempladores se enteraron. Xanathar fue muerto por otro contemplador llamado “El Ojo”, el cual asumió su identidad en secreto. A lo largo de los años muchos contemplador han reclamado el título de Xanathar, algunos tras asesinar a sus predecesores, otros de forma pacífica.

El vínculo del Xanathar es su guarida, una elaborada caverna creada por sus predecesores, excavada entre las serpenteantes alcantarillas de Aguas Profundas. Casi nunca abandona su hogar, ya que en el centro de ese mundo es el amoo de todo y se halla a salvo de todas las amenazas externas. La extensa caverna está bien pertrechada con todos los exóticos placeres que ansía, como aceites aromáticos para limpiarse, fragantes inciensos y finos platos de comida preparados por habilidosos cocineros. Se rodeá con muestras de su éxito y riqueza, comiendo de platos dorados, bebiendo de cálices incrustados con diamantes, decorando su dormitorio con maravillosos tapices y adornándose a si mismo y a su santuario con poderosos objetos mágicos.

El Xanathar es ambicioso y quiere expandir su poder creando alianzas, pero está siempre alerta ante la traición. Los únicos aliados que considera relativamente seguros son aquellos con los que él (o su predecesor) han trabajo durante años, y la mayor parte de estas criaturas no dan motivos para ser temidas, ya que no representan una amenaza física para él o la cofradía.

Al igual que todos los contempladores, el Xanathar ansí obtener información. Es consciente de la existencia de Candelero y de todo el saber que hay allí almacenado, y uno de sus principales objetos es introducir allí un agente que pueda comenzar a enviar copias de esa información de vuelta al Xanathar para que él la examine. El objetivo último del Xanathar es controlar la región entera bajo Aguas profundas (tanto Bajomontañana como Puerto Calavera), obteniendo así tanto poder como todos los Señores de Aguas Profundas juntos.

Gracias asu inteligencia superior y a su forma úncia de pensar, el Xanathar es capaces de supervisar y dirigir de forma eficiente los esfuerzos de muchas criaturas al mismo tiempo. Da órdenes a una docena de tenientes especializados. Cada teniente es responsable de una de las vertientes de los negocios de la Cofradía, incluyendo el asesinato, extorsión, los mercenarios, esclavismo, contrabando, espionaje y robos ( de estas operaciones, la de esclavismo y la de robo son las más grandes). Cuando uno necesita ser reemplazado, los mejores candidatos son aquellos que aprecian los beneficios de una organización estricta (y por tanto suelen ser legales malignos o como mucho neutrales malignos) y aquellos que tienen una gran tolerancia hacia el comportamiento ocasionalmente errático de su jefe.

A cada teniente se le permite controlar su parte de las operaciones de la cofradía como lo desee. Algunos usan un estilo directo, mientras que otros establecen una cadena de mando con una clara jerarquía desde la cúspide hasta el sicario de menor

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rango. Mientras las operaciones de cada teniente funcionen sin tropiezos, al Xanathar no le importan los métodos utilizados, ni tampoco se dedica a controlar las actividades cotidianas.

Las agentes de rango bajo de la organización, ladrones, esclavistas y matones ordinarios trabajan para la Cofradía de Xanathar porque paga bien. No saben necesariamente que su líder es un contemplador. Solo saben que su jefe es poderoso, peligroso y que no tolera los errores. Aunque los anteriores Xanathars guardaban celosamente el hecho de su verdadera naturaleza, el actual Xanathar trata ese asunto mas bien como un secreto a voces. Todos los lugartenientes, asi como varios agentes de nivel medio de la Cofradía en los que el Xanathar confía, saben que la cola mayor parte de miembros de rango bajo de la cofradía sospechan que su jefe no es humano, especialmente dado el tiempo que el Xanathar ha estado dirigiéndola (no son conscientes de que varios contempladores han ostentado el título). La mayor parte de ellos creen que su líder es miembro de una de las razas longevas, quizás un enano o un elfo. Algunos creen que la verdad es más monstruosa y que el Xanathar es un drow o quizás un dragón en forma humanoidefradía está dirigida por un contemplador.

En general la gente de Aguas Profundas es consciente de que hay una o más cofradías controlando las actividades criminales en la ciudad. De vez en cuando salen a la luz rumores acerca de un monstruoso señor del hampa, como un demonio o un dragón, que guía desde las sombras a su sindicato del crimen. La mayor parte de la gente corriente desecha esos rumores y a los tontos que los divulgan, aduciendo que los Señores de Aguas Profundas nunca permitirían que tales criaturas camparan por sus respetos en la ciudad.

MONSTRUOS La ciudad del Esplendor es el hogar de una población significativa de monstruos. Estas criaturas generalmente pueden dividirse en tres grupos: los que viven abiertamente entre los habitantes de Aguas profundas, los que cazan a la población como zorros en un gallinero, y los que juegan un papel parasitario dentro de la ciudad del Esplendor. La mayoría de los "monstruos" agundinos son solitarios, al menos en lo que respecta á su especie, pero aquellos que trabajan en equipo desde las sombras a menudo poseen una gran cantidad de influencia oculta en la ciudad.

DRAGONES

Aunque la custodia contra dragones de Ahghairon reduce el número de dragones que \'ÍVen en la ciudad del Esplendor, muchas sierpes o bien viven dentro de la las limitaciones del mytal o vigilan de cerca Aguas profundas. Entre los representantes más destacados de la especie dragonil se encuentran los siguientes individuos. CLAUGIYLIMATAR desde su guardia en la cueva de las Profundidades, en el boSque del Jardín de la kripta, la vieja Roehuesos planea y vigila Aguas Profundas mediante un amplio surtido de bolas de cristal. Cláugiylimatar está fascinada por las elfas y humanas poderosas, así como por la magia que permite que un dragón adopte forma humana. Ansía participar en el bullicio de la vida de la ciudad, pero todavía no ha encontrado un modo de hacerlo que preserve su seguridad personal.

YALAVANLOSS La Sierpe de los muchos conjuros se oculta en medio de los habitantes de Aguas profundas con la forma de una mujer humana, revelándose sólo para rechazar salvajemente a cualquier dragón que se atre\·a a intentar hacerle algún daño a su ciudad. Es una obserrndora atenta de los más pequeños detalles que se deleita en participar en tantas intrigas y engaños como le sea posible. Actriz de primera fila y mimo aceptable, disfruta manipulando a otros tramando planes. Se ha convertido en una experta en recordar las genealogías, relaciones, sociedades y alianzas de los agundinos de clase alta y baja por igual Se encuentra activa en la ,·ida oculta de la ciudad, pero también disfruta del entretenimiento que proporcionan las pretensiones e indulgencias de sus nobles. NYMMURH El Dragón que vigila (LB dragón de bronce adulto) ha escudriñado a la familia Silmerhelva (aparentemente elegida al azar hace siglos) a través de espejos y retratos mágicos que también pueden actuar como portales temporales desde al menos el Año de las doncellas de la nohe (1.032 CV). Fascinado por la previsibilidad e imprevisibilidad de los hunanos, Kymrnurh intenta manipular a los Silmerhelva para que sean más amables, más educados y menos dados a actuar antes de considerar las consecuencias. Normalrnente se revela a un miembro de la familia en cada generación, mientras que los otros le consideran sólo una leyenda familiar. Nymmurh protege a la familia de ataques tanto internos como externos, pero no vigila a cada uno de los miembros obstinados de la familia que parten a buscar fortuna. Le gusta acudir a las fiestas de la familia, a veces con la apariencia de. un miembro de la familia muerto hace mucho tiempo "que regresa de la tumba" (normalmente la balbuciente y lunática dama Serista Silmerhelva, que reposa confortablemente en la guarida del dragón). La morada de Kymmurh, que él llama "el Foso" se encuentra en los picos más a)tos de Alaron, en las Lunshaes.

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CAPÍTULO 6: NOBLEZA DE AGUAS PROFUNDASDesde la fundación del Dominio de Nimoar en el Año de la

Maldición (882 CV), las familias mercantiles ricas de lo que ahora es Aguas Profundas han reclamado el manto de la nobleza. En algunos casos, esas reclamaciones eran otorgadas en base a l linaje noble de otro reino soberano; en otros casos reflejaban las aspiraciones de una familia poderosa con los medios necesarios para demandar ese honor de sus vecinos.

En el Año de la Cocatriz (1248 CV), los Señores de Aguas Profundas reconocieron los linajes de la clase mercantil, marcando los inicios formales de la nobleza de Aguas profundas. En algunos casos, reconocieron de forma retroactiva reclamaciones que ya databan de tiempo ha, permitiendo a las familias datar su ennoblecimiento a fechas anteriores. Sin embargo, los Señores insistieron cuidadosamente en que no habría un orden establecido de antigüedad, impidiendo a si el establecimiento formal de una “vieja guardia”

Ahghairon propuso el establecimiento de uan nobleza tanto por sus efectos prácticos como por razones diplomáticas. Desde un punto de vista práctico, el uso caótico de títulos de amplia variedad entre el populacho había llevado a todo tipo de disputas y feudos, lo que amenazaba la atoridad de los señores. (En un momento dado, no hubo menos de doce “Duques de Aguas Profundas” en solo tres familias). Como zanahoria diplomáticoa, la ciudad usó los ´titulos otorgados para atraer a la ciudad a poderosos terratenientes de los territorios circundantes y a mercaderes adinerados de tierras lejanas.

Al hacer esto, Ahghairon atrajo nuevas riquezas a la ciudad e impidió la aparición de pequeños territorios independientes en las cercanías de Aguas profundas que podrían no cesar de luchar entre ellos y por tanto amenazas la prosperidad de la ciudad.

Desde el Año de la Cocatriz, a las familias nobles se les ha otorgado el derecho a portar armas, incluyendo el de poseer pequeños ejércitos privados de hasta setenta guerreros (a las familias no nobles, negocios e individuos se les restringe a un máximo de dieciséis guerreros por un edicto de los Señores de Aguas Profundas).

A los nobles se les ha otorgado también el derecho a portar “Armas de Gracia”, un escudo de armas portado por todos los guerreros y sirvientes de rango bajo a su servicio. A las familias nobles siempre se les ha requerido que contribuyan con un uno por ciento de sus ganancias anuales a los cofres de la ciudad, pagables cada año en Medioverano, para defensa y mantenimiento de la ciuda.

El trato de esclavos está prohibido y a todas las familias se les requrió que renunciaran a ello durante el acto de proclamación de la nobleza en el Año de la Cocatriz (1248 CV). Varias Casas rebeldes (incluyendo las de Anteos, Kormallis, y Thann) fueron requeridas de nuevo para que renunciaran al esclavismo tras la restauración del gobierno de los Señores en el Año del Carromato (1273 DR). Con el paso del tiempo, el ritmo con el cual las familias fueron siendo ennoblecidas por los Señores de Aguas Profundas ha disminuido grandemente.

Casi todas las familias nobles se consideran “únicas” a efectos de composición racial (al menos entre los familiares inmediatos), siendo los los miembros nobles de la familia casi exclusivamente humanos. (Raras excepciones incluyen a familias con semielfos, semidragones, tiflins, liches, momias, hombres lobo o yuan ti entre sus pariuentes vivios).

ENTRANDO EN LA NOBLEZA Aunque rara vez se ponen de acuerdo en algo, una cosa que

todas las Casas Nobles ven de la misma forma es que su estatus no debe ser mancillado por nuevos ricos, y ciertamente por nadie tan lleno de oro como para que pueda comprar un título nobiliario.

Cuando durante el mandato de Lord Neverember se legalizó la posibilidad de que las empobrecidas Casas vendieran sus títulos, y por tanto otros pudieran convertirse en nobles, muchos líderes de

las viejas casas de rancio abolengo casi tienen un ataque, particularmente después de que algunos compradores perdieran todo su dinero y volvieran a vender sus títulos pasadas una o dos temporadas.

La Señora Pública Laeral Manoargéntea vio, para gran alivio de esos líderes, la estupidez de esa decisión, y obtuvo suficiente apoyo entre los Señores Enmascarados de Aguas Profundas no solo como para anular esa decisión, sino para restaurar títulos y tierras a las familias que los perdieron por su estupidez. Este cambio le ha otorgado muchos apoyos entre la nobleza. Ahora los Zhents, Zhayinos y mercaderes Baldurianos tienen dinero suficiente como para adquirir propiedades dentro de la ciudad, si así lo desean, pero esa no es razón suficiente como para otorgarles títulos nobles y derechos legales, cuando tener una mansión es suficiente.

FAMILIAS NOBLES DE AGUAS PROFUNDAS A continuación recogemos las familias nobles de Aguas

profundas junto con su escudo heráldico, y una descripción abreviada de sus áreas de influencias, historia y miembros más importantes.

CASA ADARBRENT Alineamiento Predominante: LB, NB, CB

Deidad Tutelar: Valkur Origen: Khondazhano Ennoblecida: 1.317 CV Posesiones: N39, Nueva Aguas profundas Comercio e Intereses: Navegación, cartografía, exploración Historia: La Casa Adarbrent es uno de los clanes con intereses en navieras más importantes de Aguas profundas, con fuertes lazos al Gremio de Maestros Marineros. Los Adarbrent vinieron a Aguas Profundas desde Cormyr en el Año de las Tormentas (1310 CV). La Compañía Naviera Adarbrent fue un éxito desde el principio y la familia se unió a la nobleza nada más que siete años después. A mitad de los 1300 CV, la Casa Adarbrent inició la Armada del Horizonte, una liga de armadores nobles. Continuó desempeñando un papel clave en la dirección de la flota y la creación de mapas. Inicialmente ganaron mucho dinero con la fundación de Nueva Aguas Profundas, pero tras la Guerra del Agua Profunda y el asalto a Eternîon, las finanzas de los Adarbrent quedaron muy dañadas. La Plaga de los Conjuros terminó de dañar la situación de los Adarbrent, apuros de los que no han salido pasado un siglo. Miembros: El actual patriarca de la familia es Lord Dorgar Adarbrent, un hombre ya anciano, de apariencia cadavérica. Su sobrina, Arilosa Adarbrent, es la que maneja actualmente la flota mercante de la familia. Posee varios mercantes y tiene importantes contactos con la Orden del Guantelete, a la que respalda financieramente. CASA ADARGÁGUILA Alineamiento Predominante: CN, CB

Deidad Tutelar: Tempus Origen: Tezhyriano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: $50, Amphail Comercio e Intereses: Fabricación de tachuelas, mercenarios, cría de animales

Historia: Los Adargáguila poseen un taller de tachuelas y un hospicio para animales enfermos en Amphail. Miembros: Patriarca Lord Narrovan Adargáguila(Viudo, su mujer Embrelle falleció hace años por una intoxicación)

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CASA AGUNDAR Alineamiento Predominante: CN

Deidad Tutelar: Talos Origen: Tezhyriano Ennoblecida: 1.116 CV Posesiones: N33 Comercio e Intereses: Mercenarios, forja de espadas, entrenamiento de guerreros

Historia: Miembros: Lord Relavarr Agundar, el hijo del actual patriarca, joven y de rostro lampiño CASA AMCAZHRA Alineamiento Predominante: LB, NB, CB

Deidad Tutelar: Tymora Origen: Tezhyriano Ennoblecida: 1.142 CV Posesiones: N34 Amphail, Lunargéntea Comercio e Intereses: Vino, cría y entrenamiento de caballos, forja de Espadas

La casa Amcathra traza su linaje hasta Rorgar Amcathra, un talentoso espadachín que estableció una gra yeguada en los alrededores de Fuerte Rowan (la actual Amphail) tras la Primera Guerra de los Trolls, percibiendo la necesidad que existía de reponer las finals de las grandemente reducidas fuerzas de caballería de Aguas profundas.

La familia se hizo rica en los años siguientes, inviritiendo sus riquezas en los viñeados que habían establecido en las estribaciones de las Montañas de la Espada y cuidando el desarrollo de media docena de aldeas situadas en sus tierras.

En el Año de la Cocatriz (1248 CV), Lord Hargrym Amcathra aceptó el ofrecimiento de ennoblecimiento por parte de Aguas profundas y su familia se mudó a la ciudad, y la Casa Amcathra ha continuado prosperando desde entonces. En la actualidad es una de las tres familias nobles gobernantes de Amphaily la siguiente casa en línea para ostentar el cargo de Lorg Alguacil en Amphail en 1492 CV. Varios miembros de la Casa Amcathra son inversores activos de la Orden Espléndida de Armeros, Cerrajeros y Herreros así como del Gremio de Vinateros, Destiladores y Alcoleros. Miembros: CASA AMMAKYL Alineamiento Predominante: NB

Deidad Tutelar: Chauntea Origen: Khondazhano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N33, Amphail Comercio e Intereses: Agricultura, ganadería, viticultura Historia: La casa Ammakyl posee multitud de granjas en las cercanías de Amphail, aunque no es una de las tres familias gobernantes, y posee una cantidad de tierra superior a las de las otras casas gobernantes de Amphail. Sus productos se venden a buenos precios en Aguas Profundas, lo que hace de esta familia bastante influyente en la ciudad. Miembros: Lord Vescaras Ammakyl, actual patriarca de la casa (CB hombre semielfo espía) un semielfo de piel negra con antepasados Turamis y élficos, el cabello trenzado con hilos de oro en cada trenza, es en secreto agente de los Arpistas que usa como tapadera los negocios de vino de su familia para viajar encubierto por la Costa de la Espada. Lady Jadzia Ammakyl, una de las hermosas hermanas de Lord Vescaras, se encarga de los negocios de la familia en Aguas Profundas

CASA ANTEOS Alineamiento Predominante: LN, LM

Deidad Tutelar: Loviatar Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N3, Mansión a 10 millas al Sur de Colina de Gillian Comercio e Intereses: Cambio de dinero, tráfico de esclavos Historia: La Casa Anteos sigue existiendo, aunque en las décadas tras la Plaga de los Conjuros perdió gran parte de sus propiedades, quedándose con estas la Casa Ralnarth. Los Anteos son una familia de rancio abolengo de Aguas Profundas muy involucrada en el comercio, las inversiones y las letras de cambio. Su actual situación es bastante sólida, aunque originalmente la Casa Anteos estuvo involucrada en el comercio de esclavos (hace unos 200 o 300 años). Actualmente la mayor fuente de ingresos de la familia es El Banco de Negocios de la Costa de la Espada, una institución con sedes en Aguas Profundas, Vado de la Daga y Puerta de Baldur que se dedica a gestionar préstamos y cobros y pagos de letras de cambio. Miembros: Lady Belinda Anteos (dirige el Banco de Comerciantes de la Costa de la Espada en Vado de la Daga) CASA ARBRUSKO Alineamiento Predominante: LN, N, LM

Deidad Tutelar: Bein Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.254 CV Posesiones: $46 Comercio e Intereses: Terrateniencia, Préstamos

Historia: Miembros: CASA ARGENTOLA Alineamiento Predominante: LN, N, LM

Deidad Tutelar: Bein Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.254 CV Posesiones: $46 Comercio e Intereses: Terratenencia, préstamos

Historia: Miembros: Lady Alondra 'Fuego Salvaje' Argéntola, Heredera de la Casa. CASA ARTEMEL Alineamiento Predominante: CN, N, NM, CM

Deidad Tutelar: Malar, Waukin Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.233 CV Posesiones: $46 Comercio e Intereses: Caza (jabalís, Monstruos), préstamos Historia: L Miembros:

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CASA ASSUMBAR Alineamiento Predominante: LB, LN

Deidad Tutelar: Loviatar Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.273 CV Posesiones: $47 Comercio e Intereses: Carpintería, diseños exóticos y carruajes lujosos

Historia: Miembros: Lord Halmor Assumbar (truculento, de complexión robusta, con una barba recortada que se torna rojiza a ambos lados de la mandíbula. CASA BELBRUNDEL Alineamiento Predominante: LB, LN Deidad Tutelar: Loviatar Origen: tezhyriano Ennoblecida: 952 CV (como Belabranta) 1.167 CV (como Eltorkhul) 1.295 (como Filunde) Posesiones: $22, $,52, N40, Refugio de Caza Filunde, en el Bosque Arhôndo) Comercio e Intereses: Cría y Doma de grifos, Caza, Investigación mágica, entrenamiento de monstruos. Historia: La Actual familia Belbrundel es el resultado de la unión por matrominio e interés de tres antiguas familias nobles, las Belabranta, Eltorkhul y Filunde, lo que ha dado como resultado uno de los clanes más poderosos y con más propiedades en la ciudad Miembros: CASA BRAMACUERNOS Alineamiento Predominante: NB, CB, N, CN

Deidad Tutelar: Tymora Origen: Khondazhano Ennoblecida: 948 CV, 1.016 CV (Cormyr) 1.369 CV (Tezhyr) Posesiones: N42, Ámfel, Condado de Valashar (Tezhyr) Comercio e Intereses: Cría de caballos, mercenarios Historia: Los Bramacuernos son una de las tres familias nobles que dirigen el gobierno de Amphail. El cargo de Lord Vigilante de la villa va rotando entre las tres familias cada cinco años. Otras ramas de los Bramacuernos forman también parte de la nobleza de Cormyr. Una tercera rama de la familia fue ennoblecida en Tezhyr después de las guerras de la reclamación que volvió a unificar el país bajo la monarquía por la Reina Zaranda Estela. Miembros: Lord Zelraun Roaringhorn, uno de los Archimagos más poderosos y patriarca de la casa. Es también un miembro de alto rango de los Arpistas y gracias a las pociones de longevidad que ha ingerido parece mucho más joven de lo que es. Lord Tylandar Bramacuernos, hermano de Lord Zelraun, que a partir de 1492 CV ostenta el cargo de Lord Vigilante de Amphail Lady

CASA CASSALANTER Alineamiento Predominante: CB, NB, CN, N

Deidad Tutelar: Waukin Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1248 CV Posesiones: C71, $48, $78 Comercio e Intereses: Banca Préstamos, Acopio de Información. Historia: La Casa Cassalanter ha continuado siendo muy influyente desde que hace aproximadamente un siglo ostentara el cargo de Señor Público de Aguas Profundas Lord Caladorn Cassalanter Miembros: CASA CHOVARBOL Alineamiento Predominante: NB, N, CB

Deidad Tutelar: Selûne Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.248 CV, 913 CV (como barón bandido) Posesiones: $12, Nueva Aguas profundas Comercio e Intereses: Abastecimiento de comidas extrañas, construcción naval Historia: Miembros: Domador de las Olas Garyn Chovarbol (Sacerdote de Valkur) CASA CROMMOR Alineamiento Predominante: CB, NB

Deidad Tutelar: Lazhánder Origen: khondazhano Ennoblecida: 1222 CV Posesiones: N6, C51 Comercio e Intereses: Trabajo del bronce, incluyendo instrumentos musicales Historia: Miembros: CASA DEZLENTYR Alineamiento Predominante: LN, CB

Deidad Tutelar: Selûne Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.230 CV Posesiones: $51, Condado del Espolón de la estrella (Tezhyr) Comercio e Intereses: Envío y comercio de caravanas, exploración, asentamientos insulares, establecimiento de muelles Historia: Miembros: CASA DURINBOLD Alineamiento Predominante: CN, N

Deidad Tutelar: Tempus Origen: iluskano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N28 Comercio e Intereses: Mercenarios, cría de Ganado

Historia: Miembros:

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CASA EIRONTALAR Alineamiento Predominante: CB, NB, CN, NM

Deidad Tutelar: Mielikki Origen: iluskano Ennoblecida: 1.282 CV Posesiones: $33 Comercio e Intereses: Caza, rastreo, guía Historia: Miembros: CASA ENVOELPETRA Alineamiento Predominante: LN, N

Deidad Tutelar: Gond Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.205 CV Posesiones: $6 Comercio e Intereses: Ferretería, comercio de antigüedades

Historia: Miembros: CASA ESNOME Alineamiento Predominante: LB, NB, LN

Deidad Tutelar: Laira Origen: iluskano Ennoblecida: 1.273 CV Posesiones: N5 Comercio e Intereses: Cerveceros, destilación, importación de cervezas y licores

Historia: Miembros: CASA ESTELMER Alineamiento Predominante: LB, NB, LN

Deidad Tutelar: Laira Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1293 CV Posesiones: N29 Comercio e Intereses: Heráldica, Conocimientos, Estampado Historia: La casa fue disuelta tras la Plaga de los Conjuros, y sus propiedades pasaron a manos de la Casa Ralnarth, pero tras la llegada al poder de la Señora Pñublica Lady Laeral Manoargéntea, la casa Estelmer fue oficialmente reinstaurada. Miembros: Lady Branathleira Estelmer CASA FILOSEMMER Alineamiento Predominante: CB, NB, CN

Deidad Tutelar: Tempus Origen: iluskano Ennoblecida: 1.158 CV Posesiones: $53 Comercio e Intereses: Esgrima, forja de espadas, armaduras de diseño exótico Historia: La Casa Filosemmer sufrió graves penurias económicas y tuvo que vender gran parte de sus títulos y tierras durante el último siglo, habiendo recuperado sus títulos nobles después de la reinstauración de la nobleza por parte de Lady Laeral Manoargéntea Miembros:

CASA FORTEYELMO Alineamiento Predominante: CB, NB, CN

Deidad Tutelar: Selûne, Gond Origen: iluskano Ennoblecida: 1.292 CV Posesiones: N58, Nueva Aguas profundas Comercio e Intereses: Embarcaciones, calafates

Historia: Miembros: Lord Andalar Helmfast, patriarca de la casa, un hombre que ya esta entrando en años. CASA GIILGUANTE Alineamiento Predominante: CB, NB, CN

Deidad Tutelar: Selûne, Gond Origen: iluskano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N58, Nueva Aguas profundas Comercio e Intereses: Embarcaciones, calafates

Historia: Miembros: Hund Giilguante (LM momia), ancestro lejano del actual señor, sobrevive en su cripta en el 2º Nivel de Bajomontaña CASA GONTYL Alineamiento Predominante: CB, NB, CN

Deidad Tutelar: Selûne, Gond Origen: iluskano Ennoblecida: 1.097 CV Posesiones: $9 Comercio e Intereses: Mercenarios, exploración, minería

Historia: Miembros: CASA GOST Alineamiento Predominante: NB, CV

Deidad Tutelar: Lazhander Origen: iluskano Ennoblecida: 1.197 CV, 1151 CV como Ruldegost, 167 CV como Torreuzh Posesiones: N57 Comercio e Intereses: Caravaneros, Comercio, forja de armaduras

Historia: Miembros: Lady Myrathranda Gost, una mujer añosa y de baja estatura, con multitud de arrugas pero que mantiene la espalda erguida y una postura orgullosa a pesar de sus años

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CASA GRALJUNDO Alineamiento Predominante: LN, LM

Deidad Tutelar: Gargauth Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.260 CV Posesiones: N20 Comercio e Intereses: Mercenarios, creación de armas Historia: Algunos de los miembros de la Casa son a efectos prácticos tiflins, los cuales pueden trazar su linaje hasta el mismísmimo Gargauzh. Durante alguno tiempo en el último siglo, tras la plaga de los conjuros, la Casa Gralleth controló todas las propiedades de los Graljundo. Miembros: Lord Orond Graljundo CASA GUNDBISMO Alineamiento Predominante:

Deidad Tutelar: Origen: Ennoblecida: Posesiones: Mansion on Riverstreet Comercio e Intereses:

Historia: La unión de las Casas Rotabismo y Gundviento, se produjo poco después de la Plaga de los Conjuros. Los Gundviento de Aguas Profundas fueron destruidso en 1388 CV, cuando sus miembros fueron transformados en Gigantes y Trolls por la Plaga de OCnjuros. Los escasos supervivientes se integraron por lazos matrimoniales con los Rotabismo, creando así la nueva casa Gundbismo. Esta casa perdió su estatus de noble a mitad de los 1400s, pero recientemente, con la reinstauración de las Casas de la Nobleza por parte de Lady Laeral Manoargéntea, ha recuperado su antiguo estatus y propiedades. Esta familia mantiene un odio exacerbado hacia la dragona verde Claugiylimatar del Bosque del jardín de la Kripta, ya que la vieja “roehuesos” se hizo pasar en el pasado por un dragón de plata que se ofreció para liberar las tierras de pastos de los Rotabismo de ella misma. Cuando el asunto terminó, Lord Serlin Rotabismo estaba lisiado, tres de sus hermanas habían muerto, la familia estaba casi en bancarrota y una fuerza de choque Aghundina había dado muerte (de forma conveniente) a un joven dragón verde macho que pretencía hacerse con los dominio de Claugiylimatar. Miembros: CASA ILITUL Alineamiento Predominante: N, LN

Deidad Tutelar: Tempus Origen: khondazhano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: $17 Comercio e Intereses: Cría y pastoreo de cabras, mercenarios

Historia: Miembros: CASA ILVASTARR Alineamiento Predominante: N, CN

Deidad Tutelar: Tymora Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N53 Comercio e Intereses: Domesticación y cría de bestias, cocina de comidas exóticas

Historia: Durante algún tiempo, la Familia Grallezh controló todas sus propiedades y negocios. Miembros:

LAS CASAS TRAIDORAS Tal y como se ha comentado en el Capítulo de Historia, tras la muerte de Anghairon se producjeron las conocidas como Guerras de Las Cofradías, las cuales vieron como luchas intestinas por el control de la ciudad entre los diferentes Gremios tuvieron como consecuencia el asesinato de los Señores Ocultos de la época y de muchos de los Maestros Corades de Las Cofradías, hasta que solo quedaron dos de ellos, Lhorar Gildeggh de los constructores de barcos y Ehlemm Zoar de los tallistas de gemnas. Tras la reclamación del gobierno por parte de Baeron y Shilarn, ambos maestros cofrades resultaron muertos y sus familias exiliadas y declaradas traidoras. Casa Gildeggh: La Casa Gildeggh estaba relacionada en sus inicios con la fabricación de barcos y el manejo de astilleros. En la actualidad se la considera desaparecida aunque puede que quede alguno de sus miembros oculto en algún rincón de Faerûn .

Casa Zoar: La Casa Zoar estaba relacionada en sus inicios con la talla de gemas y otros trabajos de joyería y orfebrería, y poseían algunas minas en las montañas de la Espada. La familiajamás ha olvidado la afrenta que sufrieron por parte de Aguas Profundas y siguen albergando un profundo resentimiento. En la actualidad hay miembros de la familia Zoar repartidos por todos los territorios del Norte, destacando entre ellos Tamalin Zoar, una antigua Mercenaria que es ahora Señora de la Villa de Bramacuernos y su hermano, el Alto Capitán Horix Zoar, comandante de los ejércitos de Everlund.

CASA ILZIMMER Alineamiento Predominante: CM, NM, N, CN

Deidad Tutelar: Talona Origen: khondazhano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: $40, N74, Ámfel, UM SLM Comercio e Intereses: Cría y carreras de caballos, creación y coleccionismo de mapas, diseño de vestidos y joyas Historia: Una de las tres familias nobles que se dencargan del gobierno de la cercana Amphail, los Izlimmer controlan grandes propiedades al Norte de Aguas Profundas, tanto en Amphail como en el Surco Norte y en Rassalantar. Miembros: Dauner Ilzimmer, actual Lord Portavoz de Amphail. CASA IRLINGASTRO Alineamiento Predominante: CB, CN, CM

Deidad Tutelar: Selûne Origen: iluskano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: C62, $35 Comercio e Intereses: Caravanas, construcción naval

Historia: Miembros:

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CASA JHANSCZIL Alineamiento Predominante: LN, N, CN

Deidad Tutelar: Tempus Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: $14, Ámfel Comercio e Intereses: Comercio, cría de caballos, mercenarios Historia: has holdings in Amphail Miembros: CASA JOZHEMER Alineamiento Predominante: LN, N, CN

Deidad Tutelar: Shóndakul, Waukin Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N52 Comercio e Intereses: Comercio, posesión de escuadras de caravanas

Historia: Miembros: CASA JUNABAR Alineamiento Predominante: LB, N, CM

Deidad Tutelar: Gond Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.170 CV Posesiones: N35 Comercio e Intereses: Textiles, comercio, importación de moda

Historia: Miembros: CASA KORMALLIS Alineamiento Predominante: LN, LB

Deidad Tutelar: Bein, Tyr Origen: iluskano Ennoblecida: 1.258 CV Posesiones: N38 Comercio e Intereses: Reclutamiento, entrenamiento de mercenarios, equipo para viajeros, antiguo interés en el comercio de esclavos Historia: has holdings in Amphail Miembros: Lord Dresdark Kormallis, patriarca de la casa, hombre ancho y bajo, se está quedando calvo, y suele vestir con sedas. Lleva un monóculo y un enorme bigote encerado. CASA KOTHONT Alineamiento Predominante: LN, LB

Deidad Tutelar: Origen: iluskano Ennoblecida: 1.258 CV Posesiones: N15, antes propietarios de la mancebía de madre Gózhal en Ámfel Comercio e Intereses: Reclutamiento, entrenamiento de mercenarios, equipo para viajeros, antiguo interés en el comercio de esclavos Historia: Después de la plaga de conjuros la Casa Kothont se unió por matrimonio a la Casa Thorp, absorviendo todos los recursos y propiedades de esta. El anterior patriarca de la Casa, Lord Grimmun, causo un escándalo por salir de la vida pública e ir espiando a su familia gracias a magia de invisibilidad. Miembros: Lord Harlbrittur Kothont, hombre bien afeitado de mandíbula y nariza larga, siempre con una seria expresión en el rostro.

CASA LAGOLASPEÑA Alineamiento Predominante: CB, CN

Deidad Tutelar: Tymora Origen: iluskano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N13 Comercio e Intereses: Terratenencia, préstamos

Historia: Miembros: CASA LANNGOLYN Alineamiento Predominante: N, CN

Deidad Tutelar: Gond Origen: Lantanés Ennoblecida: 1.309 CV Posesiones: N17 Comercio e Intereses: Textiles, transporte marítimo

Historia: Miembros: CASA LAZHKULE Alineamiento Predominante: N

Deidad Tutelar: Gond Origen: iluskano Ennoblecida: 1.309 CV Posesiones: N37 Comercio e Intereses: Joyería, prospección y minería de gemas, talla de gemas

Historia: Miembros: CASA LUNASTRO Alineamiento Predominante: CB (el Linaje de Vanrak es CM)

Deidad Tutelar: Selûne (El Linaje de Vanrak sigue a Shar) Origen: tezhyriano Ennoblecida: 985 CV Posesiones: $57, D36, la bóveda de las Estrellas antes el Plinto Comercio e Intereses: Guía, cartografía, exploración, manejo de caravanas Historia: La casa Lunastro ha formado parte de la historia de las iglesias de Seûne y de Shar en Aguas profundas desde hacer mas de cuatro siglos. Las luchas entre estas dos Diosas se convirtieron en rencillas familiares debido a la separación de una parte de la familia bajo el liderazgo de Lord Vanrak, un afamado explorador que, consumido por la pena, se sometió ante la Diosa Shar, acabando convertido en un caballero de la Muerte. En el Año de la silla de montar (1.34, CV), el Ejército oscuro de la noche trató de prender fuego a la casa de la Luna. En el Año de las sombras (1.35"8 CV), el avatar de Shar trató de subvertir a la Iglesia de la Doncella de la luna adoptando la apariencia de su ancestral enemiga y aprisionando al avatar de Selüne. Los fieles de Shar fueron expulsados de la ciudad después de que los seguidores de la Doncella luna liberasen a Selûne de las garras de Shar, y se vieron forzados a refugiarse en Bajomontaña. Miembros: Vanrak (LM Caballero de la Muerte seguidor de Shar)

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CASA MALSHIMBER Alineamiento Predominante: LM, LN

Deidad Tutelar: Asmodeo Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.190 CV Posesiones: $16 Comercio e Intereses: Saber (historia y genealogía), búsqueda y reunión de información, vinos de calidad Historia: Miembros: Lord Harlond y Lady Malshimber, los cuales adoran en secreto a Asmodeo y lideran un culto Lady Tasheene Malshimber, la cual detesta a sus padres por adorar a Asmodeo y piensa que los nobles deberían intentar mejorar la situación de la ciudad. CASA MANZHAR Alineamiento Predominante: LN, N

Deidad Tutelar: Asmodeo Origen: iluskano Ennoblecida: 1.265 CV Posesiones: $36 Comercio e Intereses: Mercenarios, comercio de metales y perfumes

Historia: Miembros: Lord Eskeneldur Manthar, patriarca de la casa. Un hombre gordo y de rostro tosco, no exento de atractivo. CASA MARGASTER Alineamiento Predominante: CN, CB

Deidad Tutelar: Selûne Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.248 CV, 936 CV (como barón bandido) Posesiones: N41, Alzar del Espino (Actualmente en manos del Clan Stoneshaft) Comercio e Intereses: Comercio y transporte marítimo Historia: Los Margaster se han dedicado durante mucho tiempo al comercio marítimo y los fletes. Miembros: El Patriarca de la Familia es Orn Margaster, un avaricioso y ambicioso hombre de negocios, que se ha endeudad fuertemente con los Zhentarim. Su sobrino, Alaeros Margaster, un hombre alto y fuerte de cabellos rojizos, es un agente de la Alianza de los Señores. Ha renunciado a su familia y prefiere recorrer solo los territorios del Norte. CASA MASSALAN Alineamiento Predominante: NM, N

Deidad Tutelar: Gond Origen: khondazhano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: N14 Comercio e Intereses: Joyería

Historia: Miembros:

CASA MAYARRA Alineamiento Predominante: NB, CB, LN

Deidad Tutelar: Oghma, Milil Origen: tezhyriano

Ennoblecida: 1.248 CV, 697 CV como Arpascudo, real), 659 CV como Arpascudo, Delimbayrano Posesiones: N31, minas de plata en la zona de Mirabar, región de los lagos Helados, Ruinas del Castillo Arpaescudo, al Sudeste del Bosque Arhôndo Comercio e Intereses: Clases y conciertos de arpa, creación de instrumentos, minería de plata Historia: Miembros: CASA MERKLOS Alineamiento Predominante: LB, LN, LM

Deidad Tutelar: Mystra, Savras Origen: iluskano

Ennoblecida: 1.332 CV (Merklos), 1.248 CV (como Marrek) –1.021 CV (como Marrekh, Nezheril) Posesiones: N22 Comercio e Intereses: Cría de cerdos, elaboración de cerveza, videncia (predicciones) Historia: Miembros: CASA NANDAR Alineamiento Predominante: CN, CM

Deidad Tutelar: Malar Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.182 CV Posesiones: N23, Cabaña de Nándar abandonada (bosque Arhôndo) Comercio e Intereses: Construcción de Casas y puentes Historia: Los mayores propietarios de inmuebles de la ciudad Miembros: Lord Elegal Nandar, Patriarca de la Casa. Lady Velrosa Nandar, regente de Piedra Nocturna, una aldea al Sudoeste del Bosque de Arhôndo CASA NESHER Alineamiento Predominante: CB, CN, CM

Deidad Tutelar: Mielikki Origen: khondazhano Ennoblecida: 1.291 CV Posesiones: $23 Comercio e Intereses: Cetrería, tala, Carpintería

Historia: Miembros: CASA PIIRADOSTE Alineamiento Predominante: LN, N, CN

Deidad Tutelar: Waukin Origen: Tezhyriano Ennoblecida: 1.178 CV Posesiones: N7 Comercio e Intereses: Cría de caballos y ganado vacuno

Historia: Miembros:

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CASA ROSZNAR Alineamiento Predominante: CM, CN, NM, LM

Deidad Tutelar: Talona Origen: Tezhyriano Ennoblecida: 1.252 CV, 479 CV (Amn) Posesiones: $13, Ímnescar (Amn) Comercio e Intereses: Terratenencia, vinicultura, (venenos, esclavos) Historia: Miembros: CASA RULDEGOSTE Alineamiento Predominante: LN, N

Deidad Tutelar: Waukin, Tempus Origen: iluskano Ennoblecida: 1.151 CV, 168 CV (Torreuzh) Posesiones: $29 Comercio e Intereses: Banca, mercenarios, caza recompensas, guía de Caravanas

Historia: Miembros: CASA SILMERHELVE Alineamiento Predominante: NB, N, CB

Deidad Tutelar: Selûne Origen: Iluskano Ennoblecida: 1.248 CV, 913 CV (como barón bandido) Posesiones: $12, Nueva Aguas profundas, Casa de SEspada de Helven (Puente Oeste) Comercio e Intereses: Abastecimiento de comidas extrañas, construcción naval

Historia: Al Noroeste de Puente Oeste, se levanta la Casa de la Espada de Helven, la principal hacienda de la casa noble Silmerhelve de Aguas Profundas. Consiste en una Mansión fortificada, unos establos, una casa de huéspedes y dos refugios de caza más separados, todos ellos conectados por caminos que engloban un huerto y un pequeño prado de césped. Una gran reserva de caza, escasamente arbolada, se extiende durante varias millas alrededor de la mansión. Los Silmerhelve visitan la mansión quizás seis veces al año, y durante el resto del tiempo, la durmiente mansión es dejada a cargo del personal residente. Espada de Helven nunca ha sido atacada por bandidos o asolada; los sirvientes lo achacan a que está protegida por el “fantasma de la familia”. En realidad, un discreto dragón llamado Umsheryoth (dragón broncíneo adulto masculino) protege la casa y ha sido amigo de los Silmerhelves durante generaciones. Miembros: -Lord Olranth Silmerhelve, patriarca de la Casa, con conexiones en la Alianza de los Señores. Lady Dala Silmerhelve, heredera de la Casa y una astuta intrigante Umsheryoth, un Dragón Broncineo adulto que ha sido amigo de la familia Silmerhelve durante generaciones

CASA SULTLUE Alineamiento Predominante: CM, NM, CN

Deidad Tutelar: Ssezh Origen: tashlutano Ennoblecida: 1.138 CV 605 CV (Charcalozâna) Posesiones: N12, CD14 Comercio e Intereses: Mercenarios, cría y doma de caballos Historia: Los Sultlue provienen originariamente de la zona del Tashalar, cerca de Khult, y cuentan entre sus ancestros a yuan-ti. A efectos prácticos, algunos de sus miembros son yuan-ti puracastas. Los sultlue se toman verdaderas molestias para disimular su sangre serpentina. Miembros: CASA TALMOST Alineamiento Predominante: LN, N, NM

Deidad Tutelar: Sune Origen: khondazhano Ennoblecida: 942 CV 697 CV (real) 659 CV (delimbayrano) Posesiones: N9, Tierras Talmost (SE del bosque Arhôndo) Comercio e Intereses: Textiles, ropa a la moda, peletería Historia: La Casa Talmost es conocida como una de las empresas más importantes de sastres y peleteros. Controlan operaciones a gran escala de tramperos y negocios de pieles en el Norte y operan desde siempre prósperos negocios de comercio de seda y talleres textiles en Calimshan. Tienen lazos cercanos con la Liga de Peleteros y Curtidores así como con la Solemne Orden de Peleteros y Laneros Reconocidos. Los talmost tienen una enemistad recíproca con la Casa Melshimber. Miembros: Lady Brandeleira Talmost, una arrugada y vieja dama de la nobleza con un terrible sentido de la moda. CASA TARM Alineamiento Predominante: NB, CB, CN

Deidad Tutelar: Mielikki Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.249 CV Posesiones: N30, Amphail Comercio e Intereses: Guía de caravanas, cría y doma de caballos Historia: Miembros: CASA TCHAZZAM Alineamiento Predominante: NB, CB

Deidad Tutelar: Mielikki Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.149 CV Posesiones: $44 Comercio e Intereses: Arquería, caza, arqueros y Flecheros

Historia: Miembros:

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CASA TESPER Alineamiento Predominante:

Deidad Tutelar: Origen: Ennoblecida: Posesiones: Comercio e Intereses:

Historia: Famosa por las fiestas que se organizan en la mansión de la familia conocida comoAtrio de Tesper, la cual es también famosa por estar encantada por dos fantasmas, los Tesper Miembros: Silpara y Yulhimbra, los Fantasmas de dos hermanas de la familia Tesper que siguen habitando la antigua mansión de la familia. CASA THANN Alineamiento Predominante: LN, LM

Deidad Tutelar: Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.248 CV, 1.369 (Rama de Tezhyr) Posesiones: N10, N63, condados de Elematar y la comarca del Río (Tezhyr) Comercio e Intereses: Terratenencia, comercio mercante, vino de calidad Historia: La casa Thann es uno de los principafes vinateros de Aguas profundas, con grandes terre_nos en el Sur r fuertes lazos con la torre Vara negra. También cuenta con importantes vínculos con la Cofradía de vinateros, destiladores y cerveceros. La casa Thann puede trazar su historia hasta una familia de comerciantes de esclavos de Velen que se hizo rica transportando esclavos desde el puerto de las Sombras a las tierras del sur, donde la esclavitud era legal. Con el paso del tiempo, la _familia se dividió en dos ramas, una asentada en Tezhyr, ahora casi desaparecido, y otra con base en Aguas profundas. En el Año de la sangre derramada (1.315' CV), el señor Rhammas Thann convenció a su anciano padre, el señor Erktos I, para que abandonase el comercio de esclavos. La fortuna familiar se basa ahora en navíos mercantes, vinos de calidad y tierras. No obstante, la familia sigue manteniendo una mano en comercios menos honestos. Miembros: Solara Thann,¡ /LB mujer humana Caballero) miembro de la Alianza de los Señores y famosa Cazadora de Gigantes. CASA ULBRINTER Alineamiento Predominante: N

Deidad Tutelar: Waukin Origen: tezhyriano Ennoblecida: Posesiones: Comercio e Intereses:

Historia: Miembros: Lord Arthagast Ulbrinter, fallecido durante la Tiranía de los Dragones a manos de asesinos del Culto del Dragón Lady Remallia “Remi” Cobijárbol, una elfa de la Luna agente de los Arpistas que se enamoró y casó con Lord Arthagast Ulbrinter.

CASA VARITAS Alineamiento Predominante: NB, CB

Deidad Tutelar: Mystra Origen: tezhyriano Ennoblecida: 973 CV, pre 644 (Como Solar en otro mundo) Posesiones: C63, N55, T41 Comercio e Intereses: Instrucción mágica, investigaciones mágicas, alquiler de aptitudes mágicas Historia: La Casa Varitas e s una de las familias más antiugas de Aguas profundas, capaz de trazar su linaje hasta un Magister de Mystra. El fundador del clan fue Eldrus Varasolar, un mago de otro mundo que llegó aa Faerûn en el Año de la Fuga (395 CV), el cual se cambió el apellido por el de Vaeritas y que luego acabó con el Magister reinante en el Año de los Ojos Altos (409CV). Los miembros de esta familia siempre han promovido un acercamiento conservador hacia la magia que muchos lanzadores de conjuros arcanos consideran intolerablemente restrictivo. Sin embargo, la Casa Varitas ha jugado un papel crítico a la hora de asegurarse de que Aguas Profundas nunca cayerra bajo los excesos de la magia que una vez consumieron a la orgullosa ciudad de Ascalcorno. Miembros: Lord Torlyn Wands, hombre de mediana edad, cabellos de color caoba. Colecciona libros, sobre todo acerca de dragones. Nharaen Wands (hermana menor de Torlyn, seguidora de las últimas modas) CASA VERNDHALCON Alineamiento Predominante: NB, CB, LB

Deidad Tutelar: Yelmo Origen: Tezhyriano Ennoblecida: 1276 CV, 1369 Cv Condado de Calimmon (Tezhyr) Posesiones: N11 Comercio e Intereses: Soldados, Proteccion, Guarniciones

Historia: Los Yvernhalcón, que, tradicionalmente, forman una de las ramas mas fuertes de la guardia de las ciudad y las tropas de los Seiiores de Aguas Profundas, cazan en unas extensas haciendas rurales que tienen al norte de Amfel, donde tambien crian unos caballos de guerra muy apreciados. Pasan casi todo su tiempo alli y obtienen la mayoria de sus ganancias vendiendo caballos en tiempos de paz. En tiempos de guerra, sirven como guias y generales mercenarios, alquilan sus propias caballerias y trabajan equipando a las tropas, cobrando por ello un alto precio pero con resultados casi inmecliatos. Sus mejores monturas son negras pero tienen plateadas la cola y las crines. Unas cuantas, rnuy poco comunes, tienen ojos azules que brillan en la oscuridad (poseen una infravisi6n de 120 pies de alcance y, segun juran algunos guerreros, algunos de ellos son capaces de ver hasta 60 pies de distancia las auras de las objetos y criaturas invisibles)

Miembros: Lady Harriana Hawkwinter (LB mujer khondazhana caballero de Helm) es una noble de Aguas profundas y una campeona del dios de los vigilantes.

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CASA YASTIM Alineamiento Predominante: LN, LM, N, NM

Deidad Tutelar: Loviatar Origen: khondazhano Ennoblecida: 1.248 CV Posesiones: $31, N59 Comercio e Intereses: Mercenarios, terratenencia, bienes ilícitos Historia: Miembros: Lord Erland Husteem, patriarca de la casa. CASA ZHONGOLIR Alineamiento Predominante: NB

Deidad Tutelar: Deneir Origen: khondazhano Ennoblecida: 1.248 CV, 1.190 CV (Berfôsca) Posesiones: $49 Comercio e Intereses: Caligrafía, pintura, Estampado Historia: Los Zhongolir portan en sus venas sangre dracónica, contando entre sus antepasados a varios dragones de acero que se ayuntaron con humanos gracias a su rasgo de polimorfarse. Es por eso que algunos de sus miembros, aunque tengan un aspecto mayoritariamente humano, son, a efectos prácticos, dracónidos. Los Zongolir dracónidos tienen siempre los cabellos gris acerado, zonas de piel con escamas grises y un ojo de cada color (uno gris y el otro plateado). Su arma de aliento y resistencia al daño es siempre contra el daño por ácido. Miembros: Lord Dolpherus Zhongolir, Patriarca de la casa CASA ZULPAIR Alineamiento Predominante: CN, CM

Deidad Tutelar: Úmberli Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.310 CV Posesiones: $32 Comercio e Intereses: Comercio mercante

Historia: Miembros: Lady Hamaleiya Zulpair, Matriarca de la Casa. CASA ZUN Alineamiento Predominante: CN, N, CM, NM

Deidad Tutelar: Tempus Origen: tezhyriano Ennoblecida: 1.103 CV Posesiones: N44 Comercio e Intereses: Cría de Ganado vacuno, mercenarios Historia: Miembros: Lord Lungard Zun, Patriarca Lord Weverell 'Wever' Zun, bajo y robusto y edad ya avanzada. Aún así retiene un aire de elegancia, incluso cuando está borracho. Es el hermano menor de Lord Lundgard Zun.