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Universidad de verano PALENCIA junio 2006 PONENCIA "INTEGRAR los deportes de raqueta en la escuela primaria » Claude LEVEAU Professeur UFR STAPS de NANTES « Desde una lógica interna de los deportes de raqueta hasta las habilidades a adquirir». El reto de esta propuesta es el de presentar una vía pedagógica que permita al profesor de educación física o al maestro desarrollar las actividades deportivas educativas en el marco de su práctica profesional cotidiana. En efecto, nuestra misión en educación física es la de superar la idea de que su enseñanza se limita a la transmisión de conocimientos técnicos y tácticos tomados de las prácticas deportivas y que tienen como único objetivo la mejora del rendimiento. Por ello, nuestra propuesta girará en torno a una de las familias de actividades deportivas reconocidas cultural y socialmente : los deportes de raqueta. Más que un ejemplo, se trata de presentar una metodología de la transposición didáctica , metodología que puede aplicarse a todas las actividades físicas y deportivas (APS) que el profesor debe programar a lo largo del año escolar. La reflexión expuesta , de la lógica de la actividad a la construcción de una lección pasando por la planificación de un ciclo de aprendizaje (unidad didáctica) debe, en fin, ser una ayuda a la decisión profesional que permita una elección justificada y justificable de los contenidos de enseñanza adaptados a los alumnos a su cargo. Esta contribución se sitúa en campo puramente pedagógico. Las consideraciones didácticas que rodean el acto de enseñanza no serán desarrolladas en esta primera parte. Intentaremos clarificar la fase de concepción-construcción del proyecto de aprendizaje y no abordaremos lo que surge de la regulación-intervención con los alumnos. Plan de la parte I de la propuesta : Metodología del tratamiento pedagógico : Análisis de los deportes de raqueta: características y lógica interna. Resaltar los recursos solicitados en los alumnos para la práctica de los deportes de raqueta. Definir las características de los niveles de comportamiento motor y las estrategias de los alumnos. Determinar los conocimientos necesarios que permitan la adquisición de las habilidades tras el aprendizaje. Elaboración del proyecto de ciclo.

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"INTEGRAR los deportes de raqueta en la escuela primaria »

Claude LEVEAU Professeur UFR STAPS de NANTES

« Desde una lógica interna de los deportes de raqueta hasta las habilidades a adquirir».

El reto de esta propuesta es el de presentar una vía pedagógica que permita al profesor de educación física o al maestro desarrollar las actividades deportivas educativas en el marco de su práctica profesional cotidiana. En efecto, nuestra misión en educación física es la de superar la idea de que su enseñanza se limita a la transmisión de conocimientos técnicos y tácticos tomados de las prácticas deportivas y que tienen como único objetivo la mejora del rendimiento. Por ello, nuestra propuesta girará en torno a una de las familias de actividades deportivas reconocidas cultural y socialmente : los deportes de raqueta. Más que un ejemplo, se trata de presentar una metodología de la transposición didáctica, metodología que puede aplicarse a todas las actividades físicas y deportivas (APS) que el profesor debe programar a lo largo del año escolar. La reflexión expuesta , de la lógica de la actividad a la construcción de una lección pasando por la planificación de un ciclo de aprendizaje (unidad didáctica) debe, en fin, ser una ayuda a la decisión profesional que permita una elección justificada y justificable de los contenidos de enseñanza adaptados a los alumnos a su cargo. Esta contribución se sitúa en campo puramente pedagógico. Las consideraciones didácticas que rodean el acto de enseñanza no serán desarrolladas en esta primera parte. Intentaremos clarificar la fase de concepción-construcción del proyecto de aprendizaje y no abordaremos lo que surge de la regulación-intervención con los alumnos. Plan de la parte I de la propuesta :

Metodología del tratamiento pedagógico :

• Análisis de los deportes de raqueta: características y lógica interna. • Resaltar los recursos solicitados en los alumnos para la práctica de los

deportes de raqueta. • Definir las características de los niveles de comportamiento motor y las

estrategias de los alumnos. • Determinar los conocimientos necesarios que permitan la adquisición de

las habilidades tras el aprendizaje. • Elaboración del proyecto de ciclo.

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1. De los fundamentos de la actividad a los recursos (capacidades) de los alumnos:

En un primer momento se trata de analizar la actividad física (deportes de raqueta), de diseccionarla con el fin de resaltar las formas de acción fundamentales que son indispensables dominar para el aprendizaje, con el fin de: "implicarse en el duelo controlando sus emociones, controlar la relación de fuerza con el objetivo de ponerla a su favor, lo cual necesita de parte del jugador poner en práctica su capacidad permanente de adaptación (técnica y táctica).

Fundamentos de los deportes de raqueta:

Comentarios: Este gráfico en forma de árbol, pone de relieve los 6 fundamentos que constituyen cada uno un obstáculo de aprendizaje que el alumno deberá afrontar y sobrepasar. El primer bloque presenta los problemas de orden psico-motor y energético (lectura de las trayectorias, desplazamiento y control de los golpeos). El segundo bloque se sitúa en el registro de la información y de la decisión que provocará en los alumnos dificultades de orden cognitivo. Para finalizar, el duelo se realiza en un contexto en el que la presión temporal y emocional es fuerte, incluso muy fuerte, y en la que el alumno se someterá a un tercer tipo de problema de orden psico-afectivo. Los jugadores se verán confrontados inevitablemente a la demanda, al desarrollo y al mantenimiento de sus recursos (capacidades) (finalidad de la educación física y deportiva), debido a la propia naturaleza de las actividades deportivas de raqueta.

LECTURA

de las TRAYECTORIAS

Construcción de

ANTICIPACION - COINCIDENCIA

Instauración de una

CONTRA-COMUNICACIÓN

ESTRATÉGICA

Estabilidad

en el GOLPEO

ORGANIZACIÓN CONTROL

en los GOLPEOS

AUMENTO REDUCCIÓN de Espacios/ Duraciones

ALTERNATIVA TÁCTICA (tener en cuenta al

adversario)

Codificación Descodificación

de las INTENCIONES

IMPLICARSE en el duelo

CONTROLAR la relación de fuerza

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Fundamentos y recursos solicitados Leyenda de los recursos : Ress 1: recursos informativos Ress 2: recursos de toma de decisión Ress 3: recursos motrices y energéticos Ress 4: recursos psico-afectivos

LECTURA de las

TRAYECTORIAS Ress 1

Construcción de

ANTICIPACION - COINCIDENCIA

Instauración de una

CONTRA-COMUNICACIÓN

ESTRATÉGICA

Estabilidad en el

GOLPEO

Ress 3

ORGANIZACIÓN CONTROL GOLPEOS

Ress 2 et 3

Aumento Reducción

Espacios/Duraciones

Ress 1 et 2

ALTERNATIVA TÁCTICA

Ress 1 et 2

Codificación Descodificación INTENCIONES

Ress 1 et 2

IMPLICARSE en el duelo CONTROLAR la relación de

fuerza Ress 4

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2. "Bádminton y desarrollo de los recursos de los alumnos"

El desarrollo de los recursos de los alumnos de los que nos encargamos es un “leitmotiv” en los textos oficiales y en los diferentes programas de educación física. Parece que somos la única materia escolar que se toma esta molestia, porque al realizar la lectura de los textos que rigen al resto de materias, en el instituto por ejemplo, la palabra recurso no aparece ni una sola vez!!! Privilegiando una perspectiva global, definiremos los recursos como un sistema de medios (combinados y heterogéneos) requeridos con el objetivo de resolver un problema, respondiendo a las dificultades de una tarea de aprendizaje. El reto de esta obra es el de situar los diferentes niveles de dificultades relacionadas a la práctica del bádminton en el contexto escolar. Para ello presentaremos las diversas formas de utilizar una herramienta que nosotros hemos llamado “gráfico de recursos” y que está inspirado por los trabajos de M. DURAND et J.P. Famose ("Aptitudes y rendimiento deportivo", revista EPS, 1988).

• Gráfico de recursos: los deportes de raqueta El útil que constituye el “gráfico de recursos" permite visualizar la naturaleza y el nivel de movilización de recursos durante la práctica escolar de los deportes de raqueta. Es la primera función de este herramienta. Si nos basamos en la escala de aptitudes físicas requeridas en el tenis (p.150 de la obra citada en esta referencia), constatamos una media de 4,5 sobre una graduación de 0 a 7 a propósito de capacidades energéticas y motrices. Para cuantificar y estimar el nivel del cursor de recursos psico-afectivas y cognitivas, nos apoyaremos en los trabajos de D. DELIGNIERES et I. RAUD (Actas del Congreso de Caen 1993). Las primeras alcanzan el 5º escalón sobre 7, las segundas fluctúan entre el 6 sobre 7. Recursos Energéticos y motrices 7 6 Recursos Psico-afectivos 5 7 4 5 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 Recursos informativos y de toma de decisiones

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• Gráfico detallado de recursos: el bádminton

En segundo lugar, es interesante para el docente, precisar las aptitudes que deben ser desarrolladas y solicitadas por los alumnos mientras estén confrontados a la práctica particular del bádminton. Estas precisiones, estas elecciones están en estrecha relación con la edad y el nivel de práctica de los jugadores presentes. Aquí, por ejemplo, nosotros tenemos identificadas las aptitudes principales que intervienen durante la actividad de un alumno de tercer ciclo de la escuela primaria Recursos Motrices Recursos psico-afectivos Dominante Coordinación Tolerancia a la frustración Control de si mismo Velocidad de ejecución Frecuencia Gestual Proyección en el tiempo Percepción información Toma de decisión Recursos informativos y de toma de decisiones

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• Gráfico de recursos y variables pedagógicos El tercer uso del “gráfico de recursos " es establecer un nexo entre las dificultades de la situación de aprendizaje y el nivel de solicitación de las diversas capacidades. Entramos en el corazón de la actividad de enseñanza comprobando lo que la situación propuesta solicita realmente al alumno. En cada minuto de intervención y de control de los alumnos, jugamos permanentemente con estos parámetros: engrandecer la diana, cambio de tema de juego, rol de compañero / adversario, reglas del juego, ... Conviene por tanto estar en medida de elaborar hipótesis sobre lo que pensamos modificar para transformar la prestación de los alumnos y favorecer así el desarrollo de sus capacidades. Tomemos un ejemplo:

Recursos Recursos Energéticos et motrices Energéticos et motrices Recursos Recursos Psco-afectivos Psico-afectivos

Capacidades cognitivas Capacidades cognitivas Recursos Energéticos et motrices Recursos Psico-afectivos Recursos cognitivos

1° Situación RUTINA cerrada: 3 golpes largos y 2 golpes cortos Aprendizaje NO EVALUADO

2° Situación RUTINA abierta: 3 golpes largos,

1 golpe LIBRE y después 1 golpe corto

Aprendizaje NO EVALUADO

Variable peda.

Nueva consigna

3° Misma situación pero Partido rutina: contamos los puntos (falta de precisión, error de golpeo, incapacidad para devolver el volante) Los enfrentamientos “partido rutina” son organizados bajo la forma ascenso / descenso.

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• Gráfico de recursos y programación de las APSA

La cuarta función del “gráfico de recursos”, es la de comprobar la coherencia de la unidad didáctica programada para un curso determinado. Se trata simplemente de superponer los gráficos de los recursos de cada una de las actividades enseñadas y constatar (o no) la diversidad y la complementariedad de los recursos desarrollados en los alumnos. Recursos Energéticos et Motrices Recursos Psico-afectivos Recursos Cognitivos Reseña: Si debiéramos proceder a la superposición de lo que, comúnmente consideramos “Deportes de base” (atletismo, gimnasia, natación), nos sorprendería comprobar que esta base olvida un gran número de recursos y conduce a una concepción del ser humano muy cerca de la máquina de vapor con sus palancas, sus engranajes y su termodinámica. Citamos ahora a P. PARLEBAS cuando afirma que "la noción de deporte de base es un lugar común desprovista de toda realidad" ("Pretextos a la EPS", Ed Cahiers Pédagogiques/CRDP de Toulouse, 1988, p.18 à 24) Conclusión: La profesión de docente de educación física ha enterrado demasiado pronto los trabajos de los años 80 sobre la noción de variables de la tarea. Es cierto que desde hace 20 años, la búsqueda de la identidad escolar de la materia educación física ha acaparado exageradamente todas las atenciones y el "QUÉ enseñar" ha suplantado rápidamente el "CÓMO enseñar". No obstante, el trabajo cotidiano del “profesor de gimnasia” es el de manipular todas las variables. Comprobamos que lo realiza con una real competencia. Esta labor construida empíricamente, requiere tiempo y es difícilmente transmisible. Es por esto que hay que dotar al docente desde la formación inicial de herramientas de análisis y de tiempo de experimentación para adquirir esta competencia profesional.

Atletismo

Danza

Rugby

Bádminton

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3. De los fundamentos a las intenciones del jugador DEFENDER ATACAR

Controlar la PRESIÓN TEMPORAL

Si bien es cierto que el desarrollo de los recursos es una finalidad del docente de EF, este no puede en ningún momento observarlos, analizarlos o evaluarlos directamente en la situación de enfrentamiento (a excepción quizás de los recursos energéticos) La verbalización en VERBOS de ACCIONES de las diferentes intenciones técnico-tácticas del jugador, permiten orientar la mirada y el trabajo hacia los comportamientos observables, concretos, descriptibles, reproducibles, modificables y perfeccionables. Estos comportamientos son reveladores de los efectos producidos por la puesta en práctica de los diferentes recursos solicitados y esto a lo largo de la escolaridad de los alumnos. Buscamos desarrollar los recursos por medio de comportamientos motores y de toma de decisión interpuestos: hablaremos así de “INFERENCIA”. Cuando un alumno falla el golpeo del volante nosotros podemos inferir diciendo que eso es debido a una dificultad de lectura de la trayectoria, o bien a una falta de velocidad de reacción ante la señal, o por el contrario es un problema de coordinación carrera / organización del golpeo... o bien de un error de elección de golpeo. A menudo, como el médico, sólo podemos observar los síntomas de la enfermedad sin estar nunca seguros de la causa.

Lectura de trayectorias

Estabilidad en el golpeo

Organización Control de los

golpeos

Aumento / reducción espacios/ duraciones

Alternativa táctica (tener en cuenta al

adversario)

Codificación Descodificación de

intenciones

DESPLAZARSE COLOCARSE

VOLVER

REALIZAR TRAYECTORIAS

VARIADAS

RELANZAR

DECIDIR ELEGIR ADAPTAR

SERVIR: coger la iniciativa

DISPERSAR

IMPLICARSE en el duelo CONTROLAR la relación de fuerza

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3. Caracterización de los niveles de comportamiento motor y estratégico de los alumnos

El nivel de demanda de recursos referidos están bajo la influencia de una triple dificultad: la primera está unida al patrimonio genético (aptitudes, capacidades), la segunda al desarrollo y a la maduración de los alumnos (estadios) y la tercera a los efectos de aprendizaje (etapas, niveles). Es evidentemente en este tercer punto en el que podremos intervenir. Para ello, debemos detectar estos niveles, estas etapas de aprendizaje a través de los 6 verbos de acción (intención) anteriormente señalados.

Indicadores SERVIR DESPLAZARSE

RELANZAR DEFENDER

DECIDIR ELEGIR

PRODUCIR Golpeos

VARIADOS

DISPERSAR ATACAR

Nivel I

Nivel II

Nivel III

Nivel IV

Nivel V

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• De los niveles de comportamiento observados hasta los objetivos de aprendizaje

Siendo las etapas de aprendizaje precisas, conviene ahora precisar los conocimientos que el alumno deberá adquirir para ser (más) competente. Con el fin de ilustrar esta fase importante del trabajo del docente, vamos a tomar un ejemplo del indicador nº3: " RELANZAR / DEFENDER".

Niveles y etapas de aprendizajeDEVOLVERDEFENDER

CONSTRUIREQUILIBRIO y

COINCIDENCIA

CONSTRUIR uneACTITUD

PRE-ACTIVA

LEER ANTESla trayectoria

CONSTRUIREQUILIBRIO y

REGULARIDAD

CONSTRUIR unaMOTRICIDAD ESPECÍFICA

Tomar DATOSsobre el

ADVERSARIO

AUMENTAR su ABANICO de

GOLPEOS

VOLVER alCENTRO del

JUEGO

Tomar en cuentalas Acciones

Pasadas

PRODUCIRGOLPEOS que SORPRENDAN

MEJORAR las CAPACIDADESENERGÉTICAS

Elaborar HIPÓTESIS

ParaANTICIPAR

ProducirTrayectorias

DesplazarseInformarse

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4. Determinación de los conocimientos que permitan la adquisición de habilidades

Además, por supuesto, de la solicitación y el desarrollo de los recursos de los alumnos (finalidad 1), la actividad de bádminton permite, debido a la facilidad de organización de grupos en todas sus formas (niveles, rendimiento, ayuda, necesidad), la adquisición de competencias transversales como, por ejemplo: “Establecer relaciones positivas con los demás” o bien “Aceptar diferentes roles y responsabilidades”. Esto es, además, reforzado por las numerosas posibilidades de organización material (juego simulado, circuitos, talleres) que ofrecen generalmente el tenis de mesa o el bádminton. Esta fase necesita de una elección por parte del docente: número y naturaleza de las habilidades retenidas, orden y prioridad de estas habilidades en el desarrollo del ciclo, tiempo acordado a la adquisición de fases de evaluación. Las decisiones adoptadas están íntimamente ligadas a las concepciones y convicciones de cada docente o del equipo docente. Expondremos por tanto un ejemplo posible de planificación que en ningún caso será un modelo a reproducir. Desde un punto de vista general, los proyectos de ciclo, a semejanza de los programas, son a menudo demasiado ambiciosos a la vista del tiempo efectivo de aprendizaje. Además, es preferible reducir el número de habilidades elegidas para facilitar la real adquisición.

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• Ejemplos de habilidades esperadas en el 3er ciclo

Habilidades generales o metodológicas

1. Organizar y facilitar los aprendizajes perseguidos 2. Apreciar y adaptar los procesos a la vista de los resultados obtenidos 3. Apreciar y regular sus recursos a la vista de las acciones realizadas 4. Conocer los principios del calentamiento 5. Elaborar estrategias en las acciones colectivas y procesos de ayuda 6. Aceptar diferentes roles y responsabilidades 7. Establecer relaciones positivas con los demás 8. Desarrollar un hábito de salud y seguridad 9. Comprender los efectos de los aprendizajes 10. Participar activamente en la vida asociativa y cultural de la escuela

Habilidades propias de los deportes de raqueta

Habilidades específicas al Bádminton

1. Combinar simultáneamente dos

parámetros simples de trayectorias en los golpeos.

2. Instaurar una continuidad en las devoluciones para marcar un punto apoyándonos en la falta del adversario.

3. Defender su campo, responder a los ataques del adversario ganando tiempo para dar profundidad y elevación a los golpeos.

1. Devolver una vez más que el adversario produciendo trayectorias alta, largas y centradas:

Técnica de golpeo específico del bádminton (reglas de acción)

Dosificar la potencia de los golpeos, orientando las trayectorias: volumen de intervención en las 4 esquinas: despejar / dejadas directas / cruzadas (± smash)

2. Encadenar golpeos que alejan al adversario del punto de impacto y/o reducen su tiempo de reacción en despejando o haciendo dejadas (incluso rematando).

3. Adaptar la elección de las dianas a alcanzar en función de las problemáticas planteadas realmente al adversario (desplazamiento AR, devolución de revés... )

4. Decidir y neutralizar la ventaja adquirida por el adversario.

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• Elección de las habilidades posibles para organizar un ciclo de aprendizaje Competencias Generales retenidas: CG 1 « Organizar y facilitar los aprendizajes perseguidos » y CG 6 « Aceptar diferentes roles y responsabilidades ». Estas habilidades pueden figurar en varios proyectos de ciclo para un mismo curso durante el periodo de aprendizaje (trimestre por ejemplo) o a lo largo del año escolar si las características de los alumnos lo requiere. Competencias Propias retenidas : CP 1 « Combinar dos parámetros simples de las trayectorias en los golpeos » y CP 2 « Instaurar una continuidad en el intercambio para marcar el punto empujando al adversario a cometer un error ». La competencia 2 propuesta por el programa es por si misma suficientemente vasta para que incluya las nociones fundamentales, respetando la lógica del duelo, a las que queremos que los alumnos del 3er ciclo se enfrenten. Competencias Específicas retenidas (combinadas 2 à 2) : CS 1 - CS 2 (tabla) que concierne principalmente las operaciones motrices y CS 3 - CS 4 y que se sitúan dentro del registro estratégico y el de las intenciones. El docente tiene la libertad de redactar estas habilidades pero debe no obstante apoyarse en conocimientos precisos de la actividad (conocimientos y habilidades culturales relativas a las actividades físicas y deportivas APSE)

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2. El proyecto de ciclo: la alquimia del didáctico

DIAPO 10

Fundamentos

Recursos solicitados

Modos de entrada

Proyecto de centro (Instituto, Colegio,

Escuela)

Proyecto de Educación Física

(Equipo de profesores)

Proyecto Deporte

Escolar Asociación deportiva

Características generales de la CLASE

Características particulares de la ACTIVIDAD

Características INDIVIDUALES de los ALUMNOS

Ley sobre la EDUCACIÓN NACIONAL Textos generales

Programas de Educación Física Habilidades metodológicas y culturales

La EVALUACIÓN, los Exámenes

Proyecto De

CICLO

La ACTIVIDAD

Los ALUMNOS

Los PROYECTOS

La INSTITUCIÓN

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Planificación del ciclo: a partir de los elementos reseñados anteriormente (características de los alumnos de la clase, proyectos, programas y características de la actividad), conviene hacer un cierto número de elecciones de habilidades y contenidos adaptados a este análisis anterior. Enseñar es elegir, encontrar permanentemente compromisos que permitan conjugar varios parámetros a menudo opuestos o al menos distantes (por ejemplo la exigencia de los programas, las expectativas y las posibilidades de los alumnos). Concebir un ciclo de aprendizaje es también hacer pronósticos sobre el tiempo para la adquisición por parte de los alumnos lo cual deberá ser regulado y adaptado a lo largo de las sucesivas lecciones. La manera de planificar el ciclo está también bajo la dependencia de las partes pedagógicas y didácticas elegidas (concepción de EF). El hecho de elegir deliberadamente entrar en el ciclo por medio de las habilidades de orden estratégico (CP2 CS3), tras un trabajo de reajuste técnico (CP1 CS 2) en el corazón del ciclo (lección 3ª) para volver a aprendizajes centrados en la intencionalidad (lección 4 y 5) revela una preocupación por desmarcarse de una corriente técnica. Es también una garantía para no alejarse de la lógica interna de los Deportes de raqueta, así como de asegurarse que los recursos solicitados en los alumnos no se reducirán a la reproducción de formas gestuales identificadas por el experto como eficaces pero sin demasiado sentido para el alumno. Veremos para terminar, que la unidad de tiempo de trabajo no es la lección y que podemos hablar más bien de ciclo de 2 a 3 lecciones. En efecto, la división en lecciones es una realidad administrativa e institucional pero no tiene fundamento desde el punto de vista del aprendizaje. El hecho de conducir un mismo tema de trabajo durante varias sesiones permite afrontar varias nociones complementarias, variar las demandas, y así, evitar la desmotivación asegurándonos de que hay un tiempo suficiente de repeticiones para que se dé el aprendizaje. Sean cuales sean las elecciones realizadas por el docente, el ciclo, las lecciones y las situaciones de aprendizaje deberán responder permanentemente a los tres ejes de cuestionamiento: ¿CÓMO? ¿POR QUIÉN? ¿POR QUÉ? Si el docente determina o elige un objetivo a adquirir, estará encargado de encontrar los medios más eficaces (¿CÓMO?) para que los alumnos lo logren. Toda situación de aprendizaje puesta en práctica con los alumnos como eje de la lección debe corresponder con un objetivo a adquirir para responder así al ¿POR QUÉ? Finalmente y sobre todo, todo lo propuesto por el docente tendrá como imperativo estar adaptado a los alumnos a los que enseña (¿POR QUIÉN?). Esto tiene una influencia no solamente durante la planificación de las enseñanzas, sino todavía más durante las fases de control et regulación de las lecciones.

Objetivos (programas, proyecto y ciclo) ¿CÓMO ?

Diagnóstico ¿POR QUIÉN ? Formativo (sumativo) ¿POR QUÉ ?

Puesta en práctica (didácticas y pedagógicas)

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DIAPO 12 Modelo de un proyecto de planificación de ciclo de aprendizaje

Ejemplo de habilidades : CG 1: Organizar y facilitar los aprendizajes perseguidos. CP 2: Instaurar una continuidad en el intercambio para marcar el punto empujando al adversario a cometer un error. CS 3: Encadenar golpeos que alejen al adversario del punto de impacto y/o reduzca su tiempo de reacción en despejando o haciendo dejadas (incluso rematando)

Lección n°1 Lección n° 2 Lección n° 3 Lección n° 4 Lección n° 5 Lección n°6

Habilidades Genérales

O Metodológicas

CG 6

CG 1

Habilidades Propias

O Culturales

CP 2

CP 1

CP2

Habilidades Especificas

O Culturales

CS 3 CS 1

CS 2

CS 4 CS 3 CS 2

Evaluación

Diagnóstico Certificativa

CP 1 Certificativa CP 2

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Este modelo de proyecto de ciclo es una ilustración global. La realidad de la clase impone al profesor ajustar todavía más la elección y las decisiones que serán tomadas. En efecto, las habilidades y conocimientos que se asocian serán adaptadas a los diferentes niveles de alumnos que componen el grupo. Por tanto deberemos invertir más tiempo al grupo más débil para adquirir los CS2 y por el contrario pasar más rápido con el grupo fuerte. El docente puede hacer elecciones de habilidades diferentes para cada grupo de nivel presente. Evocamos el difícil problema de la diferenciación pedagógica que debe permitir a cada alumno alcanzar su máximo nivel a la vista de sus propios recursos cumpliendo con los mínimos educativos establecidos por los programas nacionales.

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2. Observación de las conductas motrices de los alumnos Ejemplo del eje de trabajo :

« ALEJAR INTENCIONADAMENTE AL ADVERSARIO DEL PUNTO DE

IMPACTO DE LA BOLA »

1. Esquema de presentación del eje de trabajo

2. soluciones que permiten resolver los problemas observados en los alumnos

• solución 1 : Construir la estabilidad del golpeo • solución 2 : Diversificar las posibilidades motrices de la devolución • solución 3 : Imponer desplazamientos difíciles al adversario

OBSERVAR Identificar los problemas encontrados por los alumnos:

- búsqueda del alineamiento ojo, raqueta y volante: golpeo brazo libre a lo largo del cuerpo

- limitar la acción de golpeo al movimiento del brazo-raqueta

- desequilibrio frecuente durante el golpeo - devolver a menudo hacia o sobre el adversario - esperar que el adversario falle

INTERVENIR Ayudar a los alumnos a construir soluciones

- Provocar el error del adversario aumentando su desplazamiento

- Utilizar las zonas libres del campo contrario para desplazar y desequilibrar al adversario

- Descubrir el rol de referencia visual y de equilibrio del brazo libre: preparación del golpeo de perfil

- Organizar su desplazamiento para llegar de forma estable al momento del golpeo

- Movilizar el conjunto de los segmentos corporales para producir la fuerza de golpeo (rol de balanceo del brazo libre, cadena muscular, translación y rotación central...)

Eje de trabajo n°1 "Alejar intencionadamente al

adversario del punto de impacto de la bola"

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1. La situación inicial de observación : "Sal de tu confort"

• ¿Cómo organizarlo?

Objetivo: hacer salir a los alumnos de la lógica de la devolución para que entren en la lógica de ruptura. Consigna: ganar el partido sin conceder “falta de zona” o empujar al adversario a cometerla. Material complementario : marcas de caucho para delimitar las zonas de atención (de confort) Organización: Situación de juego 1 contra 1 en un campo en el centro del cual la zona de atención (zona de confort) está señalada por marcas de caucho. El hecho de obligar a su adversario a golpear a partir de esta zona de atención (2 apoyos en la zona) constituye una falta suplementaria del reglamento (salvo en el momento de inicio del juego). "Muerte súbita" si durante el encuentro uno de los jugadores comete 3 faltas de zona (obliga a su adversario a golpear 3 veces desde esta zona de atención), el partido termina; este jugador perderá el partido antes del final del mismo (7 puntos). A B Si A obliga a B a golpear desde su zona de atención,

A pierde el encuentro. Desarrollo: Los alumnos se distribuyen en grupos de 4 por niveles de juego. Dos alumnos se enfrentan y se arbitran1, los otros dos llevan la ficha de anotación del resultado y juzgan las faltas de zona. Variantes: Los alumnos en el interior de sus grupos pueden decidir, modificar las reglas de juego o la organización del mismo:

- un solo pie en la zona es falta, - muerte súbita al cabo de una sola vez, - tamaño de las zonas de atención (pequeñas para los debutantes y grandes para los especializados) - …

1 Recordamos que en Bádminton federado, el auto-arbitraje es una regla general salvo en las fases finales de los torneos o en las grandes competiciones.

En este sentido de adquisición de habilidades metodológicas, nos parece importante que el alumno tenga la posibilidad de modificar, organizar, el mismo o en acuerdo con sus camaradas o el profesor, las condiciones de aprendizaje. Es un medio eficaz de gestión de la heterogeneidad. La fase de discusión, negociación necesaria para tomar esta decisión permite a los alumnos limitar mejor los retos de la situación de aprendizaje.

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• ¿Qué hay que observar?

Para los alumnos Veamos un ejemplo de ficha a rellenar por el alumno observador

Ficha de resultado

Puntos marcados Faltas de zona Resultado final

1 2 3 4 5 6 7 Marc X X X X

X X X 4

1 2 3 4 5 6 7 Karen X X X X

X Victoria por "Muerte

súbita" 7 a 4

Para el docente El docente debe dirigir su atención en particular sobre:

- los efectos producidos por las trayectorias realizadas: ¿el adversario sale claramente de su zona de atención? ¿El golpeo siguiente obliga al adversario a realizar un nuevo desplazamiento? ¿Está en desequilibrio? ¿Tiene dificultades para devolver el volante?

- La diversidad de los golpeos realizados: ¿El jugador intenta sacar a su adversario por el lateral o combina el juego largo y el juego corto?

- La organización motriz del jugador que golpea: ¿Cuál es la posición y la postura de atención? ¿Qué tipo de desplazamiento realiza? ¿Está en posición estable antes del golpeo? ¿Utiliza golpeos de mano alta o de mano baja? ¿Está en desequilibrio tras el golpeo?

• ¿Qué problemas provoca la situación inicial?

Reacciones a la señal de salida

Equilibrios y desequilibrios

Disociaciones segmentarias

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Problema n°1 : « el diablo sale de su caja » Descripción • desplazamiento en pasos cortos

• el golpeo se hace en carrera y en desequilibrio (podemos ver incluso caídas)

• el contacto raqueta / volante es logrado de manera irregular (mucho « air-shot »)

• la trayectoria del volante es imprecisa y aleatoria o dirigida sistemáticamente hacia la misma zona (centro del juego)

• el regreso a la posición no existe, se encadenan los desplazamientos uno tras otro al ritmo del volante que sobrepasa la red: el jugador espera en el lugar del último golpeo y después se desplaza hacia el lugar donde llega el volante, y así sucesivamente.

Explicación Cognitiva (informativa, toma de decisión) • la única señal de inicio del desplazamiento la provoca el volante al

sobrepasar la red, lo que reduce considerablemente el tiempo de organización y de realización motriz.

Motriz • la prolongación de la mano que permite la raqueta (68 cm como máximo) no está

integrado, lo que obliga al jugador a buscar cortar la trayectoria del volante con su cuerpo (cuerpo referente)

• Pérdidas del equilibrio (vestibular) relacionadas con la perdida de referencias de visón horizontal (orientación de la mirada hacia arriba y a menudo en movimiento de marcha atrás)

Psico-afectiva • « La atracción afectiva » que constituye el volante provoca en el

jugador cortocircuitos en fases importantes de su programa motor. En efecto, la carrera hacia el objeto deseado resume por si misma la actividad del jugador, que “olvida” preparar su posición de golpeo así como de organizar un tiempo de equilibrio postural que le permita golpear en condiciones óptimas (pareja equilibrio / regularidad, desequilibrio /precisión).

Cognitiva (concepción del juego) • La concepción del juego, en este estadio del aprendizaje, está

centrada en el hecho de no dejar caer el volante en su propio campo, el jugador no está realmente preocupado por el efecto de su golpeo (regularidad, precisión). Esto no justifica la necesidad de dirigir su volante porque el simple hecho de que éste sea devuelto por encima de la red es ya una victoria. La lógica de devolución es comparable a la del portero de fútbol que protege una zona delimitada lo que explica las caídas durante los golpeos.

Encontrar la solución

Construir la estabilidad en el golpeo: • tomar más tiempo para organizar el desplazamiento determinando

antes la señal de inicio de la acción. • Adoptar un tipo de desplazamiento que permita, cualquiera que sea la

dirección, llegar rápido y equilibrado al punto de impacto con un mínimo coste energético.

Problema n°2: « la D.U. : Devolución Única »

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Descripción • Sea cual sea la trayectoria del volante, el jugador se organiza de la misma manera: con golpeo mano baja (codo flexionado, acción de pistón) o con golpeo mano alta alineando el ojo, la raqueta y el volante (golpeo).

• Las trayectorias son uniformes tanto desde el punto de vista de su altura como del de su dirección y velocidad.

Explicación Cognitiva (informativa, toma de decisión)

• la saturación informativa que provoca la lectura tardía de la trayectoria del volante, no permite ninguna interferencia en la toma de decisión técnico-táctica.

Motriz • Ausencia de giro (90°), el jugador se queda de cara al juego lo cual

no permite aumentar el recorrido de la raqueta (potencia) y de orientación (por translación y rotación central) de la dirección de la trayectoria.

• Ausencia de disociación de cinturas, indispensable para la producción de energía.

• Ausencia de relajación y disociación segmentaria. Psico-afectiva

• La pérdida de referencias habituales necesarias para la adquisición de nuevos aprendizajes conlleva una fase de regresión en el alumno. Esto provoca a menudo una resistencia al cambio y le empuja a contentarse en realizar lo que funciona y/o ha funcionado antes.

• Arriesgar, unido a la producción de una motricidad más compleja, puede, si está seguida de resultados probados, provocar un freno en la realización de acciones “seguras”.

Cognitiva (concepción del juego) • La ausencia de intención táctica, diferente a la simple devolución del

volante, no permite concebir respuestas técnicas diferenciadas al jugador. Sólo la toma de conciencia de la necesidad (eficacia en el duelo) de hacer recular al adversario, por ejemplo, lleva al jugador a transformar su motricidad. La intención transforma la acción.

Encontrar la solución 2

Diversificar sus posibilidades de devolución(dirección, altura, longitud) : • Aceptar el abandono del registro limitador del golpeo espontáneo. • Construir un abanico de soluciones técnicas a la vista de las

necesidades en las intenciones del jugador.

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Problema n°3: el jugador compañero Descripción • El juego a menudo está centrado, orientado hacia el jugador.

• El adversario es forzado a realizar desplazamientos cortos que le implican poca dificultad.

• La altura de las trayectorias deja suficiente tiempo al adversario. • Los intercambios duran mucho porque hay que esperar una falta o

error de uno de los protagonistas.

Explicación Cognitiva (informativa, toma de decisión) • La devolución del volante constituye la prioridad del que devuelve y

su única intención. El adversario (al menos su desplazamiento) no forma parte de los indicadores a tomar en cuenta.

• Todo lo que está al otro lado de la red forma un “todo” indisociable; la noción de zona diana en el campo del adversario no figura en el registro informativo del jugador.

Motriz • La urgencia temporal no permite organizar una motricidad variada y

diversificada. El jugador se contenta con ejecutar aquello que le supone menos problemas, asegurando no obstante la devolución del volante al otro lado de la red.

Psico-afectiva • El jugador se mantiene en una búsqueda de seguridad de

devoluciones (regularidad) y considera el hecho de cambiar de solución como un riesgo que puede hacerle fallar. La incertidumbre unida al éxito de su propio golpeo es todavía demasiado importante como para valorarla junto con los efectos que podría provocar en el adversario un golpe diferente.

Cognitiva (concepción del juego) • La concepción del juego se reduce en este caso a “ganar no

perdiendo”. Desplazar al adversario de forma intencionada se inscribe en otra concepción: “hacer perder para ganar”. Este cambio de concepción pasa por el descubrimiento y la adopción de un nuevo tipo de intencionalidad.

Encontrar la solución 3

Explotar los espacios liberados para imponer desplazamientos difíciles al adversario

• Empujar al jugador a distinguir las zonas favorables y desfavorables en el campo contrario.

• Medir la efectividad entre arriesgar desplazando al adversario y las consecuencias que esto provoca por su desequilibrio: implicarse en el duelo.

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Observar la motricidad para guiar mejor los aprendizajes : El rol del docente al margen de concebir y conducir su clase consiste también, y quizás sobre todo, en regular los aprendizajes de los alumnos. Esta regulación en bádminton se apoya por una parte en la observación precisa de

la motricidad y en la identificación de las intenciones tácticas observadas en el jugador. El objeto de este artículo, centrado en la observación de la motricidad, es el de proponer un panorama de evolución de actitudes

típicas en recepción del servicio, en la red y en el golpeo mano alta. Un breve comentario describe las posturas y las consecuencias que estas posturas conllevarán a la hora de producir los golpeos que acompañan cada foto. Esta herramienta permite al docente identificar más rápidamente los defectos de sus alumnos y orientar con

conocimiento de causa el trabajo de aprendizaje a alcanzar

Las actitudes típicas en recepción de servicio :

-

Las piernas están rígidas, lo que no permite una reacción de salida rápida. La raqueta está abajo lo que perjudica la intercepción del volante. Los apoyos son casi paralelos a la red, lo que hipoteca un desplazamiento eficaz hacia delante o hacia atrás.

Las piernas están rígidas, lo que no permite una reacción de salida rápida. La raqueta está abajo lo que perjudica la intercepción del volante. Por el contrario, los apoyos están separados (demasiado) lo que permitirá más fácilmente un desplazamiento hacia delante o hacia atrás.

El jugador está en apoyo con los pies separados, la pierna adelantada ligeramente flexionada, sin embargo el peso del cuerpo reposa exageradamente sobre la pierna de atrás (talón en el suelo) lo que perjudica una salida rápida hacia delante. Tiene la raqueta con las dos manos lo que impedirá toda reacción rápida hacia el volante.

+

La actitud preactiva favoriza una salida rápida, pero la raqueta no está suficientemente elevada para interceptar lo antes posible el volante. El cuerpo está en desequilibrio controlado hacia delante con el fin de contrarrestar un eventual servicio corto.

En esta postura se acentúa la preparación alta del tren superior lo que permitirá una intercepción rápida del volante. El hecho de que todo el peso del cuerpo repose sobre la pierna izquierda extendida impedirá una salida rápida.

La raqueta en preparación alta y la postura preactiva permitirán una respuesta rápida del receptor.

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Las actitudes típicas en la red o en media cancha en mano baja:

-

La organización de los apoyos está invertida, ya que la pierna del lado de la raqueta debería haber estado delante y en flexión con el fin de permitir un regreso rápido. El bloqueo de la pierna adelantada sobre el talón impide el equilibrio postural.

La pierna derecha está bien adelantada pero la otra pierna está en la misma posición lo que retrasará el regreso hacia la zona de atención. La raqueta está demasiado baja; el volante será golpeado demasiado abajo: el jugador es dominado.

La finta delantera está invertida. La intercepción impondrá una flexión importante de la pierna de apoyo lo que retrasará el regreso y acentuará la fatiga muscular. La raqueta está demasiado abajo; el jugador llegará tarde.

+

La finta adelantada permite un equilibrio eficaz y un regreso rápido pero el brazo de la raqueta está demasiado inclinado hacia abajo (brazos y muslos paralelos) lo que no favorece una intercepción precoz del volante e impedirá una trayectoria ascendente.

La finta adelantada permite un equilibrio eficaz y un regreso rápido y el brazo de la raqueta está casi horizontal favoreciendo una intercepción precoz del volante.

La raqueta se arma muy arriba con el fin de permitir una acción ofensiva sobre el volante. El apoyo sobre el talón de la pierna adelantada permitirá el freno y la amortiguación del desplazamiento propicios a la producción de un golpeo eficaz.

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Las actitudes típicas en golpe de derecha con mano alta:

Conducta típica del jugador debutante. Los apoyos son paralelos a la red, el brazo de la raqueta va hacia delante, la raqueta “espera” al volante. El golpeo será flojo y corto.

Los apoyos son paralelos a la red pero el brazo de la raqueta está armado con el codo alto. Al golpeo le faltará potencia.

Aunque la rotación del cuerpo hacia detrás sea correcta y los apoyos estén bien orientados, el brazo libre no cumple su misión de visor y equilibrador. La orientación de la cabeza hacia arriba, demuestra que se ha realizado un desplazamiento insuficiente. La jugadora se arriesga a estar en desequilibrio hacia atrás tras el golpeo.

La orientación de la espalda es perpendicular a la red, el brazo armado con la raqueta y el brazo libre como visor, pero la orientación de los apoyos perturbará la rotación central en el momento del impacto.

La orientación de los apoyos es correcta pero el peso del cuerpo debería recaer sobre la pierna de atrás. Por el contrario el eje de la espalda está demasiado paralelo a la red, lo que limitará la potencia del golpeo.

La preparación es óptima, los pies ligeramente separados y orientados hacia la red y el peso del cuerpo recae sobre la pierna de atrás. El brazo libre hace de visor y equilibrante. El jugador podrá avanzar en el golpeo.

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• Cómo intervenir tras las observaciones? Sólo él se siente implicado cuando golpea el volante. Orientar su atención sobre los tiempos del volante, es un proceso largo y difícil. Podríamos hacer un paralelismo con los roles de poseedor del balón y no poseedor en los deportes de equipo, donde el jugador sólo está implicado cuando tiene la posesión del balón. Esta fase de adquisición debe acompañar todos lo instantes de la práctica, ya que constituye un zócalo inevitable. Así el docente debe:

- Hacer entender la relación entre un golpeo logrado (orientado y preciso) y la calidad de las acciones realizadas por el jugador.

- Hacer observar y comparar a los alumnos los diferentes comportamientos motores entre dos camaradas.

- Mostrar lo que hace el alumno (sin caricaturizar) explicando la relación causa efecto (si...entonces...) mostrando seguidamente lo que se espera (sin forzar la demostración).

- Apoyarse sobre los punto positivos para animar incitando a prestar atención sobre los puntos a mejorar.

Rol del docente

Actitudes o respuestas del

alumno « Reacción a la

señal »

Intervención (cuestionar, aconsejar, demostrar,

comparar, acondicionar)

Intención Hacer comprender, descubrir, deducir al

alumno lo que hace falta...

Espera ver el volante para prepararse a actuar

¿Cómo podrías ganar tiempo para golpear el volante? ¿Qué hace el corredor de 100 metros para ganar tiempo en la salida? ¿Cómo están sus piernas? ¿Estiradas o flexionadas?

Acc

ión

….poner los músculos de las piernas en tensión para favorecer la velocidad de reacción (explosividad) Construir una actitud de “gato dispuesto a rebotar” (preactivo). ·

Es preactivo en sus apoyos pero deja baja su raqueta

Hacer golpear 10 volantes con mano baja y después 10 volantes en golpeo mano alta: comparar. A

cció

n

… levantar su raqueta para interceptar el volante lo ante posible de manera que el esfuerzo de devolución sea más cómodo. Cuanto menos tiempo permanezca el volante en mi propio terreno (ida y vuelta) menor es el riesgo (técnico en este caso, pero táctico durante el juego). l

Es preactivo en sus apoyos, tiene la raqueta alta pero se desplaza en pasos cortos

Allí has conseguido devolver el volante por la derecha de la red, pero debieses seguidamente ir a golpear otro volante a la izquierda, ¿crees que serías capaz de llegar a tiempo? Demostrar que el desplazamiento en pasos cortos es menos eficaz que el desplazamiento es pasos laterales : A frente a la red se desplaza en pasos laterales, B de perfil se desplaza en pasos cortos sobre un largo del terreno en ida y vuelta: carrera paralela...

Acc

ión

… poder estar en equilibrio en el momento del impacto con el volante para volver a la posición lo antes posible. Poner en evidencia el hecho de que el desplazamiento es la continuación de una acción precedente y el inicio de la siguiente. La fase de amortiguación es a la vez el final del desplazamiento y el inicio de la vuelta a la posición permitiendo siempre realizar el golpeo (equilibrio y precisión).

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Privilegiar el recorrido de la raqueta hacia el volante acompañando el movimiento con una gran finta hacia delante.

Mostrar dos actitudes en el golpeo (Foto) y hacer ver a los alumnos las ventajas y los inconvenientes. Observarse mutuamente.

Acc

ión

… preferir dos pequeños pasos laterales antes que uno grande.

Economizar energía muscular (recepción en 1/2 squatt > squatt)

Vuelta a la posición lo antes posible (compromiso Velocidad / amplitud que permita un golpeo más alto por consiguiente antes)

Rol del docente

Actitudes o respuestas de los alumnos:

« Equilibrio / desequilibrio »

Intervención (cuestionar, aconsejar, demostrar,

comparar, acondicionar)

Intención Hacer comprender, descubrir, deducir

a los alumnos lo que hace falta...

Reacciona rápido pero se encuentra a menudo sobre un apoyo o en desequilibrio durante el impacto en sus golpeos laterales

¿Te has dado cuenta de que estás en desequilibrio tras cada golpe? Vais a hacer un pequeño juego los 4 intentando devolver lo antes posible los 20 volantes lanzados alternativamente a derecha e izquierda.

Acc

ión

… preparar la vuelta a la posición durante el desplazamiento y no una vez que he realizado el golpeo.

De acuerdo pero eso quiere decir que debo volver lo antes posible a mi zona para que los lanzadores lo hagan rápidamente.

¡Muy bien, has entendido la idea! ¿Entonces como piensas organizarte para lograrlo? Te resumo el problema que debes solucionar: Ser rápido, poder desplazarte en varias direcciones y estar equilibrado en el momento del golpeo! Piensa en los defensores en BB, HB o FB …

Acc

ión

… adoptar el desplazamiento en pasos laterales

El alumno resbala reculando y mete demasiado tiempo en llegar al fondo de la pista. Llega tarde y en consecuencia en desequilibrio.

Tienes la elección entre 3 tipos de desplazamiento para llegar al fondo de la pista: Quedarte de cara y recular como lo acabas de hacer Darte la vuelta totalmente y correr hacia el fondo Encontrar un compromiso entre estas dos opciones. Busca ese compromiso que te permitirá no dar la espalda al adversario y no resbalar como cuando nos quedamos con los hombros paralelos a la red.

Ref

eren

cias

…pivotar desde el momento del apoyo para poder así desplazarse de perfil en pasos laterales.

En todas las direcciones, el jugador necesita un tiempo desde el golpeo hasta la vuelta a la posición.

Debes intentar llegar antes que el volante de manera que al golpear avances hacia la zona de atención. A

cció

n

… la translación de AR a AV apoyada por la rotación central constituye el primer paso de la vuelta a la posición. Este no comienza cuando se golpea el volante, sino al mismo tiempo que la ejecución del golpeo.

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3. Construcción de momentos de aprendizaje

En relación con el eje de trabajo presentado en la parte 1, se trata de proponer un proceso de aprendizaje fundado en el juego con el fin de favorecer la adquisición de conocimientos y habilidades.

2. Solución 1 : Construir la estabilidad (el equilibrio) en el golpeo

• Los conocimientos a construir Conocer la actividad:

• Conocer y explicar las cuatro características principales de un desplazamiento eficaz en bádminton:

- Ser suficientemente rápido. - Equilibrarse en el menor tiempo posible y que sea en la dirección del

desplazamiento. - Economizar desde el punto de vista fisiológico.

� El desplazamiento en "pasos laterales" es el mejor compromiso de estas cuatro características.

Negociar las dificultades • Adoptar una postura de atención preactiva, con rodillas flexionadas, con la

raqueta alta y el brazo libre jugando el papel de equilibrante. • Reconocer la señal de salida del desplazamiento desde que se percibe el golpeo

del adversario. • Acomodar el tiempo de desplazamiento y el de preparación del golpeo:

orientación de los hombros y armar el brazo de la raqueta, brazo libre con función de visor.

• Preferir dos pequeños pasos en lugar de uno grande debido a la dificultad para aumentar la velocidad y sobre todo para evitar una finta (adelante, detrás o lateral) demasiado importante que suponga una flexión de la pierna de apoyo y que necesitaría mucho tiempo y energía para volver a la posición de inicio.

Conocerse: • Adaptar la naturaleza de los desplazamientos a su capacidad personal para

mantener el intercambio. • Poner este conocimiento al servicio de las elecciones tácticas bien sea como

punto fuerte buscando la duración y la distancia de los intercambios, o por el contrario limitando esa duración si éste es nuestro punto débil.

• Considerar los recursos energéticos como uno de los retos del duelo teniendo (permanentemente) en cuenta las fuerzas presentes.

Entrenarse: Ser capaz de identificar en el camarada las razones de un desequilibrio en el momento del golpeo o explicar la imprecisión de este golpeo: postura de atención pasiva, salida tardía tras el golpeo del adversario, desplazamiento en pasos cortos, ausencia de preparación del golpeo durante el desplazamiento...

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• Situaciones de aprendizaje:

Taller n° 1 : "Esconder el volante" Objetivo: aumentar el defecto identificado en el alumno (tener en cuenta al volante cuando éste sobrepasa la red) para poner en evidencia la necesidad de informar antes sobre la trayectoria del volante y adquirir una actitud “preactiva”.

Consigna: conservar el volante y no dejarlo caer sin haberlo tocado.

Material complementario : barra de salto de altura, una cuerda, una tela (trapo) o bandas de papel.

Organización : la tela se sitúa a nivel de la red a 2 metros de altura haciendo imposible la visión de su adversario (una colchoneta de protección puede cumplir esta función de pantalla). Desarrollo: Un alumno en situación de lanzador “ciego”, dos alumnos jugando el rol de servidores y un cuarto situado cerca de uno de los postes, regulando y dando ritmo a los servicios, y validando el número de volantes tocados o devueltos.

Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego :

- Distancia de los servidores / o de la pantalla - Ritmo de los lanzamientos - Dirección, altura de las trayectorias - Situación del receptor: central, desplazado... - Intercambios con compañero

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Taller n°2: « la lluvia de volantes »

Objetivo: en esta situación de sobrecarga informativa, se trata de empujar al jugador a discernir rápidamente cual es el volante favorable (o cuáles son los volantes favorables) y actuar (reaccionar) lo antes posible. Imponer así una lectura precoz de la trayectoria del volante, identificando las diferentes alturas, velocidades y direcciones para determinar las posibilidades de contacto. Consigna : tocar el mayor número de volantes antes de que caigan. Organización: 3 camaradas con un volante y una raqueta cada uno deben, al oir la señal, lanzar los 3 volantes al mismo tiempo y en la misma dirección del receptor. Este debe golpear el mayor número de volantes.

Desarrollo: los alumnos se distribuyen en grupos de 4 (por afinidades, por nivel o por necesidad) adoptando el rol de lanzador cada uno a su turno.

Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego :

- Distancia de situación de los servidores / o distancia de la red para aumentar o disminuir el tiempo de lectura de las trayectorias

- Ritmo de los lanzamientos - Altura de las trayectorias - Dirección de las trayectorias - Número de lanzadores - Un lanzador anuncia el volante que el receptor deberá golpear en

primer lugar: “alto”, “derecha”, “izquierda”... - El receptor debe hacer lo contrario de la orden del lanzador: si éste

dice “alto” él debe golpear lo más abajo posible...

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Taller n°3 : "Multi-volantes"2 Objetivo: empujar al alumno a construir en situación cómoda, una regularidad en su capacidad de resolver problemas de anticipación coincidente. Consigna: devolver el mayor número posible de volantes a partir de una postura equilibrada. Material complementario : marcas de caucho para delimitar la zona de atención y plinto como diana. Organización: 2 jugadores disponen de 10 volantes cada uno y lanzan alternativamente en cuanto el receptor se vuelve a situar en la zona de atención delimitada por marcas de caucho. Uno de los dos lanzadores (L1) envía siempre en la misma zona, el otro (L2) lo hace libremente. 1ª etapa: tocar al menos el 80% de los volantes lanzados y devolver al menos el 60% al otro lado de la red. 2ª etapa: dirigir los volantes devueltos hacia una diana central. L 2 L 1 Desarrollo: los alumnos se distribuyen en grupos de 4; 2 lanzadores, 1 receptor y un observador que alternará su rol. Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- Situación de los lanzadores (cuanto más lejos estén de la red, de más tiempo dispondrá el receptor)

- Los 2 lanzadores envían el volante donde quieren - Situación, tamaño y número de dianas. - Señal del lanzador (justo antes del regreso a la zona de atención o tras

la recuperación de los apoyos) - …

2 Para no extendernos demasiado en el tema, no presentaremos un trabajo de multivolantes sino las posibilidades infinitas de concepción. Todos los parámetros didácticos (número de volantes, número de lanzadores, ritmo, dirección, duración, trayectorias de lanzadores conocidos o no, naturaleza de la tarea del receptor, presencia o no de dianas...) pueden combinarse para transformar la motricidad de los aprendices.

Diana

Foto multivolantes

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2. Solución 2: Diversificar las posibilidades de devolución de los volantes (dirección, altura, profundidad)

• Los conocimientos a construir

Conocer la actividad: Conocer el nombre, los principios biomecánicos y la función táctica de los diferentes tipos de golpeo. Negociar las dificultades

• Desarrollar la velocidad, disociar la cintura, combinar acciones motrices potenciando al máximo la cadena muscular (translación, rotación, pronación), orientar los apoyos, controlar los diferentes recorridos de la raqueta (antes, durante y después del golpeo del volante) todo ello con el fin de producir trayectorias variadas (altura, profundidad, dirección)

• Dominar diferentes modos de coger la raqueta3. • Conseguir a partir de una postura de preparación de golpeo “neutra” producir

varios tipos de golpeo desde el fondo de la pista o desde la red(corto y largo, cruzado o paralelo)

Conocerse:

• Tomar conciencia de la calidad de su abanico personal de golpeos (puntos fuertes / puntos débiles)

• Identificar su nivel de competencia en ese deporte: golpes dominados (relación intención / realización eficaz), golpes a perfeccionar (intención judiciosa / realización imprecisa o bien intención inadaptada / realización efectiva), golpes a adquirir (ausencia habitual de registro en el jugador o sistemáticamente ineficaz)

Entrenarse:

• Aceptar el rol de receptor (ayuda) para permitir al compañero aprender poniéndoselo fácil.

• Poder aconsejar a partir de la observación biomecánica del jugador que golpea. • Aceptar ser ayudado o aconsejado por un camarada.

3 Cf GRUNENFELDER F., COUARTOU G. « Badminton, de l’école aux associations », p.20 et 67

Nota: el problema del agarre de la raqueta El docente debe encontrar un modo de intervención suave y comprometido. En efecto, imponer la adopción de agarres académicos pone en riesgo a corto plazo la eficacia de los golpeos aunque hay que intervenir para no dejar instalarse malos hábitos (índice sobre el mango, pulgar sobre el mango …) que hipoteque los aprendizajes y la progresión del jugador a medio y largo plazo. Si en un primer momento parece imprescindible dejar al alumno agarrar su raqueta como quiera, el problema aparece después teniendo el docente que encontrar momentos oportunos para ayudar al alumno a controlar los diferentes agarres. Habrá que aprovechar situaciones donde el agarre sea la causa del error y así proponer una modificación : potencia insuficiente, trayectoria demasiado vertical, golpeos en el mango… No obstante el agarre universal por ejemplo sólo es útil y eficaz si el jugador domina la rotación central y se sitúa de perfil antes del golpeo. La adopción del agarre de revés se justifica más fácilmente cuando el alumno produce demasiado de « madera » o golpeo al lado esto. Necesita también la realización de pivote. Por último hay que llevar progresivamente al jugador a relajar el agarre, a hacer deslizar la mano sobre el mango entre los golpeos en « potencia» (agarre largo) y los golpeos en « toque » (agarre corto), cambiar el agarre entre dos golpeos. Conviene por fin admitir una cierta personalización de los agarres incluso si éstos se alejan de los cánones académicos en la medida en la que la eficacia esté presente. En caso contrario éste será justamente un indicador de intervención y de modificación de agarre .

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Claude LEVEAU Professeur UFR STAPS de NANTES

• Situaciones de aprendizaje: Taller 1: "Partido rutina”4 Objetivo : construir un repertorio técnico variado repitiéndolo en un contexto adaptado de oposición Consigna : a partir de una serie de golpes encadenados y conocidos por parte de los dos jugadores, poner al adversario en dificultad por medio de la precisión de los golpeos para ganar el “duelo”. Material complementario : marcas de caucho para delimitar la zona precisa hacia las cuales el compañero debe desplazarse tras cada golpeo. Organización: esta situación se desarrolla en tres etapas. 1ª etapa memorizar rápidamente la rutina 2ª etapa: hacer durar la rutina en relación de cooperación buscando la precisión (dianas) 3ª etapa: partido rutina con relación de adversario en 10 tentativas. Un punto es contabilizado cuando el volante no puede ser devuelto (golpe preciso) o si se envía en otra dirección o por medio de un golpeo diferente del previsto en la rutina (error rutina) o si hay una falta directa. Ejemplo de rutina: (1) servicio largo, (2) despeje directo, (3) dejada directa, (4) contra dejada cruzada, (5) globo cruzado, (6)… 1ª etapa 2ª etapa 3ª etapa 2 B 4 5 1 A 3 Regular Preciso Roto Memorizar Récord de intercambios Descuento de puntos Marcador individual De faltas de precisión Las dos primeras etapas no deben eternizarse y deben se consideradas como preparatorias para la tercera que constituye el reto real del trabajo. 4 LEVEAU C., "Usage et fonction du travail par routines", revue France BADMINTON n°9 juin/sept 2001, p.22-23

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Desarrollo: el trabajo se organiza por tiempo o bien los jugadores cambian tras 10 intentos. Tiene que haber al menos dos jugadores en este tema. Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- Que la rutina sea simétrica : (5) contra dejada seguida de (6) despeje directo para reencontrarse en (2) pero esta vez para el jugador A.

- Suprimir la 2ª etapa y pasar directamente al “partido rutina”. - Incluir una variable en la rutina (ejemplo (4) contra dejada directa o

cruzada). - Trabajar a partir de 2 rutinas diferentes, 1 por jugador al servicio - ….

Taller 2: “Jerry, he reducido el terreno” Objetivo : explora el terreno en todas sus dimensiones variando las trayectorias (especialmente en la red) Consigna : ganar el encuentro explotando al máximo el juego en la red o evitando ir hacia ella. Material complementario: conos que refuercen la visibilidad de la zona de 2 metros. Organización: partido a 15 puntos (descuento en tie-break) pero si uno de los jugadores es obligado a entrar (un apoyo) en la zona de 2 metros el intercambio se termina. El fondo de la pista se convierte en la línea de servicio corto para los dos jugadores. Si un volante sale de los 2 metros es considerado OUT. Jerry Tom Jerry Tom Servicio largo, despeje demasiado corto, regreso de dejada, A debe ir a los 2

metros, el intercambio debe terminar para A y B.

SMASH …. Desarrollo : 2 jugadores se enfrentan, 1 alumno juzga las entradas en la zona anunciándolo en primer lugar, y el 4º es observador. Hay que encontrar al menos dos jugadores por tema. Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- Alargar del doble la zona los pasillos de la zona de 2 metros - El jugador que ha provocado la entrada de su adversario en la zona de

2 metros tiene derecho a jugar largo (globo). - El jugador que ha provocado la entrada de su adversario y gana el

intercambio en los 2 metros gana dos puntos. - …

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Taller 3: “juego de los 3 comodines”

Objetivo : ser capaz de ganar el dual diversificando la naturaleza de los golpeos ganadores. Consigna: cada jugador dispone para disputar el encuentro de 3 golpeos (comodines) que debe utilizar ante su adversario. El partido se juega a tres puntos correspondientes a 3 golpeos ganadores diferentes. Organización: los 2 comodines son: dejada, despeje o globo y contra dejada. Un golpeo es válido si provoca la ruptura, habiendo tocado o no el adversario el volante. Seguidamente hay que organizarse para ganar los intercambios siguientes con otros comodines, quedando el último desactivado y por tanto inutilizado. Desarrollo : 2 alumnos se enfrentan, y juzgan la validez del golpeo ganador, y el 4º observa. Hay que encontrar al menos 2 jugadores por tema. Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- Se impone un orden de validez de los comodines. - Se imponen 2 comodines; el 3º lo elige cada jugador. - Partido por puntos o por tiempo pero sólo los puntos marcados con

los 3 comodines son tomados en cuenta para el resultado (pueden ser utilizados varias veces).

- ….

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3. Solución n°3 Explotar los espacios liberados para imponer desplazamientos difíciles al adversario.

• Los conocimientos a construir

Conocer la actividad:

• Romper con la concepción dominante del juego que consiste en pensar que proteger su terreno es suficiente para ganar. Es la lógica de “Ganar no perdiendo”.

• Guiar al jugador para que conciba la ruptura como un juego de dianas a realizar en el terreno contrario con el fin de perturbar al adversario en su construcción de la estabilidad del golpeo. Es la lógica de “Ganar haciendo perder”.

Negociar las dificultades • Identificar lo que llamamos la “zona de confort” (centro del juego) para

obstinarse en hacer salir al adversario lo más a menudo y lo más lejos posible. • Optimizar la utilización de un registro de golpeos variados (dirección y

profundidad). • Atreverse y arriesgar rompiendo el juego para provocar el desequilibrio del

adversario cuando éste se desplaza para golpear. Conocerse:

• Adaptar la elección de las dianas en función de sus propias cualidades y potencial, y en función de la dificultad por parte del defensor para protegerlas.

Ayudarse :

• Estar en medida de aconsejar a un camarada, de jugar el rol de entrenador. • Llevar correctamente una ficha de control de los golpes del adversario

(cartografía). • Dejar a un camarada intentar una solución ante un problema expuesto por

medio de una situación sin darle una respuesta previa o un juicio definitivo.

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• Situaciones de aprendizaje :

Taller n°1: "Entrar en la rueda"

Objetivo: poner “artificialmente” en dificultad a los adversarios organizando ciertas condiciones materiales del juego. Ser capaz de argumentar sus elecciones. Consigna: ganar el mayor número posible de intercambios, solo, frente a un grupo de 3 jugadores que juegan alternativamente. Organizar estratégicamente la entrada de los jugadores que rotan. Adaptarse durante el juego si fuera necesario (cambiar la puerta de entrada). Material complementario : conos para delimitar la puerta de entrada. Organización: el jugador que está solo dispone de 5 servicios para hacer perder a sus adversarios que entrarán por una puerta (1 metro), y que habrá anteriormente situado sobre las líneas que delimitan el terreno (lateralmente o de fondo). Este jugador sirve siempre. 3 intentos A B C D después 5 servicios Desarrollo: Cada jugador debe pasar al menos una vez (5 servicios) contra los otros 3 jugadores. Dispone de 3 servicios para decidir la posición de su puerta de entrada. Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- No autorizar el cambio de la posición de la puerta durante el juego. - Discutir sobre la posición del primer receptor: ¿en el terreno o en la

puerta? - Cambiar cada 2 golpeos y cada vez. - Limitar el área de juego del jugador solo (ejemplo: suprimir la zona

1/3 del fondo de la pista) - El equipo que rota es el que sirve siempre.

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Taller n°2: "Nunca dos veces"

Objetivo: imponer un cambio de dirección o de profundidad en cada nuevo golpeo, empujando al alumno a orientarse hacia la zona en la preparación del golpeo (apoyo, brazo libre, recorrido de la raqueta). Material complementario : marcas de caucho para delimitar las zonas de juego. Consigna: ganar el encuentro sin jugar dos veces consecutivas en la misma zona del terreno. Organización: con la ayuda de las marcas de caucho, dividimos el terreno en 3 zonas. En el marco de un encuentro, los jugadores no deben volver a jugar jamás 2 veces consecutivas en la misma zona. Z3 Z1 Z2 Z2 Z1 Z3 Desarrollo: Todos los alumnos del grupo se enfrentan. Partido por tiempo* (NOTA/ juego por tiempo o puntos) Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- Elección de división, del número de zonas* - Regla de zonas aplicada desde el inicio del juego o a partir del saque - Modificar la regla de zonas. Ejemplo: el punto vale doble si el golpe

precedente a la ruptura está en la zona opuesta a la de la marca (Z1/Z3)

- Sólo un jugador está sujeto a la regla de zonas; cambio de roles.

Taller n°3: "El puzzle ganador"

Nota: es más fácil comenzar por esta división lateral que implica golpeos controlados únicamente en cuanto a la dirección. La división en el sentido de la profundidad conlleva utilizar golpes largos a veces no controlados. Esta configuración tiene el riesgo de limitar las soluciones a 2 posibilidades lo que excluye toda incertidumbre.

Marco : ¿Jugar por tiempo o por puntos? Si la lógica del juego impone el desarrollo de un partido por puntos, las exigencias escolares nos obligan a privilegiar la organización por tiempo. En efecto la voluntad de hacer participar a todos los alumnos durante el mismo tiempo, a la que se suma la necesidad de encadenar de forma sincronizada los momentos de aprendizaje o de clasificación para todo el grupo-clase, hacen que la gestión por tiempo sea más eficaz y funcional. No obstante, no hay que olvidar que en los deportes de raqueta no hay nunca empate. Esto exige la previsión de un reglamento para la distribución de puntos para los partidos que al término del tiempo estén empatados. Esto se hará bien jugando un último punto para desempatar, bien valorando aquél que llevaba ventaja en el marcador (el que había alcanzado el resultado de empate en primer lugar) o bien al que consigue empatar el partido.

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Objetivo : explorar todas las zonas del terreno contrario. Consigna: ganar al menos un intercambio en cada una de las zonas propuestas delante de su adversario. Organización: El terreno es dividido en 4 zonas además de la zona de atención. Para eliminar una zona es preciso ganar un intercambio bien por medio de un remate directo o por un error del jugador que devuelve a partir de esta zona (un pie dentro):

Contar un tie-briek durante 5 minutos o en cuanto se eliminen todas las zonas (“muerte súbita”)

Desarrollo: Enfrentarse a 2 jugadores del grupo y establecer después colectivamente la cartografía (referencia en el párrafo “¿qué observar?” ficha p...) de las zonas en relación a la facilidad o por el contrario a la dificultad para alcanzarlas. Variantes: Los alumnos dentro de sus grupos pueden decidir adaptar o modificar las reglas del juego

- el número de zonas y su superficie - una zona se elimina si el volante cae directamente en ella - establecer un orden o no para eliminar zonas - bonificar (x3) una zona difícil si se logra en primer lugar - jugar con los pasillos de dobles para aumentar las zonas ….