adkals ka´sdl ka´sdasd

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Games Tribune Magazine nº4 - Febrero 2013 Este ejemplar es el nº ____ de 350 correspondiente a la edición única emitida por Games Tribune Magazine el 28 de enero de 2013 Queda totalmente prohibida su reventa, manipulación o reproducción Esto es por vosotros

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Transcript of adkals ka´sdl ka´sdasd

  • Games Tribune Magazine n4 - Febrero 2013 Este ejemplar es el n ____ de 350 correspondiente a la edicin nica

    emitida por Games Tribune Magazine el 28 de enero de 2013Queda totalmente prohibida su reventa, manipulacin o reproduccin

    Esto es por vosotros

  • Playstation 2 dice adis. La mquinams vendida y longeva de la historia de losvideojuegos se despide para siempre. Lanoticia se hizo pblica el pasado 7 deenero. La bestia de Sony ha llegado 7 aosms lejos que la ltima de su generacinque muri y que a punto ha estado de en-lazar con su nieta. Ms de 153 millones deconsolas avalan un xito que al ritmo quese ha fragmentado el mercado, se muestrairrepetible a medio plazo. Es probable quenunca ms lleguemos a ver a otra mquinadominando con puo frrico toda una ge-neracin y subyagando a todas y cada unade las rivales que intentaron hacerle frenteantes de admitir su derrota y hacerse conmayor o menor suerte a un lado. Una m-quina que compiti con Dreamcast, Xbox oGameCube. Nombres de otra poca. A su muerte, los aficionados de todaslas ramas le debemos mucho. Ms all delas crticas justificadas o no a su catlogo,fue la primera consola que cal en lasmasas hasta convertirla en un objeto coti-diano en las casas de medio mundo juntoal reproductor de DVD, la minicadena o elvideo en sus primeros aos. Para el recuerdo nos deja un legado dealgunos de los mejores juegos de todos lostiempos. Yo me quedo con uno: ICO. Solopor l, ha merecido la pena.

    editorial

    Gonzalo MaulenDirector GTM@mozkor17

    NMERO 4 - FEBRERO 2013

    PS2: La plei que cambi todo

    staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

    DIRECTORGonzalo Maulen de Izco

    REDACTOR JEFEJos Barbern Humanes

    JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ords Carro

    REDACCINJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OaRodrigo Oliveros OaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernndezSantiago FigueroaXavi MartnezJose Miguel GonzlezNacho BartolomMarc Alcaina GmezHakkaCarlos Gmez Gurpegui

    DISEO GRFICOMiguel Arn GonzlezJose A. Campillo PayerasJose Luis ParreoAndrs Martnez

    EQUIPO WEBAndrea GilJavier Martnez AguilarJavier Piero

    [email protected]

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    Games Tribune Magazine es una publicacin gratuita impulsada por la Asociacin GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolom de Carranza n46, 2 D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Seccin 1 y NmeroNacional 594967.

    @gamestribune

  • HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

    GTM Geek News ..........................

    Mundo Smartphone ...................

    Distribucin digital ......................

    Miner Wars 2081

    Dishonored Dunwall City Trials

    Monogrficos by GTM .................

    American McGee

    Franquicias ..................................

    Hitman

    La coherencia en los juegos ......

    La Tribuna ....................................

    Qu bonito es jugar si hay tiempo

    Tanto logro, tanto valgo

    SE LATAM Game Contest 2012 ...

    Rincn Indie ................................

    FTL: Faster Than Light

    Rincn abyecto ...........................

    Corpse Killer

    Hardware & Tecnologa ..............

    Cherry MW3000

    No solo juegos .............................

    Retro ............................................

    Remakes

    C&C Red Alert

    Alien Storm

    GOTY, el delegado de la clase ....

    Nueva generacin? No, gracias

    El terror en Silent Hill 4 .................

    Retrovisin: Strider ........................

    La lnea recta .................................

    Sanas y extintas costumbres .......

    Logros .........................................

    Far Cry 3

    Umor se escribe con h ....................

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    La infinita profecaMuerte de un pasatiempo

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    Cibercafs: poca doradaTestigos de los 90

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    GTM Awards 2012Los mejores de este ao

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  • Hitman: Absolution ...............................Asesino de etiquetaZombiU ...................................................Londres, un palo de cricket y muerteSonic & All Stars Racing Transformed..Transfrmate para ganarNintendo Land .......................................Una gran demo tnica?New Super Mario Bros U ......................El estreno de Mario para WiiUTESV Skyrim: Dragonborn ....................Epic Mickey 2: El regreso de 2 HroesLitlleBigPlanet Karting ..........................F1 Race Stars ........................................Baldurs Gate: EE ...................................Paper Mario Sticker Star ......................PlayStation All Stars Battle Royale .......Ratchet & Clank: QForce ......................La fuga de Deponia ...............................Zumba Fitness Core ..............................

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    Crysis 3 ...........................................La mquina perfecta de matarDead Space 3 .................................Survival Horror en cooperativoTotal War: Rome II ..........................Lost Planet 3 ...................................Metro: Last Light ............................Scribblenauts Unlimited ................God of War: Ascension ...................

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    Atento

    Far Cry 3Viaje al psicoTrpico

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    Tomb RaiderLos inicios de Lara Croft

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    DmCEl Devil May Cry del cambio

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  • gtm|07

    El Noticiero Entrate de lo ltimo de este mes javier aguilar/andrea gil/javier piero

    articulo

    Los usuarios de PS3 parece que por fin vern la luz al final del tunel. Los con-tenidos aadidos de TES V Skyrim llegarn a lo largo del mes de febrero. Dra-gonborn, Hearthfire y Dawnguard llegarn a la mquina de Sony

    Gran Turismo 5 recibe el Cor-vette Stingray El simulador de coches msfamoso (con permiso de la fran-quicia Forza) recibe, ms dedos aos despus de su lanza-miento, un nuevo coche gratisen formato DLC. Se trata de lasptima generacin del mticomodelo (tambin denominadoC7) del fabricante americanoChevrolet. Un espectacular de-portivo por fuera y por dentro yaque dispone de un diseo bru-tal y un motor V8 perfecta-mente recreados por el equipode Polyphony Digital, con Kazu-nori Yamauchi al frente, comosiempre nos han demostradoen otras ocasiones. Los jugado-res de Gran Turismo 5 ya pode-mos hacerlo derrapar por laPuerta del Sol para amenizar laespera de su puesta en venta.

    Killer is Dead es lo nuevo deGoichi Suda Grasshopper se vuelve aaliar con la editora KadokawaGames para lanzar un nuevo t-tulo: Killer is Dead. De estaunin ya hemos disfrutado deotra creacin llamada LollipopChainsaw. Suda51 es el crea-dor de videojuegos como Ki-ller7 o No More Heroes. Suelenser de desarrollo y ambienta-cin singular, pero con buenacrtica y aceptacin. El argu-mento nos presenta a MondoZappa, amante de los huevospasados por agua que luchacontra el criminal Victor en unmundo futurista, con una ka-tana y un implante cibernticomultiuso. El lanzamiento estprevisto para PlayStation 3 yXbox 360, para este verano de2013 en Japn.

    Tu cuenta de Xbox Live yapuede ser migrada de regin Una vez registrabas unacuenta de Xbox Live, tu perfilquedaba automticamenteasociado a una regin sin posi-bilidad de cambio. Pero desdeahora, los usuarios que lo des-een tendrn total libertad pararealizar dicha variacin. Ade-ms, desde principios de enerose ha facilitado an ms esteproceso. Debes saber que si realizasla migracin, todos tus datos seconservarn. No habr proble-mas con logros, ni MicrosoftPoints adquiridos anterior-mente ni la suscripcin Gold.Eso s, otros complementoscomo la inscripcin al servicioXbox Music, sern automtica-mente cancelados. Todo ello atravs de la web oficial.

  • 08|gtm

    Disney ha revelado lo que haca tiempo se rumo-reaba: Disney Infinity Su nueva y gran apuesta en el mundo de losvideojuegos se trata de un gigantesco sandbox, otoybox como lo llaman, donde podremos cons-truir literalmente lo que queramos, mezclando losdiferentes universos de todas las franquicias deDisney. Para ello, adoptar un sistema muy similar alusado por Skylanders, en el que tendremos quecomprar figuritas en las tiendas que luego trans-feriremos mediante un accesorio al juego, y quepodremos usar para movernos por lo que que cre-aremos nosotros mismos. Adems, los persona-jes conservarn las habilidades y caractersticasoriginales de cada uno en sus universos propios,y tambin podrn hacer uso de vehculos y armasexclusivas de Disney Infinity. El juego contar con multijugador tanto onlinecomo local, y ya se han confirmado que aparece-rn personajes de Monstruos S.A, Toy Story, LosIncreibles, Piratas del caribe o Pesadilla antes deNavidad. Ser lanzado el prximo 28 de Juniopara Pc, Xbox 360, Ps3, Wii U y Nintendo 3DS.

    Killing Day vuelve a la palestracasi ocho aos despus

    Corra el ao 2005 cuando Ubisoft pre-sentaba en aquel E3 Killing Day. Para ellohaba suministrado un pequeo triler depoco ms de medio minuto, en el cual ve-amos al protagonista empuando un armade fuego en cada mano (se trata de unFPS), viendose envuelto en un tiroteo den-tro de lo que pareca la galera de un centrocomercial. Tambin observamos que losdisparos afectaban al entorno, bien destru-yendo una estatua o el techo de cristal.Quizs hoy en da, si viramos esta demo,no nos sorprendera. Pero vista en el marcoen el que se present debi levantar mu-chas expectativas. El ttulo lleg a ser confirmado paraPlayStation 3 y Xbox 360 (recordemos queambas acababan de ser presentadas) perofinalmente en 2006 se abandon el pro-yecto. Con el paso del tiempo (en 2009)Ubisoft volva a registrar el nombre de Ki-lling Day, no realizando ningn anunciosobre el lanzamiento del videojuego para fi-nalmente dejar morir el registro comercialel pasado 2012. En el recin comenzado2013, la desarrolladora francesa vuelve aregistrar el nombre pero sigue sin realizarningn anuncio al respecto A la tercera vala vencida por fin?

  • gtm|09

    Habr edicin limitada paraDead Island: Riptide La prxima entrega de lafranquicia Dead Island, tendrsu propia edicin coleccionistaque podr ser adquirida a unprecio an no confirmado. Esos, saldr a la venta el mismoda que la edicin normal elprximo 26 de abril- y vendrrepleta de jugosos extras. Esta edicin que se llamarDead Island Zombie Bait Edi-tion, incluir: una copia deljuego, un estuche metlico, unatarjeta de arte, nuevas armas yuna estatua pintada a mano de31cm de alto por 18,5cm deancho que representar untorso femenino en bikini, sin ca-beza ni brazos y que estarcompletamente cubierto desangre. Una edicin que desdeel mismo momento de su pre-sentacin ya ha atrado las eter-nas voces crticas.

    Injustice: Gods Among Us nosllega en Abril La ltima apuesta de War-ner Bros. y NetherRealm Stu-dios, Injustice: Gods Among Us,ya tiene fecha de lanzamientooficial. Segn ha anunciadoWarner, el prximo 19 de Abrilpodremos ya hincarle el dientea este juego de lucha con losmayores superhroes de la fac-tora DC. Utilizando una versin me-jorada del motor utilizado en elexitoso Mortal Kombat , Nethe-rRealm ( en su mayora compo-nentes del equipo que hizo losMortal Kombat originales, y quetambin ha hecho el ltimo )nos ofrecen la posibilidad deenfrentar a Batman, Catwo-man, Flash, Superman, Lin-terna Verde o Wonder Woman,entre muchos otros, a tortazolimpio, en Xbox 360, Ps3 y WiiU.

    Ya podemos jugar con TheCave Si os gustan las buenasaventuras a la vieja usanza,sabed que el da 23 de Enerosali a la venta The Cave, el l-timo retoo de Ron Gilbert,padre del legendario Monkey Is-land y Maniac Mansion, de lamano de Double Fine y SEGA.Un proyecto que ha dadomucho que hablar ultima-mente. El titulo se puede comprartanto en Steam como en XboxLive Arcade, Playstation Net-work y la eShop de Wii U, por1299 o 1200 MSP segnsea la plataform a de juego, ynos ofrece una aventura al es-tilo clsico donde una serie depersonajes de lo ms variopin-tos, cada uno con habilidadesdiferentes, descubrirn los msprofundos secretos de una mis-teriosa y particular cueva.

  • articulo

    10|gtm

    El CES 2013 de Las Vegasnos ha servido para conocerms detalles acerca de SteamBox, el proyecto de Valve paracrear su propio mini PC. Aunquetodava no tenemos datos con-cretos sobre configuraciones yprecios, ya podemos hacernosuna idea de lo que Valve y suscolaboradores preparan. La primera noticia que tuvi-mos desde el CES sobre estetema fue que Valve est traba-jando con diferentes fabricantespara la creacin de sus propiasSteam Box. Los creadores deHalf Life se reunieron con dife-rentes compaas para tratar el

    tema. Una de ellas es Xi3Corpo-ration, marca especializada enPCs de pequeo tamao y quinanunci en la feria que ha reci-bido una inversin por parte deValve para el desarrollo de unaSteam Box a la que ellos llamanPiston (imagen). Con un chasisde aluminio similar en tamao aOuya, Piston contar con un chipde cuatro ncleos -se habla deuna APU de AMD- y un discoduro de hasta 1 Terabyte de al-macenamiento. Componentescomo la memoria RAM podrnser actualizados por otros demejores caractersticas. La idea de Valve, segn re-

    vel Gabe Newell al medio TheVerge, es que lleguen al mer-cado diferentes configuraciones:Good, Better y Best. La primerasera una solucin streaming debajo coste que utilice tecnolo-gas como Miracast o Grid; la se-gunda, Better, contara con CPUy GPU dedicadas y sera lo quellaman hardware controlado,es decir, Valve decide el tipo decomponentes que debe llevar.Por ejemplo, recomiendan no in-cluir unidad de DVD para evitarque genere ms calor, que lacaja sea de mayor tamao y seams caro. La ltima, Best, seralo que el fabricante quiera.

    Primero Big Picture. Ahora Steam BoxValve confirma el desarrollo de su propio mini PC para el saln

    GTM Geek News:

  • gtm|11

    Valve tambin est traba-jando en su propia Steam Box,una mquina que vendernellos mismos, que utilizar Linux-sin restricciones para instalarWindows- y que incluir su pro-pio mando. En concreto son dosmquinas: una llamada interna-mente Bigfoot y la otra Littlefoot.Bigfoot est pensada para fun-cionar como un servidor que,utilizando una tecnologa comoMiracast, pueda servir la ima-gen a hasta 8 pantallas con 8controladores, es decir, una LANParty utilizando un nico orde-nador. Para conseguirlo esperanque la prxima generacin de

    GPUs, la siguiente a Kepler,tenga potencia suficiente pararealizarlo. Por otro lado, Littlefoot va di-rigida al mercado mvil, pero demomento solo han avanzadoque en uno de sus diseos hanincluido un touchpad con el queestn estudiando qu es til yqu no lo es en estos sistemas. Siguiendo con los controles,el mando includo con SteamBox no utilizar sensor de movi-miento, pero s sensores biom-tricos. En Valve lo consideranmuy importante a la hora deofrecer nuevas experiencias dejuego, al igual que los sistemas

    de seguimiento de mirada, otratecnologa a tener en cuenta yque Valve podra utilizar. Steam tambin recibircambios, pues Valve quiere quelos usuarios creen sus propiastiendas por medio de una API.As pues Newell se imagina quelos usuarios crearn la Tiendade Sony Estos son los peoresjuegos de Steam. En resumen: no hay fecha,ni precio, ni especificacionesconcretas, pero sabemos queValve (y sus colaboradores) pre-paran algo ms que un simpledispositivo para el saln decasa.

  • articulo

    12|gtm

    Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

    Sonic Jump conserva la est-tica de los juegos clsicos delerizo pero pone al personaje asaltar continuamente haciaarriba en un ascenso vertigi-noso. La mecnica de juego estan sencilla como inclinar nues-tro dispositivo a izquierda o de-recha para dirigir el salto haciauna plataforma u otra, en fun-cin de lo cual recogeremos ani-llos, activaremos power-ups(como la emblemtica burbujaimn) o machacaremos badniks.S, badniks, porque se recuperandiseos de enemigos de las an-tiguas entregas de Mega Drive. En realidad, el juego ya hizosu aparicin en aquella ilusio-nante poca de los primeros m-viles con Java, pero nos llegaahora en un vistoso remake contodos los grficos redibujados en

    HD, con nuevas animaciones yobjetos, dos modos de juego y laposibilidad de desbloquear per-sonajes ms recientes del uni-verso del erizo. Con su precio actual (queadems pas a ser gratis en pro-mocin durante unos das), suaspecto sencillo y bonito y sugran cantidad de niveles, es dif-cil encontrarle defectos impor-tantes, salvo que su mecnicafcilmente puede acabar resul-tando repetitiva. Sonic Jump est disponiblepor un precio reducido y orien-tado de forma descarada a losmicropagos, pero los distintosobjetos y personajes tambinpueden desbloquearse jugando,afortunadamente. Como es l-gico, esta va requerir del mayoresfuerzo por nuestra parte.

    Sonic JumpMundo Smartphone:

    Valoracin de los usuarios

    Valoracin de GTM

    PVP:

    0,89

  • gtm|13

    Lo de SNK-Playmore en iOSes extrao. Primero un MetalSlug Touch que no gust anadie, luego lo retiran, luegosacan Metal Slug 3... Y ahora laprimera entrega de la serie. Novamos a quejarnos, claro, por-que ninguno de los clsicos deSNK nos sobra, pero esta pol-tica de lanzamientos es rara deverdad. En todo caso, como oscontbamos en el anlisis deMS 3 en su momento, se trataprcticamente de una rom emu-lada sin cambios, salvo por algu-nos extras desbloqueables,filtros grficos y unos controlestctiles que no van mal, pero noson los adecuados para estetipo de juego. Muy adictivo.

    Metal Slug

    Valoracin de GTM

    Valoracin usuarios PVP:

    3,99

    S, es parecido a Metal Slugen su mecnica bsica, perocon una esttica a caballo entrelos 8 y los 16 bits, una simplici-dad mayor y una gran cantidadde niveles ideales para partidasrelmpago. Ah, y totalmente gra-tuito. De los creadores del pre-miado League of Evil, estedivertido plataformas nos ponea repartir tiros torpemente parafrenar una invasin de mons-truos... y para de contar, porqueno hace falta ms. Hay cantidadde objetos y trajes disponiblespor micropagos, pero tambinpodemos conseguirlos recolec-tando monedas en el juego.Desafiante y divertido.

    Random Heroes

    PVP:GRATIS

    Valoracin de GTM

    Valoracin usuarios

  • articulo

    14|gtm

    Sleeping Dogs ha sido unade las sorpresas ms agradablesdel pasado 2012. Surgido caside la nada, se present como unttulo con unos mimbres tan s-lidos como los grandes triplesAAA de la generacin. Y puestosa alargar ese idilio con el buenhacer, nos llega este segundoDLC que va a gustar sobre todoa los amantes de las pelculas deaccin y combate que infestaronlos cines de los aos 70 conBruce Lee a la cabeza. Torneo del Zodaco se in-serta en la trama principal. Enella llegado el momento recibire-mos una extraa invitacin amontarnos en un ferry que nostrasladar a una remota isladonde se desarrollar el torneo.

    Para la ocasin y para el disfrutede los miembros ms adinera-dos de la sociedad, Wei tendrque verse las caras con algunosde los luchadores ms prestigio-sos de Asia. Y es que ms all de una au-sencia bastante cuestionable detrofeos y logros y de los 12 obje-tos coleccionables que debemosencontrar y que nos ayudarn amejorar nuestras tcnicascuerpo a cuerpo, absolutamentetodo en este aadido est enfo-cado a ir de un punto a otro com-batiendo hasta acabar con elsubjefe pertinente en un reco-rrido que no duro mucho ms de90 minutos. Aunque el desem-bolso tampoco es excesivo. 5es un peaje asumible.

    SD Torneo del ZodacoDescargas digitales

    Valoracin de los usuarios

    Valoracin de GTM

    PVP:

    4,99400MSP

  • gtm|15

    Hace unos meses os anun-cibamos el desarrollo de unjuego con esttica ochobitera yque iba a pegar muy fuerte enlos prximos meses. Ese juegose llamaba Retro City Rampage.Con un desarrollo que recuerdadescaradamente a los que pode-mos encontrar en los GTA de an-tao la apuesta aterriza en lastiendas digitales de Microsoft ySony para sus consolas. Esta se-mejanza no es casual. La per-sona que se esconde tras elproyecto es Brian Provinciano.Un desarrollador que en 2007 seempe en trasladar el tercer ca-ptulo de la saga de RockStar aNES y que a la postre ha servidopara sentar las bases de esteotro proyecto.

    Descerebrado, divertido, ab-surdo y en definitiva, brillante.Uno de los mayores exponentesde que no es necesario desple-gar mil millones de polgonos enpantalla ni dotarlo de un guinde 65.000 palabras para conce-bir un juego que cumple de ma-nera sobresaliente su funcin: lade divertir del primer al ltimominuto. Retro City Rampage es uncontinuo homenaje a las gran-des sagas del mundo del cine ylos videojuegos. Guios constan-tes, cameos, situaciones recono-cibles, personajes famosos...todo ello tratado con un humornegro y gamberro. Una compraobligada y que llega con ajustede precio por la espera.

    Retro City RampageValoracin de los usuarios

    Valoracin de GTM

    PVP:

    11,25800MSP

  • Monogrficos by GTM

    David Jaffehakka

  • articulo

    gtm|17

    Jugando como los mayores

    David Scott Jaffe (1971, Ala-bama) comenz su carreracomo probador de videojuegosen Sony Imagesoft. Despuspas a estar contratado por lacompaa, pero Sony Imagesoftse dedicaba a publicar juegos,no desarrollarlos, as que diga-mos que prestaba sus emplea-dos a otras. El primer juego enel que trabaj Jaffe fue en Mic-key Mania, para Mega Drive,SEGA CD, Super Nintendo yPlayStation; sali en 1994 y fueuna coproduccin de TravelersTales y Sony Imagesoft. l era di-seador, junto con Mike Giam,quien le acompa en sus si-guientes trabajos. Sin embargo, por el primerjuego que es realmente cono-

    cido es por Twisted Metal, paraPlayStation. Para entonces tra-bajaba en SingleTrac Entertain-ment Technologies. Aos despus comenz acolaborar con Santa Monica, ytras Kinetica, un juego que fuems bien una prueba, dirigiGod of War, el juego que le diomayor fama. Tras acabarlo dej la fran-quicia y se fue por libre. No obs-tante, y a pesar de sus ideasclaras y ganas de hacer algonuevo, siempre ha estado muyatado al mercado, y tuvo quevolver a hacer ms entregas deTwisted Metal. l mismo ha declarado queno se considera bueno, ni si-quiera alguien decente, pero

    que la experiencia de los ltimosaos le ha enseado cmo ha-blar con el medio, algo queantes no saba. En varias entrevistas hadicho que prefiere la diversin alhiperrealismo, que le interesa lainteractividad con los jugadoresms que la esttica. As que a lahora de contar algo opta porque el jugador tenga que hacercosas en vez de ver vdeos. Jaffeha dicho que no quiere hacerpelculas a travs de los juegos,sino experiencias que hablenrespetuosa y poderosamente.Cuando le han pedido que haganuevas historias como la de Godof War, ha respondido que escri-bira un libro, pero no hara unjuego con ello.

    Miyamoto pregunt a Retro Studios Por qu hacis esto? Por qu ponis me-tralletas a los coches? Jaffe responde a eso: He estado muy ocupado ltima-mente intentando averiguar por qu los mierdakarts disparan pieles de pltano

  • Valoracines

    94 95

    Valoracines

    76 75

    18|gtm

    La saga naci en 1995 paraPlayStation de la mano de Sin-gle Track Enterteinment Techno-logies, aunque en su primeraentrega Jaffe no era director,sino un diseador ms. Se trataba de un juego conaspecto adulto de combatesentre vehculos. Su principalicono es Sweet Tooh, un vende-dor de helados sdico, ataviadocomo un payaso con llamas enla cabeza. Twisted Metal 2 (1996) ya sestuvo dirigido por l mismo.Pero tras este, la empresa se di-vidi, y David, con una parte de

    ese equipo, form Incgnito En-tertainment, y cre otras tresentregas ms de la franquicia:Twisted Metal: Black (PlaySta-tion 2), Twisted Metal: SmallBrawl (PS One) y Twisted Metal:Head-On (PSP). En 2007 volvi a crear otracompaa: Eat Sleep Play, quetena acuerdos de exclusividadsobre sus juegos con Sony. Elprimer jttulo fue Twisted Metal:Head On: Extra Twisted Edition(PS2), y a ese le sigui TwistedMetal (PS3) el ao pasado. Entotal han salido 8 juegos de lafranquicia.

    Twisted MetalLunticos con coches

    God of WarY el Olimpo se estremeci

    Si un juego suyo cal real-mente hondo en el sector de losvideojuegos fue God of War(2005). Una nueva franquiciaque se gest en el seno deSanta Monica desde 2001.Antes, Jaffe y el estudio internode Sony crearon Kinetica, unjuego extrao de carreras en pa-tines, que ms que nada sirvide motor para lo que estaba porvenir.God of War lleg cosechandobuenas crticas en cada feriaque se mostraba, pero la famarealmente le lleg despus, unavez que sali a la venta. Tal ha sido la repercusin de

    este juego, que se pueden versus influencias en gran canti-dad de otros ttulos hasta lafecha: Dantes Inferno, Darksi-ders, Heavenly Sword, Castleva-nia LoS... Su grandes virtudes eranuna historia pica que mostrabauna nueva y brutal visin de laAntigua Grecia, una jugabilidadslida y variada, y un sistema decombate agil e innovador; todoello apoyado en unas especta-culares escenas ejecutadas conQuick Time Events. Ah, y tam-poco nos olvidemos de la visce-ralidad y cantidad de tripas quemuestra. Un juego entraable.

  • gtm|19

    Crear una empresa comoEat Sleep Play le dej con lasmanos atadas por temas de fi-nanciacin y se vio obligado aproducir un producto de ventams o menos segura. Al teneruna empresa nueva tienes queasegurarte que puedes tener lasluces encendidas y las puertasabiertas. Y Twisted Metal erauna frmula que funcionaba,era una buena decisin de nego-cio. Por ensima vez, ha dejadola compaa en la que traba-jaba, porque quiere recuperarla sensacin de trabajar da ada directamente con un equipo,a la antigua usanza, y desdejunio del ao pasado se sabe

    que est metido en un ttulo deaccin en tercera persona freeto play (F2P), y poco ms. Diceque este tipo de juegos no legustan demasiado, pero s algu-nas de sus caractersticas: Notienes que sentarte, encender tupuetera mquina y pasar porun montn de pantallas con in-formacin legal y cargas parajugar. S que suena exageradopero cuando piensas en todaslas distracciones y fragmenta-ciones que hay en el entreteni-miento hoy en da, para m es unpoco molesto. Mientras tanto, se dedica acomentar en Twitter (@davids-cottjaffe) lo que va jugando y susprximas compras.

    El futuro es free to playProyectos sin ataduras

    Fecha de salida

    Tenemos la esperanza deque ahora que uno de losdesarrolladores ms alaba-dos se pasan al F2P, por finpodamos desechar la rid-cula idea de que estos juegosson de baja calidad. Espere-mos Jaffe puede empujar elgnero a alturas an mayo-res.

    gamesradar.com

    --/--

  • Grandes Franquicias

    DEVIL MAY CRYdani meralho

  • articulo

    gtm|21

    Devil May Cry

    Mucho ha llovido desdeaquel ahora ya lejano 2001cuando un revolucionario video-juego lleg como uno de los ttu-los clave de la jovencsimaPlaystation 2 recin estrenadaslo el ao anterior. Para enton-ces la circuitera de la mquinade Sony se alimentaba en sumayor parte a base de remakes,actualizaciones o ttulos dema-siado parecidos a lo ya visto ensu homnima de 32 bits. Y en medio de todo eso,cuando nadie se lo esperaba,Capcom se sac brillantementede la manga uno de los video-juegos ms emblemticos y dela reciente historia . Su nombre: Devil May Cry.

    Y para entender por qu laleyenda del hijo de Sparda se haconvertido con el tiempo en unade las sagas ms mediticas,debemos retrotraernos hacia sumismo nacimiento. Entonces elsegador de demonios se nospresentaba en un juego que sitcnicamente convenca, notanto como s lo hara en todo lodems, que no era precisa-mente poco. Con una primera entregasorprendente, el primer DMCaguant como pudo las crticasde usuarios y medios muy pocosatisfechos con su elevada difi-cultad. Y a pesar de todo, fueronms de dos millones de copiaslas que se vendieron y que pro-

    piciaron el lanzamiento de unasegunda parte mucho ms ca-sual, tcnica y jugablemente in-ferior. Pero cuando ya todopareca perdido y el muchachode cabellos blancos estaba apunto de arrojar la toalla, Cap-com volvi a afilar la punta desus saetas con una entrega quesuperaba incluso al captulo ori-ginal y que por mritos propiosse le considera hoy da la mejor. Para cuando se cumplen 12aos desde el primer Devil MayCry y con un nuevo DMC en lasestanteras, muchos nos pre-guntamos si este renacimientoseguir aupndolo en su pedes-tal. Bienvenidos al franquiciasde este mes.

    Concebida en un principio como otra entrega de Resident Evil, Capcom acabaraconvirtindola en una de las mejores franquicias que vieron la luz en la pocaPlaystation 2. La reina en su gnero y la saga que ms ha dado que hablar enlos ltimos meses. Para cuando tengis el nmero presente en vuestro poder,ya muchos habris podido disfrutar de su ltima entrega

    El hecho de que Hideki Kamiya y el Studio 4 no participaran en Devil May Cry 2,a punto estuvo de costarle a la saga su continuacin

  • 22|gtm

    El inicio de la saga que ser-vira como punto de referenciapara muchos otros ttulos que in-tentaron copiar, con mayor omenor acierto, su misma fr-mula y corte. En esta primera entrega co-noceremos a Dante, mitad hu-mano y mitad demonio, hijo delcaballero oscuro Sparda, aquien acompaaremos en subsqueda de Mundus, el demo-nio al que nuestro protagonistaacusa de haber matado a su fa-milia y del cual quiere vengarse. Devil May Cry fue la res-puesta de Capcom a la jugabili-dad lenta que muchos odiabande su otra franquicia estrella Re-sident Evil. Al contrario que ste,el ttulo gozaba de una accinrpida y casi insana, que a pesardel beneplcito de los jugadoresque buscaban un ttulo difcil ycomplejo, fue acusado por suelevada dificultad. Pero si por algo Devil MayCry destac, fue por su lograd-

    sima ambientacin: desde losbien cuidados jefes finaleshasta la enorme variedad deenemigos junto con un ms queencomiable diseo y acabadogeneral. Sorprendente. Un ttulo sublime que dejabaa la altura del betn a muchasotras grandes producciones.Con puzles no muy enrevesa-dos, algo de plataformeo y un re-pertorio de armas y habilidades(transformacin demonaca in-clusive) que no dejaban lugar aldescanso y que sin duda prome-ta. Todo a la sombra de unosescenarios de aspecto gticoque todava hoy son calificadoscomo soberbios. Con numero-sas zonas secretas, extras, y unpersonaje carismtico comopocos. No hay palabras para descri-bir un ttulo que slo se vera en-sombrecido por su terceraentrega, y que a da de hoy con-tina siendo objeto de culto y co-leccionismo.

    Devil May Cry

    Plataformas- PS2,Ao- 2001Director y productor- Hideki Kamiya - Shinki Mi-kamiCompositorMasami UedaJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio 4)Revisiones- Devil May Cry HD Collection(PS3, Xbox 360)

  • gtm|23

    Tras el xito de la primeraentrega, Capcom pronto se lan-zara a por una segunda parte.Pero el error de no haber cedidolos derechos de trabajo sobre elmismo estudio anterior (Studio4), adems de otros defectos in-comprensibles, lo que deberaser una secuela ms que dignaacab convirtindose en un t-tulo muy por debajo de lo yavisto en el original. Y es que a pesar de las no-vedades; dos personajes juga-bles y algunos nuevos combosrealizados por Dante, la elimina-cin de muchas de las opcionesque hicieron grande al primer t-tulo propiciaron que este juegopasara directamente a conside-rarse como el peor de toda lahistoria de la saga. Con un Dante inexpresivo (omudo segn se mire), y con undiseo poco cuidado tanto enescenarios como personajes, laimposibilidad de que se premieal jugador mejorando las habili-

    dades o movimientos de los pro-tagonistas, confieren a esta se-gunda parte el ttulo de ovejanegra para los expertos. Ni si-quiera existen diferencias entrelas tres espadas con las que nosharemos durante la partida,usndose todas de igual modo. Son muchos los peros queconvierten a Devil May Cry 2 enel culpable que a punto estuvode acabar para siempre con lasaga. Un ttulo corto al que ni laexistencia de un segundo CDcon Luca como segundo perso-naje, aada horas a la aventuraque acabara reducindose aviajar por los mismos lugaresque ya haramos con Dante enel primer compacto. Como dato curioso, decirque fue la primera de la saga encontar con una banda sonoradistribuida en CD y con su propialnea de ropa. Con todo, DMC2 no fue unmal juego, llegando a estar en elTop de las ventas en Inglaterra.

    Devil May Cry 2

    Plataformas- PS2,Ao- 2003Director y productor- Hideaki Itsuno - Tsuyoshi Ta-naka/Katsuhiro SudoCompositorMasato Kohda/Tetsuya Shi-bata/Satoshi IseJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio 1)Revisiones- Devil May Cry HD Collection(PS3, Xbox 360)

  • 24|gtm

    Con esta tercera entrega, lafranquicia volvi a tomar elrumbo que necesitaba para nodesaparecer de la escena. Con-siderada como precuela y con elhilo argumental situado muchoantes de lo acontecido en el pri-mer ttulo, aqu veremos a unjoven e inexperto Dante, bas-tante socarrn, arrogante y conmuchas ganas de hablar. Dantes Awakening es qui-zs el mejor de todos los ttuloshasta la fecha y una vuelta triun-fal por todo lo alto de la saga.Con una banda sonora muchoms rasgada y metalera, el fre-netismo del juego destroza-pul-gares nos obligar a tomar debase hasta cuatro estilos decombate predefinidos tantoofensivos como defensivos yque al final se convertirn enseis. Una forma muy acertadade hacer el juego ms abierto yaccesible para todo tipo de p-blicos. De nuevo volvemos a los

    grandes y colosales escenariosde diseo gtico (si en el pri-mero recorramos un castillo-for-taleza en una isla, aqu loharemos por una impresionantey gigantesca torre de tremendasproporciones). Los puzles y suaorada dosis de bsqueda yexploracin estn a la orden delda, y aunque sern pocos losmomentos que dejemos de ma-chacar el botn, viviremos ins-tantes de puro survival horror. Con una ingente variedad (ycantidad) de enemigos as comolos fabulosos jefes finales queotra vez nos sorprenderan noslo por su tamao sino por suoriginalidad. Por detalles, porvestuario y diseo de persona-jes, parece mentira que fuera elStudio 1 su equipo desarrolla-dor, y fue tanto el xito de stanueva entrega, que Capcom to-mara la decisin de sacar unao ms tarde una versin conextras como Vergil(su hermano):la Especial Edition, en PC.

    Devil May Cry 3: Dante's Awakening

    Plataformas- PS2, Pc.Ao- 2005/06Director y productor- Hideaki Itsuno - TsuyoshiTanakaCompositorTetsuya Shibata/KentoHasegawaJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio 1)Revisiones- Devil May Cry 3: SpecialEdition- Devil May Cry HD Collection (PS3, Xbox 360)

  • gtm|25

    Hace ahora seis aos, Cap-com llev a las consolas de laactual generacin --tras habersido una saga que naci en PS2-- la cuarta entrega del carism-tico cazador de demonios.Logicamente el hardware de laya moribunda mquina de Sonyno podra mostrar con solturatodos los avances grficos delmomento, as que seran PS3 yXbox 360 las que finalmente seacabaran llevando el pato alagua. Y lo hicieron con Devil MayCry 4. Un ttulo que a pesar delos notables cambios grficossegua apostando por la conti-nuacin y la misma buensimajugabilidad de la franquicia ade-ms de todo lo que hizo grandeal sello Devil May Cry. Con una dificultad algo pordebajo de las expectativas, DMC4 nos presentaba a un nuevopersonaje jugable: Nero, muchoms devastador que el propioDante y que obligaba al jugador

    a cambiar su perspectiva y estilode juego por completo mientrashaca gala de su potente brazo-gancho. Junto con una banda sonoramagistral, a caballo entre la m-sica orquestral y otras melodasms rockeras, el jugador volvaa recorrer enormes escenarioscon la misma factura gtica deantao. A disfrutar de los ya con-sabidos puzles y toda la casque-ra de enemigos y jefes finalesque siempre haba caracteri-zado a la saga. Pero como con todo, eltiempo de DMC ya haba pasadoy algunos errores de cmara ascomo una inexplicable lentitudde instalacin en la versin deconsolas, aceleraron su des-trono en pos de otro Hack andSlash: God of War. Sin embargo eso es contotal seguridad lo nico achaca-ble a una saga que lleva deslum-brando desde su primer juego aexcepcin del 2.

    Devil May Cry 4

    Plataformas- PS3, Xbox 360, PC, iOS.Ao- 2008Director y productor- Hideaki Itsuno - Hiroyuki KobayashiCompositorTetsuya Shibata/KentoHasegawa/Akihiko Narita/Masami Ueda/ShusakuUchiyama/Kota Suzuki/Rei Kondoh/Shinichiro SatoJugadores- 1 Desarrolla- Capcom Revisiones- iOS (2011)

  • 26|gtm

    No sabramos por dondeempezar para hablar aqu de laltimsima entrega de este aode 2013. Sin duda el DMC detoda la franquicia del que msse ha hablado y del que ms rosde tinta virtual se han escritodesde que la saga vio la luz enel 2001 por primera vez. Con un apartado grfico quems de cinco aos despustampoco supone un gran cam-bio --en parte debido a las res-tricciones impuestas por elhardware de las consolas actua-les-- y una jugabilidad que sipara unos supone un retrocesopara otros es un cambio de airesmuy de agradecer, lo cierto esque DMC es de lejos el menosDevil May Cry y el ms polmicode toda la saga. Puede que la culpa la tengael estudio desarrollador. Pero noes ni por sus escenarios dema-siado lineales ni por la ausenciatotal de puzles o libertad. Ni si-quiera por su carencia de extras

    y misiones secretas (sin duda unbonito campo al que sembrarcon jugosos DLCs). Ni por darpor perdida la ambientacin g-tica que de siempre plasm estaIP. Por nada de eso, ni por lo unoni por lo otro. La gente ha protes-tado porque Dante ya no se pa-rece en nada a quien un da fue. Un reseteo en toda regla quehizo que toda una multitud defieles expresaran su dolor.

    Sin embargo DMC comohacknslash, sigue siendo unbuen juego. Pierde de compa-rarlo con los dems, pero llegatraducido y doblado al caste-llano; algo que los seguidoresllevaban largo tiempo espe-rando. Pero eso no es suficiente,y llevar el nombre de Dante aeste extremo es tan beneficiosocomo peligroso. Habr otra entrega con unDante emo en el futuro o stasupondr la desaparicin de lasaga? Slo el tiempo dar aunos o a otros la razn.

    DMC: Devil May Cry

    Plataformas- PS3, Xbox 360, PC.Ao- 2013Jugadores- 1 Desarrolla- Ninja Theory

  • gtm|27

    Bien como protagonista deuna serie de anime all por el2007, o representado en undesgraciadamente inconclusomanga junto a su hermano Ver-gil, Dante ha paseado su chule-ra mucho ms all de la sagaque le dio nombre. Diferentesadaptaciones y escarceos enotros muchos videojuegos comopulso para ver cunto aceptabael pblico al personaje, aunquesiempre fuera de su verdaderoelemento. En el caso del film animadoy situada la trama entre DMC1 yDMC4, lo que se haba conce-bido como una serie, finalmentetermin con slo 12 episodiosrealizados por el mtico estudioMadhouse y separados entre spor una minihistoria dentro delguin principal. Pero peor suerte correra elmanga basado en la terceraparte de Dantes Awakening,quien a pesar de concertar 3tomos con la editora, acabara

    por desaparecer al final de susegundo nmero. Incluso veramos al mucha-cho aparecer en una de las no-velas de Shinya Goikeda, autorque lanzara el libro durante elao 2002 en Japn y que harauna segunda edicin para losEE.UU durante el ao 2006. Sin embargo y pese a estospequeos los fuera de casa, elttulo volva siempre que poda alos videojuegos donde la sagahaba nacido. Es el caso deDevil May Cry 4: Refrain paraIphone y Ipad Touch, o de unms clsico Shin Megami Ten-sei III Nocturne para PS2, ttuloen el que Dante apareca persi-guiendo al protagonista deljuego por todo Tokyo con el finde darle muerte, puesto queste era en realidad un demo-nio. En muecos y todo tipo demerchandising (Toycom) , al ca-zador slo le faltaba salir en se-llos o llegar a presidente.

    Los devaneos de DanteApariciones:- Shin Megami Tensei: Noc-turne(PS2)/Viewtiful Joe(PS2)/Capcom Fighting Jam(PS2)/SNK vs. Capcom: CardFighters DS (DS)/Viewtiful Joe:Red Hot Rumble (PSP)/Marvelvs. Capcom 3: Fate of TwoWorlds (360, PS3)/UltimateMarvel vs. Capcom 3 (360,PS3, PSVita)/Project X Zone(3DS)/PlayStation All-StarsBattle Royale (PS3, PSVita)

    Manga:- Devil May Cry 3 (2 tomos de3)Anime:- The Animated SeriesLiteratura:The Doom Comic + novelas.Otros:- Devil May Cry 4: Refrain (iOS)

    Inacabados:Devil May Cry: Dance ofSparda (PSP)

  • Bethesda Softworks vuelve a alzarse con el ga-lardn de Mejor Juego del Ao por segundo aoconsecutivo. Si en 2011 lo hizo gracias a un ex-celso TESV: Skyrim, en esta ocasin cambia radi-calmente de gnero y lo hace como sello editorde Arkane para traernos una obra que lo tienetodo para convertirse en uno de los ms impor-tantes de la historia.

    Fue en la GamesCon de 2011 cuando tuvimosconstancia de su existencia. Ya entonces lasideas mostradas indicaban que al menos Disho-nored no iba a estar falto de ideas. Un plantea-miento muy firmo apuntalado a su vez por elbuen hacer de un equipo que durante la ltimadcada ha estado presente en alguno de los ttu-los ms importantes de la industria bien de formadirecta o bien como estudio de apoyo para el des-arrollo de elementos claves de los mismos. A al-guien le suena Ciudad 17 o Half-Life 2?

    En el pasado E3 arras entre la crtica espe-cializada. Y de nuevo en la complicada cita ale-mana de la GamesCon, consigui un aodespus de su presentacin al mundo alzarsecon el galardn de mejor juego de la feria. Algo

    PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    Los premios a los mejores2012 nos dej. Y con l terminado es mo-

    mento de anunciar los que a nuestro juicio hansido los mejores representantes en cada una delas categoras presentadas. Y con el recuentoconcluido, no ha habido grandes sorpresas. Losfavoritos han arrasado en la inmensa mayora deellas.

    Es probable que este ao recin concluido nopase a la historia como uno de los mejores quese recuerdan. La crisis que asola el mundo haceque cada euro invertido est calculado al milme-tro, lo que ha desembocado en que ttulos queapostaban por la originalidad y las propuestas deautor poco a poco han ido desapareciendo delpanorama dejando el mercado casi exclusiva-mente a los grandes presupuestos y las grandesmarcas. Este hecho lo podemos ver perfecta-mente reflejado en cmo el fenmeno indie hasufrido un parn bastante importante si toma-mos como referencia los aos anteriores. No haymenos ttulos, pero s que ha habido un des-censo muy considerable de su calidad. Los so-bresalientes se pueden contar con los dedos deuna mano. Y nos sobran.

    Tampoco ha ayudado en exceso el encontrar-nos en estos momentos en el punto crucial en elque debe darse el salto generacional. Nintendoya lo ha hecho, pero los juegos con los que hallegado con WiiU no han estado por ahora a la al-tura y con Wii totalmente olvidada y enterradadesde que Zelda Skyward saliera al mercado.

    Sony y Microsoft parece que van a esperar aeste 2013 para despedir con traca final (ms enla compaa japonesa) a sus respectivas mqui-nas con producciones propias de bastante cali-bre dejando este 2012 como uno de transicin.

    Y en estas dos aguas de meto el pie, pero nome mojo mucho, han quedado la prctica totali-dad de las thirds. Muchas de ellas ya enfrasca-das en los que deben ser los primeros juegosque acompaen a los lanzamientos de la pr-xima generacin de consolas.

    Pero esto no significa ni mucho menos quelos ganadores no se merezcan el premio. Son losmejores del 2012, y es nuestra obligacin reco-nocrselo.

    GONZALO MAULEN

    28|gtm

  • Dishonoredinslito para una IP que partade la nada.

    Los pocos medios afortuna-dos que tuvimos oportunidad deprobarlo antes de su salida a laventa vimos en l que aquellasideas que durante tanto tiempose haban macerado en barricade roble haban conformado uncaldo de cultivo excelente. Ungran reserva que sala a la luz enel momento justo. Corvo iba adar mucho que hablar. Y a lapostre, as ha sido.

    La grandeza de Dishonoredes difcil de cuantificarla. Apesar de que se ha quedado amedio camino en ofrecer esa li-bertad absoluta que pregonaba,lo cierto es que esta historia devenganza, traiciones, magia yocultismo que transcurre en lasanegadas calles de Dunwall sque ha cumplido con creces en

    esas virtudes que al final s quehan llegado.

    Muy pocos peros se le pue-den achacar. Y como sealamosen su momento en nuestro ex-tenso anlisis, casi todos van di-rigidos hacia un apartadotcnico que no ha alcanzado elsobresaliente que si presenta ensonido, jugabilidad, inmersin yen posibilidades. Un doblaje deautntico lujo, una IA tremenda-mente depurada y una ambien-tacin a la altura de los msgrandes de todos los tiempos, alque solo enturbia el resultadofinal unos modelados no tan tra-bajados, un conjunto de texturasbastante justas en su versinpara consolas, y sobre todo,algo que todava ando bus-cando, la sombra del protago-nista. No deja de ser unacuriosidad.

    JUEGO DEL AO

    gtm|29

    Valoracines

    88 91

    Lo que en su momento dijimosHa llegado prcticamente de

    la nada y puede ser el mejorjuego que vamos a ver de aqu afinal de ao. Sin innovar, escapaz de coger lo mejor de au-tnticas obras de arte y juntar-las con maestra bajo sunombre, a la vez dotndolo deuna fuerza y personalidad asom-brosas.

    La aventura de Corvo y subsqueda de venganza es unade las apuestas ms brillantesque hemos podido ver en los l-timos aos. Es un juego que nopuedes perderte. O al menos nodeberas.

  • PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    30|gtm

    ACCIN

    FarCry 3Despus de todos los proble-

    mas que hubo con el lanza-miento de FarCry 2 que lohacan prcticamente injugableen sus versiones para consola,la franquicia adoptada por Ubi-soft haba pasado a un segundoplano a ojos del consumidor.Pocas esperanzas depositadasy mucho recelo por ver en qupoda desembocar esta terceraentrega a pesar de que desde lapropia desarrolladora se insistauna y otra vez en que esta vez sse haba puesto toda la carne enel asador para congraciarse conel jugador.

    Las palabras se tornaron enhechos cuando finalmente eljuego lleg a las tiendas. Y lasorpresa ante lo que tenamosante s ha sido mayscula. Pormritos propios podemos estarante el mejor guin de este

    2012. A pesar de que el puntode partida no es novedoso (chi-cos ricos de vacaciones en lugarconflictivo - secuestro - lucha porescapar), s que lo es la formade llevarla a cabo. Una historiadescarnada en la que los instin-tos ms bsicos del ser humanoafloran para ser mostrados deuna forma tan natural que so-brecoge y abruma por partesiguales.

    Drogas, violaciones, secues-tros, mutilaciones, asesinatos,comercio de carne. Las dos islasson la mejor representacin deun particular infierno en esta tie-rra. El mejor juego de accin delao en una de las categoras enlas que el galardn ha estadoms reido. Borderlands 2 no selo ha puesto nada sencillo y havendido muy cara su piel. Dosautnticos pesos pesados.

    Valoracines

    90 92

    Lo que en su momento dijimosTan solo por la historia y por

    la forma de contarla, FarCry 3 yase merece una oportunidad. Y siencima viene acompaado deun apartado tcnico muy por en-cima de la media, el juego sepresenta como uno de los mejo-res del ao en su gnero.

    La crudeza con la que semuestra no es apta para losms sensibles. Un juego quetiene ganado a pulso el +18 queluce en su portada sin paliati-vos. Ubisoft ha enmendado loserrores que dejaron tocada a laserie con el segundo captulocon una brillante tercera parte.

  • AVENTURA

    gtm|31

    PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    DishonoredTal vez uno de los puntos

    fuertes que deban ser destaca-dos sea la libertad que ofrece,no slo en la exploracin, que esya un elemento imprescindible ala hora de hacer un buen juegode aventuras; tambin las deci-siones que debe tomar el perso-naje o incluso la forma de jugar.

    Dentro de la exploracin, so-bresale el diseo de la ciudadde Dunwall. Cada detalle, losedificios, los ciudadanos, etc.Contiene muchos elementosque hacen que el jugador quieratomarse su tiempo para echarun vistazo a su alrededor. Y esasensacin de poder explorarcuanto quieras y, sobre todo,querer explorar cuando quierases algo muy importante en unjuego de aventuras.

    Quin no tiene curiosidadpor probar nuevas formas de su-

    perar los desafos, o se cansa desimplemente ir matando enemi-gos y prefiere ser sigiloso? El ju-gador puede hacer lo quequiera, elegir su propio mtodopara superar las misiones que tepresenta el juego. Esto es un de-talle muy importante, ya que larejugabilidad que ofrece essiempre algo muy positivo y, conesto, Dishonored consigueeste objetivo.

    Aunque, si tuviera que poneralguna pega, sea la accin enprimera persona y el manejo dela cmara, que al principio meresult algo confusa y compli-cada, especialmente durante lasbatallas.

    An con esos pequeos de-fectos, Dishonored se ha al-zado con el galardn con unanotable diferencia sobre su in-mediato perseguidor.

    Valoracines

    88 91

    Lo que en su momento dijimosDishonored se presenta

    sobre unos cimientos tan firmescomo para colarse en millonesde estanteras de todo elmundo. Y si el mundo es justo,las ventas deben responder. Laexperiencia que ofrece bien lomerece. y aunque sus creadoresno lo tengan claro aun, puedeser el inicio de una brillante fran-quicia.

    Despus de l, seguro que novemos con los mismos ojos ttu-los que ya hemos concluido yotros que estn por venir. El2012 lo asociaremos directa-mente con este ttulo.

  • PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    32|gtm

    CONDUCCIN

    Need for Speed Most Wanted 2012Despus de un tiempo en

    tierra de nadie y tras varios in-tentos de cambio en busca deuna nueva identidad. Ha tenidoque ser Criterion quien le hapuesto ganas al proyecto, y aga-rrado por los cuernos al toro,para devolver a Need For Speedtoda la esencia que transmiti lasaga desde sus comienzos quetanto xito le dio y, ms aun, sile sumamos un corazn con laadrenalina de Burn Out Para-dise. Gracias a un notable apar-tado grfico y una apuestajugable arcade tradicional, hasabido captar y devolver a susseguidores, ese inters perdido.Y es que la ciudad de Fairhaveny sus vehculos son toda una de-licia para los amantes de laspuestas de sol virtuales y los ac-cidentes a gran velocidad. Lle-gando a superar todas las

    expectativas de los mismos.NFS Most Wanted est a la al-tura de los mejores exponentesde la saga ofreciendo una con-duccin agresiva en un mundoabierto de lo ms entretenida. Sia todo ello le sumamos misio-nes secundarias, desafos y elgran aliciente de Autolog 2.0.Siendo este uno de los aciertosmejor implantados, ya que nosinvita y pica constantemente asuperar las puntuaciones denuestros amigos, haciendo uncctel ganador. Y es que, si tegusta conduccin a altas veloci-dades, con buenos grficos y re-corriendo amplios espacios,este es tu juego. Todo esto es loque ha hecho que se haga connuestro galardn ms impor-tante, alzarse con el premio amejor juego de conduccin del2012.

    Valoracines

    84 85

    Lo que en su momento dijimosDespus de actualizar el cl-

    sico Hot Pursuit ahora le llega elturno a Most Wanted, un ttulocon personalidad propia peroque tras pasar por las manos deCriterion Games tiene un inne-gable toque a Burnout, pero sinolvidar sus orgenes.

    Pocos ttulos dentro de laconduccin arcade ofrecen unaexperiencia tan divertida y des-afiante como ste. Se ha reno-vado por completo este clsicodotndole de un mundo abierto,un sistema de control muy equi-librado y unas opciones multiju-gador muy estudiadas.

  • RPG

    gtm|33

    PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    The Witcher 2 Assasins of Kings EEPareca que el gnero del

    RPG iba a quedar relegado aotras franquicias. Pero la vueltade Geralt de Rivia de la mano deCD Projekt hace que esta IP nosea solamente uno de los mejo-res exponentes del gnero delos ltimos aos, sino tambinen uno de los mejores ttulospara Xbox 360.

    Encarnando a nuestro ya le-gendario protagonista, de los li-bros de Sapkowsky, el brujocazador de demonios, esta se-gunda parte de The Witcher nospropone una aventura de acciny rol densa, profunda, transgre-sora, espectacularmente traba-jada en su narrativa y que nosintroduce en un universo cohe-rente donde los conceptos de laespada y la magia cobran unanueva dimensin.

    Pocas veces hemos tenido la

    oportunidad de disfrutar de unproducto con semejante nivel debrillantez en tantos de sus apar-tados: su aspecto tcnico impe-cable, una soberbia puesta enescena y una ms que cuidadahistoria, provocan que se con-siga una extraordinaria ambien-tacin e inmersin durante todoel desarrollo de la entrega. Todoello unido a un refinado sistemade combate que cumple con cre-ces las exigencias de cualquierusuario y sus mltiples posibili-dades tcticas, le confieren, sinlugar a dudas, el premio a juegodel ao de esta categora. Pre-mio que ha alcanzado al alzarsecon solvencia frente a todos susrivales. The Witcher 2 es, en de-finitiva, una joya que no debefaltar en la videoteca de cual-quier jugador aficionado que seprecie.

    Valoracines

    88 91

    Lo que en su momento dijimosThe Witcher 2 es un ttulo

    maysculo, una obra seria y ma-gistral que nos narra una histo-ria bien estructurada y nosofrece la oportunidad de volvera disfrutar de un juego de roladulto en todo su esplendor.

    CDProject ha disipado todaslas dudas que existan entorno ala conversin de The Witcher 2a la plataforma de Microsoft. Noslo ha alcanzado las expectati-vas que todos los seguidores dela saga tenamos, sino que lasha superado con creces. SIn ri-vales en el horizonte, puede serel RPG del ao.

  • PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    34|gtm

    ESTRATEGIA

    XCOM Enemy UnknownXCOM: Enemy Unkwown ha

    sido considerado el mejor juegode estrategia del ao, perocul es su secreto? Qu hahecho que haya conseguido quesea reconocido como tal?

    Para explicarlo, debemoscentrarnos en las batallas portierra. Se trata de una estrategiapor turnos en la que el jugadordebe tener en cuenta numero-sos elementos a la hora detomar su decisin si quiere salirvictorioso en la batalla; debe an-ticiparse a los movimientos delenemigo, tener en cuenta lashabilidades y capacidades decada uno de sus soldados e in-cluso saber utilizar elementosdel campo de batalla en sufavor.

    Cada personaje tiene unascaractersticas distintas y esohace que el jugador, ya antes de

    empezar la batalla, deba elegircuidadosamente su equipo y, yaen la batalla, meditar qu accio-nes son ms apropiadas paracada tipo. El jugador no debeconfiarse en ningn momento,ya que la batalla puede dar ungiro de 180 y ponerle en msde un aprieto. Esta atmsfera detensin har que deba plante-arse ms su estrategia y movi-mientos, teniendo siempre encuenta todas las opciones queel sistema de juego le ofrece.

    El mejor juego de estrategiade este 2012 que, con todosestos elementos, cada batallaresulta distinta y el jugador de-ber idear distintas formas dederrotar a su enemigo en cadauna, pensando bien cada unode sus movimientos. Y esto, endefinitiva, resulta muy positivoen este gnero.

    Valoracines

    90 90

    Lo que en su momento dijimosXCOM regresa tras cinco lar-

    gos aos de desarrollo, msotros tantos desaparecido, y lohace por la puerta grande conun ttulo sobresaliente que hasabido renovarse por fuera ymantener la esencia del clsicopor dentro.

    Es lo que queramos.Largo,tenso, difcil y todos los sellos dela casa estn presentes, ascomo la alta calidad del ttulo apesar de menores fallos grficoscomo la repeticin de mapas.An as, esperemos que estesea el comienzo de algoenorme.

  • LUCHA

    gtm|35

    PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    Street Fighter x TekkenSu lanzamiento se vio empa-

    ado por la polmica de los per-sonajes adicionales en DLC quevenan incluidos en el disco. Lasimplicidad en sus controlespara hacerlos accesibles a unpblico mayor tampoco fue delagrado de los aficionados a losjuegos de lucha ms tradiciona-les, pero la unin de las dosfranquicias ms populares y exi-tosas del gnero ha hecho lafuerza, nunca mejor dicho, y seha sobrepuesto a sus posiblescarencias de serie. El ltimocrossover de Capcom pone anuestra disposicin luchadoresen abundancia, tantos que es di-fcil aburrirse, salvo por el hechode que, habiendo tanto perso-naje, muchos compartan tcni-cas, algo inevitable en este tipode juegos. No obstante, su dura-cin es enorme gracias a las nu-

    merossimas combinaciones po-sibles que podemos hacer conellos, y que dan resultados dife-rentes cuando nos ponemos aluchar.

    El sistema de combate, aun-que menos tcnico que otros t-tulos de esta generacin, se veenriquecido por infinidad decombos encadenables y peque-as innovaciones como lasgemas, que permiten crearnuestros propios atajos en elcontrol.

    Habra que preguntar a muydiferentes tipos de usuarios susrazones para hacer de l uno delos favoritos del ao, pero en laredaccin de Games Tribune lotenemos claro: variedad y diver-sin. Su argumento es ridculo,s, pero es un juego perfectopara retar a los amigos, presen-cialmente u online.

    Valoracines

    84 75

    Lo que en su momento dijimosLos mejores luchadores de

    dos de los mas famosos juegosde lucha se dan cita en esta en-trega en la que los personajesde Tekken se acoplan a laforma de juego de Street Fighter.

    Una rapidez de movimientosbrutal que parece esconder ca-rencias de animacin y una ju-gabilidad muy accesible para eljugador novato pero que har re-celar a los expertos. Es otroStreet Fighter IV ms...pero conpersonajes de Tekken. No es elms tcnico, pero resulta muyagradecido con el jugador oca-sional.

  • PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    36|gtm

    DEPORTES

    NBA 2K13

    Valoracines

    90 91

    Lo que en su momento dijimos2K Games ha sabido afe-

    rrarse bien al trono del balon-cesto y trasladar el espectculode la NBA a una licencia que lehace justicia. Aqu la tenemosde vuelta, y esta vez, con co-mentarios en castellano. Dueoy seor del gnero, da miedopensar de qu pueden llegar aser capaces si tuvieran una al-ternativa de nivel.

    Muchas opciones de juego,mucho ms realismo, mucha es-trategia, mucho espectculo y,sobre todo, mucha, mucha di-versin. NBA 2K13 es, ms quenunca, el rey de la canasta.

  • PORTTIL/MVIL

    gtm|37

    PREMIADOSGTM AWARDS 2012

    Uncharted: El abismo doradoLo que hace a Uncharted:

    Golden Abyss el mejor juegopara porttil del ao es, precisa-mente, que, debido a cmo estestructurado y las novedadesque ofrece, slo poda ser ju-gado en una porttil.

    Aprovecha al mximo las ca-ractersticas de PS VITA, ayu-dando a demostrar que estaporttil puede ofrecer una expe-riencia diferente en consolasporttiles. Centra mucho su ju-gabilidad en el control tctil, yasea en la resolucin de los puz-les como en muchas de las ac-ciones, como por ejemplo moverobjetos o abrir puertas. Y no slose centra en el control tctil,sino tambin en el sensor demovimiento, para otras accionescomo saltar en situaciones con-cretas o mantener el equilibrioal estar sobre una superficie in-

    estable. Pero otro punto positivoes que el jugador no est obli-gado a usar este tipo de controlpara todas las acciones, por loque aquellos que prefieren elcontrol tradicional pueden dis-frutar tambin de las aventurasde Nathan Drake sean cualessean sus preferencias.

    No slo aprovecha las carac-tersticas concretas de VITA, sinoque tambin logra una buenaexperiencia general en portti-les, fragmentando la historia enpequeos captulos para que eljugador siempre sienta queavanza en la historia.

    Todo esto no evita que semantenga fiel a la saga, ofre-ciendo al jugador una explora-cin que se asemeja al primerUncharted, lo que lo convierteen un ttulo imprescindible paratodo fan de la saga.

    Valoracines

    80 82

    Lo que en su momento dijimosSony est apostando muy

    fuerte por el catlogo inicial desu nueva consola porttil. Comojuego estrella encontramos Un-charted: El Abismo de Oro, un t-tulo de la saga ms exitosa delcatlogo de su hermana mayor.

    El juego ha sido dividido encaptulos cortos de forma total-mente acertada. Igual de satis-factorias son sesiones de juegocortas que largas.

    En resumidas cuentas, Un-charted: El Abismo de Oro pesea no estar exento de fallos gra-ves, es un muy buen juego delanzamiento para Vita.

  • CES 2013as ser la tecnologa de los prximos aos

  • reportaje

    gtm|39

    Descubriendo a los tapados

    Una vez pasado el eventotecnolgico ms importante decomienzos de ao (CES), nosquitamos de encima la resacaproducida por la inmensa in-gesta de informacin y, despusde asimilar todo lo presentado,os haremos un resumen de laparte que ms nos interesa den-tro de dicha feria: Las nuevasconsolas o centros de entreteni-miento que se presentaroncomo alternativa a la ya lanzadaWii U y a las que estn por venir:las nuevas mquinas de Micro-soft y Sony. Y es que hubo sorpresasque nadie esperaba, pero tam-bin se profundiz en otros sis-temas que venan ya en

    desarrollo y eran conocidos. Sinms dilacin comenzamos. NVIDIA, compaa enfocadaal desarrollo de chips y tarjetasutilizadas para el desempeoptimo de videojuegos y grficosde gran manufactura, anunci elnuevo procesador para disposi-tivos mviles Tegra 4 y una reve-lacin que nadie esperaba:Project SHIELD, su primera con-sola porttil de videojuegos. Cuya constitucin estar for-mada por un mando tradicionalmuy parecido al de la Xbox, queva unido a una pantalla multitc-til plegable de 5 pulgadas. Estapantalla soportar una resolu-cin mxima de 1280x720 y294 dpi. Este nuevo dispositivo

    est equipado con un procesa-dor Tegra 4 (el cual se suponeque es seis veces ms potenteen cuanto a GPU que la versinanterior, el Tegra 3 ) formado poruna GPU GeForce de 72 ncleosy la CPU ARM de cuatro ncleos,Cortex-A15. Ambos componen-tes, combinados con un quintoncleo de bajo consumo y la tec-nologa de ahorro de energaPRISM 2, brindan largas horasde juego con una sola carga.Entre 5 y 10 horas para ser msprecisos. Tampoco le faltarn una ra-nura Micro-SD, conexin Wi-Fi,salida HDMI para poder conec-tarla a pantallas de mayor ta-mao y la correspondiente

    El evento tecnolgico ms prestigioso de comienzos de ao, nos trajo unascuantas sorpresas para los jugones: NVIDIA Project SHIELD, Razer Edge Ta-blet e Illumiroom (con persmiso del SteamBox) se presentan como alternati-vas o complemento a las mquinas Next-Gen de Nintendo, Sony y MicroSoft

    La sorpresa que nos di NVIDIA fue esta consola porttil, basada en TEGRA4 y con capacidad streaming para poder jugar a nuestra biblioteca Steam

  • entrada de auriculares tipo jackde 3,5mm. Nvidia sigue una clara filoso-fa en la que el videojuego eslibre, abierto y flexible. Por ello,han diseado este dispositivoporttil para plataformas abier-tas y con el objetivo de que sususuarios puedan jugar, cuando,donde y como ellos quieran. Por este motivo, se ha ele-gido una versin limpia de An-droid, que no cuenta con esosmolestos agregados que ponenlos fabricantes. Dada la incorpo-racin del SO de Google, ProjectSHIELD, proporciona acceso acualquier juego de la tienda on-line Google Play, as como Tegra-Zone y la implantacin deSteam. Llegando a correr en susentraas, siempre segn suscreadores, juegos de una cali-dad grfica similar a una Xbox360 o PS3. El streaming tambin tendrun papel destacado en la vidade tan peculiar dispositivo. Ade-ms de ejecutar juegos por sslo, funcin ms que cubiertaa travs de la tienda TegraZone,Project Shield se integrar contu ludoteca de PC a travs deSteam Big Picture, as pues, si

    en tu PC de sobremesa tienesuna tarjeta grfica NVIDIA GTX650 o superior y conexin Wifi,se supone que puedes transmi-tir la imagen de los juegos a laProject Shield y jugar en sta,mientras que la mayor parte delproceso grfico lo est haciendoel ordenador y no la consola, loque permitira jugar a ttulos queni por asomo podra gestionaruna videoconsola porttil. Estoes posible gracias a la tecnolo-ga VDI y VGX, y segn NVIDIApodremos jugar sin apenas la-tencia gracias a la tecnologaKepler de las GTX serie 600.Ser cuestin de ponerla aprueba con juegos que requie-ran una alta exigencia. Sobre la fecha de lanza-miento, NVIDIA tiene previsto elcuarto trimestre de 2013 en Es-tados Unidos y Canad, es ca-sualidad que coincida con lafecha prevista de salida de lasconsolas de prxima genera-cin, cuyos rumores apuntan aque llevarn GPUs AMD? Tam-

    bin habr que ver el precio, delcual no se ha dado informacinalguna, slo que no la venderpor debajo de su coste de pro-duccin, as que su rango estestimado entre 200-250 dla-res si no quieren salirse derango. Continuamos con la se-gunda propuesta, en esta oca-sin se trata de una tabletpensada para los ms jugones:Razer Edge. Para quin no losepa, es la evolucin del ProjectFiona de Razer que fue presen-tada en el pasado CES 2012. Razer Edge es un tablet parajugar, pero para juegos de ver-dad, a los que estamos acos-tumbrados los hardcoregamer. Tiene un hardware real-mente bueno y potente y funcio-nar con el sistema Windows 8,de forma que tendremos a nues-tra disposicin un amplsimo ca-tlogo de ttulos. Adems, Razerha preparado varios accesoriospara ampliar la experiencia delusuario en la medida de lo posi-

    Edge y Edge Pro nos ponen la fuerza brutaen las tablets, ahora ser posible jugar ajuegos de PC en cualquier lugar

    40|gtm

  • ble. Para hacerse realidad Razerrealiz encuestas buscandoapoyo de la comunidad, pregun-tando si la gente estara intere-sada en hacerse con una tabletpara juegos, y luego qu compo-nentes les gustara contar en undispositivo as. El pblico ha res-pondido, y finalmente Edgecuenta con dos modelos, unobase, Razer Edge, y otro conmayor equipamiento, RazerEdge Pro. Para tener una idea de loque hablamos la Edge es antetodo, un tablet de 10.1 pulgadascon un panel IPS de 1366768pxeles de resolucin, tctil ca-pacitivo de hasta diez puntos.Pero con un hardware poco ha-bitual en cualquiera de los dosmodelos disponibles: El modelo bsico, se sus-tenta sobre un procesador IntelCore i5-3317U de doble ncleo(cuatro hilos con Hyperthrea-ding) y bajsimo consumo (TDPde 17 vatios) para prolongar labatera en la medida de lo posi-ble. Tiene una frecuencia base

    de 1.7 GHz. con modo Turbo a2.6 y va acompaado de 4 GBde memoria DDR3 a 1.600MHz. Destaca en el apartadogrfico, donde tendremos la in-tegrada Intel HD Graphics 4000pero tambin una NVidia GT640M LE dedicada y, para cul-minar este equipamiento, 64 GBde capacidad de almacena-miento, a travs de disco slido(SSD). Por supuesto dispone deWifi y Bluetooth 4.0, cmarafrontal, certificacin de sonidoDolby, un puerto USB 3.0 y cone-xin de audio de 3.5 milmetros. Ahora bien, si no estamoscontentos con este equipa-miento, Razer pone a nuestradisposicin la opcin vitami-nada: Edge Pro. Y la que el equi-pamiento anterior, se le hace uncambio en las entraas con unprocesador ms potente IntelCore i7-3517U de tipo ULV (1.9GHz. con Turbo hasta 3.0, TDPde 17 vatios), acompaado con8 GB DDR3 y un SSD de 128 o256 GB. Lo que diferencia a esta delresto de las tablets, es que con-

    tara con 3 accesorios bastanteinteresantes, los cuales son: Undock con batera, que ademscontara con mltiples entradasUSB, HDMI, entradas de aud-fono y micrfono. Un teclado,dndole ms la funcin de unaporttil. Y una especie de car-casa con joysticks y botones,dndole la forma de una con-sola porttil. Y la posibilidad depoder conectarle un mando pro-pio de la marca: Sabertooth. Unpad similar al pad de la Xbox360 (parece que Microsoft harealizado el mando perfecto). Como ya os hemos comen-tado antes el sistema operativoser Windows 8 en su versinx86. Algo que no se ve en nin-gn tablet, lo que hace quetenga las mismas funciones queun PC. Y esto, cmo se llama?Pues nada ms y nada menosque $1.000 para la versin b-sica y $1300 para la versinPro. A esto hay que sumarle losperifricos si queremos tenernuestro juguete al completo:Gamepad Controller for Razer

    gtm|41

  • OUYA dio el pistoletazo de sa-lida y Google se frota lasmanos

    Android, ese Sistema Operativo libreque comenz para telefona mvil, hasido el elegido para la gran mayora deconsolas que saldrn este 2013. Aban-derado por OUYA, la cual ha queridodesmarcarse por las dems y ha op-tado por un sistema 100% abierto, su-puso el inicio de esta nueva oleada desistemas de entretenimiento y viendoel filn, ya han empezado a aparecerlescompetidores.

    En este mismo rango podemos en-contrar Game Stick, la cual tiene elmismo concepto de OUYA, mismo sis-tema operativo y mismo mtodo de fi-nanciacin, Kickstarter, pero a unprecio menor de la misma. Y, segura-mente, viendo el filn que estn te-niendo estos dispositivos, volveremos aver un producto similar en los mesesvenideros.

    Luego est la propuesta de NVIDIAque opta, no poda ser de otra manera,por un hardware mucho ms potente, yde corte ms verstil. As pues puedeser un sistema porttil o engancharloen cualquier TV o monitor. Pero eso s,el precio ser mucho ms elevado quelas anteriores.

    As pues el mercado contar conuna buena variedad de consolas, conun mismo denominador comn: El des-embarco del Sistema Operativo de Go-ogle en las consolas. Y, viendo cmo selas gastan los chicos de MountainView, la difusin del mismo se puedeextender como una tela de araa en losprximos dispositivos que se vayananunciando.

    Ya reinan en el mercado de la tele-fona mvil, las tablet y otros dispositi-vos. Ahora le toca el turno a lasconsolas, y creemos que son capacesde conseguirlo a medio o corto plazo.

    Veremos cmo evoluciona todo esto,pero la cosa no pinta mal en el tema deopciones para los usuarios.

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    Edge: 250 dlares, Keybo-ard dock: 200 dlares yDocking Station: 100 dla-res. La fecha prevista parael lanzamiento de la RazerEdge est fechada para elprimer trimestre de 2013,aunque parece que inicial-mente slo para EstadosUnidos. Y terminamos con latercera propuesta, en estaocasin no se trata de unaconsola sino un conceptode Microsoft para mejorarla experiencia a la hora dedisfrutar de los juegos queestn disponibles en sumquina de sobremesa,no queda claro si ser po-sible disfrutar de esta tec-nologa en la prximaconsola de la compaa. La innovacin de la

    empresa fundada por BillGates funciona gracias ala tecnologa de Kinect,que revisa la geometra dela sala y permite que lasimgenes que salen delproyector se adecuen a lasdimensiones de la misma,convirtindola en toda unaexperiencia de entreteni-miento. As pues, el pro-yecto de MicrosoftResearch, pretende que laexperiencia de juego no selimite al televisor, sino quese ample hasta las pare-des de la habitacin ha-ciendo que se aumente lavisin perifrica delmismo, aparte de esto,tambin es capaz de decrear efectos de inmersinsegn lo que vaya apare-ciendo en la pantalla, deesta manera, si est ne-

  • gtm|43

    vando, veremos representadosen la sala la cada de los coposnieve como si estuviramos den-tro de ese escenario o, si por elcontrario, nos atacan con unlanzallamas, el fuego inundarel espacio en el que estamos.De esta manera se consigueque el, mundo que estamosviendo en la pantalla, salga deltelevisor y sumerja nuestra habi-tacin en l. Sin duda la experiencia juga-ble se ver incrementada demanera exponencial, dando unpasito ms a la realidad aumen-tada. Si esto se llegase a ver demanera domstica en un futuromuy cercano, esperemos que enla Next-Gen, no habr nadie quenos consiga despegar del sof,silla o cualquier artilugio quenos sirva para jugar en una po-sicin de larga estancia. Lstima que, por el mo-mento, estemos nicamenteante una prueba de concepto,de la que dispondremos de msdatos en la conferencia ACM CHI2013 que tendr lugar a finalesde abril en Pars.

    Como resumen a todo esto,podemos llegar a la conclusinque el futuro de los jugonesest en un punto en el quehabr dispositivos para todoslos gustos. En un mercado cadavez ms competitivo, las compa-as de hardware tienen que irinnovando para ofrecer un pro-ducto que se desmarque de losdems y entre en una parcelaen la cual los dems no estnconsolidados y, si lo estn, inten-tar desbancarlos con una pro-

    puesta mucho ms completa,eso s, pero no a cualquier pre-cio. Unas optan por algo mseconmico y otras por una op-cin de mayor precio pero conmayores pero con especificacio-nes ms potentes. Veremos en qu queda todoesto algo que, que como siem-pre, puede llegar un a ser un topventas o darse un castaazo de

    campeonato. A todas estas opciones, a ex-cepcin del IllumiRoom de Mi-crosoft, tendrn que competircon la propuesta de Valve, lacual os hablamos en este n-mero y promete revolucionar elconcepto PC Gamer con Steam-Box y, como no podra ser deotra manera, con las clsicassobremesas de Nintendo, Micro-soft y Sony; a parte de las lti-mas propuestas Android debajo coste como OUYA o Game

    Stick. Con todo esto lo expuesto eneste artculo podemos asegurarque la batalla y las opcionesson de una magnitud considera-ble. Con alternativas para todoslos gustos y desmenuzandoms si cabe ese pastel tan codi-ciado como es el mundo de losvideojuegos.

    Primero Kinect, ahora IllumiRoom, MS quiere queformemos parte de los juegos, dando un pasito msa la Realidad Aumentada, habr que ver el precio

    jorge serrano

  • 44|gtm

    Opciones de configuracin

    La configuracin tcnica (re-solucin, antialiasing, etc.) con-tribuye, por tanto, a ampliar elmercado potencial de un juegosin alterar por ello su diseo y,es este sentido, encuentro l-gico y razonable que exista.

    Aquellas opciones de confi-guracin que s afectan al di-seo y, por tanto, condicionanen cierta medida la jugabilidadpropiamente dicha me suscitan,en cambio, cierto recelo. La po-sibilidad de ajustar determina-dos parmetros del juego agusto del usuario es algo queexiste desde hace muchsimosaos, pero de un tiempo a estaparte parece estar ms en bogay las opciones que ofrecen estosmens son cada vez mayores.Posiblemente la ms primitiva yelemental sea la de invertir losejes X e Y o quizs la facultad deajustar el nivel de dificultad,

    pero existen muchas otras. En lasaga Silent Hill es posible, porejemplo, graduar el reto tantopara la accin como para lospuzles. Hitman Absolution, ttuloque he finalizado hace unosdas, ofrece por su parte un aba-nico nada desdeable: veloci-dad visual, puntera asistida,mostrar tanto a los enemigoscomo sus recorridos e, incluso,la opcin de resaltar pistas. Sireflexionas un momento proba-blemente recuerdes juegos enlos que es posible modificar laposicin de la cmara, destacaraquellos objetos con los que esposible interactuar, activar odesactivar ayudas o la posicinde los objetivos en el mapa, es-tablecer o no municin infinita,graduar el respawn de enemigosy un largusimo etctera.

    En principio cabe pensar quecuantas ms posibilidades

    ofrezca un juego en este sentidotanto ms verstil ser y, portanto, mejor podr adaptarse alos gustos y preferencias perso-nales de cada usuario. En con-secuencia ste podr disfrutarde l en mayor medida y, al fin yal cabo, eso es lo que importa.Sin embargo uno, cuando entraen el men de configuracin ycomienza a toquetear las dife-rentes opciones, no puede dejarde preguntarse: A qu voy ajugar? A un juego que ha dise-ado un grupo de personas o auno que estoy terminado de di-sear yo mismo? Evidentementenunca es posible sacar los piesdel tiesto. Las opciones de con-figuracin no dejan de ser unaserie de variables que brinda elestudio para que puedas mani-pularlas, pero en todo momentohas de atenerte a ellas. Pese aello, no es menos cierto que esa

    Cuando hablo de opciones de configuracin no me refiero a la posibilidad de modificarlos parmetros tcnicos que incorporan los ttulos de PC, ya que entiendo que estosmens cumplen la necesaria funcin de adaptar el juego a las prestaciones del hardwarede manera que el rendimiento se mantenga en niveles aceptables

    articulo

  • gtm|45

    personalizacin repercute enmayor o menor medida en la ex-periencia de juego.

    Recuerdo que la sensacinde soledad y hostilidad quetransmita Metroid Prime (Ga-mecube, 2003) cambiaba radi-calmente -para bien- cuandodesactivabas el sistema de pis-tas. Probablemente no haya enel mundo nada ms temerosoque el dinero y es evidente quecualquier industria, dedicada ono al entretenimiento, que semueva en grandes cifras pro-cura por todos los medios a sualcance dar en el clavo. Detrsde gran parte de los estrenos ci-nematogrficos, por citar unejemplo, existen estudios demercado, productores de afila-dos colmillos, pases previospara amoldar el celuloide a lasreacciones del pblico y, en de-finitiva, una gigantesca maqui-naria de marketing dirigida aajustar al milmetro cada detallede la produccin con objeto deminimizar el riesgo de la inver-sin, pero, en cualquier caso, al-guien ha de decidir en ltimainstancia cul es la pelcula quese estrena. Ese resultado ser yno otro, fruto nico e irrepetible

    de una tensin, afortunada odesgraciada, entre ambicionesempresariales, aspiraciones aestatuilla, presiones de despa-cho y vanidades artsticas, elque se proyectar en la sala y elque ser juzgado como obramaestra, morralla infecta o me-diana olvidada en cinco minutos.

    En cambio, en el mbito delentretenimiento electrnico, de-bido a las posibilidades interac-tivas que ofrece el medio, estono sucede exactamente as, ycada ttulo incorpora la posibili-dad de que el usuario terminede esculpirlo para acomodarlo asus predilecciones. Consideroque cada opcin de un men deconfiguracin encierra en elfondo un acto de cobarda porparte del estudio, que prefiereno mojarse y delega en el juga-dor la toma de una serie de de-cisiones de diseo. Si bien eslegtimo el propsito econmicode llegar a la mayor cantidad depblico posible, no es menoscierto que la creacin de un pro-ducto a la carta es algo que nogarantiza lo mejor y, hasta ciertopunto, puede ir, incluso, en me-noscabo de las seas de identi-dad de la obra.

    javier lezn (j)podCast game Over

    Puestos a tratar de com-patibilizar ambos plante-amientos -el mercantil yartstico- una solucinpodra consistir en im-plementar dentro delmen una opcin quecontenga aquella confi-guracin que propor-ciona una experiencia loms fidedigna posible alo que el diseador tenaen mente. No se me es-capa que esos parme-tros puedan venir dadospor el nivel de dificultadnormal y el resto de op-ciones por defecto, perotampoco el hecho deque slo comprend alpersonaje del Jefe Maes-tro cuando empu elpad en Legendario. Fueentonces cuando todocobr sentido

  • articulo

    La Tribuna (I)

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    En la actualidad y gracias alas nuevas tecnologas, nos en-contramos en un momento en elcul, cualquier persona quetenga una idea puede lanzarla alpblico masivo casi sin despei-narse. Con disponer de unmicro, un ordenador y buenasdosis de morro y conocimientodel medio, puedes tirarte a lapiscina y probar suerte en estode las ondas. Y es que ya no nostenemos que limitar a sintonizarnuestro transistor como haca-mos en la poca de los 90 bus-

    cando viejos conocidos comoGame 40. A da de hoy tenemosde todo al alcance de un click. Independientemente, no esoro todo lo que reluce y debidoa ello, nos encontramos con in-contables productos de dudosacalidad, tanto tcnica como hu-mana, entremezclndose con

    otros que s que la tienen. Pero dejmonos de hablarde forma general y centrmonosen un grupo de artistas quedurante aos amenizaron nues-tras vidas jugonas con susvoces, s, estoy hablando delstaff de Ultimonivel u ONTeam, como cariosamente seles conoca. Fue all por el ao 2003cuando un grupo de amigos de-ciden iniciar un proyecto ilusio-nante, Montcada en Juego, unprograma que se emitira ininte-rrumpidamente hasta el 21 dejunio de 2006 donde se reinven-tara como el actual Ultimonivel. Samuel Snake, David Free-

    man, Maneo, Fukuy, Yuri, Sefi-rot.... un grupo de locutores quedurante las cuatro temporadasque se emiti el programa, con-siguieron algo que a mi modo deentender, nadie en el panoramaactual ha conseguido. Llamarlosimbiosis, conexin, feeling ocomo sea, pero lograron con-

    Daniel TiradorRedactor de GTM

    Se apag el micro para UltimonivelEl pasado 3 de Noviembre de 2012 toc a su fin uno de losprogramas o podcast de radio con ms solera del pano-rama videojueguil. Ultimonivel dice adios

    Con la emisin del 4x25en directo desde elSaln del Manga deBarcelona, dicen adiospara siempre

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    quistar al pblico, a miles deoyentes repartidos por el globo,hasta hacernos sentir como unaverdadera familia. Si conocislos programas que emitieron,seguro que esbozaris una son-risa, sino, correr como alma quelleva el diablo a escuchar algu-nos de sus programas ms hila-rantes y emotivos. El programa tena una es-tructura, tal vez hoy reconocible,pero que gracias al toque perso-nal de cada uno, lograba una in-mersin total. Desde su msicade opening y ending, la mejorescomposiciones que he escu-chado, hasta los anlisis, queeran verdaderas deconstruccio-nes de los juegos, puntuali-zando cada detalle, pero sobretodo locutado con un nfasis eilusin que no hacan ms que

    contagiarte hasta lmites insos-pechados. Quiz, una de lasemisiones que recuerdo conms cario, fue aquella en laque escenificaban un viaje en eltiempo, recorriendo pocas pa-sadas en las que los bocatas deNocilla y las monedas de cincoduros reinaban en nuestro pas.Sencillamente sublime. Lamentablemente, todo enla vida tiene un final y el de Ulti-monivel ha llegado. Tras de s,,una estela de programas a cadacual ms bueno y que todos losoyentes guardaremos como oren pao. Cada uno de los integrantesest involucrado en un nuevoproyecto, sus voces no se perde-rn, estn donde estn siempreser desde la pasin y el res-peto por los videojuegos.

    Ultimonivel no acabacon el cierre del pod-cast. La pgina web ysu comunidad sigue yseguir viva gracias a ladireccin de Maneo

  • articulo

    La Tribuna (II)

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    Y aunque la idea en s esmuy buena, intuyo un resultadono muy tentador. Adems, si dealgo sabemos los compradoreshabituales, es que las empresasque diversifican sus productosno acaban destacando por la ca-lidad de stos sino por convertir-los en algo genrico. Un caminoque Valve parece empeado enrecorrer. Al margen de si esta consolaser un rotundo fracaso o no, laintencin de la desarrolladoradel seor Newell promete de

    cualquier modo desestabilizar elmonopolio del sector coman-dado por grandes corporacionescomo Sony o Microsoft. En es-pera de ms confirmaciones, lopoco que sabemos de ella es sinduda bastante halageo. Peroaunque la teora es ciertamentemuy llamativa, a la hora de la

    verdad existen varios puntos atener en cuenta por el posiblecomprador. Y es aqu donde te-nemos que girar la vista hacia lacomunidad usuaria de PC,quien asiste asombrada ante lareaccin ms que positiva de losjugadores de consolas. Muy l-gica por cierto, ya que la alterna-tiva que Valve propone se lespresenta como una frmulaabierta, con precios mucho msajustados a lo acostumbrado enconsolas y un parque de ttulosinmenso como pocos, ademsdel buen hacer demostrado porla compaa. Digamos que, loscreadores de la saga Half Lifeacaban de lanzar un bote salva-

    vidas al vasto y proceloso oc-ano en el que se encuentranahora sumergidos este grupo deusuarios. Pero an depositando todami confianza en este nuevo pro-yecto, tambin tengo que decirque desde mi punto de vistacomo jugn de PC, la idea de

    Dani MeralhoRedactor de GTM

    Valve y su BareboneHalf Life, Left 4 Dead, Team Fortress, Portal, CounterStrike, Steam, etc. A Valve le va muy bien; demasiado bien.Tanto, que ahora se atreve con el mercado de consolas

    Aunque la teora es muyllamativa, a la hora dela verdad los Pceros de-bern tener varios pun-tos en cuenta

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    hacerme con ella no me con-vence absolutamente paranada. Porque seamos claros; loque la desarrolladora intenta in-troducir en el mercado no esotra cosa que un pequeo mi-niPC. Con todas las ventajas dedicha plataforma adems deapoyarse sobre la tienda digitalde Steam; estable, inmediata ysencilla. Fcilmente accesibleincluso para el usuario menosexperimentado y desde el pri-mer momento. Salvo por ciertastaras derivadas de la distribu-cin digital, lo nico que deberpreocupar al jugador ser dispo-ner de espacio suficiente en eldisco duro y la tarjeta de crditopreparada para usarla. Puede que al final de todoste s sea el futuro por el quepasarn las plataformas de vide-

    ojuegos de aqu en adelante. Laestrategia con la que Valveacaba de comenzar el ao su-pone un potente y sonoro pue-tazo sobre la mesa de sus msdirectos contrincantes. Y es esamisma competencia la que yaempieza ahora a cerrar filas te-miendo que le arrebaten sutrono. Y seguramente sabin-dose ya derrotada, antes de lasalida de la prxima generacinde mquinas empezar a moverfichas en su favor. Veremos en-tonces como por fin el carctercerrado en el que hasta ahorahan basado su truculento nego-cio toma otros derroteros? Sealiarn Sony y Microsoft?Nunca se sabe, pero suceda loque suceda, digital o no, en lanube o con los pies en tierra. Sies deValve, bienvenido sea.

    Con la nueva consolade Valve, lo nico quedeber preocuparnos,es tener suficiente es-pacio en el disco duro ydinero en la tarjeta

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    SE LATAM Game Contest 2012 (II)

    Recordarn que en el nmeroanterior hablamos del concursode Square Enix en Latinoam-rica. Este evento que naci delas mentes de esta distribuidoracon el fin de encontrar talentosdel desarrollo de videojuegosmobile en estos lares, moviliz ams de mil equipos que presen-taron sus ideas. El primerpuesto fue para Poltergeist, delcual hablamos el nmero pa-sado con una entrevista a suscreadores. Pero otro de los ganadoresde esta competencia fue Klaus,juego al que confieso he dedi-cado varias horas antes de es-cribir esta nota. Se trata de unaaventura de plataformas des-arrollada por Victor Velasco, Gi-

    naris Sarra (Tukeke) y Alessan-dro Garca, integrantes delequipo venezolano La Cosa En-tertainment. Ellos consiguieronun premio a la excelencia, con laimportante cifra de u$s10.000como recompensa. "Fueron 4largos e intensos meses de tra-bajo que se vieron recompensa-dos", sostiene Victor. "Debemosagradecerle a los distintos me-dios que nos promovieron, comola Universidad Metropolitana. Amedida que recibamos feed-back de los usuarios, bamos co-locando actualizaciones quemejoraban la experiencia dejuego. El anuncio nos parecigenial y nos impuls a dedicar-nos a lo que queremos. El lanzamiento del concurso,

    A veces el mejor premio en un concurso es el de haber participado. Este es el caso delequipo La Cosa Entertainment, que con su juego Klaus result Ganador de Excelencia(segundo puesto) de esta competencia. Quieres conocerlos un poco ms?

    articulo

    A 2 semanas para terminar el juego, a dos de susmiembros les robaron los porttiles donde se en-contraba el grueso del trabajo

  • en abril del ao pasado, se topcon un Victor ms que predis-puesto: "Yo me enter del con-curso apenas se hizo pblico.Quera participar, as que em-pec a analizar las plataformasdisponibles, al final me decantpor Android por la libertad quete ofrece para desarrollar. Luegode varias discusiones con ami-gos, tena bien claro el conceptodel juego que quera hacer". Poco tiempo despus, Victorpuso manos a la obra: "Desarro-lle un prototipo y un arte prelimi-nar. Sin embargo, faltando 2meses para la entrega deljuego, me di cuenta que no ibaa poder terminar el diseo delos niveles y el resto de las ta-reas que faltaban. Fue en esemomento cuando logr conse-guir el apoyo de Tukeke y Ales-sandro." El trabajo en equipo, indis-pensable, toc a su puerta, ycon l sus ventajas y desventa-jas: "Reunirnos era bastante di-fcil, ya que yo trabajabamientras que Tukeke y Alessan-dro estudiaban. Entre los tresdecidamos las mecnicas queusara cada mundo y mientras

    ellos diseaban e implementa-ban los niveles yo iba termi-nando el arte, realizando lamsica y afinando la programa-cin del juego. Cada quien erasupervisor de todo, cuando ellosfinalizaban un diseo yo lo ju-gaba y hacamos correcciones,y de la misma forma ellos meayudaban a corregir el arte, lamsica y la jugabilidad. Justo cuando faltaban 2 se-manas para terminar el juego,lamentablemente a Tukeke y aAlessandro le robaron sus lap-tops: ese fue un golpe muygrande para el desarrollo deljuego. Sin embargo, logramosreponernos y enviamos el juegocreyendo que tenamos un ma-terial de calidad aunque sin mu-chas esperanzas. Pasaron losmeses y recibimos la noticia deque habamos quedado entrelos 8 finalistas del concurso, nospareci increble y estb