AD&D - Manual Del Jugador

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Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador 1 Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador Bienvenido a la segunda edición del juego AD&D® Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más excitante del mundo..., los juegos de rol. Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico. Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente básico. ¿Por qué una segunda edición? Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego AD&D®. Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. La presentación del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree que debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas, revisiones y controles del juego. Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edición. Cómo están organizados los libros de reglas Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. Están diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los jugadores no deberían tener por anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dirá.

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Manual del jugador de la seguna edición de D&D

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del JugadorBienvenido a la segunda edicin del juego AD&DTienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms excitante del mundo..., los juegos de rol. Estas primeras pginas te introducirn a la segunda edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo autnticamente bsico. Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Lo autnticamente bsico.

Por qu una segunda edicin?Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y qu no es la segunda edicin del juego AD&D. Esta segunda edicin del juego AD&D es muy diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. La segunda edicin del juego AD&D no es una afirmacin de lo que una persona determinada cree que debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del juego. Ahora la pregunta es: Por qu una segunda edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el juego consista en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin.

Cmo estn organizados los libros de reglasLos libros de reglas del juego AD&D estn pensados primariamente como libros de referencia. Estn diseados de modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todo lo que un jugador necesita saber est en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro. Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) informacin que los jugadores no deberan tener por anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dir. Al igual que la GDM, el Compendio de monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta informacin, pero el juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

Aprender el juegoSi has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar. Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en el glosario.

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Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de explicar, es simple de demostrar. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a travs de tu tienda local especializada. Los clubs de juegos de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local. Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categoras de personajes. Luego escoge un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l. Probablemente cometers montones de errores y te preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.

La lnea de la segunda edicin del Juego AD&DUnos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o es opcional o va dirigido al Dungeon Master. La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM. El Compendio de monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para DMs que juegan en esos escenarios. Los libros de categoras de personajes ampliadas -El luchador completo, El ladrn completo, etc.proporcionan muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de lo que lo hace el Manual del jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes. Los mdulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombresA lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotacin.

Crear un personajePara crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional). Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estar preparado para la aventura!

Lo Autnticamente Bsico

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Lo Autnticamente BsicoEsta seccin est pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aqu te resulta familiar. Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros. Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora. Por esa razn, los juegos de rol son difciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin cotidiana. Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As que veamos una analoga. Imagina que ests jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estndar. Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dnde. Tienes que encontrarla. En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de descubrirlo es entrar en l y echar a andar. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad? Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y tambin tienen espadas y escudos. Como supones que reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo. Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos. Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto. Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por un rbitro, y debe abrirse camino a partir de all. Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje.

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Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa situacin y elige un curso de accin adecuado. Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

El objetivoOtra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estndar son cuatro a ocho horas. Esto puede requerir que los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaa. Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn. Pero la duracin de cualquier aventura en particular no necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.

Materiales necesariosAparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D. Necesitars alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una buena goma. Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados polidricos all donde compraste este libro. A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente: nmero de dados, seguido por d, seguido por un nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado). Cuando las reglas dicen dado porcentual o 1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100. Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o 100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos. Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu personaje. Las figuras en miniatura son prcticas para saber dnde est cada cual en una situacin confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningn problema.

Un ejemplo de juegoPara aclarar un poco ms lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico del tipo de accin que se produce durante una sesin de juego.

Lo Autnticamente Bsico

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Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo. DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente con una fra niebla. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver nada ah delante que parezca una puerta o una ramificacin del tnel? DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin o puerta. Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde ir. Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofros. Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante. Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta. DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un bloque de piedra en el suelo. Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca. DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del tnel. Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado? DM: Est pegado a uno de los lados. Guerrero 1: Puedo moverlo? DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema. Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. Abros y examinad las paredes. DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas, all donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte. Qu hay con el techo? DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos a un palmo ms all de tu alcance. Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escaln. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo. DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos 20 segundos o as, luego de pronto una parte del techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible. Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo lentamente hacia un lado. Puedo ver algo? DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de la abertura, pero ves una dbil luz a un lado. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor. DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin... Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura. DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro tnel, muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va en una direccin. Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal. Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero. DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos os algunos gruidos, chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de ms adelante del tnel inferior. Parecen acercarse rpido. Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). DM: Qu hay con el panel?. Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar. DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se hacen mucho ms fuertes. Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal. DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre el que ests de pie oscila. Clrigo: Estn intentando abrirlo! DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del portal veis una pequea y sucia habitacin con un pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeo gong en el rincn. Guerrero 1: Se mueve el hombre rata? DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en l. Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo. Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre? DM: Nada. Ves sangre en el camastro. Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes? DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se est haciendo realmente grande.

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Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitacin con los dems. DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a travs del portal. Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona ms estrecha, slo pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos en dos. Clrigo, t qudate en la habitacin y estte preparado con tus conjuros. Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha! DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, os un golpe a vuestras espaldas. Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata? DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata que jams hayis visto. Un par ms de ojos rojos brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por anticipado de una forma que hallis muy inquietante. Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu, muchachos. Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de accin que ellos mismos elijan.

Glosario

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GlosarioAhuyentar muertos vivientes: Habilidad mgica de un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro. Ajuste de defensa mgica: Bonificacin aadida o penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura, queda reflejado en la Tabla 5. Ajuste de reaccin: Bonificacin aadida o penalizacin restada de una tirada de dados usada para determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relacin con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la reaccin de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una funcin del Carisma). Alineamiento: Un factor en la definicin de un personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve categoras que demuestran la relacin del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje. rea de efecto: rea dentro de la que un conjuro mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier criatura a menos que sta efecte una tirada de salvacin. Armas de aliento: Habilidad de un dragn u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el rea de efecto deben efectuar una tirada de salvacin. Ataque visual: Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la vctima. Bonificacin de conjuros: Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5. CA: Abreviatura para Categora de Armadura. Car: Abreviatura para Carisma. Carga: Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir cargado su ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. Carisma: (abr. Car) Puntuacin de habilidad que representa el poder de persuasin de un personaje, su magnetismo personal y su habilidad de dirigir. Categora de Armadura: (abr. CA) ndice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto mayor es la CA, ms vulnerable al ataque es el personaje. Categora de maniobrabilidad: ndice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fcilmente la vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms alta, A, hasta la ms baja, E - posee habilidades estadsticas especficas en combate. Combate con proyectiles: Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo, las reglas son ligeramente distintas de las de un combate regular. Componente material: (abr. M) Cualquier objeto especfico que puede ser manejado de alguna forma durante el lanzamiento de un conjuro mgico. Componente somtico: (abr. S) Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somticos. Componente verbal: (abr. V) Palabras o sonidos especficos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro. Control de habilidad: Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad de tu personaje (pueden aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la puntuacin de habilidad de tu personaje indica que la accin intentada tiene xito. Control de pericia: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en realizar una tarea comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad relevante del personaje ms o menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la puntuacin de habilidad para que la accin tenga xito). Comn: El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden requerir la utilizacin de casillas de pericia. Con: Abreviatura para Constitucin . Constitucin: (abr. Con) Grado de habilidad que representa el fsico general del personaje, su dureza y su estado de salud. Cursiva: Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mgicos. d: Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos dados de seis caras. d3: Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3. d4: Dado de cuatro caras. d6: Dado de seis caras. d8: Dado de ocho caras. d10: Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual. d12: Dado de doce caras. d20: Dado de veinte caras. d100: Dado porcentual.

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Dados de Golpe: Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categora. Un guerrero, por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando as los puntos de golpe del personaje. Dados porcentuales: O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un nmero porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades. Dao: Efecto de un ataque con xito u otra situacin perjudicial, medido en puntos de golpe. Des: Abreviatura para Destreza. Destreza: (abr. Des) Grado de habilidad que representa una combinacin de agilidad, reflejos, coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje. DM: Referencia al Dungeon Master. Doblado de barras/alzado de puertas: Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene xito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado necesario es una funcin de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Drenaje de energa: Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energa en forma de niveles de categora de un personaje, adems de la prdida normal de puntos de golpe. GDM: Referencia a la Gua del Dungeon Master. Escuderos: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El nmero de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos. Escuela de magia: Una de las nueve categoras diferentes de magia, basadas en el tipo de energa mgica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. La escuela especfica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este libro. Escuela de oposicin: Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la Tabla 22. Esfera de influencia: Cualquiera de las diecisis categoras de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender slo los conjuros de nivel ms bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros de los sacerdotes. Esfuerzo mximo: El peso ms grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Especialista: Hechicero que se concentra en una escuela de magia especfica, como opuesto al mago, que estudia toda la magia en general. Frz: Abreviatura para Fuerza. Fuerza: (abr. Frz) Puntuacin de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un personaje. GACO: Acrnimo para Golpear Armadura Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje en una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0. Habilidad: Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definicin bsica del personaje de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La puntuacin es usada durante todo el juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en muchas acciones. IF: Abreviatura para ndice de fuego. IM: Abreviatura para ndice de movimiento. Indice de fuego: (abr. IF) Nmero de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en un round. Indice de movimiento: Nmero utilizado para calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse un personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto, pero slo 18 metros en un subterrneo. Infravisin: Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisin funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Iniciativa: Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada ms baja de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa. Inmunidad a los conjuros: Proteccin que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabidura (Tabla 5). Int: Abreviatura para Inteligencia. Inteligencia: (abr. Int) ndice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y aprendizaje de un personaje. Lealtad bsica: Bonificacin aadida o penalizacin restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del personaje, queda reflejada en la Tabla 6. M: Abreviatura para componente material. Mele: Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o puos, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. Mitos: Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus dioses. Neutralidad: Posicin filosfica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el orden o el caos. Nivel: Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de categora, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a travs de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el

Glosario

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nivel 20, el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categora. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (Tabla 24). PE: Abreviatura para puntos de experiencia. Pericia: Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categora pero que le proporciona un porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo especfico de tarea durante una aventura. Las casillas de pericia con y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional. Personaje de categora dual: Humano que cambia de categora de personaje despus de haber avanzado ya varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual. Personaje de categora mltiple: Semihumano que mejora en dos o ms categoras a la vez dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos no pueden ser de categora mltiple. Personaje jugador: (abr. PJ) Dcese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los jugadores. Personaje no jugador: (abr. PNJ) Dcese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador. PJ: Abreviatura para personaje jugador. PNJ: Abreviatura para personaje no jugador. Porcentaje de probabilidad: Un nmero entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual. Posibilidad de conocer un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Posibilidad de fracaso de un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Puntos de experiencia: (abr. PE) Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categora en particular o por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al personaje elevarse de nivel en su categora, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones. Puntos de golpe: Nmero que representa: 1), cunto dao puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe; los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto dao produce un ataque especfico, determinado por el arma o la estadstica del monstruo, y restado del total de un jugador. Raza: Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ. Regeneracin: Habilidad especial de sanar ms rpido que lo habitual, basada en una Constitucin extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Requisito primordial: La puntuacin de habilidad que es ms importante para la categora de un personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero. Resistencia: Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno mgico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que aade bonificaciones a sus tiradas de salvacin contra la magia (Tabla 9) Reversibilidad: Dcese de un conjuro mgico susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se consiga lo opuesto del efecto habitual. Round: En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate equivalen a un turno. S: Abreviatura para componente somtico. Sap: Abreviatura para Sabidura. Sabidura: (abr. Sab) Puntuacin de habilidad que representa un compuesto de intuicin, buen juicio, sentido comn y poder de voluntad de un personaje. Salvacin contra veneno: Bonificacin o penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3. Seguidor: Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atrado por su reputacin. Semihumano: Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling. Servidores: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje slo por dinero. Los servidores estn completamente bajo control del DM. Shock del sistema: Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mgicos importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la Tabla 3. Supervivencia a la revivificacin: Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mgicamente de entre los muertos. Basada en la Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3. Tirada de ataque: Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene xito. Tirada de apertura de puertas: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene xito puede hallarse en la Tabla 1. Tirada de golpe: Otro nombre para la tirada de ataque. Tirada de salvacin: Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la salvacin contra) tipos especiales de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas de aliento. El xito es determinado normalmente por la tirada de 1d20. Tirada de sorpresa: Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con xito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer round del combate.

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Turno: En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cunto tiempo pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds. V: Abreviatura para componente verbal. Velocidad de rearme: Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en posicin un arma para volver a utilizarla.

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

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Captulo 1 Puntuaciones de Habilidad del Personaje JugadorPara aventurarte en los mundos del juego AD&D, primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado. Cada personaje en el juego AD&D tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza fsica del personaje, mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad. En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Fuerza - Frz; Destreza - Des; Constitucin - Con; Inteligencia - Int; Sabidura - Sab; Carisma - Car.

Establecer las puntuaciones de habilidadVeamos primero cmo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las definiciones de cada habilidad. Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas tiradas. Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuacin de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, por este orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas (15 y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas.

Mtodos alternativos de tirar los dadosEl mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un personaje de proporciones autnticamente hericas, pregntale a tu DM si permite a los jugadores usar mtodos opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes. Estos mtodos opcionales estn diseados para producir personajes por encima de la media. Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Mtodo III: Tira 3d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje segn tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto combina lo mejor de los mtodos II y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (15, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a esta seccin para la explicacin de las mismas). Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades del personaje all donde quieras. ste es un mtodo ms rpido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (despus de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!). Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo especfico de personaje. No garantiza que obtengas el personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades. Cada habilidad empieza con una puntuacin de 8. Luego tira siete dados de seis caras (7d6). Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que aadirse a la puntuacin de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna

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puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no puedes tener una puntuacin de 18.

Puntuaciones de habilidadLas seis habilidades del personaje son descritas a continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que proporciona todos los modificadores e informacin del juego para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas pueden obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuacin).

FuerzaLa Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque stos tienen que ser fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de experiencia que consiga. Adems, cualquier luchador con una puntuacin de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas similares. El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a medida que leas.

Tabla 1: FUERZAPunt. Habilidad 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 18/01-50 18/51-75 18/76-90 18/91-99 18/00 19 20 21 22 23 24 25 Probab. de Golpe -5 -3 -3 -2 -1 Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7 Ajuste de Peso Esfuerzo dao autorizado mximo -4 -2 -1 -1 Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +14 0.5 0.5 2.5 5 10 18 20 23 28 35 43 55 70 80 95 120 170 245 270 320 395 470 620 770 1.5 2.5 5 23 28 45 58 70 85 98 110 130 140 155 165 190 240 320 350 405 485 565 720 875 Abrir Doblar Barras Puertas Alzar puertas Notas 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 (3) 16 (6) 16 (8) 17 (10) 17 (12) 18 (14) 18 (16) 19 (17) 19 (18) 0% 0% 0% 0% 0% 1% 2% 4% 7% 10% 13% 16% 20% 25% 30% 35% 40% 50% Gigante colinas 60% Gigante piedra 70% Gigante hielos 80% Gigante fuego 90% Gigante nubes 95% Gigante tormentas 99% Titn

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero positivo) hace que el oponente sea ms fcil de alcanzar; una penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil. Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El nmero listado se suma o resta de la tirada para determinar el dao causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con xito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de dao, para un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se aplica tambin a las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos.

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

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Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma. Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar ms de dos veces su peso corporal por encima de su cabeza. En 1987, el rcord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos. Un guerrero herico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo ms largo! Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es decisin del DM) y hace mucho ruido. Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningn otro intento efectuado por ese personaje puede tener xito. Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje de posibilidades del personaje (mediante una tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaa similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el dado porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.

DestrezaLa Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad, velocidad de reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntera con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn con una puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Tabla 2: DESTREZAAjuste Puntuacin Ajuste ataque de Ajuste habilidad reaccin proyectiles defensivo 1 2 3 4 5 6 7-14 15 16 17 18 19-20 21-23 24-25 -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +5 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -4 -5 -6

Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el modificador, menos probabilidades hay de que el personaje resulte sorprendido. Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace que le resulte ms fcil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo hace ms difcil. Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de Armadura del personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categora de Armadura de 5. Si su puntuacin de Destreza es 16, su Categora de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms difcil golpearle. Si su puntuacin de Destreza es 5, su Categora de Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en ms fcil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la Categora de Armadura no se aplican. Normalmente esto ocurre cuando un personaje

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es atacado por detrs o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras est tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.).

ConstitucinLa puntuacin de la Constitucin (Con) de un personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado fsicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible de puntuacin de Constitucin. La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje es el lmite absoluto del nmero de veces que un personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia puede restablecer una puntuacin de Constitucin reducida a su valor original o incluso superior, pero esto no tiene ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de intervencin divina puede traerlo de vuelta, y la intervencin divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms fieles hroes! Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no puede ser revivido ni recompuesto.

Tabla 3: CONSTITUCINPuntuacin Habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste punto golpe -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 (+3) * +2 (+4) * +2 (+5) * +2 (+5) ** +2 (+6) *** +2 (+6) *** +2 (+6) **** +2 (+7) **** +2 (+7) **** Shock del Supervivencia a Proteccin sistema la revivificacincontra venenoRegeneracin 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 88% 90% 95% 97% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 100% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 92% 94% 96% 98% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada 1/6 turnos 1/5 turnos 1/4 turnos 1/3 turnos 1/2 turnos 1/1 turnos

* Las bonificaciones entre parntesis se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado. ** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2. *** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3. **** Todos los 1, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4. Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningn Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente de los modificadores. Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la Constitucin actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitucin de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitucin se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de Constitucin ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de categoras de personajes).

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

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Si la Constitucin de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificacin actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10. Shock dei sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivir a los efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificacin (y la petrificacin reversible), polimorfismo, envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver si el personaje conserva la consciencia en situaciones particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morir. Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con xito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su tirada el nmero listado o menos con el dado porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje. Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de salvacin. Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos. El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mgicos.

InteligenciaLa inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. Esta habilidad proporciona slo una indicacin general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como un personaje as no es fcil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse. Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la creatividad y la energa que supuestamente posee!

Tabla 4: INTELIGENCIAPuntuacin Habilidad 1 2 3-8 9 10 11 12 13 Nmero de lenguajes 0* 1 1 2 2 2 3 3 Nivel de conjuros aprendidos 4 5 5 6 6 Oportunidad de conjuros 35% 40% 45% 50% 55% Nmero mximo de Inmunidad a los conjuros conjuros 6 7 7 7 9 -

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14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 20

7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9

60% 65% 70% 75% 85% 95% 96% 97% 98% 99% 100% 100%

9 11 11 14 18 Todos Todos Todos Todos Todos Todos Todos

Ilusiones Ilusiones Ilusiones Ilusiones Ilusiones Ilusiones Ilusiones

nivel nivel nivel nivel nivel nivel nivel

1 2 3 4 5 6 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos. Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta campaa. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del Sur. Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su Inteligencia. Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que an tenga acceso al conjuro). Nmero mximo de conjuros por nivel (Regla opcional): Este nmero indica el nmero mximo de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero ha aprendido el nmero mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede aadir ms conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanteras de una desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de distancia del nmero mximo. Si la tirada de los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido aadirlo a su coleccin. Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusin o los fantasmas, lo cual les permite automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los beneficios son acumulativos; as pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros de ilusin de nivel 1 o 2.

SabiduraLa Sabidura (Sab) describe un compuesto de la iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mgico. Es el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms alta ganan un 10% de bonificacin a los puntos de experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima del nmero que normalmente se les permite usar.

Tabla 5: SABIDURA

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

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Puntuacin Ajuste BonificacinPosibilidad Inmunidad Habilidad defensa conjuros fracaso de a los Mgica conjuros conjuros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 -6 -4 -3 -2 -l -l -l 0 0 0 0 0 0 +l +2 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 0 0 0 0 1 2 2 3 4 1,4 2, 4 3,5 4,5 5,5 6,6 6,7 80% 60% 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad, Autoridad, Amigos, Hipnotismo Olvido, Retencin de personalidad, Rayo debilitador, Intimidacin Miedo Encantamiento de monstruo, Confusin, Emocin, Tanteo, Sugestin Caos, Debilidad mental, Retencin de personalidad, Frasco mgico, Bsqueda Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo Antipata/simpata, Conjuro de muerte, Encantamiento de masas

Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros mgicos que atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesin, sugestin, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn esfuerzo consciente por parte del personaje. Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema. Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificacin de conjuros es acumulativa, as que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de un conjuro de nivel 2. Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuacin en Sabidura corren el riesgo de que sus conjuros no den resultado. Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el nmero es menor o igual a la posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa proteccin contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mgicos como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una Sabidura de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de Sabidura 23.

CarismaEl Carisma (Car) punta la medida de persuasin, magnetismo personal y habilidad de lder de un personaje. No es un reflejo del atractivo fsico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes. Dicta el nmero total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores, escuderos y seguidores.

Tabla 6: CARISMANmero Puntuacinmximo de habilidad servidores Lealtad bsica Ajuste de reaccin

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 10 15 20 25 30 35 40 45 50

-8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +3 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +20

-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2 +3 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14

Nmero mximo de servidores: Refleja el nmero de personajes no jugadores que actuarn como servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al nmero de soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras personas en la nmina del personaje. Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la puntuacin de lealtad de los servidores y otros seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas, donde la moral se convierte en algo importante. Ajuste de reaccin: Indica la penalizacin o bonificacin obtenida por el personaje gracias al Carisma cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es slo 6, as que empieza atacndole. Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o informacin. Ajuste racial opcional: Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Captulo 2, despus de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores.

Qu significan los nmeros?Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, prate un momento y chales una ojeada. Qu significa todo esto? Supongamos que decides llamar a tu personaje Rath, y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para l: Fuerza 8 Destreza 14 Constitucin 13 Inteligencia 13 Sabidura 7 Carisma 6 Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros. He aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados. 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido comn necesario para aplicarse como corresponde, y proyecta una actitud indolente de no voy a preocuparme (que irrita a los dems). Afortunadamente, el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en una prdida total. As pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena (Con 13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicacin con la gente ms all de la esfera acadmica.

2.

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

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Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo acadmico considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones. Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo status) no son las ms grandes del mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status decepcionantes a un personaje que sea a la vez interesante y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan con buenos status. Esos jugadores abandonan inmediatamente un personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por encima de la media. Hay incluso quienes tienen la sensacin de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos una habilidad de 17 o superior!. No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarn en consideracin jugar con un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7. En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivir. Pero si te tomas inters en el personaje y lo juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones ms bajas posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene un Carisma de 5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que har que no mucha gente le aprecie. Su Destreza es un 3? Por qu? Es torpe por naturaleza o ms cegato que un murcilago? No abandones un personaje slo porque tiene una puntuacin baja. En vez de ello, considralo como una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad nica y entretenida en el juego. No slo te divertirs creando esa personalidad, sino que los dems jugadores y el DM se divertirn tambin reaccionando a ella.

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Captulo 2 Razas de los Personajes JugadoresDespus de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para l. No es una raza en el autntico sentido de la palabra: caucsico, negro, asitico, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una especie de fantasa: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categoras de entre las cuales elegir. Las seis razas estndar son descritas con detalle en este captulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmacin de que los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos no significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardn de enano es hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los dems, no seran aventureros. Haz tu personaje nico y ser ms divertido jugar con l.

Puntuaciones de habilidad mnimas y mximasTodos los PJ no humanos (llamados tambin razas semihumanas) tienen unos requisitos mnimos y mximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mnimos y mximos permitidos. Los mnimos y mximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mnimos se hallan relacionados delante de la barra inclinada; los mximos detrs). El sexo de tu personaje no tiene nada que ver con esos mnimos o mximos. Consulta la Tabla 7 antes de efectuar algn ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las puntuaciones bsicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los mximos o no lleguen a los mnimos. Una vez hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos. La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mnimas y mximas que debe tener un personaje recin creado para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador as lo desea.

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIALHabilidad Fuerza Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma Enano 8/18 3/17 11/18 3/18 3/18 3/17 Elfo 3/18 6/18 7/18 8/18 3/18 8/18 Gnomo 6/18 3/18 8/18 6/18 3/18 3/18 Semielfo 3/18 6/18 6/18 4/18 3/18 3/18 Halfling 7/18* 7/18 10/18 6/18 3/17 3/18

* Los guerreros halflings no efectan tirada por Fuerza excepcional.

Ajustes de habilidad racialSi decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje mas all de los mnimos y mximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar tambin una puntuacin a 19 o bajarla a 2.

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIALRaza Enano Elfo Gnomo Halfling Ajustes +1 Constitucin; -1 Carisma +1 Destreza; -1 Constitucin +1 Inteligencia; -1 Sabidura +1 Destreza; -1 Fuerza

Captulo 2: Razas de los Personajes Jugadores

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Restricciones de categora y lmites de nivelLa raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D: los humanos pueden elegir ser de cualquier categora luchador, hechicero, sacerdote o bribn y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categoras de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los lmites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una categora. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn de la regin, pero nunca podr ser un gran guerrero. Los lmites existen tambin para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su nica ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categora mltiple. Esos poderes equilibran el inters del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los lmites de nivel impuestos a los personajes no humanos.

LenguajesLos lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, segn tu DM utilice o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje conoce automticamente el lenguaje nativo. Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto nmero de lenguajes adicionales (el nmero depende de su puntuacin de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripcin de su raza. Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver Pericias) para determinar cuntos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningn grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones raciales. Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo slo su lenguaje regional: el lenguaje con el que crecieron. El DM puede podra permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales (hasta el lmite de su puntuacin de Int o hasta el lmite de sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecan. De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

EnanosLos enanos son bajos, robustos, fcilmente identificables por su tamao y forma. Miden por trmino medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente unos 350 aos. Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y tambin bebidas ms fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), as que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera. Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterrnea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos. Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede elegir ser un guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn. Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado til aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje comn, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El nmero total de lenguajes est limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros clericales s estn permitidos). Esto proporciona una bonificacin a las tiradas de salvacin contra ataques de cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin es de +1 por cada 3 1/2 puntos

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de Constitucin. As, por ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de 7, gana +2 en las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9.

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIN SEGN CONSTITUCINPuntuacin en Constitucin 4-6 7-10 11-13 14-17 18-19 Bonificacin en Tirada de Proteccin +1 +2 +3 +4 +5

Los enanos poseen tambin una resistencia excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mgicos (ver Tabla 9). Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mgicos. Todos los objetos mgicos que no encajan especficamente con la categora del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mgico. Una malfuncin afecta tan slo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la prxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en operacin, el control se efecta la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. As, un enano tendr que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendr que volver a hacerlo hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponrselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de l. La malfuncin se aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los dems objetos mgicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos enanos que utilicen artculos clericales. En una mele, los enanos aaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeo tamao de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho ms grandes. La infravisin de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras estn bajo tierra, pueden detectar la siguiente informacin cuando se hallan a menos de 3 metros del fenmeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relacin a la superficie en cualquier momento). Detectar grado de inclinacin en pasadizo: 1-5 en 1d6 Detectar construccin de nuevo tnel/pasadizo: 1-5 en 1d6 Detectar paredes o habitaciones que se deslizan/giran: 1-4 en 1d6 Detectar trampas, pozos y cadas de albailera: 1-3 en 1d6 Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo: 1-3 en 1d6 Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la informacin no brota por s misma a la mente. Debido a su recia estructura, los enanos aaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitucin. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

ElfosLos elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen frgiles y dbiles, como raza son rpidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dnde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza. Los elfos son considerados a menudo frvolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversin, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques. Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses.

Captulo 2: Razas de los Personajes Jugadores

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Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms comn elfos altos , aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no garantiza poderes adicionales). A los ojos de l