ADD 01 - Prisioneros de Pax Tharkas

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Transcript of ADD 01 - Prisioneros de Pax Tharkas

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    Coleccin AVENTURA JUEGO-1 de DUNGEONS & DRAGONS

    PRISIONEROS

    DE PAX THARKAS

    Morris Simon

    Ilustracin de cubierta: Jos Antonio Tasis Ilustraciones interiores: Mark Nelson

    TIMUN MAS

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    A mam con amor: gracias.

    Instrucciones para leer este documento: La versin DOC de la transcripcin de este libro dis-pone de hiperenlaces que sirven para saltar directa-mente a las secciones que se indican en el texto. Es-tos hiperenlaces estn indicados mediante texto su-brayado, y funcionan pulsando la tecla Ctrl. Del te-clado y pinchando en los mismos. Por ejemplo, si pulsas Ctrl. Y pinchas en este texto, saltars a la seccin n. 1 del libro. Esta funcin no est disponible en la versin PDF. Espero que disfrutes de Prisioneros de Pax Thar-kas.

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    Tu personaje

    En este libro eres Bern Vallenshield, un joven gue-rrero de veinte aos que vive en el valle de Crystal-mir, situado en el continente de Ansalon del mundo de Krynn.

    Perteneces a un mundo de fantasa, habitado por elfos, enanos y criaturas peligrosas; pero hasta ahora siempre has vencido a tus enemigos.

    Armado con Rayo de Fuego, la poderosa espada de acero volcnico que te regal tu padre, has fraguado tu habilidad como guerrero en numerosas aventuras por los peligrosos bosques del valle Crystalmir. An no lo sabes, pero ests a punto de enfrentarte con la mayor amenaza de tu vida en forma de un terrible dragn, el seor de Verminaard, sus legiones de dra-gones mgicos con aliento de fuego y otras temibles criaturas que acechan a tu tierra...

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    CMO JUGAR

    Tu personaje

    Tu Bern sera diferente del de cualquier otra per-sona, porque tu contribuyes a crearlo.

    Arranca cuidadosamente la Tarjeta de Identifica-cin del personaje que hallars al principio de este libro. Esta tarjeta recoge todos los datos necesarios para la formacin del personaje de Bern. Tambin puedes utilizarla como punto, si has de dejar sea-lado el lugar donde te encuentras leyendo para con-sultar las reglas del juego.

    Como esperamos que juegues muchas veces a esta aventura, te sugerimos que te sirvas de un lpiz para nacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que Puedas borrar con facilidad los datos cuando empie-ces a leer de nuevo. Si tienes acceso a una fotocopia-dora, podras sacar varias fotocopias de la Tarjeta de Identificacin del personaje antes de rellenarla. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina de las mismas medidas o en un simple pa-pel.

    Ya ests preparado para moldear la identidad de Bern, estableciendo su fuerza y sus debilidades. He-

    mos apuntado por ti el nombre (Bern Vallenshield),

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    la edad (20 aos) y la actividad del personaje (gue-rrero). Pero antes de rellenar el resto de la tarjeta, es necesario que comprendas el sistema de puntuacin del juego.

    La puntuacin

    Para jugar correctamente debes tener en cuenta tres de los apartados de la Tarjeta de Identificacin del personaje situada al principio del libro: los pun-tos de impacto, los puntos de habilidad y los puntos de experiencia. Pasamos ahora a explicar en qu consisten.

    Puntos de impacto

    Igual que Bern tienes una fuerza vital especfica, representada por puntos de impacto. Como gue-rrero experto, Bern Vallenshield inicia su aventura con 30 puntos de impacto y tiene, adems, la opor-tunidad de mejorar su puntuacin mediante el azar. Tira un dado y suma el resultado a los 30 puntos de impacto establecidos como punto de partida. Anota la cifra obtenida en el espacio en blanco del apartado puntos de impacto. Si sacas 1, 2, 3 4 y no te satisface el resultado, se te concede una se-gunda oportunidad de acumular ms puntos. En efecto, puedes tirar el dado otra vez, pero tienes que aceptar ei resultado, aunque sea inferior al de la pri-mera jugada. No borres en el curso del juego tu n-mero original de puntos de impacto, ya que quiz debas consultarlo cuando tu personaje obtenga pun-tos de recuperacin .

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    Guarda celosamente los puntos de impacto de Bern, pero no temas gastarlos cuando la causa lo me-rezca. Durante la aventura tendrs diversas oportu-nidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de recuperacin.

    Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar ms puntos de impacto de los que tenas al comienzo de tu aventura.

    Pierdes puntos de impacto cada vez que, al tirar los dados no golpeas a tu enemigo porque entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un nmero determinado de puntos, tal como te indica el texto, del total de tu puntuacin de impacto. Tambin puedes restar puntos de im-pacto al eludir los ataques o al actuar descuidada-mente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos tirars un solo dado en concepto de daos y restars el resultado de tu puntuacin total.

    Cuando los puntos de impacto se reducen a cero, Bern Vallenshield deja de existir y has llegado al fi-nal de tu aventura, aunque el texto an no se haya terminado.

    Ejemplo: Rellena la ficha con los puntos de impacto Lanza el dado y supn que sale el n. 4. Tienes dos opcio-

    nes: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo resultado, o quedarte con el 4 que te sali la primera vez. En este caso tendrs 34 puntos de impacto. (Si al tirar el dado te sale un 5 o un 6 no tienes opcin a un nuevo lanzamiento.)

    Imagina que vuelves a lanzar el dado y sale el n. 2. Defi-nitivamente tienes que aadir slo dos puntos a los 30 iniciales. As pues, tendrs 32 puntos totales de impacto.

    Puedes pasar ya a rellenar la ficha: si no te ha satisfecho el 4 que te ha salido en la primera tirada, lanzas de nuevo el dado y obtienes el 2. Has de escribir, por tanto, el 2 en el espacio correspondiente en la ficha. Inicias el juego con 32 puntos de impacto.

    En algn pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de recuperacin. En dicha jugada se te obliga a tirar un solo dado y aadir el n. que salga a la puntuacin

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    de impacto que tengas en aquel momento, pero en ningn caso esta puntuacin puede ser superior a los 32 puntos de impacto iniciales.

    Ejemplo: Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada

    de recuperacin. En ese momento en tu ficha consta que dispones de 29 puntos de impacto. Lanzas el dado y te sale 1, 2 3. Los aades a esos 29 puntos de impacto. Pero si te sale 4, 5 6 y lo sumas a los 29 de impacto, superas los 32 iniciales. (Recuerda que slo puedes sumar hasta 32.) Por tanto, nicamente podrs aadir 3 puntos.

    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________

    Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: Observacin: Esfuerzo fsico:

    Puntos de experiencia:

    Puntos de habilidad

    Ya puedes determinar las habilidades de tu per-sonaje. Los puntos de habilidad te permiten au-mentar tus posibilidades de xito.

    Las facultades de Bern en este relato son las de: lucha, observacin y esfuerzo fsico.

    Tienes un total de 9 puntos de habilidad, que pue-des repartir como mejor te parezca entre las 3 facul-tades de Bern. La nica condicin es que asignes, por lo menos, 1 punto a cada una. Ahora rellena los es-pacios en blanco destinados a las tres habilidades en la Tarjeta de Identificacin del personaje. Recuerda que tu distribucin de los puntos de habilidad

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    puede afectar al desenlace de tu aventura. As que elige con prudencia!

    A diferencia de los puntos de impacto, que pue-den aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de habilidad permanecen constantes durante todo el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con diferentes combinaciones de puntos de habi-lidad.

    Ejemplo: Sigues rellenando la ficha de tu personaje. Tienes a tu disposicin 9 puntos que debes repartir entre las

    tres habilidades de Bern. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: Lucha: 4. Observa- cin: 3. Esfuerzo fsico: 2. Y as los escribes en la ficha.

    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________

    Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2

    Puntos de experiencia:

    Recuerda que nunca puedes dejar de puntuar una habilidad: Lucha: 5 Observacin: 4 Esfuerzo fsico: 0

    Esta combinacin no sera vlida.

    Ahora vers cmo funciona cada una de las habi- lidades del personaje.

    Lucha

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    Tu habilidad en la lucha aumenta tus posibilidades de xito en el combate.

    Cuando, en el transcurso de este libro, luches con-tra tu enemigo, tira dos dados y aade la suma de ambos a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el resultado es igual o superior al nmero exigido para el impacto que se indica en el texto, significa que has vencido.

    Ejemplo: Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o ms has de

    pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a

    tu total de puntos de impacto.

    Es decir: Imagina que lanzas los dados. En uno te sale un 3 y en el otro un 5, la suma total es 8. Como, segn la ficha, dispones de 4 puntos de lucha, debes sumarlos a los 8 ob-tenidos al lanzar los dados. Tienes, por tanto, un total de 12, con lo que puedes dirigirte al apartado 197 porque has ven-cido.

    Si, por el contrario, el resultado de los dados es del y 4, y aades su suma (6) a los 4 de lucha de que dispones, obtie-nes 10 puntos de lucha en total, con lo que tienes que pasar al apartado 189 y restarte 3 puntos de impacto. Sigues leyendo con un total de 29 puntos de impacto.

    Observacin

    Tu habilidad en la observacin incrementa tu ca-pacidad para encontrar puertas secretas, evitar que te observen y escabullirte de la vigilancia de un ene-migo.

    Para hacer uso de tu habilidad en la observacin tira un dado y suma el resultado a tu puntuacin inicial. Si el total es igual o superior al nmero in-dicado en el texto, significa que has logrado tu pro-

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    psito.

    Ejemplo: Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de obser-

    vacin. Si el total es 6 o ms, pasas al apartado 106. Si es inferior a 6, pasas al apartado 102.

    Imagina que lanzas el dado y sale el n. 4. Si sumas este nmero a tus puntos de observacin (3), obtendrs un total de 7 puntos de observacin, con lo que podrs pasar al apartado 106.

    Si al lanzar el dado te sale el n. 1 y lo sumas a tus 3 puntos de observacin, tendrs un total de 4, con lo que pasas al apartado 102.

    (Como no se trata de un enfrentamiento contra ningn enemigo, no intervienen para nada los puntos de impacto.)

    Esfuerzo fsico

    Tu capacidad de esfuerzo fsico aumenta tus posi-bilidades de xito en hazaas que requieran fuerza o rapidez, tales como derribar una puerta o huir de un perseguidor.

    Para hacer uso de tu habilidad de esfuerzo fsico, tira un dado y suma el resultado a tu puntuacin inicial. Si el total es igual o superior al nmero in-dicado en el texto, significa que has tenido xito en tu empeo.

    Ejemplo: Tira un dado y suma el resultado a tu puntuacin de es-

    fuerzo fsico (2). Si el total es de 8 o ms has tenido xito y puedes pasar al apartado 22.

    Si es inferior a 8, has de pasar al apartado 176. Suponte que lanzas el dado y te sale el n. 6. Si sumas este

    n. a tus puntos de observacin, (2), tendrs un total de 8 con lo que puedes pasar al apartado 22 porque has tenido

    xito. Si al lanzar el dado sale el n 1 y lo sumas a tus 2 puntos de

    esfuerzo fsico, tendrs un total de 3, con lo que debers pasar al apartado 176.

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    (En este caso no se produce un enfrentamiento contra el enemigo, al igual que veamos en el ejemplo de observacin y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de im-pacto.)

    Puntos de experiencia

    Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta tus posibilidades de xito en una situacin determinada, ya que te has tropezado antes con cir-cunstancias similares y comprendes las diversas consecuencias que pueden derivarse de ella. Como Bern Vallenshield, emprenders esta aventura te-niendo en tu haber entre 1 y 6 puntos de experien-cia, segn la suerte que tengas al tirar los dados.

    Para determinar los puntos de experiencia de Bern, tira un dado y anota el resultado en el espacio en blanco destinado a puntos de experiencia. Si obtienes entre 1 y 4, se te concede una segunda opor-tunidad de mejorar tu puntuacin, pero tienes que aceptar el resultado de esta ltima jugada, aunque sea inferior al de la primera.

    Recuerda que puedes emplear tus puntos de ex-periencia para incrementar tus posibilidades cada vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de experien-cia hasta agotarlos. En ese momento son irrecupe-rables.

    Para usar tus puntos de experiencia has de de-cidir cuntos quieres gastar antes de tirar los dados, y sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras el xito como si no, los puntos utilizados deben restarse del total.

    Usa con prudencia tus puntos de experiencia, reservndolos para las situaciones que te parezcan

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    cruciales. En algunos finales de aventura sers re-compensado con puntos extraordinarios de expe-riencia por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de experiencia la prxima vez que emprendas la aventura.

    Ejemplo: Slo te queda, para rellenar la ficha, determinar los puntos

    de experiencia: Lanza un dado y, como en el caso de los puntos de im-

    pacto, si sale 1,2,3 6 4 puedes lanzarlo de nuevo. Si sale 5 6 tienes, obligatoriamente, que rellenar el espacio de los puntos de experiencia con dicho nmero.

    Recuerda que si vuelves a lanzar el dado tendrs que aceptar el resultado, sea cual fuere ste, ya que no tienes ms oportunidades de lanzarlo de nuevo.

    En este caso imagina que lanzas el dado y sale el 3. Puedes decidirte por el 3 o volver a tirar el dado. Si vuelves a jugar y sale un 2 tendrs que apuntar en la ficha este n. 2.

    Ejemplo: Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o ms, has de

    pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar a tu

    total de puntos de impacto. Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos

    puntos de impacto y decides utilizar 1 punto de experien- cia . Lanza los dados. Si el resultado es de 2 y 4, has de aadir su suma (6) a los 4 puntos de habilidad en la lucha. Ten-drs, por tanto, 10 puntos a los que sumars el punto de experiencia. Con un total de 11 puntos podrs pasar al apartado 197 y habrs vencido. En este supuesto caso has elegido con acierto puesto que el punto de experiencia em-pleado te ha sido de gran utilidad.

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    Suponiendo que la suma de los dados hubiera sido 5, al aadirle tus 4 puntos de habilidad en la lucha, tendras un total de 9. A estos 9 deberas sumarles el punto de experien-cia pero, aun as, no te servira de nada. No olvides que sigues jugando con un solo punto de experiencia, te sirva o no. puesto que cada vez que lo utilizas lo tienes que restar de la ficha. Recuerda que los puntos de experiencia perdidos son irrecuperables. No olvides tampoco que la decisin de utilizar puntos de experiencia es siempre anterior al lanzamiento de los dados.

    Los puntos de experiencia tambin los puedes utilizar en los casos de observacin y de esfuerzo fsico.

    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________

    Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2

    Puntos de experiencia: 2

    Combate

    El combate se produce cuando, por decisin pro-pia o forzado por las circunstancias, debes enfrentar-te a un enemigo: un monstruo, una persona, un fantasma. Para iniciar un combate tira dos dados, y a su resultado total suma la puntuacin de habili- dad en la lucha de Bern. El texto te indicar cun-tos puntos necesitas para abatir al enemigo. Cuanto ms fuerte sea ste, ms puntos se requerirn. Si el total es suficiente para vencer sigues leyendo. Re-cuerda que las secciones numeradas a las que te en-viamos son apartados, no pginas.

    Si fallas, o sea, si tu puntuacin es inferior a la que

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    te indica el texto, el enemigo te devuelve el golpe de forma automtica, y tendrs que restar a tus puntos de impacto un nmero determinado de puntos en concepto de daos, tal como tambin se te sealar en el libro.

    Todas estas circunstancias estn suficientemente aclaradas en los ejemplos anteriores. Sin embargo, si caes derrotado, puedes tener todava nuevas opor-tunidades de acertar a tu enemigo siempre que no hayas muerto al reducirse a cero tus puntos de im-pacto.

    Esta secuencia del combate la puedes repetir tantas veces como desees si permaneces vivo hasta que venzas, decidas que has sufrido demasiados daos y pases al prrafo que se te seale, o pierdas la vida al reducirse a cero tu puntuacin de impacto.

    No olvides que en cada combate que pierdas se te restarn puntos de impacto.

    Algunos rivales son ms fciles de abatir que otros, pero al mismo tiempo tambin los hay que causan ms daos, como ocurre en la vida real. Por ejemplo, una oruga carroera, con sus mltiples tentculos, es difcil de abatir, pero no inflige daos tan importantes en la lucha como otra criatura que, aunque sea ms fcil de golpear, agote la fuerza vital de tu cuerpo cuando te acierta.

    Atencin! En muchas secciones de combate se te ofrecern opciones de huida o rendicin. Puedes ele-gir cualquiera de las dos siempre que Bern Vallen-shield est vivo, o sea, que le queden puntos de im-pacto. Por supuesto, no decidirs huir ni rendirte si ganas el combate. Pero si pierdes puedes considerar la opcin de seguir combatiendo o elegir una de estas 2 posibilidades huir o rendirte.

    Ejemplo: Ahora ya ests preparado para empezar a leer y combatir.

    Recuerda de nuevo tu ficha e imagina una situacin de com-bate, que no es otra cosa que la fusin de todos los ejemplos anteriormente expuestos.

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    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________

    Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2

    Puntos de experiencia: 2

    Recuerda: lanza dos dados. Si el total es de 11 puntos o ms, has de pasar al apartado 197.

    Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a tu total de puntos de impacto.

    Imagina que lanzas los dos dados. En uno te sale un 4 y en el otro un 6. Si a este total de los dados (10) le aades tus puntos de habilidad de la lucha (4) tendrs 14. Como este n. es superior a 11, has superado el obstculo y pasas al apartado 197. No olvides que antes de lanzar los dados hubieras podido utilizar tus puntos de experiencia. Aunque en este caso no te hubieran servido porque tu puntuacin ya te permita vencer.

    Imagina ahora el caso de derrota: Lanzas los dados y la suma del resultado es 5. Si le aades

    tus puntos de habilidad en la lucha (4), obtendrs 9. Este resultado es inferior a 11. Por lo tanto, pierdes y tienes que dirigirte al apartado 189. {En este caso, si hubieras utilizado tus 2 puntos de experiencia, hubieras conseguido los 11 puntos y superado el obstculo, aunque habras agotado to-talmente tus puntos de experiencia.)

    Sin embargo, vamos a seguir el ejemplo sin tener en cuenta esta posibilidad.

    Antes de dirigirte al apartado 189 puedes, no obstante, re-petir nuevamente el combate. No olvides, sin embargo, que dispones de 29 puntos de impacto, ya que, aunque no te has dirigido al apartado 189, los puntos de impacto se restan igualmente.

    En definitiva, tu ficha queda de la siguiente forma:

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    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 3 = 29 Puntos de habilidad (9 en tota):

    Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2

    Puntos de experiencia: 2

    Lanza los dados. Imagina que la suma da 4. Si a este n. le aades tus puntos de habilidad en la lucha (4), el resultado es 8 y sigue siendo inferior a 11, por lo tanto pierdes 3 nuevos puntos de impacto y puedes dirigirte al apartado 189... o seguir combatiendo.

    Decides seguir combatiendo. Vamos a ver cmo queda tu ficha:

    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 3 = 29 3 = 26 Puntos de habilidad (9 en tota):

    Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2

    Puntos de experiencia: 2

    Sin embargo, ahora, decides utilizar uno de tus 2 puntos de experiencia.

    Lanzas los dados y vuelven a sumar 4. A este resultado aades tus puntos de habilidad en la lucha (4) y, adems, el punto de experiencia (4 + 4 + 1 = 9). Esta vez tampoco consigues vencer.

    Fjate cmo queda tu ficha:

    Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 3 = 29 3 = 26 3 = 23 Puntos de habilidad (9 en tota):

    Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2

    Puntos de experiencia: 1

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    Decides intentarlo nuevamente, pero ahora ya no utilizas tu punto de experiencia pues slo te queda uno. Lanzas los dados. El resultado es 10. Le aades los 4 puntos de habilidad en la lucha. Obtienes 14. Por fin! Puedes pasar al apartado 197. Sin embargo, tu victoria te ha costado 1 punto de experiencia y 9 puntos de impacto. Quiz hubiera sido mejor no seguir combatiendo con tanta insistencia y haber pasado al apartado 189 a la primera ocasin.

    Ahora vamos a plantear las posibilidades de huida o rendicin:

    Ejemplo: Lanza los dos dados y suma al resultado tus puntos de

    habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al apartado 85. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al apartado 189.

    S en algn momento pierdes la fe en la victoria y quieres rendirte, pasa al apartado 51 y si, por el contrario, tratas de escapar, pasa al apartado 57.

    En este caso, si el resultado final es de derrota, tienes 4 opciones:

    a) Pasar al apartado 189 restando puntos de impacto. b) Combatir de nuevo, con el riesgo de seguir perdiendo

    puntos de impacto, tal como hemos visto en la secuencia anterior.

    c) Pasar al apartado 51, evidentemente, despus de haber restado los puntos de impacto.

    d) Pasar al apartado 57 restando los puntos de impacto. Slo la lectura de los apartados a los que eres enviado te

    indicar si has acertado en tu decisin. Las opciones de rendicin o huida siempre vienen indicadas

    en el texto. No obstante, en algunos combates has de tener un nmero

    determinado de puntos de impacto que te darn la fuerza suficiente para intentar la huida.

    Ejemplo: Si tienes 22 o ms puntos de impacto, te quedan fuerzas

    suficientes para seguir corriendo. De ser sta tu eleccin pasa al prrafo 3.

    Pero tambin puedes decidir luchar contra el enemigo. En este caso se repite la secuencia de combate habitual.

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    Si tus puntos de impacto fueran en aquel momento me- nos de 21, evidentemente no podras huir y tendras que com-batir a la fuerza.

    Atencin! Solamente en este caso, la decisin de huir se ha de tomar siempre antes de iniciar el combate.

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    1 El familiar olor a lea quemada que percibes al

    acercarte a Solace hace rugir tu estmago vaco, pues conjura en tu mente imgenes de la especialidad de Otik, el cocinero de la posada de la Ultima Morada: patatas fritas muy especiadas. Has viajado casi toda la noche por un escarpado camino de montaa, y tu pueblo natal se encuentra a slo unos pocos kilmetros de distancia. Aunque ests cansado, aceleras el paso al subir la empinada senda, ansioso por ver tu hogar una vez ms.

    Alcanzas la cima de la montaa con la esperanza de ver las luces de Solace parpadeando entre los r-boles. Solace es un pueblo areo. Todas las viviendas y comercios del lugar, salvo la herrera de Theros Ironfeld, estn construidas sobre las ramas de unos robustos rboles de apreciada madera. Los habitantes de Solace recurrieron a los rboles durante el perodo de terror que sigui al gran Cataclismo, y se quedaron en ellos. Las casas de Solace se comunican a travs de unas redes de puentes que se extienden entre las frondosas ramas.

    Pero cuando llegas a la cresta de la colina, un ac-ceso de horror te corta la respiracin. Algo espan-toso ha ocurrido! En lugar del humo blanco y aro-mtico que suele salir por las chimeneas y elevarse entre las hojas, ves una densa nube de humo negro y grasiento suspendida sobre el valle. Comprendes que en tu ausencia una gran catstrofe se ha cernido sobre Solace. Pasa al 93.

  • 22

    2 Tenemos que salir de aqu lo antes posible di-

    ces a los otros. Sabemos lo suficiente sobre los planes de Verminaard para advertir del peligro a aquellos que en la provincia an no hayan sido atacados por sus dragones. Ayudadme a derribar las puertas!

    Tanteas los pesados paos y descubres que estn un poco sueltos. Empujis los tres juntos con todas vuestras fuerzas, intentando desajustar los oxidados goznes y los puntales del travesao exterior.

    Tira un dado para ver si tienes xito en tu intentona de abrir las puertas. Suma a la jugada tu puntuacin de esfuerzo fsico. Si el resultado es de 8 o ms, las puertas ceden. Pasa al 15. Si es inferior a 8, tu intento resulta infructuoso. Pasa al 76.

    3 El miedo parece poner alas a tus pies. Sientes el

    latido de tu sangre en la cabeza, y tu respiracin se entrecorta en jadeos mientras corres frenticamente hacia tu caballo.

    De pronto oyes exclamar a uno de los hombres: Bern, mira detrs de ti! Pasa al 107.

    4 A todo el grupo, salvo a la kender, os invade una

    terrible sensacin de pnico. Essa se estremece. Qu hay en el interior? preguntas, nervioso. Lo ignoro susurra ella. Aunque ah dentro...

    siento el mal, pero tambin algo bueno. Quiz no deberamos entrar dice Kegan, tar-

    tamudeando. Los guardianes pronto se cansarn de golpear

    esa puerta afirma Willow, encogindose de hom-bros. Es posible que se vayan y entonces podremos tratar de conseguir la ayuda de los enanos del abismo.

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  • 24

    Yo voy a entrar, aunque no me sigis declara Essa, con firmeza. No estoy dispuesta a

    ocultarme entr un puado de enanos del abismo! Si quieres correr el riesgo de entrar en el Sla-Mori,

    pasa al 115. Si decides que es demasiado peligroso y prefieres esperar a que abandonen los centinelas para buscar a los enanos del abismo, pasa al 35.

    5 Ves que la kender ya ha equilibrado su hoopak

    para lanzar su mortfero proyectil de piedra contra el primer hombre-dragn que abra la puerta. Agarras a Kegan por la mano y echas a correr por el ancho pasillo que comunica las dos alas de la ciudadela. Detrs, un estruendoso silbido anuncia que la honda de Willow ya ha encontrado un blanco.

    La kender se yergue en el centro de la cavernosa entrada, arrojando sus proyectiles a la velocidad del rayo. Sus poderosos misiles llueven sobre los paos de madera de vallen, al tiempo que los draconianos cierran violentamente la puerta para protegerse del alud de piedras.

    Ya basta, Willow! ordenas a la intrpida ken-der. Rpido, hemos de encontrar un lugar donde ocultarnos!

    La kender lanza una ltima piedra abriendo una grieta en la pesada puerta, y acto seguido sale corriendo para reunirse con vosotros en el otro extremo del pasillo. Una vez en el corredor

    alfombrado, sealas las escaleras que conducen al stano. Si conseguimos bajar antes de que vean por

    donde hemos ido, quiz podamos ocultarnos hasta que anochezca y entonces tendremos la oportunidad de salir a hurtadillas de la fortaleza. Pasa al 131.

    6 Ha anochecido casi por completo cuando la cara-

    vana se detiene en las inmediaciones de Gateway.

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    Los centinelas goblins y sus supervisores draconia-nos exigen a las mujeres y los nios cautivos que trabajen, obligndoles a recoger lea, guisar, trans-portar agua y atender a los caballos. Los goblins de-jan cerrado el carromato de los hombres y ordenan a algunas mujeres que lleven a los prisioneros unos pequeos cuencos con comida medio cruda y agua. Pasa al 140.

    7 No tienes la menor intencin de quedarte a com-

    probar qu piensa hacer el dragn, y prefieres volver a toda prisa al corredor abovedado. Sin dar tiempo a que reaccionen los sentidos aturdidos de Lanzalla-mas, coges a Kegan de la mano y lo arrastras lejos de la enorme cola fustigadora. Willow esquiva las dbiles garras y os sigue por el tnel de la cocina, mientras un estruendoso rugido os envuelve en mil ecos. Pasa al 80.

    8 Las garras del monstruo flagelan el cuerpo in-

    defenso de la yegua. El grifo ha abierto ya grandes grietas en su cuello. La visin de su asalto despeja tu mente aturdida y te levantas, totalmente despierto. Sabes que correras un gran peligro si permanecieras en la espesura sin caballo, pero por otra parte los grifos son fieros luchadores. No ests seguro de poder enfrentarte a una criatura tan poderosa.

    Si decides tratar de escapar, dejando a tu caballo a merced del grifo, pasa al 160. Pero si prefieres in-tentar salvar a tu caballo, pasa al 180.

    9 De un modo u otro has conseguido sobrevivir tres

    veces al asfixiante humo del dragn, pero an no has logrado acercarte lo suficiente para intentar traspa-sarle con tu espada. Por fin la perversa criatura se

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    detiene a inhalar profundamente, preparndose para un nuevo asalto con sus mortferos vapores.

    Avanzas blandiendo a Rayo de Fuego, dispuesto a aprovechar la pausa del dragn. Cuando alcanzas el escamoso cuello del monstruo, oyes tras de ti un canto sobrenatural.

    Maza mstica, destruye al enemigo! Pasa al 196.

    10 Te encuentras en un angosto pasadizo que se ex-

    tiende ante ti unos treinta metros en lnea recta, y luego traza un abrupto recodo a la izquierda. Una nica puerta de bronce bruido se entreabre al final del pasadizo siguiente. Empujas el pao y entras en una estancia totalmente redonda, con muros de pie- dra regular. Enfrente se yergue otra puerta de bronce idntica a la que acabas de traspasar, cerrando la enorme sala circular a ms de treinta metros de distancia.

    En el centro de la sala ves una gigantesca cadena que asciende hasta desaparecer la negrura del ci-lindro, aparentemente desprovisto de techo. La ca-dena est sujeta al suelo de piedra mediante un pun-tal de acero de unos noventa centmetros de espesor. Cada uno de los eslabones de la maciza cadena es mayor que todo tu cuerpo!

    Los cuatro contemplais en silencio absoluto la sala vaca, asombrados de las dimensiones de la cadena.

    Por fin, Kegan expresa su temor en un susurro y rompe as el silencio:

    Para qu Krynn puede usarse una cadena de

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    este tamao? las paredes de la sala son tan total-mente circulares que sus palabras se desintegran en mil ecos resonantes.

    Quiz lo descubramos si trepamos por ella! responde Willow. Bajo la luz mgica de Essa su rostro refleja una gran excitacin, y sabes que est ansiosa por averiguar qu hay al otro extremo de la cadena. Pasa al 92.

    11 Sigues escudriando desde una ladera los flancos

    de la caravana de carromatos, hasta que por fin se detiene en un vasto prado. Desmontas y observas como los goblins obligan a las mujeres y los nios a abandonar sus carromatos. Reconoces a Kegan, a causa de su gran estatura, entre los otros nios y las mujeres. Los goblins les hacen recoger lea y aca-rrear agua desde un rpido torrente, que se precipita en una cascada en la cima del risco. Luego ordenan a dos de las mujeres que preparen una cena rpida para los goblins y los hombres-dragn.

    Viendo una oportunidad para llegar al carromato donde tienen prisioneros a los hombres, te deslizas por detrs de los hambrientos centinelas y penetras en la negrura que envuelve al ltimo de la caravana. Los guerreros de Solace te reconocen al instante y te hacen seal de acercarte.

    Puedes forzar el cerrojo con tu daga, Bern? te susurra uno con tono apremiante.

    Puedes conseguirnos armas? pregunta otro. Quiz respondes sin entretenerte, pero lo

    primero que hay que hacer es abrir esta puerta. En-tonces podremos...

    Cuidado, Bern! exclama uno de los hombres. Te apartas instintivamente en el momento en que una bola de hierro con afiladas pas choca contra los barrotes del carromato, a unos milmetros de tu ca-beza. La maza se traba entre los barrotes, dndote tiempo a hincar la rodilla y desenvainar a Rayo de Fuego.

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    Ante ti se yergue un draconiano, los tachones de tu armadura de cuero refulgen bajo el claro de luna. La poderosa criatura libera su arma de los barrotes y da un paso atrs. Empezis a trazar crculos, exa-minndoos con cautela, siempre de frente. Nunca has luchado contra un draconiano, y no ests seguro de conocer sus puntos flacos. Tus compaeros de la jaula enmudecen de miedo, mientras esperas la oportunidad de atacar.

    Si decides atacar al draconiano, tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al 29. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 53.

    Quiz decidas rendirte ante el draconiano en cual-quier momento de la accin. Si lo haces, pasa al 117. Y, por ltimo, si tienes por lo menos 24 puntos de impacto puedes emprender la huida. En ese caso, pasa al 18.

    12 Tu hoja de acero volcnico resplandece agresiva,

    iluminada por las velas de la alcoba de Verminaard. Atacas a los tres hombres-dragn con la furia de un berseker, fustigando su poderosa armadura de esca-mas como si fuera de cuero. Llenan la estancia los gruidos y lamentos de los draconianos, al tiempo que el miedo nubla sus ojos sin prpados. Rayo de Fuego surca el aire como si tuviera vida propia, ases-tando golpes mortales a dos de los escamosos mons-truos.

    Arrancas la hoja de acero volcnico de sus cuerpos cados, esperando que se conviertan en estatuas de piedra como las de sus congneres. Pero los horribles restos de las aladas criaturas se desintegran, forman-do charcos de un lquido oleaginoso que disuelve monstruos, armaduras, espadas y todo lo dems. El draconiano superviviente arremete contra ti, tratando de hacerte caer en el charco de cido. Pasa al 123.

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    13 Cuando llegas a la sala de guardia, Willow ya est

    acuclillada junto a la puerta, tratando de asir un enorme candado. La hbil kender slo tarda unos segundos en forzar el cierre, y pronto franqueis la enmohecida abertura y penetris en una lbrega es-tancia. Cuando cierras el pao tras de ti, Kegan te susurra en la oscuridad, muy excitado:

    No funcionar! Vern que han abierto la puerta y sabrn dnde estamos.

    Lo olvidaba! exclama la voz de Willow desde un lugar cercano en la oscuridad. Kegan tiene razn!

    Yo no lo he olvidado le interrumpe Essa. De pronto, la pequea estancia es inundada por un

    plido resplandor blanquecino. Alumbrada por la mgica aureola, la hechicera alza un saquillo con la mano y saca de su interior un puado de una sus-tancia seca. Arrojando el polvillo contra el pao, pro-nuncia una frase en una lengua desconocida; por un instante la puerta parece temblar, pero se detiene de forma sbita. Un fino haz de luz dorada rodea su marco.

    Intenta abrirla, Bern. Y t tambin, Willow. Empujas el pao, pero no se mueve. Willow y Ke-

    gan hacen presin contigo, mas ni siquiera con el peso y la fuerza de los tres juntos logris que el m-gico sello ceda. De momento estis a salvo, y apro-vechas la oportunidad para usar el medalln curativo de Willow.

    Tira un dado y suma el resultado al total de tus puntos de impacto. Pasa al 192.

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    14 Ocultndote de nuevo tras el tocn, ves cmo el

    hobgoblin arrastra el forcejeante cuerpo de Kegan hacia los otros cautivos.

    Tu hermano es ms corpulento que otros nios de diez aos y sus aventuras contigo en el bosque han endurecido sus jvenes msculos. Sonres al or los toscos reniegos del robusto hobgoblin cuando Kegan le propina unos cuantos puntapis en su velluda y desprotegida espinilla. El oficial lanza violentamente al muchacho contra dos de los guardianes de las mujeres y los nios, y masculla una orden rpida. Los goblins atan los pies y las manos de Kegan, y le dejan estirado en el polvo mientras conducen a los otros cautivos hasta unos carromatos provistos de gruesos barrotes de hierro. Pasa al 82.

    15 Con un sonoro crujido, los oxidados puntales del

    muro exterior ceden bajo vuestro peso. Saltis los tres por la puerta al campo abierto que se extiende de tras de Pax Tharkas. Cierras la puerta detrs de ti y vuelves a colgar el grueso travesao de madera, para que nadie vea que ha sido forzada.

    tn la distancia, divisas el humo amarillento que surge de la boca de la cueva de la fundicin, justo bajo el borde de la cantera. Las diminutas figuras de los esclavos parecen un ajetreado ejrcito de hormi-gas.

    Vamos! Tenemos que rescatar a los otros ex-clama Willow, muy excitada.

    Esperadinterrumpes. Eso supondra correr un gran riesgo. Ahora que estamos libres, salgamos de aqu y volvamos con ayuda.

    Eres t quien toma las decisionesdice Willow, encongindose de hombros. Yo slo os acompao por diversin

    Si quieres tratar de rescatar a los otros, como su-giere Willow, pasa al 83. Pero si crees que tus com-

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    paeros y t deberais huir en el acto, pasa al 187.

    16 Corramos hacia el tnel! exclamas. Os dirigs a toda prisa hacia el otro extremo del

    pasillo. A medida que pasis junto a las losas de pie-dra, aparecen bajo la luz mgica de Essa ms y ms zombis, que torpemente salen de sus criptas inten-tando detener a los invasores de la tumba de Kith-Kanan. De pronto, Willow se planta en el centro del pasillo y dispara dos veces su hoopak de kender, des-cargando su lluvia de piedras mortferas contra el enemigo. Los proyectiles golpean a los monstruos con perfecta exactitud, pero parecen producir poco efecto sobre las horribles criaturas.

    Olvdalo, Willow! No puedes matar con el hoopak a unos seres que ya estn muertos! le ordenas, agarrndola por el brazo. Vamos al tnel!

    Essa y Kegan han llegado ya a la escabrosa aber-tura cuando te introduces con la testaruda kender en el angosto pasadizo. La maga elfa apoya su flaco cuerpo contra la escarpada pared y dice, con calma: Seguid vosotros. Tratar de detenerles. Clavas una escrutadora mirada en la hechicera, pero ella desva el rostro como sumida en una concentracin de trance. Essa observa framente los cuerpos siniestros y torpes que avanzan hacia vosotros, arrastrando sus ajados y putrefactos miembros. De pronto encoge sus esmeraldinos ojos, al tiempo que una fuerza interior parece brotar de sus rgidos hombros, y pasar a la garganta para convertirse en un aullido quedo y prolongado. Al principio su grito parece inarticulado, pero no tarda en asumir los sonidos del extrao lenguaje de la magia. Pasa al 61.

    17 La primera sensacin que tienes es de entumeci-

    miento en la pierna, atrapada entre tu cuerpo y una

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    superficie spera. Tratas de desviar tu peso para ali-gerarla, y descubres que ests esposado en las mu-ecas y los tobillos, sujeto a una corta cadena.

    Cuando se despeja tu mente, ves una antorcha en el brazo metlico que hay adosado a la pared de la caverna. Su tenue luz invade los muros y el hmedo suelo de la celda, iluminando una pequea cmara donde flota una nube de humo, cuyo olor a azufre penetra en tu nariz. Oyes en la distancia un eco de voces irreconocibles, acompaadas por un repiqueteo de piezas de metal; de pronto comprendes qu ha sucedido. Ests encadenado a uno de los muros de la cantera de hierro, sin ninguna esperanza de poder fugarte. No ves por ninguna parte a Willow y Kegan, y no te queda sino desear que hayan corrido mejor suerte... Fin.

    18 Mientras el draconiano te escudria con su mayal

    en ristre, observas la luz de la hoguera del campa-mento, situado tan slo a unos veinte metros de dis-tancia, y comprendes que los goblins y los otros dra-conianos se abalanzaran sobre ti si tratases de enfrentarte al hombre-dragn. Lanzas una furtiva mirada hacia el lugar donde te espera oculta en las sombras. Si pudieras acercarte a ella sin ser golpeado por la pesada bola de pas, quiz lograras escapar.

    Esperas a que la espalda alada del draconiano se apoye en los barrotes del carromato, y agitas agre-sivamente tu espada, obligando a tu enemigo a dar un salto atrs. Los prisioneros han observado todos tus movimientos, prestos a ayudarte. En cuanto las alas del draconiano se aplastan contra los barrotes, varios pares de poderosas manos agarran la correosa piel y tiran de las alas hacia el interior. La criatura lanza un alarido, al tiempo que oyes cmo se rompen sus frgiles huesos, con un fuerte crujido. Cesan 1os gritos y las risas en el campamento, y distingues las

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    sombras de unos seres en movimiento bajo la plida luz de los flancos de los carromatos.

    Corre Bern! exclama alguien en el interior. Ve a buscar ayuda antes de que te atrapen tambin a ti!

    Pasa al 186.

    19 Admirado por la actuacin de la valerosa kender,

    la felicitas efusivamente. Justo entonces, la puerta del otro lado de la estancia se abre bruscamente. Dos enormes hombres-dragn, ataviados con una bonita armadura de escamas, irrumpen en la sala. Sus ojos sin prpados se iluminan cuando ven los cuerpos de los hobgoblins a tus pies.

    Si te quedan menos de 8 puntos de impacto, ests demasiado cansado para seguir luchando y debes rendirte (pasa al 193). Si tienes 8 o ms puntos de impacto, puedes saltar sobre los armazones de los guardianes y entrar en el saln del trono de Vermi-naard (pasa al 199).

    20 No merece la pena seguir buscando, Essa di-

    ces a la hechicera. Si hay una puerta secreta, no la encontraremos. Lo mejor que podemos hacer es em-pezar de nuevo desde el stano. Quiz est all el camino secreto del Sla-Mori.

    Estoy de acuerdo con Bern dice Willow, observando el desconcierto de la elfa. Vamonos, antes de que esos centinelas encuentren el modo de atravesar el sello mgico de la puerta. Necesitamos tu luz mgica para ver el camino.

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    Volvis rpidamente sobre vuestros pasos hasta la puerta del stano. Willow acciona la palanca oculta y empezis a escudriar el muro en busca de otra entrada secreta. Aumenta el estrpito a causa de los golpes que los guardianes dan en la puerta y porque sus voces suenan cada vez ms iracundas. A pesar de vuestros esfuerzos, no logris hallar rastro de grietas en la slida piedra. Pasa al 95.

    21 Arremetes con tu espada contra el hombre-dragn

    que queda sin aliento, aunque slo logras traspasar superficialmente su armadura. Pero antes de que puedas asestar un golpe definitivo, te ataca por la espalda el segundo hombre-dragn. Te desplomas sin sentido. Tira un dado por daos, resta el resultado del total de puntos de impacto, y pasa al 114.

    22 Apalancas el hombro contra la puerta y empujas

    con todas tus fuerzas. Al principio no ocurre nada, pero poco a poco notas cmo el travesao va ce-diendo. De repente las puertas se abren y sales des-pedido al soleado exterior.

    Ests en uno de los patios traseros de la fortaleza. No muy lejos se encuentran los centinelas goblins y hobgoblins dando rdenes a los esclavos de las can-teras; pero no parece que hayan advertido tu pre-sencia.

    Cierras con cautela las puertas y, agachndote

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    cuanto puedes, avanzas junto a la muralla en direc-cin a las colinas que se elevan en la distancia, sobre una de las entradas de las canteras. Tras varios mi-nutos de tensin, alcanzas la cuesta y te proteges en-tre el boscaje. Lo has conseguido!

    Feliz por haber salido con vida de la siniestra for-taleza, decides volver con refuerzos para liberar a los otros prisioneros de Pax Tharkas, aunque eso sea lo ltimo que hagas...

    Como recompensa por haber escapado vivo de Pax Tharkas, puedes sumar un punto extraordinario de experiencia a tu total inicial, la prxima vez que em-prendas la aventura. Fin.

    23 Los alces que tiran de los carromatos estn casi

    agotados cuando la caravana se aproxima a Gateway. En la dbil luz crepuscular, los goblins carreteros tiran de las riendas de sus animales y se detienen en las inmediaciones de la ciudad devastada. Te estremeces al comprobar que los misteriosos drago-nes rojos no slo han socarrado los llanos de Abana-sinia sino tambin el valle de Crystalmir.

    Mientras observas desde lejos la luz de la hoguera, decides seguir a la caravana hasta su ltimo destino para de ese modo tener la oportunidad de averiguar algo ms acerca de los misteriosos e inquietantes acontecimientos que parecen amenazar a todo An-salon. Por otra parte, tendras ms posibilidades de rescatar a los prisioneros si sorprendieras a los go-blins la primera noche; pero entonces sabras de los dragones tanto como ahora.

    Si decides cambiar de opinin y atacar ahora, pasa al 140. Si prefieres continuar siguiendo a la caravana, pasa al 146.

    24 No tan deprisa, Willow le adviertes. An

    no hemos explorado el pasadizo que hay en el otro ex

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    tremo de la sala. Creo que lo ms prudente ser se-guir el camino ms obvio.

    Decdete rpido! apremia Kegan-, Esas l-pidas estn empezando a moverse de nuevo

    Das media vuelta en el preciso instante en que la puerta de la cripta ms prxima se abre con un mo-vimiento deslizante y un extrao crujido. Los zom-bis reanudan su ataque!

    Si quieres buscar el tnel de la oruga carroera, pasa al 158. Si decides correr hacia el pasadizo si-tuado en el otro extremo del corredor de los zombis, pasa al 16.

    25 Quiz podamos salir de esta situacin hablando

    con Lanzallamas! le susurras a Willow. Si logra-mos convencerle de que somos amigos, a lo mejor no da la alarma.

    Claro! Sera muy divertido. Vamos, intentemos ganarnos la amistad del dragn dice Willow, son-riendo.

    Conservad la calma y estad siempre a punto para corroborar mi historia murmuras impaciente, presentndote ante el animal. Pasa al 179.

    26 Escucha, Willow, o como quiera que te llames

    dices, irritado; esta conversacin no conduce a ninguna parte. Me gustara que... De repente, vuelves a sentirte aturdido, y lo ltimo que ves antes de desvanecerte es una expresin de dolor en los gran-des ojos de kender de la muchacha.

    Te despierta un fuerte olor a azufre. Intentas co-

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    locar tus brazos y piernas en una postura ms cmo-da, pero descubres con gran desazn que no puedes moverte. Miras a tu alrededor y compruebas que ests atado con grilletes a un muro de piedra. Al pa-recer ests en una especie de cueva oscura, y oyes en la distancia repiqueteos metlicos, como los produci-dos por ciertas herramientas al chocar contra la roca. Concluyes que deben tenerte prisionero en una mina.

    El corazn te late con tremenda tuerza al pensar en la muchacha kender. Te preguntas dnde estar, y qu habra ocurrido si la hubieras escuchado hasta el final. En cualquier caso, no puede hallarse en peor situacin que t porque, a menos que se obre un mi-lagro, parece que ests condenado a pasar el resto de tus das atado a la pared de una lbrega mina... Fin.

    27 Los draconianos irrumpen en la alcoba tan pre-

    cipitadamente que la fuga es imposible! Son siete enormes criaturas, todas provistas de armaduras y blandiendo bruidos espadones. Forman la guardia personal del seor de los dragones, y en seguida comprendes que sera intil enfrentarse a ellas.

    Arrojas el cofre de las pociones sobre el lecho, desviando su atencin el tiempo suficiente para desenrollar el pequeo pergamino del escritorio de Verminaard. Est escrito en lengua vulgar antigua, como la que utilizaban los eruditos oficiales y otros sabios en Haven. Empiezas a leer en voz alta el des-colorido rollo, saltndote algunas de las palabras que no entiendes.

    Con estas palabras, oh poderoso Anthraxus!, tu fiel servidor invoca tu magnfico poder, para ven-cer a sus enemigos en tu presencia. Azote tu impla-cable ira a aquellos que tratan de acallar a tu sacer-dote...

    Basta, Bern! exclama Willow. Ests invo-cando al protector demonaco de Verminaard!

    Pasa al 49.

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    28 Temblando, empiezas a explorar la fra y oscura

    cmara. All! En el rincn! -exclama de pronto Kegan En la alcoba ms lbrega de la caverna, una forma

    nebulosa se destaca sobre la densa negrura de la pa-red rocosa. Parece un remolino de oscuros vapores, pero poco a poco asume la forma de un ser espectral con cabeza y brazos. Unos destellos rojizos brillan en los ojos de la criatura a medida que su aspecto adquiere una forma ms material y concreta.

    Un espectro! exclama Essa, balbuceando de terror. Desenvainas a Rayo de Fuego y das un paso adelante.

    No, Bern! No podrs detener a un espectro con un arma normal te advierte la hechicera. Es el espritu viviente de una persona malvada. Has de combatirle con una espada encantada! Usa la ma!

    La maga ya ha sacado el arma mgica de su cinto. Su resplandor argnteo brilla con ms intensidad que el aura sobrenatural de la elfa cuando sta te la arroja a travs de la estancia. Coges la espada por su empuadura de cristal, sorprendido de que sea tan ligera. El suave mango vibra en tu mano como si estuviera vivo.

    De repente sientes una rfaga de aire fro, al tiempo que el espectro avanza hacia vosotros en el centro de la caverna.

    Si decides enfrentarte al espectro, tira dos dados y suma el resultado a tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o ms, pasa al 44. Si es inferior a 11, rstate 7 puntos de impacto y pasa al 166.

    Si decides retroceder ante el espectro, pasa al 150. Si intentas rendirte, el espectro absorber de inme-diato tu energa vital.

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    29 El draconiano gime de dolor cuando tu espada

    traspasa su ala izquierda. Intenta batir el correoso apndice para ponerse fuera de tu alcance, pero el ala sangrante est inutilizada. Saltas hacia adelante aprovechando que la criatura est herida, y arremetes furiosamente contra su garganta. El acero de Rayo de Fuego penetra en la piel del reptil, sofocando su grito antes de que pueda alertar a sus compaeros reunidos en torno al fuego.

    Los ojos aterrorizados del draconiano se tornan vidriosos, y parece congelarse al instante, con su es-pantoso rostro vuelto hacia las estrellas. Sientes un extrao estremecimiento a travs de la empuadura de tu espada, y descubres que su filo se ha quedado clavado en la honda herida del cuello. El draconiano se ha convertido en una estatua de piedra, y Rayo de Fuego ha quedado atrapada en su interior. La con-templas estupefacto, olvidando por completo tus planes.

    Rpido, Bern, la puerta! Los susurros quedos del carromato te recuerdan tu misin. Apartas la mi-rada del draconiano helado y reanudas los intentos de abrir el cerrojo. El filo de tu daga es lo bastante fino para entrar en el ojo de la cerradura, y por fin logras forzarla. Pasa al 111.

    30 Sin perder tiempo, agarras al hobgoblin por su en-

    tresudada tnica y lo arrastras a travs de la puerta hasta la oscura sala. Sabes que an faltan horas para que amanezca en Pax Tharkas, y que la mayora de

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    los centinelas duermen, Arrojando el cuerpo inerte del hobgoblin al rincn ms prximo, desabrochas rpidamente el cinto del oficial y cies su espada a tu talle. Aprietas a correr por la sala, pero pronto te detienes, indeciso. Podras huir de Pax Tharkas y tra- tar de encontrar ayuda. Quiz lograras convencer a los elfos que viven en su pas oculto de que necesitas su concurso. Pero eso significara abandonar mo-mentneamente a Kegan.

    Si decides tratar de huir de Pax Tharkas, pasa al 118. Pero si prefieres encontrar antes a Kegan y pensar luego en la fuga, pasa al 47.

    31 Susurras tu plan a Kegan y, dndole una palmada

    en el hombro, le preguntas: Podrs hacerlo? T ponte en guardia y observa! responde

    confiado. A continuacin llena el cubo y aprieta a correr hacia el campamento. Los centinelas no lo descubren hasta que se halla prximo a los agotados alces, en el otro extremo del campamento. Uno de ellos abre de par en par sus vidriosos ojos y ordena:

    Eh, t, chico! Trae ese agua en seguida! En cuanto llega junto al grupo de goblins penden-

    cieros, lanza el pesado cubo de roble sobre el fuego, esparciendo chispas y cenizas y sobresaltando a las ebrias criaturas, que se ponen en pie de un salto. Kegan corre hacia las sombras que rodean a los alces y desaparece en la oscuridad de los rboles, por el extremo opuesto a donde t ests.

    Los goblins gritan y reniegan, uno de ellos muy corpulento sale de una tienda cercana acompaado por dos draconianos. Ves cmo los hombres-dragn despliegan y baten sus correosas alas. Impulsados por sus cuatro miembros y por la velocidad que les confieren sus alas, avanzan hacia el bosque en busca de Kegan.

    Rpidamente te acercas a uno de los carromatos de

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    prisioneros y empiezas a forzar el cerrojo con tu daga. Los hombres te reconocen y observan en silen-cio. De pronto, uno de ellos grita:

    Bern, cuidado! Detrs de ti! Volvindote al instante, te encuentras con los ho-

    cicos babeantes de una pareja de enormes perros guerreros, y te invade el terror. Sabes que esos ani-males han sido adiestrados para matar, y ves que estn protegidos por una fina armadura de cuero ta-chonado y anchos collares con agujas puntiagudas.

    Desenvainas a Rayo de Fuego, con la intencin de matar a los sabuesos antes de que regresen sus amos y descubran tu plan. Los dos perros se dan impulso y se lanzan contra ti, ladrando y tratando de clavar en tu garganta sus afilados colmillos.

    No dispones de ms de un instante para decidir lo que debes hacer. Si te enfrentas a los perros guerre-ros, tira dos dados y suma tus puntos de habilidad en la lucha, al resultado. Si el total es de 10 o ms, pasa al 127. Si es inferior a 10, rstate 2 puntos de

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    impacto y pasa al 37. Recuerda que puedes tratar de acertar mas de una vez a los perros guerreros, a con-dicin de que te restes 2 puntos de impacto cada vez que falles.

    Si tienes 26 o ms puntos de impacto, puedes tratar de huir de tus enemigos en cualquier momento de la accin. Pasa al 156. Es imposible rendirse, pues si lo intentaras los perros te saltaran al cuello, des-garrndotelo.

    32 Mirad ah, en el fondo! exclamas. Kegan in-

    troduce la fina hoja de su cuchillo en una ranura abierta en el lugar donde el muro se une al suelo del pasillo. El excitado muchacho rasca con la hoja el borde inferior de la pared, desalojando una capa de vieja arcilla que en su da se utiliz para ocultar el marco de una puerta secreta. Willow corre hasta el muro para buscar el contorno, o un mecanismo que permita abrirla.

    Aqu hay otra ranura! susurra. Bajo la luz mgica, la puerta secreta va perfilndose. Se extiende hasta el principio del pasillo, ocupndolo de un lado a otro. Pero no aparecen seales de ningn mecanismo que permita abrir el pao disimulado.

    Alejaos de ella sugiere Essa. Os agrupis de-trs de la hechicera, mientras ella busca en su bolsa los ingredientes para realizar un encantamiento. Apartndose del rostro su desaliado y argnteo ca-bello, se concentra intensamente en el muro de pie-dra. El encanto de la elfa se endurece, y sus ojos se encogen hasta convertirse en dos refulgentes hendi-duras verdes.

    Da un paso adelante y, con un polvo rojizo, traza una seal mgica en el muro. Acto seguido pronuncia rpida y seguidamente tres veces la misma frase.

    Tras emitir la ltima slaba, la bella maga extiende el brazo y golpea ligeramente el smbolo mgico. Pasa al 122.

  • 44

    33 Los extraos draconianos son para ti un impene-

    trable misterio. Nunca antes los habas visto en el valle de Crystalmir. Solace parece haber sido des-truida en una noche por una poderosa fuerza ma-ligna en la que la horrible horda de goblins de Toede es slo un pequeo contingente. Te preguntas qu vio la anciana en el cielo nocturno para imaginar que se trataba de dragones. Quieres averiguar por qu ha sido arrasada tu pacfica ciudad y llevados prisioneros muchos de sus ciudadanos, incluido Ke-gan. Lo nico que puedes hacer es seguir la caravana e intentar descubrir la causa de tan terribles acon-tecimientos, para tratar de modificarlos. Pero no puedes seguirla a pie, pues te tomara demasiada de-lantera. Necesitas un caballo, aunque sabes que en Solace escasean. Pasa al 81.

    34 Justo cuando el hobgoblin y sus dos servidores, los

    enanos del abismo, empiezan a fustigaros a ti y al resto del grupo para que marchis hacia los fosos de los esclavos, empujas a uno de los enanos y lo inter-pones en el camino de su amo. La desdichada cria-tura cae bajo las botas del hobgoblin, obligando a dar un traspi al estpido monstruo. Antes de que se recobre de su sorpresa y pueda recomponerse, aban-

  • 45

    donas la fila y huyes a toda prisa hacia el escarpado risco que jalona la fundicin.

    Tira un dado para ver si tienes xito en la fuga. Suma al resultado de la jugada tus puntos de es-fuerzo fsico. Si el total es de 6 o ms, pasa al 72. Si es inferior a 6, pasa al 170.

    35 Las habitaciones de los enanos del abismo estn

    por ese lado. Girando a la derecha, Willow te gua por el pasillo. Pronto llegis a otro corredor con una sola puerta. Te inclinas para observar a travs de la cerradura y aunque no logras ver nada, oyes risas y un crujir de muebles en el interior.

    Qu es eso? preguntas a Willow. Tus amigos responde con fingida dulzura.

    Supongo que estn desayunando tranquilamente. Nos unimos a ellos? aunque te desagrada empujas la puerta.

    Cuidado! exclama Kegan, apartndote a un lado. Pasa al 109.

    36 Venimos desde Solace con noticias importan-

    tes! respondes, decidido a conservar la calma. Este joven es el hijo de Hobarth Vallenshield, el le-gendario guerrero. He averiguado algo sobre l que slo puedo revelar al seor de Verminaard.

    Los dos guardianes miran a Kegan, y luego inte-

  • 46

    rrogativamente uno a otro. Sus redondos y negros ojos brillan intensamente en contraste con su ama-rillenta piel mientras deciden si deben o no creerte. Al fin el centinela de la izquierda seala con la ca-beza la puerta que se alza en un extremo del pasillo. Lleva al muchacho a los aposentos privados del amo. Cuando su seora haya concluido sus asunto le dir a qu has venido y mandar a buscarte.

    Debes decidir enseguida si te conviene aceptar esta sugerencia. Crees que existe una remota posibilidad de sorprender a los hobgoblins y llegar hasta el saln del trono, pero quiz lo ms prudente sea confor-marte y esperar.

    Si decides esperar en los aposentos privados de Verminaard, pasa al 181. Si optas por atacar a los centinelas, pasa al 62.

    37 Tus aventuras como guerrero en los bosques de

    Crystalmir te han preparado para enfrentarte a los perros. Por muy bien adiestrados que estn, dudas que puedan rivalizar en fiereza con un lobo salvaje; y t has luchado solo contra estas criaturas, y an vives para contarlo.

    Ambos sabuesos saltan al unsono, y haces exac-tamente lo que ellos no esperan: salir a su encuentro y arrojarte al suelo bajo sus cuerpos. Los sorprendi-dos animales saltan por encima tuyo, pero antes de que tomen tierra atraviesas con tu espada los cuartos traseros del ms grande. El aullido del perro herido atrae a su amo draconiano, que viene desde el campamento a una velocidad inimaginable. Es la primera vez que ves cargar a uno de estos seres, con sus correosas alas elevando su caparazn y dando largos saltos, que parecen consumir la distancia.

    Mientras le observas paralizado, el draconiano de-senvaina su larga y curvada espada. Oyes un leve gruido detrs de ti, y comprendes que has cometido una terrible equivocacin. Habas olvidado al otro

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    perro! Sientes como su cuerpo se abalanza sobre tu espalda, al tiempo que hunde sus colmillos en tu gar-ganta. Antes de que sus enormes mandbulas te quie-bren la espalda, ves la boca sin labios del draconiano retorcerse en una siniestra sonrisa... Fin.

    38 No! dices con firmeza, cogiendo a la kender

    por la mueca. Todo esto ha ido demasiado lejos, Willow! Por una vez en tu vida, s seria. Corremos grave peligro en este lugar!

    Cmo te atreves a darme rdenes, Bern Va-llenshield? exclama Willow, olvidando dnde est.

    En ese momento, la puerta se abre bruscamente y entran dos hobgoblins.

    Qu pasa aqu? pregunta uno, abriendo los ojos de par en par. Curioseando en las cosas del seor de Verminaard? Esperad a que l se entere!

    No puedes elegir, debes luchar contra los mons-truos. Pasa al 62.

    39 Ya que estamos aqu, podramos aprovechar

    para explorar el lugar a fondo dices a Essa. Tengo una confianza absoluta en las dotes de Wi-llow. Tu qudate aqu con Kegan. De ese modo, ten-dremos luz suficiente para buscar posibles trampas en la puerta antes de abrirla, y vosotros podrais ayu-darnos si ocurriera algo.

    Quiero ir con vosotros, Bern! protesta tu her-mano. Observas su mueca de disgusto y sonres.

    De acuerdo accedes. Pero mantente alejado mientras Willow y yo examinamos la puerta.

    Yo tambin os acompao. Es posible que nece-sitis otro tipo de ayuda dice Essa, con su calma habitual. La hermosa elfa se coloca en ltimo lugar, y os acercis con gran cautela a la segunda puerta de bronce.

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    Estis an a ms de tres metros de la superficie metlica del pao, cuando de pronto el slido suelo de piedra cede bajo vuestros pies. Un instante antes de morir aplastado contra las rocas del fondo, tus ltimos pensamientos se entremezclan con los gritos de tu hermano y los de las dos valientes mujeres... Fin.

    40 La luz mgica de Essa te ilumina. Observas un an-

    gosto pasadizo que atraviesa los escombros de un corrimiento, residuo quiz de la destruccin produ-cida por el Cataclismo. El escabroso tnel lleva a un punto muerto.

    __Tiene que haber una brecha por aqu dice Essa. Examinis la pared de piedra en busca de

    algo similar a una puerta. Aqu est! exclamas, de pronto. Kegan,

    dame tu cuchillo! Introduces la hoja por una fina grieta que atraviesa la caverna de arriba abajo.

    __Deja que intente abrirla! dice Willow. La kender pasa sus sensibles dedos sobre la superficie rocosa y detecta una pequea depresin redonda. Dadme el trinchante murmura. Con su punta, rasca el barro seco de un agujero, agrandando ste de forma que le permita introducir la mano. Hay una especie de palanca aqu dentro! exclama. De repente la grieta se ensancha, al tiempo que la masa de piedra se desplaza hacia un lado con un ruido chirriante. Pasa al 4.

    41 No! exclama Willow. En el cajn hay una

    aguja envenenada, es una trampa! Deja que lo haga yo. Saca la caja de bano del cajn con mucho cui-dado, conteniendo la respiracin. Cuando sus manos ya no tocan el cajn, inhala profundamente y te ofrece el cofrecillo.

    Son pociones, pero ignoro de qu tipo te ad-

  • 49

    vierte Las dos lechosas, podran ser ungentos cu-rativos. ya que el blanco es el color habitual de los medicamentos; pero nunca he visto nada similar a la pocin de color rojo intenso.

    Tienen que ser muy valiosas si Verminaard las escondi en un cajn con trampa! dice Keean ex-citado. Willow le sonre y asiente con la cabeza antes de contestar, encogindose de hombros:

    O eso, o las guard aqu y se olvid de ellas En cualquier caso, no le interesan, pues de lo contrario las habra utilizado hace tiempo. Me las llevo.

    Gruendo, meneas la cabeza. Sabes bien que no hay forma de discutir con una kender. Vigilas in-quieto la puerta mientras Willow sigue registrando la estancia, del modo ms despreocupado que cabe imaginar.

    La kender se acerca a la segunda puerta cerrada y la abre con tanta facilidad como la primera. Apos-tando a Kegan como centinela en el comedor, sigues a Willow a la habitacin contigua. Al entrar com-pruebas que se trata de un enorme dormitorio. Ob-servas que en el muro de enfrente hay un soberbio escritorio, cubierto de rollos de pergamino.

    Cuando traspasas el umbral Willow est exami-nando un extrao mapa.

    Es el plan de batalla de Verminaard! ex-clama, muy excitada. Parece que ha concentrado la mayor parte de sus ataques en Qualinesti.

    Empiezas a compartir la excitacin de la kender y revuelves los pergaminos y papeles del escritorio en busca de ms detalles. Te dispones a desatar la descolorida cinta roja que sujeta un pequeo rollo cuando Willow te detiene.

    Debes llevar cuidado con lo que lees en el estu-dio de un clrigo te advierte. Sobre todo perga-minos como se. Ignoro a qu fuerzas oscuras sirve Verminaard, pero, a algunas cualquiera puede indo-carlas al leer un conjuro maldito.

    La intensidad de la mirada de la kender despierta

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    en ti un vago presentimiento. Antes de que puedas hacerle ms preguntas acerca de tan poderosos per-gaminos, Kegan irrumpe en la estanca, sus brillan- tes y oscuros ojos denotan temor.

    Hombres-dragn! exclama. Salgamos de aqu!

    Pero llega demasiado tarde. El umbral ya se halla invadido de monstruos alados, blandiendo cada uno su espadn y ataviados con armaduras metlicas. Entran en el dormitorio de su seor, con las armas desenvainadas. Debes actuar rpidamente antes de que se lancen contra ti.

    Si decides enfrentarte a los draconianos, pasa al 60. Si prefieres beberte una de las pociones, pasa al 145. Si lees el pergamino que tienes en la mano, pasa al 27.

    42 Sueas con una enorme criatura alada que te

    lanza una terrible llamarada. En tu desasosiego mueves bruscamente la cabeza y te das un golpe con-tra una spera roca, despertando de tu turbulenta

  • 51

    pesadilla. A causa de tu aturdimiento no puedes ase-gurarlo, pero crees haber odo a tu yegua relinchar de pnico. Recuerdas que la dejaste atada a una re-torcida raz cerca del arroyo, para que pudiera beber mientras descansaba. Te incorporas y te das cuenta de que ya est amaneciendo.

    En la media penumbra, una inmensa sombra ne- gra se alza contra el cielo sobre el atenazado animal. Reconoces en seguida a la criatura, merced a las his-torias que has odo contar a otros guerreros. Tiene los cuartos traseros como los de un len y la cabeza similar a la de una gigantesca ave de presa... es un grifo!

    Pasa al 8.

    43 Os volvis los tres hacia el vestbulo y, avanzando lo ms rpida y silenciosamente posible, desandis lo andado. El pasillo te parece mucho ms largo que antes, quiz porque continuamente miras furtiva-mente hacia atrs. Por fin llegis a la puerta del otro extremo, sin detectar ninguna seal de movimiento alrededor vuestro. Willow ya ha abierto la puerta cuando alcanzis la primera torre y, atravesndola a toda velocidad, entris en el vestbulo alfombrado. Sabemos que la habitacin de los juegos no tiene salida murmuras. Creo que no nos queda ms remedio que ocultarnos en el stano y esperar a que se haga de noche para escapar. Tambin podramos tratar de averiguar algo ms acerca de los planes de Verminaard aade Willow, con cierta excitacin en su voz. Sus aposentos estn junto al vestbulo, pasada la cocina.

    Generalmente te resulta difcil admitir muchas de las valientes sugerencias de la muchacha por su in-consciencia, pero sta no te parece tan descabellada. Si logras escapar de la fortaleza, cuanta ms infor-macin tengas sobre las intenciones del seor de los dragones, ms oportunidades tendrs de detenerle.

  • 52

    Si decides ocultarte en el stano y esperar a que anochezca para escapar, pasa al 131. Pero si prefie-res espiar a Verminaard. pasa al 121.

    44 La espada mgica de la hechicera refu|ge una y

    otra vez a travs del delgado cuerpo del espectro Cada vez que el malvado ser te ataca, el frio entu-mece tus msculos. Es como si estuviera absor-biendo tu fuerza vital, hasta tal punto que apenas te sientes capaz de enarbolar tu liviana espada encan-tada. Luchas contra el creciente agotamiento que te invade, y asaltas de nuevo a la espectral criatura. Mantienes la furia de tu ataque, hasta que por fin la substancia material del espectro parece desvane-cerse. Estimulado por el xito, arremetes contra monstruo con renovada energa, al tiempo que Wi-llow se acerva con la intencin de lanzar contra el enemigo una piedra de su hoopak. Pero el proyectil se limita a atravesar el nebuloso cuerpo del espectro.

    El filo encantado de Essa traspasa una v otra vez al espritu viviente, con lo que consigue debilitar an ms su ya etreo perfil. De repente, observas algo extrao est ocurrindole al talismn curativo de Willow; cada vez que aciertas a golpear el cuerpo del espectro, el brillo del medalln aumenta.

    Utiliza el talismn, Willow! El espectro em-pieza a flaquear! exclamas.

    La kender lanza una rpida mirada al disco repu-jado que cie su cuello, y comprende en seguida lo que quieres decir. Estira el brazo con el medalln en la mano y avanza hacia la criatura que se desintegra inmediatamente. El talismn se ha convertido en una deslumbrante luz purprea cuando Willow llega hasta el espectro y le arroja el medalln. Pasa al 136.

    45 Los goblins esbozan una sonrisa maliciosa y se-

    alan con el dedo tu hoja acerada. Empiezan a dis-

  • 53

    cutir animadamente, y sospechas que se estn pe-leando por la posesin de tu espada. Una de las cria-turas te arranca a Rayo de Fuego de la mano, mien-tras la otra te apunta con su lanza. Levantas los brazos y te rindes.

    El goblin de la lanza emite unos sonidos ininteli-gibles y hunde la punta de su arma en tu estmago.

    Te retuerces de dolor, respirando con dificultad. Antes de que puedas ver la profunda herida, el cobarde monstruo te golpea en la cabeza con su consistente lanza.

    Tira un dado por daos y resta el nmero resul-tante de tu puntuacin total de impacto. A continua-cin, pasa al 114.

    46 Probablemente el calabozo de las mujeres es

    nuestra mejor oportunidad respondes. Lleva-nos hasta l!.

    Willow asiente con un movimiento de cabeza y se interna en un pasillo de tres metros de anchura que gira hacia la derecha. Al final del corredor, ves una desgastada puerta de madera y otro pasadizo que parte del principal, tambin hacia la derecha. - Ah es donde duermen los enanos del abismo dice, avanzando hacia la derecha, y esa es la sala los guardias. Tenemos que atravesarla para llegar a mi bloque de celdas.

    Sala de guardia? No nos habas hablado de ninguna sala de guardia! exclamas.

    Durante el da los draconianos suelen estar arriba, bebiendo y jugando, en la estancia contigua a la sala de audiencias de Verminaard. Los utiliza como guardia personal siempre que sale de su torre v quiere tenerlos cerca. Nunca rondan por aqu de da.

    Espero que tengas razn. Detestarla tener que luchar para entrar en el calabozo! exclamas, ce-rrando el puo sobre Rayo de Fuego y siguiendo a la

  • 54

    kender hacia el interior de la sala. Enfrente hay una puerta ms pequea, cerrada con un enorme can dado.

    Qu es eso? Una especie de desvn. Slo hay trastos viejos.

    Fue aqu donde nos obligaron a dejar nuestras per-tenencias inutilizables cuando nos trajeron desde Solace. Pero no hay espacio para ocultarse! aade.

    Asientes con la cabeza y empujas a Kegan, en pos de Willow, hacia un angosto pasadizo, con una pared desnuda a la izquierda y otras tres puertas de barro-tes a la derecha. Nada ms penetrar en l, oyes voces femeninas.

    Es Willow! Qu pasa ah tuera, Willow? La kender se detiene junto a la primera puerta,

    donde varias mujeres aplastan su rostro contra los barrotes. Reconoces entre ellas a algunas habitantes de Solace.

    Mirad! Son Bern y Kegan Vallenshield! Bern puedes ayudarnos?

    Cuando Willow abre la puerta del calabozo, las mujeres te rodean, asedindote con una andanada de preguntas sobre sus maridos y familiares. Algunas de las ms viejas se llevan a un lado a Kegan ansiosas por acariciarle. Tu hermano esboza una mueca de disgusto, pero no hace nada para apartarlas. Comprendes que est gozando con sus atenciones, aunque acta como si fuera demasiado mayor para recibir su mimo.

    Ya hablaremos despus dices. Ahora tene-mos que escondernos! Dentro de pocos minutos es-tarn aqu los hombres de Verminaard! Pasa al 191.

    47 Decides que lo primero que hay que hacer es ave-

    riguar dnde tienen prisioneros a los nios. Sabes que estn en esta parte de la fortaleza, pero no pue-

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    des correr el riesgo de ser sorprendido mientras les buscas. Acomodndote en un rincn oculto, resuel-ves esperar hasta maana.

    Empieza a amanecer, y de pronto oyes un rumor de voces Te asomas desde tu rincn, y ves a un gru-po de mujeres subiendo por una escalera. Entre ellas reconoces a Willow Lighthand, la muchacha kender cuyo extrao medalln cur tus heridas en el carro-mato de los esclavos.

    Acompaa a un grupo de diez mujeres que guiadas por Maritta, la costurera de Solace, parecen dirigirse a la cocina. Casi gritan del susto cuando te ven surgir de las sombras.

    Bern Vallenshield! Cmo est mi marido? Has visto...?

    Silencio! ordenas. No hay tiempo para con-versaciones. Tengo que encontrar a mi hermano y sacarle de aqu para que vaya a buscar ayuda. Al-guna de vosotras le ha visto?

    Las mujeres de Solace intercambian miradas ner-viosas, como si no quisieran responder.

    cQu ha ocurrido? susurras, ansioso. Dnde est Kegan? Le ha sucedido algo?

    La muchacha kender mira a las asustadas mujeres, y se inclina hacia Maritta agitando sus trenzas cobrizas.

    Id a la cocina! exclama con voz ronca. Yo le llevar hasta su hermano.

    La costurera frunce el ceo, pero asiente. Date prisa, pequea. Esa pobre criatura es ms

    suspicaz que mi madre, en paz descanse! Tu gente tena razn susurra Willow cuando

    os dejan solos. Tu pueblo fue atacado por los dra-

  • 56

    gones rojos. Es una de esas bestias la que ahora guarda a los nios de Solace, y tu hermano se en-cuentra entre ellos.

    Willow, has odo hablar de un tal Verminaard? preguntas.

    Verminaard es un clrigo maligno que contad a los dragones rojos de Pax Tharkas responde de inmediato la kender. Nunca le he visto, pero sus aposentos no estn lejos, justo al otro lado de la co-cia. Sus centinelas son hombres-dragn, pero no son iguales que los que vigilaban la caravana. Esa criaturas son ms altas que los draconianos deBaaz, y luchan con armas envenenadas.

    Llvame hasta Kegan! apremias a la ken-der. Pero antes debo encontrar un arma.__Das me-dia vuelta y empiezas a registrar el cuerpo del hob-goblin, pero Willow te detiene.

    No necesitas hacer eso. Mira! La muchacha est radiante; sus blanqusimos dientes brillan en contraste con su curtida tez. Sostiene en la mano una curiosa arma, que slo has visto dos veces en tu vida Se trata de una versin casera y reducida de un hoo-pak, una combinacin de lanzador de proyectiles y vara de lucha que los kender utilizan para el combate a distancia o en el cuerpo a cuerpo.

    Sonriendo a la ingeniosa kender, sigues su cuerpo revestido de cuero hasta la estancia principal, que en su da fue un lujoso aposento. Una gruesa alfombra de lana, manchada por numerosas huellas de fangosas pisadas, armoniza con los tapices carmes y dorados de los muros. Las tranquilas escenas bor-dadas de la nobleza elfa y enanil han sido mancilla-das por crudas consignas y dibujos, algunos muy las-civos. Hay tres puertas de pesada madera de vallen, todas surcadas por garabatos e iniciales, que con-ducen a otras estancias, v un largo pasillo alfom-brado. Willow seala con la cabeza una de las puer-tas.

    Esa es la habitacin de los juegos susurra,

  • 57

    abriendo el grueso pao y esperando que la sigas. Te encuentras en una amplia estancia vaca, con

    deshilacliadas muecas de trapo, carros tallados a mano y otros juguetes caseros esparcidos sobre el suelo Un par de robustas puertas dobles guardan a tu derecha una alcoba, flanqueadas a ambos lados por sendas ventanas de barrotes. Recuerdas haber visto esas ventanas desde el exterior, y entonces sabes que las puertas estn afianzadas con un grueso travesao de madera al otro lado de la segunda torre. A la izquierda ves una puerta ms pequea tallada en madera de vallen y un paso abovedado que conduce a un espacio muy oscuro.

    Vamos dice Willovv. Los nios duermen en la estancia contigua al aposento de Lanzallamas.

    Sigues a la kender por el pasillo abovedado, y en-tris en un tnel tenuemente iluminado que ha sido convertido en cocina. En la pared de la derecha hay instaladas varias hileras de estanteras, que contienen pequeos barriles de carne en salazn, judias secas, sal, patatas y otros alimentos. A la izquierda ves un enorme horno de madera y un largo mostrador donde se apilan ollas, cacerolas y otros utensilios de cocina. Willow te espera en el otro extremo del tnel. Se lleva la mano a los labios, invitndote al silencio. Agarrando con fuerza la empuadura de Rayo de Fuego, te unes a Willow y te asomas a la estancia contigua. Pasa al 161.

  • 58

    48 Una vez has arrancado tu manga de los talones del

    grifo, hundes con todas tus fuerzas a Rayo de Fuego en la pata del monstruo. Su agudo filo penetra en el emplumado miembro, cercenando una arteria. La oscura sangre de la criatura brota en el aire fro, ba-ndote con su pegajosa tibieza. Todo el cuerpo del grifo se convulsiona, pero an trata de desgarrarte el brazo con su pico de halcn.

    Con rpido ademn eludes la afilada boca, atra- vesando con tu espada la garganta del monstruo. Su espeso plumaje desva el impacto hacia un lado, pero sus alas han empezado a batir ms despacio. An mana sangre de su herida en la pata, y comprendes que la criatura se est debilitando. Contemplas los campos nevados y los escarpados picos de la cadena montaosa que se yergue a tus pies, con la esperanza de que el monstruo consiga aterrizar antes de morir desangrado. Pasa al 164.

    49 La advertencia de la kender llega demasiado tarde.

    La alcoba del seor de los dragones se llena de un ftido olor, demasiado horrible para describirlo. Los adornos que cuelgan de las paredes se agitan, aunque no sientes en tu rostro el efecto de ninguna brisa. Oyes un lejano jadeo, pero no relacionas su procedencia. El jadeo crece progresivamente en in-tensidad, hasta que logras entender algunas palabras. Entre los guardianes y t aparece de la nada una figura refulgente, que se materializa por momentos. De repente el pergamino se enciende, quemndose en cuestin de segundos.

    Eres un necio, hombre! ruge una espantosa y burlona voz. Cuando tus ojos se recuperan del cega-dor destello del pergamino, ves el terrible rostro del que habla. Su forma material parece ser la de un humano de gran estatura, ataviado con ajadas ropas

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  • 60

    grises, podridas y enmohecidas por el hmedo hedor de la tumba. Pero an es ms detestable la cabeza del demonaco ser.

    En vez de humana, la cabeza del diablo es de car nero enfermo. La piel se extiende muy tirante sobre su faz animal, surcada por Fisuras y llagas que rezu-man pus y sangre sobre la sucia lana del hocico Tiene los negros cuernos retorcidos hacia delante, casi juntos sobre sus brillantes ojos de tonos mbar.

    La muerte y la esclavitud eterna sobrevengan sin dilacin a aquel que osa llamar a Anthraxus el Putrefacto en sus dominios sin tomar la mnima pre- caucin de presentarle un pentagrama! Ven a m mortal! Ahora!

    Te sientes impotente para resistirte al control mental del diablo. Oyes gritar a lo lejos a Willow denunciando el robo de tu mente, pero sus palabras carecen de sentido. Das un paso hacia adelante; los poderosos brazos del oinodemonio te envuelven, mientras su hedionda carne te lleva al reino de tu nuevo seor, en el Llano Inferior. Fin.

    50 Poco ha faltado! exclama Kegan. Mirad! susurras, girando en redondo. Los zombis han desaparecido en sus criptas. Se han

    borrado las huellas de vuestro paso! De modo que as es como los elfos guardan a su rey! dice Essa, sobrecogida. La guardia real

    yace esperando a todo aquel que intente entrar! Willovv contempla su medalln con los ojos muy

    abiertos. Es realmente fantstico! Y aade, mirndote

    sonriente: Vmonos ya, me estoy aburriendo. Aburriendo!exclamas, an no recuperado

    del horroroso encuentro con los centinelas vivientes-. Si unto te aburres, por qu no...?

    Era una broma, Bern! te interrumpe la ken-der, rindose. De todas formas, creo que hemos de

  • 61

    buscar la salida de este pasillo. Quiz deberamos volver a la sala de las columnas de granito y explorar la otra puerta.

    Y recorrer de nuevo este pasadizo? Tu quiz, pero yo no. Es posible que hayamos despertado a los zombis al abrir esas dos puertas, y no pienso arries- garme de nuevo.

    Creo que Bern tiene razn dice Essa, con su suave voz. Los elfos y enanos que construyeron el Sla-Mori eran grandes artesanos, y en ocasiones usa-ron la magia para sus diseos. Puede que haya ms pasadizos ocultos en este corredor, quiz detrs de Luna de las lpidas.

    Quieres decir en el interior de las criptas? pregunta Kegan con expresin de terror. Dnde estn los zombis?

    Es una posibilidad responde Essa. Ahora sabemos que el medalln de Willow puede ahuyentarlos. No nos harn ningn dao mientras ella permanezca junto a nosotros.

    Creo que tienes razn! asiente la kender. Si no encontramos otro pasadizo secreto, siempre po-demos recurrir al tnel que hay al otro extremo de este corredor.

    En marcha! ordenas sin dilacin. Si no en-contramos nada en unos minutos, entraremos en el tnel. Pero tened cuidado, y gritad si veis u os algo extrao!

    Tira un dado para encontrar la puerta secreta y suma el resultado a tus puntos de observacin. Si el total es de 6 o ms, pasa al 106. Si es inferior a 6, pasa al 102.

  • 62

    51 Los guardianes son mejores guerreros de lo que

    esperabas. Aciertan a dar en el objetivo con sus lan-zas y desenvainan gilmente sus espadones unas armas confeccionadas con el acero extrado y fun-dido en las canteras de Pax Tharkas, y convertido en afiladas hojas de excelente solidez. Tratas de elu-dir sus acometidas con Rayo de Fuego, poro recibes varios impactos dolorosos en tus brazos y piernas Miras de soslayo a Willow, y ves que est asediada por una de esas criaturas. La valiente kender cae hacia atrs, mientras golpea con el hoopak, que uti-liza a modo de garrote, la armadura del monstruo.

    De pronto Kegan salta sobre la espalda del centinela, intentando ayudar a Willow. El enorme monstruo lanza a tu hermano contra el muro y blande su espada, dispuesto a traspasarle el crneo. Pasa al 113.

    52 Aqu! El repentino grito de Willow te sobre-

    salta. La kender est agachada junto a una de las losas, a slo unos doce metros de las puertas dobles Os agrupis alrededor de ella, mientras Essa enfoca el suelo con su luz mgica. Desde luego no hay nin-guna huella en el polvo que cubre la cripta.

    O bien est vaca, o bien el zombi que la habita duerme profundamente! dice Willow en un susurro cavernoso. Abrmosla!

    No tan deprisa! ordenas a la valerosa pero atolondrada kender. Desenvainando a Rayo de Fuego, alzas su filo delante de la lpida. Ahora! Willow y Kegan tiran con todas sus fuerzas de la argolla de hierro, suponiendo que ofrecer resisten-cia. Sin embargo, la piedra cede con facilidad, ha-ciendo perder el equilibrio a tu hermano y a la mu-chacha, que caen de espaldas con amortiguado estr-pito. Bajo la luz encantada de Essa, de repente veis

  • 63

    en la entrada de la cripta la horrible cabe de una enorme criatura, la forma de cuyo cuerpo es similar a la de los insectos.

    Es una oruga carroera! dices con voz entre-cortada, al tiempo que esquivas los tentculos retor-cidos y las voraces mandbulas del monstruo. Gol-peas con Rayo de Fuego la ptrea cabeza del carn-voro, al ver que se dispone a salir de la cripta. Si decides luchar contra el monstruo, tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 13 o ms, pasa al 67. Si es inferior a 13, rstate 3 puntos de impacto y pasa al 139.

    Si prefieres retirarte de la lucha, pasa al 139. La oruga carroera slo ha devorado unos cuantos zom-bis desecados en las ltimas dcadas y est ham-brienta. Te comer si se te ocurre rendirte.

    53 El hombre-dragn traza crculos a tu alrededor,

    agitando con soltura la maza en su escamosa mano. Mide unos treinta centmetros menos que t, y le protege una armadura de cuero tachonada. Sus os-curas alas baten ligeras, pese a que no sopla el viento. Te dispones a cargar contra la criatura, cuando de pronto se tira al suelo sobre sus cuatro miembros y empieza a aletear enrgicamente. Su movimiento es tan repentino que no tienes tiempo de esquivar su ataque, e instantneamente la criatura se arroja sobre ti, enarbolando su pesada maza.

    La bola de pas se estrella contra tu cabeza des-cubierta; sientes un intenso dolor que te provoca ce-

  • 64

    guera. Apenas recuerdas haber odo los gritos de los prisioneros del carromato antes de sumirte en la os-curidad. Tira un dado por daos, resta el resultado de tus puntos de impacto y pasa al 114.

    54 Salgamos de aqu! exclama Willow, guiando

    a Kegan entre las charcas de lquido corrosivo, que estn en plena expansin. Saltas con facilidad sobre los chisporroteantes riachuelos, y sigues a la kender y a tu hermano a la habitacin contigua.

    Apenas has entrado en el comedor, cuando los efectos de la pocin se desvanecen tan rpidamente como se originaron, te quedas agotado. La estancia parece girar a gran velocidad, y tienes que apoyarte en una mesa para no desmayarte.

    Animo, Bern! dice Willow. Te necesitamos para poder salir de este lugar. La kender te rodea con sus brazos y te deposita suavemente en el suelo Su medalln curativo roza la piel de tu pmulo, pro-vocando un agradable hormigueo.

    Psame el talismn por la cabeza, Willow murmuras, casi sin fuerzas para hablar. La mu-chacha asiente y cie el medalln a tu cuello. Dis-pones de una jugada curativa. Tira un dado, suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 194.

    55 A pesar de sus palabras, la intrpida kender saca su

    hoopak y lanza una lluvia de piedras contra la masa de monstruos. Los proyectiles emiten un espantoso ruido sordo al hundirse en la carne putrefacta de los agresivos zombis. Ves aparecer pequeos agujeros en sus horribles frentes cada vez que las piedras del hoopak dan en ellas, pero los zombis prosiguen su decidida pero torpe marcha hacia vosotros.

    Atacas a una de las temibles criaturas con tu es-pada, aciertas de lleno, pero la acerada hoja aunque

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    lo atraviesa, no le causa ningn dao. Se agolpan en tu memoria todas las leyendas sobre zombis que has oido contar, y te percatas de que no se estn compor-tando como tales. Debe haber en la habitacin una poderosa magia que os afecta a todos!

    Quieres seguir luchando? Pasa al 88. Pero tam-bin tienes una idea que podra ayudaros a escapar Si decides ponerla en prctica, pasa al 73 (encontrars una pista en el 98).

    56 La batalla se convierte en una corta y vengativa

    matanza entre goblins borrachos y sus compaeros draconianos.

    Oyes un quedo gruido, y te das la vuelta en el preciso instante en que el ltimo draconiano libera a una pareja de perros guerreros, con la intencin de que cubran su fuga. Los fieros animales son enemi-gos mas peligrosos que los goblins, pero tus hombres y t os apresuris a rodearlos y matarlos. Giras en redondo, justo a tiempo para ver cmo las oscuras alas del hombre-dragn desaparecen en las lejanas sombras de los riscos. Uno de los prisioneros calza una Hecha en la muesca de su arco, pero alzas la ruano para detenerle.

    No malgastes tus flechas le dices. Tenemos un largo camino que recorrer, y muchas bocas que alimentar.

    No puedes permitir que escape! exclama una voz a tu lado. Ves a Kega