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Dejamos atrás la cita más importantedel mundo de los videojuegos: el E3 de LosAngeles. Y como no podía ser menos, en larevista de este mes os contamos todo loacontecido en un especial de más de 40páginas dedicadas a las conferencias y alos juegos presentados. Las novedades no han sido pocas. Poruna parte tenemos el anuncio de la nuevaconsola de Nintendo: WiiU. Una máquinacuriosa cuyo mando incluye una pantallade 6 pulgadas. Por otro lado, Sony nos habombardeado con datos de su nueva con-sola portátil PS Vita, sucesora de PSP. Elmás relevante de ellos, su inesperado pre-cio de lanzamiento: 250€. Pero este añoen especial notamos que falta algo. Los ca-tálogos de las tres grandes son demasiadomás de lo mismo. Títulos multiplataformaque ya conocíamos, secuelas y spinn off desagas. Las conferencias no han sabido en ab-soluto despertar la ilusión en el jugador, yconsecuentemente han traído un aura dedisconformidad y cansancio. ¿Significaesto que las plataformas actuales estánllegando al final de su vida útil y que nece-sitamos algo fresco? Sinceramente, unservidor echa en falta los inicios de una ge-neración donde los fabricantes se peleanpor el derecho de exclusividad de nuevosjuegos y donde se vive el nacimiento de fu-turas franquicias. ¿Pero por qué es nece-sario un nuevo hardware para renovar laindustria si 360 y PS3 van más que sobra-das de potencia?

editorial

JOSÉ LUIS PARREÑODirector GTM

NÚMERO 30 - AGOSTO 2011

Como un café con sacarina

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteAlberto GonzálezDaniel MeralhoSergio Colina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Jonatan Perez (jonybcn)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

[email protected]

[email protected]

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Hunted: The Demon’s Forge ..................Lo mejor del cine negro en tu consola

TLOZ: Ocarina of the Time 3D ...............Lo mejor del cine negro en tu consola

InFamous 2 .............................................Lo mejor del cine negro en tu consola

Hollywood Monsters 2 ...........................Lo mejor del cine negro en tu consola

Alice Madness Returns .........................Lo mejor del cine negro en tu consola

Duke Nukem Forever .............................Lo mejor del cine negro en tu consola

Dungeon Siege III ..................................Lego Piratas del Caribe .........................White Knight Chronicles: Origins ..........White Knight Chronicles II .....................

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

La gran historia de los

videojuegos .................

El arte del videojuegoDesde Game Over

GTM Opina ..................

GTM Wars ...................¿Secuela sí? ¿Secuela no?

Anglicismos en el día

a día .............................

Especial Maratón soli-

dario contra el cáncer

Rincón Indie .............

Bésame, soy Ne(R)d

No solo juegos ..........

Rincón abyecto .........Cruis’n USA

Retro .........................

Logros .......................Brink

Oh Mummy! Una

momia que habla .....

La importancia de

comer en los video-

juegos .......................

Humor .......................

Everything Changes .

Los no licenciados ...Divine Sealing

Jugar a juegos JAP

en N64 americana ...

AVANCESShinobi 3ds .................Ninja clásico

Capitán AméricaSuper Soldier ...........Contra Red Skull

Sturmwind ................Dreamcast resiste

Star Odyssey ............¿Retrasos?

ESPECIALTodo sobre el E3* Conferencias ...........

Las 5, al detalle

* Juegos ......................¡Lo que nos llega!

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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The Darkness II, la continuación del particular shooter de Take 2 y del que osdimos un extenso avance en nuestro número 28, se retrasa hasta 2012. No lle-gará a nuestro territorio hasta el 10 de febrero del año que viene

GoldenEye 007 Reloaded lle-gará a PS3 y X360 Tras lanzar el remake del clá-sico Goldeneye de Nintendo 64para Wii, Activision ha anunciadoel lanzamiento para PlayStation 3y Xbox 360. Desarrollado por Eurocom,esta entrega hace uso de unnuevo motor gráfico que permitegráficos en alta definición y a60fps. Además del famoso modohistoria, el título incluye un nuevomodo de juego ‘Mi6 Ops Mis-sions’, donde los jugadores debe-rán superar diferentesdesafíos.También contará modomultijugador, con opción de pan-talla dividida en cuatro y modoonline para hasta 16 jugadores.En el caso de la versión paraPlayStation 3, se podrá jugar conel Sharp Shooter de PlayStationMove.

Capcom anuncia la cancelaciónde Mega Man Legends 3 Lo íbamos a ver para la nueva3DS y finalmente nunca llegará aver la luz. El anuncio se hizo ofi-cial a través de Capcom Unity conun escueto comunicado en el quese pedían disculpas públicas atodos los fans y se mostraba elhecho de no haber logrado alcan-zar un mínimo de calidad exigiblecomo el principal motivo. Hay que recordar que no es elprimer título basado en el uni-verso de Mega Man que nuncallegará a las tiendas, ya que re-cientemente también fue anun-ciada la cancelación de MegaMan Universe que estaba siendoproducido por el mismísimo KeijiInafune que debía llegar a lastiendas para PS3 y X360. Dos se-rios reveses para una de las fran-quicias con más solera.

Monkey Island llegará en for-mato recopilatorio Y lo hará mucho antes de loque nos podríamos esperar. Lu-casArts y Activision han anun-ciado Monkey Island EdiciónEspecial Colección, la cual incluyeThe Secret of Monkey Island: Spe-cial Edition y Monkey Island 2Special Edition: LeChuck’s Re-venge. Como contenido adicional,este pack aventura incluirá mate-rial totalmente novedoso, no reve-lado anteriormente porLucasArts, tales como artworks ynuevos escenarios. El título tam-bién incluye los comentarios delos creadores originales de lasaga Ron Gilbert, Tim Schafer yDave Grossman, rememorandoescenas de las versiones Espe-cial y Clásica. Llegará el 9 de septiembre aPS3, X360 y PC.

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SEGA distribuirá títulos de Electronic Arts en territo-rio japonés Que el mercado japonés es algo sumamente com-plicado es algo que no escapa a nadie. Mientras occi-dente se rige por unos patrones más o menos básicos,no ocurre lo mismo en la tierra del Sol Naciente. Tantoes así que la que es el primer sello editor y distribuidora nivel mundial de videojuegos, Electronic Arts, ha te-nido que pedir ayuda a SEGA para poder hacerse conun trocito de pastel de este complicado micromercado. El acuerdo tendrá como punto de partida el lanza-miento de Shadows of the Damned, el cual está pre-visto que llegue a las tiendas japonesas el primer díade otoño de este año. Sin embargo este acuerdo no selimitará a distribuir los lanzamientos de nuevo cuño,sino que servirá para hacer llegar a los jugadores japo-neses títulos que el sello nortamericano ya ha editadohace algún tiempo y que por una causa u otra, no hansido comercializados aun allí. EA ha considerado que la empresa del erizo azulpuede ser un magnífico aliado en su país natal, dadala gran estima de la que aun goza la marca en Japón.El tiempo dirá si es suficiente para cambiar los rígidosesquemas de consumo del mercado oriental.

Anunciada versión especial de360 con motivos de Star Wars

Microsoft y LucasArts aprovecharonuna mesa redonda en la pasada Comic-Con para anunciar un gadget de esostanto nos gustan y que a buen seguro nofaltará en los hogares de los fanáticos deLa Guerra de las Galaxias. Esta ediciónespecial viene con un restyling completo,ya que contará con una consola decoradacon motivos de R2D2 con una selecciónde sonidos exclusivos, así como unmando inalámbrico dorado inspirado enel otro personaje de la pareja, C3PO. El pack se complementa con un Ki-nect blanco, auriculares, un disco duro de320Gb y una copia del juego Star Warsexclusivo del periférico de Microsoft. Ahora bien, no todo son buenas noti-cias. El pack de momento solo ha sidoconfirmado para tierras americanas,donde se espera que esté disponible parasu comercialización de cara a la campañanavideña. No ha sido confirmado paraningún otro territorio, así que quien quieradisfrutar de esta joyita, tendrá que tirar deimportación, con todo lo que eso conlleva(aduana+aranceles por ser un productoamericano). Y la otra es su precio. Aunqueel cambio aun nos es favorable, se comer-cializará a 449$, unos 330€. 06|gtm

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Wii U contará con soporte para3D Después de que Avatar vol-viera a poner de moda el uso del3D en medios audiovisuales,hemos vivido un auténtico diluviode dispositivos capaces de llevareste sistema a los salones denuestra casa. El último en subirseal carro va a ser la próxima má-quina de Nintendo, de la quepoco a poco vamos conociendomás detalles. En una reciente en-trevista concedida por SatoruIwata a Mercury News reveló queel nuevo dispositivo está perfec-tamente capacitado para ofreceruna experiencia 3D de maneratotalmente solvente. Sin embargo en la misma en-trevista dejó entrever que no seráni mucho menos la principal líneade desarrollo de sus títulos, yaque a su juicio, el parque de tele-visores instalados en los hogarescapaces de soportar esta tecno-logía es muy limitado actual-mente.

Bethesda anuncia el desarrollode Dishonored Bethesda Softworks ha con-firmado lo que había detrás delregistro de nombres: Dishonored,un nuevo juego de acción en pri-mera persona desarrollado porArkane Studios. Dishonored es elprimer proyecto en el que se em-barca este estudio desde quefuera adquirido por ZeniMax en elaño 2010. Los directores creativos Ra-phael Colantonio, diseñador jefede Arx Fatalis, y Harvey Smith, di-señador jefe de Deus Ex, colabo-ran para dirigir el desarrollo deDishonored y prevén lanzarlo en2012 para Xbox 360, PlayStation3 y la plataforma Games for Win-dows. “En Arkane nos apasionacrear juegos que ofrezcan una ex-periencia profunda y absor-bente”, ha destacado Colantonio.“Estamos muy contentos y satis-fechos de poder compartir al finlos detalles de nuestro proyecto”.

Lollipop Chainsaw, lo nuevo deGrasshoppers Suda51 es uno de esos ge-nios contracorrientes a los queparece le importan un carajo si loque hace gusta o no. Una mentede juegos de autor que tras ha-berse metido de lleno en el des-arrollo del carismático Shadowsof Damned parece que tieneganas de más. Así que siguiendo la linea ini-ciada con Killer7 y No More He-roes, nos ha anunciado el títulode su siguiente proyecto: LolipopChainsaw. El juego, actualmenteal 70% de su desarrollo, nos pon-drá en el rol de una animadoraadolescente que debe ganarse lavida en un mundo que compartecon zombis. Y para ello, quemejor que hacerlo a golpe de mo-tosierra. A pesar de la aparentetemática gore, el creador ya haavisado que nos sorprenderá, yaque se trata de una obra de en-tretenimiento pop zombi, deluces y colores. Veremos.

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Macbook Air Sin duda alguna, la revisiónmás esperada por los seguidoresde la multinacional de la man-zana. Pese a que la versión del2010 demostró un rendimientoexcelente a la práctica, sobre

papel el hardware daba la impre-sión de estar obsoleto, especial-mente por su procesador Core 2Duo. El cambio por tanto se hacentrado en añadir procesadoresde última generación de Intel conla tecnología Sandy Bridge. El mo-

delo más económico, cuyo preciose ha reducido 50€, trae con sigoun procesador i5 de doble núcleoa 1,6GHz. El modelo de gamamás alta da la opción de equi-parlo con un i7 a 1,8 también dedoble núcleo. Ahora los Macbook

Air poco tienen que envidiar delos portátiles de gama alta. La otra novedad destacablede esta revisión ha sido la incor-poración de un puerto de alta ve-locidad Tunderbolt, puertopropietario de la marca y cuyo

rendimiento promete. La ampliación de hardware noha afectado al los principalesatractivos de esta máquina: su ta-maño y peso. Los dos tamañosdisponibles, 11 y 13 pulgadas si-guen siendo tan finos como unacarpeta y con un peso de 1,08 y1,35 Kg respectivamente. La elección para el disco durosigue siendo memoria flash, cuyoconsumo de batería y velocidaddejan en pañales a los discosduros convencionales, pero con elinconveniente de tener un preciomucho mayor. Para mantener elprecio competitivo, el modelo degama baja dispone de tan solo64GB, y con 128 y 256GB en losotros modelos.

articulo

Llegan los nuevos Mabook Air y Mac Mini

La ampliación de hardware no ha afectado al los prin-cipales atractivos de esta máquina: su tamaño y peso:entre 11” y 13” y siempre un peso menor a 1,35 Kg

GTM Geek News:

El pasado día 19 se presentaron las esperadas revisiones del portátil ul-traligero de Apple y de su sobremesa compacto, máquinas que acompa-ñan el recién estrenado OS X Lion.

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Por último, no podemos dejarde hablar de su atractivo precio.El precio parte de 949€ y llegahasta casi 1500€ en su versiónmás potente. Pese a que parezcaalto comparado con los portátilescomunes, no olvidemos que esta-mos hablando de un ultraportátil:una herramienta de trabajo po-tente con un peso realmente bajo.

Mac Mini Una grata sorpresa que nadieesperaba. Apple ha aprovechadoel lanzamiento de OS X Lion, la úl-

tima versión de su sistema opera-tivo, acompañándolo de una revi-sión del compacto. El nuevo Mac Mini ofrece unasolución completa para aquellosque buscan un ordenador de so-bremesa y no quieren saltar aliMac ya sea por su precio o por noquerer pantalla. Por un preciobastante razonable (a partir de599€) tendremos una máquinaequipada con los procesadoresSandy Bridge de Intel igual que enel caso anterior, con opciones quevan desde un i5 de doble núcleo

a 2,3GHz hasta un i7 de cuatronúcleos a 2GHz en su versión ser-ver. El resto de prestaciones sonlas lógicas en cualquier ordena-dor que quiera presumir de la eti-queta de “Gama media - alta”:entre 2 y 8GB de RAM, la posibili-dad de montar una tarjeta gráficadedicada (aunque nada del otromundo) y de nuevo un puerto Tun-derbolt. Y como no, manteniendola firma de la casa con un diseñoimpecable.

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Posiblemente muchos de vos-otros ya conozcáis Cut the Rope,el nuevo fenómeno “Angry Bird”para Smartphones. Lanzado haceun tiempo para dispositivos iOs(iPhone, iPad e iPod Touch) y re-cientemente para Android estáconsiguiendo posicionarse en lomás alto de las listas de ventas.Una posición merecida ya que,además de una moda, Cut theRope es un juego excelente. El título que combina deforma magistral estrategia y habi-lidad por partes iguales. Para aca-bar cada nivel tendremos quehacer llegar un caramelo colgadode una o más cuerdas al simpá-

tico bicho verde que podéis ver enlas imágenes. No es algo dema-siado complicado, ya que el ver-dadero reto está en coger las tresestrellas de cada nivel antes dedar de comer al bichejo. Para ellotendremos que cortar la cuerdaprecisa en el momento adecuadoaprovechando el balanceo, ade-más de usar otros mecanismosque iremos descubriendo a me-dida que avanzamos. Se trata de un juego con unnúmero de niveles más que de-cente, en aumento y donde seañaden novedades jugables ypantallas tematizadas. No pue-des perdértelo.

articulo

Cut the ropeMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,70€

0,79€

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Alchemy es un juego bas-tante atípico, si es que se lepuede llamar juego. Éste nosinvita a ponernos el sombrerode alquimista y estrujarnos eltarro para intentar crear ele-mentos mediante combinacio-nes. La finalidad de éste esdescubrir los 380 elementos,una tarea nada fácil. Inicialmente se nos mues-tran los 4 elementos básicos:aire, fuego, tierra y agua. Si

combinamos por ejemplo aire yagua, conseguiremos vapor. Sicombinamos tierra y agua, ob-tendremos el elemento pan-tano. Es curioso ver como unaidea tan simple ha conseguidomovilizar a miles de usuariosen la red para compartir susdescubrimientos, encontrandopáginas enteras dedicadas aeste simple pero adictivo pasa-tiempo de la alquimia.

Alchemy

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

Si hay que hablar de un clá-sico dentro del mundo de lossmartphones Android, esedebe ser sin duda Robo De-fense. Se trata de uno de losjuegos más veteranos del An-droid Market habiéndose lan-zado casi a la par que losprimeros terminales. Y todavíahoy lo podemos ver en lo másalto de la lista de juegos depago.

No le faltan razones paraello. El juego se basa en el gé-nero de los Tower Defense.Nuestra misión, resistir oleadatras oleada de robots constru-yendo torres de defensa. Cadarobot que eliminemos nos darádinero para construir y mejorartorres, y cada oleada resistidanos dará experiencia para me-jorar atributos globales. Impres-cindible.

Robo Defense

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

2,08€

Gratis

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Hay dos reglas no escritas yalgo mitómanas que dicen que sialgo es digital, no tiene que serbueno. Y si encima es gratis,menos aun. Y para romper estasarta de tonterias y tópicas en elBazar de Xbox Live podemosecontrar un juego que no solo esbueno, sino que además, no noscostará más que enchufar la con-sola a internet. Se llama DoritosCrash Course. No os dejeis engañar por el tí-tulo. Éste en cuestión no tiene ab-solutamente nada que ver conDash of Destruction. Aquí hay untrabajo detrás, aunque no nos co-bren por ello. Para explicar el juego de unaforma que todo el mundo lo

pueda entender, es un platafor-mas de scroll horizontal que bebedirectamente de la herencia deGladiadores Americanos. A travésde 18 pistas divididas según difi-cultad en 3 zonas geográficas(USA, Europa y Japón), debemosconseguir hacer llegar a nuestroavatar al final del recorrido sorte-ando saltos, mazos de goma, pis-tolas de pintura, plataformasmóviles, colgándonos de cadenaso brincando en camas elásticasintentando romper el tiempo queimplica conseguir una medalla ydesbloquear el siguiente nivel. Con un apartado técnico bas-tante notable, va a conseguir en-gancharte durante horas, ya queel condenado pica lo suyo.

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Doritos Crash CourseDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

GRATIS

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Decay fue concebido comouna obra conjunta dividido encapitulos de entre 1 y 3 horasde duración. El primero (y máscorto) lo podemos encontrar a80MSP, mientras que el restose comercializan a 240MSP su-poniendo una inversión de800MSP en total. Sin embargoestamos ante uno de los juegosindie más cuidados de todo elcatálogo, y con una capacidadnarrativa y de inmersión sor-

prendentemente bien logradas. El juego es una experienciade terror, fuertemente inspi-rada en las primeras entregasde Silent Hill. El principio, unsuicidio en el baño, solo es elpreludio de un viaje no aptopara las mentes más sensibles. La pega está en su divisióncapitular. Y que no todos gozande la misma satisfacción. El se-gundo y el tercero son sin dudalos más brillantes.

Decay Part I-IV

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

Pocas veces un título habíallegado a explicar tan bien laexencia de un título. En Try notto Fart debemos hacer exacta-mente eso: no tirarnos unpedo. ¿Ridículo? Puede que sí.Pero original lo es un rato. Con una estética que re-cuerda muy mucho a SouthPark, debemos seguir los patro-nes básicos de chico conoce achica e ir superando faseshasta conseguir hacernos con

su corazón. Y para ello solo de-bemos cumplir la estúpida mi-sión de aguantar nuestrasflatulencias. ¿Y como lo hare-mos? A base de QTE. El juegoes basicamente eso, un QTEeterno y continuo en el que sifallamos, daremos al traste lacita al dejar escapar los bendi-tos metanos de nuestro cuerpo. A pesar de lo estúpio de suplanteamiento, consigue arran-car muchas risas.

Try not to Fart

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

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2009: ¿Crisis? Lamentablemente, sí

2009 fue el contrapunto de loque vivimos en los 12 meses an-teriores. Aquellos lanzamientosque nos maravillaron durante mu-chos meses tuvo una resacacomo pocas veces ha ocurrido enla historia de la industria. La gravesituación que atravesaba elmundo de norte a sur y de este aoeste tuvo su reflejo en el ámbitode los videojuegos. Se sucedieronlas cancelaciones y los estudioseran noticia día sí y día tambiénpor sus continuos cierres. Los re-cortes de plantillas y de recursosfueron una constante duranteeste año. Esto desembocó enalgo inevitable: los juegos sufrie-ron una caida de calidad alar-mante. Cuantitativamnte loslanzamientos cayeron. Y cualitati-

vamente, los que llegaban no lohacían en las mejores condicio-nes. Comenzando con el obituario,Sony vivió posiblemente los mayo-res contrastes. Comenzó a levan-tar cabeza en cuestión desoftware ya en 2008, y este2009, aunque menos brillante,acabó por contentar a la inmensamayoría. Cosa bien distinta si ha-blamos de hardware. Empeci-nada en ofrecer relanzamientosun tanto desconcertantes, decidiódar un lavado de cara a sus dosmáquinas. De esta manera llegóPS3 Slim, con un diseño muchomás austero, de menor tamaño ysobre todo, mas eficiente energé-ticamente. Y Go!, la revisión dePSP. Sin lugar a dudas, la peor

consola jamás lanzada bajo unsello de Sony. En un movimientoun tanto suicida de relanzar unproducto que ya estaba herido demuerte, Go! llegó más precou-pada en ofrecer una máquina nopirateable que contentara a lasdesarrolladoras que a los consu-midores. Estos le dieron la es-palda de una manera comonunca se había visto en un sis-tema popular y estandarizado. Suapuesta por el software 100% di-gital fue su propia condena. Unborrón que en la casa de KazHirai van a tardar mucho, muchotiempo en olvidar. En cuanto a novedades exclu-sivas, lo más destacable que reci-bimos aquel año fue sin lugar adudas la segunda entrega de Un-

Si bien durante el 2008 el sector apenas notó el fuerte latigazo de la brutal crisis eco-nómica que asoló al mundo, esta le dió de lleno en 2009. El número de los lanzamien-tos se vio reducido. Y lo que es peor, su calidad cayó varios enteros

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Sony estaba desesperada con su portátil. Vulnerada hasta la saciedad, decidió en una maniobraque a día de hoy sigue sin entenderse, lanzar una nueva revisión que desterraba el soporte físico.Fue uno de los fracasos en ventas más sonados de la historia de los videojuegos

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Tradicionalmente los juegos basados en superhéroes han sido coto cerradoen los premios que los colocan como juegos del año. Pero allí estaba Batmanpara abrir camino donde otros no pudieron

Para hablar de este juego, esnecesario citar un referente nomuy lejano en el tiempo. Spider-man II supuso un punto de infle-xión en el maltratado periplo quedebían padecer los superhéroescuando decidían abandonar elmundo del comic para protagoni-zar un videojuego. Hasta enton-ces, mucho nombre y muy pocasvirtudes eran el santo y seña detodos y cada uno de los títulosque periódicamente nos visita-ban. Juegos mediocres de losque apenas podemos guardar unrecuerdo para bien, y sí muchospara mal (¿alguien en la sala hadicho Superman 64?). Esto erael ABC de esta clase de juegoshasta que llegó Spiderman II. Porprimera vez un juego con estospersonajes, en condiciones. Ydesde entonces, copias que sehan venido sucediendo en eltiempo.

Este proceso se mantuvo in-alterable hasta la llegada de Ar-kham Asylum. Programadoinicialmente para estar en la

calle justo al mismo tiempo queel estreno de El Caballero Os-curo, corría el riesgo de verse eti-quetado como un producto frutode una licencia cinematográficay protagonizado por un personajede comic. En definitiva, lo peorde lo peor.

A pesar de que la informaciónfiltrada y los videos mostradosnos hacían ilusionarnos, no po-demos disimular que nos mos-tramos comedidos sobre lo quesería capaz de ofrecer la obra deRocksteady. Y más cuando co-menzó a acumular retraso trasretraso. No fue hasta finales deagosto de 2009 cuando el juegovio la luz.

Desde su salida al mercado,Arkham Asylum revolucionó apropios y extraños. Haciendogala de un magnífico empleo delya machacado Unreal Engine 3,nos presentaba una historiaadulta y llena de intriga, paralelaa la vista en los films de Nolan,pero que no difería en absolutode su personal visión de la vida

del alter ego de Bruce Wayne.Sorprendió por presentar un

juego que si bien no era nove-doso en su desarrollo, sí que loera por su puesta en escena.Contó en casi todas las regionescon el doblaje original de las pe-lículas, lo que ayudó y mucho acrear una magnífica ambienta-ción que venía aderezada conuna jugabilidad exquisita. Apesar de ser concebido como unjuego de acción, no dejó de ladolos momentos de infiltración, asícomo los ingeniosos puzles quepoblaban el macabro escenariode Arkham, donde destacabanpor encima de todos los retos se-cundarios que nos proponíaEnigma.

Un juego largo, sabroso, delos que gusta degustar en peque-ñas dosis, y que sin embargo noempalaga cuando con pad enmano nos disponemos a darlecandela en una de esas marato-nianas sesiones con las que devez en cuando nos damos un ho-menaje.

EL JUEGO DEL AÑO

2009

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charted. Posiblemente el mejorjuego de todo el catálogo de lamáquina hasta entonces. Y al queel paso de los años parece no pa-sarle factura. Sin innovar, consi-gue ofrecer una aventura tangratificante como pocas. Fue unserio candidato hasta el últimomomento de convertirse en nues-tro Juego del Año particular. Lotiene todo para divertir y engan-char. No tan destacables, peroigualmente notables recibimos aInfamous, una nueva IP que sor-prendió por su particular apuestay su frescura. Un soplo de airefresco que no se vió respaldadocomo merecía en cuanto a ven-tas. En este número damos de-bida cuenta de su segunda parte.Y el tercero en discordia, Demon’sSouls. Dificil como pocos, perolargo y profundo como ninguno.Una visión muy particular decomo hacer un juego dentro delsobrexplotado concepto de losRPG. Una grandísima sorpresaque tomó forma en uno de losmejores juegos de aquel año. En 2009 tambien aterrizó Kill-

zone 2. Poco a destacar de unjuego que prometió ser muchomás de lo que realmente acabósiendo. Una nueva vícitma delhype que murió muchísimo antesde lo que todos esperábamos. En la otra orilla del río, lascosas no eran tampoco boyantes.El excelente chorreo de exclusivi-dades que Microsoft había lo-grado granjearse en los primerosaños de vida de su máquina co-menzaba a dar claros síntomasde fatiga. Hubo novedades, perocomparativamente, mucho másflojas que cualquiera de los ciclosanteriores. Forza Motorsports 3fue sin ningún tipo de dudas eljuego más potente que pudimosdisfrutar de forma exclusiva.Mientras en Sony seguían sinpoder disfrutar en su consola desobremesa de un simulador encondiciones, Turn10 ya iba por susegunda entrega para X360. A díade hoy, sigue siendo el referenteen cuanto a simuladores de con-sola para muchos jugadores detodo el mundo a pesar de tenerque competir con un monstruocomo Gran Turismo 5.

Del resto del catálogo, pocodestacable. Dos entregas del uni-verso Halo, una en forma de sho-oter (ODST), y la otra en forma deRTS (Wars). No van a ser recorda-dos como emblemas del sistemacuando éste llegue a su fin. Y mientras las vacas flacaspastaban alegremente en ambosbandos, Nintendo iba a su ritmoen Wii. Abandonada casi total-mente por las thirds, los títulos decalidad seguían escaseando ensu catálogo. Incluso Nintendo ti-raba de franquicias secundarias.The Conduit era presentado du-rante los meses previos a su lan-zamiento como el shooterdefinitivo que haría comprar porsí mismo la consola. Agua. No eramalo, pero comparativamente semostraba como un clon más a loya visto en otros sistemas. Sinembargo sí que fue notable laadapatción que realizó Treyarchde Modern Warfare para Wii. Conel producto final en la mano, nose entienden las excusas que ensu momento esgrimieron desdeInfinity Ward para no haber lan-zado el juego en este sistema. Es

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una versión menor, pero de unamanufactura que casi raya el so-bresaliente. Pero esta nota sinlugar a dudas se la merece depleno derecho New Super MarioBros. Wii. El título repite la fór-mula ya empleada en el juego decasi mismo nombre que vimos enDS, al que se le añadió el plus delcooperativo. Tal es el éxito deljuego, que casi dos años despuéssigue protagonizando campañaspublicitarias en los canales de te-levisión. Punch-Out también reverde-ció laureles tras casi 15 años ol-vidado. Protagonizó unlanzamiento discreto. 3 lustrosdespués ha sido tiempo más quesuficiente como para innovar algoen la jugabilidad y no acabar ofre-ciendo el mismo producto quetres generaciones atrás con unpequeño lavado de cara. Cierto esque intentaba aprovechar las vir-tudes que ofrece el particularcontrol de Wii y su combinacióncon la Balance Board. Sin em-bargo no acababa de cuajar coneste binomio y la inmensa mayo-ría de las veces lo hemos jugadocon el mando “cruzao” de la

forma tradicional. Dead Space Extraction tam-bién fue un lanzamiento destaca-ble, a pesar de ser en esencia unshooter on-rails en el que revivia-mos los acontecimientos de la pri-mera aventura de Isaac en susversiones para PS3 y X360. En cuanto a las portátiles, unaño francamente para olvidar.PSP recibió un excelente SilentHill Shattered Memories. Lanza-miento que compartió con Wii yque a la postre fue lo más gra-nado que vió la consola de Sonyen 2009. Sony intentó tirar de li-cencias propias para revertir la si-tuación. Pero no le salió del todobien. LittleBigPlanet, Patapon 2 oLocoRoco 2 podemos catalogarlocomo positivos. No podemosdecir lo mismo de Gran Turismo.El tan ansiado simulador de carre-ras resultó un fiasco y un sobe-rano tiro en el pie. Y siguiendo con la tónica delgris año, DS se sumó a la fiestacon el año más flojo en cuanto alanzamientos de su historia. Tantofue así que Nintendo lanzó unanueva revisión de su máquina,DSi, la cual incorporaba unas

pantallas de mayor tamaño y unempleo de cámaras como sus no-vedades más importantes. Peroen cuestión de juegos... China-town Wars y Mario and Luigi: Bow-sers Inside Story. El primero fue elprimer GTA que veía la consola deportátil de Nintendo. A pesar deque aparentemente resultaba unpaso atrás si tomamos como re-ferente los maravillosos Storiesque salieron para PSP, el juegoofrecía un abanico de posibilida-des que no desmerecían en abso-luto frente a los aparentementesus hermanos mayores. Además,hacía un uso de las virtudes de lapantalla táctil como pocos. Sinembargo fue un sonoro fracasoen cuanto a ventas. Rockstar re-conoció a los pocos meses quelanzar el primer título +18 del ca-tálogo había sido una barrera de-masiado grande a la que nosupieron hacerle frente. El juego de Mario y Luigiapostaba por el RPG de unaforma desenfadada y a la vez,casi cómica. Una de las grandessorpresas del año y el mejor juegomade in Nintendo que vimos en2009.E l resto, no alcanza el no-

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table. Vivimos el lanzamiento deun nuevo Zelda: Spirit Tracks. Conmucha diferencia, la peor aven-tura que ha protagonizado Linken los últimos tiempos. En materia multiplataforma,tampoco fue un año como paratirar cohetes. Del más sobresa-liente, ya hemos dado buenacuenta hablando en la sección dejuego del año y en la del perso-naje. Batman Arkham Asylum fueun gran juego al que Arkham Cityva a tener francamente compli-cado superar. El otro juego que mencionare-mos es Assassin’s Creed II. Trasla tediosa primera parte, muypocos albergaban esperanzas enver como sería posible reconduciruna franquicia que había nacidocon vítores de magnánima y sehabía ahogado en su propia des-idia. Sin embargo lo hizo. Laaventura protagonizada por EzioAuditore resultó sobrecogedora,no solamente por el fastuoso des-pliegue técnico, sino por veniracorde, esta vez sí, de un guión yun desarrollo brillantes. Entre él,Batman y Uncharted 2 se repar-tieron la práctica totalidad de títu-los a juegos del año de las másprestigiosas revistas del sector. También hubo espacio parasecuelas que ya parecen eternas.En los primeros meses de eseaño, Capcom lanzó el cuarto ca-pítulo de Street Fighter y el quintode Resident Evil. El primero esconsiderado como el mejor juegode lucha de todos los tiempos. Elsegundo fue duramente criticadopor los fans más acérrimos, unavez que la franquicia ha abando-nado totalmente el formato survi-val para instalarse en el de laacción. Pero si 5 son muchas, 6que serán... CoD 6 o ModernWarfare 2 también vino en 2009.

GONZALO MALEÓN

Contrariamente a los perso-najes que suelen aparecer eneste espacio, esta vez el derechose lo ha ganado una personacuya aportación al mundo de losvideojuegos ha sido puntual, peroa la vez, de un impacto inusitado.No en vano, de su mente ha sa-lido una de las mejores historiasde todos los tiempos en el ámbitodel ocio electrónico. Estamos ha-blando de la mente que creó elguión de Arkham Asylum.

Este neoyorkino de 57 años yque actualmente reside en Cali-fornia, ha estado ligado, de unaforma u otra, a grandes produc-ciones del mundo del comic y dela animación que a buen seguronos resultarán familiares. Tuvo unbautizo al que muy pocos tienenacceso. De la mano de GeorgeLucas ha trabajado en las seriesde animación satélites que nacie-ron bajo el paraguas del éxito dela primera trilogía. Ewoks y Droidsle deben mucho a su máquina deescribir. También podemos en-contrar varios de sus trabajos enseries míticas de nuestra infanciacomo G.I. Joe, Transformers o loscapítulos, que bajo juicio de losinternautas, son los mejores quevieron la luz en la por aquel en-tonces exitosa He-man, Mastersdel Universo. Era la primeramitad de la década de los 80, yPaul ya comenzaba a posicio-narse como uno de los mejoresguionistas emergentes dentro delmundillo.

En 1989 decidió adentrarseen el mundo de los superhéroesy al firmar con Warner, se puso alfrente como editor, productor yguionista de Batman: The Anima-ted Series. Desde entonces acu-mula nada menos que 5 Emys enreconocimiento a su trabajo den-tro de las series animadas.

Aunque siempre ha estado li-gado a la figura del murciélago,también ha sido el artífice de mu-chas aventuras y desventurasque han vivido otro elenco de su-perhéroes clásicos, como Super-man o Capitan Marvel. Sinembargo ha sido uno de los res-ponsables de acercar la nueva vi-sión del universo de Bruce Waynea los tiempos de hoy.

En 2006 recibió un encargoal que como ha confesado des-pués, no pudo decir que no. Setrataba de ambientar y guionizarel retorno de Batman al mundode los videojuegos. Con el saltoexperimentado en su versión ci-nematográfica a raiz de BatmanBegins, de Christopher Nolan,Rockstady Studio sabía que nopodía lanzar un juego cualquieraen un proyecto que en principiodebía acompañar al estreno de ElCaballero Oscuro. Y para ellodebía contar con una de las gran-des mentes del universo de Go-tham. Allí estaba Paul. Y ArkhamAsylum, en gran parte gracias aél, se ha consagrado como unode los mejores videojuegos detodos los tiempos.

PERSONAJE DEL AÑO

Paul Dini

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GTM - Antes de nada, cuéntanoscomo nació Duranik, quiénessois, quién hace qué... Creamos el nombre Duranikallá por 1989. Fue la combinaciónde otros dos nombres, Dürrsoft yMeranik, que se fusionaron :)Somos dos hermanos: yo soy Ro-land, vivo en Alemania, entreStuttgart y Munich, y trabajo comoadministrador de sistemas; la otramitad de Duranik es mi hermanoJohannes, de 39 años, que vive enVIena y trabaja como diseñadoren una empresa de videojuegos. Yo me encargo de la progra-mación y mi hermano del diseñográfico y de los niveles. ParaSturmwind contamos además condos músicos que han realizado labanda sonora.

GTM - Para la mayoría de los lec-tores, Duranik sonará descono-cido. Pero ya habíais creadootros juegos antes de Sturm-wind, ¿verdad? Háblamos deellos. Nosotros empezamos conAtari ST, y de ahí pasamos a laAtari Falcon. Para esta plataformacreamos un juego rompedor lla-mado Impulse, que de hecho está

siendo portado a Atari Jaguar porun amigo en estos momentos.Tras ello, trabajamos en Nativepara la misma Jaguar, pero deja-mos el proyecto después de termi-nar la demo del primer nivel... Lo siguiente que hicimos fueun juego de deportes para esa pe-queña portátil, la Atari Lynx. Lo ti-tulamos Alpine Games, y aúnpuedes comprar una copia si eresfan de la Lynx ;)

GTM - ¿Cuándo y por qué decidis-teis poneros con Sturmwind?¿Por qué Dreamcast como plata-forma para vuestro siguientejuego? Creo que comenzamos en2005 ó 2006, pero ya sabes, lavida y el trabajo de cada día hicie-ron que fuera un comienzo lento.Buena pregunta lo de Dreamcast,porque ya ni me acuerdo. Proba-blemente porque es una gran má-quina y aún permite crear buenosjuegos sin tener que gastar en sis-temas de desarrollo más caros.

GTM - ¿Cuál dirías que ha sido elmayor problema o dificultad quehabéis tenido que superar paraterminar el juego? ¿Cuánto

Hablamos con:Roland Graf

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El pasado mes anunciábamos como inminente el lanzamientode Sturmwind, pero un retraso de última hora, concretamentehasta noviembre, podría dejarnos por mentirosos... si no nos im-portase dejar a los fans de Dreamcast sin una explicación.

Roland y Johannes Graf son los dos hermanos que forman Du-ranik, autores de este shooter horizontal para la última consolade Sega.

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tiempo exactamente dirías que ha lle-vado el desarrollo? Unos 5 años, sí. Es que todo ha sido

en nuestros ratos libres, y por eso nos hallevado tanto. Por eso y porque no dejába-mos de añadirle cosas al juego. ¿La mayor dificultad? Yo diría que sim-

plemente terminarlo y quedar contento conél. Siempre queda esa cosita que te gusta-ría haber añadido aquí y allá.

GTM - ¿Ningún problema que os quitaselas ganas de seguir adelante, que os hi-ciera querer rendiros? No. Salvo nosotros mismos queriendo

añadir más y más cosas. Si miramos atrás,supongo que podríamos haberlo dejado en6 ó 7 niveles.

GTM - ¿Podrías decirnos como has pro-gramado el juego? ¿Dirías que aprovechala potencia de la consola? Sturmwind está hecho en C, como la

mayoría de juegos de Dreamcast. Tambiénusa KOS. Como editor del juego emplea-mos un programa 3D al que hemos aña-dido cantidad de plugins (Lightwave 3D).Esto nos permite usar todo su potencial,como en sistema de partículas o las físicasdel juego, sin tener que pasar años escri-biendo el código en alguna herramientamás compleja. El juego en sí hace uso detodo lo que la Dreamcast ofrece en cuantoa fillrate, con muchos elementos en movi-miento a la vez, muchas explosiones ymucho “alpha blending”.

GTM - En tu opinión, ¿qué es lo mejor deljuego? ¿Qué ofrece Sturmwind que noofrezcan otros shooters para Dreamcast? Creo que el sistema de partículas, las

físicas y los elementos destruibles de losescenarios. Creo que son aspectos muybuenos y que otros shooters de Dreamcastno han mostrado, o no de la misma forma.

GTM - ¡Y ahora lo que de verdad queremossaber! Sturmwind tenía una fecha esti-mada de salida de “segundo cuarto de2011” y ahora, de repente, la fecha es

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11/11/11. ¿Por qué un retrasotan grande? ¡Vamos, tenemosganas de probarlo! Porque creemos que losmeses de verano no son un mo-mento adecuado para lanzarlo.¡Además la mitad de los alema-nes ahora mismo están en lasplayas españolas! Queremos sa-carlo cuando estén atentos ;) Mirando atrás, eso de “se-gundo cuarto de 2011” fue unerror. Creo que no lo pensamoslo suficiente. Mientras, seguimosmejorando cosas. Especialmenteel sistema de armas, que hacambiado del todo con respectoal que visteis en el trailer.

GTM - ¿Será compatible Sturm-wind con el Arcade Stick, laVGA box, la Visual Memory ydemás? Jugarlo en un LCDgrande por VGA y con un buenjoystick puede ser estupendo... ¡Sí! Soporta VGA, NTSC yPAL, 50 y 60 Hz, VMU, RumblePack y Arcade Stick. Y los contro-les son configurables desde elmenú principal.

GTM - Obviamente sabéis quehabrá comparaciones con otrosshooters pero, ¿de dónde vienevuestra inspiración a la hora dediseñar el juego? Hemos estudiado muchosotros juegos durante el desarro-llo, especialmente en los últimosmeses. Clásicos como Axelay,Blazing Star, R-type Delta, Ein-händer son nuestros favoritos.Pero también jugamos mucho aBlood Money y Wings of Deathen otros tiempos. ¿Alguien seacuerda de esos? ;)

GTM - ¿Algún tipo de edición es-pecial o limitada entra en vues-tros planes? ¿Tal vez con labanda sonora, pegatinas uotros extras? Sí habrá una edición limi-tada, aunque no tenemos deltodo decidido lo que contendrá.La banda sonora casi seguro, yesperamos que alguna cosillamás.

GTM - ¿Y llevar el juego a otrasplataformas? ¿Tal vez Xbox

Live? Yo diría que Sturmwind severía genial en un iPad... La verdad es que no somosmuy fans de la Xbox y de todasformas hay demasiados títulospara destacar, así que no lo creo.Nos gustaría la PSP, pero no sé siserá posible.

GTM - ¿Tus 5 juegos favoritos deDreamcast? Under Defeat es tremendo.Soul Calibur se ve genial. Y luegoCrazy Taxi, Ikaruga y Rez.

GTM - Si Sturmwind tiene éxito,¿seguiréis creando para Dream-cast? Depende de muchas cosas,sobre todo de si a la gente legusta el juego, claro, pero tam-bién es que parece que los fansquisieran otro GTA, u otro Shen-mue, no “otro shooter más”, ydesde luego eso es algo imposi-ble para un equipo pequeño. Asíque no, no hay planes. Puedeque éste sea nuestro últimojuego.

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Más largo que un día sin pan

¿A qué viene ese empeño enestirar como un chicle aquelloque no es necesario? Esta pre-gunta cobra especial importanciasi tenemos en cuenta que es laafirmación es más falsa que unamoneda de 3 euros. ¿Será que tenemos memoriaselectiva? Porque ya poca gentese acuerda de ese despropósitopara Master System llamadoSonic Chaos, por poner un ejem-plo cercano que me tocó la fibrasensible. Pasé mucho tiempoahorrando y mendigando dineropara poder comprarlo. Fui a latienda, lo pagué, y me volví a casacon una sonrisa de oreja a oreja,babeando sólo de pensar en dis-frutarlo. La decepción al encen-der la consola y pasarme el juegoen tan sólo 45 minutos fue ma-yúscula. Tampoco se me podrá olvidar

el Astérix, también de MasterSystem. Por suerte, este me loprestaron y no tuve que soltarjamás una peseta por él, porquela sensación de estafa habría sidosimilar a la de Sonic Chaos. Nue-vamente me encontraba con unjuego que apenas llegaba a la

hora de duración. Que a esas edades los juegospor los que has suspirado tantoduren lo mismo que te dejabanjugar tus padres por sesión dejuego, era para acordarse de lamadre que parió a Sega con todala justificación del mundo. O del

“El juego es corto. Ya no hacen los juegos tan largos como antes” Sucede lo mismo en cadageneración de videoconsolas. Cada vez que los grandes fabricantes lanzan un nuevo hard-ware, los primeros juegos comienzan a poblar las estanterías de los comercios, y leemos lasprimeras reviews, absolutamente siempre hay algún crítico que dice:

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que sea en otra plataforma, por-que estoy seguro que en las con-solas de la gran N habíaejemplos igual de sangrantes. El debate de la duración delos juegos se repite cíclicamente.Pero en la actual generación deconsolas está teniendo una acti-vidad poco habitual. Gears ofWar fue muy criticado en su lan-zamiento por su corta duración.Otro ejemplo mucho más cer-cano es Portal 2, del cual mu-chos usuarios se quejaron puesconsideraban un robo cobrar 40ó 50 euros, dependiendo de laplataforma, por un juego de pocomás de 6 horas. Y sin embargo ami se me hizo más largo que undía sin pan (la crítica la dejarépara otro día, porque hay muchatela donde cortar). ¿Entonces en qué queda-mos? ¿Son los juegos dema-siado largos o demasiadocortos? Ni lo uno ni lo otro. Aligual que una película o un libro,un videojuego tiene exactamentela duración que debe tener, nimás ni menos. Aumentar la dura-ción artificialmente y hacerlo de-masiado largo puede evidenciarcarencias en el argumento o,peor aún, carencias técnicas que

de haber sido más corto apenasse notarían. Además, hay que tener encuenta la plataforma para la cual

se creó el juego. Los God of WardePSP son juegazos, pero tancortos que apenas se justifica sucompra. Sin embargo, entiendoque en una consola portátil nodeben haber juegos de 10 ó 15horas, teniendo en cuenta queestas consolas están diseñadas

para partidas de duración corta,o en las que una pausa no dé altraste con la intensidad dramá-tica del momento.

¿Es necesario un Assassin’sCreed más largo? ¿Acaso no essuficientemente repetitivo ya conla duración que tiene? ¿Es nece-sario que los JRPGs sean máscortos? ¿Tendrían el mismo en-canto los Final Fantasy si dura-sen menos? ¿Qué más se le

Las críticas a los juegos por su corta duración sonuna constante a lo largo de la historia. Pero en Mas-ter System ya había juegos de 45 minutos

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podría haber añadido a Portal 2para contentar a los indignados?¿La aparición de pokémons y suuso en las pruebas? ¿Que GLa-DOShaga un monólogo al estiloSeinfeld antes de cada nivel? Por eso no me cansaré de re-petir lo bueno que es para losjuegos el potencial de los siste-mas de logros. Aparte de hacer-nos yonkis de por vida, los logrosbien implementados invitan a larejugabilidad hasta completarlostodos. Y yo, personalmente, apre-cio más un juego que me engan-cha a jugarlo constantemente,aunque se me haya hecho tre-mendamente corto (¡Hola Bu-lletstorm!), que uno que estoydeseando terminar para quevuelva a servirme de acumuladorde polvo (inserte aquí el nombrede su juego de Wii más odiado).

DanisaurPODCAST game over

A veces nos olvidamos que lo verdaderamente impor-tante de un juego es su intensidad. La duración esrelativa. Deberíamos preocuparnos más en la rejuga-bilidad de un título que en las horas que ofrece sumodo campaña

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Y es que como dice el títulohasta mi perro juega. ¿Que exa-gero? El otro día lo pillé hurgandocon los morros en mi colección dePlaystation 2. Palabra. Bromas aparte, la verdad esque es una alegría saber que lostiempos cambian. Aunque todavíaqueda un pequeño tufillo noven-tero entre algunos círculos deconversación --cada vez menosgracias a Dios-- lo cierto es que adía de hoy, quién más y quiénmenos usan los videojuegos

como método de ocio y distrac-ción. Desde los más jóvenes hastalos más viejos. No miento, hay se-ñores y señoras muy mayores quehan descubierto en los videojue-gos, un pasatiempo y ejercitadormental muy noble y acorde con

los tiempos que corren. Son cre-ciente minoría, pero ahí están.Aunque mucho me temo que eldía que veamos asilos y parquespúblicos con ancianos a golpe demando, será cuando los mismosque escribimos en Games Tribuneestemos en plena jubilación. Empresas que nunca imagi-naron ser partícipes en algo antestan infantil, se pelean y rasgan lasvestiduras por tener su parte depastel en el negocio. Jugar estáde moda y pese a que algunosgrupos se resisten y denostan,cada vez va a más... aunquecomo comprobaréis en algún artí-culo de este mismo número yvisto lo visto ,no precisamente a

mejor. Es el caso del conocido “ad-vergaming”(un día le dedicare-mos un artículo a este fenómeno)del cual Cool Spot es el expo-nente más claro. Aunque de la dé-cada de los 90, en dicho juego lamascota entonces de 7up, se pa-

Dani Meralho

Redactor de GTM

Mi perro también juegaGTM Opina:

Lo que hace más de una década estaba reservado a frikis ygentes introvertidas, hoy es un fenómeno social tanto o másimportante que otras industrias consolidadas como el cine

Hay señores y señorasmuy mayores que handescubierto en los vide-ojuegos un pasatiempo yejercitador magnífico

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seaba a sus anchas por un mag-nífico juego de plataformas ha-ciendo las delicias de los más yno tan pequeños de la casa. Wi-peout de PSX y RedBull tambiénse apuntaron a esta moda. Yhasta hoy. ¿A qué vienen estos dos últi-mos párrafos? A que la gente hacambiado y el mercado ha tratadode ponerse siempre por delante.Hemos cambiado la televisión poruna pantalla de ordenador o unaconsola portátil. La gente cadavez juega más, a una edad mástemprana y siendo más mayores.Y esto es algo que no se puededesaprovechar. Volviendo al tema puro y duro.Incluso algunas de nuestras ma-dres han caído finalmente ante elpoder persuasorio de una con-

sola. Títulos de habilidad, desafíoe incluso de conducción, han pa-sado por sus manos. Raro es, cla-ramente, ver a una ama de casacon 50 o 60 años, aporrear elmando mientras manda al cuernoa decenas de soldados por panta-lla. Raro, pero no imposible. Nohace mucho tuve la oportunidadde leer un blog sobre una mujerque se presentaba a campeona-tos de Battlefield y no quedandoen mal lugar. Lo cual aunque nosparezca extraño, será la tónica enlos próximos años. Los que pasa-mos de los 30, muchos de 40 ylos que ahora mismo tienen 20,son y serán padres. Veinte añosde diferencia entre los más y losmenos, pero igualmente con unaafición común que son, los video-juegos.

Es extraño ver a una amade casa con 50 o 60años, aporrear el mandomientras manda alcuerno a decenas de sol-dados por pantalla

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La tecnología avanza que esuna barbaridad. En todas las sec-ciones de los hipermercados po-demos ver una lucha continua pormejorar algún dato. Megapíxeles,contraste, pulgadas, gigahercios,terabytes, decibelios... La mayoríade los clientes ni siquiera sabenlo que significan algunos de ellos,pero tampoco importa. ¿O nomola decir que tienes una nuevacámara digital con 40 megapí-xels? ¿Qué mas da el hecho deque sólo necesitarías esa resolu-

ción si fueras a imprimir una fotodel tamaño de un campo de fút-bol? Además, ni siquiera suele co-rresponderse con la calidad delaparato. En los videojuegos, quizás,pasa algo parecido. Cada vez que-remos más resolución, más antia-

liasing, mejores texturas y efec-tos... Y eso tampoco es algo nega-tivo. El problema viene cuando seanteponen esas exigencias a lacreación de un argumento sor-prendente o a la búsqueda deuna jugabilidad divertida. Denada sirve el poderle ver hasta lospelos de la nariz al protagonista siel juego es un verdadero peñazo.Me temo que eso es lo que pasacon algunos videojuegos en la ac-tualidad. Tampoco se debe confundir lapotencia gráfica con el diseño grá-fico. Se pueden conseguir dise-ños gráficos preciosos sinnecesidad de un gran poder deprocesamiento así como diseños

nefastos con una potenciaenorme. Lo ideal, claro está, seríaun buen diseño gráfico acompa-ñado de esa potencia. Hay que aprovechar todosesos avances que proporciona latecnología a los videojuegos,desde luego, pero sólo como eso:

Octavio Morante

Redactor de GTM

“¡Déme más megapíxeles!”GTM Opina:

Actualmente, el detalle gráfico ha cobrado una importanciadesorbitada en los videojuegos llegando incluso a antepo-nerse respecto a aspectos más importantes de los mismos

Los gráficos son impor-tantes, claro, pero no sedeben anteponer a otroselementos indispensa-bles en un videojuego

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una herramienta más. Se debe-rían tener ciertas prioridades y nolanzar esos “mondongos” congraficazos, jugablemente medio-cres, que salen a veces a la ca-beza de las listas de ventas. Para ilustrar este fenómeno,lo compararé con otro que pudi-mos ver en los cines: Avatar. Per-sonalmente, la película mepareció absolutamente insulsa ar-gumentalmente aunque eso sí,con unos efectos especiales y unacalidad técnica impresionantes.Apuesto a que sin esos efectoshabría pasado sin pena ni gloria.Y es que, parece que tendemos aperdonar los fallos de los juegos(y películas) bonitos olvidandocual es el objetivo que se suponeque tenían que cumplir que creoque es, en primer lugar, el entre-

tenimiento. Nos queda el consuelo de quetodos esos juegos con potentesgráficos (y, a veces, también conestupendos diseños gráficos)que, sin embargo, son penososen el resto de apartados, tende-rán a ser olvidados en el futurocuando queden desfasados. Porcontra, los que realmente se hi-cieron de notar incorporando no-vedades jugables son los quepodrán ser recordados y rejuga-dos en un futuro. ¿O es que recordamos aSuper Mario Bros o a Sonic TheHedgehog por su “increíble” deta-lle gráfico? La tecnología avanza,claro, pero los buenos juegos loseguirán siendo siempre.

Es habitual perdonar losdefectos a un juego pun-tero técnicamente y re-saltarlos más en otromás modesto. Esto tam-bién se ve en el cine

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Los gilipollas también mean

Desde niño, allá cuando el pri-mer Fatal Fury, y hasta hoy, con elKing of Fighters XII, siempre hevisto las cosas en blanco o negro.Lo que está bien, está bien, y loque está mal, mal. Me gusta jugarlimpio. Pero sobre todo, me gustajugar. Michael Douglas lo refleja ala perfección en Wall Street: “Loimportante no es el resultado, noes el dinero. Lo importante es eljuego”. Esto es hoy más ciertoque nunca. Se puede jugar bien,o se puede ser un imbécil. En elrecién concluido Salón del Mangade Barcelona asistí, pasmado, aun comportamiento que encajacon ese adjetivo.

Yo estaba en el stand de Na-koko, jugando tranquilamente, sinhacer daño a nadie y pensandoen mis cosas, al King of FightersXII en modo “free-play”, es decir,sigue jugando quien gane, y quienpierda pasa el mando al siguientede la fila. Hubo un momento enque un chaval no mayor de 12años cogió el mando. ¿Qué hice?Preguntarle si sabía jugar, si ne-cesitaba tiempo para acostum-brarse a los controles, si queríamirar la lista de comandos, etcé-tera. Además, para que el chicodisfrutara aún más, me dejéganar. Sí, suelo hacerlo en estasocasiones. ¿Por qué? Porque he

ganado un par de torneos de estetipo y no encuentro satisfacciónen apalear a alguien que esté em-pezando a jugar. Evidentemente,pasé mando. Antes de irme a daruna vuelta al stand de Ghibli mefijé en que mi anterior rival teníauna sonrisa en la cara. Un niñodisfrutaba jugando. Y punto. Al cabo de un rato regresé ydesafié a quien estuviera en esemomento establecido como cam-peón. Gané, así que me quedé.Jugué un par de combates máshasta que decidí que ya era horade dejar el mando a otras perso-nas que no hubieran disfrutadodel juego, facilitando así que todo

Le habría matado. Me encontré con él en el baño y poco faltó para abrirle lacabeza con el lavabo. Desde que tengo memoria me han gustado los videojue-gos. Los considero una afición total y absolutamente válida y viable para cual-quiera en función de los gustos que se tengan, ya que hay tantas variantes comopasatiempos en la vida real. A mí me gustan las artes marciales, por lo queadoro los juegos de lucha

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Los stands que varios medios o asociaciones ubican en estos eventos no sonlugares para competir. Para ello ya están los torneos oficiales

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el mundo pudiera probarlo sinmayores esperas. Llegó la hora de comer, luegoel concurso de cosplay y algunacosilla más. En fín, que tardé bas-tante en volver a pasarme por allía echar otra partidita. Cuando lohice, sin embargo, me dieron unabrutal paliza. En el juego, claro.Un tío de unos 20 años más omenos, que manejaba al boxea-dor de Street Fighter mejor de loque nunca he visto controlar aningún personaje. Era algo real-mente asombroso. Sabía que ibaa ganarme, y pensé “si me ganande esta forma, no puedo que-jarme de nada”. Pasé el mandomientras me quedaba a disfrutardel espectáculo sin precedentes.Apenas le tocaban, encadenaba

golpes con una maestría asom-brosa y potencia demoledora, re-alizando combinaciones que yono había hecho jamás. Como yahe dicho, algo impresionante. Sin embargo, llegó un mo-mento en que las cosas dejaronde ser emocionantes y se torna-ron desagradables. El mismochico que había jugado contra míaquella mañana volvía ahorapara probar el Super Street Figh-ter IV. Imaginad mi sorpresacuando el campeón imbatible nose dignó mirar siquiera contraquién luchaba. No le dirigió la pa-labra, sino que continuó macha-cando botones y rivales como sirealmente fuera él el boxeador. Nique decir tiene que el chico, ha-biendo perdido, se levantó, pasó

Ya es hora de entonar unbasta ya Aunque el episodio aquídescrito es probablemente elque más nos ha impactado, noes el único. Desde aquí llama-mos de una vez a la cordura.Los stands que complementanestos encuentos y que se vanmontando en las diversas fe-rias que se reparten por estebendito país, no son puntoscompetitivos. Son puestosmontados para divertir, infor-mar y acercar el mundo de losvideojuegos que están abier-tos a todo el mundo. Particu-larmente estamos hartos dever al pintas de turno dejarseel alma y algo más en una ab-surda demostración personalde ser el más machito delruedo. Si alguien quiere de-mostrar sus habilidades y paracolmo, con una recompensade por medio, normalmente entodos estos encuentros semontan competiciones oficia-les. El respeto y el civismo esalgo que debe imperar sí o sí.Luego ya cada uno en su casaque haga lo que quiera.

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el mando, y se alejó. No volvió alstand. Bien podría ser un hecho ais-lado, por supuesto. Bien podríaser que, con el furor del mo-mento, el campeón no se dieracuenta de nada. Bien podía noser así. Cuando el río suena, agualleva, dice el refrán. Al cabo de unpar de combates más, el imbati-ble se enfrentó a un rival muy dis-tinto. Era un chico joven, segura-mente como cualquiera de losque estábamos allí. Pero con unadiferencia muy evidente: por cau-sas que no me aventuraré a adi-vinar, por mi propia ignorancia ypor consideración, aquel aspi-rante se acercó al stand en sillade ruedas, conducida ésta por suhermano o amigo; con la cabezaladeada de forma aparentementeinevitable; con problemas de vi-sión, y con los dedos arqueados,completamente rígidos, que ape-nas podían sujetar el mando. El sentido común me hizoconfiar en que, tal vez, la gente seecharía a un lado para dejarpasar la silla de ruedas y el ya re-pelente campeón tendría un mí-nimo gesto de deferencia. Cuáningenuo. Fue el mando el quetuvo que pasar hacia atrás, paraque aquel chaval lo cogiera comobuenamente podía. El jugador in-victo ni siquiera giró la cabeza porcuriosidad. Sus ojos no se movían

de la pantalla. Le era totalmenteindiferente la edad, condición, oestado físico de su rival. Lo diré bien claro. El chico nohabía podido ni mover el selectorde personaje de la casilla de Ryu.Apenas podía apretar un botóncon el pulgar y fue eso lo únicoque su cuerpo le permitió haceren cuanto empezó el combate.Cualquiera que hubiera mirado lapantalla un segundo, cualquiera

que no estuviera cegado por laestupidez de ganar a quien fueray como fuera, habría visto que unluchador inmóvil y que sólo dabael mismo errático puñetazo sincesar significaba algo. Algo como“no voy a ser gilipollas y voy amirar quién tiene el otro mando”.Pues no. Aquel primer round ter-minó tan rápido como empezó.Me importó un carajo que me fue-ran a reprender los del stand (conlos que tengo buena relacióndesde hace tiempo), y me abrípaso entre la gente antes de queempezara el segundo. Con las tri-pas ya revueltas le llamé la aten-ción al orgulloso ganador con unpar de toques en la espalda, queconsiguieron que, ahora sí, vol-viera la mirada.

- Tío, ¿qué coño estás haciendo?– Me salió de alma.- ¿Qué quieres? – Claro, no podíaconsentir una interrupción, aun-que no estuviera en ningún tor-neo ni hubiera premio alguno.- ¿No te das cuenta de contraquién estás peleando?- Pues no – dijo prácticamenteofendido. Era como si le hablaseen chino.- ¡Estás peleando con alguien que

no está bien, ¿es que no lo ves?!- A mí me da igual. […] Pues queno juegue. Y ya está. Le importó todo unamierda. Me quedé sin saber nicómo reaccionar. Empezó el se-gundo round, claro, y los de Na-koko vinieron a preguntarme quépasaba. Ofuscado como estaba,no quería buscarles ningún pro-blema a mis amigos, que eranparte de la organización, y me fuide allí porque veía que iba a le-vantar a aquel idiota de su silla. Al cabo de unos 15 minutosfui al baño y, mientras estaba “enello”, vi que alguien se me poníaal lado. Me giré y allí estaba, a losuyo, aquel personaje que se meantojaba despreciable y que memiraba con una leve sonrisa decircunstancias. Los gilipollas también mean.Eso sí, si estás leyendo esto, Shin,harías bien en limpiar concienzu-damente los mandos de las con-solas que llevaste al stand. Y esque, además de maleducado, elgenio era un guarro. Total, a al-guien con tantas victorias no lehace falta lavarse las manos.

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RODRIGO OLIVEROS

Aquél tipo no tuvo ningún pudor en apalizar de seme-jante manera a su rival. Los calificativos para describiraquello, se quedan cortos

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El pass online es algo lógico

José BarberánRedactor Games Tribune Desde los tiempos del augede los recreativos y el ZX Spec-trum llevo muchos años en estode los videojuegos, nunca comoahora las compañías han descui-dado tanto a los jugadores, susclientes. Nos hacen pagar cuotaspor jugar online, nos venden hard-ware obsoleto a precio de oro, noprotegen nuestros datos más sen-sibles, nos venden juegos a

medio hacer y llenos de bugs, lasclásicas expansiones ahora sonsecuelas para que paguemos porellas como juego nuevo, nos co-bran por desbloquear trajes, mi-siones o mapas ya incluidos en elDVD o Blu-Ray del título, ... ¿sigo?Me sorprende que en este pano-rama el tema del Pass Online estégenerando el debate que está lo-grando, me parece que comomucho es solo una decisión másen contra del usuario. Y digo quecomo mucho, porque consideroque tiene su lógica y su defensa,al menos desde el punto de vistade las desarrolladoras. Soy usuario del mercado desegunda mano y he oido/leído va-rios debates sobre el tema en elque han participado distintas par-tes. Las desarrolladoras, produc-toras y distribuidoras devideojuegos piden su parte en un

mercado cada vez más impor-tante, en el que se “trafica” consus productos y del que ellos noven un euro (dolar). Estaba claroque algo tendrían que hacer y loque han hecho es un paso lógico,ofrecer gratis un servicio al usua-rio que compra el juego nuevo yobligar al jugón de segunda manoa pasar por caja si quiere dispo-ner del título completo. He oido yleído a multitud de jugadorespedir un trato de favor al compra-dor de primera mano como solu-ción al problema, esto en ciertomodo lo es, ya que le incluye en elprecio un servicio que el compra-dor de segunda mano tendrá queadquirir aparte. Si las compañíasofreciesen niveles extras o mapasexclusivos al comprador originaldel juego, nos quejaríamos deigual modo pero una vez más, noharíamos nada.

Primero fue Electronic Arts y poco a poco le han ido siguiendo otras muchas de las grandescompañías del sector. El Pass Online es sin duda un tema polémico pero en este GTM Warsdefiendo que es una medida lógica y entendible. Las compañías solo quieren participar enun mercado tan goloso como es el de la segunda mano

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Con este tipo de “maniobras”,lo que hacen las compañías esdevaluar el producto de segundamano, al tiempo que logra recu-perar algo de ese pastel que lle-van tantos años persiguiendo yreclamando. Para el jugador nodebería ser un problema excesi-vamente grande, yo como com-prador de juegos de segundamano tengo claro el precio queestoy dispuesto a pagar por cadajuego y si a este le tengo que in-crementar el sobrecoste de ad-quirir un pass online, puesesperaré a que llegue al precioobjetivo, no tengo prisa. Ejemplo:si un juego nuevo vale 70 euros yestoy dispuesto a comprarlo por45 de segunda mano pero el passonline me sale por 10 euros, no locompraré hasta que en la tiendaesté a 35 euros. Las tiendas quevenden juegos usados deben portanto ajustar sus precios, y deigual modo reducirán el importeque ofrecen al jugador por sus tí-

tulos usados, esto hará que mu-chos jugadores se replanteen laventa de sus juegos y el númerode títulos en circulación bajarásignificativamente. Un efecto se-cundario que agradará igual-mente a las compañías. ¿Quemotivo tienen entonces para noaplicar esta nueva moda? Co-menzó Electronic Arts y poco apoco le han seguido o seguirántodas las grandes distribuidorassalvo que los jugadores hagamosalgo más que quejarnos en forosy maldecir el afán recaudatorio delas compañías que, no olvidemos,se crean para obtener el máximobeneficio de la actividad comer-cial que realizan. Quiero creer que el pass on-line no va contra los jugadores, suobjetivo son más bien las grandescadenas de tiendas que no hantenido a bien hacer participe a lasdesarrolladoras y distribuidorasde juegos, de un mercado cadadías más importante que genera

mucho dinero y que de un modou otro afecta a las ventas de jue-gos nuevos. De todas formas, sinos sentimos afectados por deci-siones de este tipo, tenemos elpoder de la decisión de compraen nuestras manos. Como contodos los ataques que estamosrecibiendo en la presente genera-ción y cito en el primer párrafo delartículo, si los juegos que salganal mercado con pass online ven-diesen significativamente menosque los que no lo traen, las com-pañías se verían obligadas a re-plantearse sus decisiones. Si noslimitamos a quejarnos pero luegocompramos masivamente los títu-los origen de nuestros enfados,no lograremos nada. Y ya digo yhe justificado que de todo lo queestá pasando en el sector, el passonline no me parece lo peor y en-tiendo que las compañías tratende buscar ingresos en un mer-cado en el que se venden y com-pran sus videojuegos.

El mercado de se-gunda mano El pass online es un intentopor parte de las desarrollado-ras y distribuidoras de sacar ta-jada de un mercado que enalgunos casos llega a ser másimportante en beneficios que elde primera mano. Parece quees algo lógico que visto que lasgrandes cadenas que gestio-nan la segunda mano no hantenido a bien hacerles partici-pes de los beneficios, las com-pañías que invierten millonesen la producción de un títulobusquen el modo de sacar unbeneficio extra de la reventa delmismo.

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¿El pass online? Me lo tiro

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Al igual que Berto Romero enuno de sus famosos videoclipsmusicales, este jugón de la viejaescuela no está dispuesto a pasarpor alto, actiidades como esta --a mi entender-- fascistas y sepa-ratistas con las que lascompañías pretenden disgregar yanular la libertad con la que cadavez menos, disfrutamos los usua-rios de videojuegos.

Es difícil al tratar este tema norecordar el resto de métodos “ba-rriobajeros” con los que en mu-chos casos nos timan. Libertadclausurada mediante Dlcs, Drmsy la ausencia de opciones dejuego en red local. Esto se ha con-vertido en un negocio y si paraello hay que atosigar al usuario,pues mejor que mejor. Pero vamos con lo que estemes merece unas palabras deatención. El pass online o Upass,tanto da el nombre que se le atri-buya pues la función es la misma:asegurarse el que un compradorde segunda mano no pueda acce-der a las funciones online de unvideojuego. ¿Legal? Puede, ya que desdeel primer momento que alguiencompra y desprecinta la caja --o ladescarga-- está pagando su uso yderecho a manipular el contenido

del disco como le venga en gana.Así mismo es libre de prestar o re-vender el juego en el modo queconsidere necesario. Meter lamano hasta en eso es en mi opi-nión, de lo más oportunista y ras-trero. ¿Desleal? Por supuesto. Obli-gan al jugador de segunda manoa pagar un extra de un juego que,posiblemente se encarezca final-mente tanto como uno nuevo.Hay gente que compra de se-gunda mano porque no puedepermitirse el lujo de gastarse 40o 50 euros en uno nuevo. Esto esalgo que las empresas no quiereno no deben de entender. Hasta ahora todos los jugado-res éramos iguales. Y digo hastaahora porque todo eso cambiacon la implementación de el On-line Pass. Pase el tiempo quepase, si no has comprado el juego

El pass online tan en boca de todos, se hace cada vez más y más patente. Las compañías ydesarrolladoras más influyentes en el sector de los videojuegos, caminan a pasos agiganta-dos a una monopolización bajo este sistema. El pago “extra” de contenidos por parte delcomprador de segunda mano, denota no sólo el elitismo entre jugadores, sino poco respeto

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en su momento la penalización esclara. O pagas u olvídate de jugara algo más que el modo cam-paña. Además, lo más escandalosode este caso, es la afirmación deque el comprador inicial disfru-tará de contenido extra y desblo-queable, negándose estacaracterística para quien vengadetrás. Es decir, pagar un Dlc porpoder usar ese Dlc. Delirante,¿verdad? Pues esa es la últimacoletilla de Ubisoft, una de lascompañías implicadas. EA, Ubisoft, y seguramentecuando salga esta edición deGames Tribune serán muchasmás. Es imparable salvo por loque los jugadores deseemos tra-gar. Que por desgracia, no espoco. No entiendo como, a pesar delas quejas existentes en foros yportales, se sigue apoyandodesde la sombra intrusionescomo estas. ¿Es que no tienen

consideración? ¿No saben que lacuerda se est´´a tensando y queen cualquier momento se puederomper? No es la primera vez que des-arrolladoras con prácticas abusi-vas como estas han pagado conuna considerable bajada de ven-tas en su producto. Quizás es en-tonces, que el gasto en suejecución es tan mínimo que pormuchas que sean las pérdidassiempre sale a cuento. El Drm de Ubisoft se fue altraste por la misma secuencia,eran muchos los compradores detítulos que al final optaban pordescargarse un crack. Esos, losprimeros, los que picaban... elresto no se tropezaba en esa pie-dra. Un sistema imperfecto y elcual detallo en el recuadro verdesuperior, que da más quebrade-ros de cabeza al comprador legalque al propio pirata. Esta no es lasolución a nada.

Recordamos no hace mucho ,cuando los más antiguos en estodel videojuego clamábamos alcielo la política destructora dealgo tan sano y divertido comoson los videojuegos. Nada que vercon lo que ahora se nos presenta. El presente es muy negro, y side algo muchos pueden disfrutarde esta afición, es gracias al mer-cado de segunda mano. Con esto,en vías totales de extinción. Se acabaron los alquileres,aunque se baraja la posibilidadde códigos extra para este me-nester. Me imagino la escena.Mira, te recargo 2€ por la clave.Digo yo, ¿no? Más que claro es que, cuandose vean las cifras de ventas --infe-riores a lo esperado-- lo atribuyana la piratería y no a sus prácticasabusivas. Es la historia de siem-pre. Lo cierto es que si se salencon la suya es sólo gracias anuestra permisividad. De nos-otros depende.

Un sistema a todasluces imperfecto Fallos como el que voy a re-latar están a la orden del día.Fifa 11 por poner un ejemplo.Ya son varios los usuarios quese quejan de que la pestaña“Free Pass Online” no funciona,teniendo entonces que recurrira la versión de prueba de 7días. Esto es algo que yo mismohe vivido “in situ” y del cualbusqué explicación en la red.Me consta que no es el únicoproblema, ya que los pocos jue-gos que hay con este sistemaya han sufrido en sus carnes lamisma situación. Ni siquieraSteam se salva. Es lo que ocu-rre cuando dependes de ello.

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La última genialidad

Octavio MoranteRedactor Games Tribune No es la primera vez que la in-dustria del videojuego toma estetipo de decisiones. Hasta ahora,parece que la plaga a erradicarera la piratería. Para ello, no falta-ron “ingeniosos” sistemas, queacabaron por hartar al cliente le-gítimo y que además no consi-guieron nada contra ella. Inclusose dio la paradójica situación deque algunos clientes utilizaban

cracks para evitar las molestiasocasionadas por haber tenido laosadía de comprar un juego origi-nal. También recordareis, másque nada por que están al ordendel día, los famosos DLCs o, dichode otra forma, la manera de hacerpasar por caja al cliente por con-tenidos que de no existir el sis-tema, estarían incluidos de serie.Un buen método para ganar másdinero de una forma sencilla, paraque negarlo. Desde el punto devista empresarial es una geniali-dad. Como cliente no opino lomismo, claro. Por todo esto, la verdad esque no me sorprendió la noticiade los “pases online”. Con estesistema, los clientes que comprenun juego de segunda mano debe-rán pagar una cierta cantidad porreactivar el online. He aquí el se-

gundo antagonista de este cule-brón: el mercado de segundamano. Incluso peor que la pirate-ría, para algunos responsables dela industria. Es evidente que ese mercadomueve una gran cantidad de di-nero que las empresas del sectoreran, hasta ahora, incapaces decontrolar. Dicho de otro modo, lasdesarrolladoras y distribuidorasno ven un solo euro de los benefi-cios de las ventas de segundamano. ¿Quién es el beneficiado,entonces? Las grandes cadenasde venta de videojuegos comoGame o Gamestop, quienes, pro-bablemente, ganarán más con unjuego de segunda mano que conuno de primera. Eso parece irritara empresas como Ubisoft o EAGames, quienes reclaman para síuna parte de ese suculento pas-tel. Las cadenas de tiendas no

No me sorprendió descubrir esta “genialidad”, la verdad. Las grandes empresas del sectorllevan ideando este tipo de ingeniosos sistemas mucho tiempo. Como esos pensados parasacar más dinero de casi el mismo contenido (DLCs) o aquellos directamente inútiles (DRM).Esta vez, un ataque frontal al mercado de segunda mano y, de paso, a los usuarios

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están dispuestas a renunciar auna parte de esos millonarios be-neficios y puestos a exprimir a al-guien, ¿por qué no volverla atomar con los usuarios? Dicho yhecho: “cobramos 10 € por acti-var el online más de una vez y nosaseguramos un porcentaje”. Con esto, además de explotarsu infinito ingenio, ponen aprueba la - visto lo visto, tambiéninfinita - capacidad de “tragar” delos clientes. Porque, como ya handicho antes mis compañeros, pormucho que culpemos a las em-presas, lo cierto es que nada deesto pasaría si nosotros no lo per-mitiéramos. Si alguien realmenteestá indignado con este sistema,como parece ser por el gran re-vuelo que ha causado, que dejede comprar cualquier productocon él. Ya veríais que rápidodaban marcha atrás. En cualquier caso, la eficaciade este sistema también es limi-tada. Sólo podría funcionar con

aquellos juegos que tuvieranmodo online, preferiblemente enaquellos donde es casi indispen-sable para el disfrute del mismo.Bloquear partes del videojuegoen sí, y no de un servicio externocomo es el online, ya no sería sólouna canallada sino que ademássería, con mucha probabilidad,ilegal. Y además, como posibles“efectos secundarios” está elhecho de que no se podrá (o serámucho más difícil) dejar el juegoa un amigo y que pueda usar elonline como quien deja prestadoun libro, o una película. En mi opinión, el abultadoprecio que tiene un videojuegohoy en día, debería contemplar laposibilidad de una venta o unpréstamo a un amigo. ¿Quémenos, no? Parece que cada vezse paga más, por menos conte-nido y derechos sobre el video-juego. También es cierto que esa irri-tación de las compañías de la que

hablaba antes, debida a los gran-des beneficios del mercado de se-gunda mano que no repercutenen ellos, es comprensible. Com-pañías como Game o Gamestoppodrían llegar a acuerdos aunqueeso supusiera la pérdida de partede los beneficios de la segundaen beneficio de la primera. Peroque dejen a los usuarios en paz. Por otra parte, la industria delvideojuego debería dejar de bus-car enemigos y excusas en todo(piratería, mercado de segundamano...) y tratar de mejorar susventas proporcionando mejoresprecios y más y mejor contenido asus usuarios. Y si no, ¡qué demonios! Ni queestuvieran al borde de la quiebra(con los enormes beneficios yventas - más que la música y elcine juntos - que producen). Pero,como siempre, los usuarios tene-mos la última palabra sobre el fu-turo de este sistema.

Los daños colate-rales del sistema Parece que todos estos sis-temas de pases online cumplencorrectamente su función enbeneficio de la industria - recibiruna cierta cantidad de dinerode cada juego de segundamano vendido. Al menos, enaquellos juegos con online. Pero, ¿qué pasa si quieroprestarle el juego a un amigo?¿Y si quiero sencillamente lle-vármelo a casa de otra personapara echar unas partidas con elonline? El sistema aún se está per-filando, pero estas cuestionesme hacen preguntarme si elsistema elegido es el mejor.

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Parecido, pero distinto

UNO Ante el furor de novedadesnorteamericanas de la industriade los videojuegos venidas desdela Comic-Con 2011, ya casi -aesta altura- con la misma fuerzade una E3, el gamer latinoameri-cano –bueno, como el de cual-quier otro lado del mundotambién- espera ansioso lo quenos tiren a la tribuna. Babosos delo nuevo, fetichistas de lo fla-mante, quienes no viajamos aSan Diego estamos desespera-dos, justamente, por recibir noti-cias frescas. Esos datosmaravillosos que nos hacen feli-ces, nos dan esperanzas e, in-cluso, fuerza de vida –la analogíade que servirían como honguito alMario Bros. me la guardo para mí-. Ustedes sabrán, queridos lecto-res, a qué sabe el placer de

florearse con su grupo de amigoscuando tienen la posta. Por eso,hay allí, entre todos los bomba-zos, uno que repiqueteó fuerte enel imaginario gamer-cinéfilo, unadvenimiento delicioso provistopor ambos mundos. Por fin se hahecho justicia: ¡Freddy Krueger

será un personaje seleccionableen el nuevo Mortal Kombat! Esasí: el MK 9 de PlayStation 3 yXbox 360 incluirá, además de –dato no menor- a Kratos del Godof War como DLC, al terroríficoprotagonista de la saga Night-mare on Elm Street y otrora crea-

¿Freddy Krueger en el nuevo Mortal Kombat? ¿Sólo las nuevas consolas gozan de las bonda-des del mercado? Opciones accesibles a los tanques venideros. El M.U.G.E.N. como alterna-tiva de consumo. Todo eso y mucho más en esta columna gamer a cargo de nuestrocolumnista latinoamericano, Hernán Panessi, en la que nos deleita mes a mes con sus aná-lisis de actualidad coyuntural

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ción de Wes Craven, FreddyKrueger. Enhorabuena por loscrossover injustificados y nuncatan divertidos.

DOS Ya hay pululando en Internet,de hecho, algunos gameplay deKrueger contra personajes im-probables (vs. Scorpion, vs. Sub-Zero, vs. Johnny Cage) que nossacan de las casillas de felicidad.Es momento, entonces, de reco-mendar una maravilla nacida enel seno de Internet. Un juego quesiempre quisiste tener y nuncanos habían dado el gusto de si-quiera ofrecérnoslo –okay, ahorala Warnes Bros. Games nos lo daun poquito-. Estamos hablandode una suerte de M.U.G.E.N. lla-mado Terrordrome, donde dicenpresente los mejores personajesdel cine de terror de los 80s y90s. Pero atención: no estamoshablando de una mera interven-ción a un juego X sino una crea-ción desde 0, con desarrollo degráficos, escenarios, movilidad ypersonajes. En Terrordrome, quese hizo esperar muchísimotiempo después de unos trailersvirales o versiones incompletasaugurando lo mejor, están en la

palestra íconos de la talla de AshWilliams de la trilogía Evil Dead,Ghostface de Scream, Leather-face de The Texas ChainsawMassacre o, mismo, FreddyKrueger. Actualmente se encuen-tra disponible la versión 2.6 que

pueden descargar de por ahí.Que conste: sigue siendo unaversión beta –la definitiva es re-almente una incógnita- pero,igualmente, ante la carencia dedinero y viajes –sí, de nuevo, nofuimos a la Comic-Con 2011-buenos son los downloads gra-tuitos y legales.

TRES En la lógica de buscar juegosde pelea gratuitos, el mundo delos M.U.G.E.N. (de licenciaabierta: “M.U.G.E.N. is free fornon-commercial use”) aparececomo una fuerte opción a consi-derar. Quienes no tengan aúnuna PlayStation 3 –desde ya: dí-ganle adiós a Krueger en MortalKombat- o una consola de punta–lo de siempre: ¿hay otra mejor

que PlayStation 3?- deberán ex-perimentar el mundo de los re-busques, el de los juegosfreeware. Dando por sentadoque estos games no necesitande un hardware extraordinario –sí, vos que tenés una PC con

poca RAM, apenas espacio endisco y una modesta placa devideo no vas a tener problemasen jugarlos-, no tienen más queusar Google y darle a la bús-queda. Hay disponibles muchísi-mos referidos al universo StreetFighter, Marvel, DC, King of Figh-ters, Dragon Ball, Naruto, etc. Enconsecuencia, de seguro tienensuerte y encuentran uno que,mientras juntan los morlacos ne-cesarios para hacerse de la van-guardia y se relamen por lo quevendrá, se ajuste a sus preten-siones sin tener que envidiarlenada a nadie.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

Los juegos de coche son el arcade original: corre,gana puntos y corre más. Una orgía de genial diver-

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indie

Project ZomboidComo pasar tus ultimos días en la Tierra

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Una vez más, el holocaustozombi llama a nuestras puertaspara gozo de los videojugones.NiResident Evil ni Left for Dead, nisiquiera la enorme lista de pelícu-las y series creadas para el gé-nero parecen saciar nuestra sedy ansias de podridos caminantes.Queremos más, y aunque da lasensación de que la zombimaníaestá sobresaturada, lo cierto esque el seguidor del mundo zombise traga lo que hay y lo que venga.Misterios de la vida, no se sabepor qué genera tanta expectacióny a la vez tanta adicción, pero loszombis entusiasman.

Otra vez venimos con la temática zombi que tanto nos gusta. Este mes la reseñaes sobre un título que promete ser muy grande. Atentos y mantened el cargadora mano. Fans de “El amanecer de los muertos”. Esta es la vuestra

Los momentos dramáticos así como la sangre, serándos de los elementos más presentes a lo largo detodo el juego

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En esta ocasión el apocalipsiscorre a cargo de Project Zomboid.Un título de categoría “indie” queaunque en estos momentos únicay exclusivamente dispone de unademo en Pc, correrá bajo Mac,Linux y muy posiblemente dé elpaso a las stores consoleras. Que quede claro ya de prime-ras que en PZ ningún jugador sesalvará. Todos morirán y sólo denuestra habilidad dependerá elmayor o menor tiempo que pasa-remos en el mundo de los vivos. PZ es un juego con tintes deRPG y Survival Horror al que, através de una perspectiva isomé-trica, guiaremos a un individuodurante sus últimos y penosos

días en el planeta. Puesto que el final está deci-dido y no hay salvación posible, eljugador sopesará todos sus movi-mientos en solitario e incluso enun apasionante modo coopera-tivo. Según los desarrolladores, eljuego tendrá como escenario unaextensión tan enorme como lopueda ser cualquier Estado o pro-vincia de cualquier zona delmundo. La demo se encuentraahora mismo acotada por una pe-queña urbanización en la que hor-das de no muertos pululan por lascalles en busca de carne hu-mana. Esto en la demostración yaque el juego completo promete ir

actualizándose y haciendo cadavez más grande al igual que el co-nocido Minecraft. Posibilidades mil, que se diríaasí de carrerilla. El multijugadorpromete dar mucho juego. Desdeayudarnos y juntarnos con ungrupo de supervivientes hasta tra-tar de sobrevivir por nuestra pro-pia cuenta. Es esta quizás la bazaque más llamará la atención yque sea quizás, el detonante deléxito del juego. Desde ser unhéroe hasta pasar por un canalla.Se me ocurren cientos de formaspara dejar tirados al resto de tuscompañeros, rodeados de zombisa punto de devorarlos mientras eljugador pone pies en polvorosa.

Los Sims y familia en for-mato zombi Si el título de Maxis se hubiera plante-ado relanzar la saga de este modo, segura-mente habría obtenido un buen record deventas incluso entre la mayoría masculina.Por fortuna existen algunos mods similaresa un amanecer zombi que suplen la falta deviolencia en dicho juego. Aunque no tengan nada que ver, estejuego indie nos ofrecerá la posibilidad deconstruir, comerciar y relacionarnos conotros personajes, los cuales a diferencia delos bots controlados por la máquina, podránreaccionar de un modo más realista e impre-decible a nuestro comportamiento. Project Zomboid podrá ejecutarse encualquiera de los navegadores a través deJava

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Como buen RPG, el juegonos dará la oportunidad de me-jorar no sólo nuestro armamentosino también todas nuestras ha-bilidades. Con las armas, no nosesperemos el destruir hordas in-gentes de zombis con una simpleescopeta. Será real como la vidamisma, nuestro personaje podráderribar sin ser alcanzado un nú-mero de hordas bastante pe-queño, pero en cuanto la cosa seponga algo más complicada laúnica salvación será echar a co-rrer. No veremos escenas al es-tilo de cierto juego de Valve,donde con una simple ametralla-dora haremos que muerdan elpolvo (y gracias a Dios sólo eso)decenas de zombis en masa. También nos encontraremoscon personajes no jugables quepodrán o no ayudarnos en nues-tra tarea de supervivencia. Mu-chos de ellos simplemente seránun “atrezzo”aunque otros repre-sentarán un serio problema. Enla demo misma nos encontra-mos con un individuo con gafasde sol que parece haberse hechocon toda la comida posible de unsupermercado. No nos ataca,pero por sus comentarios y porsu posición, posiblemente en el

juego completo acabe por dar-nos más de un disgusto. Incluso --siempre haciendocaso a todo lo que se dice quetendrá el juego-- el mundo cam-biará a nuestro alrededor sin quenosotros tengamos que ver o noalgo en ello. Habrá que adap-tarse a todas las consecuenciasque deriven de una situaciónconcreta. Por poner varios ejem-plos; desde cortes de energíacon el consiguiente apagón,hasta la escasez inmediata decomida. Porque señores, la co-

mida irá menguando a medidaque los jugadores vayan ha-ciendo acopio de ella. No llego nia imaginar la situación límite al aque se podrá llegar entre variosjugadores cuando una simple re-banada de pan o unas patatillas-sean lo último que se puedanllevar a la boca. Si se da el casode poder aniquilar a tus compe-tidores para asegurarse unosdías más de vida, está claro quepocos serán los que se resistana apretar el gatillo o dejar a suscompañeros en manos de los

Algo funciona y parabien, cuando videojue-gos independientes yde inferior calidad grá-fica, irrumpen en elmercado junto a losgrandes

Las similitudes con el primer Sims será bastante no-table en la versión completa al poder construir y co-merciar con el resto de jugadores

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Conclusiones: Nos encontramos con un juego queposiblemente llegue a engancharnos du-rante muchas horas. A diferencia deotros títulos online y masivos como elcomparativo Minecraft, en este las deci-siones morales serán una de las piezasfundamentales del juego. De ellas de-penderá también la partida del resto delos jugadores. Aún sin fecha prevista para su salida,es un título al que debemos seguir en lospróximos meses.

Por qué debes esperarlo Es algo diferente. Y ya solo por esodebes tenerlo en cuenta. Es un paso másque demuestra que no todo en esta vidason gráficos hiperrealistas ni desarrollosmultimillonarios. A veces tan solo es ne-cesaria una buena idea (muy buena eneste caso) para acabar enganchando alos jugadores. Lo que se ha dejado verhasta el momento promete ser algo su-mamente divertido. A pesar de recurrir alcada vez más sobresaturado cliché delos no muertos.

Positivo:- Mecánica jugable clásica con unabuena evolusión.- Divertido y adictivo

Negativo:- Simplón a nivel técnico- Seguimos sin fecha de salida

TEXTO: DANI MERALHO

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zombis. Una de las opciones máscomplicadas a recrear seránla combinación de objetos.Aunque en la beta el inventa-rio parece ser casi incon-mensurable, lo másprobable es que este en suversión completa se vea limi-tado en el número de objetossimultáneos a llevar. Botellasde alcohol para pasar lanoche cuando los nerviosafloren, pan de molde y cho-colate para saciar la ham-bruna, así como otra serie deutensilios que iremos reco-giendo a lo largo de nuestraepopeya. Todos y cada unode ellos son perfectamentecombinables y útiles por ne-cesidad. Desde armas depoca potencia como pistolasy escopetas hasta objetossimples como cuchillos, ex-tintores o cócteles molotov.Nada en PZ será despre-ciado.Ni un alfiler. Los días y las noches sesucederán cambiando asítodo nuestro entorno. Loszombis en plena oscuridadserán mucho más difícilesde observar. Si iluminamosla zona donde nosotros este-

mos ellos vendrán a nuestroencuentro. Si llueve la visibi-lidad también se verá redu-cida y si con todo esonuestro personaje tienehambre o tiene sueño, la si-tuación se complicará másde lo esperado. Aunque mucho dudamosde que el juego tenga una in-teligencia artificial fabulosa,sí somos conscientes de queen realidad un zombi no ne-cesita más que seguir tu ras-tro y avanzar hacia tuposición. Pero no nos enga-ñemos, estos zombis tienenmás parecido con los de Ro-mero que con los infectadosde las últimas generaciones,caminarán y apurarán unpoco el paso. Sólos o en pe-queños grupos no tendránmucha complicación. No parece que el juegovaya a tener un gran modohistoria. Se presume queeste se limitará, al igual queen la demo, a una conversa-ción con algún personaje nojugador con el cual poco onada podremos hacer salvoobtener información. De loque sí estamos seguros esque este juego promete.

Para respirar un ratito y ya cuando tengamosel aliento de un zombi tras el cogote, podre-mos pausar el juego

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Los juegos de coches, por su evidente ca-rácter lineal y repetitivo (ir de “a” a “b” siemprees ir de “a” a “b”) incluyen durante sus circuitosretos intermedios basados en llegar a unpunto concreto en la menor cantidad detiempo, como si se trataran de fases a superardentro de una pantalla más grande, cuando lologramos recibimos un premio, que celebra quepodamos jugar un poco más Aparte de demostrar lo poco que sé de jue-gos de coches( me dicen velocidad y lo primeroque me viene a la mente es Sonic CD, no digomás), valga decir que esta idea también se en-cuentra en la mayoría de los títuos, sean del gé-nero que sean. Reciéntemente, me heterminado Shadows of the Damned (podéisleer el análisis en este mismo número). El juegoloco de Grasshoper y Mikami se presenta comouna road movie, término en el que insiste el pro-tagonista al principio de la aventura, peroaparte de serlo por su espíritu, también tan li-neal como conducir por una carretera, se des-cubre como tal al atravesar cualquiera de losmúltiples “checkpoints” con los que nos en-contramos. Estos flotan en el aire como mari-posas ciclópeas. Al pasar por ellas, emiten undestello de luz, nos premian con un ruidito (y unzurullito que dejan caer, que los chistes decacas son como las tetas, uno nunca se cansade verlos) con el que te sientes bien al haber lle-gado a él y poder seguir jugando.El género de la conducción, arraigado porfun-damente en el arcade, por mucho que nos pon-gan una historia de por medio para sacarnos elcarnet de conducir, tiene su extensión en títuloscomo el antes mencionado o en otros como Ba-yonetta, donde se celebra todo lo que macha-camos, a la velocidad a la que lo hacemos y

Etapas y puntoscorriendo se gana

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Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen]@Nuevebits

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¿Para qué le hacíamos conse-guir tantos puntos a Mario si no re-cibiamos una respuesta acorde anuestro esfuerzo? Durante aque-llos tiempos más sencillos, las co-rrerías del fontanero te metíanen ese univeros mágico de tube-rías y setas, haciéndote olvidarde todo lo demás, queriendo lle-gar al punto más alto de la ban-dera para luego presumir de ello.Una locura que aún llega a nues-tros días con cientos de nuevos ví-deos de fans ¿el último? intentarconseguir pocos puntos

Es habitual que cuando losgrandes anuncian que van a hacerun título “personal”, se refieran aque van a tirar de recursos del pa-sado y que, hagan lo que hagan, loarcade va a estar ahí. Pese a queesto esté mucho (muchísimo)mejor conseguido en Bayonetta ysu increíble ritmo de juego, Sha-dows of the Damned enganchacomo aventura trepidante que es,llevando a su punto álgido ese“parece un juego sencillo perotiene algo” tan propio de los arca-des de toda la vida.

La introducción del compo-nente velocidad del arcade tieneque introducirse con cierta ele-gancia y aderezado con otros in-gredientes para que el conjuntofuncione. La nueva hornada deSonics no tiene ni pizca de nadade eso; una carga que dudo con-sigan sacudirse de encima. Aúnasí, deseemos que con estanueva entrega consigan descu-brir entre los orígenes del erizopor qué Sonic CD es una obra dearte y Sonic 4 una anecdota in-necesaria.

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La carrera de los puntos, ayer, hoy y mañana

cómo lo hacemos, porque el ar-cade es velocidad y la conducciónsu biblia, con unas normas quese extienden a otros títulos; in-cluso a algunos tan ajenos a elloscomo el RPG La PSP, esa gran menospre-ciada pese a haber reunido gran-des joyitas en sus tripas yplantarle cara a Nintendo en suterreno como nadie, cuenta conun hito veloz, arcade y sí, rolero.Half-minute Hero es toda una ex-periencia, un título de carrerassin coches donde el crono correen tu contra. 30 segundos parasubir de nivel, ayudar a un puebloen apuros y derrotar a un mal-

vado. Cada nuevo nivel se pre-senta como un falso checkpoint,pudiendo sólo darle aire al impla-cable temporizador mediante laestatua de una diosa a la que lerendimos pleitesía. Se habla mucho de mezcla degéneros, de que si los elementosRPG se pegan como una malditalegaña a aventuras, “yo-contra-el-barrio” varios y demás, pero elcomponente arcade, la carrera, elllegar y hacer más y más puntos

hacen también su refrescanteacto de presencia e, incluso a losque no nos gustan los juegos decarreras (me aburren más que losde fútbol) , nos merecen todonuestro respeto al contar con esacapacidad de vaciarnos lamente y permitirnos la inmer-sión en un mundo de metas fáci-les y entretenidas; lo que vienesiendo videojuego en sí; y si al-guno no nos mete en ese mundo,el típico logro “Gracias por jugar”

1. Mario Bros 2. SOTD 3. Sonic Generations

Los juegos de coche son el arcade original: corre,gana puntos y corre más. Una orgía de genial diver-sión vacía que encontramos también sin volante

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La base elemental de la obrade Naoki Urasawa consiste enponer sobre el tapete a un perso-naje casi sobrehumano, casi di-vino y otorgarle el papel de“malo”. Una entidad tan pode-rosa que es capaz de modificar laconducta de todo aquel que secruza en su camino. El doctorTenma lo conoce cuando éste noes más que un niño, cuando llegacon una bala alojada en el cráneoy, pese a las repetidas peticionesde su hermana de que lo mate,Tenma le salva la vida. El buen médico, un hombrerecto, de moral, el típico “héroesin mancha”, ve trastocado todosu sistema de valores al descu-brir, tras una serie de extrañossucesos, que le ha devuelto lavida a un monstruo. ¿Debe en-tonces acabar con él? ¿Debe

tomar la responsabilidad de ter-minar con el despiadado criminalal que ha salvado? (Los japos sonmucho de hacerse responsables) Decidido, Monster para aconvertirse en una caza. Tenma

contra el chaval con corazón dedemonio pero, también, Tenmacontra Tenma. Con el avance del manga(tranquilos, con spoilearos elarranque del manga ya tengo

El hombre contra el monstruo sin nombreBuscando algo nuevo que leer, como una pausa entre el inagotable One Piece, llegó a mi“Monster”, la pista clave para llegar a él fue: “un manga parecido a Death Note”; pero quéva. Monster tiene muchas más similitudes con “Adolf”, del gran Osamu Tezuka. Una obracoral que girna en torno a un mismo protagonista y a un terrible y profundo villano

El título “Monster” no hace referencia al malo deltebeo, sino al monstruo que habita en cada uno denosotros; que puede salir a la luz y devorarnos.

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Monster, Adolf y Death NoteEvolucionando al personaje

Lo más llamativo de Monster,como ya he dicho, es la capaci-dad de hacer que los personajesevolucionen de un lado a otro. Noexiste un enfrentamiento realentre dos personas, entre elhéroe y el villano pese a que lamotivación del primero es acabarcon el segundo; sino que por esteenfrentamiento el mundo enterocambia. En otros títulos como eltambién mencionado “Adolf”, espor culpa del tirano nazi por elque el mundo muta y en “DeathNote”, muchas veces comparadocon esta obra, quien evoluciona

es el propio protagonista debidoa lo retorcido de sus actos y de lareacción mundial como res-puesta a ellos. Los tres son títulos muy inte-resantes al aprovechar los gran-des valores del manga: lo visualpara poder representar el estadode los personajes de tinta, papely tramas y el mundo que losrodea y lo narrativo para describirsus motivaciones, miedos y espe-ranzas. En los tres también hayalgo siempre presente: la figurade un monstruo terrible que, másallá de tener poderes especiales(en el caso de Death Note) lo quecuenta es con una psique pertur-bada “¿Hasta qué punto puede lamente de un hombre inteligentecambiar el mundo?” Sería la pre-gunta de fondo de todas estasobras que cada una responde asu modo. Por ello, los tres mangason de lectura obligada si tegusta algo más que ver ondas vi-tales y personajes atolondrados.

bastante) descubrimos que elmanga, más allá de querer expli-carnos por qué el niño demonio,Johan, es cómo es o si Tenmatiene éxito o no en arreglar loserrores de su pasado, nos pre-senta a un puñado de personajesque no pueden resistirse a ser in-fluidos tanto por uno como otro,como si el gran mal y la bondadsuprema fueran olas que salpi-can a unos y a otros; y en esemar, Monster alcanza su climax. Pero Monster, interesante, noes perfecto, teniendo comomayor fallo el estar tan fuerte-mente dividido en capítulos. Ura-sawa quiere contar demasiadashistorias personales en dema-siado poco tiempo, alternandounas interesantes con otras queno lo son tanto. Ese espacio de-bería haberlo dedicado a narrarde una manera más pausada loscambios de mentalidad de suprotagonista (lo mejor del manga,en mi opinión) en lugar de darletantas vueltas a un tipo que mo-rirá en el tomo siguiente. Mucho mejor tratada estamanera de narrar la historia enel antes mencionado “Adolf”, locierto es que no por ello deja deser interesante. Menos pausadoque la obra de Tezuka, a vecesparece que Monster tiene algo deese componente arcade del quehablaba antes, con una necesi-dad imperiosa de aportar nuevosdatos tras cada capítulo enbusca de enganchar al lectorpara leer el siguiente. Con un po-quito más de calma, habría sidoperfecto.

TEXTO: A. SUÁREZ

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Un futuro incierto en el que lahumanidad se enfrenta a la ame-naza de los Insectores, una razaalienigena, que ya intentó con an-terioridad la invasión del sistemasolar y pudo ser repelida en úl-tima instancia, es el marco dondese sitúan los acontecimientos na-rrados en la novela. En ella se describe comoEnder, un niño prodigio de la tie-rra es reclutado y llevado a unaescuela de Batalla desde muy pe-queño para poder completar unentrenamiento muy exhaustivo,ya que es en él, donde están cen-tradas todas las esperanzas desuperviviencia de la especia hu-mana. Ender es sometido en la es-cuela de batalla a numerosaspruebas tanto fisicas como psico-logicas de una dureza atroz, conel objetivo de llevarlo al límite,para probar su valía, ante del exa-men final. Orson Scott narra de formamagistral la evolución del perso-naje de Ender en la escuela debatalla, y como éste va supe-rando prueba tras prueba en ella

El Juego deEnderUn clásico de Sci-Fi

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Weeds se trata de una seriede situación, coral, en la que senos narran las peripecias por lasque pasa una mujer, Nancy Bot-win, para conseguir mantener sustatus social tras tener quehacer frente a la muerte de sumarido y la consiguiente pérdidade poder adquisitivo. La trama principal, en la quepodemos observar como nues-tra protagonista, en busca de in-gresos económicos, acabaconvirtiendose en camello de laciudad de Agrestic en la queviven, nos sirve de hilo conduc-tor para realizar una crítica feroza la sociedad americana, y muyespecialmente a la clase alta deésta, en los que los valores mo-rales no son tan profundos comcabría esperar.

Capitulo tras capitulo podre-mos apreciar que estos valores,estan presentes tan sólo a modode fachada y que la clase alta deAgresstic se encuentra más po-drida de lo que imaginaríamosen un primer momento. Al mismo tiempo, y debido alo singular de su actividad sere-mos espectadores de las más in-solitas situaciones por las quepasa nuestra protagonista y sufamilia, que nada tienen que vercon la vida que llevaban tan sólounos meses atrás. Junto con la protagonista esde remarcar el papel de AndrewBotwin, cuñado de Nancy, inter-pretado por Justin Kirk, y queacaba convirtiendose por dere-cho propio en uno de los pilaresde la serie

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WeedsLos ricos no son tan aburridos

No solo Juegos

Porque los frikis tam-bién nos cultivamos, terecomendamos un libro,una serie y un disco

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Hemos tenido que esperarmucho más tiempo del que abien seguro todos sus seguido-res hubieran deseado, para quellegue a nuestras manos elnuevo disco de los Beasty Boys,Hot Sauce Committee part 2. Yes que desde el 2004 en el quedataba su último LP y con la exe-cepción de “The mix-up”, nohemos tenido oportunidad dedisfrutar de una nueva entregade este grupo estadounidense. En este nuevo disco los Be-asty Boys vuelven a ofrecernosun sonido orgánico, con un airecamaleónico variando de estilode un tema a otro sin perdernunca la esencia del hip hop. En Hot Sauce Committeepart 2 rebosan energía, siendofieles a su sonido clásico, pero

introduciendo las suficientes ac-tualizaciones en él para poderreconocer que no se han estan-cado y han evolucionado, confi-riendo a este último disco, uncaracter más maduro. Dentro de las canciones in-cluidas en el álbum es justo re-saltar “Make Some Noise”, quese convierte en el buque insig-nia, del disco, atesorando unacalidad indiscutible. Acompañando a “MakeSome Noise” encontramos cola-boraciones de gran calidadcomo la de Nas y Santigold quecomplementan el ya de por si in-discutible nivel del disco. Es un disco que tanto losfans de Beasty Boys, comoaquellos que quieran acercarsea su musica no deben perderse.

Los Beasty Boys vuelvenMúsica refrescante y atemporal

hasta ergirse en un autenticolider de esquadrón, rompiendotodas las marcas establecidas. En la evolución del personaje,Orson, hace especial hincapie enla faceta psicológica del perso-naje, tratandola con total maes-tría y consiguiendo transmitir alos lectores de forma magistral,los momentos de angustia y des-esperación por los que pasa elpersonaje. Asimismo Orson logra plas-mar de forma muy fideligna lasrelaciones sociales de amistad yrivalidad que se suceden en la es-cuela entre los cadetes que alli seencuentran. Se trata de un clásico de laciencia ficción que todo seguidordebe de leer en caso de no ha-berlo hecho ya.

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Dead IslandSobrevivir es el objetivo

Dead Island fue anunciadopor Techland en el Games Con-vention de Leipzig de 2007 paraXbox360 y PC y fechado su lanza-miento para 2008. Tras un sinfínde anuncios y retrasos parecíaque iba a ser otro más de esos tí-tulos que nunca ve la luz. Unanuncio en 2009 confirmaba queel proyecto seguía vivo pero nofue hasta febrero de este año conel famoso y premiado tráilercuando de verdad tuvimos cons-tancia de que el juego llegaría alas tiendas, y lo haría tambiénpara PS3, aunque inicialmente nose contemplaba.

Desde entonces multitud devideos, imágenes, notas deprensa y rumores de todo tipohan alimentado el “hype” de losjugadores que a día de hoy nosaben muy bien que es lo que sevan a encontrar. Algunas informa-ciones hablan de un survival clá-sico, un juego en el que sobreviviren una isla plagada de zombiesserá el único objetivo, se ha ha-blado también de que el juego sedesarrollará en un escenarioabierto que deberemos recorrer yutilizar a nuestra necesidad almás puro estilo sandbox. El anun-ciado cooperativo a cuatro y la te-

mática zombie invita a pensar enun juego tipo L4D. ¿Que va a serrealmente Dead Island? pues pro-bablemente todo y nada (o poco)de lo anterior, tomará referenciasy mecánicas jugables del survival,el sandbox y el juego de acción ydisparos para lograr una experien-cia nueva introduciendo otrascomo la lucha cuerpo a cuerpo.Esa es la idea de Techland, y de-pendiendo de lo acertada de lamezcla que nos propongan y otrosfactores como la personalidad yjugabilidad que le logren conferir,Dead Island pasará al selectogrupo de los grandes juegos o

Nunca antes un tráiler había generado tal expectación en torno a un videojuego,las dudas surgen acerca de que es lo que Techland nos va a proponer y en si lacalidad del juego estará a la altura de la del video de marras

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quedará en el más nutrido de títulosque prometían y quedaron en poco onada. Lo que seguro que no olvidare-mos nunca será el tráiler. La historia de Dead Island nosubica en una isla ficticia de PapuaNueva Guinea y nos pone en la piel decuatro personajes diferentes: Sam B,un ex rapero que se despierta resa-coso tras una noche de juerga; XianMei, una recepcionista de uno de loshoteles de la isla; Logan, ex futbolistay surfista y Pruna, de la que no se harevelado prácticamente nada. Debe-rán colaborar para sobrevivir en el in-fierno zombie en el que se haconvertido la otrora paradisiaca isla.Aquí no deberemos investigar el mo-tivo de la infección o luchar contragrandes megacorporaciones culpa-bles de la misma, mantenernos convida será recompensa suficiente ypara ello será necesario aprovecharlas distintas cualidades de cada unode nuestros personajes.

Mucho se está hablando en forosde videojuegos acerca del nivel téc-nico de Dead Island, las imágenes yvideos presentados muestran un aca-bado irregular con tantas luces comosombras. Destacan aspectos comolos escenarios, el tratamiento de lasluces o un trabajo artístico reseñable,otros apartados como el modelado delos zombies o las animaciones deestos no parecen tan trabajados ydan pie a multitud de comentarios yopiniones de todo tipo. Se apreciatambién una cierta tosquedad en elcombate cuerpo a cuerpo e inclusobajadas de frames significativas enalgunos momentos en los que al im-portante número de enemigos sesuman efectos tipo explosiones. Es-peramos que todo esto sea productode una fase temprana de desarrollo,y que todos estos problemillas esténresueltos en la edición final que lle-gue a las tiendas en el próximo mesde septiembre

Valoración:

Estamos ante un juego que no de-jará indiferente a nadie, la expectaciónque ha generado el tráiler hace quetodos los jugadores lo esperemos conmuchas ganas, si es un survival decep-cionará a los que buscan más acción, sial final se decanta por una jugabilidadtipo L4D defraudará a los que llevanaños esperando un sucesor de los survi-val clásicos. Apuesto porquel será unamezcla de todo ello, y dependiendo de lahabilidad de Techland a la hora de ela-borar el cocktail tendremos un juego des-tacable o un caso más (y van ...) detítulos que caen bajo su propio hype.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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BodycountLa diversión por encima de todo

Bodycount, definido como untechno-thriller, apuesta por la di-versión y el ritmo frenético, y porStuart Black, diseñador que pre-fiere alejarse del estilo de lasgrandes franquicias que triunfanhoy día por considerarlas aburri-das. La trama gira entorno a unaorganización llamada The Net-work, la cual deberá detener elplan de una red terrorista a cual-quier precio. Nuestro protagonistaresponde al nombre de JacksonDelgado y es “obligado”, a cambiode haber ofertado la misión pro-puesta por The Network, ha aca-

bar con la red terrorista que operaen África. Para ello contará con laayuda de Melanie, su compañeraen esta aventura. BodyCount no tratará de com-petir de tú a tú con otros títulos encuanto al argumento, su puntofuerte será la jugabilidad apos-tando por un estilo donde primala destrucción. Las coberturas estarán pre-sentes en este alocado shooter. Aligual que en otros títulos, podre-mos apuntar desde la misma co-bertura asomando el cuerpo ocompletamente a ciegas, ademásde avanzar sin separarnos de ella

para intentar ganar terreno alenemigo. Habrá que tener en cuentaque los escenarios son destructi-bles, por lo que las coberturaspueden verse seriamente afecta-das. Además, podremos aprove-char esta característica de losescenarios para eliminar un ene-migo cubierto tras una pared ocualquier otra estructura. Que los escenarios sean des-tructibles influye directamente enel ritmo del juego, pues aportaráun ritmo de juego más rápido quele convertirá en uno de los shoo-ters más frenéticos.A lo largo del

Tras crear nuevas sagas dentro del género de la conducción y revivir otras, Code-masters busca ganar más protagonismo en un género tan poblado como el de laacción. Para ello cuenta con Bodycount, la nueva apuesta del creador de Black

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juego encontraremos dife-rentes puntos donde mejo-rar a nuestro personajegracias a la recompensaque dejan los enemigos unavez son eliminados. Enestos puntos podremos me-jorar el poder de nuestrasarmas o el blindaje de nues-tro traje. Los gráficos correrán acargo del EGO Engine, elmismo utilizado en DiRT,

Grid y F1 2010. Las explo-siones serán uno de los ele-mentos más cuidados eneste apartado debido a losescenarios destructibles. El multijugador, tan demoda en los títulos de ac-ción, también estará pre-sente en Bodycount, perotodavía no se han desveladodetalles más allá de quecontará con modalidad com-petitiva y cooperativa.

Valoración:

Codemasters quiere ganar una pizcade terreno en el género de los shootersy, tras intentarlo con Operation Flas-hpoint 2, probará suerte con el estilomás desenfadado y frenético de Body-count. Su creador, Stuart Black, el cualabandonó el equipo de desarrollo el pa-sado año, asegura que los FPS de hoydía “son aburridos” y que la diversión es-tará por encima del realismo en estaocasión. La llegada de Bodycount a PlaySta-tion 3 y Xbox 360 está fijada para el 2 deseptiembre.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Podremos mejorar nuestro armamento gracias alos puntos de control, para ello deberemos recogerla recompensa que dejan los enemigos

La destrucción y las explosio-nes estarán a al orden del díaen BodyCount

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F1 2011Vuelve el Gran Circo

La primera entrega fue acla-mada por la crítica y tuvo un buenrecibimiento entre los usuariospese a la cantidad de bugs quesufría la versión final del título.Aunque la opinión general fuebastante buena, los aficionados ala máxima competición automovi-lística reclamaron más simulaciónfrente al estilo arcade que carac-teriza a la compañía, y ese es unode los principales aspectos en losque Codemasters se está cen-trando. La desarrolladora trabajacodo con codo con algunas de lasescuderías de Formula 1 para tra-

tar que el rendimiento de los ve-hículos en el juego sean lo másparecido a la realidad, para lo quehan utilizado datos reales de la te-lemetría de los equipos. En cuanto a los fallos mecáni-cos, las posibilidades de teneruno dependerá del vehículo. Unequipo de primer nivel tendrámenos posibilidades de romper elmotor que un equipo con pocopresupuesto, por lo que los RedBull y compañía tendrán ventajaen este aspecto. El funcionamiento del KERS,el freno regenerativo que nos dapotencia extra durante unos se-

gundos, y el DRS, el alerón móvilque puede abrir o cerrar el propiopiloto, tratará de ser lo más rea-lista posible, así como el compor-tamiento de los nuevosneumáticos de Pirelli. Los circuitos, además de unlógico lavado de cara, contará conbaches, lo que afectará directa-mente a la conducción. Tambiéntendrá nuevas zonas, como el“parking” donde los pilotos dejansus vehículos al finalizar cada ca-rrera. En esta zona veremos algu-nas de las nuevas animacionesincorporadas, como las celebra-ciones de los pilotos al terminar el

Codemasters, la desarrolladora más activa en el género de la conducción graciasa sus diferentes sagas, sigue trabajando para ofrecer el simulador de F1 paraconsolas más completo hasta la fecha, al menos más que la versión de 2010

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Gran Premio. Siguiendo con las ani-maciones y el objetivo deCodemasters para que elusuario se sienta como unverdadero piloto, veremosnuevas animaciones, comolas ruedas de prensa o elmovimiento que hay en losgarajes en los fines de se-mana de Gran Premio. Uno de los elementosque no se ha añadido toda-

vía, pero que no se descartapara futuras entregas, es lavuelta de formación previa ala carrera. El motor gráfico EGOpromete mejoras en las físi-cas que notaremos en elmovimiento del vehículo ymejoras en los efectos at-mosféricos, así como uncomportamiento del cochemás realista sobre pista mo-jada.

Valoración:

Codemasters promete que F1 2011no será una mera actualización y tendránovedades suficientes para contentar atodos sus usuarios. Gracias a los datosobtenidos directamente de los equiposde F1, esta nueva entrega promete sermás realista que la anterior en aspectoscomo la fiabilidad de los vehículos e in-cluso la IA de los pilotos. Las físicas de los monoplazas severán afectadas gracias al EGO engine,así como los efectos atmosféricos. Faltapor saber si mantendrá el mismo apar-tado gráfico o si, en cambio, veremos al-guna mejora en este aspecto. El 23 de septiembre comienza elGran Circo.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Los efectos climatológicos serán uno de los ele-mentos mejorados gracias al motor EGO, una ver-sión mejorada del utilizado en anteriores titulos

Los circuitos serán más realis-tas en esta ocasión. Los bachesafectarán a la conducción

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Trópico 4Vuelve El Presidente

Si Tropico 3 fue una vuelta alos orígenes tras el extraño giro detuerca que supuso la secuela deloriginal, Haemimont Games yKalypso pretenden que Tropico 4sea el culmen de la saga, y paraello prometen incluir todo aquelloque los jugadores pidieron para latercera entrega y no se pudo in-cluir, y todo lo que reclamarontras esta. Lo primero que nos lla-mará la atención es la mayor ex-tensión de los escenarios en losque desarrollar nuestra repúblicacaribeña, las islas de Tropico 4tendrán una extensión hasta cua-tro veces superior a la de su pre-

decesor, algo que seguro queagradecerán todos aquellos a losque el anterior juego de la saga seles quedó pequeño. El modo cam-paña dispone de 20 misiones en20 mapas, con nuevos edificios yretos que lograr, además se ha in-corporado un editor de misionesque nos permitirá alargar la vidaútil del juego tanto como nuestraimaginación nos permita. Otra de las principales nove-dades que se incluirán en Tropico4 es la gestión de diversos desas-tres naturales y algunos otrosocasionados por el hombre,desde el hundimiento de un pe-

trolero frente en nuestras costasa los efectos devastadores de untsunami o un volcán, nos obliga-rán a gestionar los recursos quenos permitan recuperar la norma-lidad en nuestra isla lo antes po-sible, con la menor incidencia enfactores tan importantes como elturismo o la economía. Para ayudarnos (o no) en lagestión de estos desastres, asícomo del día a día de nuestra re-pública se incorpora el Consejode Ministros, un grupo de espe-cialistas en diversos temas quedeberemos seleccionar y contra-tar para que nos asesoren y ges-

Tras el buen resultado de Tropico 3, Haemimont Games nos trae una nueva en-trega del juego de estrategia de gestión más divertido e irreverente del panoramavideojueguil actual

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tionen diversas parcelas de nuestro go-bierno. Pero ojo, deberemos vigilar sus ac-tuaciones e intenciones ya que secorromperán fácilmente y no podremosconfiar a ciegas en sus consejos y decisio-nes. Otra de las novedades es el nuevo pa-norama internacional en el que desarrollala evolución de nuestro gobierno, otraspotencias como Europa, China u OrienteMedio nos ofrecerán su apoyo en diversosmomentos a cambio de favores o giros denuestro gobierno en su dirección, unaadecuada política exterior nos hará ganaramigos pero resulta imposible ser aliadode todos, por lo que nuestra habilidad enese aspecto puede influir significativa-mente en el éxito de nuestra gestión. Más novedades en el aspecto socialde Tropico 4, aunque no se ha incluido unmultijugador (¿os imagináis un MMO deTropico?), sí se ha incorporado la integra-ción con Facebook y Twitter, nuestros ami-gos podrán estar al corriente de losprogresos de nuestro Presidente.

Valoración:

Tropico no será nunca una saga ma-yoritaria, su particular planteamiento ysu ritmo lento no engancharán a los quebuscan emociones fuertes cuando seponen frente al pad o el teclado. Ahorabien, una vez que te engancha lo hacepara siempre, y si Haemimont Games lo-gran llevar a buen puerto todos los cam-bios que se han propuesto y consiguenresolver de una vez por todas los proble-mas técnicos que lastraron Tropico 3, yque no fueron capaces de subsanar conun buen parche (optimización gráfica porejemplo), esta nueva entrega puede con-vertirse en la definitiva, al menos hastaque aparezca Tropico 5 con nuevas op-ciones y posibilidades.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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GTMASÍ ANALIZAMOS

0-2525-4950-5556-6061-7071-8081-8586-90

91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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Shadows of the DamnedMucho más que un puñado de chistes de penes

desarrolla: grasshopper · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

Shadows of the Damned esuna nueva vuelta de tuerca alconcepto “Tu princesa está enotro castillo”. Es increíble queuna, a priori, insignificante frasehaya marcado a a tantos desarro-lladores, tuvimos Braid y ahoraesta Road Movie donde Garciafucking Hotspur y su antorcha-es-copeta-metralleta han de bajarhasta los infiernos para recuperara la amada del primero, tomadapor el señor del averno. Con unas mecánicas hereda-das de Resident Evil 4, el con-

cepto “road movie” se emplea alprincipio para señalar a laaaventura como lineal, siendoesto una decisión de diseño y noalgo a criticar. El desarrollo em-plea como suyos los lugares co-munes y populares de los círculosdel infierno y usa el simbolismode los pecados para darle un sig-nificado más salvaje a ese “Tuprincesa está en otro castillo”. Éste es el punto de partida delos diseños, sumado a la inspira-ción de México y a los pueblos delResident Evil 4, consiguiendo un

La irreverencia de Suda 51 se da la mano con las exquisitas composicionesde Yamaoka y la experiencia de Mikami obtenida tras juegos como Resi-dent Evil 4, para traernos una “casi perfecta” experiencia arcade

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Gran parte del encanto del juego recae en la exce-lente pareja protagonista y sus brillantes charlas

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estilo artístico que podríamosvalorar como “pesadilla perso-nal erótica y chocante”. El título tiene otra lectura:el viaje personal del protago-nista a través de sus senti-mientos y de su relación consu “Ángel”, que es cómo llamaen innumerables ocasiones asu novia a salvar. Garcíacuenta como compañero debatallas a una calavera par-lante de nombre Johnson que,además de hacerle la réplicaal prota, sirve como arma gra-cias a su capacidad de trans-formarse en una de las tresarmas con las que contamos. Johnson, más allá de serun mero personaje graciosopara hacer el tonto y punto,tiene un ramalazo de concien-cia, de conocer el lado malo deuno mismo y reírse de él, loque casa muy bien con el es-cenario donde se desarrolla laaventura y con el propio prota-gonista, que se castiga porpensar que, por su culpa, su

amada se halla presa de undolor infernal. Un juego que, visto desdela superficie, podría tomarsecomo un mero chiste de dosgrandes de este bonito medio;pero es que resulta que estosdos grandes saben construirbuenas bromas. Duke Nukemes una mala broma, Shadowsof the Damned recuerda quese puede hacer humor deculos y tetas pero constru-yendo una historia muy biennarrada, fijaos en los maticesque se pueden obtener conuna historia tan sencilla y hu-milde como la de ir a rescatara nuestra princesa. Una relec-tura de Mario, valorada poreste títuo como la primera“Road Movie”. ¿Pero por qué si este juegotiene tanta chicha no llega alsobresaliente? La respuesta aesta pregunta tenemos quebuscarla en el reaprovecha-miento de cositas, aquí y allá,que ya nos hemos encontrado

Un buen equipo Partiendo de ias ideas y el talento

personal de cada uno por separado

(se podrían poner en tres cajas las

ideas de cada artista involucrado) han

conseguido un producto fantástico

como lo que es: un compendio de

“Para mí, esto es un videojuego”: ero-

tismo, violencia, una madurez envidia-

ble a la hora de contar una historia,

guiños a la historia de videojuegos,

unos muy obvios, otros no tantos...

En la pareja protagonista sí se

aprecia la suma. Un protagonista

fuerte con muchas capas y un se-

gundo chistoso pero desde un ángulo

que, lejos de resultar cansino, se hace

imprescindible; y además han tenido

la delicadeza de vendernoslo como

una gran broma y punto; bueno, pues

este título, pese a sus fallitos vagos,

es mucho más que eso

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en Resident Evil 4 y en una ba-jada de interés en los bosses ,que empiezan con mucha garra;como el enfrentamiento con Ge-orge y acaban resultando insul-sos, como el combate final,donde las rutinas de la pelea sedescubren con una obviedadaplastante. Por fortuna, Suda 51 escapaz de aparecerse en esos tra-mos donde el haber jugado a Re-sident Evil 4 pone de manifiestolas carencias de Shadows of theDamned: una trama bien na-rrada, que nos obliga a estaratentos a lo que se nos cuentapara comprenderlo bien todo alfinal, chistes y guiños muy bienpuestos en juego, que pretendenno sólo hacer reír sino tambiénexplicar el mundo en el que noshemos sumergido; y un increíbleYamaoka haciendo un trabajo so-berbio en las músicas. Cuando uno remata el juego,sabe que ha llegado a él porqueMikami y Suda 51 son dos tíos

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que lo molan todo; así declaro, pero, como he dicho, alacabarlo, aprende que el pri-mer nombre propio que pro-nunciará para hablar deltítulo no es otro que el de Ya-maoka. Sus melodías, can-ciones y ambientes sonorosforman un conjunto absolu-tamente heterogéneo: guita-rra flamenca, cacofonías,canciones cantadas... que levan a la perfección a unjuego que busca resultarchocante en los diseños. Alfinal tenemos un juego quees redondo en este aspecto. Pero como he dicho, hayotros puntos que lo alejan dela perfección y lo transfom-ran en un notable conjuntode ideas de tres grandes. Laconcepción arcade del títulonos deja sin un “new game-play” que cuando acabéis lacampaña y descubráis el ele-gante final, veréis que el tí-tulo lo pide a gritos .Su

genial desarrollo de juego ysus continuos cambios deritmo nos pedirán jugarmás; y fastidia que este tí-tulo se acabe. La jugabilidadde Resident Evil 4 (tranqui-los, fans de la Ishimura, aquíse puede correr mientras seapunta) todavía funciona,pero obliga a que los enemi-gos a nuestra espalda ten-gan que esperar a que nosgiremos para atacar, lo quereduce en mucho la dificul-tad y deja en un segundoplano la importancia detener que mejorar las armas. Pero como crítico (¿acaso no lo somos todos?) de videojuegos, he de reco-nocer que SOTD me ha sor-prendido y eso es algo queno lo consiguen muchos tí-tulos. Este verano, no te lopienses y dale una oportuni-dad porque no te defraudarámeterte en la piel del buenode García fucking Hotspur

Conclusiones: Tres grandes han creado un títulomuy interesante y divertido que, pese asus fallos, se descubre como una una in-esperada sorpresa

Alternativas: Resident Evil 4 ya que las mecánicasjugables son las mismas. Tenemos tam-bién las aventuras de Isaac Clarke

Positivo:- La profundidad que alcanza una tramasencilla- Yamaoka funcionando a tope- La pareja protagonista

Negativo:- Terminarte el juego en ocho horas ymedia y querer jugar otras tantas. Virtudy defecto a la vez- la herencia de RE 4

TEXTO: ADRIÁN SANCHEZ

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Cars 2¡Vuelta rápida para Rayo McQueen!

desarrolla: avalanche soft · distribuidor: disney · género: arcade · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +3

De todos es sabido que todolo que es realizado por Pixar seconvierte en una maravilla audio-visual tanto para los “peques”como para lo que no lo son tanto.Y en esta ocasión le toca el turnoa la saga Cars, que promete unagran acogida en los cines de todoel mundo, y como no podía faltar,también se presentan en elmundo de los videojuegos. Y aquí es donde entran en ac-ción los chicos de Avalanche, si

esos mismos que realizaron el fre-nético Just Cause. Desde que lespusieron este cometido, véase eltrabajo realizado en Toy Story 3,se ha ido ganando en calidad,cosa que antes no se vislumbrabaen juegos de este tipo. Eso sí,este tipo de adaptaciones distanmucho de la calidad de los juegosmás actuales, pero sí que rindenun serio homenaje a la películade la que hacen referencia.

Con la llegada de la segunda parte de la exítosa película de Pixar, no podíafaltar el videojuego de la misma. Por lo que volvemos a ver al coche másfamoso de la factoria Disney en nuestras consolas, Rayo McQueen

Cars 2 viene para demostrar que la adaptaciones delas peliculas a los videojuegos pueden llegar a tenerun nivel más que aceptable

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La historia del videojuego sedescuelga completamente de lavivida en la película, puesto queen el mismo, nuestro cometidoserá el entrenarnos como agen-tes C.H.R.O.M.E. Para ello se nospone a nuestra disposición un sis-tema de virtualización que nosubicará en los distintos escena-rios vistos en el film, como circui-tos urbanos en Italia o loscircuitos de competición, a lo quetenemos que sumar los, aproxi-madamente, 40 personajes conlos que cuenta el juego, todosellos con su propia y marcada per-sonalidad.

Jugablemente este título sepresenta como una especie deMario Kart, salvando las diferen-cias, en el que nuestra misión esser el primero en llegar a la meta.Y para ello contaremos con habi-lidades como derrapes, saltos, pi-ruetas, etc, que no sólo serviránpara aventajar a nuestros rivales,sino que gracias todo esto podre-mos rellenar la barra de nivel deturbo para ganar un “empujon-cito” extra en nuestra lucha por la1ª plaza. Pero aquí no acaba lacosa, al igual que el juego denuestro querido Mario, tambiénpodremos utilizar una serie de

gadgets inspirados en los usadospor la grúa de la película, Mate,que nos ayudarán, más si cabe, apoder alzarnos con el primerpuesto. De este apartado cabe desta-car la suave curva de aprendizaje,algo que hará que los más jóve-nes de la casa alcancen un nivelde manejo considerable, pero conesto no queremos decir que seafácil, ya que para dominar porcompleto el juego, hay que expri-mirle bastantes horas, algo quenos ha llamado la atención, y quehará que los “grandes” tambiénagradeceremos.

Los gadgets estan presentes a lo largo de todo el juego, inspirados en los utilizados porMate en la película. Serán de vital ayuda para hacer morder el polvo a nuestros rivalesy alzarnos así a lo mas alto de la clasificación

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En el apartado gráfico hayque destacar que, teniendo encuenta que es una adaptación deuna película, cosa que hace quesean inferiores a la misma,muestran una solidez tanto delos vehículos como los mapeadosmás que destacables. En ellosveremos una gran cantidad dedetalles y efectos que cumplen abuen nivel. Pero lo que realmente selleva la palma es el excelente tra-bajo realizado en las animacio-nes de los vehículos, quecuentan con unos movimientosmuy naturales y expresivos, prác-ticamente igual que los vistos enla película. Un trabajo muy loabledesarrollado por Avalanche. En cuanto al apartado sonorohay que decir que se abusa enmuchas ocasiones de la repeti-ción de frases lo que hace que enocasiones te lleve a la desespe-ración. Pero también hay que co-mentar que el doblaje alcastellano cuenta con una buenalocalización, que aunque no llegaal nivel de la película, cuenta con

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Conclusiones: Despues de varios intentos, parece queDisney ha dado en la tecla, gracias a su co-alición con Avalanche. Aunque todaviaqueda un gran camino por recorrer en lasadaptaciones de películas, Cars 2 se con-vierte en una notable prueba de que se lle-gar a conseguir un buen producto.

Alternativas: El máximo exponenete en este tipo dearcade es sin lugar a dudas el protagoni-zado por Mario. Aunque Cars 2 no es malaopción.

Positivo:- Una notable adaptación- Las animaciones de los personajes

Negativo:- Sonido algo repetitivo- No tiene online

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión:

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una buena localización e in-cluso son reconocibles losacentos de algunos persona-jes. Para terminar hay quehablar del modo multijuga-dor. Para poder desblo-quearlo, es necesario acabartodo el tutorial del inicio deljuego, algo que no es lo habi-tual en este tipo de juegos yque puede acabar con la pa-ciencia de los más pequesque quieran jugar a la veznada más poner el juego.

Una vez desbloqueadoeste modo solo podremosjugar a pantalla partidahasta un máximo de cuatrojugadores. Aquí es donde debemosdar otro tirón de orejas a loschicos de Avalanche, puestoque todavía es inexplicableque un juego de estas carac-terísticas carezca de unmodo online en el que variosjugadores puedan medirse yaumentar su posición en unranking mundial.

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Le Tour de France 2011Objetivo: Los Campos Elíseos

desarrolla: cyanide · distribuidor: digital bros · género: simulador · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,90 € · edad: +3

El ciclismo ha sido posiblementeel deporte que más leyendas haforjado a lo largo de la historia.Muy pocos son ajenos a las ges-tas de Coppi, Pulidor, Merckx, An-quetil, Hinoult, Induráin...Historias forjadas en las descar-nadas sendas que serpentean lashinóspitas cimas en las que laronda del hexágono elige a su ga-nador. Allí donde la carreteramuestra sin piedad las miseriasde cada uno. Y donde tradicional-mente, y más de un tiempo a estaparte, el ciclismo español ha go-zado de un protagonismo insul-tante. Ahora bien, trasladar esa po-esía a un juego, no es moco de

pavo. Intentar plasmar lo que ocu-rre en etapas de 200 kilómetrosy más de 5 horas sobre la bici-cleta en algo concebido por supropia naturaleza como diversióninmediata como es un juego, esharto complicado. Cyanide ha in-tentado hacerlo. A la vista está enque tal vez su particular visión dehacernos ver este mundo pordentro no ha sido la más idónea.Pero puestos a hacer juegos enterrenos tan sumamente inexplo-rados, no queda otra más que in-

tentar probar. Y si sale, bien. Y sino, nadie nos podrá decir que nolo intentamos. Además debemos tener muypresente que no es un juego nimucho menos para todo el pú-blico. Es un juego hecho para afi-cionados a este deporte y con unalto grado de conocimiento delmundillo. Si pretendes engan-charte al ciclismo con él, olvídate. Entrados en materia, encon-traremos varios modos de juego.Aunque a grosso modo los pode-

Emular a Alberto Contador, Samuel Sanchez, David Arroyo o Igor Antón yano va a implicar morir encima de la bicicleta. Ahora podemos correr nues-tro particular Tour sin movernos de la comodidad del sofá

El juego se hace adictivo en los finales en alto. En lodemás, peca de ser bastante aburrido y limitado.Pide a gritos otro tipo de planteamiento

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mos resumir en dos, las partidasrápidas y el Tour. Las primeraspueden servirnos para coger unpoco el aire al asunto, pero muypronto caerán en el olvido paracentrarnos en el verdadero platofuerte: Intentar ganar la rondagala. Lo primero que nos llama laatención es la propia pantalla deselección. A pesar de estar anteel juego oficial del Tour, no estántodos los equipos licenciados. Espor ello que junto a los SaxoBank, Euskaltel o Movistar, nosencontraremos con equiposcomo el Guepard de los herma-

nos Schluck y Concellara, el CMBde Cadel Evons o el Gamin, entreotros. En cuanto al modo de afron-tar la carrera, los equipos se en-cuentran divididos segun suteórico potencial para poderganar la clasificación general.Cuanto más modesto sea nuestroequipo, más difícil lo tendremos.Y una vez escogido, debemos se-leccionar a los 6 corredores deentre todo el plantel profesionalque llevaremos a la carrera. Y esque aunque personifiquemosnuestra participación en un corre-dor, hay que tener muy en cuenta

que realmente participamoscomo un equipo. Elegido nuestrosexteto, es hora de enseñar lascartas. Como ya hemos dicho, esta-mos ante el juego oficial de estaedición, y esto tiene su represen-tación en el trazado. Las 21 eta-pas recreadas son las mismasque durante el mes de julio hanservido de escenario a los corre-dores. Todas y cada una de ellas.Y aquí es donde entra la parte ju-gable. Al empezar la etapa debe-mos elegir con que corredordebemos afrontarla teniendo muyclara cuál va a ser nuestra estra-

El juego luce mejor parado que en movimiento. Los modelados no son precisamentedestacables. Y los entornos pecan de pobres y repetitivos. Las animaciones de los afi-cionados son muy cuestionables

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tegia y el perfil del recorrido. Depoco nos va a valer elegir a Gil-bert en una etapa llana que cla-ramente se va a decidir al sprint. Una vez elegido, la etapadará comienzo. En una decisiónun tanto extraña de los desarro-lladores, no las recorreremos deprincipio a fin. Tan solo maneja-remos a nuestro corredor en lospuntos que ellos han conside-rado como más interesantes.Estos normalmente suelen ser elinicio, un sprint o puerto de mon-taña intermedio y el final de laetapa. 3 o 4 tramos por día conuna duración cada uno de unos10 minutos. Los intervalos los ve-remos a través de un simuladoren el que poco o nada podremoshacer. Eso sí, no os dejéis enga-ñar ni un minuto por la aparenteestética del juego. Es un simula-dor por encima de todo. Y a tra-vés de nuestro corredor iremosdando las pertinentes órdenes anuestros compañeros. Eso sí,puestas en práctica se quedanfrancamente pobres. Atacar, darrelevos y proteger al lider son loscomandos básicos. Acciones quepor otra parte siempre podemosafrontar con el corredor que ha-yamos elegido para la etapa. Esomientras nos limitamos a subirde ritmo o bajar según sean lascircunstancias de carrera. Perocon una mecánica que a tenor delo visto podría haber dado másde sí con un poco de empeño.Tener al jugador 10 minutos sinhacer nada al principio de cadaetapa es como mínimo, reprocha-ble. Y de nada vale lanzarse enuna aventura suicida porque laparte simulada ya se encargaráde tumbarte la escapada en lostramos en los que no controla-mos al corredor y sin margen al-guno de maniobra. En cuanto al apartado téc-nico, el juego nos ha dejado bas-

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Conclusiones: Hacer un juego de ciclismo es muycomplicado. Pero querer encapsular unsimulador en algo que no es su habitat,es aun peor. Es un juego para los máspuristas del ciclismo. Y lamentable-mente, no para los de los videojuegos.

Alternativas: En consola no hay un juego de estascaracterísticas. Y según sea la acogidade esta entrega, veremos si el año queviene tenemos edición 2012. Esperemosque con los errores aprendidos.

Positivo:- Poder correr el Tour “completo”- Las llegadas en alto

Negativo:- Modelados muy pobres- El sonido es francamente malo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si no eres muy aficionado al ciclismo,debes replantearte su compra. Es muyprobable que tras las primeras etapas loacabes abandonando. Como en el ci-clismo de verdad, el verdadero jugo losaca en las etapas de montaña. Peropara llegar hasta ellas hay un peregrinajebastante duro.

Ismael Ordás

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tante fríos. Cierto es que sor-prendentemente es capaz deponer a 132 corredores enliza de manera simultánea.Pero eso sí, pagando unpeaje muy muy alto. Los mo-delados no destacan en ab-soluto por su trabajo. Y losrecorridos son bastante po-bres, con arquetipos repetiti-vos tanto de público, comode pueblos y coches. Ade-más hacen gala de una au-sencia total de físicas. Lascurvas son tomadas de ma-nera automática y muy pocasveces la carretera nos obli-gará a tomar las debidas pre-cauciones en forma dereducción de velocidad anteuna curva peligrosa. Tam-poco ayuda mucho la IA, bas-tante desconcertante pormomentos. Si bien es ciertoque en las llegadas se suelecomportar con cierta lógica,no es así en el desarrollo dela etapa. Resulta chocante

ver como encarnando a Con-tador y lanzando un ataquemortal en las faldas de Alped’Huez acabas desfondadoporque no puedes dejar derueda a un Cavendish que tesigue al trantran y te dejadescolgado. Pero donde se lleva lapalma en cuestiones negati-vas es sin lugar a dudas en elapartado sonoro. De lo máspobre que nos hemos encon-trado. Melodías soporíferasque solo se ven interrumpi-das muy de vez en cuandoen el momento que decidi-mos comunicarnos connuestro director de carrera oalgún compañero. Aun con todo, logra en-ganchar por el hecho de que-rer alzarte con la victoria.Pero no se pueden obviar losgraves errores de plantea-miento de los que adolece.Tal vez el año que viene lahistoria sea distinta.

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The King of Fighters iEl rey conquista un nuevo territorio

desarrolla: SNK / Playmore · género: lucha 2d · texto/voces: inglés / japonés / chino · pvp: 5,99 € · edad: +12

No estaba yo muy convencidocuando el otro día mi hermano,fanático de la saga KOF donde loshaya, me animó a descargar eljuego que, junto con Metal SlugTouch, marca los inicios de SNKen el mundillo de los smartpho-nes. Y aunque esta nueva recrea-ción de las aventuras de Marco yTarma no ha sido muy acertada,debo decir que las de Terry, Joe,Kyo, Iori y compañía se puedendisfrutar de forma sobresalienteen iPhone. El rey vuelve a reinar y,por fin, hay una alternativa másque digna a Street Fighter IV enesta plataforma. ¿Recordáis lo entusiasmadosque estábamos por KOF XII y la

consecuente decepción que su-puso encontrarse un juego queparecía a medio hacer? Olvidaosde eso. Este “iKOF”, como su her-mano mayor de recreativas, recu-pera a Mai, Yuri y King, losdiálogos previos al combate (condetalles de la historia o de purohumor), el argumento de la sagay un largo etcétera. El irritanteBilly Kane vuelve a nuestras pan-tallas tras años de ausencia, yuna suculenta actualización gra-

tuita en octubre nos traerá otrahornada de escenarios y persona-jes, coincidiendo con el lanza-miento de KOF XIII en consolas. La nueva entrega de la sagase mueve con total fluidez ennuestros dispositivos iOS. Los grá-ficos conservan sus respectivosefectos de luz y sombra, fuego yhielo, explosiones, etc., así comouna impecable animación (los en-cantos de Mai en pose de guardiaasí lo atestiguan). El control es

El esperado KOF XIII aún tardará al menos un par de meses en llegar a las-consolas. Pero SNK ha tenido un detallazo con los usuarios de iPhone ynos adelanta un port muy, muy cuidado

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Una conversión sorprendentemente acertada, conun manejo perfecto y las mismas animaciones, mú-sica, personajes y escenarios.

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preciso como pocos, simplifi-cado pero con característicasinteresantísimas como elbotón Hyperdrive o el de ata-ques especiales (tranquilos,el “modo simple” se activa odesactiva desde opciones).Las sucesivas victorias nosirán premiando con “mone-das” que podremos usar enla “tienda de Rose” (sí, la hijade Rugal) para desbloquearpaletas adicionales y fichasde personaje. A medida quenos terminemos el juego,también iremos desblo-queando numerosas ilustra-ciones en la Galería. Pero larejugablidad no viene dadasólo por los extras, sino tam-bién por los modos de juegoarcade, que incluyen el em-blemático torneo por equipos

y el casi olvidado survival. Aligual que en SF IV, no hay so-porte para pantalla retina nilos escenarios se mueven unápice, pero a diferencia deéste, los de iKOF son absolu-tamente nítidos y ofrecen unaspecto elegante y llamativo. Las opciones habitualespara Game Center y para“auto-tuitear” nuestras pun-tuaciones también están ahí,así como la posibilidad deenfrentarnos a otro jugadorpor Bluetooth, aunque no porwi-fi. ¿Tal vez en octubre, conla actualización gratuita?Aparte de esta carencia, esdifícil ponerle otras pegas aesta nueva entrega de laserie que es, a todas luces, elinminente KOF XIII, adaptadocon antelación a tu iPhone.

Conclusiones: KOF XIII llega primero a iPhone, y lohace cargado de novedades, opciones yextras. Altamente rejugable, vistoso y en-ganchante, y pronto con nuevos persona-jes de forma gratuita. SNK ha entrado enel territorio smartphone a lo grande.

Alternativas: Street Fighter IV y... ¿Street Fighter IVVolt? No hay mucho donde elegir. La ac-tualización de octubre incluirá nuevospersonajes y escenarios, y no habrá quepagar otra vez por el juego, así que estavez KOF sale ganando.

Positivo:- Jugabilidad cuidada al mínimo detalle.- Impecable animación.- Sus temas musicales rockeros, ya em-blemáticos en la saga.

Negativo:- Sin versus por wi-fi, tal vez en la actua-lización de octubre...

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

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BastionUna creación artística que te cautivará

desarrolla: SuperGiant Games · distribuidor: warnerbross · género: Action-RPG · texto/voces: ingles/castellano

Estamos ante el primer títulode SuperGiant Games, y la verdades que el debut no podía ser másprometedor. Bastión es un Action-RPG,que cuenta con una jugabilidad aprueba de bombas, que consigueengancharnos desde los primerosinstantes. Bastion, al que debe el títuloel juego, será nuestro “cuartel ge-neral” que iremos mejorando a lolargo de la historia gracias a losfragmentos que iremos recupe-rando y en el que podremos cons-truir varios edificios que nosproporcionaran diversas mejoras. En Bastión controlaremos aKid, un superviviente de la Cala-

midad, a lo largo de su aventuraen la que se nos narrará los suce-sos que llevaron al mundo a la si-tuación actual. Es aqui, en la narración de loshechos sucedidos, donde encon-tramos uno de los pilares másatractivos de Bastión, su apar-tado artístico. Bastion goza de una fuertepersonalidad, logra reproducir deforma magistral un mundo fantás-tico, dotándole de una estética

adorable, en la que se han cui-dado todos los pequeños deta-lles. Otro aspecto que logra otor-garle mucha personalidad es lapresencia desde el primer mo-mento de un narrador cuya voz ensegundo plano irá describiendotodas nuestras acciones entiempo real y de forma magistral.Gracias a la inclusión de este na-rración y su tratamiento gozamosde un inmersión muy profunda

Bastion te da la oportunidad de volver a disfrutar de uno de esos títuloscon caracter propio, que basan su éxito en una jugabilidad endiablada yun acabado sublime cuidando los pequeños detalles al máximo

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A cambio de 1200 MP, un precio más que razonable,podrémos disfrutar de un juego que nos brindaránuemrosas horas de entretenimiento este verano.

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que nos hace sentir dentrode la historia que nos va re-latando y de la que participa-mos activamente. Nuestro protagonistapodrá elegir multitud dearmas, así como una grancantidad de mejoras aplica-bles a cada una de ellas. Podremos llevar simultá-neamente dos armas dife-rente, siendo necesarioregresar a Bastion, nuestrafortaleza, y dirigirnos al arse-nal para poder equiparnosotras diferentes. El nivel de dificultad deljuego está marcado por de-fecto, pero a lo largo deltranscurso de la historia po-dremos modificarlo visitandoel templo, en el que podre-mos activar diferentes dioses

que incrementarán el retode abatir a los enemigos a lavez que nos proporcionaransustanciosas recompensas.Así el nivel establecido pordefecto resulta muy accesi-ble, con la salvedad de aque-llas correspondientes a losdesafios de las diferentesarmas, en las que conseguirel primer premio si supondráun reto. Bastion es uno de esosjuegos que te sorprende consu apartado artístico, y lograengancharte hora tras horagracias a su gran jugabilidady su acertadisimo diseño deniveles. Sin duda es una apuestaganadora para este veranode entre los títulos que nosofrece XboxLive

Dispondremos de todo un arsenal de armas y licoresque incrementaran nuestras habilidades para podersobrevivir a los desafios que encontraremos

Conclusiones: Estamos ante uno de los grandes tí-tulos que encontramos en XboxLive paraeste verano que conjuga de forma sober-bía un cuidado acabado, con una jugabi-lidad adictiva.

Alternativas: A pesar de poseer una personalidadúnica, podemos optar por otros títulosAction-RPG como Silver, como una alter-nativa a Bastion

Positivo:- Apartado artístico brillante- Jugabilidad addictiva-Duración y exelente rejugabilidad

Negativo:- Argumento confuso y poco consistente

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión:

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Solatorobo: Red the HunterRol de Mechas en DS

desarrolla: cyberconnect2 · distribuidor: nintendo · género: rol · texto/voces: castellano · pvp: 40,95 € · edad: +7

El catálogo de DS está llenode pequeñas joyitas que llegaronsin hacer ruido y quedaron en elcorazón de todos los que los juga-ron. Solatorobo: Red the Hunterpuede ser un caso más, no lle-gará al gran público, no todo elque lo juegue lo apreciará, peroseguro que toca la fibra sensiblede todos los que disfrutamos laépoca dorada del RPG japonés enla que no todo eran Final Fan-tasys o clones, y títulos como esteSolatorobo tenían su hueco. El protagonista del juego esRed Savarin, que a bordo de la ae-ronave Asmodeus surca los cielosen busca de fortuna, una misiónque parece simple se termina

complicando ya que los Kurbazbuscan el mismo documento queRed, logra el documento tras en-gañar a sus nuevos enemigos yen la huida se encuentra a unjoven que yace inconsciente, de-cide salvarlo y llevarlo a su nave,dando comienzo a una historiaque nos llevará a bordo de nues-tra aeronave y a lomos de nuestrorobot Dahak por multitud de loca-lizaciones de todo tipo, planetas,naves espaciales, plataformas, ... Solatorobo es un action RPG“muy action”, los combates no tie-nen prácticamente nada de tác-tica y estrategia y si mucho deaporrear los botones de ataque yhabilidad en los movimientos al-

rededor de los enemigos, esteprobablemente sea el puntomenos inspirado del juego y quemenos llenará a los que buscanun combate que aunque no seapor turnos, implique una mayorcomplejidad. Sí tiene mucho másde rol el resto de aspectos juga-bles de Solatorobo: Red the Hun-ter, destacando una acertadaprogresión del personaje por nive-les, en función de la experienciaobtenida en cada combate. La historia que se nos pre-senta es ligera y desenfadada,pero interesante y absorbentepor el carisma de los personajes,e invita a seguir jugando el juegopara ver que ocurre en el si-

Cyberconnect2 es un estudio con buenos títulos en su curriculum y conSolatorobo: Red the Hunter nos ofrece una de las últimas posibilidades dedisfrutar de la NDS

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guiente capítulo de las aven-turas de Red Savarin. Gráficamente es unjuego muy completo y nota-ble, se ha logrado un pro-ducto muy compacto en elque se mezclan los gráficostridimensionales del juego,las viñetas 2D que se super-ponen sobre el mismo paralas conversaciones, y unasexcelentes secuencias cine-máticas que sirven de nexoentre capítulo y capítulo. Eldiseño artístico es sobresa-liente con creadores de re-

nombre en los créditos comoNobuteru Yuki que ha dise-ñado todos los personajes oYoshitake Taniguchi, respon-sable de los robots del juego. La banda sonora no des-taca ni tampoco desentona,se trata de un trabajo de unacalidad media que acom-paña sin más la acción quese desarrolla en las dos pan-tallas. Cabe destacar que si dis-ponemos de acceso al CWFpodremos descargar misio-nes adicionales gratuitas.

Conclusiones: Un muy buen Action RPG que trsite-mente pasará sin hacer el ruido que me-recería por calidad, sencillez y diversión.Gracias a Nintendo por apostar por un tí-tulo como este en un mercado tan satu-rado de juegos clonados.

Alternativas: Nintendo DS tiene un muy buen ca-tálogo de RPGs japoneses de todo tipo,pero dejadme que os recomiende des-empolvar las grandes joyas del rol en lostiempos de la primera Playstation ...

Positivo:- Notable en todos los aspectos- La personalidad del protagonista- Una historia muy bien llevada

Negativo:- Combate excesivamente sencillo

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Una grata sorpresa en los últimos co-letazos de Nintendo DS. ¿Se convertiráen saga? mimbres tiene para ello.

Jorge Serrano

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Solatorobo: Red the Hunter es la “secuela es-piritual” de Tail Concerto de Playstation.

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Thor: God of ThunderEl hermano pequeño lo hace mejor que los mayores

desarrolla: wayforward · distribuidor: sega · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad: +12

Resulta lógico el que se dife-rencien los desarrollos de juegospara plataformas tan distintas, apesar de salir al mercado con elmismo nombre e incluso carátula.El estudio seleccionado por Segapara el desarrollo de la versión deDS ha sido Wayforward Technolo-gies, y visto el resultado no nosqueda más que felicitarles por laelección. Este estudio ubicado enValencia (California) ya tiene ensu haber títulos de calidad para laportátil de Nintendo como Bat-man: The Brave and the Bold, y haoptado por hacer lo que mejorsaben, un beat´m´up clásico descroll lateral y repartir cera concierto regusto retro.

La acción comienza cuandounas horribles criaturas invadenAsgard, Thor, con la colaboraciónde un sinfín de personajes de suuniverso que aparecen a lo largodel juego, debe repeler la invasiónzurrando a estas criaturas a lolargo de un buen número defases tras las que encontraremosel clásico jefe final. Se trata puesde un juego con una mecánica yun desarrollo totalmente clásicosy de una diversión más que pro-bada, en ocasiones nos recordará

a Streets of Rage, en otros mo-mentos a los Golden Axe (con losque comparte una cierta ambien-tación) y en otros muchos a losCastlevania clásicos por comoThor hace uso de su maza Mjölnir,al más puro estilo de los Belmont. El control de Thor es una ver-dadera delicia y resulta sencillorealizar la amplía variedad de gol-pes y movimientos que el dios deltrueno tiene a su disposición, eneste punto ayudan la acertadacurva de aprendizaje y el cuidado

Tras analizar Thor: God of Thunder de PS3 y Xbox360, ví comentarios acercade la mayor calidad de las versiones de Wii y DS. Le llega el turno a ésta úl-tima y lo cierto es que mejora y mucho a sus “hermanas mayores”

Wayforward Technologies han hecho lo que mejorsaben, un beat´m´up clásico de scroll lateral ymucha, mucha acción

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tutorial que realmente sonlas primeras misiones deljuego. Los escenarios son va-riados, destruibles en algu-nas partes y disponen dedistintas alturas que juegancon las dos pantallas de laNDS. Tampoco es habitualen el género la variedad deenemigos que encontrare-mos y la diferente forma quetendremos que acabar concada uno de los tipos. Comoes habitual, destacan eneste punto los impresionan-tes y enormes jefes finalesque llenarán las dos panta-llas de la portátil y nos haránsufrir el seguir adelante en laaventura.

Gráficamente Thor: Godof Thunder cumple, los per-sonajes están detallados ydisponen de unas animacio-nes más que aceptablespara el tamaño que lucen enpantalla. Sobresalen losefectos de los truenos y otrosataques especiales de Thor,así como los de los bosses alos que nos encontremos. A nivel sonoro muchomejor los efectos que la mú-sica, los primeros son nota-bles mientras que a lostemas que acompañan a laacción les falta epicidad y nose adaptan a la acción quesucede en ese momentocomo debieran.

Conclusiones: Si te gustaron los clásicos de laépoca dorada de los beat´m´up, Thor deDS no te decepcionará. Si eres un fan delpersonaje encontrarás multitud de gui-ños al universo de Thor que seguro te sa-tisfacen. Un muy buen juego de películay superheroe.

Alternativas: Las sagas Streets of Rage, DoubleDragon o Golden Axe fueron y siguensiendo las referencias, puedes encontraralgunos de estos juegos en PSN o Live,donde también esta el Scott Pilgrim.

Positivo:- Toque retro a todos los niveles- Largo y exigente

Negativo:- La banda sonora debería ser mejor

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Un título que a las dos horas ha mos-trado todo lo que tenía que ofrecer. A par-tir de ese punto solo si eres fan de Thorte compensará seguir adelante.

Jose Luis Parreño

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Block Breaker Unlimited 3El espíritu de Arkanoid sigue vivo

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: arcade · texto/voces: castellano · pvp: 0,79 € · edad: +4

Con el concepto del clásicoBreakout de Atari (1976) , Taitohizo maravillas en sus Arkanoidde la década de los 80s. Desdeentonces, multitud de compañíashan lanzado copias con nulas o li-gerísimas novedades que poco onada han aportado al mundo delvideojuego. De entre todas ellas,Gameloft ha sido la que con susversiones para todo tipo de móvi-les, han tratado de renovar el gé-nero con novedades jugables de

todo tipo, algunas más acertadasque otras. Con el tiempo han idopuliendo las mecánicas y la juga-bilidad adaptándolas a los distin-tos dispositivos para los que sehan lanzado. Ahora llega BlockBreaker 3 Unlimited para los dis-positivos iOs de Apple y el resul-tado, como veréis más adelante,es francamente positivo. Destaca en primer lugar lacantidad de modos de juego queGameloft ha logrado imaginar

Puede que sea uno de los conceptos más simples de juego que hayamosvisto a lo largo de la historia. Y sin lugar a duas, un juego que es un géneroen sí mismo. Sin apenas evolución, sigue enganchando como siempre

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En esta ocasión tenemos incluso un modo historia.El contrapunto viene en el apartado sonoro. Dema-siado rayante

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para un concepto tan senci-llo, al final no son más quevariaciones sobre lo mismo,pero se agradece el esfuerzoque alarga la duración deljuego. El modo principal(campaña) transcurre a lolargo de siete mundos quedeberemos lograr, divididosen más de 100 fases/misio-nes que, sorprendente-mente, estan hiladas por unahistoria tan absurda como di-vertida. El resto de modos dejuego nos aparecerán en laopción de extras, y debere-mos desbloquearlos parapoder jugarlos. Según vamosjugando obtendremos dineroque usaremos en la tiendadel juego para comprar vidasextras, mejoras para nuestra

pala y ranuras para equiparestas. Algunas de estas me-joras también pueden lo-grarse pasando por caja enla AppStore. Disponemos de dosmodos de control alternati-vos, mediante los sensoresde movimiento de nuestrodispositivo o desplazando eldedo bajo nuestra pala en lapantalla táctil. A nivel técnicomuestra unos gráficos sim-ples pero muy coloristas y enel apartado sonoro ofreceuna música electrónica de lomás rayante que me he en-contrado en un juego. No tar-darás mucho en poner tudispositivo en un más quemerecido estado de mute. Loagradecerás.

Conclusiones: Un juego perfecto para echar unapartida rápida; divertido, frenético y conun control más que aceptable. Gameloftdemuestra una vez mas que las mecáni-cas jugables clásicas no están de más, yque con un buen trabajo se logran títulosdestacables.

Alternativas: Aunque lo llevemos jugando déca-das, lo hemos visto de todos los tipos ycolores. Tienes versiones para aburrir encasi todos los sistemas del mundo. Aun-que tal vez con otro nombre.

Positivo:- Tan divertido como frenético- Precio mínimo- Multitud de modos de juego

Negativo:- Música rayanteTEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: xxxxx

Jose Luis Parreño

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72

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Green LanternRise of the Manhunters

desarrolla: warner bros · distribuidor: DC · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad: +12

Linterna Verde es la últimaadaptación de un comic a la in-dustria cinematográfica, y comotoda adaptación que se precie,también da el salto a los videojue-gos. Recreando los hechos de lapelícula, nos pondremos en lapiel del superhéroe LinternaVerde (Green Lantern) para reali-zar una serie de misiones talescomo defender nuestro planeta,rescatar a nuestro amigo que hasido capturado, descubrir al trai-dor que hay entre nuestro grupo,

etcétera. Todo desde la perspec-tiva en tercera persona y con unacámara en ciertas ocasiones de-masiado alejada. La mecánica del juego es muysimple y con un toque muy ar-cade. Avanzaremos por niveles deforma muy lineal y combatiremoscon nuestros adversarios en es-pacios abiertos. Generalmenteserán combates contra más deun adversario. Estos combatesson muy repetitivos y, para vencera los oponentes deberemos darle

Con Green Lantern: Rise of the Manhunters estamos ante la fórmula desiempre: una película adaptada al mundo de los videojuegos. Gráficosaceptables, argumento mediocre y jugabilidad aceptable

Podremos jugar la aventura de modo individual o co-operativo, con otro jugador. El segundo jugador con-trolará a Sinestro, el compañero del protagonista

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a un botón concreto cuandoles quede poca vida (sí, estemecanismo es idéntico al deGod of War). Al derrotar a al-gunos enemigos o destruirciertas partes del escenarioobtendremos unos orbes conlos que recuperaremossalud. El control de nuestro su-perhéroe es bastante bueno.Resulta fácil y cómodo reali-zar cualquier acción, y ade-más nos permite configurarloa nuestro gusto. A medidaque avancemos en la aven-tura conseguiremos puntosde experiencia, que nos ser-virán a su vez para conseguirnuevos poderes (potentesametralladoras, minas flo-tantes, bolas de púas y hastaun avión son los objetos queLinterna Verde podrá repro-ducir con su anillo). Gráficamente podemosdecir que el juego cumplecon lo que todos esperamos

de una adaptación al video-juego, aunque tampoco espara tirar cohetes. La am-bientación de los escenarioses bastante pobre y repeti-tiva y las texturas son de unacalidad aceptable. En cuanto a sonido ycomo ya viene siendo habi-tual en este tipo de videojue-gos, Linterna Verde nos llegacon voces y textos en caste-llano, y además con un buentrabajo de doblaje. Distintoes el caso de la música, yaque escucharemos melodíasun tanto peculiares, que noacaban de congeniar con loque vemos en pantalla. Conlos efectos de sonido tam-bién pasa lo mismo, no estándel todo mal pero podríanestar mejor, teniendo encuenta que se trata de unjuego de acción y aventuras.No obstante el conjunto deaudio en general es acepta-ble.

Conclusiones: La jugabilidad no está nada mal, esmás que aceptable pero el argumento nohay por donde cogerlo. Las misiones sonmuy repetitivas al igual que los adversa-rios a los que nos enfrentaremos.

Alternativas: Existen multitud de adaptaciones depelículas y superhéroes a los videojue-gos. La más cercana es la de Thor: Godof Thunder.

Positivo:- Gráficos aceptables- Audio en castellano

Negativo:- Argumento pobre- Misiones bastante fáciles- Adversarios repetitivos

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Juego recomendado sobretodo a losfans de este peculiar superhéroe.

Jorge Serrano

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9mmBuenas ideas. Mal final

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: shooter/accion · texto/voces: castellano · pvp: 5,49 € · edad: +17

En 9 mm tomaremos el papelde un policia un tanto especial,John "Bala Perdida" Kannon. A lolargo de un buen número de si-tuaciones de desarrollo total-mente lineal y guiado, deberemosenfrentarnos a una banda quetrata de vengarse de nosotros porhaber matado al hermano de sujefe. Encontraremos casi todoslos tópicos del género: tiroteoscon una buena variedad dearmas, bandas rivales, policias

corruptos, informadores más omenos fiables, ... Por otro lado ycomo suele ocurrir en estos casoslos métodos de John no son deltodo “ortodoxos” por lo que nosiempre contaremos con el apoyode la policia en nuestro camino. La historia promete, está muyvista tanto en el cine como en elvideojuego, pero puede dar pie auna trama interesante en torno aun personaje carismático. Aquícomienzan los problemas, John

9mm fue concebido como un juego que intentaba competir de tú a tú conlas grandes apuestas de las portátiles. Y en los aspectos técnicos cumplesobradamente. Otra cosa es ya a nivel jugable

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El juego es por momentos frustrante. El control nologra satisfacer en casi ningún momento al jugador.Eso repercute dramáticamente en la experiencia

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es tan caricatura de los poli-cias que estamos acostum-brados a encontrar que noengancha. Tampoco lo hacela historia con un guión exce-sivamente forzado para lograr situaciones excesiva-mente exageradas y pococreíbles. Los tráilers mostra-dos antes del lanzamientodel juego mostraban una es-pecie de GTA que no se co-rresponde con la realidad,por lo que el que se haya de-jado los 5,49€ que cuesta yreservado los 1,32 Gb queocupa en tu dispositivo,puede sentirse defraudado.Pero el principal problema de9mm no es ese, lo es la falta

de botones de control deliPhone y iPad, se ha tratadode resolver con el habitualpad virtual y botones contex-tuales que aparecen en fun-ción de la situación. Enalgunas ocasiones (pocas)se ha resuelto correctamentepero en la mayoría de loscasos el título se hace injuga-ble. Tocas el pulsador que nodebes tocar, no llegas al quedeberías pulsar y ves comotus enemigos te matan una yotra vez por culpa de un con-trol defectuoso. Una penaporqué en los aspectos técni-cos 9mm presenta unos va-lores de producción muydestacables.

Conclusiones: Un juego perfecto para echar unapartida rápida; divertido, frenético y conun control más que aceptable. Gameloftdemuestra una vez mas que las mecáni-cas jugables clásicas no están de más, yque con un buen trabajo se logran títulosdestacables.

Alternativas: Era una apuesta arriesgada, y comotal, no tiene muchas alternativas. Másdespliegue del necesario.

Positivo:- Una producción ambiciosa- Los escasos aciertos en el modo decontrol

Negativo:- En determinados momentos se hace in-jugable. - ¡¡¡ 1,32 Gb !!!TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: xxxxx

Jose Luis Parreño

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52

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abyecto

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El rincón abyectoIndependence Day

perpetrado por: radical entertainment · con la complicidad de: fox interactive · arma del crimen: ps1 · año: 1997

El protagonizar un “Rincónabyecto” ya dice mucho sobre untítulo, pero aún así voy a tenerque esmerarme para que al lectorle llegue intacta la misma sensa-ción de horror que yo padecí ensu día cuando por, casualidadesde la vida, cayó este juego en mismanos. ¿Qué podemos esperar? In-dependence Day era la típica pe-lícula palomitera, no buena, peroentretenida de ver. Pues bien: Eljuego en si NO es entretenido. El

concepto base falla, la ejecuciónes torpe hasta extremos inauditosy jugablemente hace aguas hastapor la quilla.La variedad del juego estaría biensi existiera. ¿De qué sirve cam-biar de avión si todas las misio-nes (que no son muchas, porsuerte) se juegan igual? Alguiendebió pensar que la idea de ata-car a un gigantesco platillo parareducir sus defensas y que ex-ponga su núcleo/arma mortal anuestros ataques podría ser di-

Las adaptaciones de películas a videojuegos rara vez son preludio de algobueno. Pero aún con esas, muy pocas veces somos testigos de un nivel demalignidad tan alto como en el juego que hoy destriparemos.

La interfaz recuerda vagamente a la saga Starfox. Lástima que no les dieratambién por copiar lo bueno (Izquierda)No es un error gráfico. Simplemente no hay textura(Derecha-arriba). No, noes Minecraft. Es Independence Day(Derecha-abajo)

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vertido. Y acertó, o al menoslo habría sido si se hubierahecho bien (Recordemos lafamosa fase de Lylat Wars).Pero aquí no está bienhecho, nada está bienhecho. Técnicamente esatroz. Los gráficos correspon-den más a primeros juegosde Saturn que de PS1. Algu-nas texturas son pésimas,otras veces simplemente nohay texturas. Para colmo demales el juego tiene un pop-ping bestial: Muchas vecesno ves el objetivo o los cazasenemigos hasta que estástan cerca que no puedes evi-tar chocarte. Y por si esofuera poco, encima ni si-quiera es estable: Dudomucho que el frame ratesuba de 20fps en ningún mo-mento. El control no es malo deltodo, pero con ese popping ya 15 fps te vas chocar igual,así que...

Otra mención especial esque el juego tiene vista decabina. Alguno de sus inspi-rados creadores debió pen-sar que ese era el últimoaspecto que separaba a sujuego de la perfección y deci-dió incluirla. Lástima que seauna de las visiones de ca-bina más simples y poco re-alistas que podamosencontrar. Parece sacada di-rectamente de SNES ¿Podemos salvar algo?No. Bueno, si. Seamos unpoco indulgentes. Los efec-tos de sonido no estabanmal para la época, y las fra-ses pregrabadas tampoco,aunque se terminaran ha-ciendo repetitivas tras nomucho jugar. Pero nada más.Si descuidas la jugabilidad,el apartado técnico, y el argu-mento (aunque esto es culpade la película). ¿Qué tequeda? Pues que te nom-bren en esta sección.

Conclusiones: Un título de acción chapucero, conun muy ligero barniz cinematográfico queno es capaz de ocultar las tropelías delos grafistas de brocha gorda que lo lle-varon a cabo. Un pésimo resultado alque cuesta encontrarle alguna virtud. Re-almente tras jugar a este título, la extin-ción de la raza humana no nos pareceuna idea tan abominable

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-7NOTA:

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Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Funesto

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Castle of Illusion & Quackshot

Todos tenemos suficientepelo en zonas clave comopara no conocer estos dos tí-tulos. Castle of Illusion llega alas plataformas de Sega en1990 y se convierte en unclásico casi de forma instaná-nea. Era simple hasta decirbasta, evidentemente infantily tal vez demasiado fácil, perosu colorido, su música y unaanimación y jugabilidad impe-cables lo compensaban concreces. Además, la historiaencajaba perfectamente conel personaje y con cualquierade sus entrañables cortosanimados. Un año después, la ele-ción de protagonista para elsiguiente título salido de lacolaboración entre Sega yDisney era obvia: Donald seconvertía en Quackshot entodo un Indiana Jones y pro-tagonizaba otro acertadojuego de plataformas, esta

vez con interesantísimos to-ques RPG. La expresividad ydetalles de las animaciones,unidos a unos temas musica-les pegadizos y que acompa-ñaban de forma inmejorablecada país que visitábamos lo-graban que los segadictos nonos cansáramos de jugarlo.El inteligente uso de la denos-tada paleta de colores de laMega Drive dotába al juegode un aspecto gráfico adelan-tado a su fecha, y el alicientede encontrarnos con otrospersonajes de la factoría Dis-ney para conseguir nuevosobjetos que nos permitierancontinuar nuestra aventuraconstituye un recurso inge-nioso que, en mi opinión, po-dría considerarse unprecursor de lo que veríamosaños más tarde en KingdomHearts. Y de nuevo, exactamenteal cabo de un año, disfrutába-

Dos de los juegos de Disney más emblemáticos que sa-lieron de la gloriosa guerra de las 16 bits, recopiladospara Mega Drive y Saturn algunos años después

retro

Año: 1990, 1991, 1995, 1998 - Plataforma: Mega Drive / Saturn

Cuánto ha llovido desdeentonces...

Eran tiempos muy distintos. Losde Sega aún no tendrían problemasde verdad hasta unos 10 años de-pués, con su declive post-Saturn,producto de la pérdida de confianzade los usuarios al empeñarse ensacar añadidos para una máquinade 16 bits que funcionaba estupen-damente por sí sola, sólo para aban-donar por completo tanto esamáquina como sus añadidos y dejara los compradores con la sensaciónde haber sido estafados. No, no,aquellos eran tiempos en los queDisney confiaba a pies juntillas susdos personajes insignia a Sega por-que sabía que ésta lo haría bien in-cluso con personajes ajenos. Hoydía, nombres como Sumo Digital oPlatinum Games son los que sacanmuchas castañas del fuego a unaempresa en la que ni el Sonic Teamtermina de levantar cabeza. Sólofranquicias como Yakuza o VirtuaFighter mantienen el listón alto.

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mos de más Disney plataformeroen Mega Drive con World of Illu-sion, esta vez uniendo a ambospersonajes en una aventura quepodía jugarse en solitario, eli-giendo a uno de los dos, o acom-pañado, controlando cadajugador a uno de los protagonis-tas. En este caso, el desarrollo deljuego cambiaba de forma quefuera necesaria la colaboraciónentre los jugadores para superardeterminados obstáculos. Hubo que esperar a 1995para encontrarnos un suculentocartucho que recopilaba Castle ofIllusion y Quackshot, y sólo en te-rritorios PAL. Era una compra casiobligada para los fans de Disneyen aquella época dorada de losjuegos de plataformas. El mismopack saldría, otros tres años des-

pués, para Saturn como parte dela línea Sega Ages. World of Illu-sion nunca formaría parte deestos recopilatorios por ser obrade Illusion Soft y no de Sega. ¿Cómo? ¿Los otros dos eranobra de Sega? ¿No de Capcom nide ningún otro peso pesado?Pues sí. Sega venía de unos años80 en los que las third parties lesdaban la espalda o simplementetenían prohibido trabajar con elladebido a los restrictivos contratoscon Nintendo. Y tenía la lecciónbien aprendida, tanto a base dedesarrollar sus propias franqui-cias como de adaptar ellos mis-mos los éxitos de otras casas,entre los cuales se cuentan nopocos títulos de Capcom, hasta lasalida del primer Street Fighter deMega Drive (que ya sí estuvo pro-

gramado por sus autores origina-les y no por la propia Sega). A día de hoy, este Disney Co-llection para Mega Drive (PAL) sepuede encontrar fácilmente a pre-cios bajos y es una buena formade hacerse con estos dos clasica-zos si uno no es un completistaque busca las ediciones indivi-duales originales. La versión deSaturn (que tiene un nombre lar-guísimo y difícilmente traducible)suele encontrarse a precios máselevados, aunque no presentaningún extra con respecto a la decartucho, ni siquiera la posibili-dad de escuchar los temas musi-cales como pistas de audio, dadoque todos están en PCM. Se trata,no obstante, de otra entrega degran calidad en la línea SegaAges, entre las que se cuentanéxitos como Fantasy Zone o el tre-mendo Phantasy Star Collection.

El argumento de Castle of Illusion no podía ser mássimple, pero el juego era entretenido, bonito y conuna jugabilidad a prueba de bombas

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

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Safari

1977 fue el año que vionacer a esta tosca y hoy endía infumable criatura. Enton-ces eran otros tiempos ycomo ya los más jóvenes sa-brán gracias a los “viejunos“como el que escribe, la in-dustria de los videojuegos anivel mundial estaba ya no enpañales, sino que en aquelmomento era un simple ci-goto a pedales que poco onada imaginaba en lo que seconvertiría tres décadas des-pués. Julio de hace treinta ycuatro años: Gremmlin, unacompañía olvidada y cuyo pa-recido con la que se apellidaInteractive no es más queuna simple coincidencia, de-cide crear un videojuego des-tinado al mercado de lasrecreativas. Para ello hacepiña con SEGA, tratando a suvez de sorprender a los aficio-nados tanto a bares como a

salas en los que el juego final-mente sería expuesto. La máquina vendría bajouna carcasa decorada con un“side art” bastante curioso.En este se nos mostraba a uncazador armado y dispuestoentre tonalidades y difumina-dos verdosos, tratando decrear al jugador la sensaciónde encontrarse inmerso enuna auténtica jungla. Aunqueciertamente, habría queecharle más que imaginaciónpara que uno se sintiera enplena selva. Como dato curioso hayque decir que esta fue quizás,la primera máquina en traerdos mandos para la funcióndel movimiento. Uno paramovernos hacia arriba oabajo y otra palanca para irhacia los lados. Hubo dos ver-siones, aunque como ya ima-ginamos, su jugabilidad erabastante pésima.

De calidad superior a GunFight, del cual toma muchísimos ele-mentos, Safari no supo mejorar el concepto del anterior. su ju-gabilidad , su escasa duración y la monotonía que conllevabajugarlo, hicieron lo propio para que cayera en el olvido

retro

Año: 1977 - Plataforma: Arcade - Género: Shooter

De Gremmlin y de sus juegos poco onada se encuentra en la red. La compa-ñía desapareció casi tan rápido comosalió a la palestra por primera vez. Qui-zás su colaboración con SEGA fue lomás reseñable en toda su historia

Gunfight, su otro “aquel” Este es el título de lo que se podríaconsiderar como el “padre” del queprotagoniza la reseña de este mes. Unjuego creado dos años antes y quepese a ser bastante inferior en la téc-nica, sí resultaba bastante más juga-ble y no menos divertido. Desarrollado por una inexpertaMidway Mfg Co , GunFight se puedeconsiderar como el primer juego licen-ciado japonés distribuido en los EE.UUde América. Un honor que entonces,estaba reservado sólo para los mejo-res productos. Realizado en blanco y negro, GFnos muestra a unos personajes y en-tornos en color amarillo (el de la ima-gen de la siguiente página), conmayores elementos distribuidos enpantalla y una mayor amplitud de mo-vimientos. Es inexplicable pensarcómo es que dos años después la tec-nología avanzó para mal.

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En Safari --tal como indica sunombre-- encarnaremos a un ca-zador con mucho tiempo libre deviaje por el África animal. Aunquecomo ya veremos y a causa de laslimitaciones técnicas era más unquiero que un puedo. A nivel gráfico nos encontra-mos con un auténtico“truñaco”para los tiempos quehoy corren. Todo hay que decirlo.Aunque los pixels en conjuntoconseguían recrear la aparienciade un hombre armado o de algu-nos animales, Safari es un juegoque sólo merece ser recordadopor lo que supuso y no por lo quees. Animaciones bien definidas ypersonajes de gran tamaño --parala época-- lastradas por unaenorme injugabilidad y dotado de

una imprecisión enorme de lasque se dice de libro. Es verdaderamente imposibleacertar a algunos de los animales(cuatro en total), cuando es másla velocidad con la que te embis-ten que la que el personaje juga-dor puede controlar. Un auténtico“come-cuartos” en el que cincoduros duraban menos que un ca-ramelo a la puerta de un colegio. Deficiente en este apartado,nuestro cazador no podrá realizarmovimientos oblicuos. Tendremosque ponernos justo enfrente de labestia, con la altísima posibilidadde que incluso después demuerta, esta llegue a golpearnos.Un cero absoluto. Estamos en los70 pero hay otras ofertas jugablesmucho mejor pensadas para el

gran público. Pero no todo acaba aquí.Nuestro sufrimiento se alargaráun poco más al averiguar que la

barrera que ha sido colocada deforma estratégica --justo en elmedio de la pantalla-- no sólo esimpenetrable por nosotros y pornuestras balas, sino que los ani-males y de forma mágica, podrántraspasarlas sin problemas. Evi-tando así que podamos parape-tarnos tras esta. La partida durará un minuto ymedio para ser exactos. Tantocomo si somos alcanzados o no,lo único que nos diferencia deotros jugadores es la puntuación,la cual irá subiendo religiosa-mente con cada pieza en el mar-cador. Esto es quizás lo mejor deljuego, ya que no nos obligará adedicarle mucho tiempo. Huid deél lo antes posible. Sólo para losauténticos nostálgicos y si acasocomo mucho, por un minuto ymedio de vuestra vida.

Aunque hoy en día los juegos de Safari siguen pre-sentes, su cometido es bien diferente. Disfrutar delos animales y no cazarlos

TEXTO: DANI MERALHO

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Transformers: El Lado Oscuro de la Luna

El videojuego TRANSFORMERS: El Lado Oscuro de la Luna su-merge al jugador en un prólogo original en el que podrá vivir lasbatallas legendarias que tendrán como consecuencia los hechosnarrados en la exitosa película. Gracias a un nuevo mecanismode juego (la Fuerza de camuflaje), los fans de la película podránconvertirse al instante en un tercer estado híbrido que combinalas armas y la potencia de disparo del modo robot con la rapidezy la maniobrabilidad del modo vehículo

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 36 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Atropello Puntos: 25Destruye a 30 enemigos en forma de vehículo enla campaña.

Mano de hierro Puntos: 25Abate a 20 enemigos con ataques cuerpo acuerpo de Ironhide en el capítulo II.

Búsqueda y destrucción Puntos: 25Abate a 25 rivales con flores de granada en el ca-pítulo II.

Récord: Ironhide Puntos: 25Supera el capítulo II con puntuación mínima de1.000.000.

Capítulo III Puntos: 25Supera el capítulo III en cualquier dificultad.

¡Pasmoso! Puntos: 25Aturde a 10 Autobots con la aptitud Aturdir deSoundwave en el capítulo IV.

Récord: Soundwave Puntos: 25Supera el capítulo IV con puntuación mínima de1.000.000.

Pilotaje vertiginoso Puntos: 25Atraviesa los cañones tras Air Raid en 120 se-gundos en el capítulo V.

Capítulo I Puntos: 10Supera el capítulo I en cualquier dificultad.

Experto en granadas Puntos: 25Elimina a 20 rivales con granadas de fragmenta-ción en la campaña.

Capítulo II Puntos: 25Supera el capítulo II en cualquier dificultad.

Buen conductor Puntos: 25Evita sufrir daños de las minas de proximidad deStarscream en el capítulo III.

Récord: Mirage Puntos: 25Supera el capítulo III con puntuación mínima de800.000.

Capítulo IV Puntos: 25Supera el capítulo IV en cualquier dificultad.

Destrozahogares Puntos: 25Elimina a los defensores terrestres de la base se-creta en menos de 60 segundos en el capítulo V.

Paquete sorpresa Puntos: 25En combate aéreo, activa el misil teledirigido deStarscream 5 veces sin morir en el capítulo V.

¡Sé lo que me hago! Puntos: 25Cambia a forma de vehículo antes de llegar al tu-torial de cambio de forma del capítulo I.

Pateador Puntos: 25Abate a 3 rivales con patadas de Bumblebee enel capítulo I.

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Capítulo V Puntos: 25Supera el capítulo V en cualquier dificultad.

Capítulo VI Puntos: 25Supera el capítulo VI en cualquier dificultad.

Pruebas de valor Puntos: 25Usa solo cuerpo a cuerpo con el núcleo de ener-gía de Shockwave hasta que se retire a su plata-forma.

Capítulo VII Puntos: 25Supera el capítulo VII en cualquier dificultad.

Recluta Puntos: 25Sobrevive 60 segundos en una partida públicamultijugador sin caer eliminado.

Sacrificio Puntos: 25Has sido el primer eliminado en una partida pú-blica multijugador.

Completista Puntos: 100Destruye todos los símbolos de TRANSFORMERSescondidos por la campaña.

Recuento de víctimas Puntos: 25Elimina 30 Decepticons mientras esperas los re-fuerzos de Reynolds en el capítulo III.

Dominador Puntos: 25Absorbe 5.000 de salud de enemigos del capí-tulo VI.

Récord: Megatron Puntos: 25Supera el capítulo VI con puntuación mínima de2.000.000.

Listo para luchar Puntos: 25Activa el lanzacohetes de hombro de Optimus 5veces sin morir en el capítulo VII.

Prime Puntos: 125Termina la campaña.

Sobrecarga Puntos: 25Usa una aptitud activa 5 veces en una partidapública multijugador.

El campeón Puntos: 25Llega a nivel 20 en una clase cualquiera en mul-tijugador.

Pies ligeros Puntos: 10Cuando ataque un brazo del taladro, esquivatodos sus ataques en el capítulo VII.

Dentado Puntos: 25Consigue todos los diarios de audio

Puntuación máxima: Bumblebee Puntos: 25Supera el capítulo I con puntuación mínima de1.000.000.

¡Autobots débiles! Puntos: 25Supera las 3 oleadas de la guarida de Megatronsin morir en dificultad Difícil en el capítulo VI.

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Dicha máquina cambiabacada cierto tiempo de juego; aun-que la variedad no fue demasiadoextensa a lo largo de su vida útil -desapareció un buen día, cuandocerró el bar por sorpresa-, sus jue-gos quedaron marcados a fuegoen mi currículum vitae particular,y tanto Flying Shark como NinjaEmaki están en mi High Score detodos los tiempos debido a estaefeméride. Lógicamente, en la época yolos llamaba el juego de los avio-nes de guerra, por un lado, y eldel puñetero demonio que se leiluminaban los ojos y cuyo héroese ponía rubio cuando le dabanun toque, para el arcade de Nichi-butsu. Existió un tercer juego, el

cual duró menos tiempo que losotros dos. De este sí que mesabía el nombre, puesto que lo

ponía en letras grandes en la introdel mismo. Y en dicha intro, el submarino

Sauro

Corría el año 1987, yo estudiaba en el colegio San Felipe, Cádiz, cursaba séptimo de la ex-tinta Educación General Básica, y justo en la misma calle del colegio -Sacramento para serexactos- existía una tasca típicamente llamada Bar Jamón, donde se alojaba, como corres-pondía en la época, una máquina recreativa donde los chavales vaciaban sus bolsillos mien-tras los padres departían tranquilamente bebiendo cerveza y comiendo tapas de tortilla ycarne con tomate

Matamarcianos Made in Spain

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propulsado por lenguas de fuegoque manejamos en el juego dis-paraba al letrero, ilustrado sobreun extraño águila-pajarraco. El le-trero giraba hasta que se dejabaver su nombre mientras una vozdigitalizada, por decir algo, esgri-mía un mecánico y lacónico “mis-sochenfuinklin“. Qué coñosignificaría, nunca lo sabremos. Eljuego era Sauro. Y era español. En efecto, la compañía Tecfri,cuya sede se localizó en L´Hospi-talet de Llobregat allá por 1983,creó y manufacturó varios arca-des, algunos de ellos mediana-mente destacables. Curioso elcaso de Ambush, un shooter ma-tamarcianos con perspectiva yzoom similares al Space Harrierde SEGA, que logró ser distribuidoen Japón por la compañía NipponAmuse. Todo un logro al que hayque apuntar como responsablesa gente como Javier Valero, JosepQuingles y Luis Jonama, futurosfundadores de la exitosa Gaelco. Y Gaelco, sin duda, es muchomás conocida que Tecfri, que seconvertiría a la postre en una es-

pecie de nodriza para la compa-ñía que posteriormente lanzaríaéxitos como Splash o el reciente-mente liberado World Rally. Cen-trándonos de nuevo en Sauro,resulta gratificante comprobar lacalidad técnica que exhibía esteshooter. Para empezar, basabaprácticamente toda su mecánicade niveles en entornos submari-nos, algo poco habitual en laépoca. Basta comprobar el vídeo queadjunto en el presente artículo -grabado por Raúl Montón, un sa-ludo para el gran Punisher- paraverificar el buen hacer en el dibu-jado de sprites, el scroll y la diná-mica trepidante de juego, con unincesante acoso de fuego ene-migo, obstáculos del propio en-torno y, sobre todo, los“esqueletos” de las máquinasenemigas, que nos quieren joderincluso después de caer en com-bate. Al final de cada fase nos en-contrábamos el clásico FinalBoss, contra el cual convenía dehaber hecho acopio de power-ups

durante el desarrollo del nivel. Pordesgracia, Tecfri se contagióhasta la médula de uno del malmás extendido en el software es-pañol de la época: la mala calibra-ción de la dificultad. Lajugabilidad se veía afectada hastael punto de requerir reflejos inhu-manos y un estudio metódico decada metro que avancemos en elnivel para poder sobrevivir a esteauténtico infierno bajo el agua. Y al hilo de este comentario,de lo jodido que era el juego,debo comentar obligatoriamentela siguiente anécdota: una vez, ennuestro añorado Bar Jamón, de-cidí que esta vez sí que superaríala maldita primera fase, que al-canzaría el nivel de la cueva sub-marina. Cual fue mi sorpresa yestupor cuando, tras avanzar enel eje horizontal de la pantallapara esquivar los proyectiles ene-migos, fui a retroceder y mequedé con dos palmos de nari-ces. El joystick no funcionabahacia la izquierda. Solté mil im-properios, sudé a la misma tem-peratura que poseía la gaseosafresquita que mi abuelo se estabatomando mientras me esperaba,y aguanté todo lo que pude en elextremo derecho de la pantalla.Sumemos a la horrible dificultadintrínseca de Sauro este brutalhándicap y tendremos un re-cuerdo imborrable para toda lavida. Y es que aún, a día de hoy,sigo preguntándome qué diablosdice la maldita voz digitalizada…

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Y es que no siempre se consi-gue profundizar o entender deltodo cualquiera de las cintas dela productora nipona. Personal-mente aún no estoy del todo se-guro de qué representaba elcarismático Sin-Cara, pero su-pongo que algún día volveré a verla película y daré con la tecla. La película tiene momentosmágicos, algunas escenas inolvi-dables (aquel travelling entre lasflores) pero sobre todo tiene unafrase lapidaria que sale de laboca del personaje con másmaña de toda la película, es decir,Kamajii. Para el que no lo re-cuerde, Kamajii era el tipo acha-tado y bigotudo que seconsideraba a si mismo como elesclavo de las calderas que ca-lientan los baños del balneario

donde se desarrolla la mayorparte de la historia. Sus interven-ciones son pocas, pero hay unaque seguro se quedó clavada enel corazón de muchos. No deja deser una cursilada petulante muytípica, pero con el debido proce-sado cerebral (es decir, 2 minutospensando), pueden obtenerse in-creíbles conclusiones. Con la pro-funda voz que sólo sabe ponerPepe Mediavilla, Kamajii dice: “Nose puede vencer al poder delamor”. La frase en cuestión requierede un correcto destilado para sa-carle todo el jugo y quedarse conuna idea refinada que puede re-sultar útil a la hora de compren-der mejor el mundo. Primero hayque arrancarle las piruletas de co-razones que tiene incrustadas en

su superficie, para luego procedercon martillo y cincel picando lagruesa capa de azúcar agluti-nado. Una vez retirada la dulcecorteza nos encontramos con elespeso manto de merengue. Em-palagoso a más no poder, es re-comendable removerlo con unabuena excavadora (una bagger288 a ser posible) y tirarlo a unpozo de lava. El núcleo exterior decaramelo queda expuesto en todasu densidad. Para retirarlo es re-comendable el uso de una aspira-dora industrial lo suficientementepotente que facilite la limpieza delnúcleo interior, es decir, el amor. El Núcleo, es una de esas pe-lículas que marcan un antes y undespués en la historia del cine. Sugenial puesta en escena y sobretodo su impecable asesoría cien-

Querer a un asesino

El Viaje de Chihiro es una de esas películas que uno tiene que ver un mínimo de tres vecespara poder captar todos los detalles y maravillarse de la sutileza con la que el Estudio Ghiblies capaz de disfrazar una lección de principios. Cada una de sus producciones encierra unmensaje que el espectador tiene que tratar de discernir como buenamente pueda

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tífica lograron tejer un film de pro-porciones épicas que encandiló alas masas y sobre todo a la NASA(al igual que Armageddon). El ar-gumento central de la película sebasaba en que un grupo de intré-pidos “terranautas” ha de diri-girse al interior del planeta parahacer que el núcleo terrestre girede nuevo mediante el uso deunas bombas nucleares estraté-gicamente colocadas. Si el núcleodeja de girar, la Tierra perdería sucapa protectora y nuestro queridoplaneta se calcinaría por culpadel sol. Si se hace uso de la útil herra-mienta de enlazar o juntar ideasy lo aplicamos a El Viaje de Chi-hiro y a El Núcleo, se puede dedu-cir que el mundo se mueve poramor. Una idea de nuevo cursi ydescabellada pero que a fin decuentas tiene más de verdad quecualquiera de esos programas ab-surdos del “corazón”. Y es quepor amor se han hecho y sehacen cosas sin sentido y desca-belladas, cosas que sin el amorpor el medio serían impensablese incluso vergonzosas. Pero elamor es como una especie de in-hibidor de vergüenza o (a veces)

de principios que hace posiblecosas como dar serenatas guita-rra en mano bajo un balcón opedir la mano del ser querido enmedio de miles de personas. Aotros les funciona como catapultaa esforzarse al máximo o comouna excusa para trabajar dandolo máximo que se pueda. Tam-bién sirve como excusa para queuna raza alienígena no nos vapo-rice. Por amor se hacen y se des-hacen entuertos, se escriben ycuentan historias, se trabaja, secome, se juega, se hacen esfuer-zos, se lee, se ahorra y se per-

dona. Casi todo en el fondo sehace por amor, bien sea que-riendo a una persona, un arte,una ciencia o al poderoso caba-llero Don Dinero (muy malamante). El amor también nostoca a nosotros los jugadores, quea pesar de seguir teniendo lalacra del frikismo, en el fondosomos todo corazón. Unos jueganpor la avidez de una historia quele haga pensar, otros por el gustode enfrentarse a un rival ya estéa su lado o a 2000 kilómetros yalgunos juegan por el placer dedesconectar la mente de las pre-ocupaciones diarias.

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Un servidor escribe estas lí-neas por el amor que procesahacia un medio de expresióncomo es el videojuego. De unamanera diferente al modo quetiene el cine o la literatura de con-tar historias, hay videojuegos quellevan al jugador (y por extensiónal personaje) por la tortuosasenda de la línea argumental quepuede poner en tela de juicio losprincipios morales del que sujetael mando. Es en las situacionesextremas donde la verdadera na-turaleza del ser humano sale a laluz, donde se puede ser bueno omalo, pero, ¿Se puede ser buenomatando y malo queriendo? ¿Sepuede querer a un asesino? Como se decía en Minority Re-port, “no hay nada más dañinopara el tejido metafísico que unasesinato“. El quitar la vida a otroser humano es el acto más delez-

nable que existe y nunca debe deser justificado. A pesar de esto, sepuede llegar a querer a un ase-sino, a una persona que le ha qui-tado la vida a otra por los motivosque sea y mediante métodospoco éticos. El ser humano es asíde paradójico, capaz de mandarun cacharro a los confines del sis-tema Solar y que siga funcio-nando, y capaz de conceder elpremio Nobel de la Paz a un pre-sidente que así por las buenasdeclara “guerras humanitarias”. Un perfecto ejemplo de esta“paradoja amor-muerte” es el yafallecido Comandante Richard D.Winters, quien durante la Se-gunda Guerra Mundial comandóla Compañía Easy, 2º Batallón, del506º Regimiento de Infantería deParacaidistas. A muchos les so-nará por ser el protagonista degran serie Hermanos de Sangre,

donde se cuentan las andanzas ymalos momentos de dicha com-pañía. A lo largo de los capítulosvemos como el Comandante Win-ters da buena cuenta de todo nazique se le ponga en medio. Nazisque son personas humanas comoél, son sus preocupaciones, temo-res, gustos y con una familia es-perándolo en casa. Pero la guerraacabó y el Comandante Wintersvolvió a casa, se casó y tuvo 2hijos. Formó una familia en la quetodos sabían que el cabeza de fa-milia había matado a tiros a otraspersonas, pero aún así lo querían. Curiosamente, Hermanos desangre está frágilmente relacio-nada con el mundo de los video-juegos y además viene de perlaspara el tema que se trata enestas líneas. Concretamente, elComandante Winters y Ezio Audi-tore comparten la misma voz,

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para ser precisos la de LuisReina, un habitual en el mundillodel doblaje de videojuegos. PeroEzio es un ejemplo introductoriopara nosotros los jugadores. Mu-chos le tenemos cariño al perso-naje, la vida no le ha tratadonada bien y encima de todoahora está mayor y le pueden darun flechazo a la primera de cam-bio. Su condición de maestro dela Hermandad de los Asesinoshace que los guardias no lo ten-gan muy bien visto y opten por in-tentar descuageringarlo, a lo queEzio responde intentando pasardesapercibido. Cuando no lo con-sigue tiene que pasar por la hojaoculta a todo soldado que se ter-cie. Ezio mata a gente, a solda-dos, y sin embargo seguro queestá en el top 10 de personajesfavoritos de más de un jugador. Otro famoso personaje de vi-deojuegos al que se le podríaponer el título de Asesino enSerie es nada más y nada menosque el carismático Nathan Drake.El protagonista de la genial sagaUncharted puede que tenga susmanos permanentemente su-mergidas en un barreño de san-gre, ya que bien con sus manos ohaciendo uso de cualquier armau objeto arrojadizo, pasa por la pi-cota a todo el que se le ponga pordelante, bien sea pirata o miem-bro de una organización parami-litar (los bichos no cuentan).Piratas o mercenarios son perso-nas al fin y al cabo, que quizásestán ahí por una equivocación oporque tienen que mandar dineroa casa como sea, hasta que llegael cazafortunas en cuestión y hayque emprenderla a tiros sí o sí.Desgraciadamente la vida delmercenario/pirata es muy perra y

al final siempre se acaba criandomalvas. Pero al menos hubo al-guien que tuvo la entereza de de-cirle a Nathan Drake lo que era,un asesino. No fue otro que el si-niestro y acongojante Lazarevic,el malo malísimo de la segundaentrega de la saga, que le espetóentre ceja y ceja que no eran tandistintos cuando le preguntó, ¿Acuántos hombres ha matado hoyseñor Drake? Esto provoca que eljugador se quede con un algo enla cabeza, pensando que quizás

el odioso de Lazarevic no esté tanequivocado. De otro modo, hay personajesde videojuegos que tienen unafamilia que, directa o indirecta-mente sabe que su padre/madretiene que segar la vida de lagente para lograr sus objetivos,bien sea salvar el mundo o con-seguir sacar las manchas degrasa. Sam Fisher es el perfectoejemplo de padre modelo, atentocon su familia y que quiere a suhija más que a nada en el

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Texto: neo_von

cedido por WWW.PIXFANS.com

mundo. Durante el desarrollo dela saga Splinter Cell, se intuye quesu hija Sarah, sabe lo que supadre hace y lo apoya totalmente.Sí, su padre es un asesino, pero apesar de todo pone un plato decomida en la mesa y tiene las me-jores gafas para ir al baño denoche. Ya en la última entrega dela saga, se demuestra que SamFisher es el padre del año, y sipara serlo es necesario marcar yejecutar, ahí está él para conse-guirlo. Lara Croft tampoco se quedaatrás, a pesar de que también selas tiene que ver con animales dela más diversa índole, no le haceascos coser a tiros al primer hom-bre armado que se le cruce en elcamino. Pese a todo, muchos ju-gadores la tienen encumbradacomo la heroína suprema delmundo videojueguil, cuando a fin

de cuentas es una asesina, comomuchos otros personajes del gre-mio. Nico Bellic, Cole McGrath, loschicos de la Bad Company, JohnMarston, el comandante Shepardetc. Todos ellos matan a gente ensus respectivos videojuegos peromuchos jugadores les tienen ca-riño. Menos mal que los videojue-gos son sólo eso, videojuegos.Sus personajes no son más quefantasmas digitales con su ca-risma y su personalidad, y graciasa ellos muchos hemos pasadograndes momentos y nos han lle-vado por los rincones más oscu-ros de la mente para hacernospensar algo más de la cuenta.Pero esto no se limita sólo almundo del videojuego, ya quetanto en el cine, literatura, cómicy diversos medios de expresión,siempre habrá personajes que

nos lleven a estos extraños pen-samientos. Ser un héroe es duro. Hay quesoportar hordas de enemigos, ca-ídas, tiros, perdidas de seres que-ridos, armas encasquilladas,algún que otro tanque y/o bichogigante. Pero ser un enemigo es-tándar es más complicado, es poreso que siempre que pienso eneste tema, la línea de pensa-miento siempre acaba en elmismo sitio, recordando al esbirrodel ejército privado del Doctor Ma-ligno que murió vilmente aplas-tado por una apisonadora queconducía el histriónico Austin Po-wers.

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Pero en fin, vamos a lo queiba, en plena revolución digitalconviene que un carroza como yoos recuerde a vosotros, los joven-zuelos de hoy en día (los llamados"nativus digitalis"), que existió unaépoca dorada comprendida entremás o menos el año 82 hasta el89 , donde la adrenalina semedia en dos dimensiones y pers-pectiva etrusca, donde cualquierparecido entre una recreativa y suadaptación para ordenador eramera coincidencia (salvo honro-sas excepciones como los míticosGauntlet y Ghost n' Goblins) ydonde el concepto de "jugar enred" consistía en que un grupo deamiguetes ocuparan el cuarto delque tenía ordenata un sábado porla tarde. No tened ningún miedo,vamos a adentrarnos en un pe-

riodo legendario, la aventura noos va defraudar.

Un fecha histórica 23 deabril de 1982 No recuerdo yo que hice esedía en el parvulario, pero la ver-dad es que por aquel momentoera fanático de una serie de ani-mación española que se llamaba"Naranjito" cuyo protagonista erala mascota de la copa mundial defútbol que se iba a celebrar en Es-paña ese verano. Era una serieabsolutamente genial, adelan-tada a su tiempo, el personajeprincipal era una naranja que ha-blaba, siempre llevaba un balónde reglamento bajo el brazo y ves-tía con la equipación de la selec-ción española, además tenía dossecundarios de lujo, un limón que

tenía cara de asustado y un robotque se solía poner de portero yalargaba los brazos mecánica-mente para parar todos los balo-nes. Yo en ese momento aún nolo sabía, pero aquel día había na-cido otro mito. Por supuesto ha-blamos del Sinclair Zx Spectrum. Hablar del Spectrum de 8bites y 48k de memoria es comosi en la automoción habláramosdel Seat 600 o del Citröen 2CV, esdecir una leyenda. Los spots delmomento lo describían como "lamáquina definitiva", “la piedra fi-losofal de la tecnología informá-tica”, el no va más. La realidad esque yo no vi uno con mis propiosojos hasta el año 1984, curiosa-mente otra fecha clave, pero deeso hablaré más adelante.Cuando lo sacabas de la caja en-

Aquellos maravillosos años...

No os engañéis, no voy a hacer un análisis de la afamada serie de TV de los 90 protagonizadopor el benjamín de una familia cuyos recuerdos en off son narrados por la voz de un adulto,por cierto que esa misma fórmula fue plagiada en nuestro país y no hace falta que diga porquién....

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contrabas ante ti un coqueto te-clado negro del tamaño más omenos de una libreta escolar ycuyos periféricos te los ibas apa-ñando de los elementos en des-uso de la casa, una fascinantecontradicción de esos años mági-cos era que la tecnología puntarequería de las herramientas ob-soletas como el cassete “cascao”para funcionar y la tv en B/N queya no se veía se repescaba comomonitor, siendo mis primeros re-cuerdos como videogamer caseroen blanco y negro. El cuarto del propietario delequipo parecía un auténtico des-guace informático con accesoriosdesparramados por todos lados,eso, sumado a las dos dimensio-nes y el blanco y negro de los jue-gos es la esencia de los 80.Algunos juegos legendarios querecuerdo, para el Spectrum son"El zorro" "Commando" "Rambo" ycomo auténtica curiosidad "freak"tenemos un simulador de corri-

das de toros, creado por la com-pañía española Dinamic llamado"Ole toro" y que incluso fue censu-rado en el Reino Unido. Tengo quereconocer que este modelo fue elmás legendario de su momento,pero no fue el que yo tuve. Los "OTROS" Amstrad, Com-modore, Amiga... Mi primera adquisición perso-nal fue el Amstrad CPC 464. Elprimer modelo salió en el año 84,aunque yo tarde algunos más en

tener el mío. Suponía todo unavance porque además de tener64k, incorporaba en el mismoequipo el cassete y el monitor, es-tando la opción de tenerlo enverde o color, siendo la diferenciade unos 180 Euros actuales,unas 30.000 pts de la época quepara el momento era una pastaconsiderable. De modo que mi“pantallaco” era verde. Recuerdo que existía el piqueentre Amstrad y Spectrum. Com-modore iba a su bola, y con res-

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Texto: juan manuel cabañas

cedido por MONOTEMÁTICOSFM106.5 RADIO TRIANA

pecto a lo de Amiga pues la ver-dad es que quien tenía uno era unbicho raro. Existía toda una seriede controversias entre Amstrad ySpectrum, que si Amstrad teníamejores gráficos, pero menos jue-gos, que si el Amstrad no teníatanta magia ni carisma etc etc. Larealidad es que al final todos eranequipos de 8 bytes y la diferenciano era tanta. El sistema de carga de unjuego era fascinante, una vez in-troducido el cassete, el sistemacomenzaba a leerlo, en ese mo-mento de una pantalla en blanco,aparecían unas líneas transversa-les que recorrían la pantalla dederecha a izquierda y que a me-dida que avanzaban iban descu-briendo una pantalla depresentación del juego que por logeneral coincidía con la carátula,era una especie de strip-teaseapasionante. Además había quecruzar los dedos porque en cual-quier momento, si algo fallaba,había que rebobinar la cinta y em-

pezar de nuevo. El proceso decarga duraba entre 5, los juegosque menos carga tenían, y 45 mi-nutos, siendo los más complejosestos últimos, aproximadamente.Hoy en día puede resultar una lo-cura, pero estamos en la máquinadel tiempo chicos... Como curiosidad os puedo co-mentar que yo programe mi pro-pio juego en lenguaje Basic,copiando directamente los co-mandos que pude ver en el anexodel manual de instrucciones demi Amstrad cpc 464, se tratabade una versión del Arkanoid y elsentimiento de emoción cuandoacabe es indescriptible.

El principio del fin: los 128ky las unidades de disco En el año 86 se produjo la ad-quisición de Sinclair por parte deAmstrad y poco tiempo después afinales de los 80 comenzaron apopularizarse las versiones de128k y unidades de disco tantopara Spectrum como Amstrad.

Reconozco que nunca simpaticecon estos nuevos armatostes,creo que por el hecho de que ade-lantaban el principio de unanueva era, era el fin del cassete yde alguna manera el fin de la eradorada de los ordenadores do-mésticos. Ya a finales de los 80 y con ellanzamiento de las "NES" de Nin-tendo y "Master System" de Sega,se reiniciaba de nuevo la era delas consolas. Con todo, estoy se-guro de que somos muchos losque añoramos ese momento, unmomento donde los ordenadoresdomésticos vivieron su momentode gloria. Por ello, dedico este ar-tículo a los que vivieron ese mo-mento y a las nuevasgeneraciones que desean cono-cer la historia.

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Dial Q Wo Mawase! es el títulocompleto de esta curiosa obra. Aligual que el título del mes pasado,es un producto 100% original (esdecir, sin ripear gráficos ni sonidode otros juegos, como tantospiratones chinos), en el que laidea es básicamente mezclar ungénero tradicional (al menos enJapón éste lo es) con imágenesde contenido erótico paramantener el interés del jugador. Sin embargo, y a diferencia deDivine Sealing, éste raro nolicenciado japonés sí presentaaspectos de calidad. Sorprendegratamente, tratándose de losmismos autores. En el terreno gráfico, Dial Qresulta razonablemente correcto,aunque sin ningún alarde. Lasmesas y fichas de mahjong son loque son, sí, pero algún efectográfico habría podido alegrar lacosa. Nuestras oponentes, por

otra parte, al menos sonfácilmente diferenciables y estánbien dibujadas. En cuanto alsonido, las voces originalespresentes en el juego tambiénson una grata sorpresa, y por sísolas ya demuestran que se pusocierto esfuerzo en producir este

juego. Los temas musicales estáncompuestos para la ocasión y norobados de alguna otraproducción oficial. Son sencillos ypegadizos y, a pesar de queencajarían igual en un juego deplataformas de la época, laverdad es que acompañan muy

Dial Q Wo Mawase!

Uno de los pocos no licenciados de origen japonés, Dial Q presenta un típico juego demahjong sin especial gracia, cuyo único aspecto diferenciador es el hecho de que lashonorables señoritas a las que nos enfrentamos se irán despojando de sus prendas amedida que pierdan jugadas

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bien las partidas, que podríanvolverse demasiado aburridas deno contar con una músicadecente. A la hora de la verdad, y sicontamos con la suficientepaciencia para ponernos a jugarun rato al mahjong con Dial Q y nocon cualquier otro de las docenasque se pueden encontrar en loscatálogos de Saturn y PS1, locierto es que la ejecución de laspartidas es muy correcta ysencilla, pero no presenta ningúnotro aliciente salvo, claro está,que desnudar a las jugadoras noscompense. Por supuesto, dichatarea nos resultará del todoimposible si no dominamos eljaponés. No obstante, eso no impideque hacerse con un ejemplaroriginal y completo de Dial Qconstituya una pequeña odisea. Yes que a pesar de su simpleza, elhecho de ser de origen japonés yde no haber disfrutado de unagran tirada provoca que surjan,muy de cuando en cuando,reproducciones chinas enpáginas de subasta o, comomucho, ejemplares originalessueltos, sin caja ni instrucciones.Sí, instrucciones, porque estamosante otro de esos poco frecuentescasos en los que parece que losautores querían ofrecer unproducto de acabado profesional.Una lástima que la caja fuera decartón y que, debido a sufragilidad, sea cada vez menosprobable encontrarse un Dial Qcompleto y en buen estado, ¡loque sólo contribuye a que suprecio siga incrementándose!

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Jugar a cartuchos japo-neses en una N64 USA

Con este sencillo truco podemos jugar alos cartuchos japoneses en nuestras

consolas americanas

Al principio puede resultar un tantocuriosos. Las consolas Nintendo64americanas y japonesas comparten re-gión. Aunque esta viene delimitada porun pequeño y prescindible diseño dehardware, muy facilmente podemossaltarnoslo y disfrutar de lo mejor queofrece ambos catálogos sin necesidadde tener conectados dos sistemas di-ferentes a nuestro televisor. Hay que añadir que a pesar de queestéticamente no hay diferenciasentre un cuartucho PAL y uno japonés,este truco no sirve para los cartuchosde dicha región. Para poder jugar conellos necesitamos inevitablemente ha-cernos con un adaptador. No es muycaro y en Ebay se encuentra facil-mente. Pero es un desembolso queentre americana y japonesa es perfec-tamente evitable.

Para poder usar los cartuchos japoneses debemos acceder a la bahía de cartuchosy eliminar las patillas marcadas con un cutter o una sierra muy fina

Los cartuchos americanos no disponen de los an-clajes traseros que sí están en las versiones japo-nesas y europeas

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Para ello cogemos nuestra N64 japo-nesa y nos hacemos con la herra-mienta necesaria

Este es el aspecto de la pieza una vezeliminados los topes que impedían laentrada de cartuchos japoneses

La pieza se encuentra situada en la parte posterior de la carcasa superior. Una vezla hayamos extraido y manipulado, debemos asegurarnos que queda en la mismaposición que estaba originalmente para evitar fallos posteriores

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