Actividades lúdicas para primaria y preescolar

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    Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos serealiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero departicipantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 porequipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es

    primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienzacuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego elprimero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en lamano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "laciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estabandibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila querpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10segundos ......El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipoque mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias vecescambiando el tema del dibujo.

    6. CONQUISTA DEL CRCULO

    Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duroya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cadauno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el

    juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a susoponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo concualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo porcompetencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

    7. ESCONDIENDO MI NUMERO

    MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcilde sacar de la piel.

    Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, connmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o losuficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharentre ellos.El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe

    "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, ademsde tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes consu respectivo nmero.

    8. CHICOTE SCOUT

    Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertascomo para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con unpaueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundoparticipante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pegacon el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un

    nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernasde alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el

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    paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante queestaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln delsuelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar delnuevo cazador en el crculo.

    9. CUNCUNA CIEGA

    MATERIALES : 1 paueln o venda por participante.

    Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados exceptouno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del deadelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo esque los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la filael que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo unmensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al deadelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, assucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia

    el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro.Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

    10. GRANJEROS Y CHANCHITOS

    Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se formandos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y losgranjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durantecinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus quequeden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando elequipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el

    equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc sergranjeros.

    11. LAS CUATRO ESQUINAS

    MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln

    Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de uncuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendiculara uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce portodo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del

    equipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo mslejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomarel baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar degolpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatropauelines.Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian lospapeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance arecoger el mayor nmero de pauelines.

    12. EL BATEADOR LOCO

    MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

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    De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio,preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un

    jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededordel crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar alcrculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo,

    tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco esalcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugadorque resiste ms tiempo en el centro del crculo.

    Variaciones :Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendancon un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afueradel crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

    13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS

    MATERIALES : Naipes

    Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de+- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel dedioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

    o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.

    o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.

    o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.

    o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.

    o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

    Nota :Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

    El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses seencontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso.Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cadaparticipante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutosirn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que debentratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos

    deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro,luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios elcompetidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos yesperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigueavanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). Lameta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entreellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de losnaipes del dios.

    Variaciones :Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, laposiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

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    14. LAS SARDINAS

    Participa la unidad completa.Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el restodel grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale enbusca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con

    el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega elsegundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta quesolo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretadosen el escondite.El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

    15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

    Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern losvenados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrnun tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los

    traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a losvenados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos(sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

    16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS

    Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero degrupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos porentre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas secolocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primercompetidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se

    acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su filacomience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cadauno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modoque la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en elsuelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin deespaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continanigual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en laque todos sus integrantes cruzan la lnea.

    17. TE GUSTA MI VECINO ?

    Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie(castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TUVECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE NO ME GUSTASU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIOETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan elpelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentaraquedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solose cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

    18. EL PITADOR

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    MATERIALES : Un pito

    Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendadosy un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo decualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbatosin ser odo.

    Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de losjugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en unaveleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigosque se acercan.Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de losque no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

    19. PITO LOCO

    Juego para ser realizado en la noche de un campamento.Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar

    brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por elsonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manosdel dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. Eldirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando elpito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo queconsiga la mayor cantidad de pauelines.

    20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    MATERIALES : Un globo por participante

    Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno desus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

    El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisenel suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

    21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

    Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado deljuego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.

    El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamadolos pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no sergolpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos queestn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que elsaco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimopollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especialcuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems

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    de tratar de no poner mucho peso en el saco.

    22. PROTEGIENDO LAS BASES

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    MATERIALES : Esterillas.

    Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms omenos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico comopueden ser alubias, canicas, tatas...

    Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la baseatizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas basesestarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesorocaracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendoa buscar y robar los tesoros de cada base.

    Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Lasbases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se puedenesconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

    Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona delos Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan arobar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrncastigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

    23. EL REGATE DE LA SERPIENTE

    Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    MATERIALES : Una pelota.

    Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formadopor el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn enlnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

    El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chavalque esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas.La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil.Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota,abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan lapelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El

    juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

    24. SIGUE HABLANDO

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que

    seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haberrepeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada

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    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

    Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en filadetrs de su piloto.

    Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. Elltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el pilototiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir elmayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que sesepare la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que hayaconseguido un mayor nmero de cuerdas.

    29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,cascabeles o campanas

    Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas,cada equipo ser una barca.

    Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante.Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitnsujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, labarca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujancon sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su

    equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquierbarca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y eseliminada de la carrera.

    Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oiganun determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para quese acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lohagan mal o a los ltimos en hacerlo.

    30. CIUDAD PUEBLO PAIS

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila senumera de 1 hasta N.

    El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de unaciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipoB debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letrade "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tieneque decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Estocontinua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuestarepetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, sevuelve al jugador 1.

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    31. PIES QUIETOS

    PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero dejugadores.

    Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira unapelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientrasgrita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger lapelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge lapelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde seencuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos(generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se puedaacercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al

    jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador alque tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el

    jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al

    crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir apor ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo eljuego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juegogana.

    32. UN QU?

    DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentesdirecciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.

    OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en

    el grupo.PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

    El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn demanos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.

    que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" yle da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lovuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y leda uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se loda. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quienenva de nuevo los abrazos.

    Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es unbeso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior.Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculocomienza el jaleo y la diversin.

    33. LA TORMENTA

    DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormentamediante gestos y movimientos.

    OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en

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    el grupo.

    PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

    Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el

    centro del crculo.

    El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este leimita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estnfrotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguenfrotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayandejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacinindica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguientevuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo(el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta,dando lo mismos pasos en sentido contrario.

    Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerzade la tormenta.

    34. EL DRAGN

    DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragonesintentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debernevitar.

    OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la

    coordinacin y la comunicacin del grupo.PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

    MATERIALES : Pauelos o paoletas.

    Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

    la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelocolgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los demsdragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida.Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn ala que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragnms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

    35. PALOMITAS PEGADIZAS

    DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz ,se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazospegados al cuerpo.

    OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, elsentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

    PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

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    Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otradeben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma sevan creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo formeuna bola gigante.

    36. SABES QUIEN SOY?

    PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

    MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz,linterna, etc..).

    Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos detal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es larazn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Losmonitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz)los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

    El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva alfuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetosposibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona paraevitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate eldisfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consigaidentificar todos los objetos resulta vencedor.

    37. EL INQUILINO

    PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.

    Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dosresponde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan paredderecha e izquierda respectivamente.

    El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres yaprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadiepuede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se debenalternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate untro!.

    38. LAS TIJERAS MGICASPARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como sehace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes yadultos.

    MATERIALES : Tijeras.

    Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.

    El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda aderecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa alcompaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantescreern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumentodirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente

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    que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en esemomento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el queostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijerasestarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos,las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies ylas piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas.

    Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la formacorrecta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningnmomento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irnretirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayandado cuenta del "quid" de la cuestin.

    39. LAS CULEBRAS

    PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

    Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividenlos jugadores en equipos.

    Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros,agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero delequipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en quela cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego laculebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

    40. VESTIR AL ESPANTAPJAROS

    PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posiblecon botones.

    Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesariovestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuyabase estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversalal nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata deconservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro ycolocada en la parte superior del poste.

    En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocaral espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan lasprendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar elrelevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a lainversa, quitndole la ropa y regresando.

    41. RELEVOS DEL CANGREJO

    PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

    En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrsde la lnea de salida.

    A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los

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    tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modohasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea desalida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamentehasta terminar. Gana el primero que acaba.

    42. LA ROSA DE LOS VIENTOS

    PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.

    MATERIALES : Una brjula.

    Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego"(el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bienal que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.

    Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".

    Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible.Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientrasque los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que sequeden habr perdido el juego.

    43. BAILES POR PAREJAS

    PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmeroimpar), a partir de los 5 aos.

    Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

    Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientrastodos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto.Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la personalibre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es laque comienza de nuevo con el canto.

    NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorecelas relaciones personales.

    44. ACECHANDO AL JEFE

    DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger deimproviso a alguno de los que le siguen.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

    Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cadagrupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de seracechados. Las reglas del juego son simples.

    persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe queest siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente

    se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve debermencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or

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    ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse derepente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamentele da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas queun movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y porconsiguiente seran vistos.

    Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oromuchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cadamuchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

    45. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA

    DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

    OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

    MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

    Se dividen los participantes en pequeos grupos.

    En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cadachaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador decada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de"Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismotiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primergrupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y losnudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

    46. BARCOS EN LA NIEBLA

    DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes deun jugador.

    OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos losjugadores.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

    MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamaosimilar.

    Se dividen los participantes en pequeos grupos.

    Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse enuna fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero queest al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estarvendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local yfrente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a trespies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahasegura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a

    moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, loslderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

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    47. BULLDOG INGLS

    DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/sjugadores.

    OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavalesms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto delGrupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremodel local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados porlos jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros deBulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodoque permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es

    capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Alcomienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "PerrosBulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sidocompletamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuarhasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en sercapturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugarnuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

    48. CALIENTE O FRO

    DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupomediante los aplausos de este.

    OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione unrepresentante de cada grupo para convertirse en "Eso".

    Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia elresto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el

    ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugadorregresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que esttan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que lhaga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y losaplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o laaccin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, asel proceso se repite.

    49. CANCIN DE DESAFO

    DEFINICION: Consiste en una competicin musical.

    OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

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    DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que seencuentra una serie de artculos.

    OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

    MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ochoartculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared,cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.

    Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila.Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay uncrculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda paraseen el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una listade objetos.

    El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para

    leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjulaestablece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y tocaal jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos porlas lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

    52. ATRAPANDO AL TOBILLO

    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

    OBJETIVOS: Diversin.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

    Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

    El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado almenos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debeser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible deproducir resultados.

    53. ATRAPANDO LA CADENADEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadoresatrapados forman una cadena para atrapar al resto.

    OBJETIVOS: Diversin.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

    Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

    El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que estactuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, serentregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con

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    el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debeser limitada de manera que todos sean atrapados.

    54. ATRAPANDO LA MOFETA

    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

    OBJETIVOS: Diversin.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pieagarrndolo con la otra mano.

    Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de lasmanos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros

    jugadores. Todos contra todos.

    55. EL JUEGO DE KIM

    DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observadosdurante un rato.

    OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno auna mesa o una bandeja cubierta con una tela

    La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se lespermite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que sontales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc.Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista delos objetos que fueron observados.

    EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertadoy se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga mspuntos.

    COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJASSe trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

    56. ARREBATAR CON LA MANO

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

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    Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exteriordel pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdoun paso ms adelante que el anterior.

    DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno

    a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda elequilibrio es el ganador.

    57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su manoizquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha delcompaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

    58. PELEA DE POLLOS

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que lasmanos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debernsostenerse atrs de la espalda.

    Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con suhombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

    59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo,juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

    A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a sucompaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de

    trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar

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    vueltas al contrario.

    60. JALANDO LA ESTACA

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado

    antes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose porlas suelas de sus zapatos.

    Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre ssostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo

    que su compaero se levanta del suelo.

    61. TORCIENDO LA ESTACA

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales yal frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

    A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y elotro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

    62. CHOQUE DE RODILLAS

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s,las manso a la espalda.

    Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio,deben usarse solamente los hombros para tal fin.

    63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

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    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    MATERIALES : Una cuerda.

    Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadascon una cuerda extendida sobre el piso.

    Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizandolas palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio.El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

    64. REMOLQUE CON CINTURN

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado

    antes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    MATERIALES : Dos cinturones.

    Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturonesdebern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada unode estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

    El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobrela cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse elcinturn en la cabeza con las manos.

    65. LA BOFETADA

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarnextendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn haciaarriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre lasmanos del primer jugador.

    El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba puedarpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l,ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmasde las manos la parte superior de una de las manos de su compaero ldeber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original yentonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a

    tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces seintercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las

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    manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

    66. PELEA DE PATOS

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado

    antes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.

    A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda elequilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae,o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario.

    67. PELEA DE GALLOS

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente asu cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda

    con su mano derecha.Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otroscompaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje desostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

    68. EL VIEJO TARUGO

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribadoantes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    MATERIALES : Una pelota.

    El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cadauno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.

    Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos,tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al

    jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros trescompetidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que

    protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de alque est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la

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    pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. Elparticipante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integratodo el grupo al jugador anterior.

    69. ESQUIVA EL TIRO

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atadoa uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puedeser utilizado para este propsito.

    Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.

    El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centrodel crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo quevaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que

    integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda vatratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos opuntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

    GOLPALES

    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

    OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    MATERIALES : Peridicos o telas.

    Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manoscruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles deperidicos o pedazo de tela bien envuelto.

    "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objetopreparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir deese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho desu derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho correalrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando lregresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. Elproceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelvea darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho yas sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto paragolpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos dealguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

    JUEGOS Y DINMICAS PARANIOS

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    fuente:http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html

    Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadoresde grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas.En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya seanfsicos o espirituales. En la parte de dinmicas encontraremosmltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender lacatequesis. Les deseamos que esta seccin les sea deprovecho pero que, especialmente, el seor los colme de sudivina gracia.

    JuegosCAZAR AL RUIDOSO

    OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en susmovimientos aunque no vean nada.

    MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno

    DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menosuno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, elprimero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" sedesplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca unazona determinada de la que no se puede salir.

    DIBUJOS EN EQUIPO

    OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez depensamiento.

    MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo.

    DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero departicipantes y el material que se disponga ( se recomienda noms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, unequipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un

    fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros secoloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza

    http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.htmlhttp://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.htmlhttp://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.htmlhttp://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.htmlhttp://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.htmlhttp://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html
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    cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipocon un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el temanombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundosel animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren aentregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente correa continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos......El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorganpuntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

    EL PITADOR

    OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

    MATERIALES: Un silbato

    DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un grancrculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de lacintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde delcrculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca steltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado queexige silencio absoluto por parte de los que no estnparticipando; de lo contrario el juego pierde inters.

    LA BATALLA DE LOS GLOBOS

    OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y lacompetencia.

    MATERIALES: Un globo por participante.

    DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globoinflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quedecolgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar elglobo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participanteque le revientan el globo queda eliminado.

    MATAMOSCAS

    OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.

    DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo deun terreno previamente delimitado. El animador nombra a un

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    participante que se ubicar en el medio del terreno, a suindicacin todos los participantes debern correr hacia el otroextremo, los participantes que sean atrapados por stedebern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn deatrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado delterreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

    RESCATE DEL TESORO

    OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

    MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas,etc) que sern el tesoro.

    DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un paueloentallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar altesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.Deben tratar de que los defensores no les quiten el paueloque representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida losatacantes pueden recuperar una vida. Los defensoresentregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes,el mismo que esta encargado de entregar las vidas quequieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden teneruna zona de la que no puedan salir,

    Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededordel tesoro que delimite una zona prohibida para losdefensores. El juego termina cuando no quedan fichas, noquedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos paraluego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos porvida).

    UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

    OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equiposrecin formados.

    MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.2-3 diarios completos que se puedan usar.

    DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cadaequipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". Noespecifica nada ms y se le entregan los materiales a cada

    equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y porvotacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas

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    solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a losparticipantes que piensen que su equipo se construye igualque la torre que han presentado.

    RELEVAME I

    OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar lacooperacin

    DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden sercartones de leche con la parte superior cortada). Las botellasestarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botelladistar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrnde algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar

    la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cadaequipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierteen ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto hallegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lomismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

    RELEVAME II

    OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar lacooperacin

    DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila.Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante delprimero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadoresse ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego,el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa alsegundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa altercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua quequede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al

    compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasarpor entre las piernas. Gana el equipo que primero llene labotella.

    LA CAZA DE LA CULEBRA

    OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.

    DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantascuerdas como nmero de participantes haya menos uno.

    Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, debenapoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga.

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    Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas lasdems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantestoman la misma cuerda, se hace una pequea prueba develocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a ciertadistancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganandoquien la tome primero.

    EL SUPERMERCADO

    OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

    DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (contodas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados ensillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de

    algn producto del supermercado (uno es LATA DETOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). Elanimador comienza a contar una historia (que tenga algnsentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombraalgn elemento del supermercado que figura entre los queposee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darsecuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco dela ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle atener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta lahistoria, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS debencambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajesbblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todoscambian de lugar) o a cualquier otra situacin.

    AGARRAR LAS CINTAS

    OBJETIVOS: Divertir

    MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como

    participantes en el juego.

    DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se colocauna cinta del color correspondiente a su grupo en la partetrasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ).El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando sequita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que sequeda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismoequipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tienecinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego

    termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadorescuentan cuantas cintas tienen cada uno.

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    LAS BANDERAS

    OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

    MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una paracada participante), dos banderas

    DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, ya cada uno de los dos equipos se les asigna un camporelativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cadauno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocaren su campo de forma que sea distinguible a simple vista por

    los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cadauno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario,y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robesu bandera. A los enemigos se los captura nicamente en elcampo propio, y se hace quitando el pauelo que llevancolgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

    CINCHADA EN CRUZ

    OBJETIVOS: Divertirse

    MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atarel ladrillo4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

    DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y secolocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en elcentro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se

    posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana elprimero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.

    DOS LINEAS Y UN PAUELO

    OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, laagilidad.

    MATERIALES: Un pauelo

    DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lneaen el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados

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    quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no sedetiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, haygol o la pelota se sale fuera del campo.

    FUTBOL LOCO

    OBJETIVOS: Divertirse

    DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usala cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con lavariante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatroarcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a lapelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores

    jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma

    dinmica.

    DinmicasJUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE

    Con este juego se afianza el Credo.

    Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno.Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de latierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fueconcebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen...Y as, de acuerdo al nmero de miembros.Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seorque no cree en...El miembro que tiene la parte del Credo que se hamencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no creeen...

    Ejemplo:El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no creeen la Virgen

    El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El scree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia

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    El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El scree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.Y as sucesivamente.

    No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de querepasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse.Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra

    jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o sedemoren, y otorgando un premioal que gana.

    CABEZA Y COLA

    Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender

    de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente,pueden prepararse preguntas pararespuesta breve, a juicio del catequista.

    Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est lacabeza y en otro la cola.La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, siresponde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta alsegundo y a los que siguen,hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el querespondi bien sube al puesto del primero que recibi lapregunta y todos se corren unpuesto hacia la cola.

    Se siguen haciendo preguntas y as los nios puedenconservar el puesto, subir o bajar.

    Esta dinmica nos permite detectar quines son los quegeneralmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben

    menos, los distrados, losque tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay quetomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma deafianzar en ellos elconocimiento.

    DRAMATIZACIONES BBLICAS

    Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el

    llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa deMarta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el

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    mensaje que se presenta.

    DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

    Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, quepuedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis dela realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

    EL BAUTISMO DE EMERGENCIA

    En la misma forma que el anterior.

    Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a

    un nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparanpara la primera comunin.

    VENIMOS DE JERUSALN

    Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si sonmuchas personas.Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de laBiblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata.

    Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y congrupos ms avanzados, de toda la Biblia.Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: Dednde vienen?Respuesta: De Jerusaln.Pregunta: Qu oficio traen?Respuesta: Ya lo vern.E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Losotros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata,

    lo dicen en voz alta. Si estcorrecto, ah se termina y pasan a actuar ellos.Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo queactu dice a quin deben dar.Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar",segn el grupo.Los equipos siguen actuando en forma alterna.Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayornmero de miembros.

    LA BIBLIA INCOMPLETA

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    Se distribuyen entre los participantes los nombres de los librosde la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: losprofetas.El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta ellibro de Jeremas.El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no lefalta, el que le falta es el libro de Ams.El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es ellibro de Sofonas.Y as se contina.

    LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

    Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los librosque debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, VaticanoII, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros.

    A cada uno se le asigna el nombre de un libro.El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.

    Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia,pero quiero comprar el libro de Medelln.El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quierocomprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc.

    UN PROFETA

    Se van nombrando las diferentes clases de personajes queaparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas,patriarcas, fariseos, etc.Se ponen todos en crculo.El primero dice: Un profetaEl que sigue dice: Un profeta y dos...El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...

    Y as sucesivamente.

    Ejemplo: Un profeta Un profetay dos apstoles Un profeta, dos apstoles y tres reyes Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistasCuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el quequeda de ltimo.

    HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

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    A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personajebblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fueese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc.La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y lescomienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite alos asistentes que le hagan preguntas.

    EL PERSONAJE DESCONOCIDO

    Variante del anterior.Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido porlos participantes, para que as lo conozcan.

    ejemplo:

    Si se est estudiando los jueces de Israel, alguienen algunoscasos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que seha preparado con tiempo-Se presenta ante los dems, si quiere ataviado como elpersonaje y comienza a contarles de su vida.

    Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuandoel Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal,etc.

    BISBOL BBLICO

    Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder.Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estaspreguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad,revisadas por el catequista.El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro delequipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit,doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo

    miembro, si no sabe puede responder el tercero y assucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina laronda, pero un miembro del equipo del lder debe respondercorrectamente o de lo contrario tambin es out.Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Yas se contina de acuerdo al tiempo que se programe.

    BOLSITA DE SORPRESAS

    Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas

    de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la deberesponder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y

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    se va llevando la cuenta de las respuestas correctas.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sinsacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y astengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez irsacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.

    ALCANCE LA ESTRELLA

    Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, quedeben tener igual numero de miembros.Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejadode los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta.Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el

    momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal.El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en vozalta la pregunta y da su respuesta.Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmeropuede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a susitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es elequipo ganador.

    COLECCIONANDO ESTRELLAS

    Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta.Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, leela pregunta y se la lanza al segundo. Si este respondecorrectamente recibe su estrella y pasa a tomar otra paraseguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella ledice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo,aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrellay le hace la pregunta al tercero y as se contina.

    Gana el que haya recogido ms estrellas.

    ORDEN DEL DIA

    Se puede usar especialmente para un da de encuentro oconvivencia.El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetascon diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar elsaln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantenertodo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el

    refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guardaestas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se

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    preparar para hacer lo indicado.Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu deservicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer lascosas bien, si se preparara convenientemente.

    DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

    Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa aun personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les vaindicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellospuedan descubrir de quin se trata.Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa arepresentar a otro personaje.

    De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traersepreparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse,o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeletacon el nombre del personaje que deber representar.

    QUE ME PUEDEN DECIR

    Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionanun personaje de la Biblia, que sea muy conocido.Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del NuevoTestamento? Y cuando le responden, contina: Qu me sabendecir?Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre elpersonaje, hasta que logre detectar quin es.

    QUE TENEMOS EN COMN

    Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombrede un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn

    con ese personaje:por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, quevive en el campo, que se desanima fcilmente.Despus hay socializacin.En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenirdicindole en qu ms se parece.

    ADIVINA DEL PERSONAJE

    Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre

    diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente ocon papeletas, para que se pueda descubrir de quin se trata.

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    De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar atodos en general, o a cada uno en particular. Es posibleestablecer quipos.

    Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego.

    Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo ysu conocimiento de la Biblia.

    LOS LIBROS DE LA BIBLIA

    Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo losprofetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y acada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en elorden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, elsegundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina.

    Ejemplo: Epstolas CatlicasEl primero dice: Primera de PedroEl segundo dice: Primera de Pedro, segunda de PedroEl tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta deSantiago

    CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

    Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, elcontenido de los libros de la Biblia, se puede realizar lasiguiente dinmica:El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero

    luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal,mencionando otro. El que sigue debe responder, y assucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad deque el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo quenecesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotandoqu equipo ha respondido mejor.

    Ejemplo:- Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo

    de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierraprometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los

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    jueces.- El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya enla tierra prometida, liderado por hombres carismticosllamados jueces. Me gustarasaber de qu trata el libro de la Sabidura.- El libro de la sabidura trata de...

    POR QUE SE LLAMAN AS

    Esta dinmica est relacionada con la anterior y permitememorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre.El catequista y en grupos ms avanzados los mismoscatequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va acontestar lo identifique.

    Por ejemplo:Por qu se llama as el libro de los Nmeros?O bien:Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley?

    A QUIEN TE PARECES

    Se selecciona a uno de los miembros y los dems le vandiciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu.Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentosdel saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece.Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y ldebe detectar de quin se trata.Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablaren nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder,tienes suegra,...

    DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO

    Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo comose hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones delEspritu.El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don defortaleza.El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el donde consejo

    Y as se contina.En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los

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    carismas.

    CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

    Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige undeterminado libro, que todos han ledo previamente. Elcatequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal yencontr esto, luego los dems por turno van diciendo: nosolamente trata de eso, yo tambin encontr tal cosa.Ejemplo: Libro del GnesisCatequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia deldiluvio universal.Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historiadel diluvio universal, yo tambin encontr la historia de

    Abraham.Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historiade Abraham, yo tambin encontr la creacin.Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin,yo tambin encontr la historia de Esa y Jacob.Y as sucesivamente.Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a trataren la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen,de acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos.

    JESUCRISTO ES...

    Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases:Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo esel buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino ytambin Jesucristo es la vida.El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin

    Jesucristo es el buen pastor.Y as contina la dinmica.

    MIS CARISMAS

    Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para quecada uno reflexione unos momentos sobre lo que es elcarisma. El catequista puede ir orientando la reflexin, paraque cada uno de los catequizando reconozca los carismas quele ha regalado el Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma

    en la llamita.

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    TUS CARISMAS

    Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres,procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debeescribir un carisma que ha descubierto en el compaero.Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos asu derecha, el que la recibe observa y escribe lo que considereconveniente. As se procede una o dos veces ms. Luego serecoge todo y se le entrega a cada uno su llamita.VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego serotan las llamitas.

    DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS

    Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien losdones y carismas de los participantes, se pueden realizar lasanteriores dinmicas y aadircmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea elgrupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea alinterior del mismo grupo, yapara trabajos en su parroquia, en su colegio o en sucomunidad.

    EL COFRE ESPIRITUAL

    Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada unoescribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo opor su comunidad, ofrecindosepara ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir demonaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborarcarteleras, ...Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite unservicio. El catequista debe conocer bien el contenido del

    cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de lacomunidad.

    JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS

    Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas queimparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de susmilagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmYo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.

    Se puede organizar con dos equipos:La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo

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    soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Ydio la vista al ciego de nacimiento.

    Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro Y otras ms

    LOS SIETE SACRAMENTOS

    Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estnrepresentados todos siete. Cuando el sacramento semencione, ellos deben cambiar depuesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar.

    Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, ofrases sueltas, nombrando los sacramentos:

    Ejemplo:El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia huboPrimeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento dela Eucarista cambian de puesto).El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todoslos que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misaun adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la PrimeraComunin. (Los que tienen esos sacramentos cambian).Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener unapenitencia al final.

    EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)

    Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunosactan como observadores y llevan la cuenta de lasequivocaciones.

    Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juegoel catequista, o alguno de los miembros.Ejemplo:

    Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tieneel bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio.El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sinosolamente una misa. El que tiene la eucarista dice: No fue unamisa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos

    jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos,para que se graben bien los sacramentos.

    SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...

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    Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebracindel bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio,crisma, etc.El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar unbautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo,pero falt el padrino. Al que lecorrespondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt elsacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt elagua, y as sucesivamente.No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de querecuerden bien lo necesario para el bautismo.

    Asimismo puede procederse con los dems sacramentos.

    MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA

    Se asignan a los miembros los diferentes ministerios:presbtero, lector, salmista, comentador, monaguillo,recolector, cantor, etc.El que comienza dice: Estbamos listos para la misa deldomingo, pero faltaba...Y se procede igual que en el anterior.

    EL BAL DE LAS ORACIONES

    En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud deoracin de los mismos catequizandos, de sus familias, o de lacomunidad. Por ejemplo: porla seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo,por la conversin de alguien. Y en el momento de orar cadauno toma una papeletay ora por esas necesidades.VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por

    esa intencin durante la semana.

    TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS

    Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramentocada vez, destacando lo esencial del sacramento a travs defrases clave.Por ejemplo: El Bautismo.Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une aCristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de

    Dios, por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cadaparticipante se le asigna una frase.

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    Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. Elque tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soyhijo de Dios y adems participo de la misin mesinica deCristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y aadeotra. Y as se contina.

    EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE...(MANDAMIENTOS)

    Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicandoalgo que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando lospecados.Ejemplo:El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba

    El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa esque no va a misa.El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es quepractica el espiritismo.El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo quepasa es que...

    MI MADRINA

    Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingosa misa.El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempredice la verdadEl que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiela su esposo.Y as se contina.

    LA SEORA CARIDAD

    Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. Acada cual se le asigna una. Se puede trabajar de variasmaneras, tal como se hizo con los mandamientos y lossacramentos.Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo sucompromiso para realizar esta semana un acto de caridad, porejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar aun amigo que anda en malos pasos, participar en un novenariode difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.

    ESCUCHANDO PROBLEMAS

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    Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger deacuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso deuna hija rebelde, de un nio ladrn.Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", yasea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relatoverosmil preparado por elcatequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitospequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz dela Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul esla actitud ms conveniente para tomar ante este caso.Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin conadolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosasde la vida corriente y a veces es

    un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial,pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema atodos. Siempre se debepresentar por escrito, para que quede muy claro y tengaseriedad.

    UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS

    Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellosque la cruz es la seal del cristiano.Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. Elque dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra unrbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano.Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l,pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelvala cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todavase mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo hagabien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrs

    y tocar al lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego.VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se estmoviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio delinicio.Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas.

    PERSIGNANDOSE

    Variante del anterior.Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse,

    signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen,corrigiendo los errores.

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    DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO

    Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo comose hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones delEspritu.El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don defortaleza.El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el donde consejo. Y as se contina.En la misma forma puede hacerse con los frutos, o c