Actividades de Aplicacion Juler

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ACTIVIDADES DE APLICACIÓN 1. INVESTIGUE Y VALIDE LOS PRINCIPALES APORTES DE LA COMPUTACIÓN Y LA INFORMÁTICA EN LOS PROC ESOS DE METACOGNICIÓN Y METAPRENDIZAJE. A. METACOGNICIÓN. La metacognición es conocer cómo conocer, conocimiento y autoconciencia de nuestros propios procesos y productos cognitivos, es el manejo activo de nuestro proio pensamiento, lo que puede incluir conocer cuando uno cono ce, conocer lo que uno necesita conocer y conocer la estrategia para conocer lo que uno necesita conocer. En otras palabras, el concepto de metacognición se refiere a la verdadera naturaleza de la cognición. Es nuestra habilidad para conocer lo que conocemos y saber lo que conocemos. Ocurre en la concha cerebral y algunos neurólogos piensan es únicamente humano. Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación. Esto implica dos dimensiones muy relacionadas: a) El conocimiento sobre la propia cognición implica ser capaz de tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o que organizar la información en un mapa conceptual favorece la recuperación de una manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y

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ACTIVIDADES DE APLICACIÓN

1. INVESTIGUE Y VALIDE LOS PRINCIPALES APORTES DE LA COMPUTACIÓN Y LA

INFORMÁTICA EN LOS PROC ESOS DE METACOGNICIÓN Y METAPRENDIZAJE.

A. METACOGNICIÓN. La metacognición es conocer cómo conocer, conocimiento y

autoconciencia de nuestros propios procesos y productos cognitivos, es el manejo

activo de nuestro proio pensamiento, lo que puede incluir conocer cuando uno cono ce,

conocer lo que uno necesita conocer y conocer la estrategia para conocer lo que uno

necesita conocer. En otras palabras, el concepto de metacognición se refiere a la

verdadera naturaleza de la cognición. Es nuestra habilidad para conocer lo que

conocemos y saber lo que conocemos. Ocurre en la concha cerebral y algunos

neurólogos piensan es únicamente humano.

Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio

aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación,

aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como

consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.

Esto implica dos dimensiones muy relacionadas:

a) El conocimiento sobre la propia cognición implica ser capaz de tomar conciencia del

funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican

que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando

un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o

que organizar la información en un mapa conceptual favorece la recuperación de una

manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su

memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados

positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en

actividades concretas y utilizar las estrategias idóneas para cada situación de

aprendizaje.

b) La regulación y control de las actividades que el alumno realiza durante su

aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de las actividades cognitivas, el

control del proceso intelectual y la evaluación de los resultados.

Aunque estos dos aspectos están muy relacionados; el primero, el conocimiento del

propio conocimiento, surge más tarde en el niño que la regulación y el control

executivo, ya que este último depende más de la situación y la actividad concreta.

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La metacognición comienza alrededor de los cuatro a cinco años de edad., la

metacognición es un atributo clave del pensamiento formal se puede sembrar a los

cuatro o cinco años para que florezca y comience a dar frutos a la edad de once años.

En una sociedad en vías de informalización y donde, por consiguiente, la cantidad y

calidad de la información procesada es de vital importancia, es fundamental para el ser

humano conocer cómo se conoce y entender los procesos de conocimiento. Esto es

posible a través de los mecanismos perceptuales, ya que toda experiencia cognitiva lo

involucra de una manera personal, enraizada y dependiente de cómo está estructurado

biológicamente.

El constructo metacognitivo incluye a otros constructos que lo subsumen, tales como la

metaatención y la metamemoria. La metaatención es la conciencia de los procesos o

tácticas que utiliza el alumno en relación con la captación del estímulo. Se ve reflejada

en afirmaciones tales como tú sabes que no te puedo oír cuando los demás

compañeros están cantando. La metamemoria corresponde a los conocimientos que el

alumno tiene de sus procesos y contenidos en la memoria. Se ve reflejada en

afirmaciones tales como debo hacer un esfuerzo extra para recordar cierta materia, o

cuando el alumno se da cuenta que se olvida del nombre de una persona, o cuando

tiene facilidad para recordar poemas. En todas estas situaciones el alumno está

mostrando conciencia de sus procesos de memoria.

El rol de la metacognición se podría comprender si analizamos las estrategias y

habilidades que se utilizan en un deporte de equipo: la velocidad, la coordinación y el

estilo son propios de cada jugador, sin que éste necesite ser consciente en cada

momento de los movimientos que hace. En cambio el entrenador hace que cada uno

de los deportistas sean conscientes de sus movimientos y estrategias y de esta

manera puedan llegar al autocontrol y coordinación. En nuestro caso, es el aprendiz el

que ha de hacer las dos funciones de entrenador y deportista. Primero ha de

desarrollar y perfeccionar los procesos básicos (capacidades cognitivas básicas) con la

ayuda de las técnicas de aprendizaje. En segundo lugar, el alumno ha de tener unos

conocimientos específicos del contenido a aprender.

El saber planificar, regular y evaluar... qué técnicas, cuándo y cómo, por qué y para

qué, se han de aplicar a unos contenidos determinados con el objetivo de aprenderlos

hace que el aprendiz se vuelva estratégico.

B. METAAPRENDIZAJE.

El concepto de "Metaaprendizaje" hace referencia a la capacidad de evaluar su propio

proceso de aprendizaje con el proposito de hacerlo mas conciente y eficiente, lo que

hoy se resume con el lema de "aprender a aprender". Metaaprendizaje significa

autoevaluar sus propios procesos mentales mientras se está asimilando nuevos

conocimientos y seleccionar sus propias estrategias cognitivas más adecuadas para un

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aprendizaje eficiente. Es un objetivo de la educación moderna hacer que los

estudiantes aprendan mejor, de manera activa y por si mismos, por ejemplo creando

sus propias "zonas de desarrollo cognitivo" con mapas conceptuales

Se refiere al aprendizaje de la verdadera naturaleza del aprendizaje, aprendizaje a

cerca del aprendizaje, o aprender a cómo aprender. Las estrategias de

metaaprendizaje deben estar acompañadas por estrategias para ayudar al aprendizaje

de la metacognición. La metacognición y el metaprendizaje son dos constructos

diferentes, pero interconectados que caracterizan el entendimiento humano. El

aprendizaje a cerca de la naturaleza y estructura del conocimiento ayuda a los

estudiantes a entender cómo aprender o metaaprendizaje, y el conocimiento acerca

del aprendizaje ayuda a mostrarles cómo los seres humanos construyen el nuevo

conocimiento o metacognición.

2. DESARROLLE UNA INVESTIGACIÓN, DESTINADA A GENERAR UN REGISTRO DE MATERIAL INFORMÁTICO, POSIBLE DE SER UTILIZADO EN SU TRABAJO DOCENTE.

Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá

ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores,

planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las

habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.

Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los

alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos

o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal

discusión se torna vana ya que la informática educativa significa:

Utilitarios como herramientas de trabajo.

Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los

educandos.

Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos.

Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar

todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado

con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos

podrán hacer uno como este y a su gusto.

Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las heramientas de autor

para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que

aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que

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compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de

la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más

ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente

se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya

que, al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras

cognitivas).

Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia,

programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en

las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales,

sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a

utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware.

La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y

divertido. Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.

Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los

alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas

partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades

de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el

trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la

evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del

establecimiento de poder contar con escaners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video,

placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo,

etc.. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá

de:

La capacidad del docente.

La capacidad de los alumnos.

La tecnología de la que se disponga.

No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...

 

Informatización del aprendizaje:

Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus

modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita

almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes,

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sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el

aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extracomputacional

porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. Significa potenciar

la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los

contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo pero no se

circunscribe únicamente a él.

Informática Educativa:

La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir,

almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras,

teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las

personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento

de la información.

Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la

tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos

vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:

1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del

docente y sus alumnos.

2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De

esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones

nuevas.

3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de

conocimientos.

4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el

tiempo, en el espacio, etc.

 

El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...

¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.

¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.

¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.

¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.

¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.

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En esta cocepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana.

Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación,

deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que

tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia

de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de

tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente

de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc..

La tecnología en las aulas

La tecnología de la educación es la suma total de las actividades que hacen que la persona

modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicación

sistemática de los recursos del conocimiento científico del proceso que necesita cada individuo

para adquirir y utilizar los conocimientos.

Cuando superficialmente se habla de «nuevas tecnologías», estamos empleando

incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo último, «el último grito en

aplicación de técnicas». En tecnología de la educación, en primer lugar como hemos dicho en

varias ocasiones, no hay que confundir máquinas o artefactos con aplicación de tecnologías,

que tienen más que ver con la organización de medios y recursos que con los mismos medios.

El recurso no tiene por  qué pasar de moda, o ser utilizado mientras esta dure como es

costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo utiliza posee la creatividad

planificadora adecuada para hacerlo útil. El método socrático seguimos utilizándolo, con

distintos contenidos, igual que usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROM o en

Internet no pierde su carácter de enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilización, la

facilidad y velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorización de sus ilustraciones.

Utilización de multimedia

Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías audiovisuales, ligadas a

los medios de comunicación sin referirnos a los «medios cruzados» o «multimedia» que

consisten en el uso simultáneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente el

término «multimedia» se intenta reducir a un conjunto de aparatos informáticos que conforman

entre ellos una unidad operativa. Se restringe así el sentido, confundiendo la parte con el todo.

No debemos olvidar que el término multimedia, utilizado ya en tratados del año 1965 se refería

a cualquier utilización conjunta de medios audiovisuales. Todavía estamos lejos de tener en

las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir complementariamente, a lo

analógico y a lo digital, al vídeo, a la sonorización, a la ínter-actuación en Internet.

Una aplicación realista del concepto de «multimedia» es la preparación de equipos

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formados por varios tipos de materiales que desarrollan un tema concreto. El equipo contiene

música, imágenes, films, objetos tridimensionales, grabaciones y laboratorios para

adiestramientos psicomotrices, o enseñanza de lenguas extranjeras. Los diaporamas son

multimedia ya que usan sonido e imagen, a partir de programas informáticos, pero no

debemos olvidar sistemas muy creativos, de hace unos años, pero que no por las nuevas

tecnologías deben perder vigencia. La planificación y programación para esta clase de

presentaciones es por otra parte muy exigente por lo que tiene éxito solamente en el caso de

muy cuidada preparación.

Los avances tecnológicos en educación

Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos

aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para

los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente

comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo

tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.

Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios

tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por lo

tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a

través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La

mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.

Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan

de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y

símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene

aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos

de investigación y experimentación.

Los programas educativos necesitan ser apreciados en términos de eficacia y flexibilidad

de aplicación en cuanto a tiempo, personal y recursos de que se disponga. La demanda de

empleo, exige una preparación que obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver

con la sociedad de la información, las nuevas tecnologías, la multiplicidad y variación

profesional, la interacción de recursos, y en fin, de todo aquello que facilita la inserción laboral

y profesional.

Los profesores, utilizando las nuevas tecnologías, pueden liberarse para realizar trabajos

de orientación. Los nuevos patrones didácticos en los que se tiene en cuenta las nuevas

tecnologías y los medios de comunicación para mejorar el aprendizaje suponen nuevas

funciones de los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la información, ya

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que esta se puede presentarse más eficazmente por los medios apropiados, ya sea para

proporcionarla a grandes grupos o para que cada alumno la amplíe por sí mismo en forma

individual o para ser usada en un pequeño grupo de discusión. Los profesores ya como

individuos, ya como equipos se encuentran liberados de trabajos rutinarios y pueden hacer el

trabajo verdaderamente profesional y creativo, la orientación de los alumnos que hasta ahora

se había descuidado. Este trabajo de orientación y guía supone: amplia participación en la

planificación y producción de materiales audiovisuales para adecuarlos a las necesidades de

los grupos o de los individuos a que van destinados.

El uso de la tecnología para mejorar la comunicación obliga a cambiar los métodos

rutinarios por otros más ágiles para alcanzar las metas educativas. La gran resistencia del

personal docente a estos cambios se debe a que, el romper con la rutina perturba una

situación habitual. También, inexactamente se cree que los nuevos medios deshumanizan la

enseñanza, desplazan a los profesores y que la educación en consecuencia se hará autómata

sin la calidad humana que le da la comunicación entre profesor y alumno.

En la actualidad, con el aumento de las disciplinas de estudio, del contenido de las mismas,

la especialización y el aumento de la demanda profesional, lo que realmente sucede y de lo

que generalmente se olvidan los educadores, es de que la verdadera humanización y el sello

personal sólo pueden conseguirse con el uso adecuado de los recursos tecnológicos, que

liberan al profesor del trabajo rutinario y de la mera transmisión de información, para permitirle

realizar el trabajo de orientador y guía en la formación de sus alumnos.

La planificación de la enseñanza teniendo en cuenta la tecnología

Los nuevos patrones didácticos descritos anteriormente requieren una planificación

cuidadosa y detallada que generalmente se descuida en los procedimientos tradicionales.

Ahora, debe atenderse no solamente a la asignatura, contenido y diferencias individuales de

los alumnos sino a otros muchos factores que influyen para el éxito del proceso del

aprendizaje. Reuniendo todos estos elementos, podemos desarrollar una planificación o

Diseño sistemático de la enseñanza. Uno de los elementos indispensables del diseño, es la

previsión, organización y producción de recursos didácticos.

Los especialistas en el uso de los medios deberían trabajar con los profesores para

ayudarles a desarrollar planes o diseños didácticos para sus clases diarias, para unidades de

trabajo o para un curso completo. El éxito de estos diseños didácticos exige una planificación

cuidadosa y un afrontar con realismo muchos problemas que deben ser resueltos. Esto no se

logra por casualidad e improvisación; sino que supone un método riguroso que el profesor

conoce aquello sobre lo que debe actuar, toma las decisiones oportunas y realiza

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sistemáticamente la acción.

Los medios que deberán usarse en «el diseño» son los que requieran los objetivos, el

contenido y los métodos. Los medios no son suplementarios a la enseñanza, ni su soporte:

son el estímulo mismo. A la luz de este concepto no puede aceptarse la concepción obsoleta

de los medios como auxiliares, ayudas. Debe pues determinarse cuáles medios, cómo y

cuándo van a proporcionar las experiencias más efectivas y eficaces para los alumnos.

Así como diferentes objetivos requieren diferentes clases de aprendizaje, así también los

recursos para ser adecuados necesitan corresponder a las tareas requeridas. Ciertos medios

pueden ser mejores que otros para ciertos propósitos (sonido o impresión; película en

movimiento, Internet). En otros casos, uso del equipo disponible, conveniencia de los costos y

otros muchos factores pueden ser los determinantes de la elección.

Este enfoque de la enseñanza y el aprendizaje que se desarrolla «específicamente», con

relación a los objetivos de comportamiento y para atender a las necesidades específicas de los

alumnos. En las aulas, es ya posible elaborar todos los medios audiovisuales necesarios.

Siempre queda una puerta abierta para la producción propia de material complementario con

propósitos y aplicación concretas.

 

Los medios son más que meros auxiliares del profesor

Los audiovisuales, otros medios relacionados con ellos, los medios de comunicación en

general y los que se basan en tecnología informática, son mucho más que simples auxiliares.

Los medios de esta clase constituyen frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y

cuando se usan con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es más,

llegan a modificar la estructura íntima del proceso de aprendizaje.  Estos medios son

esenciales para lograr una comunicación efectiva en la enseñanza a grandes grupos y son el

único medio de comunicación didáctica en muchos programas para enseñanza individual o

estudio independiente.

 Por qué muchos profesores no utilizan los medios de comunicación en las aulas

La mayoría de los profesores no entiende o no acepta el valor didáctico de los recursos

audiovisuales. Muchos creen que si no están frente a la clase, hablando, exhibiendo o

actuando; el aprendizaje no se realiza. Otros son refractarios al uso de la imagen, ya que en

una u otra forma la consideran una «degradación» de la dignidad académica, dignidad que en

su punto de vista sólo puede mantenerse por la comunicación oral y la lectura.  Esta actitud es

comprensible ya que «uno enseña como fue enseñado» y los profesores, salvo contadas

excepciones, han recibido una educación basada en el verbalismo durante toda su vida y

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especialmente en su preparación profesional o universitaria.

El uso de auxiliares visuales tuvo sus dificultades en el pasado. Tanto el material como el

equipo debían ser solicitados con mucha anticipación. Las máquinas eran difíciles de

transportar y de operar; era necesario oscurecer totalmente las aulas etc. Por estas y

semejantes razones no valía la pena usar frecuentemente películas o diapositivas.

El contenido de los materiales comerciales, frecuentemente dejaba mucho que desear con

relación a las necesidades concretas de los profesores en un determinado momento o

circunstancia. La típica película educativa estaba demasiado recargada de conceptos. Los

alumnos no podían retener tal cantidad de material ni en los casos en que estaba relacionado

con la situación inmediata.  Posiblemente sólo una pequeña parte de la película contenía el

tópico que se estaba estudiando, pero resultaba muy difícil preparar con anticipación la parte

que debía ser usada; y tampoco a esta parte se la presentaba como el profesor hubiera

deseado.

Finalmente, la publicidad engañosa o demasiado entusiasta y prematura de los materiales

audiovisuales hecha por vendedores y algunos profesores, unida a la filosofía consumista de

nuestra sociedad, sin haber realizado una cuidadosa evaluación y experimentación, ha

producido efectos adversos para la aceptación y uso posterior de estos recursos.

Para muchos profesores, desafortunadamente, los materiales audiovisuales han sido

auxiliares, accesorios, para ser usados si sobra tiempo y siempre después de haber dado la

clase verbalista y haber estudiado los libros de texto.

En muchas ocasiones, haciendo verdad el refrán español de que lo mejor es enemigo de lo

bueno, por utilizar lo mejor, olvidamos lo bueno, es decir, por querer el último grito tecnológico

no usamos didácticamente multitud de posibilidades que creativamente usadas pueden ser

fuente idónea de aprendizaje.

Educomunicación. La formación en el tercer milenio

Aprender a aprender

Aprender a conocer, a penetrar en el significado de las informaciones

Aprender a hacer, a prepararse para el trabajo y los tiempos de ocio y de desocupación

Aprender a convivir con los demás, lo que supone unas actitudes y unos comportamientos

de respeto, de diálogo, y escucha, de tolerancia y de comprensión práctica de las diferentes

culturas.

Aprender a ser, como aprendizaje que orienta hacia la construcción de la identidad

personal y que incluye como un ingrediente básico hacia la búsqueda de los referentes de

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sentido para vivir y convivir.

Aprender a leer críticamente informaciones, iconos, imágenes fijas y móviles, imágenes

generadas por ordenador, realidad virtual, y todo aquello que, además de la cultura de la letra

impresa, provenga del mundo de las nuevas tecnologías.

 

 

3. DISEÑE UNA ESTRATEGIA DE INSTRUCCIÓN PARA LAS ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE CON EL MATERIAL REGISTRADO EN EL PUNTO ANTERIOR.

1.     Introducción

    A la hora de hablar sobre los recursos y materiales de educación física es necesario establecer

las diferencias que existen entre uno y otro. Para muchos autores sinónimos, sin embargo, desde

mi punto de vista, y basándome en otros autores, como Blázquez (1994), hay una diferencia entre

los materiales y los recursos.

    Por materiales se definen aquellos materiales curriculares que han sido elaborados con una

finalidad explícita, mientras que los recursos didácticos toman su verdadero valor pedagógico en el

momento en el que los docentes deciden, desde la metodología, integrarlos en el currículo.

    Los recursos y materiales utilizados en las sesiones de educación física cumplen distintas

finalidades, siendo las más relevantes las siguientes:

Son un medio entre la teoría impartida y la práctica deportiva.

Motivan al alumnado a la hora de realizar las tareas.

Favorecer la comunicación y comprensión entre el alumnado.

Son un elemento auxiliar eficaz.

Posibilita la autoinstrucción.

2.     Clasificación

    Para realizar una clasificación de los recursos y materiales no podemos limitarnos

exclusivamente a las características que estos han de tener en función de la actividad física para la

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que se han de utilizar ya que estaríamos dejando de lado una serie de elementos que son

facilitadores de la propia práctica de las actividades físicas.

    El uso que se haga de unos y otros puede cambiar radicalmente el sentido con el que se

concibieron inicialmente, esto es, puede utilizarse material estándar de forma no convencional y

material alternativo para introducir prácticas que enfatizan un curriculum tradicional en la forma de

enseñarlo y en la interacción profesor-alumno (Peiró y Devís, 1994).

    Desde mi punto de vista habría que tener presentes los siguientes recursos y materiales

didácticos:

1. Instalaciones deportivas.

2. Material deportivo.

3. Equipamiento del alumnado.

4. Material de soporte.

5. Material impreso.

6. Material audiovisual e informático.

7. Material complementario.

3.     Instalaciones deportivas

    Bajo el concepto de instalaciones deportivas se debe incluir todos aquellos espacios, lugares,

recintos o instalaciones en donde se practica o se puede practicar algún tipo de actividad física,

deportivas o de tiempo libre.

    El concepto de instalación deportiva existe una visión más amplia que contempla las

instalaciones propias de la práctica física y deportiva, y además, aquellos servicios que éstas

pueden o deben tener.

    Estos servicios vienen definidos por el equipamiento deportivo del que dispone cada instalación,

el cual incluye, además de las instalaciones como pueden ser pistas polideportivas o las salas de

usos múltiples entre otros; los servicios de vestuarios, almacenes, duchas, enfermería,

guardarropas, etc.

    Centrándome en el ámbito educativo, podemos realizar

una primera aproximación a la clasificación de las

instalaciones deportivas como recurso material y didáctico a

partir de la intencionalidad en el momento en que fueron

construidas. Es decir, que las instalaciones pueden ser

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construidas para la práctica de actividades físico-deportivas determinadas (pistas de atletismo,

piscinas, etc.), o bien, pueden que fuesen construidas para otros usos diferentes o bien se tratan

de espacios naturales (playas, parques naturales, etc.), en los que aprovechamos su coyuntura

para la realización de actividades físico-deportivas.

    El uso de nuevos espacios es una necesidad dentro del campo de la educación física, para

poder contrarrestar las limitaciones espaciales que presentan muchos centros, y al mismo tiempo

aprovechar los espacios próximos y cercanos a los centros para ampliar las posibilidades motrices

del alumnado.

    Estos nuevos espacios deben responder a una serie de principios inspiradores:

Principio de polivalencia: que permita usar el equipamiento, simultáneamente,

para actividades diferentes, ampliando sus posibilidades de práctica.

Principio de adaptabilidad: que el equipamiento pueda dar respuesta a

necesidades presentes y futuras, modificándose fácilmente según las necesidades.

Principio de disponibilidad de elección de medios: de tal forma que sea el

docente de educación física quien pueda reconstruir el entorno físico adecuado a

las condiciones de aprendizaje, según los contenidos y objetivos que se persigan.

Principio de integración: la instalación no debe ser un anexo al contexto social,

sino que debe inscribirse en él como un elemento más.

Principio de seguridad: ha de ser una obligación, como seguridad preventiva

para que disminuya el riesgo de accidentes y de lesiones.

    Atendiendo a esto, las instalaciones se pueden clasificar en:

Instalaciones convencionales: pistas polideportivas, gimnasio, campos de fútbol,

etc.

Instalaciones no convencionales: sala de usos múltiples, pistas deportivas

específicas, espacios del propio centro escolar, parques, plazas, etc.

    La construcción física de las instalaciones permite dividirlas en:

Instalaciones artificiales: cubiertas y descubiertas.

Instalaciones naturales: mar, playas, aire, montaña, parques naturales, etc.

    Respecto a las necesidades de instalaciones de un centro educativo, las instalaciones mínimas

para atender a las necesidades e intereses del alumnado, y poder impartir los contenidos de

enseñanza con calidad, de los que debe disponer son las siguientes:

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Gimnasio, sala o espacio cubierto, para las sesiones de interior.

Pistas polideportivas, para la práctica de deportes y de condición física.

Zona de juegos.

Vestuarios y duchas para el aseo e higiene del alumnado.

Almacén deportivo.

Enfermería, con botiquín o los elementos necesarios para los primeros auxilios.

4.     Material deportivo

    El conjunto del material deportivo lo componen todos aquellos utensilios, móviles o elementos

que se utilizan en las sesiones de Educación física para la realización de las actividades y como

vehículo para conseguir que el alumnado alcance los objetivos didácticos propuestos a través de

los contenidos

    El material debe ser considerado como un valioso recurso didáctico del área de educación física

que está al servicio del profesorado y del alumnado para la realización de las diferentes tareas

propuestas, así como para el logro de los objetivos, y este debe estar supeditado a los mismos y

no al revés.

    La gran cantidad y variedad de materiales existentes para la práctica de actividades físicas y

deportivas hace difícil poder establecer una clasificación rígida y exhaustiva de los mismos, por lo

que si hacemos una revisión bibliográfica observamos como hay casi tantas clasificaciones como

autores revisemos.

    La clasificación del material deportivo que propongo está basada en una clasificación dada por el

Ministerio de Educación y Ciencia en 1992, que distingue entre:

Material no convencional

    Este tipo de material se refiere a todo aquel que no ha sido utilizado

tradicionalmente en la educación física. Este material puede ser de

diferente índole, pudiendo ser diseñado y construido específicamente

para la práctica de ciertas actividades físicas y/o deportivas, o por el

contrario, puede consistir en materiales reciclados o que su finalidad

primera no era para las prácticas de estas actividades.

    Todo este material puede constituir unidades didácticas con contenido propio, motivo por el cual,

lo convierten en un recurso material y didáctico necesario del área de educación física Dentro de

los materiales no convencionales, se distinguen los siguientes:

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Material construido por el alumnado y/o el profesorado: maracas, zancos, palas de

velcro, suavicesto, etc.

Material tomado de la vida cotidiana: sacos, telas, globos, pañuelos, periódicos, y

todo lo que se ocurra al profesorado para la realización de las tareas.

Material de deshecho: cartones, botes, neumáticos,...

Material comercializado como material alternativo:

diábolo, indiaca, frisbee,…

Material facilitador de actividades de enseñanza

convencionales: balones de goma-espuma, picas

multiusos, vallas de PVC,…

Elementos del entorno escolar: escaleras, muros, bancos.

Material convencional

     Dentro de los materiales convencionales se incluyen todo aquel material

o recursos didácticos típicos y propios del área de educación física cuya

utilización es innata a la práctica de actividades físicas y deportivas

tradicionales y regladas, y se ha usado tradicionalmente en la enseñanza

de nuestra área. Dentro de los materiales convencionales se distinguen

dos tipos:

Pequeño material manipulable: aros, balones, cuerdas, picas …

Gran material: porterías, banco suecos, plinto, espalderas,...

Material convencional usado de forma no convencional

    Se trata de utilizar el material que se ha considerado tradicionalmente para un uso determinado

y darle un uso de una forma alternativa. Aquí, las posibilidades del profesorado están abiertas a la

imaginación de cada uno.

    Otra clasificación más simplista que podemos encontrar de los materiales son según la movilidad

de éste:

Material móvil: balones, aros, picas, conos, colchonetas,…

Material semimóvil: postes de voleibol, plinto, bancos suecos,…

Material fijo: porterías, canastas, espalderas,…

4.1.     Características generales del material deportivo

Page 16: Actividades de Aplicacion Juler

    Los materiales que sean utilizados en las clases de educación física deberán cumplir, según

Blández (1998) con una serie de características básicas concordantes con las posibilidades de

nuestro alumnado, con los límites del entorno y con los objetivos propuestos en el proyecto

educativo. Estas características son:

Máximo sentido práctico: significa que deben ser útiles para desarrollar,

eficientemente, los diferentes objetivos y contenidos propuestos.

Adaptabilidad: los materiales que utilicemos deben ser fácilmente

adaptables al contexto espacial, temporal, físico y humano de donde se

vayan a aplicar.

Seguridad: la adquisición o compra del material se ha de realizar en base

a unos principios de seguridad para evitar accidentes y el riesgo de

lesiones, de forma que no representen un peligro evidente para los

usuarios del mismo.

Rentabilidad – Duración: es importante prever que el material deportivo

sea de bajo coste en cuanto a mantenimiento y sea altamente duradero.

Hay que priorizar la calidad respecto a la cantidad.

Funcionalidad: hace referencia al grado de relación entre la necesidad

motriz que se quiere cubrir y las posibilidades de acción que ofrece ese

material.

Polivalencia: se trata de considerar cuántos grupos de actividades

diferentes cubre el material que deseamos comprar. Cuantas más

actividades se puedan realizar con un mismo material mayores

posibilidades educativas aportará.

5.     Equipamiento del alumnado

    La cantidad de materiales y recursos didácticos disponibles para el desarrollo de las actividades

y tareas no es responsabilidad exclusiva del centro educativo a nivel general ni del profesorado a

nivel particular. El alumnado debe contribuir con una aportación y, bajo su responsabilidad, con

ciertos elementos o materiales para el desarrollo y participación en las sesiones.

    Con esta aportación, se refiere al equipamiento que debe disponer el alumnado para una

correcta práctica físico-deportiva, dentro de este equipamiento hay que considerar:

La vestimenta deportiva (ropa cómoda, no ajustada, transpirables y adecuada para

la realización de ejercicios físicos, zapatillas deportivas con talón bajo (para evitar

el acortamiento del tríceps sural), cómodas y sin costuras internas).

Page 17: Actividades de Aplicacion Juler

Los útiles de aseo e higiene personal, tales como la ropa para la muda después de

las clases, una toalla limpia para el secado corporal y jabón para la ducha; siendo

este material de responsabilidad exclusiva del alumnado.

6.     Material de soporte al profesorado

    Las tareas que tienen encomendadas los docentes son múltiples, variadas y diversificadas, que

además de las relacionadas con el aprendizaje del alumnado, tienen que ver con aspectos

organizativos y de gestión de la asignatura.

    El proceso de enseñanza-aprendizaje lleva inherente una serie de tareas que el profesorado

debe registrar y que conllevan la necesidad (en muchos casos imprescindible) de utilización de

cierto material de soporte.

    Algunas de estas tareas son la necesidad de programar, registrar los datos del alumnado,

evaluar, controlar la asistencia, etc. Todo ello, hace necesaria la utilización de una serie de

materiales y recursos que faciliten estas tareas.

    Estos materiales de soporte se pueden clasificar en función de los siguientes criterios:

Documentos que archivan datos e informaciones: control de asistencia a clase,

cuaderno de evaluación, escalas de clasificación, registro personal del

alumnado, ...

Documentos que trasmiten información: boletín de información a los padres,

informes médicos, comunicaciones del profesorado, autorizaciones,...

7.     Material impreso

    Generalmente los materiales curriculares impresos son textos, representaciones de textos o

adaptaciones de texto en combinación con iconos o imágenes (Área, 1994).

    Representan una valiosa ayuda para el profesorado en la selección de los contenidos propios

para la realización de ciertas actividades físicas, consiguiendo así la funcionalidad en las mismas.

Además es fundamental al alumnado para el aprendizaje de contenidos conceptuales y como

material de consulta y estudio.

    El material impreso se puede clasificar en los siguientes tipos:

Libros sobre el contenido disciplinar del área (libros de

textos de las distintas editoriales).

Page 18: Actividades de Aplicacion Juler

Libros sobre la enseñanza y el aprendizaje en educación física (libros sobre

didáctica, programación, evaluación, métodos de enseñanza,…)

Materiales de aula: fichas y cuadernos sistematizados.

Libros de consulta para el alumnado.

8.     Material audiovisual e informático

    En la misma medida que el centro educativo ha de reflejar la vida cotidiana en la que el

alumnado se desenvuelve para que estos puedan integrarse como miembros activos de una

sociedad y como agentes de cambio y de creación de una nueva cultura, es lógico que, los medios

audiovisuales y los informáticos, formen parte del ámbito educativo y del aula. Estos se incluyen

dentro de los recursos de demanda social, vinculados actualmente con las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC).

    Los recursos audiovisuales e informáticos aparecen pues como verdaderos materiales y

recursos didácticos para todas las áreas en general. En educación física, algunos de estos

recursos son utilizados en ocasiones puntuales como pueden ser la utilización de videos para

explicar o mostrar ejemplificaciones de contenidos al alumnado, y otros, se utilizan de una manera

más sistemática y continuada como puede ser la implantación por parte del docente de un blog

escolar o el uso de internet para la confección de los trabajos monográficos.

    Este conjunto de elementos se puede clasificar en cuatro apartados diferentes:

Aparatos audiovisuales: radio-CD, ordenador o retroproyector entre otros.

Soportes audiovisuales: videos, CDs, cintas, trasparencias, powerpoints...

Recursos musicales: música adecuada para cada momento de la programación.

Recursos informáticos: Programas informáticas de ayuda y educativos, internet,

blog escolar, uso de emails,…

9.     Material complementario

    Dentro de estos contenidos se incluyen todos aquellos materiales y recursos que, no siendo

propios del área de educación física, pueden ser utilizados en algún momento por la misma según

circunstancias diversas.

    Por ejemplo: la sala de usos múltiples o el salón de actos para la representación de tareas de

expresión corporal o exhibiciones de gimnasia deportiva, útiles de marcaje y señalización para

delimitar zonas de trabajo, etc.

Page 19: Actividades de Aplicacion Juler

10. Conclusión

    Como se puede observar hay multitud de materiales que se pueden utilizar en una sesión de

educación física o para la práctica de actividades físico-deportivas, sin embargo, es conveniente

promover en el profesorado medidas de investigación sobre las distintas utilidades y

aprovechamiento de los recursos disponibles, para poder rentabilizar los ya existentes y buscar

alternativas para los que se carecen. El uso de materiales no convencionales y creados por el

alumnado es una maravillosa herramienta educativa, ya que además de ser un soporte para las

clases, puede ser un contenido propio, desarrollando en el alumnado la creatividad, expresividad,

responsabilidad y cooperación entre otros valores. Por ello abogo a ampliar su uso en el ámbito

educativo.