Actividad Unidad 3. Modularización(1)

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  • 8/12/2019 Actividad Unidad 3. Modularizacin(1)

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    Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de

    Clases y Objetos

    Unidad 3Modularizacin

    Para realizar la actividad propuesta para la primera unidad usted debe realizar losiguiente.

    1. Revisar los materiales del curso para la Unidad 3, propuestos en el enlaceMATERIAL DEL CURSO del men principal.

    2. Consultar a su Instructor Tutor sobre las dudas acerca de un tema, si esnecesario.

    3. Para enviar la evidencia debe:a. Ingresar a la plataforma Blackboard.b. Hacer clic en la opcin Actividades del men principal.c. Ubicar la carpeta Actividades Unidad 3: Modularizacin.d. Hacer clic en el enlace: >>Ver/Completar Actividad: Actividad Unidad 3:

    Modularizacin

    Descripcin de la actividad

    1. Hacer la lectura definida de Mtodos. 2. Utiliza los ejemplos de la lectura, complalos y ejectalos. 3. Practicar haciendo un applet llamado AppletMtodos que tome los datos de una cuenta

    bancaria (numero, nombre y saldo), y al oprimir el botn debe crear un objeto de la claseCuenta y desplegarlo en el rea de texto llamado resultado. El applet deber de utilizarun objeto de la clase Cuenta, para esto habr que definir la clase Cuenta de la siguientemanera:

    Manejar numero, nombre y saldo de la cuenta Tener un constructor que cree una cuenta sin parmetros Tener un constructor que cree una cuenta con los 3 parmetros Tener los mtodos de acceso correspondiente Tener los mtodos modificadores correspondientes

    El applet deber presentar algo parecido a lo siguiente:

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    Clases y Objetos

    Descripcin de la actividad

    1. Hacer la lectura definida de Tipos de Mtodos. 2. Utiliza los ejemplos de la lectura, complalos y ejectalos. 3. Practicar haciendo una aplicacin llamada PruebaLaptop que utilice una clase Laptop,

    dicha clase deber de tener los siguientes descriptores: Manejar como variables de instancia: Marca (String), Modelo (String), Tamao deMemoria (integer) y Precio (double)

    Menejar como variable esttica: cuenta (integer. Investiga esto, se comporta igual que

    un mtodo esttico). Tener un constructor que cree un objeto Laptop sin parmetros Tener un constructor que cree un objeto Laptop con los 4 parmetros Tener los mtodos de acceso correspondiente Tener los mtodos modificadores correspondientes Tener un mtodo esttico que regresa el valor de la variable cuenta (integer)

    La variable cuenta debe ser definida como esttica, junto con las dems variables deinstancia y con un valor de cero: private static int cuenta = 0;

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    Clases y Objetos

    Cada constructor deber incrementar esta variable en uno. Crea una aplicacin como las definidas en la lectura, que cree al menos 3 objetos de la claseLaptop y que muestre el uso de todos los mtodos de la clase, utilizando para ello, losdiferentes objetos creados, cada vez que modifiques algn valor de algun objeto, esimportante que despliegues todos los objetos utilizados. Debers utilizar el mtodo esttico. Para esta aplicacin no se muestra ejemplo, pues para entender el ejemplo ejecutado setendra que mostrar la clase Laptop y es lo que se est pidiendo tambin.

    Descripcin de la actividad

    1. Hacer la lectura definida de Sobrecarga de Mtodos. 2. Utiliza los ejemplos de la lectura, complalos y ejectalos. 3. Practicar haciendo una aplicacin llamada PruebaLaptop2 que utilice una clase Laptop,

    dicha clase deber de tener los siguientes descriptores: Manejar como variables de instancia: Marca (String), Modelo (String), Tamao deMemoria (integer) y Precio (double)

    Menejar como variable esttica: cuenta (integer. Investiga esto, se comporta igual queun mtodo esttico).

    Tener un constructor que cree un objeto Laptop sin parmetros Tener un constructor que cree un objeto Laptop con los 4 parmetros Sobrecargar el constructor con 4 parmetros para que utilice el precio (integer) Tener los mtodos de acceso correspondiente Tener los mtodos modificadores correspondientes Sobrecargar los mtodos modificadores de memoria y de precio para que acepten

    double e int correspondientemente Tener un mtodo esttico que regresa el valor de la variable cuenta (integer) Sobrecargar el mtodo esttico para que rergrese un valor double. La variable cuenta debe ser definida como esttica, junto con las dems variables de

    instancia y con un valor de cero: private static int cuenta = 0; Cada constructor deber incrementar esta variable en uno. Crea una aplicacin como las definidas en la lectura, que cree al menos 3 objetos de la claseLaptop y que muestre el uso de todos los mtodos de la clase, utilizando para ello, losdiferentes objetos creados, cada vez que modifiques algn valor de algn objeto, esimportante que despliegues todos los objetos utilizados. Debers utilizar el mtodo esttico. Para esta aplicacin no se muestra ejemplo, pues para entender el ejemplo ejecutado setendra que mostrar la clase Laptop y es lo que se est pidiendo tambin .