Actividad 7. Comunidad Virtual 97 2003
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Comunidad virtual
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• La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea
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Una Comunidad Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:
Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos. Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
Con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
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Objetivos
Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
Intercambiar información (obtener respuestas)
Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.
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Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
Foros de discusión
correo electrónico y grupos de correo electrónico
Grupos de noticias Chat
Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
Gestores de contenido Sistemas Par to Par (P2P) BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios)
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Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales:
La comunicación y un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes. Medir el éxito
Fortalecer el sentimiento de comunidad
Analizar necesidades
Fomentar la autogestión
Minimizar el control
Especializar papeles
Estructura tecnológica
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Los principales beneficios que aportan las comunidades virtuales en los negocios son los siguientes:
Marketing de relaciones
Reducción de costos
Provisión de ingresos
Desarrollo de nuevos productos
Introducción de nuevos productos
Creación de barreras a la entrada
Adquisición de nuevos clientes
Cibercultura