Acciones didácticas en el Diseño de Vestuario

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Laura JimÉnez Quintero TALLER II Asignatura: Acciones Didacticas en el Diseno de Vestuario ´

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Laura JimÉnez Quintero

TALLER IIAsignatura:

Acciones Didacticas en el

Diseno de Vestuario

´

El curso se enfoca en el análisis ergonómico que implica el campo del Diseño de Vestuario, la relación hombre - objeto y la función que deben cumplir los productos de nuestra industria.

TALLER II

desde los diferentes Factores Humanos, y desde la Usabilidad, la Seguridad y la Información de los productos de vestuario, para lograr que sean leídos y usados correctamente, de acuerdo a características, condiciones y

situaciones específicas.

El Ser Humano es el centro del Taller, espacio en el que se establecen oportunidades de diseño, analizadas

PROPÓSITOS

Reconocer la inter-trans-poli-disciplinariedad del campo del diseño y el estudio de los factores humanos.

Propiciar en el estudiante la capacidad de Interpretar, Diseñar, Comunicar y Desarrollar proyectos orientados por el concepto de Ergonomía.

Desarrollar en el estudiante la habilidad de analizar el Cuerpo Humano antropométricamente (dimensiones anatómicas, diferentes posturas y alcances de movimientos)

Reconocer e identificar oportunidades de diseño para desarrollar proyectos y productos de vestuario que aporten al ser humano, desde la ciencia de la Ergonomía (Comodidad, Usabilidad, Eficiencia, Eficacia y Seguridad).

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Dirigido a:Estudiantes de segundo semestre del programa Diseño de Vestuario que aprobaron Taller 1 y obtuvieron los conocimientos necesarios acerca de los fundamentos del diseño y su morfología, permitiéndoles avanzar hacia el

enfoque ergonómico.

COMPETENCIAS A DESARROLAR:En la formación académica del campo del diseño, es vital potencializar la capacidad creativa de cada estudiante, porque ella le garantizará un aporte a la sociedad, por medio de la innovación del producto y la innovación social.

Esta última es la que se pretende generar desde Taller II, ya que se hace evidente en este momento, la aproximación al usuario para identificar sus requerimientos u oportunidades de mejora desde nuestra área.

Las competencias congitivas son las que más se abordan en el curso, debido a las capacidades interpretatvas y argumentativas que se desarrollan, y que contribuyen al avance de la capacidad comunicativa, tan necesaria en nuestro contexto. Además, la habilidad propositiva es la que permite resolver situaciones, de la

mano con la creatividad.

Introducción

CONTENIDO Y ACTIVIDADESEn orden Cronológico

Etapa:

Generar motivación y conciencia hacia el tema.Permitir la sensibilización y familiarización del tema en el contexto real.Reconocer saberes previos con relación al tema abordado.

Elaborar gráficamente un vestuario ergonómico para cada uno como usuario y ocasión de uso específica.Investigar los diferentes tipos de ergonomía

APLICACIÓN

Presentación del curso, sus lineamientos y criterios de evaluación.Acercamiento al término “Ergonomía”qué?¿Presentación oral del docente y los estudiantes: cada uno define la ergonomía desde su propia interpretación y sus propias palabras. Presentación digital.Proyección de casos y testimonios de usuarios vinculados a proyectos

CÓMO?¿

CON QUÉ FIN?¿Recursos multimediaRecursos audiovisuales (videos)CON QUÉ?¿

APLICACIÓN

CON QUÉ FIN?¿

CÓMO?¿

qué?¿TeoríaEtapa:

El cuerpo como referente de diseño AntropometríaPara qué sirve la ergonomía?Usabilidad

Método expositivoMesa Redonda

Entender los factores humanos como elementos facilitadores del diseñoComprender, Reconocer y Reflexionar acerca de la importancia de la Ergonomía en el Diseño de Vestuario, para aplicarla en los proyectos de diseño.

Examen corto

Recursos multimediaRecursos audiovisuales (videos)CON QUÉ?¿

CON QUÉ?¿

CÓMO?¿

qué?¿

Teoría - PrácticaEtapa:

Concepto en el diseñoDeterminantes y Requerimientos de diseñoComprobaciones de uso

Método expositivoEstudio de casosTrabajo en equipo y aprendizaje colaborativo: Exposición GrupalResolución de ejercicios y problemasAprendizaje basado en problemas

Profundizar los temas en un caso real. Reflexionar, interpretar, completar conocimientos, para detectar oportunidades de diseño en casos reales. Conectar el contenido académico con la realidad. Resolver y argumentar oportunidades de diseño desde la interpretación propia.Analizar e interrelacionar diferentes disciplinas.Explorar diferentes métodos y técnicas de colocación, unión, agarre, etc.Desarrollar la autonomía para la toma de desiciones sobre una solución.Dar la capacidad de diagnosticar desde el punto de vista de cada uno y generar debate.Comunicar y presentar de forma adecuada la información recolectada y las ideas de diseño.

Observación de videos y testimonios de usuarios.

Investigación y Exploración de diversas soluciones a un caso real y específicoElaboración de la Bitácora del proyecto

CON QUÉ FIN?¿

APLICACIÓN

CON QUÉ?¿

CON QUÉ FIN?¿

CÓMO?¿

qué?¿ Aproximación al UsuarioFormulación de proyecto de diseño

Salida de campo Estudio de casosFormulación de Proyecto de Diseño (trabajo en equipo)Resolución de ejercicios y problemas (soluciones abiertas)Aprendizaje orientado a proyectos

Aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.Reflexionar profundamente sobre una condición y actividad específicas, a partir de la reflexión de los temas asignados.Conceptualizar el proyecto de forma que logre una buena comunicación cognitiva de los productos de vestuario elaborados.Desarrollar destrezas y habilidades propias, que permitan abordar el proyecto de forma auténtica.Planificar actividades necesarias para llevar a cabo el proyecto. Desarrollar la autonomía para la toma de desiciones sobre una solución.

Observación directa participante y no participanteComprobaciones de usoTrabajo en equipo: elaboración de cronograma y asignación de responsabilidadesPráctica de los conocimientos adquiridos en el curso

Producción de la propuesta de diseño.Elaboración de protocolo de comprobación del diseño elaborado.Presentación del proyecto

PrácticaEtapa:

APLICACIÓN