A1 OBJETIVOS · 2020. 6. 3. · Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signifi ca que cuando...

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A1 ¡PERDIDOS! Estamos perdidos. Había un montón de zombis persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición... Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado. No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero eso no significa que no podamos encontrarnos con más en cualquier sitio. Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con disciplina y un poco de suerte, todo irá bien. Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E y 4D. OBJETIVOS Lleva a cabo las siguientes tareas: Explora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas. ¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones de munición o una carta de suministros por cada Super- viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida enlatada, Arroz o Agua. ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi- viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas si tienes al menos una carta de Montones de munición o de suministros por cada Superviviente que haya escapado. REGLAS ESPECIALES Un Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia. Puerta cerrada Zona inicial de los jugadores Salida Zona de aparición de zombis ZOMBICIDE - ESCENARIOS A1

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A1 ¡PERDIDOS!Estamos perdidos. Había un montón de zombis persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición... Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado. No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero eso no significa que no podamos encontrarnos con más en cualquier sitio.Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con disciplina y un poco de suerte, todo irá bien.

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E y 4D.

OBJETIVOSLleva a cabo las siguientes tareas:

• Explora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.

• ¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones

de munición o una carta de suministros por cada Super-

viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida

enlatada, Arroz o Agua.

• ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-

viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas

de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas

si tienes al menos una carta de Montones de munición o de

suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALESUn Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de munición no proporcionan puntos de experiencia.

Puerta cerrada

Zona inicial de los

jugadores

Salida

Zona de aparición

de zombis

ZOMBICIDE - ESCENARIOS A1

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ZOMBICIDE - ESCENARIOS

A2 ROTONDANed cree que la llave de su búnker podría estar en la casa de su viejo amigo. Ned pasó la noche anterior a la invasión zombi con su colega, jugando a un MMORPG y comiendo pizza. Pizza fría. Antes, la vida de Ned era así de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, y el único punto de interés es una glorieta. Está llena de coches y también de sus antiguos conductores, cómo no. Los vehículos se quedaron sin gasolina, y estos tíos se quedaron aquí porque no querían abandonar sus coches.

En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero él no va a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B, 2B y 7B.

OBJETIVOS¿Dónde está la llave? ¡Creía que la tenías tú! Recoge las tres fi chas de Objetivo. La llave podría estar debajo de cual-quiera de ellos. Bueno… en realidad no está, pero tienes que comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos, lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

Entonces es cuando empieza la misión REAL: convencer a Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, ¿no?

REGLAS ESPECIALES• No puedes utilizar los coches.

• Puede que la llave esté aquí. Recoger un Objetivo propor-ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

• ¿Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas marcadas con un “3”. Sí, lo has adivinado: están dando vuel-tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten las normas de circulación si ven algo de carne fresca..

• ¡Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

• Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-tro de un coche de policía más de una vez. Saca cartas has-ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

3 Caminantes

FÁCIL4+ SUPERVIVIENTES

90 MINUTOS

A2

Puerta cerrada Coche de policía

Zona inicial de los jugadores

SalidaObjetivo (5 PE) Coche de macarra

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ZOMBICIDE - ESCENARIOS

A3 LA VENGANZA

DE WANDAWanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su pasado, antes de lo de los zombis.

El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en una cuenta, que pone cámaras por todo su restaurante (sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que sus empleados le roban, y que hace que los empleados paguen por usar los servicios (ya que después de todo, son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no son clientes, ¿verdad?).

El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de entender el significado de varias expresiones útiles: “ No ” , “ Hemos terminado ” , “Deja de molestarme ” , y muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba, cenaba y se tomaba un café... o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis, así que... ¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C,

5E, 6B, 1B, 5B y 6C

OBJETIVOSWanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como ella quiere.

Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho un mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signifi ca que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-recerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.

Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-

tables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que haya en el interior de los edifi cios de los módulos 6B y 6 C, tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe salir ningún zombi. En caso contrario… la misión fracasará y Wanda quedará bastante decepcionada.

Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al fi nal de su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

INTERMEDIA4+

SUPERVIVIENTES90 MINUTOS

A3

÷÷÷÷÷÷÷Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:

B, 5

≈œ

ùsu turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

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REGLAS ESPECIALESEl programa de la venganza de Wanda en seis pasos. Cada una de las seis fi chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

Paso del exnovio pesado. Coloca la fi cha de Objetivo verde al azar entre el resto de fi chas de Objetivo, boca abajo. Cuan-do se recoja esta fi cha, aparecerá inmediatamente un Cor-redor en la Zona en la que estaba la fi cha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este último para saber dónde está. Matar al exnovio pesado le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce!

Paso del jefe Gordo. Coloca la fi cha de Objetivo azul al azar entre el resto de fi chas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta fi cha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la Zona en la que estaba la fi cha. Mata al Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber dónde está. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡Venganza!

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-dirse en algún momento, procede como si se tratasen de la Abominación: no añadas una fi gura de zombi adicional y elige el camino que toman.

Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis mientras comían hamburguesas, y aún siguen esperando más pata-tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada Zona marcada en el mapa.

Puedes usar los coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-das. Cuando ya no queden… ya no quedan..

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

Coches que puedes conducir

Objetivo (5 PE) Jefe gordo (5 PE)

Exnovio (5 PE) 2 Gordos +4 Caminantes

Puertacerrada

Zona inicial de los jugadores

Salida Zona de aparición de zombis

MENÚS DEL DÍA÷

GGGGINTERMEDIA4+

SUPERVIVIENTES90 MINUTOS

A3

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ZOMBICIDE – ESCENARIOS

A4 EL SUEÑO DE DOUG

INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi, solía pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña tienda de armas. El tipo le habló a Doug sobre un subfusil personalizado que hace soñar despierto a nuestro colega superviviente. Doug no está seguro de si su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningún motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas! ¡Ya es Navidad!

Por desgracia, Doug no tiene demasiada información. Suponemos que la tienda no estará abierta, y probablemente contará con unas puertas fuertes que un hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en el que vivía su amigo.

Qué no daríamos por un enorme montón de armas.Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

OBJETIVOSTienes que hacer tres cosas:

• Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-

ro vivía en el edifi cio de al lado. Doug no recuerda el sitio

exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-

cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría

estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-

cuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo rojo

más, pero puedes hacerlo si quieres.

• Registra la tienda de armas. La parte chula de este

plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para

señalar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo

verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-

cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-

gió la fi cha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta

llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas

las cartas que no sean Montones de munición (de cualquier

tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos

los Inventarios estén llenos.

• Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-

sueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones

como para hacerle olvidar esta pequeña decepción. Alcanza

la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.

Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona

al fi nal de su turno siempre y cuando no haya zombis.

A4

÷÷÷÷

≈œ

ùal fi nal de su turno siempre y cuando no haya zombis.

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REGLAS ESPECIALES• Mapa de Doug y Objetivos. Cada fi cha de Objetivo otor-ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

• He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la fi cha de Objetivo azul al azar entre las fi chas de Objetivo rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta fi cha, podrá abrirse la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instaló una alarma en la caja que contenía la llave. La Zona de aparición azul se activa en el momento en que se recoge la fi cha de Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.

• Habitaciones cerradas. En el interior de los edifi cios, al-gunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se con-sideran edifi cios separados a la hora de generar zombis.

• No puedes utilizar los Coches.

• ¡El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

• Eh, un coche de policía. ¡Los policías acostumbran a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

÷ GG÷÷A4

Objetivo (5 PE) El sueño de Doug (5 PE)

Zona inicial delos jugadores

Zona de salidaZona de aparición

de zombis

Zona de aparición de zombis azul

Puerta azul Puerta cerrada

Coche de macarra

Puerta abierta

Coche de policía

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ZOMBICIDE – ESCENARIOS

A5 EL CUMPLEAÑOS DE PHIL

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil. Estaba pensando en un reloj despertador con forma de luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños.

Josh encontró una comisaría que no parece haber sido saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de que le encantará!

Módulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

OBJETIVOSEl regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa los siguientes pasos en orden:

1.- Encuentra combustible para el generador de emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento y averiguó que los coches de policía están aparcados en un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente, pero los policías son gente precavida: tienen un generador eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-to, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas co-gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.

2.- Arranca el generador eléctrico de emergencia. En cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una «X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo azul para reiniciarla.

3.- Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-tos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al fi nal del turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece-sitas Coches de policía!

A5

÷÷÷÷÷÷ – ESCENARIO ESC

◊◊

÷÷÷

œœando noches de m

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REGLAS ESPECIALES• Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la fi esta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada una de las cuatro fi chas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli-gatorio coger los Objetivos rojos.

• Primero el combustible Y DESPUÉS el generador eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no abre la puerta verde.

• ¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edi-fi cio central de una sola Zona está sellado y no se puede entrar en él.

• ¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul y verde y genera zombis en cada habitación. Puede que haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?

• La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué? A los zombis se les pasó completamente engrasar la persia-na metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre. Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Ob-jetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis cada turno.

• Puedes utilizar los Coches.

• El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras Zonas de edifi cio.

• ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

• ¡Por fi n! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

ZOMBICIDE – ESCENARIOSA5

ùù÷Coche de policíaZona de

salidaCoche de

macarraZona inicial de

los jugadores

Zona de aparición

de zombis

Zona de aparición

de zombis azul

Objetivo rojo (5 PE)

Objetivo azul (5 PE)

Objetivo verde (5 PE)

Puerta azul cerrada

Puerta roja cerrada

Puerta verde cerrada

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ZOMBICIDE – ESCENARIOS

A6  ¡TRUCO O TRATO!DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS

Nos llevamos la fuente de energía principal de la Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han activado por todas partes no dejan de atraer zombis. Tenemos que solucionar este problema.

Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una interesante manzana cerca de la autopista. Parece que la mayoría de apartamentos no habían sido saqueados. Según Josh, estaban cerrados mediante un complejo sistema electrónico de seguridad que se controlaba desde un ordenador central, el cual se había llevado algún que otro golpe durante los primeros días de la invasión. Al restablecer la energía, el ordenador se volvió loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se están abriendo y cerrando al azar.

¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no

tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas». Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que la comida para gatos que tomé para el almuerzo.

La manzana parece una jaula gigante para viejos adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir la entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema eléctrico está loco, y toda la manzana parece tener vida propia. Es terrorífico y divertido como una casa encantada. Esto... acabo de leer «Cuidado con el Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera... ¿Qué? ¿«EL» Jack?

Módulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

OBJETIVOS

• ¡Es Halloween! ¡Adentrémonos en una casa encan-

tada y celebremos la fi esta más salvaje del mundo!

Recoge todas las fi chas de Objetivo (experimentando en el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.

A6

÷÷÷÷÷÷ – ESCENARIO ESC

◊◊

÷÷÷

œœa de s◊

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REGLAS ESPECIALES• ¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de empezar la misión:

— ¡Aaahh! x3

— Motosierra x1

— Escopeta x1

— Subfusil x1

Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo de cada fi cha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato?

Cada fi cha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien-cia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de Equipo correspondiente.

Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su Inventario de forma gratuita.

En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en la Zona en la que se encuentre el Superviviente.

• Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del edifi cio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas secretas de Amy.

• La locura del ordenador central. Lanza 3 dados después de completar cada paso de aparición durante la fase de los zombis.

— Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fi chas de Puerta que estén en los módulos de tablero que se correspondan con el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las dos fi chas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a las fi chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el módulo

7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edifi cio com-pletamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis, como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez, aunque el edifi cio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-guna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el edifi cio. Los zombis atrapados en el interior de un edifi cio se mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se detienen junto a las puertas cerradas.

— Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).

• Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura del ordenador central», cualquier Abominación que haya en el tablero se vuelve invencible hasta el fi nal de la partida. Ni siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá antes o después. A menos que el amo de llaves (véase más abajo) tenga algo que decir al respecto…

• El amo de llaves. El edifi cio del módulo 7B alberga el ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas noticias: si un Superviviente que esté dentro del edifi cio del ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar la vuelta a una única fi cha de Puerta de cualquier lugar del tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el edifi cio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!

• Puedes utilizar los Coches.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de

macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge-melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS

÷ iamente, el m

A6

ùù÷ ù

Zona de

salidaZona inicial de

los jugadores

Zona de aparición

de zombis

Objetivo azul (5 PE)+ Amo de llaves

Objetivo verde (5 PE)

Coche de macarraObjetivo rojo (5 PE) + Truco o trato

Puerta abierta

Puertacerrada

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ZOMBICIDE – ESCENARIOS A7

A7 LIMPIEZA DOMÉSTICA

FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará falta algo de trabajo para que ofrezca la protección adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no sean cómodas, resulten al menos suficientes.El primer paso consiste en limpiar la zona circundante de zombis. Si surge la oportunidad, también pillaremos tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y cualquier cosa que pueda resultar útil para nuestro refugio recién descubierto.Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos: ha empezado a sonar la sirena de un coche de policía a unas manzanas de aquí. ¡Es hora de moverse, a menos que queramos que todos los zombis vengan tambaleándose hasta nuestra posición!

Módulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

OBJETIVOSLa operación de limpieza consta de dos pasos:

• Operación de limpieza. Registra cada casa en busca de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a registrar. Recoge todas las fi chas de Objetivo.

• ¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al fi nal de su turno, siempre y cuando no haya Zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES• Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de policía puede gastar una Acción para encender o apagar la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de aparición de zombis azul estará activa y se colocarán tres fi chas de Rui-do sobre la fi cha del Coche de policía. Estas fi chas de Ruido permanecen en la fi cha del Coche aunque alguien se lo lleve a otra parte. Las fi chas de Ruido no se acumulan en caso de que la sirena se encienda y apague varias veces durante un único turno, y solo se retiran si la sirena está apagada.

• ¡Alarma! Las fi chas de Objetivo rojo marcan los lugares en los que pueden encontrarse los recambios. Cada fi cha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la fi cha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se activa por accidente. La Zona de aparición de zombis azul se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la policía ya no desactivará la Zona de aparición de zombis azul.

• Puedes utilizar el Coche de policía.

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de

una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-carta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

Coche de policía

Zona de

salida

Zona inicial

de los jugadores

Zona de aparición

de zombis

Objetivo rojo (5 PE)

Puerta cerrada

Ficha de Ruido (si la sirena de la policía está

ENCENDIDA)

Zona de aparición

de zombis azul