59 Trucos y Secretos.pdf

download 59 Trucos y Secretos.pdf

of 67

Transcript of 59 Trucos y Secretos.pdf

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    1/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 1

    CONTENIDO

    01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA02)ALMAS GEMELASpor Al Baker03) El SOPLIDO MAGICO04) LA FIGURA DEL REVESpor Jordan05) EL COMODIN SAGAZpor Gibson06)EL TRIOpor Elliott07) LAS CARTAS DE LA SUERTE

    08) EL EMPUJONpor Farelli09) LAS CARTAS DETECTIVEpor Gravatt10) LA CARTA EN LA CARTERA11) PREDICCION12) UNA BUENA LOCALIZACION13) LA REINA CHISMOSApor Ladson Butler14) EL MEDICO DE LAS CARTASpor Annemann15) EL SELLO EN LA CARTApor Jordan16) ADIVINACION DEL COLORpor Jordan17) LA PAREJA QUE DESAPARECEpor Jordan18) LA CARTA DESCONOCIDApor Jordan

    19) AUTOCONTROLpor Leroy20) EN EL BOLSILLO21) ENCUENTRE A LA DAMApor Annemann22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTApor Vernon23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOSpor Baker24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTASpor Vernon25) MISTERIO MENTALISTA26) COINCIDENCIA DE ASESPor Lubrent27) DESAPARICINpor Gibson28) NUEVA ADIVINAClN29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO

    30)ADIVINACION EN LA OSCURIDAD31) EL LANZAMIENTO MGICOpor Annemann

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    2/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 2

    32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTApor Lubrent33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA35) UNA LECCIN DE MENTALISMOpor Pablo M. Viva

    36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar39) ONE SHUFFLEpor Pablo M. Viva40) CARD TO WALLETpor Alex Nebur41) LA MANO MS RPIDA QUE LA VISTApor Pablo M. Viva42) UNA MANO DE PKERpor Matas Laura43) MEZCLAS CLASIFICADORASORDENADORASpor Pablo M- Viva44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTEpor Pablo M. Viva45) CLAVO QUE SE DOBLApor Leandro Donate46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio)

    47) MONEDA - POLVOS MGICOSpor Miguel Angel Gea48) DNDE EST EL ROJO? Omar Pastor49) CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversin y variante de Omar Pastor50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick51) ILUSIN CONFUSINpor Marco Tulio Lara52) DESAPARICIN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE DAMAS"53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusin de Abbot por Leonardo Moreira54)SOBRE AL PAPEL CARBNpor Pablo M. Viva55) LA JUGADA DE QUINIELApor Pablo M. Viva56) LA EVOLUCIN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin).57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini

    58) LA PREDICCIN DEL PERIDICOpor Andrs Prez59) MEMORIA INCREIBLE Por Hctor Torres(SKORPIO)

    01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA

    En este truco se adivina el nombre y nmero de telfono de unapersona que est en la gua telefnica. Se solicita que una persona

    tire dos dados en una mesa para obtener unos puntos. Despus esospuntos correspondern a un nombre de la gua telefnica queadivinara el artista.

    Realizacin:El artista le entrega a una persona una gua telefnica y dos dados,

    y le dice que va a adivinar algo pero no le dice que es.Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la

    audiencia para no ver nada, entonces le pide a la persona que tire

    los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto deque escoja un valor. El artista le dice a la persona que sume el

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    3/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 3

    total de los dados (de las dos caras opuestas, la superior y lainferior) y que no diga cuanto es. A continuacin se le pregunta siquiere mantener ese nmero o si lo quiere multiplicar por cinco opor diez.

    Entonces el artista le pide a esa persona que cuente en la guatelefnica tantas pginas como el nmero que ha memorizado. Esapgina ser la elegida. Despus se le pide que cuente en la paginaun numero de lneas igual al primer nmero que escogi (antes demultiplicar por cinco o por diez).

    Cuando llegue a esa lnea deber apuntar el nombre y nmero que allconsta.

    Finalmente, el artista sacara un sobre del bolsillo con un papel enel que estar escrito un nombre y un nmero de telfono que se

    corresponder con el nombre y nmero que tiene la persona delpblico.

    Material Necesario- Dos dados- Una gua telefnica- Tres sobres- Tres papeles

    ExplicacinLa suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultadosiempre el mismo valor, siete.

    Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entoncescontaremos 140 pginas en la gua. Cuando contemos 14 lneas en esapagina (primer valor de los dados) encontraremos el nombre y nmero detelfono que se desea conocer.

    El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momentopara no estropear la fantasa y belleza del truco. El artista debede actuar con naturalidad para no levantar sospechas.

    Tambin debe de prever los casos en que la persona desee multiplicarel valor por cinco o mantener el valor inicial. Para esos casos, debede tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el quecorresponda a determinado valor. La multiplicacin solo es unamanera de desviar la atencin y de aumentar y revalorizar el valordel truco.

    02) ALMAS GEMELASpor Al Baker

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    4/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 4

    Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una barajacualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas.Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con unamezcla en las manos, llvasela a la posicin superior y fjate tambinen la carta que ha quedado ahora abajo.

    Dirgete a una seora y anuncia que vas a escribir una prediccin exactade lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: El caballero va a elegirl... de... (Anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla laprediccin y colcala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto.

    Entrega la baraja a la seora y pdele que piense un nmero y que,cuando t te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la barajay las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al nmero elegido;a continuacin, voltear la carta superior del montoncito de la mesa, la

    mirar, y la recordar, para luego colocar la baraja sobre ella y, porfin, cortar y completar el corte para perder completamente la cartaelegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.

    Cuando haya terminado, vulvete hacia ella y toma la baraja. Dirgeteahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuadapara l, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes enla posicin inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora enposici6n superior. Escribe en otro papel: La seora va a elegir l...

    de... (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de

    fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera.Pide a la espectadora que diga al odo del caballero el nmero que habapensado.Entrega a ste la baraja y pdele que vaya dando cartas caras abajo hastallegar a ese nmero y se fije en la ltima carta. Una vez hecho esto,junta las cartas y mzclalas mientras haces una recapitulacin de todolo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final.Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pideque se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas yse lean para probar que coinciden precisamente con tu prediccin.

    03) El SOPLIDO MAGICO

    Tenemos aqu un buen ejemplo de cmo la presentacin puedetransformarun truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envauna carta a la posicin designada por un nmero elegido por unespectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la

    carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    5/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 5

    El mtodo es sencillsimo. Al principio, la carta elegida se encuentraen la posicin superior, de modo que al contar la primera vez y colocarel mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automticamente enla posicin deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En lapresentacin antigua, se volva a colocar el montn sobre la baraja sopretexto de haber contado mal, un mtodo bastante flojo.

    Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerdey la devuelva a la baraja. Llvala a la posicin superior y mezclavarias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamentepregunta al espectador: Tienes poderes mgicos? Enseguida vamos a

    comprobarlo. Si los tienes podrs enviar tu carta a cualquier lugar conun suave soplido. Di un nmero. El nueve? Bien, sopla la baraja sindejar de pensar intensamente en el nmero nueve. El espectador sopla.

    Haz una mueca diciendo: No parece un soplido muy mgico, Pero vamos a versi ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hastanueve.

    El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma labaraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsarecupera la carta equivocada de manos del espectador e introdcela entrelas ocho cartas de arriba Ya saba yo que fallara -comenta- porque enlugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas,que no tiene nada que ver. Voy a ensearte lo que es un verdadero

    soplido mgico... Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviartu carta al nmero deseado. Cul era? El nueve?. Da ocho cartas, pideal espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.

    El comentario sobre el soplido del espectador ser ms o menos delicadodependiendo del tipo de pblico.

    04) LA FIGURA DEL REVESpor Jordan

    Efecto:Se colocan en fila cuatro cartas caras arriba. Mientras el mago

    est de espaldas, un espectador gira 180 una de las cartas. El magoadivina de cul se trata.

    Realizacin:El juego se basa en el antiqusimo truco que se haca con unas cartas que

    tenan la orla blanca un poco ms ancha por un extremo que por el otro. Pararealizarlo segn esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja

    Bycicle*. Fjate en las pequeas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo delas figuras. La J tiene cinco pequeas picas que sealan hacia arriba o hacia

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    6/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 6

    abajo segn se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picasdirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedrapreciosa sombreada slo por un lado.

    Extiende las cartas fijndote en la direccin de esos pequeos detallese invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto aellas. Vulvete de espaldas para que el espectador pueda girar una delas cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrs por el cambiode posicin del dibujo.

    Si ves que las tres cartas de picas estn como al principio, sabrs queel espectador ha girado la cuarta carta.

    * Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcasdistintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias

    marcas en las cartas.

    05) EL COMODIN SAGAZpor GibsonEn una baraja normal se coloca el comodn cara arriba entre las dems

    cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartasque estn cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con eldorso hacia fuera. A continuacin se le pide que entregue la baraja a unsegundo espectador, que repetir la misma operacin y, luego, dos

    espectadores ms hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartaselegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en susbolsillos saben cules son. El mago toma la baraja, busca el comodn y,tocando con l los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.

    Mtodo 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extindela paraencontrar el comodn que est cara arriba. Levanta el comodn y la cartaque est encima de l como si fuesen una, sostenlas con la cara haciaadelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo alndice de la carta de detrs. Toca su bolsillo con el comodn y,lentamente, pronuncia el nmero de la carta que acabas de ver, luego,para adivinar el palo, introduce el comodn en e l bolsillo, deja caerla carta de detrs y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidadode que quede perfectamente cuadrada con el comodn antes de sacar lamano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y lamuestra.

    Echa un vistazo al ndice de la carta que est ahora detrs del comodny repite la misma operacin con los dems espectadores, nombrandosiempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodn en

    el bolsillo cada vez.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    7/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 7

    Mtodo 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en elbolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodn,ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como silo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, loque haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta labaraja, llevndote de este modo el comodn a la posicin superior, ysostenla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, chale unvistazo e introdcela en el bolsillo del primer espectador. Nmbrala yllvate la carta, que estaba all inicialmente. Repite exactamente lomismo con los dems espectadores. Al final, mientras se verifican lascartas tienes una buena ocasin para dejar bajo la baraja la carta quete queda y depositar el comodn cara arriba sobre la mesa.

    Mtodo 3.- Se trata de una versin de La reina chismosa. Entrega a unespectador una baraja cualquiera que contenga un comodn y pdele quemezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodn,aprndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando porabajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de labaraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indcale ahora que loscubra con las manos. Pdele que levante una mano. Si descubre el paqueteinferior, entrgaselo dejando el otro a un lado y di: As que prefieres

    este paquete. Estupendo... Si, por el contrario, descubre el otropaquete, no tienes ms que retirarlo y dejar que se quede con el quetiene bajo la mano. Pdele, con cualquier pretexto, que cuente lascartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el nmero,comenta: En ese caso, creo que todo saldr bien. Indica al espectador

    que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, quehaga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior yse la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadoresms se guarden las dos cartas siguientes, tambin sin ver cuales son.Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no teresultar difcil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodn lasexamine en cada bolsillo y te transmita la informacin.

    Mtodo 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y seintroducen en los bolsillos de cuatro espectadores sin mirarlas, como enel primer mtodo, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en lacarta inferior y tomar slo el comodn. Supongamos que la carta inferiores el siete de picas. Adelntate hasta el primer espectador, toca subolsillo con el comodn y pronuncia lentamente el nmero y el color de

    la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, paraadivinar el palo, el comodn ha de estar en contacto con la carta.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    8/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 8

    Introduce el comodn en el bolsillo, djalo caer y toma en su lugar lacarta que all encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar lacarta mantenindola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la cartaen esta posicin hasta que vuelvas y dirgete hacia el segundoespectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en lamano para poder echar un vistazo al ndice exterior. Repite estaoperacin, nombrando la carta que tienes en la mano y cambindola por ladel bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienesque aprenderte las cuatro cartas en orden.

    Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodn (que,en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuartoespectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sinmirarla, sobre l y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la

    baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: La nicacarta sobre la que tengo dudas es la tuya. Inclnate como para escuchar

    lo que te dicen las cartas y anuncia: Pues no me equivocaba. Tu cartaes el siete de picas. Empuja hacia atrs la carta inferior con la punta

    del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguientecarta, el comodn, y djalo en la mesa cara arriba, para, acontinuacin, sacar el siete de picas. Toma el comodn y toca con l losbolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las trescartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.

    06)EL TRIOpor Elliott

    Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te ladevuelva y, con la excusa de buscar el comodn para retirarlo, aprndetede memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba.Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posicin de las cuatro cartassuperiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anunciaque vais a elegir uno de los paquetes e invtalo a que seale uno. Siseala el paquete inferior de la baraja, djalo aparte; si seala elsuperior, pdele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debequedarse con el paquete superior.

    Indcale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por elmedio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deber tomar lacarta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pdele que entregue lasdos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinarlas cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretacin delpulso o cualquier otro mtodo.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    9/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 9

    07) LAS CARTAS DE LA SUERTE

    Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata demostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que nodeseas mostrar estar en el lugar superior. Sostn la baraja con lascaras hacia el pblico y ve pasando las cartas de una en una de la manoizquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manosdurante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierdapara mostrar los ndices, empujando al mismo tiempo la ltima carta (laque deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrs delas dems. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguientecarta del paquete de la mano izquierda, llvate por detrs la ltimacarta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar

    las cartas.Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva,

    llvasela a la posicin superior con una mezcla en las manos. Supongamosque es el diez de picas. Corta las cartas llevndote el diez al medio ymantn sobre l la punta del dedo meique. Escribe en un papel: diez depicas y colcalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un

    espectador que seale una carta y arrglaselas para tener el 10 de picasen la posicin correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca lacarta y colcala en la mesa cara abajo. Pdele que nombre cualquier

    carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrgale un papel para queescriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre lamesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llvalo a laposicin superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra(con el pase explicado ms arriba) que el dos de diamantes no seencuentra entre ellas. Dirgete a un segundo espectador y furzale eldos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pdeleque nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Dejael dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llvaloa la posicin superior y muestra que no est en la baraja (de nuevo conel mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colcalosobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste t, comosi fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y veanque faltan las tres cartas nombradas. Rene las tres cartas, mzclalasy, para finalizar, compralas con los nombres escritos en las tres hojasde papel.

    08) EL EMPUJONpor Farelli

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    10/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 10

    Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empujahacia atrs aproximadamente la mitad de la baraja con el extremosuperior de un lpiz. Pide a un espectador que tome la carta superiordel paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior decanto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fjate en su cartainferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasandorpidamente las cartas ante ti: la carta elegida ser la que quede justodebajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinacin de la manera mssorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto sidejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa ungran peligro de que se separen las dos cartas.

    09) LAS CARTAS DETECTIVEpor Gravatt

    Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de unabaraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiarde lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a unespectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de lospaquetes. Sea cual sea su eleccin, interprtala de modo que se quede lcon el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todolo que t vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdcela por el

    medio de tu paquete. Gurdate la carta superior en el bolsillo derecho.l hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en elbolsillo izquierdo. Por ltimo, introduce las cartas superior e inferiorpor el medio.

    Te parecer extrao -explica- Pero gracias a una extraa comunicacinentre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dir cul es lacarta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dir cules la del tuyo. Saca la carta de tu bolsillo derecho, mustrala y,

    mediante cualquier razonamiento lgico o inventado, deduce la carta delbolsillo derecho del espectador; a continuacin haz lo mismo con lasotras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en elcentro de la baraja son simplemente una artimaa para confundir ydespistar al espectador.

    10) LA CARTA EN LA CARTERA

    Este mtodo tiene varios puntos a su favor: la cartera no est preparadade antemano y la mano que se saca del bolsillo est vaca.

    Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesaalrededor de uno de los lados. brela de modo que las dos solapas se

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    11/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 11

    toquen por detrs y culgatela en el borde del bolsillo interior de lachaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro delbolsillo.

    Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta,que la firme y que la devuelva a la baraja. Psala al lugar superior(ver Capitulo Pases indispensables). Llvate las dos manos con la

    baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda,introdcela por debajo de la chaqueta y encjala en la axila derecha,sujetndola all con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manoshacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: Es esta tu

    carta?. La respuesta ser No.Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacas.

    Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la

    izquierda, toma la carta de la axila, djala caer en la cartera, cierrasta y scala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introducelos dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella comosi en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera einvita a un espectador a que saque la carta firmada.

    11) PREDICCION

    Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva,tmalas cara abajo y fjate en la carta inferior y recurdala. Alcolocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda msabajo y aprndesela tambin. Deja la baraja con la carta volteada caraabajo y las dems cara arriba. 13

    Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dosterciosde la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas.Mientras lo hace, escribe en un papel una prediccin (las dos cartas quete has aprendido) y entrgaselo a otro espectador.

    Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad yque ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otrosdos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los ladoscara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el quetiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntossobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que estncara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dospaquetes.

    Coloca la prediccin sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el

    paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entrelas dos cartas de la prediccin en ella. El modo de colocar el corte

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    12/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 12

    confundir al espectador, que creer que el papel est colocado en ellugar por el que l cort.

    12) UNA BUENA LOCALIZACION

    Pide a un espectador que elija libremente una carta de una barajapreviamente mezclada y que la devuelva, introducindola por el mediomientras t hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta seintroduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja.Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismonivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da ungolpe seco, de manera que la carta que sobresala por delante, lo har

    ahora por detrs unos dos o tres milmetros.Dispnte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar

    derecho en el extremo de la baraja, divide sta en dos, no exactamente por lacarta que sobresale, sino una carta ms abajo, de manera que la carta elegidaquedar en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la manoderecha.

    Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartasinferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedesmostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos,

    llevar la carta elegida al lugar que desees.

    13) LA REINA CHISMOSApor Ladson Butler

    Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o variosespectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas ala dama de trboles, la ms chismosa de todas y, mientras vas pasandocartas, extiende las cuatro primeras y recurdalas. Para aprendrselas,repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recurdalo porparejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, lasiniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para trboles, diamantes,corazones y picas. Con la prctica se pueden llegar a aprender cuatrocartas con slo echarles un vistazo. Pide a un espectador que repartalas cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de trbolesbajo uno de los montones un momento y luego acrcasela al odo para que

    te diga el nombre de la carta que ha visto y reptela t en voz alta.Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    13/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 13

    14) EL MEDICO DE LAS CARTASpor Annemann

    Efecto:Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago

    pide a un espectador que diga un nmero del 1 al 12, da sin trampas esenmero de cartas y entrega la ltima al espectador, quien la muestra yla firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombreque sufri un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta unaesquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tieneuna tremenda pesadilla en la que se ve a s mismo roto en pedazos (elmago rompe la carta, que tiene la cara hacia el pblico, en variospedazos) hasta que aparece en el sueno un mdico que lo cubre con unasbana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra

    en el hospital, con el cuerpo ntegro a excepcin de la pierna que lefalta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y elespectador reconoce su firma).

    Realizacin:Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y

    colcalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la cartaelegida ser necesariamente una de ellas. Saca la carta y,mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has

    dado, saca una carta del mismo palo y colcala en el lugar inferior: sila carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seisy si es un ocho, toma un siete.

    Supongamos que la carta elegida es el siete de trboles. Toma entoncesel seis de trboles, colcalo en la cara de la baraja y corta sta endos. Recupera el siete de trboles, toma el paquete inferior de los dosque han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir,cubriendo el seis de trboles). Desliza las dos cartas como si fuesenuna unos tres centmetros hacia el extremo de la baraja contrario alpunto impar del siete. Sostn el paquete con la cara hacia el pblico.Aparentemente, slo sobresale el siete de trboles. Coloca delante elresto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historiaen el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmezay corta las esquinas de los ndices de las dos cartas al mismo tiempo.Entrega al espectador solamente la del siete, que habrs empujado haciaadelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar unagoma elstica y suelta ah el ndice del seis.

    Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de trboles(en realidad, empuja esta carta con el dedo ndice izquierdo hasta

    dejarla al mismo nivel que las dems y saca el seis de trboles, quedejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    14/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 14

    entrgasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con losdedos la esquina del ndice y el hueco del trbol que falta. A medida

    que contina la narracin, rompe la carta en dos y coloca delante lamitad a la que le falta una esquina. Rmpela con mucha claridad vanasveces ms. Ya slo queda hacer que desaparezcan los trocitos.

    La sbana del sueo est representada por un pauelo que tiene unpequeo bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pauelo yentrgaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos elbolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueo, agita elpauelo y... los trozos de carta han desaparecido.

    Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que lefalta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque delhospital a la carta mutilada y pdele que identifique su firma y

    compruebe que la esquina coincide exactamente.

    15) EL SELLO EN LA CARTApor Jordan

    Efecto.Se pega un sello de correos en una carta para poder

    identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entreellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta

    marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera deella.

    Realizacin:Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de

    correos y pgalo sobre uno de los trboles que no sea el del centro del tres detrboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta cartaen el lugar inferior de la baraja y el as de trboles en el lugar superior.

    Comienza el juego forzando a un espectador el as de trboles; acontinuacin corta y devuelve el tres de, trboles a su posicin inicialdebajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegidacara abajo, saca otro sello igual al primero y humedcelo. Al mismotiempo, humedcete la yema del dedo corazn derecho. Sin levantar el as,pgale el sello exactamente en el mismo lugar en el que est pegado elsello del tres de trboles. Muestra la cara al pblico sin verla t.Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto dela baraja.

    Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete.Empuja el as hacia atrs, saca el tres de trboles y djalo sobre las

    diez cartas. Corta la baraja y entrgasela a un espectador. Recoge elpaquetito, toma el tres de trboles e introdcelo por el medio lo

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    15/67

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    16/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 16

    17) LA PAREJA QUE DESAPARECEpor Jordan

    Al sacar la baraja de su estuche, fjate en las dos cartas superiores;djalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas.Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla laprediccin y entrgasela a un espectador Pide a un espectador que mezclela baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce estepaquete en el estuche haciendo una separacin con el pulgar en unaesquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las doscartas que estn ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquetey reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera,

    nmbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muybrevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las doscartas de la prediccin y no las muestres. Por ltimo nombracorrectamente la cuarta carta y permite esta vez que el pblico la vea.Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos delos lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas delcentro; introdcelas en medio del paquete y entrgaselo a un espectador.Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por ltimo seexaminan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.

    18) LA CARTA DESCONOCIDApor Jordan

    Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bienmezclada. Toma las cartas y ve pasndolas ante un espectador de una enuna lentamente de la mano izquierda a la derecha, contndolas en vozalta y colocndolas cada una detrs de la anterior para no alterar elorden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde sunmero de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrque haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavasostienes las cartas en posicin vertical, tira de la carta superior delpaquete de la mano derecha pasndola al lugar superior del paquete de lamano izquierda; cuadra la baraja y corta lo ms exactamente que puedaspor la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante elespectador para que se asegure que su carta sigue ah. En efecto, ahest, pero situada un lugar ms arriba de lo que l cree.

    Entrega el paquete superior al espectador y toma t el otro. Da unacarta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre

    la tuya, a la cuenta de uno. Echa t una segunda carta y l otra, a lavez que se dice dos. Continuad as, dando cartas alternadamente hasta

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    17/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 17

    que lleguis al nmero anterior al de su carta. Toma entonces el montnde la mesa (cuya carta superior ser la elegida) con la mano derecha y,mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo enla mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierdacomo para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartasen posicin vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superiordel paquete derecho trayndola al lugar superior del izquierdo.

    Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superiordel paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en lamesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea sucarta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre as. Muestra tucarta: resulta ser la carta que l eligi.

    19) AUTOCONTROLpor Leroy

    Efecto:Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la

    mesa cara abajo. Luego seala la carta que desee, la saca de la baraja yla deja a la vista. A continuacin se le pide que piense una carta.Nombra y se comprueba que no est en la baraja. l mismo voltea la cartaque sac al principio, que resulta ser la misma que ha pensado.

    Realizacin:El xito de este juego depende en gran medida de cmo lo vendas

    (presentacin, charla, etc.). Cuando el espectador seala unacarta, tmala y colcasela en la parte de arriba del bolsillo exteriorde la chaqueta, para que se pueda ver todo el tiempo, segn explicas.

    En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja,pasa las cartas rpidamente y cuando llegues a ella llvala al lugarsuperior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examinel mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrgale la baraja. Elespectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras lacarta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo haciaadentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) ydjala en la mesa. Mustrala para que se pueda comprobar q es,efectivamente, la carta pensada.

    Es interesante revisar la siguiente descripcin de un efecto de RobertHoudin en su libro Les secrets de 1868: Cmo colocar una carta

    cualquiera en la mesa y anunciar que coincidir en palo y nmero concualquier carta que el espectador desee.

    El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarlaen mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    18/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 18

    20) EN EL BOLSILLO

    Antes de comenzar, gurdate dos cartas en el bolsillo derecho delpantaln. Al principio del juego puedes mostrar que est vaco metiendolas cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta albolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupralas yreparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes dememoria. Pide a un espectador que piense una de ellas gurdatelas en elbolsillo del pantaln. Ve sacando de una en una las dos cartasescondidas previamente y colcalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide alespectador que nombre la carta pensada.

    Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que lasguardaste, podr fcilmente sacar la carta correcta.

    Para lograr el efecto deseado debes hacer ltimo sin titubeos nivacilaciones.

    21) ENCUENTRE A LA DAMApor Annemann

    El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobresseparados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno almago, ste adivina en cul se halla la dama.

    El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posicinhorizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin servisto. Introduce la dama como las dems cartas, pero grala luegoocultndote tras la solapa del sobre.

    Si no anuncias de antemano en qu va a consistir el efecto, en caso deque te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso erade lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que,efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posicinvertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la damaes el ltimo. En los dems casos ve acercndote cada uno de los sobres ala frente y adivina en cul se encuentra la dama.

    22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTApor Vernon

    Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera ysujtala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar ylos dedos ndice y corazn. Presionando fuertemente hacia abajo, empujahacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrir claramente por un

    punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por elmismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta ms las cartas.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    19/67

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    20/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 20

    Pregunta cul es el nmero de la carta elegida, scala de la baraja ycolcala sobre la mesa, cara abajo. Pregunta cul es el palo y, parafinalizar, muestra la carta.

    24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTASpor Vernon

    Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones,7 de trboles, as de diamantes, 4 de corazones y 9 de diamantes. El magose dirige a un espectador dicindole algo as: He puesto ah cincocartas, escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedeselegir con completa libertad, no pienses que intento influir en tudecisin en modo alguno. Por ejemplo, aqu tenemos un as en el centro.

    Puedes elegirlo o no. Quiz pienses que por algn motivo hay una solacarta negra entre cuatro rojas. Esto podra, o no afectar a tu decisin.Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saberque, sea cual sea la carta que escojas finalmente, yo colocar una cartacara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pedir que la nombres. Sertu carta. Pero incluso entonces tendrs la oportunidad de cambiar deopinin y, aun as, la carta de tu mano ser la carta pensada.

    Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartasde la mesa, mzclalas, saca el 4 de corazones y colcasela en la mano

    cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente,ser el 4 de corazones. Este juego es puramente psicolgico. Elespectador rechaza el rey y el as por ser demasiado conspicuas, el 7 detrboles por ser la nica carta negra y por utilizarse mucho el nmerosiete en este tipo de trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantesporque se dice que da mala suerte, con lo que no queda ms que el 4 decorazones.

    En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones paraelegir o rechazar cada una de las cartas. Si permites que escojarpidamente, es casi seguro que fallar el juego.

    Mientras an no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocarsobre la mano del espectador solamente el 4 de corazones, deja las cincocartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombrala K no tienes ms que voltear el paquete.

    25) MISTERIO MENTALISTA

    Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja.

    Puede cambiar tantas veces como desee, pero una vez que haya tomado unadecisin, debe atenerse a ella. A continuacin, toma una tarjeta del

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    21/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 21

    tamao aproximado de un naipe y traza cuatro lneas sobre ella, formandocinco espacios de manera que los espacios primero, tercero y quinto seanalgo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador latarjeta junto con el lpiz y pdele que escriba en los espacios losnombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras cuatro cartascualesquiera. Hblale as: Puedes anotarlas en el orden que quieras;

    escribe el nombre de tu carta en el lugar que creas ms apropiado.Puedes anotarla en el primer espacio, en el ltimo o en medio, pero novoy a seguir hablando para no influir en una decisin que debe serenteramente tuya

    Casi infaliblemente, la carta elegida ser anotada en el segundo espacioy, y si no, en el tercero. Adems, tienes otro detalle a tu favor:puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colcate

    relativamente cerca de l, pues slo necesitas ver la mano. Cuandoescriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera, siempre seproducir alguna vacilacin, Pero cuando se trate de la que ha pensado,la escribir sin titubeos.

    Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre queaparece en el espacio que crees correcto y deja la tarjeta sobre lamesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colcala en lamesa, tambin cara abajo. Entrega al espectador la lista de cartas ypdele que tache con una cruz todas menos la elegida; a contin1uacin,

    muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia lograrsadivinar siempre la carta. El pblico tendr la impresin de que tescogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja.

    26) COINCIDENCIA DE ASESPor Lubrent

    Se trata de otro juego psicolgico en el que se sugestiona a unespectador para que haga lo que t deseas.

    Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y qudate t con elotro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirgete alespectador diciendo: Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques

    sobre el mo. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas;pero no quiero influir en tu decisin pon ah la carta que prefieras.

    Si el espectador es un varn, es prcticamente seguro que elegir el asde corazones, puesto que tras tu comentario desechar el de picas. Si setrata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escogerel de diamantes.

    A continuacin, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara

    arriba en la mesa y pon t, sobre cada uno de ellos el as

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    22/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 22

    correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que estn caraabajo y se ve que coinciden.

    Si le haces el juego a otro mago, la primera carta ser siempre el as detrboles. Un mago nunca elegir el as de corazones ni el de diamantespor ser las ms comnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos asesnegros, escoger el de trboles por ser el que menos suele llamar laatencin. Termina como se explica ms arriba.

    Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesanterealizarlos, si los presentas como experimentos de lectura depensamiento no perders prestigio, si no aciertas y, en cambio, siaciertas, quedars estupendamente.

    27) DESAPARICINpor Gibson

    Puedes emplear una baraja cualquiera que est completa y tengaestuche.Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelvael resto. Cuadra bien las cartas e introdcelas en el estuche. Una vezque el espectador se haya fijado en su carta, colcate de espaldas a ly, con las manos a la espalda, ofrcele el estuche abierto y pdele queintroduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta

    con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no puedaquedar perfectamente cuadrada con las dems. Pdele que cierre elestuche.

    Sigue dando la espalda al espectador mientras ste anota el nombre desu carta en un papel. Abre rpidamente el estuche, saca un poco las cartasy hojelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale delresto. Scala, mrala y gurdatela en un bolsillo del chaleco, cerrandoa continuacin el estuche. Ahora, no slo sabes cul es la cartaelegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juegocomo ms te guste.

    Mientras extraes la carta del estuche, mantn los codos pegados alcuerpo para no poder realizar movimientos extraos que pudierandelatarte.

    28) NUEVA ADIVINAClN

    Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas lascartas para retirar el comodn, fjate en las cartas superior e inferior

    y recurdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior delpaquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en ltimo

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    23/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 23

    lugar, de modo que no varen de posicin. Si tienes algo de prctica,puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo.Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de labaraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la cartaqueda entre las dos que t conoces). Puedes dejar que el espectadormezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si loprefieres, que corte varias veces.

    Ahora ests en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, yde adivinarla de la forma que ms te guste. Tambin puedes ver cul esla carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hastallegar a las cartas que conoces y cortar por ah, pero este mtodo,aunque es mejor, requiere algo ms de prctica.

    29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO

    Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartasempezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. Enrealidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meique bajola ltima y cierra la extensin. Anuncia que, en lugar de hacer quealguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamentepensada por un espectador.

    Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa.Escoge de entre ellas una carta de trboles, otra de corazones, otra depicas y, por ltimo, dos de diamantes. Recuerda el orden: trboles,corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes losvalores de las cuatro Primeras, pero s el de la segunda carta dediamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador queelija mentalmente una de ellas. A continuacin, djalas caer sobre labaraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto.Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta unpaquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) eintrodcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo.Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y pirdelas porel medio y unas cuantas cartas de abajo y pirdelas tambin.

    De este modo habrn quedado arriba las cinco cartas entre las cuales seencuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlasde su sitio. Gurdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando elespectador nombre su carta, podrs sacarla inmediatamente.

    30)ADIVINACION EN LA OSCURIDAD

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    24/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 24

    Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrgala a unespectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobrela mano y t, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz seve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lodeseas.

    Aprovecha cualquier ocasin propicia (por ejemplo, durante un juego enel que has tenido que dar la espalda al pblico y tenas la baraja enlas manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizaras yguardrtelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen lasluces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fcilmenteuna carta sobre ella. Cuando os quedis a oscuras y te coloque la cartaen la mano, rpidamente mtetela en el bolsillo y saca la primera de lasque tenas preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que

    antes.Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo,

    si se acompaa de una pequea charla cientfica sobre la posibleevolucin del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultar muyefectivo.

    31) EL LANZAMIENTO MGICOpor Annemann

    Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pdele que elijauna carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llvatela a laposicin superior siguiendo el mtodo que prefieras y haz una mezclafalsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectadorque tome una carta, mustrala y pregunta si se trata de la misma cartade antes. Una vez que te has asegurado que no, colcala cara arribasobre la baraja.

    Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario.Indcale que se lleve las manos a la espalda para que t puedasentregarle all la baraja. Indcale que, rpidamente, tome la carta queest cara arriba y la introduzca, perdindola en la baraja. Justo antesde poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano deCharlier, llevndote la carta volteada y la siguiente (la elegida) almedio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior,que no est volteada respecto a las dems, y la introduce en el medio,donde se pierde. Pdele que traiga la baraja hacia adelante, que laextienda y que corte por el lugar en que encuentre la nica carta caraarriba. Pregntale cul era su carta, y pdele que voltee la cartasuperior. As lo hace, hallando la carta que l mismo eligi.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    25/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 25

    Hemos incluido este juego en esta seccin porque, aunque contiene unpase, ste se realiza tan lentamente y con tan poco riesgo de ser visto,que se puede decir que no requiere habilidad

    32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTApor Lubrent

    Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, ladivida en dos paquetes y te d uno a ti. Explcale que ahora te vas adar la vuelta y que, mientras tanto, l d0r elegir una carta cualquierade su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismopaquete. Vulvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo,dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu

    paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tuscartas sobre las suyas y pdele que se lleve la baraja a la espalda. Acontinuacin deber tomar la carta superior y 24 ponerla debajo, luego lasiguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando hayaterminado, pdele la baraja y extindela, mostrando que hay una carta del revs.

    Divide la baraja por ese lugar, pregntale cul era su carta y muestra lacarta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda asdemostrado que el espectador encontr su propia carta.

    Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda

    carta, lo que hace es colocar como las dems la carta a la que tpreviamente habas dado la vuelta, de manera que se pierde al serintroducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la queestaba debajo de tu paquete, que tambin habas volteado.

    33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL

    Muchas personas han reclamado la autora de este juego, pero no hemospodido establecerla con plena certitud. El efecto consiste en que unespectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y lacoloca sobre las manos del mago, que ste se habr llevado previamente ala espalda. El mago, entonces, escudria una bola de cristal y adivinala carta.

    Gurdate una bola de cristal pequea en el bolsillo izquierdo de lachaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date lavuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre lasmanos, a tu espalda. Como sabes que la carta est cara abajo, puedestambin saber cules son las esquinas en las que estn los ndices.

    Arranca rpidamente una de estas esquinas y sostnla entre las puntas delos dedos ndice y corazn izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    26/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 26

    izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. Acontinuacin, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedirvarias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primeroel color, luego el palo y, por ltimo el nmero.

    El xito del juego depende de tu actuacin en este momento. Deja caer labola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta,cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte lacarta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otrojuego distinto.

    Con este juego podrs sacar provecho de barajas antiguas o incompletas.Si se presenta la ocasin y tienes que realizarlo con una barajaprestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar aldueo, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, como recuerdo de

    esa reunin.Joe Berg propuso una alternativa para este juego que consiste en

    introducir la carta en la manga del lado de la mano que sostiene labola. Si se tiene cuidado, puede realizarse con gran limpieza.

    34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA

    El truco es el siguiente: Peds a alguien que os escriba un nmero de

    cuatro cifras. En un papel aparte restis 2 a esa cifra y le ponis un 2delante:Ejemplo: Si escriben 2435 vosotros escribiris 22433Escribs el nmero aparte, sin que nadie os vea. Despus peds a

    alguien que escriba otro nmero de 4 cifras debajo. Una vez hecho esto,decs que el siguiente lo vais a escribir vosotros. Tenis que completarcon nueves (es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anteriorde todo nueves).

    Ejemplo: Si el primer nmero que han puesto es el 2435 y el segundoel 2354

    243523547645

    Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tenis queponerlo simulando que lo ponis al azar.

    Una vez hecho esto, repetimos la operacin otra vez, decimos quepongan otro nmero de cuatro cifras debajo, y nosotros volvemos a ponerotro completando a nueves con el anterior

    2435

    23547645

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    27/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 27

    42785721

    Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. Elresultado ser el nmero que previamente habamos copiado en un papel.Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacerla suma.

    Explicacin:No tiene nada de misterioso. Fijmonos en los pares 2-3

    y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Esdecir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 yponerle un 2 delante.

    35) UNA LECCIN DE MENTALISMOpor Pablo M. Viva

    Requerimientos:Dada en segunda, Control de carta pensada libremente* (ya explicado

    por m en la seccin Tcnicas/Teora) y el Centro Roto (para aquellos que noestn familiarizados con esta tcnica, la pueden encontrar descrita en los 13escalones del mentalismo, de Corinda, donde tiene un captulo entero de estatcnica con variantes y juegos).

    Efecto:El mentalista invita a dos participantes a formar parte de este

    experimento, se le entrega a uno un lpiz y papel y se le pide que piense yescriba el nombre de una persona querida por l, viva o no, y una vez hechoesto que doble el papel y nos lo entregue, nosotros rompemos el papel enpedazos y lo quemamos en un cenicero, luego retiramos un mazo de cartas y ledamos al 2do. Espectador para que piense en una carta libremente, entonces,nosotros como mentalistas nos disponemos a leerle la mente a losespectadores, primero adivinamos el nombre de la persona pensada y usando elnombre de esta persona, deletreamos y la ltima carta resultante al deletrear elnombre es la carta pensada.

    Explicacin:Como vern, se tiene un papel listo para el centro roto como lo explica

    Corinda en su libro, una lapicera, en nuestro bolsillo un encendedor y uncenicero, Se le pide al primer espectador que piense el nombre de una personaquerida viva o no y la escriba en el papel y que lo doble 2 veces quedandodoblado en cuatro.

    Luego procedemos a realizar el centro roto, rompiendo el papel opapeleta como le llama Corinda, al ir a buscar el encendedor a nuestro bolsillo

    http://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asphttp://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asphttp://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asp
  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    28/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 28

    lo abrimos de forma que el nombre quede mirando hacia nosotros y retiramosel encendedor mientras quemamos los restos de la papeleta, ahora en unsegundo leemos el centro roto y procedemos a guardar el encendedordescargando ah el centro.

    Ahora simplemente realizamos la tcnica de "Control de carta pensadalibremente"* explicada por m en la seccin Tcnicas/Teora, y una vez quetenemos la carta pensada en top, nos olvidamos del mazo por un momento yprocedemos a leer la mente al primer espectador, una pequea sugerencia, nodigamos el nombre de la persona pensada de una, sino que simulemos lalectura en fro, por ejemplo, si el nombre es de mujer digamos la persona es unamujer, siento que fue una persona muy importante para vos, la queras mucho,no es cierto?, bueno, una vez que ya "adivinamos" el nombre de la personapensada, procedemos a deletrear este nombre, haciendo dadas en segunda de

    la baraja y como ltima letra dar la carta top del mazo correspondiente a lacarta pensada libremente.

    El efecto este es fuertsimo si se lo presenta exclusivamente comomentalismo, si se hace con mujeres, estas tienden a ser muy susceptibles encuanto al tema este de la lectura de la mente, y hasta algunas se dejansugestionar demasiado.

    Si quieren en el libro antes mencionado de Corinda, pueden encontrarconsejos tiles para cuando quieran realizar mentalismo con cartas, puede seruna herramienta tremenda si se la sabe usar con precaucin y cuidado.

    ------* Control de una carta pensada libremente:

    La idea surgi al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartasexistentes, llamado Radiografa Mental, donde el mago corta exactamente poruna carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.

    Yo quera crear un efecto similar, donde una carta fuera librementepensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningn tipo deforzaje sicolgico ni nada por el estilo, resultando todo en una tcnica tansimple que cualquier persona que tenga un pequeo conocimiento decartomagia fundamental pudiera realizarla.

    Sin ms preludios, les introduzco a mi tcnica sobre el "Control de unacarta pensada libremente". La idea de cmo hacerlo surgi de un efectollamado carta al bolsillo publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi yen cierto punto guarda similitud.

    La tcnica se desarrolla de la siguiente forma:Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para

    que no queden dudas que el mazo est completamente mezclado, tambin sepuede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada

    la baraja por el espectador, se le dice que nombre un nmero de cartas, y que

    http://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asphttp://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asphttp://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asphttp://www.magika21.com.ar/secreta/Trucos/trucos_tecnicas_teoria/control_carta_pensada_viva.asp
  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    29/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 29

    vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como l quiera(como el nmero que nombr).

    Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que slo lva a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que tambinrecuerde que posicin ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se lepide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamentesin alterar su orden).

    Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezclafalsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregandouna carta en top durante la mezcla.

    Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa quenosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja decartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos

    el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguira ocupando lamisma posicin despus de haber cortado y mezclado la barajaconcienzudamente, por favor me diras en qu posicin estaba tu carta?".

    El espectador nos dir la posicin, por ejemplo 5, pero como durante lamezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estar 6ta, unaposicin ms, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posicin dicha por elespectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntndole si es lacarta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta entop, y tenemos toda la misdirection y la cobertura ms natural para empalmar

    esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se leantoje y cortar, ya que su carta siempre estar bajo nuestro control empalmadaen nuestra mano.

    Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo,podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juegola carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros tenamos en nuestrabilletera, dentro de un sobre cerrado una prediccin, que coincide con la cartalibremente pensada.

    Tambin otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalmeclsico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar detop al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobreeste empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla abottom.

    Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su cartapensada, tambin podemos dar un vistazo una vez que tenemos la cartaempalmada y podemos "leerle" la mente en fro.

    Espero que disfruten de esta tcnica y que la pongan a prueba, si quierenpueden consultar la seccin de Juegos de Cartomagia donde publiqu un juegoexclusivamente de mentalismo usando esta tcnica.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    30/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 30

    36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar

    Efecto:Se presenta una baraja de cartas, un vaso y una caja de media docena de

    huevos. Un espectador elige una carta al azar, luego un segundo espectadorelige un huevo al azar, el mago rompe el huevo en el vasoa la mitad, y dentro de la cscara del huevo est escritocon la misma yema del huevo una prediccin quecoincide con la carta elegida.

    Material Necesario:

    Baraja de cartas

    vaso media docena de huevos en caja resaltador amarillo fluorescente.

    Preparacin:Se comienza partiendo un huevo con cuidado a la mitad de forma tal que

    queden dos mitades intactas, se limpia con cuidado una mitad de esas y se secapara que quede un poco ms slida y rgida.

    Con el marcador amarillo fluorescente se escribe adentro una carta, porejemplo 8 de Corazones, con un 8 y un corazn. Esta mitad se deja sobre unhuevo de la media docena para luego empalmarlo en la rutina.

    Explicacin:Se comienza forzando una carta a un espectador. Michael Ammar haceun forzaje parecido al control por debajo de la extensin de Hoffzinser, que esteniendo la carta a forzar cuarta de TOP, comienza a extender las cartas, y alllegar a la cuarta, la desliza debajo de la extensin, pide que toquen una carta,cuadra el paquete por ah y muestra la carta bottom de ese paquete para que elespectador la recuerde.

    Se deja el mazo al costado y se muestra el vaso en la mesa, se toma lacaja de huevos y al llevarla a la mesa y abrirla se empalma en la mano derechaen el empalme de los dedos la cscara previamente preparada.

    Se le pide al espectador que elija un huevo cualquiera. Se toma esehuevo se agita un poco como parte de la presentacin y se rompe de formauniforme por la mitad en el borde del vaso, una vez que el huevo esta roto y sevaca su contenido en el mazo, se desliza la media mitad izquierda del huevodentro de la mitad derecha del huevo recin roto, y se lleva a la vista la mitadempalmada. Las acciones rpidas e imperceptibles.

    Se fijan en el vaso si hay algo, solo se ver yema. Luego se comienza aexaminar las mitades del huevo y nos detenemos en la mitad de la izquierda,como si viramos algo, finalmente mostramos la prediccin.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    31/67

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    32/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 32

    magia de cerca, es prcticamente el mismo y no entraa dificultad pararealizarlo.

    Prosigo, muestras la raqueta por ambos lados: se ve que est limpia. Dehecho solo has enseado una cara, pero el pblico que como siempre no sabe(ni debe saber!) lo que viene, no se preocupar mayormente y no suscitarssospechas.

    A continuacin las lanzas al aire, o pides que el espectador lo haga ymientras caen das un raquetazo contra ellas lanzndolas lejos de ti, haces unapausa y luego giras la raqueta mostrando la carta firmada pegada al centro, ladespegas y sacas la bolita de cera si deseas darla a examinar o solo la muestrassegn tus preferencias.

    Aparentemente has encontrado la carta adhirindola mgicamente en elcentro de la raqueta.

    La charla y detalles de presentacin los dejo a ustedes avispados colegas.

    38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar

    Efecto:El mago da a elegir dos cartas, una a cada espectador. Luego las cartas se

    pierden en la baraja, y el mago corta tres veces. Muestra a un espectador lacarta que quedo en top luego de los cortes y no es la elegida, luego se la

    muestra a un segundo espectador y dice que no es la elegida, cuando lepregunta la carta elegida al primer espectador coincide con la carta que el magotiene en su mano, y al preguntarle la carta elegida al segundo espectador es laque el mago tiene en su mano en todo momento.

    Explicacin:Se pide la colaboracin de dos espectadores, el espectador A (a nuestraizquierda) y el espectador B (a nuestra derecha). Se da a elegir una carta alespectador A y B, luego se controla a top mediante salto, o control mltiple deforma que la carta del espectador B quede segunda, y la del espectador A quedeen top.

    Se hace un corte falso triple o simple, diciendo que se va a cortar por lacarta de los espectadores. Luego tomamos las dos primeras cartas como una(double lift, pero sin voltearlas como en un double lift normal, simplemente setoman las dos cara abajo y se levantan) mostrndole la cara de la carta doble alespectador A.

    Con esto estamos mostrando la carta del espectador B al espectador A. lepreguntamos si es la carta elegida y nos dir que no, luego en una accin entrnsito, al movernos hacia la derecha, las dos manos se juntan, es decir la

    izquierda que sostiene la baraja y la que sostiene la carta doble, ah nosotroscorremos hacia la derecha la carta top de la doble y al juntarse las manos, la

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    33/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 33

    mano izquierda retiene la carta bottom de la doble, permitindole a la manoderecha llevarse la carta top, como si fuera un enfile prcticamente.

    Ahora nos queda una carta en la mano derecha, es la carta delespectador A, y se la mostramos al espectador B preguntndole si era su carta ynos dir que no. Con esto hemos mostrado a cada espectador la carta elegidapor el otro.

    Volvemos al espectador A y le preguntamos si la carta elegida es la quetenemos en la mano, nos dir que no y le preguntamos qu carta es mientrasdamos vuelta la carta que tenemos en la mano producindose la primerareaccin y el primer clmax del efecto.

    Durante todo el clmax del cambio y con la accin en trnsito de girarnoshacia la derecha hacemos un enfile, el enfile queda completamentedesapercibido con el gesto de girarse y con el clmax anterior, ahora ya hemos

    cambiado la carta del espectador A por la del espectador B, le preguntamos siesta carta es la elegida y nos dir que no, le preguntamos qu carta eligi y almismo tiempo giramos la mano mostrando el cambio.

    Es un efecto excelente, a mi criterio y los dos cambios son muy buenos.

    39) ONE SHUFFLEpor Pablo M. Viva

    El juego se llama ONE SHUFFLE y lo he visto realizar a David Williamson

    aunque la idea no es de l.Para el juego se necesita poseer un excelente control de la mezcla faro yasea IN u OUT, aunque yo recomiendo la faro OUT, y un forzaje de cartas.

    Adems se necesita una baraja de cartas para realizar el efecto y unmarcador indeleble.

    Efecto:El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Luego escribe en el

    canto de la baraja con el marcador indeleble la frase ONE SHUFFLE en un solonivel, es decir que abarca todo el canto de las cartas.

    Luego procede a mezclar una vez las cartas en "americana" y ahora almostrar el canto, aparece la frase escrita en dos niveles, es decir dos frases unabajo la otra en el canto de la baraja.

    Mezcla una segunda vez y ahora la frase aparece escrita en tres niveles,con una cuarta mezcla esa frase se transforma en el nombre de la carta elegida.

    Explicacin:Previamente en un canto largo de la baraja escribir con el mismo

    marcador indeleble el nombre de la carta a forzar.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    34/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 34

    Se comienza con la baraja, se hacen unas cuantas mezclas falsas y sefuerza la carta que previamente escribimos su nombre en la baraja, porcualquier mtodo.

    Ahora se toma el marcador indeleble y siempre mostrando el mismocanto vaco de la baraja (el canto largo que est vaco sin el nombre de la cartaelegida) se escribe la frase "ONE SHUFFLE".

    Se explica que se va a proceder a mezclar la baraja. Se hace una faro OUT,y se ve como ahora la frase ONE SHUFFLE aparece escrita en dos niveles.Se repite una segunda FARO OUT, y ahora la frase ONE SHUFFLE est escrita entres niveles.

    Se realiza una tercera FARO OUT, mostrando que la frase aparece encuatro niveles.

    Una cuarta FARO OUT y la frase aparece escrita en 1 nivel como al

    principio, y ahora del otro canto el nombre de la carta elegida tambin estarcomo al principio.

    Se gira 180 grados secretamente el mazo y se lo deja deliberadamentedescuadrado para que la inscripcin no se pueda distinguir, el pblico creerque es la misma frase una y otra y otra vez ONE SHUFFLE, pero al cuadrarmgicamente la frase se transforma de ONE SHUFFLE al nombre de la cartaelegida.

    Bueno eso es todo, es un efecto relativamente simple para aquel quedomina la faro completa (para aquel que no, es un buen comienzo para ponerse

    las pilas con la FARO) y adems el efecto es grandioso.

    40) CARD TO WALLETpor Alex Nebur

    Efecto:El espectador selecciona una carta e inmediatamente el mago la pierde

    en el centro de la baraja.El mago retira cuatro cartas de la baraja, comentando que no est seguro

    de cul es la elegida, motivo por el que le pide al espectador que al menos leconfirme que es una de las cuatro. Seguidamente muestra, cara hacia elespectador, una a una las cuatro cartas, pidindoles que solamente observe siuna de ellas es la carta elegida, pero sin decir nada al verla.

    Despus de mostrar las cartas le pide si efectivamente la carta elegidaestaba entre las nombradas. El espectador confirma que as es. El mago le pideque se concentre en esa carta mientras l hace un pase mgico sobre las cuatrocartas que acaba de mostrar. Le pide que diga cul es su carta, y muestralentamente las cartas del paquete: son solamente tres!... y la carta que falta esjustamente la del espectador!...

    Enseguida saca su billetera, la entrega al espectador y al abrirla apareceel dorso de una carta. El espectador la retira...

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    35/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 35

    Y es la carta elegida!... La cual mgicamente viaj del paquete de cuatrocartas a la billetera!... tres reyes distintos!...

    Material necesario:Una baraja, un naipe de doble cara, una billetera

    Preparacin:Retira de la baraja las cartas iguales a las que tienes en la carta de doble

    cara. Para esta explicacin supondremos que las caras del naipe doble son eldos de diamantes y el nueve de trboles, aunque es claro que pueden ser otrasdos cartas.

    Guarda una de las dos cartas que retiraste (en el ejemplo supongamosque eliges el nueve de trboles) en tu billetera, de manera tal que al abrirla se

    vea su dorso.Pone la carta doble cara en la boca de la baraja, de manera que la carta

    que queda en boca sea la de la carta que pusiste en la billetera.Guarda la billetera en un bolsillo, y ya ests listo para la presentacin.

    Presentacin:Saca la baraja del estuche y puedes mezclarla, cuidando solamente de

    mantener la carta doble en la boca.Dirigindote a un espectador, debers forzarle la carta de boca: una

    forma simple de hacerlo es mediante el forzaje por la mezcla hind.Brevemente: haces la mezcla hind y le pides que te diga alto. Cuandolo hace le muestras la carta de boca de la porcin que sostienes en la mano, conlo que le habrs forzado la carta de boca (en este caso supondremos que lemuestras la cara del nueve de trboles).

    Enseguida dejas esa porcin de cartas encima de las que habas idopasando para perderla en la baraja.

    Haces una mezcla por arrastre genuina y anuncias que vas a encontrar yretirar la carta elegida. Simulas vacilar y finalmente comentas que, dado que noests seguro, pues dudas entre cuatro cartas, vas a retirar a esas cuatro cartas.En realidad vas a retirar solamente tres, pero haciendo que los espectadorescrean que retirar cuatro: para ello sacas la carta doble, y encima (detrs) de ellavas a dejar otras dos cartas ms, que son dos cartas cualesquiera, pero diciendoy fingiendo que sacas otras tres.

    Te queda en la mano un paquete de tres cartas: la carta doble, con lacara de la carta elegida hacia los espectadores, y detrs de ella, tambin carashacia los espectadores, las otras dos cartas que sacaste (que para losespectadores, de acuerdo a lo que comentaste, son tres).

    Muestras la cara de la elegida, pidiendo al espectador que la observe,

    pero teniendo cuidado de que si ve su carta no lo trasunte de ninguna manera.Retiras esa carta y la llevas detrs del paquete, girndola dorso hacia los

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    36/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 36

    espectadores: es claro que debes llevarla atrs y girarla cuando est detrs delas otras, de manera que la cara de la carta forzada quede hacia ti, sin que, algirarla, los espectadores puedan ver la otra cara.

    Muestras ahora la cara de la carta que qued en boca, la retiras y la giras(ahora si puedes dejar ver el dorso). Lo repites con la tercera carta, con lo cual,al retirarla, quedar ante los espectadores la otra cara de la carta doble. Es claroque para ellos ser la cara de la cuarta carta.

    La retiras, tal como lo hiciste con la primera, cuidando como antes de queno puedan ver la otra cara (que es la de la carta elegida, que vieron alcomenzar) y la llevas detrs de todas.

    Apoyas el paquete caras abajo sobre la mesa y pides al espectador siefectivamente su carta estaba entre las cuatro, a lo que claramente tecontestar que s. Le pides que piense en esa carta un instante.

    Pasa tu mano sobre el paquete de las cartas haciendo un gesto mgico, yle pides que nombre su carta. Cuando lo hace (en nuestro ejemplo dir que es elnueve de trboles) giras el paquete caras arriba y muy claramente extiendes,apoyados los dorsos siempre sobre la mesa, las cartas del paquete. Losespectadores vern que solamente hay tres cartas. Y que justamente la quefalta es la que acaba de nombrar como la carta elegida. Comentas que esa cartano est all, pues mgicamente, ahora la tienes en tu billetera...

    Sacas la billetera muy cuidadosamente tomndola solamente con dosdedos la dejas sobre la mesa. Pides al espectador que la tome, la abra y se ver

    el dorso de una carta.Lo invitas a que la retire y que la gire... y... s! ... es la carta que acaba dever entre las cuatro que le mostr el mago... es la carta elegida por elespectador!!!

    41) LA MANO MS RPIDA QUE LA VISTApor Pablo M. Viva

    Efecto:El espectador elige una carta y se pierde en la baraja, ahora el mago dice

    que va a hacer una apuesta de U$S10 a ver quin tiene la mano ms rpida.Entonces el mago mostrar cartas una a una depositndolas sobre la

    mesa, y cuando el espectador vea su carta que abalance su mano sobre la cartaelegida, y el que llegue primero ganar la apuesta.

    Lanzado el desafo, el mago muestra cartas hasta llegar a la elegida, elespectador apoyar su mano primero sobre la carta elegida, entonces el magoresignado a que perdi retira del bolsillo trasero su billetera, como para pagarsu apuesta, abre la billetera y est vaca, parece dudar, cambia de opinin y ledice al espectador que deber ser l quien pague los U$S10 porque ha perdido.

    ste se fija que carta tiene debajo de su mano y no es la elegida, ahora elmago la retira de su bolsillo trasero del pantaln.

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    37/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 37

    Explicacin:Se da a elegir una carta y se la controla supongamos en la posicin 7

    desde top, yo uso un salto y una mezcla ordenadora en las manos pasando seiscartas sobre la elegida, carta en salida y mezclo encima y luego corto por lacarta en salida.

    Luego se explica todo lo de la apuesta, y se empieza a pasar cuatro cartasuna a una amagando a depositar nosotros la mano, luego pasamos la quinta y lomismo, al llegar a la sexta hacemos un doble lift mostrando la elegida y dejamosuna cualquiera en la mesa y el espectador abalanza su mano sobre esta carta, ynosotros hacemos lo mismo pero llegamos a destiempo.

    Le decimos que ha ganado la apuesta, mientras con esa coberturaempalmamos la carta top del paquete que nos queda, llevamos esa mano al

    bolsillo trasero y descargamos la carta empalmada a la vez que retiramos labilletera vaca, la abrimos la mostramos y decimos que nos parece que es elespectador quien perdi.

    Este se fija que carta tiene debajo de la mano y no es la elegida, luegoretiramos mostrando la mano vaca la carta elegida de nuestro bolsillo traserodel pantaln.

    Este efecto es muy bueno, deja a todos sorprendidos porque no seesperan nunca que pase eso, es interesante porque tiene un "desafo" entre elmago y el espectador sin aburrir.

    Adems la forma en que se empalma y se retira la carta del bolsillomediante la cobertura de "pagar la apuesta" retirando la billetera haceimposible de detectar el empalme, es ideal para magia close up, y hasta casirodeado, hay que cuidar los ngulos por detrs nuestro pero funciona y sepuede hacer en casi cualquier situacin y con cualquier baraja prestadainclusive.

    42) UNA MANO DE PKERpor Matas Laura

    Un juego para aplicar la tcnica demezclas clasificadoras

    Efecto:El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera,

    entonces el mago procede a mezclar la baraja, tambin pide que nos diga paracuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantosjugadores va a hacer la demostracin de poker.

    Al repartir la baraja el jugador que est a la izquierda del tahur (mago)parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero

    milagrosa y mgicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de estejugador repartindose a l mismo la jugada.

    http://www.mundomanuales.com.ar/mezclas_clasificadoras.htmlhttp://www.mundomanuales.com.ar/mezclas_clasificadoras.html
  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    38/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 38

    Explicacin:Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y

    no solo saba hacer trampa en la mesa de juegos sino que tambin hacia magia.Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros

    retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de laextensin llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartassino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).

    Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere queintervengan en la demostracin de poker, entonces procedemos con la mezclaordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en lamesa.

    Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a

    nuestra izquierda, primero "mostramos" su carta con un doble lift,aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.

    Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestraizquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos losjugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parecehaberse equivocado.

    El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotrosaceptamos la apuesta, pero como nosotros no slo somos tahures sino tambinmagos, hacemos un pase mgico, damos vuelta nuestras cartas y se ver la

    jugada que aparentemente tena el jugador a nuestra izquierda.Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.

    43) MEZCLAS CLASIFICADORASORDENADORASpor Pablo M- Viva

    La idea detrs de este tipo de mezclas es la de tener un paquete yapreviamente seteado en top o bottom de la baraja y mediante una mezclaordenar o arreglar las cartas en ciertas posiciones que nosotros deseamos,como por ejemplo para que nos toquen al ser repartidas en una mano de poker,o en algn juego de mesa, estas tcnicas son a veces bastantes complicadas(algunos mtodos) otros son bastante fciles por cierto, pero ms all delmtodo la idea es la misma.

    Estas tcnicas provienen principalmente de los jugadores de ventaja(tahures y tramposos) y se usaban y siguen usando generalmente en las mesasde juego, aunque no solamente nos pueden servir para estos propsitossolamente sino que tambin tienen algunas utilidades mgicas, cada uno puedeinventar sus propios usos, pero principalmente se usan en la magia para lasdemostraciones de poker y de tahurismo (tahurismagia como suele llamarle

    Juan Tamariz en su programa espaol MAGIA POTAGIA).Pero bueno vayamos a los mtodos...

  • 7/27/2019 59 Trucos y Secretos.pdf

    39/67

    TRUCOS Y SECRETOSCOLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA

    Pgina | 39

    Como todo tipo de mezclas se clasifican en 2 grandes ramas, las mezclasen la mano u Overhand Shuffles o en la mesa o Tabled riffle shuffles, por cierto,las mezclas en las manos son ms fciles que las mezclas por hojeo (riffle) en lamesa, en cuanto a clasificadoras/ordenadoras nos referimos.

    Aqu voy a exponer algunos mtodos de mezclas ordenadoras en lasmanos u Overhand, estas mezclas forman parte del Sistema de S.W.Erdnase declasificar cartas mientras se mezcla la baraja.

    Mtodo para ordenar 2 cartas:

    Primero y principal para esta mezcla se tienen que tener las dos cartas entop. Se tiene la baraja en las manos en posicin de mezcla en las manos y lamano derecha corta tres cuartos de la baraja, al bajar este paquete junto al otro

    para comenzar la mezcla el pulgar izquierdo corre un poco haciaatrs (retrae) la carta top del mazo para dejarla en salida interior, luego elpulgar izquierdo pela del otro paquete sostenido en la mano derecha dos cartasmenos que el nmero de jugadores (supongamos que estamos mezclando parauna mano de cuatro jugadores, entonces seria 2*x-2 o sea 2*4-2=6), entoncespelamos 6 cartas, luego pelamos una carta mas en salida exterior, y mezclamoshasta agotar el resto del mazo encima, ahora cortamos por la carta en salidainterior tomando un break debajo de la carta en salida interior con el pulgarderecho.

    Ahora pelamos una carta menos que el nmero de jugadores, en estecaso mezclando para cuatro jugadores, pelaremos tres, luego dejaremos caer elpaquete hasta el break, y pelamos ahora tantas cartas como el numero dejugadores, luego pelamos una mas en salida interior y mezclamos hasta agotarel resto del mazo, luego cortamos por la carta en salida interior, y ah nosquedan las cartas ordenadas para que nos toquen al repartir la baraja paracuatro jugadores.

    El mtodo no es tan complicado una vez que se aprende el sistema, escuestin de acordarse la formula y practicar mucho las salidas durante la mezclaen las manos.

    Mtodo para ordenar 3 cartas:

    Este mtodo es igual que el anterior con la nica diferencia que se tieneen top de la baraja dos cartas y en bottom una carta, se realiza la mezcla igualcon la nica diferencia que una vez que al principio de la mezcla cuando sepelaron 2 cartas menos que el doble de nmero de jugadores, ydejamos la carta en sa