54510 Conociendo La Tortuga Logo

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Conociendo la Tortuga Logo Rectas y Ángulos Rectos (90º) Clase Nº 2 Bernardo Alarcón Navarro Profesor de Computación

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  • Conociendo la Tortuga Logo
    Rectas y ngulos Rectos (90)

    Clase N 2

    Bernardo Alarcn Navarro

    Profesor de Computacin

  • Objetivo de la Clase

    Conocer que es el Lenguaje Logo y como es el ambiente de trabajo.Identificar y utilizar las principales instrucciones (Primitivas) que permiten mover y crear dibujos con la tortuga.Conocer y trazar rectas y ngulos rectos en el Lenguaje Logo.Crear diversos polgonos con ngulos rectos.
  • El Lenguaje Logo

    Logo es un lenguaje de programacin de muy fcil aprendizaje, especialmente diseado para trabajar con nios y jvenes. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert.

    Seymour Papert es considerado uno de los principales desarrolladores y Creador del lenguaje Logo.

    Este lenguaje fue desarrollado aproximadamente en el ao 1960 y en la actualidad existen mas de 180 variaciones.

    En nuestro caso utilizaremos el Programa Logo: MSWLogo Versin 6.5b en Espaol. Si no est instalado en el computador que ests utilizando, puedes buscarlo e instalarlo desde la carpeta que ha preparado el Profesor o acceder a la siguiente direccin para descargarlo:

    http://200.72.25.138/~colegio/ban/logo2008/MSWLogoEs65b.exe

  • Seymour Papert y la Tortuga de Logo

    Ao 1967

    En un comienzo el Lenguaje Logo permita programar y dibujar sobre una mesa con una robot-tortuga.

  • Descripcin de la Interfaz de Trabajo

    En la actualidad el Lenguaje Logo permite trabajar con una tortuga virtual representada por un tringulo ubicada en el centro de la pantalla.

    rea Grfica o rea Principal

    Ventana de Comandos, rea de Texto o rea de Comandos

    Cursor o Tortuga Logo

    Lnea de Comandos

    Botones de Trabajo

  • Las Primitivas o Instrucciones
    del Lenguaje Logo

    El Lenguaje Logo trabaja en base a PRIMITIVAS o INTRUCCIONES, las cuales permiten mover la tortuga virtual y crear diversos dibujos en pantalla.

    El siguiente esquema nos muestra las primitivas bsicas de movimiento:

    La tortuga es representada por el tringulo, ubicado en el centro del crculo, que puede moverse en las direcciones que indican las lneas punteadas.

    Para avanzar (AV) o retroceder (RE) se trabaja con nmeros que simbolizan los pasos de la tortuga.

    Para girar se utilizan nmeros que simbolizan los grados que debe rotar hacia la izquierda (GI) o hacia la derecha (GD)

  • Ejemplos Bsicos de Movimientos

    Recordemos que para trabajar con las Primitivas del Lenguaje Logo, estas se deben ingresar a travs de la lnea de comandos y presionar [ENTER] para ejecutarlas.

    AV 100RE 100GD 90GI 90La instruccin AV 100, permite que la tortuga avance 100 pasos, trazando con ello una lnea recta de la misma longitud.Para probar la siguiente Primitiva digita BP, con lo cual se borrar la pantalla.La instruccin RE 100, permite que la tortuga avance 100 pasos, trazando con ello una lnea recta de la misma longitud.No olvides digitar BP para borrar la pantalla y as prepararte para el siguiente ejercicio.La instruccin GD 90, permite que la tortuga gire hacia la derecha 90.Como se aprecia en el ejemplo, esto produce un giro (sobre su mismo eje) sin avanzar en ninguna direccin.La instruccin GI 90, permite que la tortuga gire hacia la izquierda 90.Como se aprecia en el ejemplo, esto produce un giro (sobre su mismo eje) sin avanzar en ninguna direccin.
  • Ejemplos de Conceptos Geomtricos

    Segmentos o Lneas Rectasngulos Rectos (90)
  • Ejemplos de Conceptos Geomtricos

    Rectas ParalelasRectas Perpendiculares
  • Para profundizar estos conceptos puedes revisar la Gua denominada

    Geometra Bsica

    Ahora, en el computador y utilizando el Lenguaje Logo, desarrolla los ejercicios propuestos en la Gua N 1.