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INSTITUCION JESUS ANTONIO AMEZQUITA PROYECTO DE AULA JUGANDO CON LAS NARRACIONES SEDE ALFONSO CARRILLO

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INSTITUCION JESUS ANTONIO AMEZQUITA

PROYECTO DE AULA

JUGANDO CON LAS NARRACIONES

SEDE ALFONSO CARRILLO

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INTEGRANTES

ANGULO BELTRAN ASTRID CAROLINA

CARDENAS DE CARDENAS AMPAROCARRERO OSPINA EUGENIA

YANNINE

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.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMAEn la Institución Jesús Antonio Amezquita vereda Gaitán Municipio de Rioblanco Tolima, es de gran importancia capacitar a los estudiantes de nuestra institución para que  usen  las TIC como herramienta fundamental en su desarrollo personal y social y puedan estar a la vanguardia de los conocimientos actuales en cualquier área del saber.   Estas nuevas tecnologías se emplean para desarrollar las competencias de búsqueda, análisis, gestión e interpretación de información.

Por lo tanto la presente propuesta de trabajo tiene como  intención  incorporar las TIC en el  proceso lector de los estudiantes del grado segundo en el aula de clase .  

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OBJETIVO GENERAL

Fomentar la Ayuda de las tic. Mediante el uso del hipervínculo como proceso dinámico  en la didáctica de conocimientos en los estudiantes del grado segundo de la sede educativa Alfonso Carrillo y la sede principal de la Institución Educativa Jesús Antonio Amezquita.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS Utilizar hipervínculos en secuencias de contenidos

narrativos digitales de Colombia aprende partiendo de las diferentes áreas de aprendizaje.

Implementar la Ayuda de las Tic como estrategia de aprendizaje en los estudiantes de grado segundo, de la Institución Educativa Jesús Antonio Amezquita.

Evaluar y  diagnosticar el proceso mediante los productos alcanzados

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ACTIVIDADES Actividad 1  Comprende textos  literarios que tienen

diferentes formatos y finalidades. Se indagará los conocimientos

preestablecidos de los estudiantes donde por medio del juego tingo tango, que consiste en escoger un líder del grupo para que diga tingo, tingo, tingo… mientras los demás están en círculo y se roten el pimpón, al decir tango el estudiante que quede con el pimpón deberá escoger de una caja una pregunta  para responderla con la ayuda de sus compañeros.

Las cuáles estarán relacionadas : Alguna vez han leído un cuento? 

¿Qué cuento han leído? ¿Cuáles han sido sus personajes? ¿Cómo es el conflicto del cuento?

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ACTIVIDAD 2 Reconoce en  diferentes textos o

actos de comunicación, formas de organizar significados.

Cada actividad a desarrollar estará dentro de multimedia dándole  color, sonido y movimiento a las tareas realizadas por los alumnos.

Luego se seguirá trabajando el cuento  los tres cerditos  y el lobo, donde la docente les  colocará un audio y unas imágenes del cuento en power point  para que escuchen el inicio, desarrollo y final del cuento, cuento encontrado en el siguiente enlace http://www.cuentacuentos.cc/leerCuento.aspx?id=73 al finalizar la docente  conformará una mesa redonda para realizar un conversatorio de lo escuchado.

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Se proyectara un episodio del programa kikirikì , como el  cuento o magazin narrativo encontrado en el en lace : http://www.youtube.com/watch?v=D_ab__vTulA. Donde se les mostrará el video.

Luego el docente en una hoja de block les pasará una serie de preguntas relacionadas con la narración.

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Los estudiantes ingresarán en el computador al software educativo  HOT POTATOES,

para  jugar a completar palabras claves en relación a los cuentos .

Hará una retroalimentación de lo que se trabajó en clase  mediante preguntas orales tales como: ¿qué aprendieron? ¿Qué les gustó? Y ¿qué les gustaría aprender?

Además les quedará como tarea inventar

un cuento por el mismo.

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RECURSOS UTILIZADOS

Video beam.

Computador

Textos Internet.

Videos.

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EVALUACIÓN 

   Se  observará cada actitud y aptitud del estudiante al asimilar los conocimientos.

 

una evaluación cuantitativa , mirando las competencias adquiridas y cualitativas observando los valores y actitudes adquiridas en las relaciones interpersonales e intrapersonales.

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CONCLUSIÓN

El estudiante deja de ser un ente pasivo para llegar a un sujeto participativo y crítico.