4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

61
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE SAN ANDRÉS TUXTLA CARRERA: ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES. CATEDRÁTICO: M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: FUNDAMENTOS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES. ALUMNO: CATEMASCA AMBROS LUIS ADRIAN. COTO IXTEPAN ROBERTO ANTONIO. IXBA GONZALEZ CRUZ OMAR. MACHUCHO CHIGUIL MARLEN DE JESÚS. MARTÍNEZ MARCIAL ABRAHAM ALEXIS. MENDOZA RODRÍGUEZ ARMANDO. RAVELL DELGADO LAURA AURORA. VALERIO GÓMEZ SHEILA DE JESÚS. XALA BUSTAMANTE OCTAVIO ARTEMIO. TRABAJO: TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS Y LENGUAJES INALÁMBRICOS.

Transcript of 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Page 1: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIORDE SAN ANDRÉS TUXTLA

CARRERA:ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES.

CATEDRÁTICO:M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ.

NOMBRE DE LA ASIGNATURA:FUNDAMENTOS PARA EL DESARROLLO DE

APLICACIONES MÓVILES.

ALUMNO:CATEMASCA AMBROS LUIS ADRIAN.COTO IXTEPAN ROBERTO ANTONIO.

IXBA GONZALEZ CRUZ OMAR.MACHUCHO CHIGUIL MARLEN DE JESÚS.MARTÍNEZ MARCIAL ABRAHAM ALEXIS.

MENDOZA RODRÍGUEZ ARMANDO.RAVELL DELGADO LAURA AURORA.VALERIO GÓMEZ SHEILA DE JESÚS.

XALA BUSTAMANTE OCTAVIO ARTEMIO.

TRABAJO:TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE

CONTENIDOS Y LENGUAJES INALÁMBRICOS.

GRUPO:604-A

SAN ANDRÉS TUXTLA, VER. A 24 DE MAYO DEL 2013.

Page 2: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

ÍNDICEINTRODUCCIÓN............................................................................................................................5

DESARROLLO............................................................................................................................... 6

APLICACIÓN MÓVIL......................................................................................................................6

Aplicaciones web optimizadas para móviles........................................................................6

Desarrollo móvil nativo.........................................................................................................6

Aplicaciones híbridas...........................................................................................................7

Desde la perspectiva del usuario.........................................................................................7

Desde la perspectiva del desarrollador................................................................................7

Entornos para la creación de aplicaciones móviles..............................................................7

Entornos web para la creación de aplicaciones móviles......................................................9

Plataformas para el desarrollo de aplicaciones móviles web........................................................12

EL CONTENIDO WEB..................................................................................................................13

Contenido apropiado para los lectores...............................................................................14

El diseño de autoservicio...................................................................................................14

El formato de los textos......................................................................................................15

Estructura del contenido.....................................................................................................15

Palabras clave y enlaces de calidad..................................................................................15

TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDO Y LENGUAJE.........................................16

EMULADOR.......................................................................................................................16

Estructura...........................................................................................................................17

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 2

Page 3: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Simulador de CPU..............................................................................................................18

Hardware y código máquina...............................................................................................19

Emuladores de consolas de videojuegos...........................................................................19

Emuladores de computadoras...........................................................................................19

Emuladores de máquinas recreativas (arcade)..................................................................20

MICRONAVEGADOR........................................................................................................21

Utilidad de los Micronavegadores móviles...............................................................21

Funcionamiento de los micronavegadores..............................................................21

Micronavegador en teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y tabletas:..............22

Instalables por el usuario...................................................................................................23

LENGUAJE DE MARCOS..................................................................................................25

Lenguaje HTML Marcos.........................................................................................25

Elemento frameset........................................................................................26

Elemento frame.............................................................................................26

Elemento noframes.......................................................................................27

Enlazando frames.........................................................................................27

LENGUAJE DE NAVEGADORES......................................................................................28

Ventajas...................................................................................................................29

Desventajas.............................................................................................................29

Lenguajes utilizados y Plug-ins...............................................................................29

Solicitud y ejecución de información (HTTP)...........................................................30

Consideraciones al utilizar Navegadores.................................................................30

Consideraciones de una aplicación inalámbrica......................................................31

Cliente...........................................................................................................31

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 3

Page 4: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Servidor.........................................................................................................32

Lenguajes del lado del cliente.................................................................................32

HTML............................................................................................................32

JAVASCRIPT................................................................................................32

APPLETS DE JAVA......................................................................................33

VISUAL BASIC SCRIPT................................................................................34

FLASH...........................................................................................................35

CSS...............................................................................................................35

Lenguaje del servidor..............................................................................................35

CGI................................................................................................................35

PERL.............................................................................................................36

ASP...............................................................................................................36

PHP...............................................................................................................36

JSP................................................................................................................37

Lenguajes del lado cliente-servidor.........................................................................37

DHTML..........................................................................................................37

XML...............................................................................................................38

WML y HDML..........................................................................................................38

WMLScript...............................................................................................................38

CONCLUSIÓN..............................................................................................................................40

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................41

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 4

Page 5: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

INTRODUCCIÓNEn un principio las páginas Web eran solo texto, pero a medida que ha evolucionado la

tecnología, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se han generado

nuevas formas de desarrollar la Web. La inclusión de imágenes en las páginas Web fue la más

significativa, pero también debemos mencionar el video y la animación, o los espacio 3D, lo que

aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás antes imaginados.

Las nuevas tecnologías han promovido que tanto los usuarios como los desarrolladores se

sientan más involucrados en la generación y/o divulgación de contenidos. Los usuarios de las

tabletas, Smartphone y demás dispositivos móviles, han creado mayor demanda de contenidos

en internet, incluyendo videos, audio, redes sociales, juegos, noticias, libros, periódicos, entre

otros.

En la presente investigación se mencionaran a grandes rasgos el concepto de un contendió

Web, las tecnologías para generar dichos contenidos, emuladores, micro navegadores, leguajes

de marcos y los principales leguajes de navegadores correspondiente a los clientes, a los

servidores y a los clientes-servidores.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 5

Page 6: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

DESARROLLO

APLICACIÓN MÓVIL

Un desarrollador, debe orientar al cliente a escoger de manera adecuada que rumbo coger en

su siguiente aplicación, dentro de las tres opciones disponibles:

Aplicaciones web optimizadas para móviles.

El desarrollo móvil web es el desarrollo de aplicaciones web regulares, pero optimizadas para

ser visualizadas desde un dispositivo móvil o tablet.

Características de aplicaciones móviles web

Serán accedidas desde un navegador desde el teléfono.

Para todos los dispositivos se desplegará casi que de la misma forma.

Es prácticamente lo mismo que desarrollar cualquier aplicación o sitio web: utilizas HTML,

CSS y JavaScript.

Desarrollo móvil nativo

Es el desarrollo de aplicaciones que serán instaladas en el sistema de archivos de cada

dispositivo y serán distribuidas por los mercados de aplicaciones móviles, como

el AppStore (iOS) o el Play Market (Android).

Características de las aplicaciones móviles nativas

Serán descargadas desde el mercado de aplicaciones para el sistema operativo: Play

Market o el AppStore.

Es una aplicación distinta por sistema operativo: una para Android y otra para iOS.

Se desarrollan con lenguajes como Java u Objective-C, pero hay alternativas como

Appcelerator que permiten desarrollarlas utilizando JavaScript puro, para ambas plataformas.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 6

Page 7: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Aplicaciones híbridas

Permite el uso de tecnologías multiplataforma como HTML, Javascript y CSS pero permiten

acceder a buena parte de los dispositivos y sensores del teléfono.

Buena parte de la infraestructura es tipo web y la comunicación con los elementos del teléfono

se hace mediante comunicadores  tales como phonegap.

Desde la perspectiva del usuario

Una aplicación móvil es un programa que puede ser descargable desde un gestor de

descargar y una vez descargada e instalada se puede acceder a la aplicación directamente

desde un equipo móvil.

Desde la perspectiva del desarrollador

Desarrollo de aplicaciones móviles es un término para el proceso de escribir aplicaciones para

Smartphones. Los teléfonos ejecutan un sistema operativo como plataforma para proporcionar

servicios a las aplicaciones, por lo tanto el desarrollo en dispositivos móviles es parecido al

desarrollo de escritorio pero con diferentes matices.

Para simplificar el desarrollo, muchos desarrolladores inicialmente ejecutan, depuran y

prueban sus aplicaciones en una versión de software del teléfono, también conocido como

emulador. Este permite la creación de la aplicación en un entorno estándar y conocido, y puede

ser implementado en un teléfono cuando está listo para su uso.

Entornos para la creación de aplicaciones móviles

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de

aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un

constructor de interfaz gráfica. Los IDEs pueden ser aplicación por si solas o pueden ser parte

de aplicaciones existentes.

CARBIDE.C++:

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 7

Page 8: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Es una herramienta para el desarrollo de software en lenguaje C++ destinado a dispositivos

que funcionan bajo Symbian OS. Se usa tanto para desarrollar las versiones de Symbian OS y

para las aplicaciones que ejecutan estos.

Está formada por una familia de IDEs desarrollada por NOKIA, basada en Eclipse, al que

se han incorporado plug-ins para el desarrollo de Symbian OS.

Desde la versión 2.2, Carbide.C++ es gratuito y se ofrece en tres versiones (Developer,

Porfessional y OEM).

XCODE:

Es un entorno de desarrollo integrado de Apple Inc. Y se suministra gratuitamente junto con

Mac OS X. Xcode trabaja conjuntamente con la interface Builder, una herencia de NeXT, una

herramienta grafica para la creación de interfaces de usuario.

Xcode incluye la colección de compiladores del proyecto GNU y puede compilar código C, C+

+, Objective-C, Objective-C++, Java y AppleScript mediante una amplia gama de modelos de

programación, incluyendo, pero no limitado a Cocoa, Carbon y Java.

Entre las características masa apreciadas de Xcode está la tecnología para distribuir el

proceso de construcción a partir de código fuente entre varios ordenadores, utilizando Bonjour.

Xcode está diseñado especialmente para desarrollo en Cocoa. Cuando creamos un proyecto,

Xcode configura su ambiente de desarrollo inicial usando plantillas de proyectos

correspondientes a tipos de proyectos Cocoa: aplicación, aplicación basada en documentos,

aplicación Core Data, herramienta, colección, marco de trabajo etc.

Xcode usa el compilador GNU para depurar ese software, usa el depurador de nivel fuente

GNU.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 8

Page 9: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Microsoft visual estudio desarrollador Microsoft

Microsoft visual studio 2010-E general Lanzamiento inicial 30 de julio de 1998, hace 12 años

última versión estable 10.0.30319.1 RTM.

Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para sistemas operativos Windows. Soporta

varios lenguajes de programación tales como visual C++, visual C#, visual J#, ASP.NET y visual

Basic.Net, aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos

otros.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así

como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma.Net. Así se pueden crear

aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos

móviles.

NETBEANS

Es un entorno de desarrollo en una herramienta para los programadores pueden escribir,

compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en java pero puede servir para cualquier

otro lenguaje de programación: J2ME y ANDROID.

ECLIPSE

Es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo

que el proyecto llama “Aplicaciones de Cliente Enriquecido”, opuesto a las aplicaciones “Cliente -

liviano” basadas en navegadores: J2ME y Android.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 9

Page 10: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Entornos web para la creación de aplicaciones móviles

Según un estudio realizado en 2009, el tráfico de datos por teléfono móvil supero al de

comunicación por voz. El lugar ocupado por las aplicaciones avala la idea de que el futuro de

Internet está ligado a los Smartphones. Por lo tanto, cada cliente puede empezar a desarrollar

sus propias aplicaciones. En la actualidad, existen numerosos sitios web y plataformas que

permiten realizar aplicaciones. 

Mobile roadie para iPhone y Android

App inventor de Google

Ovi App Wizard de Nokia

Mobile roadie para iPhone y Android

Esta página ofrece 3 versiones de su plataforma de creación y gestión de aplicaciones para

iPhone y Android:

La versión Core. Tiene un valor de $499.00 por la instalación luego $29.00 al mes. La

creación de una aplicación se hace en línea mediante una interfaz bastante sencilla. Se puede

definir completamente la interfaz (logo, fondo de pantalla) e integrar contenido de un blog o

página web mediante canales RSS o simplemente utilizar CMS. Mobile Roadie permite además

conectar una página con numerosos medios de comunicación y redes sociales.

La versión Plus. Tiene un valor de $999.00 por la instalación luego $49.00 al mes. Más

completa que la anterior, ofrece funcionalidades más técnicas y casi 3 veces más de

instalaciones autorizadas.

La versión Pro. Esta es mucho más cara. Alrededor de $1,999.00 por la instalación y luego

$99.00 al mes. Sin embargo, ofrece muchas más funcionalidades que las versiones anteriores;

los usuarios poseen muchas más opciones de personalización, pueden personalizar el menú de

la aplicación y utilizar la vista horizontal.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 10

Page 11: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Cada uno es libre de determinar si la aplicación que va a crear será gratuita o de pago, y

definir el precio de venta. También es posible establecer restricciones de acceso para los países,

lo que resulta interesante en materia de gestión de derechos. Una vez terminado el proceso de

creación de la aplicación, ésta es sometida a validación por parte de Apple. El plazo de espera

es de 3 semanas como máximo. En el caso de que la aplicación sea de pago, se deberá ceder el

10% de los ingresos. 

App inventor de Google

App inventor es un programa libre WYSIWYG (What you see is what you get) para crear

aplicaciones para móviles. Previamente se debe registrarse en la página web. El programa es

como un rompecabezas (botones, zonas de texto, imágenes, sonido, geolocalización, selección

de contactos o números de teléfono, acceso a una base de datos). 

Utilizando una interfaz web, cualquier usuario puede crear su propio proyecto luego

arrastrar/soltar varios tipos de elementos como botones, menús desplegables o iconos. Aunque

aún necesita ciertas mejoras, su uso es bastante intuitivo. 

La paleta de opciones disponibles es muy buena, desde la fuente al color de fondo pasando

por la integración de diversos efectos multimedia. App Inventor posee además la ventaja de

poseer un emulador, por lo que no hay necesidad de tener un Smartphone a la mano para

trabajar. Una vez terminado el proyecto, simplemente se debe de guardar localmente o

directamente en un Smartphone de Android conectado por USB. 

Ovi App Wizard de Nokia

Ovi App Wizard de Nokia es un servicio ofrecido por Nokia. Permite al usuario crear una

aplicación dedicada a difundir la actualidad de su página web, blog o red social. Su uso es muy

sencillo, una vez creada la cuenta de la página, las dos primeras etapas consisten a ingresar las

direcciones de las fuentes RSS de las páginas web y personalizar la aplicación.  Posteriormente

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 11

Page 12: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

el usuario puede insertar publicidad en asociación con alguna empresa de publicidad para

teléfonos móviles, para lo que se deberá probar que el contenido le pertenece. La cuarta etapa

consiste únicamente a ingresar los descriptivos para la Ovi Store, luego publicarlo. 

La validación demora 24 horas. Una vez que la aplicación ya esté en la Ovi Store, estarán

disponibles las estadísticas de visitas y descargas. La aplicación será compatible con más de

cuatro millones de móviles Nokia. 

Plataformas para el desarrollo de aplicaciones móviles web

Uno de los terrenos digitales que más exploran las empresas en los últimos tiempos es el

móvil, y en concreto el de las aplicaciones. Las aplicaciones son programas que dan servicio al

usuario de un teléfono móvil o tableta sin necesidad de que este abra la web. Sobre todo, porque

la velocidad de navegación vía web en los dispositivos móviles es más lenta que si se realiza

mediante las aplicaciones. Además, el usuario puede personar esas aplicaciones y, como la

web, disponen de soportes para publicidad.

Existen compañías que desarrollan aplicaciones, e incluso ayudan a rentabilizar la publicidad

en esas aplicaciones. Pero en este artículo vamos a ver tres plataformas que permiten crear

aplicaciones para tu negocio de modo gratuito y sencillo.

AppMakr

AppMakr es una plataforma dedicada, sobre todo, a crear aplicaciones que distribuyan el

contenido que crea una empresa en su web. Lo realiza a través de canales RSS, y permite

enviar tanto repositorios de artículos como galerías de fotos, además de enviar notificaciones al

usuario. El creador de la aplicación puede, con facilidad, elegir de qué manera mostrar los

contenidos, ajustar los colores para varias secciones, subir logotipo del negocio. Una aplicación

creada en AppMakr puede ser difundida a través de la tienda de Apple (App Store, para usuarios

de iPhone y iPad) y de Google Play.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 12

Page 13: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

UppSite

UppSite es una herramienta que crea aplicaciones para dispositivos móviles centrándose en

ofrecer los contenidos de la web de la empresa de un modo rápido. Aunque esta plataforma

tiene un concepto más básico, el diseño de la aplicación permite modificar con flexibilidad el

orden de las secciones que incluyen contenido de la web. Es compatible tanto con sistemas

Apple como Android y Windows Phone. Y además de distribuirse en la App Store (Apple) y

Google Play (Android), UppSite dispone de tienda online.

Mobincube

Mobincube es una plataforma algo más ambiciosa que las dos anteriores. Ofrece la

posibilidad de diseñar y desarrollar aplicaciones de cualquier tipo. Con Mobincube, se puede

crear una aplicación para cualquier smartphone o tableta utilizando un buen número de plantillas

que la propia herramienta ofrece y que se adaptan al sector de negocio y tipo de app que se

pretenda conseguir. Los resultados de Mobincube son compatibles con sistemas operativos de

Apple, Android y BlackBerry.  Y su distribución se realiza vía SMS, bluetooth o a través de

descargas en tiendas online de aplicaciones. 

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 13

Page 14: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

EL CONTENIDO WEB

En este artículo se trata del contenido web. El contenido es el recurso más importante de una

web, más que el diseño, los gráficos o cualquier otro elemento. Su estructura es:

Contenido apropiado para los lectores.

El diseño de autoservicio.

El formato de los textos.

Estructura del contenido.

Palabras clave y enlaces de calidad.

Contenido apropiado para los lectores

Los textos deben de tratar sobre las preocupaciones de los usuarios, lo que es importante

para ellos, y en su lenguaje. Normalmente se debe de explica el problema que a resolver y la

manera de cómo se resolvió. Esto es lo que les importa a las personas que visitan el contenido

de las Webs. Es mucho más importante la calidad que la cantidad de los contenidos. Éstos

deben de estar bien redactados y actualizados.

La clave es que el contenido apropiado llegue a la persona correcta con el menor coste

posible. El lector busca encontrar en la web algo útil lo más rápidamente posible, si no se le

presenta la información con claridad, se irá rápidamente a otro sitio y perderá la visita.

El diseño de autoservicio

Una web es un autoservicio y un establecimiento de este tipo está centrado en la

conveniencia, la velocidad y lo económico:

Es conveniente cuando el usuario apenas tiene que pensar.

Es veloz cuando se reduce el tiempo que tarda el usuario en encontrar lo que quiere.

Es económico cuando con poco esfuerzo el usuario consigue realizar su acción u obtener

la información que buscaba.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 14

Page 15: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Si el contenido web consigue ser excelente en estas tres áreas, el lector quedará muy

contento, volverá y recomendara el sitio. El diseño de autoservicio requiere enfocarse por

completo en la simplicidad y en la claridad del mensaje.

El formato de los textos

Los usuarios escanean las páginas Web, leyendo frases y palabras sueltas en pocos

segundos con la intención de hacerse una idea del contenido en la Web. El formato de los textos

debe ser acorde con ello. Es recomendable utilizar negritas, y párrafos de poca anchura y con

una única idea. También ayuda utilizar un color diferente en algunas palabras que requiera que

se resalten.

El tamaño de las letras es importante ya que cuesta más leer en la pantalla que en el papel.

Lo ideal es que este tamaño sea suficientemente grande para que se pueda leer bien, además,

no es recomendable utilizar un tamaño fijo, sino que sea variable en función de que el usuario

opte por aumentarlo o reducirlo en su navegador.

Estructura del contenido

A los usuarios no les gustan los textos largos sino que prefieren los cortos y con mensajes

concretos. La información más relevante de la página tiene que presentarse arriba de la misma,

sin que haya necesidad de avanzar página para leerla. Los inicios de las frases son

fundamentales para captar la atención del lector.

Se recomienda que el contenido de la Web utilice un lenguaje que todos los lectores puedan

entender, es preferible que sea algo informal y con un tono conversacional. Es recomendable

utilizar el estilo de pirámide invertida, las conclusiones y lo más importante se presenta primero,

y a continuación los detalles y la información de soporte. Lo ideal es que el usuario encuentre en

la primera línea la información esencial.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 15

Page 16: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Palabras clave y enlaces de calidad

Con la finalidad de posicionar bien las páginas en los buscadores, se tiene que conocer las

palabras clave (keywords) por las que los usuarios buscan webs. En esta cuestión se debe de

tener presente que lo fundamental es la relación con el lector, con lo que el mensaje no debe

estar condicionado por los motores de búsqueda. Además, si se exageras mucho en el uso de

estos términos clave, el buscador puede penalizar y dejarte fuera de la lista de resultados.

TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDO Y LENGUAJE

EMULADOR

Un emulador no es más que un programa como otro cualquiera. Este programa ejecutado en

una máquina (por ejemplo, un PC) es capaz de traducir las órdenes de otro programa diseñado

para otra máquina muy distinta (por ejemplo, una consola SuperNintendo); de esta forma

mediante el emulador nuestro PC será capaz de ejecutar las instrucciones de un juego.

En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en

una plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de aquella

para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que sólo trata de

reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el

dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original.

Un uso popular de los emuladores es el de imitar la experiencia de los videojuegos

de máquinas recreativas o videoconsolas en computadoras personales, o el poder ser jugados

en otras videoconsolas. La emulación de videojuegos de sistemas antiguos en las modernas

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 16

Page 17: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

computadoras personales y videoconsolas de hoy día resulta generalmente más cómoda y

práctico que en los dispositivos originales. Sin embargo, puede ser requerido a los creadores de

emuladores una licencia de software para escribir programas originales que dupliquen la

funcionabilidad de la ROM y BIOS del hardware original, lo que comúnmente se conoce

como high-level emulation o emulación de alto nivel.

En sentido teórico, implica que cualquier ambiente funcional puede ser emulado dentro de

cualquier otro. En la práctica, esto puede resultar realmente difícil, particularmente cuando el

comportamiento exacto del sistema emulado no está documentado y debe ser deducido

mediante ingeniería inversa. Tampoco se habla sobre las diferencias en sincronización; si el

emulador no actúa tan rápidamente como el hardware original, el software de emulación va a ir

más lento que si fuese el hardware original.

Estructura

La mayoría de los emuladores solo emulan una determinada configuración arquitectura de

hardware, si el sistema de explotación (o sistema operativo) también se requiere para emular

cierto programa entonces ha de ser emulado también. Tanto el sistema de explotación como el

programa deben ser interpretados por el emulador, como si estuviese ejecutándose en el equipo

original. Aparte de la interpretación del lenguaje de la máquina emulada, es preciso emular el

resto del equipo, como los dispositivos de entrada y salida, de forma virtual: si escribir en una

región específica de la memoria debe influir en el contenido en pantalla, por ejemplo, esto

también debe ser emulado.

En vez de una emulación completa del equipo, una compatibilidad superficial puede ser

suficiente. Esto traduce las llamadas del sistema emulado a llamadas del sistema anfitrión.

Los desarrolladores de programas para máquinas con sistemas computarizados y consolas

de videojuego comúnmente utilizan emuladores especialmente exactos

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 17

Page 18: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

llamados simuladores antes de ejecutarlos en el equipo real. Esto permite que el programa

pueda ser producido y probado antes de que la versión final del equipo para el cual se está

desarrollando sea producida en grandes cantidades, de esta forma puede ser probado sin tener

que copiar el programa en el equipo, de modo que puedan ser eliminados errores en un nivel

bajo sin tener los efectos colaterales de un depurador.

Típicamente, un emulador se divide en módulos que corresponden de forma precisa a los

subsistemas del equipo emulado. Lo más común, es que un emulador este compuesto por los

siguientes módulos:

Un emulador de la unidad central de procesamiento.

Un módulo para el subsistema de memoria.

Varios emuladores para los dispositivos de entrada y salida.

Lo más común es que los buses no sean emulados, por razones de simplicidad y rendimiento,

y para que los periféricos virtuales se comuniquen directamente con la UCP y los subsistemas

de memoria.

Simulador de CPU

El simulador de la unidad central de procesamiento (CPU) es a menudo la parte más compleja

de un emulador. Muchos emuladores son escritos utilizando simuladores de CPU "pre

empaquetados", para así poder realizar una emulación fiel y eficiente de una máquina

específica.

El simulador de CPU más simple sería un intérprete informático, que sigue el flujo de

ejecución del código de programación emulado y, por cada instrucción de código de la máquina

emulada, ejecuta en el procesador en que se carga, instrucciones semánticamente equivalentes

a las originales.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 18

Page 19: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Esto es posible asignando una variable a cada registro y flag de la CPU emulada. La lógica de

la CPU simulada puede ser más o menos traducida directamente a algoritmos de software,

creando una reimplementación del software que básicamente refleja la implementación original

del hardware.

Hardware y código máquina

Se sabe que una computadora consta de varios dispositivos hardware (físicos) que tienen

como objeto realizar una determinada función. Por ejemplo, el chip gráfico se encarga de

mostrar imágenes por pantalla, el de audio de emitir sonidos, etc... Todos ellos gobernados por

el procesador principal (por ejemplo, un Pentium o un K6). Estos componentes poseen unas

patillas por las cuales reciben órdenes codificadas numéricamente.

Éste programa será ejecutado por el procesador principal, y es precisamente un emulador.

Emuladores de consolas de videojuegos

CONSOLA EMULADA. EMULADOR SISTEMA OPERATIVO

Atari 2600. Principio del formulario.

Final del formulario.

Linux - Windows – Mac.

Atari 2600. Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

Nintendo NES. Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

Sega Mega

Drive (Génesis).

Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows – Dos.

Game Boy Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 19

Page 20: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Emuladores de computadoras

ORDENADOR

EMULADO.

EMULADOR. SISTEMA OPERATIVO.

ZX81. Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

Sinclair Spectrum Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

Sinclair Spectrum Principio del formulario.

Final del formulario.

Linux.

Commodore 64/C-64. Principio del formulario.

Final del formulario.

Linux - Windows – Mac.

Amstrad CPC Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

MSX. Principio del formulario.

Final del formulario.

Linux - Windows – Mac.

Emuladores de máquinas recreativas (arcade)

SISTEMA EMULADO EMULADOR SISTEMA OPERATIVO

Multiple. Principio del formulario.

Final del formulario.

Linux - Windows – Mac.

Sega System 16/18. Principio del formulario.

Final del formulario.

Windows.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 20

Page 21: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

MICRONAVEGADOR.

Un Micronavegador (Microbrowser) o navegador móvil es un navegador web diseñado para el

uso en dispositivos móviles y de reducidas dimensiones, como PDAs, Teléfonos móviles,

Smartphones y Tablets. Los micronavegadores están optimizados para mostrar contenido de

Internet en pantallas reducidas, y utilizan tamaños de archivo reducidos para ser instalados en

dispositivos con memorias de baja capacidad. Generalmente es usado en teléfonos basados

en WAP, que requieren un Gateway para traducir páginas web, feeds y otros contenidos

de internet.

Utilidad de los Micronavegadores móviles

Mediante estos Micronavegadores es posible gestionar aplicaciones web, reproducir videos

online y desarrollar las operaciones más básicas que nos ofrece la red, incluyendo correo

electrónico, mensajería instantánea o telefonía IP. En primer término, es necesario saber que la

experiencia en la web con estos artefactos será completamente distinta.

Al disponer de pantallas más pequeñas, y al estar el diseño de los portales pensado para su

uso en monitores de mayor tamaño, es probable que solamente se pueda acceder a una parte

de la totalidad de la imagen de la web, aunque en algunos casos existen sistemas que permiten

un acercamiento o zoom sobre algunos sectores de la página.

Esto también permite ampliar el tamaño de las letras, que de lo contrario son prácticamente

ilegibles. A este detalle se suma la complejidad para manejar el teclado de un smartphone o

celular inteligente, aunque hoy ya es posible conectarles teclados alternativos.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 21

Page 22: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Funcionamiento de los micronavegadores

Los micronavegadores sirven para acceder a Internet desde teléfonos móviles. Desde que un

usuario solicita ver una página web hasta que lo consigue, se pasa por las siguientes fases:

1. El propietario del teléfono móvil pide una página con el microbrowser.

2. La petición llega a una estación base, es decir, a una torre de transmisión/recepción de

radiofrecuencia.

3. En algún momento puede que se cambie de medio físico de radiofrecuencia a líneas de

transmisión cableadas.

4. La información es interpretada por el middleware y pasa por las pasarelas necesarias para

alcanzar al servidor.

5. Internet es la red por la que se comunican todos los servidores.

6. La petición llega al servidor web que se encargará de devolver la información.

7. La página web se envía, suele estar escrita en lenguaje HTML.

8. Si es necesario, se convierte el lenguaje HTML a uno entendible por el móvil.

9. El microbrowser presenta la información en la pantalla.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 22

Page 23: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Micronavegador en teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y tabletas:

NetFront de Access Co. Ltd. (Japón).

Safari de Apple Corp. de iOS.

Nokia Series 40 Browser y Nokia Series 60 Browser, de Nokia.

Obigo de Obigo AB (Sweden), de Teleca Systems AB (antes AU Systems).

Openwave (Redwood, CA) (antes Phone.com, firmament Unwired Planet).

Opera de Opera Software ASA (Noruega).

Pocket Internet Explorer de Microsoft.

Internet Explorer Mobile de Microsoft.

Navegador web de la PlayStation Portable, de Sony.

Navegador web de Samsung Galaxy Tab.

Instalables por el usuario

Opera Mini u Opera Mobile.

TeaShark.

Andromeda.

Bluelark compro por Handspring Inc.

Doris de Anygraaf Oy (Vantaa, Finland).

NicheView de Interniche Technologies Inc.

Minimo de Mozilla Foundation.

Palm™ Web Browser Pro de PalmOne, Inc. (Milpitas, CA).

Picsel de Picsel Technologies Ltd. (Glasgow, Scotland).

Pixo de Sun Microsystems (Pixo acquired by Sun July 2003).

RocketBrowser Rocket Mobile, Inc. (Silicon Valley, CA).

SAS.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 23

Page 24: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Skweezer de Greenlight Wireless Corporation.

Thunderhawk de Bitstream Inc. (Cambridge, MA).

Wapaka.

WebViewer de Reqwireless.

Novarra.

Opera Mobile: Es sin duda el más empleado en este segmento, y es posible

utilizarlo con los sistemas operativos Windows Mobile, Symbian y UIQ. Para evitar el

trabajo de teclear en el móvil, este programa va guardando las direcciones web y permite

un acceso más ágil a los sitios.

Skyfire: Es un navegador en etapa abierta de pruebas, que envía las páginas

compresas que piden los usuarios y se especializa en obtener una mayor velocidad de

navegación. Su objetivo es lograr mostrar las webs de la misma manera que pueden

verse en un ordenador tradicional.

Internet Explorer Mobile: Se ha quedado un tanto desactualizado, por lo que no

registra muchos avances. Es probable que tenga muchos problemas para acceder a

distintos portales con este programa, dado que la tecnología que emplea no está

adecuada al estado actual de la web.

Safari de iPhone: Es una posibilidad interesante dentro de los software que vienen

instalados por defecto, con la alternativa de habilitar hasta ocho pestañas al mismo

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 24

Page 25: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

tiempo y poder ampliar la pantalla mediante el sistema táctil de acercamiento a diferentes

objetivos.

Fennec: Llamado Firefox Browser, todavía en versión Alpha y disponible para muy

pocos modelos de móviles. Posee, para destacar, un excelente Pop-up Blocker.

TeaShark: Solo disponible en Java MIDP 2.0, es específico para los más celulares

avanzados.

UCWEB Mobile Browser: Muy popular en China, este mini navegador está

disponible para Java y Symbian. Su última versión es la 6.3, mientras que Opera va por la

4.2.

Opera Mini: Con 20 millones de usuarios quizás sea el más popular de todos los

navegadores móviles, el mismo viene preinstalado en la mayoría de los móviles con

acceso. La opinión del público en base a este navegador no es la mejor, lo consideran

básico.

LENGUAJE DE MARCOS

Lenguaje HTML Marcos

Los marcos HTML permiten a los autores presentar documentos con vistas múltiples, que

pueden ser ventanas o subventanas independientes. Las vistas múltiples ofrecen a los autores

una manera de mantener cierta información visible mientras otras vistas se desplazan o se

sustituyen. Por ejemplo, dentro de una misma ventana, un marco podría mostrar un gráfico

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 25

Page 26: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

estático, un segundo marco un menú de navegación, y un tercero el documento principal que

puede ser desplazado, o reemplazado al navegar por el segundo marco.

Los marcos aportan un método de dividir la ventana del navegador en secciones para

visualizar varios documentos web al mismo tiempo.

Las diferencias principales entre un documento con marcos y un documento HTML normal

son dos:

La declaración del DOCTYPE.

Un documentos con marcos carece del elemento body, en su lugar se usará el

elemento frameset.

Elemento frameset

Sus etiquetas son <frameset> </frameset> (ambas obligatorias)

Sus principales atributos son:

Rows (lista de multilongitudes): Este atributo especifica la disposición de los

marcos horizontales. Es una lista de longitudes en píxeles, porcentajes o longitudes

relativas, separadas por comas. El valor por defecto es 100%, que significa una fila.

Cols (lista de multilongitudes): Este atributo especifica la disposición de los marcos

verticales. Es una lista de longitudes en píxeles, porcentajes o longitudes relativas,

separadas por comas. El valor por defecto es 100%, que significa una columna.

Elemento frame

Sus etiquetas son <frame> </frame> (la de cierre opcional).

Sus principales atributos son:

Name: Este atributo asigna un nombre al marco actual. Este nombre puede

utilizarse como el destino de vínculos subsiguientes.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 26

Page 27: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Longdesc (uri): Este atributo especifica un vínculo a una descripción larga del

marco. Esta descripción debería complementar la descripción corta proporcionada por el

atributo title, y puede ser particularmente útil para agentes de usuario no visuales.

Src (uri): Este atributo especifica la localización de los contenidos iniciales que

contendrá el marco.

Noresize: Si está presente, este atributo booleano le dice al agente de usuario que

la ventana del marco no debe ser redimensionable.

Scrolling (auto| yes| no): Este atributo especifica información sobre el

desplazamiento de la ventana del marco. Valores posibles:

Auto: Este valor le dice al agente de usuario que proporcione mecanismos de

desplazamiento en la ventana del marco cuando sea necesario. Este es el valor por

defecto.

Yes: Este valor le dice al agente de usuario que siempre proporcione mecanismos

de desplazamiento en la ventana del marco.

No: Este valor le dice al agente de usuario que nunca proporcione mecanismos de

desplazamiento en la ventana del marco.

Elemento noframes

Sus etiquetas son <noframes> </noframes>

Esta marca indica a todo browser incapaz de gestionar los frames el texto que debe presentar

al usuario en lugar de los paneles. Dicho texto ira entre las marcas <NOFRAMES> y

</NOFRAMES>. En realidad dichos browsers ignoraran las marcas FRAMESET y NOFRAMES

pero casualmente no el texto comprendido entre estas últimas. Por el contrario un browser capaz

de gestionar paneles interpretara las marcas <NOFRAMES> y </NOFRAMES> y sabrá que debe

ignorar el texto comprendido entre ellas.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 27

Page 28: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Enlazando frames

El uso de marcos o también llamados frame es una herramienta muy útil para crear páginas

dinámicas ya que se hace el uso de no solo un archivo sino un número determinado de archivos.

El número de archivos usados para hacer el uso de un frame es el número de frame mas uno

que es el que controla todos los frame.

LENGUAJE DE NAVEGADORES

El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar las órdenes recibidas en

forma de código HTML fundamentalmente y convertirlas en las páginas que son el resultado de

dicha orden.

Cuando se da clic sobre un enlace hipertexto, en realidad lo que pasa es que establece una

petición de un archivo HTML residente en el servidor el cual es enviado e interpretado por el

navegador (el cliente). 

Así pues, los lenguajes del lado servidor son aquellos lenguajes que son reconocidos,

ejecutados e interpretados por el propio servidor y que se envían al cliente en un formato

comprensible. Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se encuentra

el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son simplemente incluidos en el código

HTML) son aquellos que pueden ser directamente digeridos por el navegador y no necesitan un

pre tratamiento.

Los Navegadores llevan a cabo el contacto con cualquier usuario final que se encuentra en

Internet.

Este tipo de programa se encuentra en casi toda computadora hoy en día, siendo los de

mayor uso Internet Explorer y Netscape Navigator, sin embargo, cabe mencionar que existen

una gran gamma de Navegadores: desde Lynx para terminales ASCII, KFM utilizado en

ambientes KDE Unix, aquellos utilizados por aparatos inalámbricos (Teléfonos celulares y

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 28

Page 29: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

PDAs), Safari para ambientes Macintosh (OS X) y otras implementaciones como Opera y

Mozilla.

Un Navegador está compuesto por una serie de estructuras programáticas que le permiten

desplegar y ejecutar documentos e instrucciones que son cargados en él, este tipo de

instrucciones pueden variar desde documentos estáticos (HTML), contenido dinámico

(JavaScript), contenido gráfico rico (Flash) y hasta otro ambiente de navegación por separado al

"Browser" (Applet o Shockwave).

Ventajas

Logran un estándar para la comunidad tecnológica que desea publicar documentos

en Internet.

Agrupan una serie de tareas complejas (despliegue y ejecución) en un solo

paquete.

Algunos extienden funcionalidades hacia otras áreas como lectura de correos

electrónicos y apertura de diversos documentos en distintos formatos.

Desventajas

Debido a los diversos productos y tecnología cambiante, la estandarización puede

ser ilusoria.

Para ciertas tareas o interfaces su uso puede ser considerado torpe.

Lenguajes utilizados y Plug-ins

El lenguaje que más comúnmente interpreta un navegador es: HTML / XHTML (Hypertext

Markup Language), el cual define las reglas de despliegue para documentos distribuidos en

Internet. Otros lenguajes con los que puede trabajar un Navegador son denominados Scripting

Languages, los cuales permiten definir acciones para determinados eventos, uno de los Scripting

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 29

Page 30: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Languages en mayor uso hoy en día es JavaScript, sin embargo, también existen otros aunque

en menor uso como Tcl/Tk.

Además de estos Scripting Languages también existen otras variaciones para aplicaciones

puramente gráficas como: Flash y Shockwave, así como también lenguajes que otorgan una

mayor versatilidad al contenido que puede ser ejecutado en un navegador, tal es el caso Java a

través Applets.

Debido a esta gran cantidad de lenguajes, muchos Navegadores no están equipados, o bien,

no se encuentran actualizados para ejecutar correctamente este tipo de aplicaciones, y por lo

tanto en ocasiones es necesario obtener un Plug-ins que funciona como un adaptador para que

el Browser sea capaz de interpretar determinada página de un sitio en Internet.

Solicitud y ejecución de información (HTTP)

Cuando un Navegador solicita información a cualquier sitio en Internet, esta requisición

siempre es enviada a través de unos fragmentos llamados Headers, descritos a continuación:

Estos Headers le indican al Navegador información acerca de la página solicitada como:

última fecha de modificación (importante para el Cache del Navegador), el tamaño del

documento y algunas funciones más. Seguido de estos Headers se encuentra la información que

será desplegada y/o ejecutada por el Browser ya sea HTML / XHTML, JavaScript, Shockwave,

Tcl/Tk, Java u otro lenguaje.

Consideraciones al utilizar Navegadores

Al diseñar la información que será enviada a un Navegador se deben contemplar diversos

aspectos, entre los principales se encuentran:

No todo navegador es capaz de ejecutar o desplegar cierto tipo de comandos que

son considerados propietarios, esto es, Internet Explorer ha desarrollado ciertos

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 30

Page 31: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

elementos únicamente ejecutables dentro de este Navegador al igual que Netscape

Navigator, asegúrese de apegarse a un estándar común.

Aunque utilice estándares HTML y JavaScript el usuario final tiene la última

palabra sobre la ejecución y despliegue de información.

No todos los usuarios tienen las últimas versiones de Navegadores y Plug-

ins instaladas en sus equipos, asegúrese de utilizar un mínimo común denominador en

base al tipo de visitantes que espera.

Consideraciones de una aplicación inalámbrica

Al diseñar una aplicación de este tipo deben ser contemplados aspectos tanto en la aplicación

de cliente como en la aplicación de servidor, estos detalles y algunos más se mencionan a

continuación.

Cliente

A diferencia del cliente típico que es utilizado en Internet: Un Navegador en una

Computadora Personal (PC), el cliente que es utilizado para una aplicación inalámbrica es

Un navegador en un Teléfono Celular o PDA, las diferencias entre una Computadora

Personal y un Teléfono Celular y/o PDA de inmediato influyen sobre la aplicación:

La pantalla es más pequeña y de menor resolución en un aparato inalámbrico.

La memoria para procesar y ejecutar instrucciones en un aparato inalámbrico es

limitada.

El tipo de conexión (Bandwidth) para un aparato inalámbrico es más limitado que

para un aparato alámbrico (PC).

Si suele abusar de la Interface gráfica o está acostumbrado a velocidades de DSL, tendrá que

ir cambiando sus costumbres. Inclusive aunque realice diseños apropiados (bajo en gráficas y

alto en contenido), también tendrá que aprender otra cosa nueva ya que los navegadores de

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 31

Page 32: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

"Aparatos Inalámbricos" NO ENTIENDEN HTML (algunos dispositivos (10-15% del mercado) si

lo interpretan, pero muy limitado).

Servidor

Lenguajes del lado del cliente.

HTML

El lenguaje llamado HTML indica al navegador donde colocar cada texto, cada imagen o cada

video y la forma que tendrán estos al ser colocados en la página. HTML también puede describir,

hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por

ejemplo, JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros

procesadores de HTML.

El lenguaje consta de etiquetas que tienen esta forma <B> o <P>. Cada etiqueta significa una

cosa, por ejemplo <B> significa que se escriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A>

es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que

indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para

indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas

que se utilizan para definir la forma o estilo que se quiere aplicar a nuestro documento.

JAVASCRIPT

El JavaScript es un lenguaje de programación que surgió por la necesidad de ampliar las

posibilidades del HTML. En efecto, al poco tiempo de que las páginas web apareciesen, se hizo

patente que se necesitaba algo más que las limitadas prestaciones del lenguaje básico, ya que

el HTML solamente provee de elementos que actúan exclusivamente sobre el texto y su estilo,

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 32

Page 33: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

pero no permite, como ejemplo sencillo, ni siquiera abrir una nueva ventana o emitir un mensaje

de aviso.

La temprana aparición de este lenguaje, es posiblemente la causa de que se haya convertido

en un estándar soportado por todos los navegadores actuales, a diferencia de otros, que solo

funcionan en los navegadores de sus firmas creadoras.

JavaScript es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programas

encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje

de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de

procesamiento. Su uso se basa fundamentalmente en la creación de efectos especiales en las

páginas y la definición de interactividades con el usuario.

Las sentencias escritas en JavaScript se encapsulan entre las etiquetas <script> y </script>.

Por ejemplo, si en el código de una página Web se incluye la sentencia.

<script> 

window.alert("Bienvenido a mi sitio web. Gracias...")

</script>

Al abrir la página con el navegador se mostrará una ventana de bienvenida.

APPLETS DE JAVA.

Es otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página web. Se

trata de pequeños programas hechos en Java, que se transfieren con las páginas web y que el

navegador ejecuta en el espacio de la página.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 33

Page 34: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Los applets de Java están programados en Java y precompilados, es por ello que la manera

de trabajar de éstos varía un poco con respecto a los lenguajes de script como JavaScript.

Los applets son más difíciles de programar que los scripts en Javascript y requerirán unos

conocimientos básicos o medios del lenguaje Java.

Ventajas

La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son mucho menos dependientes del

navegador que los scripts en Javascript, incluso independientes del sistema operativo del

ordenador donde se ejecutan. Además, Java es más potente que Javascript, por lo que el

número de aplicaciones de los applets podrá ser mayor.

Desventajas

Como desventajas en relación con Javascript cabe señalar que los applets son más lentos de

procesar y que tienen espacio muy delimitado en la página donde se ejecutan, es decir, no se

mezclan con todos los componentes de la página ni tienen acceso a ellos. Es por ello que con

los applets de Java no se podrá hacer directamente cosas como abrir ventanas secundarias,

controlar Frames, formularios, capas, etc. 

VISUAL BASIC SCRIPT

Es un lenguaje de programación de scripts del lado del cliente, pero sólo compatible con

Internet Explorer. Es por ello que su utilización está desaconsejada a favor de Javascript.

Está basado en Visual Basic, un popular lenguaje para crear aplicaciones Windows. Tanto su

sintaxis como la manera de trabajar están muy inspiradas en él. Sin embargo, no todo lo que se

puede hacer en Visual Basic se podrá hacer en Visual Basic Script, pues este último es una

versión reducida del primero. 

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 34

Page 35: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

El modo de funcionamiento de Visual Basic Script para construir efectos especiales en

páginas web es muy similar al utilizado en Javascript y los recursos a los que se puede acceder

también son los mismos.

FLASH

Flash es una tecnología, y un programa, para crear efectos especiales en páginas web. Con

Flash también se consigue hacer páginas dinámicas del lado del cliente. Flash en realidad no es

un lenguaje, sin embargo, si se tuviese que catalogarlo en algún sitio quedaría dentro del ámbito

de las páginas dinámicas de cliente.

Para visualizar las películas Flash, el navegador debe tener instalado los correspondientes

plug-in que le permita visualizarlas.

CSS

Es una tecnología que permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las

CSS los desarrolladores son mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo

hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes,

tipos de letra, fondos, colores, entre otros, incluso se pueden definir estilos propios en un archivo

externo a nuestras páginas; así, si en algún momento se quiere cambiar alguno de ellos,

automáticamente se actualizarán todas las páginas vinculadas del sitio. CSS son las siglas de

Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 35

Page 36: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Lenguaje del servidor

CGI

Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de

servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que

destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para

el servidor que los ejecuta. 

Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C,

C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos.

PERL

Perl es un lenguaje de programación interpretado, al igual que muchos otros lenguajes de

Internet como Javascript o ASP. Esto quiere decir que el código de los scripts en Perl no se

compila sino que cada vez que se quiere ejecutar se lee el código y se pone en marcha

interpretando lo que hay escrito. Además es extensible a partir de otros lenguajes, ya que desde

Perl se pueden hacer llamadas a subprogramas escritos en otros lenguajes. También desde

otros lenguajes se puede ejecutar código Perl.

ASP

ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de

páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje

Visual Basic Script o JScript (Javascript de Microsoft).

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 36

Page 37: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

PHP

PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del

servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y

mucha documentación.

JSP

JSP es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como

Páginas de Servidor Java. Es una tecnología orientada a crear páginas web con programación

en Java.

Con JSP se pueden crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de

múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Por tanto, las JSP

se podrán escribirse con el editor HTML/XML habitual. 

Lenguajes del lado cliente-servidor

DHTML

DHTML no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva

capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor

control sobre la página que antes. 

Cualquier página que responde a las actividades del usuario y realiza efectos y

funcionalidades se puede englobar dentro del DHTML, pero en este caso se hace más

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 37

Page 38: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

referencia a efectos en el navegador por los cuales se pueden mostrar y ocultar elementos de la

página, asimismo se puede modificar su posición, dimensiones, color, etc. 

DHTML da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen

una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden

ocultar, mostrar, desplazar, etc. 

Para realizar las acciones sobre la página, como modificar la apariencia de una capa, se sigue

necesitando un lenguaje de programación del lado del cliente como Javascript o VBScript.

XML

XML es una tecnología en realidad muy sencilla que tiene a su alrededor otras tecnologías

que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores.

XML, con todas las tecnologías relacionadas, representa una manera distinta de hacer las

cosas, más avanzada, cuya principal novedad consiste en permitir compartir los datos con los

que se trabaja a todos los niveles, por todas las aplicaciones y soportes.

Este lenguaje se utiliza para construir las páginas que aparecen en las pantallas de los

teléfonos móviles y los asistentes personales digitales (PDA) dotados de tecnología WAP. Es

una versión reducida del lenguaje HTML que facilita la conexión a Internet de dichos dispositivos

y que además permite la visualización de páginas web en dispositivos inalámbricos que incluyan

la tecnología WAP. La visualización de la página dependerá del dispositivo que se use y de la

forma en que este interprete el código, ya que varían entre sí.

WML y HDML

WML (Wireless Markup Language) y HDML (Handheld Device Markup Language) son los dos

lenguajes de marcación que son compatibles con la gran mayoría de aparatos inalámbricos en el

mercado. HDML fue desarrollado por Phone, mientras WML fue creado por WAP Forum en 1997

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 38

Page 39: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

por Ericson, Nokia, Motorola y otras 250 empresas en el medio inalámbrico. Hoy en día,

generalmente, se utiliza WML, ya que casi todos los navegadores en aparatos inalámbricos

logran interpretar apropiadamente el lenguaje. WML es un poco diferente que HTML pero

esencialmente cumple las mismas funciones.

WMLScript

WMLScript es un dialecto de JavaScript utilizado en las páginas WML y es una parte

del Wireless Application Protocol (WAP).

WMLScript es un lenguaje interpretado del lado del cliente muy parecido a JavaScript, al igual

que éste, se utiliza para tareas tales como validación de datos de entrada en un formulario,

generación de mensajes de error o diálogos, etc. Está basado en ECMAScript (European

Computer Manufacturers Association Script), que es la versión estandarizada de JavaScript, por

esta razón la sintaxis de WMLScript es muy similar al de JavaScript.

La principal diferencia entre JavaScript y WMLScript es que el código JavaScript puede estar

embebido en el interior de una página HTML mientras que el código WMLScript siempre estará

localizado en un fichero separado del documento WML.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 39

Page 40: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

CONCLUSIÓN

Como se vio anteriormente las tecnologías y los lenguajes inalámbricos han brindado un mayor

avance para los dispositivos móviles, lo cual hace fácil el acceso a ellos mediante conexiones

inalámbricas que nuestros dispositivos incluyen, estos pueden ser consultados mediante los

micronavegadores que cualquier dispositivo móvil incluye.

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 40

Page 41: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

BIBLIOGRAFÍA.

Anónimo, Emulador

Obtenido en: http://es.wikipedia.org/wiki/Emulador

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Emulador

Obtenido en: http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/que_es_un_emulador.htm

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Emuladores

Obtenido en: http://indicelatino.com/juegos/emuladores/

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Que hace un navegador

Obtenido en: http://tecencliente.osmosislatina.com/curso/navegadores.htm

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Lenguajes del lado servidor o cliente

Obtenido en:

http://www.adelat.org/media/docum/nuke_publico/lenguajes_del_lado_servidor_o_cliente.html

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Consideraciones de una aplicación inalámbrica

Obtenido en:

http://www.adelat.org/media/docum/nuke_publico/lenguajes_del_lado_servidor_o_cliente.html

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Micronavegadores para móviles

Obtenido en: http://www.sied.com.ar/2011/03/navegadores-para-moviles-o.html

Fecha: 24/05/2013

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 41

Page 42: 4.3 Tecnologias de Generacion de Contenido y Lenguajes Inalambricos

Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos

Anónimo, Los Navegadores

Obtenido en: http://navegadoresinfo.blogspot.mx/p/un-micronavegador.html

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Navegadores Móviles

Obtenido en: http://exploradoresmoviles.wikispaces.com/Informaci%C3%B3n

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Lenguaje HTML Marcos

Obtenido en: http://es.wikibooks.org/wiki/Lenguaje_HTML/Marcos

Fecha: 24/05/2013

Anónimo, Historia de páginas Web

Obtenido en: http://www.calitae.com/articulos/contenido-web.html

Fecha: 26/05/2013

Anónimo, JavaScript y Java

Obtenido en: http://www.uv.es/jac/guia/jscript/javascr01.htm

Fecha: 26/05/2013

M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 42