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4 RÍOS NARRACIONES DIGITALES MULTIPLATAFORMA SOBRE EL CONFLICTO ARMADO Y LA MEMORIA HISTÓRICA EN COLOMBIA ELDER MANUEL TOBAR PANCHOAGA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES MAESTRÍA EN HUMANIDADES DIGITALES BOGOTÁ, NOVIEMBRE DE 2018

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4 RÍOS

NARRACIONES DIGITALES MULTIPLATAFORMA SOBRE EL CONFLICTO ARMADO Y LA MEMORIA

HISTÓRICA EN COLOMBIA

ELDER MANUEL TOBAR PANCHOAGA

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES

MAESTRÍA EN HUMANIDADES DIGITALES BOGOTÁ, NOVIEMBRE DE 2018

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4 RÍOS

NARRACIONES DIGITALES MULTIPLATAFORMA SOBRE EL CONFLICTO ARMADO Y LA MEMORIA

HISTÓRICA EN COLOMBIA

ELDER MANUEL TOBAR PANCHOAGA

Trabajo de grado para obtener el título de Magíster en Humanidades Digitales

Asesor: ANDRÉS EDUARDO BURBANO VALDÉS

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES

MAESTRÍA EN HUMANIDADES DIGITALES BOGOTÁ, NOVIEMBRE DE 2018

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Dedicatoria

Este trabajo está dedicado a las millones de víctimas del conflicto armado en

Colombia. A los hombres, mujeres y niños que siguen transitando campos y ciudades con el

profundo dolor de la violencia a cuestas.

A aquellos que, a pesar de las cicatrices del conflicto, siguen sembrando con acciones

de paz la posibilidad de un presente y futuro distinto.

Innumerables historias aún yacen pérdidas en todos los lugares del país.

Hay que contarlas.

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Agradecimientos

Este documento recopila el esfuerzo, trabajo y talento de un grupo personas que

aportaron conocimiento, capacidad e ideas sobre un tema tan complejo y delicado como el

conflicto armado en Colombia, por eso agradezco a todos aquellos que han contribuido algo

de su tiempo a “4 Ríos” en cualquier momento de su trayecto.

Muy especialmente agradezco a aquellos quienes hoy hacen posible la generación de

una nueva historia: Pablo Ernesto Tobar, Nadia Castillo, Sabrina Rodriguez Martinez, Juan

José Murillo, Santiago Murillo, Cristian Gómez, José Alejandro Cardona, Jhina Hernandez,

Carlos Herrera, Rafael Santamaría y Yack Reyes.

Gracias también a mi tutor, Andrés Burbano, por su orientación académica y

profesional en la construcción de este documento.

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Resumen

“4 Ríos” es un proyecto de narrativas digitales multiplataforma que cuenta historias

del conflicto armado en Colombia. Este documento expone el proceso de creación y

desarrollo de la segunda etapa de esta iniciativa dando cuenta de la metodología y prácticas

empleadas en relación con la Maestría en Humanidades Digitales de la Universidad de los

Andes.

Para este proyecto de grado se desarrollaron dos prototipos funcionales: un cómic en

formato 360° y un libro pop-up en conjunción con un aplicativo de realidad aumentada.

Palabras clave: narrativa digital, memoria histórica, transmedia storytelling, narrativa

transmedia, cómic interactivo, realidad aumentada, media of attraction, new media.

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Tabla de contenido

Dedicatoria 3

Agradecimientos 5

Resumen 7

Tabla de contenido 9

Capítulo 1 Introducción 11

Planteamiento del problema y justificación 11

Objetivos y productos esperados 14

Objetivo principal 14

Objetivo específicos 14

Productos esperados 14

Capítulo 2 Marco referencial 14

Conflicto armado y memoria histórica en Colombia 15

“4 Ríos” y su enlace con las humanidades digitales 18

“4 Ríos” y sus exploraciones narrativas 20

Capítulo 3 “4 Ríos, El Naya” (2012-2016) 25

Capítulo 4 “4 Ríos, Bojayá” 27

Metodología de prototipos 28

Desarrollo de prototipos “4 Ríos, Bojayá” 30

Prototipo comic Bojayá 32

Observaciones en torno al proceso 36

Prototipo libro Pop-Up 36

Observaciones al proceso 38

Conclusiones 39

“4 Ríos” y las humanidades digitales 40

Experimentación, tecnología y narrativa en “4 Ríos” 42

Memoria histórica e inclusividad en las humanidades digitales 44

Lista de referencias 47

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Capítulo 1 Introducción

Planteamiento del problema y justificación

En agosto de 2018, el Observatorio de Memoria y Conflicto del Centro Nacional de

Memoria Histórica de Colombia (CNMH) actualizó la cifra de víctimas mortales dejadas por

el conflicto armado en Colombia entre los años 1958 y 2018. De un total de 262.197

víctimas, 46.813 hacían parte de grupos armados, fuerzas paramilitares o miembros de la

fuerza pública, en contraste de las 215.005 víctimas, hombres y mujeres, pertenecientes a la

sociedad civil, es decir un 82 %(CNMH, 2018). Esta cifra deja en evidencia el impacto

profundo que ha dejado la guerra en una ciudadanía afectada por acciones de terceros en los

que, una gran mayoría de veces, no tenían nada que ver.

Así mismo, durante las casi cinco décadas de violencia en el país, varios grupos

armados han buscado encontrar soluciones negociadas a la confrontación armada con el

Estado; siendo uno de los más importantes, el acuerdo de paz alcanzado entre el gobierno y la

guerrilla de las FARC tras cuatro años de negociación en La Habana, Cuba (Equipo Paz

Gobierno, 2016).

El 24 de agosto de 2016, en un evento donde se dieron cita funcionarios

gubernamentales, prensa nacional e internacional y representantes de la sociedad civil, fue

presentado ante los ojos del mundo el acuerdo conjunto (ABC Internacional, 2016). En este

acto emotivo el expresidente Juan Manuel Santos declaró: “Hoy comienza el fin del

sufrimiento, el dolor y la tragedia de la guerra” (Lafuente, 2016) reiterando que todo lo

acordado en La Habana sería refrendado por un plebiscito convocado para el día 2 de octubre

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de ese mismo año, acto en el cual la ciudadanía podría manifestar si estaba de acuerdo o no

con lo pactado.

Luego de una campaña intensa que enfrentó a los opositores del acuerdo contra

aquellos que apoyaban el ‘Sí’ por la paz, se llevó a cabo el plebiscito, donde los votantes solo

debían responder una simple pregunta: “¿Apoya usted el acuerdo final para la terminación del

conflicto y la construcción de una paz estable y duradera?” (Lafuente & Palomino, 2016).

Pregunta que definiría en conjunto la suerte de estos acuerdos, sus alcances, y en últimas, su

legitimidad ante un Gobierno que siempre antepuso este acto como una especie de acción

simbólica frente a las negociaciones sostenidas con la guerrilla. El resultado de esta jornada

de votación histórica dejó como saldo una victoria del ‘No’ a los acuerdos de paz entre el

gobierno nacional y la guerrilla de las FARC por un margen mínimo, pero que al final

significó el naufragio de este primer acuerdo.

Los resultados del plebiscito evidenciaron las distintas posturas frente a los temas

relacionados con la guerra y la paz, dando un esquema de país dividio por regiones, ciudades

y ruralidad. Por ejemplo, mientras que en la capital de Colombia, Bogotá, ganó el ‘Sí’

(56,07 % contra el 43,92 % del ‘No’); en varias capitales del centro del país el resultado

ganador fue el ‘No’ (El Tiempo, 2016). Más significativos aún fueron los resultados en las

regiones rurales azotadas por el conflicto armado, como en Cajibío (Cauca) donde se llevaron

a cabo varias tomas guerrilleras, ahí el ‘Sí ganó con el 71,1 %; o en Bojayá, territorio

tristemente célebre debido a la masacre perpetrada en su iglesia, donde el ‘Sí’ ganó con un

abrumador 96 % de las votaciones (Semana, 2016a).

Los resultados del plebiscito dieron pie a análisis, marchas, movimientos y agrias

opiniones vertidas por aquellos partidarios y opositores del acuerdos. Incluso el Consejo de

Estado declaró que hubo un “engaño generalizado en la campaña del ‘No’” (Semana, 2016b)

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pero nada de esto evitó que el tema de la paz se convirtiera en bandera de varios partidos

políticos y trascendiera más allá, en medios, redes sociales y charlas familiares.

Meses después Yolanda Perea, vocera nacional de la mesa de víctimas declaró

“Quienes se oponen a la paz en Colombia son los que vieron la guerra por televisión”

(Palomino, 2017), una aseveración cruda pero que, al mirar de cerca los resultados del

plebiscito, podría ser real.

Todo el fenómeno social y político que rodeó el plebiscito por la paz ilustra el

panorama desdibujado que ciudadanos y territorios tienen sobre el conflicto armado, quizás

como consecuencia de un conflicto tan prolongado o la normalización de estos hechos en la

vida cotidiana.

Bajo este contexto se crea en el año 2012 el proyecto “4 Ríos”, una iniciativa que

cuenta historias del conflicto armado en Colombia haciendo uso de distintos medios digitales

y materiales con el objetivo de visibilizar las consecuencias de la violencia en el país. La

primera historia del proyecto se realizó entre los años 2012 y 2014, en ella se abordó la

Masacre del Naya, perpetrada en el año 2001 por fuerzas paramilitares.

En el 2018, el presente documento de grado recopila el proceso de realización de dos

prototipos funcionales desarrollados para la segunda etapa de “4 Ríos” desde una perspectiva

crítica ligada a las prácticas y metodologías ligadas a las humanidades digitales en Colombia.

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Objetivos y productos esperados

Objetivo principal

Desarrollar dos prototipos funcionales de la segunda etapa del proyecto “4 Ríos”

dando cuenta de los procesos metodológicos, teóricos y conceptuales relacionados con las

humanidades digitales.

Objetivo específicos

Documentar el desarrollo de dos prototipos funcionales de la segunda historia del

proyecto “4 Ríos, Bojayá” con el fin de aportar a las dinámicas de creación y narración

multiplataforma.

Plantear el estado conceptual y teórico en torno a la memoria histórica, las narrativas

digitales y las humanidades digitales con el fin de generar mecanismos de reflexión y trabajo

los cuales permean el segundo capitulo de “4 Ríos”.

Productos esperados

Un prototipo funcional de Cómic 360º relacionado con la segunda parte del proyecto

“4 Ríos”.

Un prototipo funcional de un libro pop-up relacionado con la segunda parte del

proyecto “4 Ríos” en conjunto con un aplicativo de realidad aumentada.

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Capítulo 2 Marco referencial

Conflicto armado y memoria histórica en Colombia

El jueves 21 de agosto del año 2014 se instaló en La Habana (Cuba), en el marco de

las negociaciones celebradas entre el Estado Colombiano y la guerrilla de las FARC, la

“Comisión Histórica del Conflicto y sus Víctimas” (Noticias RCN, 2014).

Conformada por doce expertos y dos relatores, entre sus tareas se le asignó la escritura

de un documento destinado a indagar en los orígenes, relaciones y causas del conflicto

armado en Colombia. Este serviría, según palabras de la Mesa, como “insumo fundamental

para la comprensión de la complejidad del conflicto y de las responsabilidades de quienes

hayan participado o tenido incidencia en el mismo y para el esclarecimiento de la verdad”

(Comisión Histórica del Conflicto y sus Víctimas, 2015).

Luego de varios meses de trabajo la Comisión entregó un documento titulado:

'Contribución al entendimiento del conflicto armado en Colombia' (Comisión Histórica del

Conflicto y sus Víctimas, 2015), donde cada experto expuso desde su visión y criterio una

serie de factores que consideraban vinculados al inicio del conflicto armado en el país.

Aunque la opinión de varios de los miembros de la Mesa coincidió en señalar algunos

factores que impulsaron el recrudecimiento de la violencia armada (Verdad Abierta, 2015),

no hubo consenso a la hora de señalar un punto de origen que diera forma al conflicto armado

en el país, por el contrario se expusieron distintas momentos y hechos, sin que se definiera

un único acontecimiento gestador.

A pesar de no tener un punto de origen claro, cifras como las 5’712.506 víctimas de

desplazamiento forzado, las 1982 masacres perpetradas por distintos grupos armados o las

150.000 víctimas de asesinatos selectivos hasta el año 2012 (CNMH, 2012) son recordatorios

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de los sucesos terribles de una violencia que se ha extendido a lo largo y ancho del país, actos

brutales que se gestaron frente a los ojos de una institucionalidad que muchas veces omitió la

voz de aquellos que sufrieron en primera persona el dolor de la violencia.

Quizás debido a esto las víctimas del conflicto armado han encontrado en el arte un

aliado potente que les ha permitido recordar y expresar sus reflexiones frente a los actos de

violencia a las que han sido sometidos. Prueba de ello son las 177 iniciativas no estatales

vinculadas a la recuperación memoria histórica del conflicto armado, desarrolladas entre los

años 1974 y 2010, que usan elementos como el performance, el teatro o la música para

transmitir la memoria de la guerra (CNMH, 2013). Este tipo de expresiones alrededor de la

memoria posibilitan el fortalecimiento de las memorias territoriales al intentar responder a

preguntas como las causas que dieron pie a las acciones violentas, el recrudecimiento del

conflicto y la búsqueda de responsabilidades políticas y económicas que permean estas

acciones bélicas(CNRR & Grupo de Memoria Histórica, 2009).

En palabras de Elizabeth Jelin (2002) citado por Carrizosa (2011) la memoria no solo

se limita a la remembranza de un tiempo y espacio, también está ligada a objetivos políticos y

educativos que sirven como herramientas de denuncia sobre estos actos represivos en la vida

de las comunidades. Esto permite que la memoria también muestre a otras poblaciones,

comunidades o grupos de personas nuevas vías de acción que aseguren la no repetición de la

violencia.

El concepto de memoria histórica no solo se enmarca en las dinámicas territoriales de

las víctimas del conflicto armado, también es posible encontrar la memoria en terceros, a

través de materiales que brindan acceso a aquellos que no han vivido estos actos en primera

persona. Paloma Aguilar (2008), citada en Antequera (2011), plantea a la memoria histórica

como una memoria prestada, que relata hechos del pasado en donde el sujeto que narra no ha

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experimentado estas acciones de primera mano si no que llega a ellas a través de documentos

de distinta naturaleza: fotografías, archivos, mapas, contenidos sonoros, etc.

De alguna forma este tipo de memoria prestada nos remite a los procesos centrales de

este proyecto, los cuales parten de la recopilación y selección de información proveniente de

distintas fuentes, para constituir una serie de memorias que son entregadas a los usuarios

finales. Las acciones de memoria trascienden la noción de exponer un acto o una obra, ya que

permiten indagar y explorar en las dimensiones más íntimas de las comunidad, así lo expresa

una investigación del Centro Nacional de Memoria Histórica, que observa estas características

en este tipo de proyectos:

1) Un eje narrativo que registra el horizonte del dolor y de la crueldad humana desde el que

los testigos y sobrevivientes recuerdan lo que pasó; 2) un eje interpretativo

que ubica a la complicidad y el estigma como memorias emblemáticas desde

las que las víctimas explican los orígenes y las causas del conflicto armado en

su territorio, o sea, el por qué pasó lo que pasó; y c) un eje de sentido que

registra las respuestas y recursos de las personas frente a la violencia armada

con sus numerosos actos de protección, solidaridad, rescate, desobediencia y

resistencia directa e indirecta (CNMH, 2013, p. 329).

Estas características no solamente interpelan la creación misma de estas obras, si no

que conforman un espacio que conecta con el interior de las comunidades, configurándose en

relaciones que establecen una mirada crítica, que parte de la memoria para darle sentido a los

hechos.

Si bien la construcción de memoria histórica se asume en gran parte por y desde las

comunidades, en “4 Ríos” existe un compromiso que busca alcanzar las dimensiones sociales,

políticas y de divulgación que engloban estas iniciativas. A través de esa “memoria prestada”

el proyecto configura una experiencia que permite al usuario el acercarse a material

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documental e histórico que se vale de historias, cómics y tecnología de proponerle reflexionar

en torno a las consecuencias de la violencia en la vida reciente del país.

“4 Ríos” y su enlace con las humanidades digitales

Definir las humanidades digitales es escudriñar en un debate que ha dado origen a este

naciente campo de estudio. Algunos autores lo han denominado un “concepto-paraguas”

(Rojas Castro, 2013) que permite a distintas prácticas disciplinares dialogar de forma flexible

dentro de múltiples metodologías frente a diversos objetos de estudio. También ha sido

señalado como un campo de conocimiento en formación, que en algunos casos se asume

independiente, mientras que en otros dialoga con distintas prácticas convergentes explorando

las relaciones entre las áreas humanísticas y las tecnología, sus transformaciones y su

potencial en distintos campos (Svensson, 2010).

Definiciones como las que son publicadas en la página de Jason Heppler , ponen de 1

manifiesto los puntos donde considero que las humanidades digitales encuentran fortalezas

para construir nuevos paradigmas metodológicos. Por ejemplo, en la posibilidad de reunir

distintas prácticas interdisciplinarias para examinar objetos de estudio propiciando nuevas

relaciones entre los procesos de investigación y el uso de las herramientas digitales.

Y es allí, en sus prácticas metodológicas e interdisciplinares, donde “4 Ríos” se

encuentra con las humanidades digitales, en la capacidad de observar desde distintas

perspectivas objetos de estudio, como la construcción de memoria histórica, mediados por

elementos como las herramientas digitales, con el fin de construir contenidos que le permitan

al usuario acercarse a temas complejos, como el conflicto armado en Colombia.

1 https://whatisdigitalhumanities.com/

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En el desarrollo de “4 Ríos” encontramos rasgos metodológicos vinculados a las

humanidades digitales desde sus orígenes. Para comenzar, la creación de equipos

interdisciplinarios ha sido una práctica transversal y sostenida en el desarrollo de la gran

mayoría de productos que hacen parte del proyecto. La participación de investigadores,

artistas gráficos, desarrolladores de software, etc. han nutrido desde distintas miradas como

representar el conflicto armado, la memoria, la narrativa, etc. partiendo desde lugares

aparentemente dispares como el diseño web frente a, por ejemplo, la antropología o la mirada

histórica. Así, estas prácticas han intentado dar respuesta a cuestiones como la construcción

de memoria histórica y la violencia del conflicto armado, a través de procesos que aglutinan

distintas perspectivas del conocimiento en las cuales se hace indistinguible el aporte de uno u

otro campo de estudio (Poole, 2016).

Tal y como hiciera Roberto Busa, considerado uno de los fundadores de las

humanidades digitales, en la elaboración del Index Thomisticus, “4 Ríos” toma como punto

de partida un proceso de investigación que recopila datos de distintas fuentes como páginas

de Internet, artículos de periódicos, informes de instituciones públicas y privadas, para

posteriormente seleccionar bajo unos criterios definidos, los datos que haran posible la

generación de nuevas piezas y artefactos narrativos e interactivos. En estas acciones

curatoriales hay una mediación en la que el criterio humano aún no ha sido superado por la

intervención automatizada del proceso digital. Rojas Castro indicó, para el caso del Index

Thomisticus, que (2013, p. 75)) “Busa supo combinar la tradición humanística con las

innovaciones técnicas a sabiendas de que la complejidad, profundidad y riqueza semántica

del pensamiento humano no pueden ser reproducidas ni imitadas por máquina alguna”.

Como bien señala Marija Dalbello (2011), citado en Poole (2016), los archivos

proporcionan distintas visiones críticas que ponen de manifiesto otras miradas con las que

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incluso se llega a interpelar las voces oficiales, constituyendo contra-narrativas sobre el

discurso establecido, y poniendo en relieve las voces de aquellos que no se encuentran

incluidas en algunas versiones de la historia. McPherson (2015) diría: “...to maximize the

intellectual fecundity of archives vis-à-vis digital humanities, scholars might illuminate the

voices that are missing from the archive” citado en (Poole, 2016, p. 100)

Al asumir la reconstrucción de los hechos narrados en el proyecto estas aseveraciones

toman sentido, por ejemplo, en la confrontación de voces oficiales o las cifras relacionadas a

las acciones violentas, frente a las declaraciones de las víctimas, las cuales muchas veces

difieren de las declaraciones institucionales.

De igual forma, este proyecto busca similitudes y aportes desde otras áreas del

conocimiento como los acercamientos que tiene los estudios en Public History y su

búsqueda, común con las Humanidades Digitales, de conectar el conocimiento académico

con espacios de participación abierta donde ciudadanos no expertos ni especialistas en

determinadas temáticas, como la memoria histórica, (Christopher Newport University, s.f.),

tengan la posibilidad de aportar, construir y consolidar relatos participativos, incluyentes,

construidos desde diversas perspectivas. Si tenemos en cuenta la duración y trascendencia de

los hechos del conflicto armado en Colombia y su afectación en la población civil, los aportes

desde distintos públicos y comunidades no harían más que enriquecer el proceso que ha

construido este proyecto.

Así, durante este prototipado, “4 Ríos” examina rasgos de las humanidades digitales

presentes en la elaboración de sus piezas, además de acercarse teóricamente a miradas que

constituyen nuevos paradigmas en su funcionamiento y su relación con la audiencia y grupos

creadores, en donde el impacto de esta aproximación supone acercarse a nuevas perspectivas

de cara al presente y futuro del proyecto.

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“4 Ríos” y sus exploraciones narrativas

Henry Jenkins, teórico de medios de comunicación, lleva más de 10 años estudiando

las relaciones entre medios, cultura participativa, convergencia tecnológica, y la relación

entre comunidades de fans e industrias creadoras de contenidos populares. Quizás por eso,

desde la aparición de su artículo “Transmedia Storytelling”, (Narrativas transmedia en

español), en enero de 2003, se ha suscitado un prolongado murmullo que ha trascendido la

comunidad académica, resonando en la industria audiovisual o en asociaciones tan

importantes como la Producers Guild of America (s.f.).

Las narrativas transmedia se definen como tipos de relato que se expanden a través de

distintos medios y plataformas de comunicación, en donde una parte de la comunidad de

espectadores participa en las dinámicas de expansión (Scolari, 2013). En un contexto

mediático donde las industrias del entretenimiento desarrollan contenidos de gran

envergadura junto a estrategias multiplataforma que van desde portales web hasta aplicativos

móviles, las narrativas transmedia han proporcionado para algunos teóricos, académicos y

trabajadores de la industria, un concepto que permite incluir gran parte de la producción

cultural y de entretenimiento en donde convergen narrativas y tecnologías.

Inicio destacando este término ya que “4 Ríos” se ha definido como un “proyecto

transmedia que narra historias del conflicto armado en Colombia”. Y es que quizás, en

consecuencia a los acelerados cambios en las herramientas, dispositivos y tecnologías, o tal

vez por las constantes rupturas, asociaciones y fusiones entre medios y servicios, resulta una

suerte de elección encajar dentro de las especificidades de cada concepto o definición de

aquellas convenciones referidas a narrativa y tecnología.

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Así pues, junto a conceptos como las narrativas transmedia, han emergido otros que

observan la convergencia entre medios, géneros y tendencias creativas: Crossmedia,

WebDocumental, Augmented Reality Games al mismo tiempo de otros, que hacen énfasis en

la tecnología como herramienta que posibilita el contenido: video 360°, realidad virtual,

aumentada o mixta.

La consideración sobre qué es o no narrativo en el campo de lo digital ha sido un

debate permanente, Marie-Laure Ryan, citada en (Dubbelman, 2016, p.40) define lo

narrativo, desde una perspectiva clásica, como “telling somebody else that something

happened”. Así mismo, Lev Manovich (1999) en su texto “Database as a symbolic form” se

refiere a esto, también desde la perspectiva clásica, como una construcción que contiene un

narrador, por lo menos un personaje, una historia en donde debe existir una serie de acciones

encadenadas causadas o experimentadas por el o los personajes.

Estas miradas se enriquecen al encontrarse con nuevas aproximaciones en donde estas

definiciones de lo narrativo se encuentran los procesos implicitos que realizamos

constantemente en nuestro encuentro con la realidad, así la narrativa también se ha situado

como un campo cognitivo donde podemos crear historias desarticuladas, aunque lógicas,

como respuesta a un estímulo textual:

Even when a media text does not represent a story, one can still create stories mentally in

response to this text. Similarly, even when the text does not represent a fixed

sequence of events, communicated by a narrator (or narrating instance), our

mind is still able to construct such a sequence, connecting events meaningfully

to each other (Dubbelman, 2016, p. 40)

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Basados en esta afirmación, podríamos decir que tenemos la capacidad de elaborar

historias a partir de respuestas cognitivas a la muestra de piezas o elementos que, aunque no

tengan un ordenamiento narrativo clásico o lineal, pueden dotarse de sentido.

Esta discusión de lo narrativo y los nuevos medios abarca un sinnúmero de

aproximaciones, incluso Manovich (1999) aclara: “However, in the world of new media, the

word “narrative” is often used as all-inclusive term, to cover up the fact that we have not yet

developed a language to describe these new strange objects.”

En el caso de la realización de estos prototipos encontramos el término Media of

Attraction (Rouse, 2016), un concepto que encuentra su paralelismo en los denominados

Cinema of Attraction (Gunning, 1990), dispositivos ligados a los espacios de feria y

espectáculo que buscaban atrapar la atención del espectador a través de ilusiones ópticas, el

uso de la perspectiva visual y exhibicionismo. Gunning tambien relata como el término

‘attractions’ fue definido por Serguéi Eisenstein al buscar una unidad de impresión en el

público del mundo del teatro, en ese sentido el ‘attractions’ implicaba el impacto sensual o

piscológico que lograba la obra con el espectador (Gunning, 1990, p. 385).

Así, estos objetos allanaron el camino de lo que luego llegaría a ser el cinematógrafo,

e inevitablemente, a constituir las exploraciones que hicieron los precursores de la narrativa

audiovisual contemporánea.

Aunque gran parte de estos dispositivos están ligados al origen del cinematógrafo, a

partir de la década del 80 varios investigadores sostienen que los Cinema of Attraction

desarrollaron unas características expresivas propias que los alejan de ser simplemente un

subgrupo dentro de la historia de los antecesores del cine (Rouse, 2016), desde ese punto de

partida Rebecca Rouse (2016) toma las características de estos artefactos para contextualizar

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y definir los Media of Attraction, haciendo un paralelo con diversas manifestaciones

mediáticas contemporáneas como la realidad virtual, mixta o aumentada.

Ella argumenta que estas nuevas formas narrativas, al igual que los antecesores del

Cinematógrafo, son permeadas por unos rasgos específicos que encajan en los Media of

Attraction. Dichos rasgos son los siguientes:

● No clasificado: se refiere a que estas manifestaciones carecen de elementos comunes con

los medios establecidos, como críticos de la narrativa propia (por ejemplo, no hay

modelos de crítica para la realidad aumentada) o procesos de archivo y almacenamiento,

como ocurre con un medio establecido o institucionalizado. Esto le permite a estos Media

of Attraction mantener un aire de novedad frente que los aleja temporalmente de los aleja

de los medios tradicionales.

● Interdisciplinariedad: en estos dispositivos convergen una serie de complejidades

técnicas, artísticas, o conceptuales que la mayoría de veces sobrepasan las habilidades de

un campo de estudio. Por ello, al igual que las humanidades digitales, está conformada en

su núcleo por equipos de trabajo interdisciplinario.

● Entretejido: debido a la integración de diversas tecnologías, estos dispositivos toman

rasgos distintos elementos o medios, exponiendo características que pueden emular el

mundo del vídeo, o el diseño gráfico, las artes, los videojuegos, mostrando todas ellas en

una dinámica entretejida. Debido a lo complejo de su diseño conjunto, provocan que

muchas de ellas necesiten guías o instructores intermedios que facilitan su manipulación

final por parte de los usuarios, tal y como ocurría con los antepasados del cinematógrafo y

sus narradores en medio de la proyección silente.

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● Participación: tanto en el Cinema of Attraction como en el Media of Attraction la

participación del público define el funcionamiento de estas piezas. En ellas se condensa el

cambio del usuario/espectador pasivo para involucrarse en las acciones exigidas por el

dispositivo para funcionar lo que al final impacta en el diseño y la elaboración de estas

piezas.

Rebecca Rouse (2016) describe así una especie de metacategoría en la que las

variaciones narrativas no obedecen necesariamente a las líneas trazadas por campos del

conocimiento y medios establecidos como la literatura o el cine, si no que se permiten

experimentar dentro de espacios propuestos por los mismos dispositivos con el objetivo de

transformar las miradas curiosas en acciones exploratorias sobre estas creaciones.

Aún así, los Media of Attraction parecen no ser una categoría definitiva, o mas bien

pueden posicionarse como un momento de transición en donde algunas tecnologías irrumpen

en un campo institucionalizado de la narración, como lo han hecho la televisión, la radio o el

mismo cine, y otros siguen ocupando espacios de atracción como las maquetas o los parques

temáticos (Rouse & Barba, 2017).

En consecuencia, para la realización de estos prototipos vamos a establecer la

perspectiva desde los Media of Attraction con la intención de explorar nuevas formas

narrativas bajo esta nueva clasificación emergente en el campo mediático.

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Capítulo 3 “4 Ríos, El Naya” (2012-2016)

“4 Ríos” inicia su desarrollo en el año 2012, luego de una fase de gestión con

organizaciones amigas y grupos creativos, se hace merecedor de varios reconocimientos que

permiten iniciar la producción de sus plataformas a partir del año 2013. Luego de la

finalización y prueba de estos productos, se estrena su primera historia, “4 Ríos, El Naya” a

finales del año 2014.

El objetivo de “4 Ríos” es narrar historias del conflicto armado en Colombia haciendo

uso de elementos artísticos y tecnológicos con el fin de visibilizar las consecuencias de la

violencia en el país. Basados en esta premisa quisimos contar cuatro masacres ocurridas en la

historia reciente de la violencia armada; sin embargo, debido a las complejidades de

producción, decidimos iniciar con la masacre de El Naya.

Esta masacre fue perpetrada en el año 2001 en el territorio conocido como El Naya,

localizado en la frontera entre el departamento del Cauca y el Valle del Cauca. Allí un grupo

conformado por un centenar de paramilitares dieron muerte a más de 20 personas, según

cifras oficiales, aunque la comunidad sobreviviente asegura que se cometieron más de 100

asesinatos (Rutas del Conflicto, n. d.) .

La propuesta narrativa de esta historia se basó en la producción de varias plataformas:

La plataforma central es un cómic interactivo disponible en Internet (4 Ríos, 2014a)

que narra una historia ficcional basada en los hechos sucedidos en la masacre. A medida que

el usuario interactúa con el cómic se despliegan enlaces con contenido documental e histórico

que permiten profundizar en temas como: los actores armados, los motivos de la masacre, los

personajes implicados, etc. Como complemento al cómic, desarrollamos un aplicativo web (4

Ríos, 2014b) que permite a los usuarios dejar mensajes en forma de texto, audio o dibujos,

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27

que luego pueden mostrarse en una interfaz de objetos flotantes. Además, produjimos una

versión animada del cómic interactivo adaptado a un formato de animación, banda sonora

original y una duración aproximada de 10 minutos.

En conjunto a esta plataforma y sus componentes elaboramos una “Exposición

interactiva” que mezcla elementos materiales, como maquetas, con un aplicativo de realidad

aumentada todas observando los hechos de la masacre desde diferentes perspectivas. La

primera de estas piezas está basada en la geografía de la zona donde ocurrió la masacre, allí

se representa el recorrido de los actores armados y de las víctimas desplazadas por la

violencia a través de líneas sobre el mapa, todo acompañado con elementos que despliegan

información en un aplicativo móvil de realidad aumentada. La segunda maqueta representa

los momentos antes, durante y después de ocurridas las acciones bélicas a través de una

narrativa sencilla en realidad aumentada que se proyecta en dispositivos móviles al detectar

ciertas zonas de la maqueta. La tercera, y última pieza, se compone de un cerramiento que

contiene una miniatura del hogar de una víctima de desplazamiento forzado el día que

abandona sus pertenencias para salvar su vida. En las paredes del cerramiento se insertaron

pequeños amplificadores de sonido que reproducen entrevistas a víctimas de desplazamiento

forzado de la masacre de El Naya. Estas maquetas se complementan con el “Disparador de

Contenidos”, un desarrollo sobre Raspberry Pi (Foundation Raspberry Pi, n. d.) que genera

una red local WiFi y permite a los usuarios descargar contenidos relacionados con el

proyecto, entre ellos la aplicación de realidad aumentada para las maquetas.

Posterior a su lanzamiento, a finales del año 2014, “4 Ríos” ha recorrido distintas

ferias, festivales y encuentros audiovisuales y tecnológicos que le han permitido circular

dentro y fuera del país.

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28

Capítulo 4 “4 Ríos, Bojayá”

Metodología de prototipos

El desarrollo metodológico de los presentes prototipos está basado en el modelo de

producción audiovisual clásico, con pequeñas variaciones de acuerdo con las especificidades

de cada plataforma. Sobre los procesos que rodean la metodología audiovisual existe un

consenso acerca de las fases principales que la componen:

Desarrollo: proceso inicial en el que se parte desde una idea que proporciona la

orientación general del proyecto. Aquí también se incluyen procesos centrales como la

investigación, la escritura del guión, además de la fase de gestión de recursos.

Preproducción: fase en la que el proyecto describe sus alcances generales,

lineamientos e ideas que luego serán concretadas a partir de productos como guiones o

escaletas (Molla, 2013).

Producción (o rodaje): se lleva a cabo el plan de rodaje, lo que supone el insumo

principal para las siguientes fases.

Postproducción: en este apartado se llevan a cabo los procesos de finalización del

producto, de cara al lanzamiento y a su distribución.

Además de estas fases, la irrupción de elementos digitales ha introducido nociones

más complejas dentro del modelo audiovisual, integrando en algunos casos fichas, pruebas o

modificaciones propias de los usos específicos de las piezas audiovisuales, como los MOOC

(Gértrudix, Rajas, & Álvarez, 2017) o los WebDocs. Sin embargo, en nuestra propuesta se

añaden los elementos específicos de cada plataforma:

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29

Gráfico 1. Metodología general, flujo de trabajo del proyecto “4 Ríos”

“4 Ríos” es un proyecto que se sitúa entre lo documental y la narración ficcional.

Debido a factores como la financiación, no realiza un proceso de construcción formal en

territorio si no que trabaja con datos recopilados por terceros para, a partir de ellos, generar

historias ficcionales en el contexto de los hechos violentos que está narrando. Esto no ignora

el entorno histórico en el que sucedieron los hechos, más bien el componente narrativo busca

generar un nexo emocional con los usuarios. Por ello el diseño de cada plataforma parte de

preguntarse qué sensaciones busca transmitir o cómo debería sentirse el usuario al iniciar y

finalizar el recorrido por las piezas. También tiene en cuenta factores como la tecnología que

va a usar el contenido, los requerimientos técnicos, las formas de uso de la misma y los

procesos vinculados a su desarrollo. De igual forma por su componente multiplataforma,

también busca ofrecer coherencias narrativas, de estilo y forma entre sus partes, para ello

existen señas identitarias que permiten el ensamble visual o conceptual de las piezas.

El proceso metodológico tampoco está cerrado a descubrimientos, sobretodo en esta

fase de prototipado en donde el objetivo central es proponer iteraciones basadas en objetivos

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30

pero no en formatos o plataformas predefinidas. Tal y como se verá en el apartado de

conclusiones, esto no es extraño en este tipo de procesos debido principalmente a la novedad

de técnicas y aproximaciones insertas en la elaboración de este tipo de piezas.

Desarrollo de prototipos “4 Ríos, Bojayá”

Los prototipos desarrollados para el presente proyecto toman como punto de partida la

Masacre de Bojayá, un hecho que marcó la historia del conflicto armado en Colombia.

El jueves 2 de mayo de 2002 la iglesia de San Pablo Apóstol de Bellavista (Chocó)

estaba siendo ocupada por unos 300 civiles que huían de los enfrentamientos armados entre la

guerrilla de las FARC y grupos de las Autodefensas Unidas de Colombia (AUC). A las 10:15

de la mañana un cilindro bomba fue lanzado por el Octavo frente de la guerrilla de las FARC,

rompió el techo de la capilla y estalló en su impacto con la iglesia, provocando la muerte de

117 personas, entre ellos 47 niños (Semana, 2002).

Como punto de partida revisé distintas posturas teóricas relacionadas con temáticas

como la base de datos y la construcción narrativa, que me llevaron a desarrollar junto a un

equipo de trabajo, dos piezas que usan aproximaciones artísticas y tecnológicas para seguir

contando historias sucedidas en el marco del conflicto armado en Colombia.

En su libro Cómo se hace un Cómic: El arte invisible, Scott McCloud (1995) presenta

un acertado trabajo que reflexiona acerca del mundo del cómic, sus orígenes y elementos

constitutivos. McCloud define el cómic como “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes

en secuencias deliberadas, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta

estética del lector”(McCloud, 1995, p. 9), una suerte de unión entre la palabra y el dibujo, que

además se expresa en una amplitud de estilos, estéticas y temáticas.

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31

Al igual que otros medios, los elementos que conforman la totalidad del cómic son

extensos y varían de acuerdo al lugar desde donde se observan, sin embargo, existen nociones

generales que nos remiten inmediatamente a la estética y a sus elementos formales: las

viñetas, los globos de texto, la secuencialidad entre diálogos que remiten al lector a la

continuidad temporal o a la discontinuidad del mismo (McCloud, 1995).

Diez años después el mismo McCloud entregaría una nueva visión acerca de las

transformaciones que estaba sufriendo este medio como resultado de la irrupción del mundo

digital. Con obras como la de Daniel Merlin Goodbreys (2007) y su concepto de 2

Hypercomic, “A hypercomic can be thought of as a webcomic with a multi-cursal narrative

structure” una pieza donde los usuarios tienen la capacidad de decidir la secuencialidad o las

acciones de las historias narradas, estos creadores reflexionan y proponen variaciones que

generan mutaciones mediáticas a partir de la mezcla de sus elementos constitutivos con otras

posibilidades tecnológicas, dando origen así a nuevas formas narrativas.

Durante el desarrollo del siguiente prototipo exploré las posibles mezclas de algunos

elementos vinculados con el cómic como la espacialidad, la temporalidad y, en este caso, la

inmersión del espectador en el espacio, sin olvidar el papel activo que caracteriza a los

dispositivos ligados a los Media of Attraction.

2 Scott Mc Cloud en Comics. 2005. https://www.ted.com/talks/scott_mccloud_on_comics?language=es (October 19, 2018).

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Prototipo comic Bojayá

Gráfico 2. Flujo de trabajo “4 Ríos, Bojayá” (2017-2018)

El proceso de prototipado inició con la investigación documental de la masacre de

Bojayá a partir de fuentes documentales como medios de comunicación y documentos de

archivo incluyendo los informes del Centro Nacional de Memoria Histórica (CNMH &

CNRR, 2010). Como producto de esta fase construí una “base de datos documental” con el

paso a paso de lo sucedido en la masacre.

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Tabla 1. Base de datos documental

Título Actores Personaje Ubicación Coordenadas Fecha Hora Descripción Categoría

4 Ríos Bojayá doc 1

Paramilitares Pablo Montalvo

San José de la Balsa (Riosucio, Chocó)

7.43838 -77.11517

19/4/ 2002

10:00 a. m.

Cerca del 20 de abril se llevó a cabo una reunión de comandantes paramilitares en San José de la Balsa (Riosucio, Chocó) para ultimar los detalles de la toma del municipio de Bojayá y Vigía del Fuerte considerados como fortín de las FARC. Al operativo fueron asignados cerca de 200 hombres al mando de Pablo Montalvo.

Documental

Tomando como referencia los datos documentales, construí una historia ficcional

basada en los hechos de la masacre.

Tabla 2. Base de datos ficcional

Título Actores Personaje Ubicación Coordenadas Fecha Hora Descripción Categoría

4 Ríos Bojayá Narrativo 1

Campesino Protagonista 1

NS N/S 8:00 a. m.

Exterior, una carretera rural colombiana. Se ve a un hombre venir por un camino rural.

Narración

Producto de estas dos tablas, ficcional y narrativa, generé una tercera que mezcló los

dos tipos de información, unificando los campos:

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Tabla 3. Base de datos con datos documentales e historias ficcionales cruzadas.

4 Ríos Bojayá Narrativo 11

Población civil

Protagonista 1 Protagonista 2

Bellavista 6.56866, -76.89561

30/4/2002

8:50:00 a.m.

Los hombres bajan y se dirigen al pueblo.

Narración

4 Ríos Bojayá doc 6

Paramilitares El Alemán Pablo Montalvo

Vigía del Fuerte

6.59197 -76.89855

30/4/2002

10:00:00 a.m.

Hasta el 30 de abril fueron arribando en avionetas varios comandantes paramilitares a Vigía del Fuerte, entre ellos alias ‘El Alemán’.

Documental

Con base en las referencias documentales y narrativas, realicé un storyboard básico

que tomó algunos puntos claves de los hechos de la masacre. Posteriormente dio paso a una

exploración técnica que permitía conmutar los hechos documentales y narrativos sustentado

en las exploraciones con la base de datos. 3

Figura 1 Imagen del storyboard perteneciente a la historia “4 Ríos, Bojayá”

3 https://badac.uniandes.edu.co/hd/cuatroriosv3/

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Figura 2 Imagen del storyboard perteneciente a la historia “4 Ríos, Bojayá”

La realización del Storyboard planteó continuar el desarrollo hacia un cómic

mezclado con elementos documentales, cosa que ya habíamos realizado, o virar hacia la

exploración de una propuesta de cómic en 360°. Elegimos esta última para integrarla en el

trabajo. Este desarrollo nos interesó debido a la capacidad que tiene la fotografía, el vídeo

360° y la realidad virtual para generar en el espectador la sensación de estar inmerso, parcial

o totalmente, en un entorno digital previamente grabado o generado en tiempo real. Para ello

desarrollamos algunas aproximaciones en borrador que nos permitieron acercarnos ya no a un

cómic en 360° si no a escenas puntuales emergentes de esos momentos suspendidos en las

bases de datos de la masacre:

Figura 3.Imagen panorámica convertida en formato 360° 4

4 Ver una muestra en https://www.youtube.com/watch?v=lB5vv2xVDjE&t=2s

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Observaciones en torno al proceso

Para la realización de este prototipo, tomé como punto de partida algunas

observaciones realizadas por Lev Manovich (1999) en su texto “Database as a Symbolic

Form”; en ellas expone como la base de datos permea un nuevo paradigma de ordenamiento

que muchas veces se opone a la narrativa clásica. En el proceso de las bases de datos y la

exploración de conmutación de información pude confirmar las posibilidades de

ordenamiento que brindan estas herramientas; sin embargo, también me permitió evaluar el

papel del artefacto tecnológico en la transversalidad del proyecto, o la viabilidad de realizar

ciertos desarrollos que estaba considerando, por ejemplo la creación de un Hipercomic, para

narrar la historia de Bojayá. Al final retomamos los conceptos del diseño de cómic 360° en el

cual algunos momentos de la masacre están suspendidos sobre un fondo de “Canvas Infinito”,

en referencia a McCloud (2005), que sólo adquiere un sentido narrativo con la mediación de

la actividad del usuario.

Prototipo libro Pop-Up

Desde el siglo Xlll se encuentran pequeñas modificaciones al formato del libro

procurando introducir pequeños movimientos al pasar sus hojas. En este camino lleno de

pioneros y creadores experimentales, el alemán Lothar Meggendorfer es considerado como

uno de los padres de los libros pop-up modernos gracias a que incluyó variaciones e

innovaciones que añadieron distintos movimientos a los personajes de sus historias

(Montanaro, n. d.). La industria editorial nacional también tuvo uno de sus momentos más

brillantes cuando en 1986 la empresa creada en el departamento de Valle del Cauca, Carvajal

S.A., se convirtió en la mayor productora de libros pop-up en el mundo, tan diciente fue su

impacto que las filiales de esta empresa produjeron casi seis millones y medio de libros

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animados para distintos países como Inglaterra, Finlandia, Escocia, Japón, etc. (Camargo,

2015). Esta empresa tuvo casi 900 empleados, de los cuales el 95% eran mujeres que

contaban en la época con sueldos por encima del mínimo nacional.

Por otro lado, la realidad aumentada permite la proyección de contenido digital en 2D

o 3D sobre entornos reales por medio de un dispositivo móvil o de cascos montables (Azuma,

1997) lo que permite expandir información adicional sobre objetos que la gran mayoría de

veces son materiales o físicos. Para este prototipo desarrollamos un avance que partió de una

propuesta de tarjeta para luego dar paso a una versión preliminar de un libro pop-up.

Como punto de partida tomamos la imagen de la iglesia de Bellavista con el fin de

generar aproximaciones en el papel.

Fotografía 1. Iglesia San Pablo Apóstol Bellavista, Bojayá. Foto perteneciente a Pacifista (2016)

La realidad aumentada permite la identificación de elementos visuales que sirven de

marcadores para luego, con esta referencia, proyectar los contenidos digitales. Teniendo esta

característica, se elaboraron piezas con patrones, contrastes o variaciones de color.

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Fotografía 2. Imágenes pop-up con marcas gráficas

Tomando esta referencia iniciamos la construcción de un prototipo compuesto de

cuatro páginas enfocadas en los sucesos centrales de la masacre, en complemento con

desarrollos narrativos tanto en el libro impreso como en realidad aumentada. En este punto

encontramos el libro Popville (Sorman, Boisrobert, & Rigaud, 2017) el cual relata de una

forma fresca e ingeniosa el desarrollo urbano de una ciudad en formato pop-up a través de un

recorrido temporal que va página a página.

Gráfico 3. Etapas de construcción Libro pop-up “4 Ríos, Bojayá”

Observaciones al proceso

Este prototipo buscó generar una pieza material que dialogara con los contenidos

diseñados en realidad aumentada, además de construir una pieza replicable, con elementos

livianos y accesibles. El paso de la figura única, en la tarjeta, al libro pop-up también

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significó indagar en mecanismos con el papel, sobretodo intentar subvertir el carácter infantil

vinculado a este tipo de materiales.

Fotografía 3. Prototipo de mecanismo pop-up ‘4 Ríos, Bojayá’

Al momento de iniciar el desarrollo del pop-up contactamos con habitantes de Bojayá,

quienes nos compartieron algunas reflexiones en torno al presente de la comunidad

sobreviviente. Con estos insumos iniciamos la construcción de momentos vinculados a la

masacre que se cuentan en las páginas interiores.

Al igual que el cómic, esta pieza busca atrapar la atención del usuario por medio de

las piezas que se despliegan, la posibilidad de conjugar los elementos materiales con los

contenidos digitales en donde el usuario sigue siendo quien activa y da movimiento al

descubrimiento de la historia.

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Fotografía 4. Libro pop-up ‘4 Ríos, Bojayá’

El libro posee una lectura que podría denominarse mixta al ofrecer una lectura directa donde

los mecanismos en papel, la narración escrita y la gráfica proveen un primer acercamiento a

la narrativa que se complementa con una aplicación de Realidad Aumentada que proporciona

audio e imágenes que profundizan en hechos puntuales de la masacre de Bojayá.

Fotografía 5. Libro pop-up con aplicativo de Realidad Aumentada ‘4 Ríos, Bojayá’

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A través de este prototipo se vuelven a poner de manifiesto las propuestas centrales que han

guíado a ‘4 Ríos’ desde su fundación al iterar nuevamente elementos como la gráfica, la

materialidad y la tecnología en búsqueda de exponer nuevas formas de acercarse a la

memoria histórica del conflicto armado en Colombia, así mismo en seguir explorando la

capacidad de sorprender al usuario con elementos que parecen familiares pero que cambian

su significante al abordar nuevas temáticas, como es el libro pop-up.

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Conclusiones

“4 Ríos” y las humanidades digitales

Durante la realización de esta etapa encontré varios conceptos relacionados con las

humanidades digitales que pude poner en práctica en el quehacer de los presentes prototipos.

Por ejemplo, en las revisiones del texto de Brett Hirsch, citada en (Shell, 2014), acerca de las

prácticas, principios y políticas de las humanidades digitales es posible identificar rasgos

comúnes como que el humanista digital debe recorrer un camino de documentación e

investigación basado en un proyecto con objetivos y metas definidas, construido en grupo en

oposición a la forma creadora solitaria de ser posible bajo la participación de profesionales o

practicantes de distintas disciplinas; en paralelo, estas afirmaciones fueron constantes en el

nuestro desarrollo: la cooperación interdisciplinar como modelo de producción, en constante

búsqueda por alcanzar un objetivo planteado y definido en donde no podía ejercer como autor

solitario frente a distintas disciplinas que superan ampliamente mis habilidades técnicas y

artísticas.

Además, también es vital examinar una serie de acciones prácticas implícitas en la

elaboración de estas piezas, factores como la financiación de las distintas etapas de

desarrollo, la negociación de estímulos o intercambios en el caso de no contar con apoyos y

la búsqueda de aliados, deben ser etapas tenidas en cuenta al elaborar este tipo de proyectos.

Esta mirada también debe tener en cuenta procesos de largo aliento como la sostenibilidad de

cara a lograr una continuidad en el tiempo, principalmente porque existe una claridad de

cierta metodológia de desarrollo pero a veces ignoramos la implementación de un plan de

producción o de gestión apropiados que permitan ver más allá de nuestro entusiasmo inicial.

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En “4 Ríos” nos hemos planteado la continuidad de nuestro proyecto como una meta a

alcanzar. Para ello hemos optado recientemente por explorar una estrategia de participación

abierta y participativa. Con este fin, en algunos colegios y organizaciones hemos realizado

actividades vinculadas a la reflexión en torno a la memoria histórica y la convivencia,

siguiendo las dinámicas de los laboratorios de creación (Mincultura, 2010), en donde hemos

usado las plataformas del proyecto como insumo central de estos procesos. Así mismo hemos

contactado a universidades, organizaciones sociales e instituciones públicas y privadas en

búsqueda de generar alianzas, en las que proponemos aportes e intercambios de talento y

conocimiento para posibilitar la creación de nuevas historias en torno a las consecuencias del

conflicto armado desde distintas perspectivas e intereses mutuos.

Esta propuesta desmonta la intención autoral de narrar cuatro historias vinculadas a

hechos violentos, tal y como se planteó desde el inicio del proyecto, no obstante dibuja una

perspectiva mucho más ambiciosa en la que el objetivo es transformar a “4 Ríos” en una

plataforma de narrativas experimentales acerca del conflicto armado en Colombia.

Esta dimensión de apertura busca operar, en un futuro, bajo un modelo de trabajo en

comunidad (Rojas, 2013), la cooperación entre pares y la constitución de redes de personas

que aporten desde su conocimiento y experticia en la creación de nuevos contenidos. Así

mismo, busca dar un paso adelante en donde la creación vinculada a una persona empiece a

abarcar otros nombres, cargos y oficios para proponer acciones de coautoría y trabajo

conjunto (Fitzpatrick, 2009).

El reto de las humanidades digitales de acercar el mundo de la academia al público en

general (Rojas Castro, 2013) es comparable con al desafío enorme que supone tender un

puente entre la memoria histórica del conflicto armado en las circunstancias de opinión

polarizada por la que pasa el país. En esa misma línea, las practicas vinculadas a la Public

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History, a través de las cuales se busca acercar el conocimiento histórico directamente al

público (Christopher Newport University, s.f.), es parte de los procesos futuros que busca

realizar ‘4 Ríos’, en donde la comunidad civil sea llamada a resignificar lo que creemos que

es historia, aportando en la generación y la transformación de nuevos relatos incluyentes y

participativos: “Interviewers and interviewees, insiders and outsiders, subjects and objects,

we are all historians” (Kean & Ashton, 2009, p. 15).

Hace parte de nuestro ethos abordar estos temas desde una posición de respeto

sensible hacia aquellos que sufrieron los profundos dolores infringidos por los actores

armados. Pretendemos que esta postura oriente el cambio de narrativas, de “víctima” a

“sobreviviente” (Grupo de Psicología Social Crítica, 2010), por eso durante la fase de

prototipado hemos mantenido conversaciones con organizaciones de víctimas sobrevivientes

en Bojayá(Chocó), para así, empezar a construir tejidos comunitarios entre “4 Ríos”,

comunidades y territorios, ojalá con la participación de grupos creativos, universidades o

aquellos que estén interesados en aportar y construir a la preservación y difusión de la

memoria histórica y la comprensión del conflicto armado en Colombia.

Experimentación, tecnología y narrativa en “4 Ríos”

Rebecca Rouse y Evan Barba (2017) en su texto “Design for Emerging Media: How

MR Designers Think About Storytelling, Process, and Defining the Field” desarrollan una

investigación basada en entrevistas a varios creadores de proyectos en realidad virtual,

aumentada y mixta, con el fin de identificar procesos transversales en la creación de este tipo

de contenidos. Al examinar este documento, encuentro puntos en común en las metodologías

usadas por estos creadores y lo hecho en esta fase, además de similitudes en las formas de

abordar etapas como el diseño o la elaboración conceptual de este tipo de proyectos. El

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storytelling y la ficcionalización son elementos usados como herramientas de conexión con

los usuarios. Del mismo modo, las autoras ubican un elemento llamado Sensationalizing

(Rouse & Barba, 2017) relacionado con las impresiones corporales o físicas que buscan

generar estos contenidos en el espectador y que bien pueden encontrar paralelo en la

definición de los ‘attractions’ por parte de Eisenstein (Gunning, 1990). Para nuestro proceso

de prototipado lo más relevante fue detectar como estos creadores en la fase de diseño aplican

varias técnicas que en el texto es separado en dos campos metodológicos: Opportunistic y

Deterministic Design (Rouse & Barba, 2017). El primer modelo, al cual llamaré ‘diseño de

oportunidad’, es un proceso menos estructurado, experimental y flexible que cambia

constantemente de acuerdo a las necesidades que surjan o que deben ser resueltas durante el

desarrollo de la pieza. Por otro lado, el Deterministic Design, al cual llamaré ‘diseño

determinístico’, se enfoca en metodologías estructuradas, como el Design Thinking, el

desarrollo de modelos y fichas en donde el camino es más orientado.

En el proceso de prototipado de nuestras piezas es posible observar puntos en común

con los elementos antes descritos, por ejemplo, el ‘diseño determinístico’ se hizo presente en

el proceso del cómic al examinar las teorías de las bases de datos como sistema simbólico

(Manovich, 1999) las cuales dieron pie a la experimentación en las fases posteriores. Por otro

lado, el ‘diseño de oportunidad’ fue aplicado en el desarrollo del libro pop-up donde nuestras

búsquedas se centraron en alcanzar objetivos más prácticos como la reducción del peso de las

piezas o la posibilidad de replicar estos elementos.

Al observar el marco conceptual de los media of attraction (Rouse, 2016)

encontramos afinidad con distintas características que constituyen estos prototipos: la

búsqueda de atención y participación de los usuarios heredada de los cinema of attraction

(Gunning, 1990), sigue siendo motivo de inspiración en el diseño de estas piezas; la

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elaboración de nuevos formatos físicos en conjunción con lo digital, exploran otras formas de

contar historias, quizás más cercanas a la narrativa cognitiva (Dubbelman, 2016) donde

seguimos experimentando al proponer narrativas experimentales sobre el conflicto armado en

Colombia.

La discusión por las narrativas en los nuevos medios sigue siendo tema central en

áreas como los videojuegos, la realidad virtual o la realidad aumentada, así mismo en “4

Ríos” sigue siendo parte de aquello que nos caracteriza como proyecto, razón por la cual

seguiremos investigando y proponiendo, ojalá innovando, enmarcados en conceptos ya

trazados o venideros; manteniendo la intención de invitar a los usuarios a conectarse con la

memoria histórica desde una perspectiva experiencial, crítica y sensible que nos lleve a

buscar nuevas formas de entender esta fase de violencia en el país en búsqueda de encontrar

nuevas alternativas a la paz y la convivencia en Colombia.

Memoria histórica e inclusividad en las humanidades digitales

Durante el desarrollo de este texto he intentado acercarme a las dinámicas

constitutivas del proyecto “4 Ríos” planteado como un producto tecnológico/narrativo que

opera en permanente diálogo con el concepto de Memoria Histórica a través de dispositivos

mediales en la búsqueda de informar y sensibilizar a los espectadores. Si bien es cierto que en

este texto no recopila todas las dimensiones de producción y realización de cada pieza, he

descrito sobre aquellos procesos que considero más notables, con el fin de exponer una serie

de dificultades y pequeños logros imbuidos en este trayecto creativo en donde resulta

imprescindible retomar el tema de la memoria histórica en relación con aquello que hacemos

y buscamos lograr con esta iniciativa.

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Existe una denominación que me parece acertada e ilustra el intento de lo que lo que

buscamos constituir con “4 Ríos” y es lo que Elizabeth Jelin, citada en CNMH (2013),

denomina como “vehículos de la memoria”, un concepto que alude a las distintas

materializaciones de la memoria producidas por agentes sociales, individuos u organizaciones

que comparten una cultura y que buscan, más que una representación del pasado, la

incorporación del mismo a través de acciones performativas, libros, conmemoraciones o

acciones artísticas.

Al nombrar los “vehículos de la memoria” pienso en el recorrido que ha realizado este

proyecto en distintos espacios y momentos, en la búsqueda continua de reformular lo que

consideramos ser, para exigirnos nuevas transfromaciones, con la firme convicción de que

estas historias necesitan ser socializadas, más aún, comprendidas y transformadas.

Si las acciones de memoria histórica están encaminadas a transmitir estos hechos a

otras comunidades, a fortalecer la reconstrucción social, a propiciar dinámicas de alcance

social y político ¿cuál podría ser el papel de las humanidades digitales frente a este tema y

estas búsquedas? Si la memoria histórica, desde una perspectiva periodística, busca entregar a

sus usuarios información, opinión relacionada a estos hechos, si desde la perspectiva del arte

se incorpora una mirada sensible, interpretada individualmente desde el artista; tal vez un

camino que podría tomar la memoria histórica desde las humanidades digitales es la

mediación entre la perspectiva informativa, histórica, documental y la representación de

objetos llamativos, sensibles y acordes propiciados por la interpretación y el aporte de

distintas disciplinas frente a la memoria histórica.

Una muestra es lo que sucede al interior del equipo de trabajo: el primer acercamiento

a estos hechos sucede con los integrantes del proyecto quienes luego de sensibilizarse frente a

la violencia sufrida por las víctimas, aportan e integran sus miradas desde su quehacer y su

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campo de experticia, proceso que enriquece los materiales y contenidos desarrollados por el

equipo.

Queremos indagar, por ejemplo, en los aportes de un desarrollador de software, un

arquitecto o un artista del papel, los usuarios, en la construcción de relatos sensibles sobre la

memoria del conflicto armado en Colombia, en la búsqueda de paz, sus cuestionamientos,

miedos, sensaciones; para ello proponemos “4 Ríos” como un campo de experimentación, un

lienzo sobre el cual escribir nuevas historias que vinculen el pasado y el presente de nuestro

país.

En un documental producido por la PBS, Nova, en su capítulo N° 6 titulado “Memory

Hackers” (Anna Lee Strachan, 2016), se aborda el tema de la memoria biológica como la

capacidad humana de rememorar hechos de una forma dinámica y renovada constantemente.

Según explica el documental, la memoria parte de una referencia (color, tiempo, sensación)

para ingresar a nuestras memorias almacenadas, proveyendo una serie de ‘datos’ que pueden

ser interpretados por quien recuerda. Lo más interesante, a mi parecer, es la capacidad que

poseemos de renovar este ‘archivo’ constantemente en su recorrido: cada vez que recordamos

volvemos a llamar ese dato que se transforma una y otra vez, reinterpretando, redibujando,

reconstituyendo el recuerdo. Tal vez allí se encuentra la búsqueda más ambiciosa de “4

Ríos”, la transformación de esos recuerdos, no para ser olvidados o menospreciados, si no

para comprender que hacen parte de la historia vivida por un país, innegable, dolorosa, pero

que puede constituirse en un punto de referencia para volver a empezar a tejer nuevas

realidades, comprender que las sociedades humanas estamos en constante aprendizaje, y que

las claridades históricas nos sirven para transformarnos a partir de nuestras comprensiones

como individuos, como comunidad. Si este proyecto logra generar un grado de

sensibilización, de empatía y de transformación que parta de ese pasado oscuro para

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reconfigurar las acciones o percepciones de aunque sea un solo hombre, mujer, niño o niña,

habrá valido la pena todo lo hecho.

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