4 Colors System [Tradumaquetado]

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    PRESENTACION

    Tienes entre manos la

    traduccin al castellano de 4CSystem, una adaptacin del sistemaFASERIP que populariz el clsicode TSR Marvel Superheroes.

    En plena oleada deretroclones y juegos de rol queintentan recuperar el sabor de lavieja escuela, esta es una pequeaaportacin para poder crear material

    propio del gnero superheroico consabor a clsico.

    La traduccin esabsolutamente amateur, as que esprobable que alguna errata haya,aunque he intentado no traducirliteralmente en todo momento, si noadaptar cualquier registro a nuestroidioma, no s si de manera

    afortunada. En todo caso, cualquiercorreccin ser bienvenida. Haycosas que tal vez no cuadren, comoque ser inmensamente rico, ofamoso, sea un poder en s mismo,pero eso es cosa del juego.

    El material es absolutamentelibre. He tomado como referencia elmanual de la pgina

    http://archive.org/details/4cSystemS

    uperheroRoleplayinglibreEdition,que reorganiza el texto y haeliminado las partes con copyright,aunque no he incluido la parte delas armas... Todava. El manualbsico, y mucho adicional, se puedeencontrar en la pginahttp://livingfree.wikidot.com/4c-system.

    La maquetacin ha quedadoun tanto... espartana, por no decirinexistente y no he encontrado anadie que me hiciera ilustraciones.De todos modos, esto es unaherramienta (y esto una excusa porno saber maquetar). (Adems, estoes completamente libre, como ya hedicho... maquetadlo a gusto)

    Si alguien quiere aportar, ocomentar algo, no dudis enescribirme [email protected].

    Y si queris ampliar material,por internet hay material tanto paraesta versin del sistema como parael juego clsico, que esabsolutamente compatible.

    http://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEditionhttp://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEditionhttp://livingfree.wikidot.com/4c-systemhttp://livingfree.wikidot.com/4c-systemmailto:[email protected]:[email protected]://livingfree.wikidot.com/4c-systemhttp://livingfree.wikidot.com/4c-systemhttp://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEditionhttp://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEdition
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    CUESTIONES GENERALES

    4C es un conjunto de

    herramientas de Juego de Rol enlugar de un sistema de juegocompleto, que proporciona unabase que PUEDES aprovechar. Talcomo se presenta, 4C es especficopara los juegos de rol desuperhroes aunque podra seradaptado a otros gneros con unpoco de trabajo.

    Sintete libre para compartir eltexto de este archivo con cualquierpersona. El texto est liberado aldominio pblico y puede serutilizado como la base para diseartus propios juegos. Disfruta.

    PARA LOS JUGADORES

    Como jugador puedes utilizar4C para "construir" tu propiosistema de juego o para convertirproductos 4C a sistemas similares.4C no es un sustituto para un juegoque tal vez ya poseas, sino que,ms bien, una pequea ayuda.

    PARA EDITORES

    Puedes utilizar 4C como basepara un juego completamentenuevo, por ejemplo, tomando losPoderes, reorganizndolos de modoapropiado y creando "clases" (una

    clase puede ser nada ms que unpaquete de habilidades, mediante laseleccin de una "clase" el

    personaje gana Atributos y

    Habilidades).O como por ejemplo, para

    disear un juego de fantasa - ocomo una base comn para laelaboracin de material que seacompatible con otros juegos queutilicen un sistema similar.

    4C est liberado como dedominio pblico, y casi todas las

    partes del texto, incluyendo el ttulo,estn abiertas para su uso (losnombres de las personasinvolucradas en la creacin de 4Cno estn abiertos para su uso). Losderechos de autor del 4C no estnasignados y el texto ha sido donadoal dominio pblico, con el fin de quecualquier persona puede utilizar

    este material para sus propiosproductos y sus propias ideas.

    AVANZADO

    A lo largo de este texto hayprrafos que se definen comoAvanzado. stos presentan nuevasreglas e ideas que se basan en el texto

    principal. Los editores y los jugadorespueden mezclar y combinar estasreglas para crear un sistema adecuadoa sus necesidades. Para facilitar laconsulta, si estn creando un productocompatible, se anima a los editores aelegir una de las dos versiones y citarCUL est siendo usada. Si vas acrear un juego completamente nuevobasado en este sistema lacompatibilidad no es un problema y

    eres libre de hacer lo que quieras.

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    DADOS

    4C usa "dado porcentual", dosdados de diez caras de colores

    diferentes. Un dado sern las"decenas" y el otro las "unidades".Siempre que las reglas establezcantirar un d%, hay que tirar ambosdados para generar un nmeroentre 0 (ambos dados muestran "0")y 99 (ambos dados muestran el "9").

    Ejemplo: Se tira un d%. Eldado de las decenas marca 8 Yesta "y" en minscula el de lasunidades marca 3, siendo elresultado un 83.

    Ten en cuenta que adiferencia de muchos otrossistemas, un resultado de 00 en elsistema 4C es 0 en lugar de 100.

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    CONTENIDO

    PRESENTACION ............................................................................................................... 3

    CUESTIONES GENERALES ................................................................................................. 5

    PARA LOS JUGADORES ........................................................................................................... 5

    AVANZADO ........................................................................................................................... 5

    PARA EDITORES ..................................................................................................................... 5

    DADOS .................................................................................................................................. 6

    CONTENIDO .................................................................................................................... 7

    PERSONAJES .................................................................................................................. 11

    ORIGEN ............................................................................................................................... 11Robot ...................................................... .............................................................. .............................. 11Aliengena .......................................................................................................................................... 11Humano Entrenado ................................................................ ............................................................ 11Humano Alterado ........................................................ ............................................................... ........ 11Mutante ............................................................................................................................................. 12Mejorado Tecnolgicamente ............................................................ ................................................. 12

    Orgenes avanzados .......................................................... ............................................................... ........ 12

    ATRIBUTOS .......................................................................................................................... 12

    Atributos Primarios.................................................................................................................................. 12Cuerpo a cuerpo .......................................................... ............................................................... ........ 12Coordinacin ...................................................................................................................................... 12Fuerza ................................................................ .............................................................. ................... 12Resistencia ......................................................................................................................................... 12Intelecto ............................................................................................................................................. 13Conciencia .......................................................................................................................................... 13Voluntad ............................................................ .............................................................. ................... 13

    Atributos Secundarios ............................................................................................................................. 13Dao ....................................................... .............................................................. .............................. 13Suerte ................................................................ .............................................................. ................... 13Estilo de Vida ............................................................... ............................................................... ........ 14

    Reputacin ......................................................................................................................................... 14VALOR DE RANGO ............................................................................................................... 14

    Determinacin de los Valores de Rango de los Atributos Primarios ....................................................... 15Valores de Rango Avanzados ....................................................... ............................................................ 15

    Regla Opcional: Nombres de rango ....................................................... ................................................. 15

    HABILIDADES ....................................................................................................................... 15Determinacin de Habilidades ................................................................................................................ 16Uso de las Habilidades ................................................................. ............................................................ 16Habilidades Avanzadas ............................................................................................................................ 16Opcin avanzada: Contactos .................................................................................................................. 16

    PODERES ............................................................................................................................. 16

    Determinar los Poderes ................................................................................................................... ........ 16Tabla Bsica de Poderes .......................................................................................................................... 17Determinacin de los Valores de Rango de los Poderes ......................................................................... 17

    http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551136http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551136http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551155http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551155http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551174http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551174http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551171http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551171http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551179http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551179http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551179http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551171http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551174http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551155http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551136
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    Tabla Avanzada de Poderes ......................................................... ............................................................ 18Descripcin de los Poderes .......................................................... ............................................................ 19

    Absorcin ........................................................................................................................................... 19Acutico ............................................................................................................................................. 19Alter-Ego ............................................................................................................................................ 19Anulacin ........................................................................................................................................... 19Arma ....................................................... .............................................................. .............................. 20

    Armadura Corporal ............................................................................................................................ 20Ataque Rpido.................................................................................................................................... 20Atributo Aumentado .................................................................................................................. ........ 20Base ........................................................ .............................................................. .............................. 20Buena Suerte ............................................................... ............................................................... ........ 21Camalen ........................................................................................................................................... 21Cambio de Forma ............................................................................................................ ................... 21Campo de Fuerza ............................................................................................................................... 22Celebridad .......................................................................................................................................... 22Comandar Animal .............................................................................................................................. 22Compaero ........................................................................................................................................ 23Conciencia de Combate ..................................................................................................................... 23

    Control de Energa / Elemental .......................................................................................................... 23Control de las Plantas ........................................................................................................................ 24Control Mental ................................................................................................................................... 25Crecer / Reducirse ....................................................... ............................................................... ........ 25Deteccin ........................................................................................................................................... 25Elasticidad .......................................................................................................................................... 26Estimulacin de Atributo ................................................................................................................... 26Excavacin ......................................................... .............................................................. ................... 26Fase .................................................................................................................................................... 27Garras ................................................................ .............................................................. ................... 27Generacin de Energa / Elemental ................................................................................................... 27Habilidades Mejoradas ...................................................................................................................... 27

    Increblemente rico ................................................................ ............................................................ 27Invisibilidad ........................................................................................................................................ 27Maestra con un arma ........................................................................................................................ 28Magia ................................................................................................................................................. 28Metamorfosis .............................................................. ............................................................... ........ 28Partes del cuerpo extra .............................................................................................................. ........ 29Partes del cuerpo extra avanzadas .................................................................................................... 29Reflexin ............................................................................................................................................ 29Regeneracin ..................................................................................................................................... 30Resistencia a Contaminantes ............................................................................... .............................. 30Salto dimensional ........................................................ ............................................................... ........ 30Sentido Protegido .............................................................................................................................. 30Super-salto ......................................................................................................................................... 30Super-sentido .............................................................. ............................................................... ........ 31Super-velocidad ................................................................................................................................. 31Telepata ............................................................................................................................................ 31Teleportacin ..................................................................................................................................... 32Telequinesis ....................................................................................................................................... 32Toque Paralizante .............................................................................................................................. 32Trepamuros ................................................................. ............................................................... ........ 33Vehculo ............................................................................................................................................. 33Vuelo .................................................................................................................................................. 33

    JUGANDO AL JUEGO ...................................................................................................... 35

    LA TABLA MAESTRA ............................................................................................................. 35Pasos de Fila ............................................................................................................................................ 35

    http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551184http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551184http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551184
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    Tabla Maestra Avanzada ......................................................................................................................... 35

    ALTERACIN DE LAS TIRADAS .............................................................................................. 35

    MOVIMIENTO ...................................................................................................................... 36Escalada ................................................................................................................................................... 36Opciones avanzadas de movimiento .................................................................................... ................... 36Natacin .................................................................................................................................................. 37

    Agotamiento ........................................................... .............................................................. ................... 37

    COMBATE ............................................................................................................................ 37Ataques cuerpo a cuerpo ........................................................................................................................ 38Ataques a Distancia ................................................................................................................................. 39Carga ............................................................ .............................................................. .............................. 39Lucha ....................................................................................................................................................... 40Esquiva ......................................................... .............................................................. .............................. 40Ataque a mltiples objetivos a la vez ...................................................................................................... 41

    Regla Opcional: Bonus de Iniciativa ....................................................... ................................................. 38

    DAO .................................................................................................................................. 41Armadura ................................................................ .............................................................. ................... 41

    Apuntando los golpes ....................................................... ............................................................... ........ 42

    COMBATE AVANZADO ......................................................................................................... 42Bloquear .................................................................................................................................................. 42Atrapar ......................................................... .............................................................. .............................. 42Evadirse ................................................................................................................................................... 43Esperar ......................................................... .............................................................. .............................. 43Valor de material de sustancias comunes ................................................................. .............................. 43

    RESULTADOS DEL COMBATE ................................................................................................ 44Conmocin............................................................................................................................................... 44Moribundo .............................................................. .............................................................. ................... 44Elusin ..................................................................................................................................................... 44

    Presa ........................................................................................................................................................ 44Diana ............................................................ .............................................................. .............................. 44Empujn .................................................................................................................................................. 45Romper .................................................................................................................................................... 45Atrapado ...................................................... .............................................................. .............................. 45Giro de situacin ............................................................... ............................................................... ........ 45

    DIRIGIENDO EL JUEGO ................................................................................................... 47

    USO DE LA TABLA MAESTRA ................................................................................................ 47

    SALUD, PUNTOS DE GOLPE O VITALIDAD .............................................................................. 48Curacin ....................................................... .............................................................. .............................. 48Curacin opcional .................................................................................................................................... 48

    Suerte fluctuante ................................................................................................................. 48Ganar y perder Puntos de Suerte ............................................................................................................ 48Prdida de puntos ................................................................................................................................... 49

    INGRESOS DE LOS PERSONAJES, MEDIOS O RECURSOS ......................................................... 49

    PRESTIGIO, FAMA O POPULARIDAD ..................................................................................... 49Ganar y perder puntos de reputacin .................................................... ................................................. 50

    VEHCULOS .......................................................................................................................... 50

    Durabilidad .............................................................................................................................................. 50Maniobrabilidad ...................................................................................................................................... 51Accidente ................................................................ .............................................................. ................... 51Velocidad ................................................................................................................................................. 52

    http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551240http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551240http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551240
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    Vehculos y Combate ............................................................................................................................... 52Daos y reparacin de vehculos ............................................................................................................. 52Vehculos de muestra ........................................................................................................... ................... 53

    AVANCE DE LOS PERSONAJES ........................................................................................ 55

    ATRIBUTOS .......................................................................................................................... 55

    PODERES ............................................................................................................................. 55

    HABILIDADES ....................................................................................................................... 55

    APENDICE ...................................................................................................................... 57

    CREACIN DE PERSONAJES POR PUNTOS ............................................................................. 57Costos ...................................................................................................................................................... 57Poderes ........................................................ .............................................................. .............................. 57

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    PERSONAJES

    ORIGEN

    El primer paso en la creacindel personaje es determinar suorigen. Tira un d% en la siguientetabla:

    Resultado Origen

    0004 Robot0509 Aliengena

    1039 Humano Entrenado

    4059 Humano Alterado

    6079 Mutante

    8099Mejorado

    Tecnolgicamente

    Robot

    El personaje es un robot oquizs algn otro constructo, talcomo un glem.

    Aliengena

    El personaje es un ser de otromundo o dimensin, como unmarciano, elemental, ngel odemonio.

    Humano Entrenado

    El personaje es un serhumano altamente cualificado,cualquier "Poder" es en realidad un

    entrenamiento superior o provienede un dispositivo especializado.

    Humano Alterado

    El personaje era un serhumano, pero se convirti ensobrehumano a travs de algn

    agente externo, a menudo unaccidente o experimento.

    Orgenes avanzadosDe acuerdo con la creacin

    bsica de personajes, tira al azarAtributos, Poderes y habilidades yluego modifica el resultado segn elorigen del personaje:

    Robot

    Los Valores de Rango de todos

    los Atributos Primarios se aumentanen +10. La reputacin del personajese reduce a 0.

    Aliengena

    Los Valores de Rango de todoslos Atributos Primarios se incrementen cada +10. El personaje pierde unPoder, pero debe conservar uno comomnimo.

    Humano entrenado

    El personaje gana treshabilidades adicionales.

    Humano Alterado

    Uno de los Atributos Primariosdel personaje se incrementa en +10.

    (contina pg. 12)

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    Mutante

    El personaje naci con o estdestinado a desarrollar Poderessobrehumanos.

    Mejorado Tecnolgicamente

    Los Poderes del personajeson el resultado del uso dedispositivos y artefactos.

    ATRIBUTOS

    Los personajes en 4C sedefinen por un conjunto de Atributosdistintivos. Cada personaje tienedos tipos de Atributos: Primarios ySecundarios. Los AtributosPrimarios se definen por Valores deRango, los Atributos Secundarios sedefinen por Valores de Rango o una

    puntuacin numrica (ver distintosAtributos Secundarios para msdetalles).

    Atributos Primarios

    El sistema 4C cuenta con untotal de siete Atributos Primarios:

    Cuerpo a cuerpo

    Este Atributo Primario es lamedida de la experiencia de unpersonaje en el combate cuerpo acuerpo. Al dar patadas, puetazos,pualadas, o combatir en lugarescerrados, este Atributo determinar

    el xito o el fracaso del ataque.

    Coordinacin

    Este Atributo Primario es lamedida de la aptitud fsica de unpersonaje. Al disparar, lanzar,esquivar, mantener el equilibrio, ocualquier otra manera de emplear la

    agilidad fsica, este Atributodeterminar el xito o fracaso de laaccin.

    Fuerza

    Este Atributo Primario es lamedida de la fuerza fsica de unpersonaje. Al levantar objetospesados, determinar el dao conataques cuerpo a cuerpo, lanzar unobjeto a cierta distancia, u otrasactividades que dependan de lafuerza fsica, este Atributodetermina el xito o el fracaso de laaccin.

    Resistencia

    Este Atributo Primario es lamedida de la resistencia fsica y

    Orgenes avanzados (ii)

    Mutante

    La Resistencia del personaje seaumenta en +10. El Estilo de vida delpersonaje se reduce en 10 (mnimo

    de 1). El personaje gana un Poderextra. Todos los Poderes delpersonaje deben ser innatos y noderivar del equipo. La Reputacin delpersonaje se reduce a 0.

    de vida del personaje seaumenta +20.

    Mejorado Tecnolgicamente

    El Intelecto del personaje (verpg. 13) se aumenta en +20. El Estilode vida del personaje se aumenta +20.

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    robustez de un personaje. Al tratarde contener la respiracin, resistirenfermedades, superar las toxinas,ignorar la fatiga, no morir, oparticipar en tareas fsicamente

    agotadoras, este Atributodeterminar el xito o el fracaso dela accin.

    Intelecto

    Este Atributo Primario es unamedida de la inteligencia delpersonaje. Cuando se trata de

    inventar, solucionar un problema,aprender, o utilizar la inteligencia dealgn modo, este Atributodeterminar el xito o el fracaso dela accin.

    Conciencia

    Este Atributo Primario es una

    medida de la intuicin delpersonaje. Cuando se trata dedetectar peligro, percibir algo, teneruna corazonada, o dejar ir el instintoen lugar de analizar una situacin,este Atributo determinar el xito oel fracaso de la accin.

    Voluntad

    Este Atributo Primario es una

    medida de la fuerza mental delpersonaje. Cuando se trata de lashabilidades psquicas, Poderesmgicos, cuestiones de tesn, ousar de cualquier forma los Poderesde la mente, este Atributodeterminar el xito o el fracaso dela accin.

    Atributos Secundarios

    Los personajes de 4C tienencuatro Atributos Secundarios:

    DaoEsta caracterstica secundaria

    es una medida del castigo fsico queun personaje puede sufrir antes demorir. Este Atributo Secundarioutiliza un puntaje numrico (no unValor de Rango) que disminuye amedida que el personaje recibedao. Este Atributo Secundario, ascomo el dao y la curacin, seaborda en las pg. 41 y 48.

    El Valor inicial de este AtributoSecundario se calcula sumando losValores de Rango de los primeroscuatro Atributos principales delpersonaje (Cuerpo a cuerpo,Coordinacin, Fuerza yResistencia).

    Suerte

    Esta caracterstica secundariaes una medida de la capacidad delpersonaje para usar la suerte, o suformacin y/o experiencia parainfluir en el momento. Este AtributoSecundario utiliza un puntajenumrico (no un Valor de Rango) ylos puntos pueden ser gastadosdesde para evitar una posiblemuerte a mejorar los Valores deRango de las Primarios, para unamayor explicacin sobre esto, verpg. 48.

    El Valor de Rango inicial deeste Atributo Secundario se calculasumando los valores declasificacin de los ltimos tres

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    Atributos principales de lospersonajes (Intelecto, Conciencia yVoluntad).

    Estilo de VidaEste Atributo es una medidade la riqueza del personaje y sucapacidad para adquirir artculos oservicios que necesite; este Atributoy su uso estn cubiertos en la pg.49. Para calcular el Valor de Rangopara este Atributo Secundario tirauna vez en la tabla de

    determinacin de los AtributosPrimarios.

    Reputacin

    Este Atributo Secundario esuna medida de lo conocido que esel personaje, a mayor es lapuntuacin, ms popular del

    personaje. Este AtributoSecundario utiliza un puntajenumrico (no un Valor de Rango),cmo funciona este Atributo estexplicado en la pg. 49.

    Para calcular este AtributoSecundario del tira un d% y divide elresultado por 3 (redondeando haciaarriba).

    VALOR DE RANGO

    El Valor de Rango es larepresentacin numrica de los

    Atributos y niveles de Poder en el

    sistema 4C. El Valor de Rangopuede variar de 0 a 1000. Lamayora de los personajes tienenValores de Rango en el rango de 1-50 con personajes

    excepcionalmente Poderosos quetienen Valores de Rango de 51 omayores. Aunque ningn personajepuede tener un Valor de Rango de0, los Atributos pueden versereducidos al rango de 0 ensituaciones especiales. He aquuna comparacin de los valores declasificacin diferentes:

    Rango Descripcin

    12 Mnimo humano

    35 Por debajo de la media

    69 Humano medio

    1019 Por encima de la media

    2029 Humano excepcional

    3039 Lmite humano

    4049 Sobrehumano bajo

    5074 Sobrehumano

    7599 Sobrehumano alto

    100149 Csmico bajo

    150999 Csmico

    1000 Inconcebible

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    Regla Opcional:

    Nombres de rango

    Aunque no es necesario, losdirectores de juego podran asignar

    nombres a los distintos Valores deRango como un medio para dar unsabor adicional. La siguiente es unalista de los nombres sugeridos.

    Valor deRango

    Nombre

    12 Tembloroso, Flojo

    35 Inferior, Pobre

    69 Mundano, Humano

    1019 Competente, Bueno

    2029 Excelente, Hbil

    3039 Extraordinario, Superior

    4049 Fantstico, Increble

    5074 Asombroso, Legendario

    7599 Colosal, Monumental

    100149 Fabuloso, Maravilloso

    150999Indescriptible,Inconcebible*

    1000 Impensable, Inimaginable**

    * Los Valores de Rango de estamagnitud tambin puede serdescritos utilizando trminosabstractos tales como Salto 1 o

    Paso X.** Los Valores de Rango de este nivel

    puede ser descritos mejor contrminos abstractos como Clase A,Magnitud 1000, o Marca Z.

    Determinacin de los Valores

    de Rango de los Atributos

    Primarios

    Lanza un d% en la siguiente

    tabla por cada Atributo Primariopara determinar su Rango de Valor:

    Resultado Rango

    0004 1

    0509 3

    1019 6

    2039 104059 20

    6079 30

    8095 40

    9699 50

    HABILIDADES

    Despus de Orgenes y

    Valores de Rango Avanzados

    El juego avanzado toma losValores de Rango ms altos y losdivide de modo que en lugar de 12grupos (13 si contamos al 0) quedan17 (18 con el 0). Esto se debeprincipalmente a la introduccin deseres extremadamente poderosos

    (csmicos). Si ests haciendo unjuego de bajo nivel es posible quedesees seguir con la divisin mspequea.

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    Atributos los personajes puedenposeer Habilidades, talentosmundanos que les otorgan unbeneficio al realizar una accinespecfica o que operan en un

    campo pre-determinado deexperiencia.

    Determinacin de

    Habilidades

    Para determinar el nmero deHabilidades de un personaje tira und% en la tabla siguiente:

    Resultado Habilidades

    0019 1

    2059 2

    6089 3

    9099 4

    Uso de las Habilidades

    Las cosas tales comoAcrobacia, Investigacin, Pilotar,Conducir o Artes Marciales seconsideran Habilidades; comentacon el Director de Juego lasHabilidades que le gustara que tupersonaje tuviera para suaprobacin. Una habilidad otorgauna bonificacin de un Paso de Fila(ver pg. 35) al realizar las tiradasen la Tabla Maestra cuando serealiza una accin apropiada paraesa habilidad.

    Habilidades Avanzadas

    Con la aprobacin del Directorde Juego un personaje puede tener

    una habilidad avanzada en lugar dedos habilidades. Una habilidadavanzada concede una bonificacinde dos Filas (ver pg. 35).

    PODERES

    Los Poderes son los quehacen del personaje un superhroe.

    Determinar los Poderes

    Para determinar el nmero dePoderes que un personaje poseetira un d% y mira en la tabla

    siguiente:

    Resultado Poderes

    0019 2

    2059 3

    6089 4

    9098 5

    99 Magia*

    Opcin avanzada: Contactos

    En lugar de una habilidad de unpersonaje puede poseer un contacto.Un contacto es un amigo o conocido alque el personaje puede acudir enbusca de ayuda. Los contactos debenser autorizados por el Director deJuego aunque cualquier idearazonable de contacto debera ser

    automticamente permitida (reclamaral Presidente de los EE.UU. comocontacto debera ser mucho ms difcilde aprobar por el Director de Juegoque un oficial de polica de bajo nivel).

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    * La magia es un Poder nico capaz dereproducir todos los dems Poderes(ver pg. 28)

    Una vez que hayas

    determinado el nmero de Poderesde un personaje, tira un d% porcada uno para determinar susPoderes especficos en la Tabla dePoderes Bsica o en la Avanzada.

    Tabla Bsica de Poderes

    Resultado Poder

    0003 Comandar animal

    0407 Armadura corporal

    0811 Garras

    1215Resistencia acontaminantes

    1619 Elasticidad2023

    Control de Energa /Control Elemental

    2427 Partes del cuerpo extra

    2831 Ataque rpido

    3235 Vuelo

    3639 Campo de Fuerza

    4043 Crecer / Reducirse4447 Invisibilidad

    4851 Control mental

    5255 Maestra con arma

    5659 Fase

    6063 Metamorfosis

    6467 Regeneracin

    6871 Cambio de forma7275 Super-salto

    7679 Super-sentido

    8083 Super-velocidad

    8487 Telequinesis

    8891 Telepata

    9295 Teleportacin

    9996 Trepamuros

    Si sacas el mismo Poder dos vecespuedes optar por o bien aumentar elRango de Valor del Poder en 20 o repetirla tirada.

    Determinacin de los Valoresde Rango de los Poderes

    Tira un d% vez en la siguientetabla por cada Poder paradeterminar su Valor de Rango:

    Resultado Rango

    0004 10509 3

    1019 6

    2039 10

    4059 20

    6079 30

    8095 40

    9699 50

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    Tabla Avanzada de Poderes

    Si se juega con las opciones avanzadas, los personajes tienen un mayornmero de Poderes del que disponer. Tira un d% una vez por cada Poder en la tablasiguiente para determinar los Poderes especficos de los personajes:

    Resultado Poder Resultado Poder

    0001 Absorcin 5051 Escudo mental

    0203 Alter-Ego 5253 Buena suerte

    0405 Comandar animal 5455 Anulacin

    0607 Increblemente rico 5657 Maestra con un arma

    0809 Armadura corporal 5859 Toque paralizante

    1011 Excavacin 6061 Fase

    1213 Celebridad 6263 Metamorfosis

    1415 Camalen 6465 Control de plantas

    1617 Garras 6667 Sentido protegido

    1819Resist. a

    contaminantes 6869 Reflexin

    2021 Conciencia de combate 7071 Regeneracin

    2223 Deteccin 7273 Cambio de forma

    2425 Salto dimensional 7475 Ayudante

    2627 Elasticidad 7677 Super-salto

    2829Control de Energa /Control Elemental

    7879 Super-sentido

    3031Generacin de Energa /Generacin Elemental

    8081 Super-velocidad

    3233 Partes del cuerpo extra 8283 Telequinesis

    3435 Ataque rpido 8485 Telepata

    3637 Vuelo 8687 Teleportacin3839 Campo de Fuerza 8889 Subida de atributo

    4041 Crecer / Reducirse 9091 Atributo aumentado

    4243 Base 9293 Vehculo

    4445 Habilidades mejoradas 9495 Trepamuros

    4647 Invisibilidad 9697 Nativo acutico

    4849 Control mental 9899 Arma

    Si sacas el mismo Poder dos veces puedes optar por incrementar el Valor deRango del Poder en 20 o tirar de nuevo.

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    Descripcin de los Poderes

    Las siguientes son lasdescripciones de los diversosPoderes. Cada descripcin incluyeformas generales en el que el Poderse puede utilizar durante una sesinde juego. El Director de Juegoestablece las dificultades para lasacciones especficas que intentenlos personajes con sus Poderes.

    Absorcin

    El personaje es inmune a losdaos causados por un tipoespecfico de ataque, elemental ode energa (selecciona uno, verpg. 12) hasta el Valor de Rango deeste Poder. Cualquier dao infligidosobre el Valor de Rango de estePoder es sufrido normalmente.

    El personaje puede usar laenerga absorbida en una de dosmaneras:

    1. Curacin: El personajerecupera inmediatamente unnmero de puntos de Daoigual al dao absorbido,hasta su mximo valor.

    2. Ataque: El personaje, en susiguiente turno, puede liberar

    la energa absorbida comoun ataque. Tratar como unataque de control elementalo de energa con un Valor deRango igual al nmero depuntos de dao absorbidos.

    Acutico

    El personaje es de unacivilizacin acutica y puederespirar tanto bajo el agua como en

    tierra firme. Cundo nada, elpersonaje se mueve un nmero deSectores determinado por el Valorde Rango de este Poder.

    RangoSectores /

    Turno

    12 1

    329 2

    30+ 3

    Alter-Ego

    El personaje posee otraforma, la de una persona diferente ala que voluntariamente puedecambiarse. Crea un segundopersonaje para usarlo como este

    Alter-Ego. El segundo personajecarece automticamente de

    Poderes, siendo un mero humanocon habilidades (no tira paradeterminar Origen o Poderes).

    Adems, el segundo personaje nopuede poseer ningn AtributoPrimario con un Valor de Rangosuperior a 30, cualquier resultadoen la tirada superior a 30 se reduceautomticamente a 30.

    Anulacin

    El personaje posee lacapacidad de anular -negarcompletamente - los Poderes deotros dentro de un nmero desectores iguales a un dcimo delValor de Rango de este Poder(redondeando hacia arriba). Parautilizar este Poder el personajedebe tirar un d% en la Tabla

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    Maestra utilizando el Valor deRango de este Poder. Si elresultado es negro el intento deanulacin falla y el personaje sufreun dao igual a la mitad

    (redondeando hacia arriba) delValor de Rango del Poder que elpersonaje intent anular. Si elresultado es rojo el Poder objetivofunciona con la mitad de su eficacia(redondeando hacia arriba). Concualquier otro resultado el Poder esnegado por este turno.

    ArmaEl personaje posee un arma o

    armas, con un dao total combinadoigual al Valor de Rango de estePoder.

    Ejemplo: Un personaje conun Valor de Rango de 30 en estePoder podra tener dos rifles, tres

    pistolas o un arco, ballesta y pistola(vase pg. 41).

    El personaje puede poseerarmas que no aparezcan en estasreglas o en juegos o suplementosdel 4C System. Estas nuevasarmas han de ser aprobadas por elDirector de Juego.

    Armadura Corporal

    El personaje tiene unaarmadura de algn tipo, tal vez pielgruesa o un traje protector quereduce el dao en una cantidadigual al Valor de Rango de estePoder. Para ms informacin sobrela armadura ver pg. 42.

    Ataque Rpido

    Un personaje con este Poderpuede atacar a un nmero de vecespor turno basado en el Valor deRango del Poder:

    RangoAtaques /

    Turno

    129 2

    3049 3

    50+ 4

    Atributo Aumentado

    No es exactamente un"Poder". El personaje aumenta elValor de Rango de dos Atributosprincipales en 15. Si este "Poder"se obtuvo dos veces el bono a cada

    Atributo principal se aumenta a 20.

    Base

    El personaje posee una basesecreta. El tamao de la base yubicacin debe ser aprobados por elDirector de Juego. La distribucinexacta ++armera, garaje, centro decomunicaciones, prisin, etc.++tambin debe ser aprobado por el

    Director de Juego. El Valor deRango de la sede debe ser utilizadocomo una gua a grandes Atributos.

    RangoTamao posible y

    Contenidos

    15

    Una habitacin secreta enun apartamento. Puede

    incluir un ordenador ylaboratorio bsico. Nadasofisticado.

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    Un apartamento. Ungimnasio casero seraapropiado. Tal vez hayauna habitacin contecnologa avanzada.

    1019

    Una casa. Unas pocassalas dedicadas para servircomo armera, calabozo, ocualquier otra cosaespecializada. Podracontar con garaje.

    2029Una mansin. Amplia,espaciosa, y cargada deextras.

    3039

    Un complejo. Variosedificios tras una cerca o unmuro slido. A unpersonaje con una base deeste tamao lo msprobable es que no le gustetener una identidad secreta.

    4049

    Un rascacielos. Algunas

    plantas pueden seralquiladas como oficinas oapartamentos, pero lamayora del edificio estdedicado a la lucha delpersonaje contra el crimen.

    50+

    Un complejo orbital, ciudadsubterrnea, residenciainter-dimensional, o

    cualquier otro complejoaltamente inusual y/oinmenso.

    La base puede ser de untamao menor que el sugerido.Una base de Valor de Rango 50,por ejemplo, podra ser una nica y

    bien equipada mansin.

    Buena Suerte

    El personaje esexcepcionalmente afortunado. Alcomienzo de cada sesin de juegoel personaje obtiene una reserva de

    puntos de Suerte (ver pg. 48) iguala dos veces el Valor de Rango deeste Poder. Estos puntos debenutilizar durante dicha sesin de

    juego para afectar a las tiradas dedados y no se pueden guardar outilizar para la mejora del personaje.

    Adems, una vez por sesin dejuego el personaje puede lanzar los

    dados sin declarar cul es el dadode las decenas hasta despus de latirada.

    Camalen

    El cuerpo del personaje, ascomo los elementos que estllevando o usando, se puede

    cambiar de color, o colores, avoluntad permitiendo que elpersonaje pueda camuflarse con elentorno. Es similar a Invisibilidad(ver pg. 27), excepto que es msfcil detectar al personaje, cualquierpersona que busque al personajetira un d%, y aade el Valor deRango de su Atributo de

    Conciencia, lo compara contra unatirada de d% del personaje ocultoms el Valor de Rango de estePoder. Si el personaje consigueuna tirada superior que el buscadorsigue estando oculto.

    Cambio de Forma

    El personaje se puedeconvertir en cualquier formadeseada (animales, otros

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    personajes, objetos), aunque elpersonaje conserva el tamaooriginal del personaje (a menos queel personaje tambin tenga losPoderes de Crecer o Reducirse). El

    cambio es automticamente exitosoa menos que el personaje intentehacerse pasar por un algoespecfico (como otro personaje)para lo que tiene que tirar un d% ymirar en la Tabla Maestra utilizandoel Valor de Rango de este Poder.Un resultado de negro significa queel personaje no puede copiar

    adecuadamente al otro personaje oal objeto y puede ser fcilmentereconocido.

    Campo de Fuerza

    El personaje tiene lacapacidad de generar una fuerzacampo, ya sea a travs de lasfacultades mentales o undispositivo.

    Dispositivo: El campo de fuerzaacta como armadura (ver pg.42) con un Valor de Rangoigual al Valor de Rango delPoder. Si un ataque hace daoen exceso de este valor eldispositivo entra en

    cortocircuito y queda inutilizado1-10 turnos (tiempo durante elcual no puede ser utilizado).

    Mental: El campo de fuerza actacomo una armadura con unRango de Valor igual al delPoder o la Voluntad delpersonaje +10, lo que seamayor. Si un ataque hace

    dao que exceda esta cifra, elpersonaje debe tirar un d% enla Tabla Maestra utilizando

    como Valor de Rango suResistencia. Un resultadonegro deja al personajeaturdido y es necesario quepase recuperndose 1-10 (el

    personaje no puede realizarninguna accin durante esetiempo). Con cualquier otroresultado el personaje quedaaturdido durante un turno.

    Celebridad

    No es un "Poder" como tal.

    Este resultado aumenta laReputacin del personaje (ver pg.14) en +30. El personaje es tanfamoso que siempre que tenga queganar o perder Reputacin (ver pg.50) los valores se duplican. Elpersonaje no puede tener unaidentidad secreta.

    Comandar AnimalEl personaje puede

    comunicarse con los animales ycontrolarlos. Para comunicarse conxito con un animal, el personajedebe tirar un d% en la TablaMaestra con el Valor de Rango deeste Poder o el Atributo de Voluntad+10, lo que sea mayor. Unresultado de rojo o mayor indicaxito en la comunicacin. Paratomar el control de un animal, elpersonaje debe conseguir unresultado de color amarillo.

    El personaje puede controlarun nico tipo de animal (Porejemplo, aves, reptiles, mamferos,criaturas marinas, etc.), que debeser determinado en el momento dela creacin del personaje.

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    Compaero

    El personaje tiene uncompaero que le ayuda en susaventuras (y es la herramientaperfecta cuando el Director de

    Juego quiere causarle problemas).Crear un segundo personaje. Estenuevo personaje no puede poseerun Atributo Primario mayor que elpersonaje principal y no puedeposeer ms de la mitad del nmerode Poderes (redondeando haciaarriba) del personaje principal.Cualquier resultado que rompa

    estas dos reglas se reduceautomticamente. El compaeroest bajo el control del Director deJuego.

    Conciencia de Combate

    El personaje tiene un sentidoespecial que alerta al personaje asegundos de peligro antes de queocurra. En todos los casos en losque se deba utilizar el AtributoConciencia, el personaje usa elValor de Rango de este Poder o el

    Atributo de Conciencia con un +10,lo que sea mayor.

    Control de Energa / Elemental

    El personaje tiene lacapacidad de controlar un soloelemento o tipo de energa elegidode lo enumerado a continuacin. Elpersonaje slo puede manipular unafuente del elemento o la energa; noposee la capacidad de crear elelemento o energaespontneamente.

    CONTROL ELEMENTAL

    Aire: El personaje puedemanipular vientos para atacar,crear campos de fuerza,levantar objetos, etc

    Tierra: El personaje puedemanipular el terreno paraatacar, crear paredes de tierraque actan como armadura,levantar objetos, etc

    Fuego: El personaje puedemanipular el fuego para atacar,aumentar o disminuir la

    temperatura de una llama,crear un muro de fuego comoun campo de fuerza, etc

    Agua: El personaje puedemanipular agua para atacar,crear paredes de agua queacten como armadura,levantar objetos, etc

    CONTROL DE LA ENERGA

    Elctrica: El personaje puedemanipular electricidad paraatacar, crear campos de fuerza,levantar objetos, etc

    Lumnica: El personaje puedemanipular luz para atacar,cegar a los oponentes, crear

    campos de fuerza, etcMagntica: El personaje puede

    manipular metales ferrosospara atacar, crear paredes demetal que acten comoarmadura, levantar objetosmetlicos, etc

    Snica: El personaje puede

    manipular el sonido paraatacar, levantar objetos, crearcampos de fuerza, etc

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    N.B.: Ten en cuenta que lasanteriores son slo directrices.La medida exacta de lo queestos Poderes pueden hacerdepende del Director de Juego.

    CONTROL CLIMTICO: Unsubconjunto de Control Elemental /Energa. Un personaje puede elegirpoder manipular la climatologa.Este Poder puede serespecialmente potente ya quepermite a un personaje manipularaire, relmpagos, lluvia y cualquierotro aspecto relacionado contormentas/clima, por lo que elDirector de Juego puede optar porque cuente como dos Poderes parael personaje.

    ATACAR: Un personaje conControl de Energa/Elemental

    puede utilizar para atacar elRango de Valor del Poder o elRango de Valor de Cuerpo aCuerpo +10, lo que sea mayor,caso de ataques cuerpo acuerpo. Para ataques adistancia utilizar el Poder deValor de Rango del Poder oValor de Rango de

    Coordinacin Rank +10. Eldao infligido en cualquier casoes igual al Valor de Rango.

    CAMPO DE FUERZA/ARMADURA: Verlas respectivas descripcionesde los Poderes.

    LEVANTAR OBJETOS: El lmitesuperior de peso de un objetoque el personaje puede

    levantar se basa en el Valor deRango del Poder:

    Rango Peso

    12 50 lbs.35 100 lbs.

    69 200 lbs.

    1019 400 lbs.

    2029 800 lbs.

    3039 1 Tn.

    4049 10 Tn.

    5074 50 Tn.

    7599 80 Tn.

    100149 100 Tn.

    150999 200 Tn.

    1000+ 400 Tn.

    Un personaje que posea eljuego Control de Energa /Elemental y Generacin de Energa/ Elemental gana un bonuspermanente de 10 en el Valor deRango de ambos Poderes.

    Control de las Plantas

    El personaje puede controlarlas plantas, obligndolas aretorcerse y girar y utilizarlas paraluchar, atacando o bloqueandoataques (ver pg. 42). El personajerealiza todas estas acciones, atravs de una planta escogida,utilizando el Valor de Rango de estePoder o el de su Combate Cuerpo aCuerpo +10, el que sea mayor. El

    personaje puede controlar unnmero de plantas igual al nmero

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    de veces que puede atacar en unturno (controlar cuenta como unataque). El personaje slo puedecontrolar las plantas dentro de unnmero de sectores igual a una

    dcima parte del Valor de Rangoeste Poder (redondeando haciaarriba).

    Control Mental

    El personaje puede tomar elcontrol de las mentes de los dems.Un objetivo de control de la mente

    debe estar dentro del campo visualdel personaje y poseer una Valor deRango de Voluntad menor que elValor de Rango de este Poder o laVoluntad del personaje, lo que seasmayor. Para tomar el control deotro personaje debes tirar un d% enla Tabla Maestra utilizando el Valorde Rango de este Poder la Voluntaddel personaje +10, lo que seamayor. Si el resultado es negro elintento de control mental falla. Si elresultado es rojo o mayor el objetivose controla hasta que el personajelibere al objetivo o se le ordenehacer algo fuera de lo comn (comolesionar a un compaero) momentoen el que el objetivo tirar un d% enla Tabla Maestra usando el Valor de

    Rango de su Voluntad. Unresultado de rojo o superior esnecesario para liberarse del controlmental.

    Crecer / Reducirse

    El personaje variar su tamaoy hacerse ms grande o ms

    pequeo (seleccionar uno), a unaaltura mxima/ mnima, como semuestra en la tabla siguiente:

    Rango Tamao

    12 4 ft.

    35 3 ft.

    69 2 ft.

    1019 1 ft.

    2029 6

    3039 3

    4049 2

    5074 1

    7599 1/2

    100149 1/4150999 1/8

    1000 1/16

    Cuando se utiliza elCrecimiento, el Valor de Rango dela Fuerza del personaje se cambiaal Valor de Rango de este Poder o a

    la Fuerza +10, lo que sea mayor.Los opositores que atacan a unobjetivo ms grande ganar un +1Fila en sus ataques.

    Cuando se utiliza Reducirse elValor de Rango de la Fuerza delpersonaje no se ve afectado.Cualquiera que ataque al personajeque use este Poder sufre un1 Fila

    de penalizacin. El personaje gana+2 Filas de bonificacin a losataques.

    Deteccin

    El personaje tiene lacapacidad de detectar unaespecfica forma de energa, Poder

    o presencia sobrenatural.Seleccione un tipo de la listasiguiente:

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    Magia: El personaje puededetectar energa mgica hechizos, artefactos, personasque tienen la capacidad usarmagia, etc.en un nmero de

    sectores iguales a la Valor deRango de este Poder.

    Magntismo: El personaje puededetectar campos magnticos por lo general Poderes de losque poseen control delmagnetismo dentro de unnmero de sectores iguales ala Valor de Rango de este

    Poder.Psionica: El personaje puede

    detectar la actividad ocapacidad psinica cuandose utiliza un Poder o alguien loposee dentro de un nmerode sectores igual al Valor deRango de este Poder.

    Radioactividad: El personajepuede detectar la energaradioactiva dentro de unnmero de sectores iguales ala Valor de Rango de estePoder.

    Espritual: El personaje puededetectar actividad espiritual como fantasmas dentro de

    un nmero de sectores igualesal Valor Rango de este Poder.

    Lo anterior es de ningunamanera una lista completa de losposibles Poderes de Deteccin. Seanima a los jugadores que deseenposeer una forma de deteccin queno figure en esta lista aplanterselos a su Director de

    Juego.

    Elasticidad

    El cuerpo del personaje sepuede estirar, permitiendo que elpersonaje ataque a alguien en unsector diferente. Un personaje con

    este Poder puede estirar un nmerode sectores iguales al Valor deRango de este Poder, dividido por10 (redondeando hacia arriba).

    Estimulacin de Atributo

    A diferencia de AtributoAumentado (ver pg. 20), este

    Poder es un impulso temporal acualquier Atributo principal delpersonaje (elegido en el momentode este Poder es adquirido). Unavez cada hora de tiempo de juego elpersonaje puede aumentarautomticamente el Valor de Rangode este Atributo en una cantidadigual al Valor de Rango de este

    Poder. Durante un nmero deturnos igual a una dcima parte delnuevo Valor de Rango(redondeando hacia arriba), el

    Atributo principal afectado operacon este nuevo valor. Al final deeste tiempo el Valor de Rango del

    Atributo afectado se reduce a lamitad (redondeando hacia arriba)

    durante 1d10 turnos.

    Excavacin

    El personaje posee lacapacidad de hacer tneles bajo dela tierra, movindose a unavelocidad igual a su velocidadnormal (ver Movimiento, pg. 36) atravs de cualquier tipo de terrenosubterrneo de un material con unRango igual o menor que el Valor

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    de Rango de este Poder. Elpersonaje no puede excavar atravs de otros personajes.

    Fase El cuerpo del personaje puedetransformarse en una formainsustancial permitiendo alpersonaje pasar a travs de losobjetos. El Poder concede unaarmadura al personaje (vase pg.42) equivalente al Valor de Rangode este Poder.

    Garras

    El personaje tiene algn tipode garras, ya sea una parte naturaldel cuerpo del personaje o un objetoequipado. El personaje puede usaro el Valor de Rango o el Atributo de

    Ataque Cuerpo a Cuerpo para

    efectuar ataques cortantes. Lasgarras son consideradas como unasola arma de una mano a efectosde dao (ver pg. 41).

    Opcional: En lugar de las garrasel personaje posee otro tipo dearma a eleccin del jugadorque puede ser utilizada para

    golpear o hacer ataquescortantes (elige una).

    Generacin de Energa /Elemental

    El personaje tiene lacapacidad de generarespontneamente un solo elemento

    o tipo de energa elegido de la listade Control de Energa / Elemental(consulte la pg. 23). El personaje

    tambin puede controlar elelemento o la energa elegidoscomo en el Poder de Control deEnerga/Elemental (ver pg. 23),pero el Control tiene un Valor de

    Rango efectivo igual a la mitad delValor de Rango de este Poder.

    Un personaje que posea eljuego Control de Energa /Elemental y Generacin de Energa/ Elemental gana un bonuspermanente de 10 en el Valor deRango de ambos Poderes.

    Habilidades Mejoradas

    No es exactamente un"Poder", este resultado otorga alpersonaje dos habilidadesadicionales y aumenta labonificacin de una Habilidad en +3filas.

    Increblemente rico

    No es un "Poder" como tal.Este resultado aumenta Estilo deVidadel personaje (ver pg. 14) en50 y la Reputacin(ver pg. 14) en20.

    Invisibilidad

    El personaje puede hacerse yseguir siendo invisible por tantotiempo como desee. El sonido, elolor, una fuerte lluvia y otrosmtodos descubrir de formainmediata a un personaje invisible.El personaje tambin puede intentarpara convertir objetos u otros

    caracteres en invisibles al tocarlos.Tira un d% en la Tabla Maestrausando el Valor de Rango de esta

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    facultad, con un resultado rojo omayor el elemento o personajetocado se vuelve invisible ypermanecer as mientras elpersonaje lo toque.

    Maestra con un arma

    El personaje posee un armanica a eleccin del jugador quehace dao igual a su Valor deRango.

    Arma Cuerpo a Cuerpo: Elpersonaje hace ataques cuerpo

    a cuerpo con el arma utilizandoel Valor de Rango del arma o elValor de Rango de Cuerpo aCuerpo del personaje +10, loque sea mayor.

    Arma a distancia: El personajeutiliza el Valor de Rango delarma o la Coordinacin delpersonaje +10, lo que sea

    mayor, al atacar.Poder incorporado: A discrecin

    del jugador uno de los otrosPoderes del personaje puedeser incorporado en el armaaumentando el Valor de Rangode este Poder en 10, peroperdera el uso del Poder sipierde o le quitan el arma.

    Magia

    El personaje posee elconocimiento y la capacidad parautilizar la magia. Magia permite queel personaje lance "hechizos" queduplican cualquier otro Poder del

    juego, por lo que un personaje con

    un resultado de Magia solo tieneun Poder. Un personaje puede usar

    slo un hechizo por turno.

    Los Poderes duplicadosfuncionar como se describe en lasecciones individuales de cadaPoder a un Valor de Rango igual al

    Valor de Rango de Magia delpersonaje.

    Metamorfosis

    El cuerpo del personaje puedetransformarse a voluntad en unmaterial inusual, seleccionado de lalista de abajo. Cuando se

    metamorfosea el personaje gana lascaractersticas del material y unaarmadura (ver pg. 42) igual alValor de Rango de este Poder.

    Energa: El personaje setransforma en una ser deenerga pura (elige electricidad,

    luz, radiacin, etc.) Cuando elpersonaje se transforma enenerga puede hacer cosastales como:

    Sumergirse en las lneaselctricas y viajar a travs deellas. (Electricidad)

    Moverse a la velocidad de laluz. (Luz)

    Causar quemaduras porradiacin y enfermedad.(Radiacin)

    Fuego: El personaje setransforma en un ser de fuegopuro. Cuando est en formagnea el personaje es capaz deiniciar fuegos.

    Metal: El personaje setransforma en un ser de metalpuro (a eleccin del jugador en

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    cuanto a la clase de metal). ElValor de Rango de Fuerza delpersonaje se cambia al Valorde Rango de este Poder o elValor de Rango de Fuerza +10,

    lo que sea mayor.Agua: El personaje se transforma

    en un ser de agua pura.Cuando se transforma en aguael personaje puede fluir comoel agua, corriendo a travs degrietas y otros espaciospequeos.

    DAO: Dependiendo de la formay con la aprobacin del Directorde Juego el personaje puedehacer uso del Valor de Rangode este Poder para determinarel dao cuando ataca(puetazos con puos deacero, prendiendo cosasconvertido en fuego, etc.)

    Partes del cuerpo extra

    Las partes del cuerpoadicionales ms all de dos brazosy dos piernas, ya sea una partetotalmente nueva (tal como unacola) o extras de una parte existente(cuatro brazos en lugar de dos).Miembros adicionales no garantizanataques extra.

    Partes del cuerpo extraavanzadas

    En el juego avanzado, elpersonaje selecciona una sola partedel cuerpo extra. Las partes del

    cuerpo adicionales cuerpofuncionan como sigue:

    Garras: El personaje gana elPoder Garras (ver pg. 27). Siel personaje ya lo posee elValor de Rango aumenta un+20.

    Brazos adicionales: Puede hacerun ataque ms cada turno.

    Patas adicionales: El personajese mueve ms rpido;aumentar el movimiento en unsector cada turno.

    Escudo: El personaje obtiene elPoder Armadura Corporal (ver

    pg. 20). Si el personaje ya loposee el Valor de Rango delincrementa en +20.

    Cola: El personaje gana unataque extra cada turno ypuede utilizar la cola como sifuera un brazo extra.

    Alas: El personaje obtiene elPoder de Vuelo (ver pg. 33)

    con la velocidad determinadapor el Valor de Rango de estePoder. Si el personaje ya loposee el Valor de Rango seaumenta en 20.

    Reflexin

    El personaje posee la

    capacidad de reflejar los efectos deun Poder de otro personaje en elpersonaje originario. Para utilizareste Poder el personaje debe tirarun d% en la Tabla Maestrautilizando el Valor de Rango de estePoder. Si el resultado es negro elintento de reflexin falla y elpersonaje sufre los efectos

    normales del Poder. Si el resultadoes rojo tanto el personaje como eloriginador del Poder sufren los

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    efectos normales del Poderreflejado. En cualquier otroresultado el Poder se refleja devuelta y el autor sufre el efectopleno del Poder.

    Regeneracin

    El personaje se curarpidamente. Una vez por turno, envez de realizar otra accin, elpersonaje puede recuperar unaserie de puntos de Daoequivalente al Rango de Valor de

    este Poder.

    Resistencia a Contaminantes

    El personaje posee una fuerteresistencia a toxinas,enfermedades, y similares. Cadavez que el personaje deba tirar pararesistir los efectos del veneno,

    enfermedad, o similares peligrosambientales puede utilizar el Valorde Rango de este Poder o el Valorde Rango de Resistencia +10, loque sea mayor.

    Salto dimensional

    El personaje puede moverse avoluntad entre dimensiones. Elpersonaje puede saltar libremente aotra dimensin que haya visitadoanteriormente pero visitar unanueva dimensin requiere que elpersonaje tire un d% en la TablaMaestra utilizando el Rango deValor de este Poder. Un resultadode negro significa que el personajellega aturdido a la dimensin

    destino y debe pasar el siguienteturno recuperndose (el personaje

    no puede realizar ninguna accin enese turno).

    Sentido Protegido

    Uno de los sentidos delpersonaje un sentido normal(Vista, odo, etc) o un Super-sentido (ver pg. 31) escompletamente inmune a los daoso ataques de Valor de Rango igualo menor que el Valor de Rango deeste Poder. El tacto, aunque sea unsentido, no puede ser protegido.

    Super-salto

    El personaje puede saltar atravs de grandes distancias. Elpersonaje puede saltar hasta unnmero de sectores cada vez enfuncin del Valor de Rango delPoder:

    RangoSectores /

    Turno

    12 1

    35 2

    69 3

    1019 4

    2029 53039 6

    4049 7

    5074 8

    7599 9

    100149 10

    150999 15

    1000+ *

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    * El personaje puede dar la vueltaal mundo en un solo turno.

    Super-sentido

    El personaje posee un nicosentido extraordinario tal comosuper-odo o super-vista. Parautilizar el super-sentido usa el Valorde Rango de este Poder o laConciencia del personaje +10, loque sea mayor.

    Un jugador puede, con laaprobacin del Director de Juego,

    tener un sentido totalmente nuevo.Por ejemplo, un personaje puedeser ciego, pero poseen snar ("ver"como un murcilago) o infravisinadems de la vista normalpermitiendo al personaje ver en laoscuridad sin penalizacin.

    Super-velocidad

    El personaje puede correr avelocidades sobrehumanas. Elpersonaje puede moverse unnmero de sectores por turno segnel Valor de Rango de este Poder osu Coordinacin +10, lo que seamayor:

    Rango Sectores /Turno

    12 1

    35 2

    69 3

    1019 4

    2029 5

    3039 6

    4049 7

    5074 8

    7599 9

    100149 10

    150999 15

    1000+ *

    * El personaje puede dar la vueltaal mundo en un solo turno.

    Cuando se trata de hacer unamaniobra inusual, como corrersobre el agua o subir una pared, el

    jugador debe tirar un d% en la TablaMaestra utilizando el Valor deRango de este Poder o laCoordinacin del personaje +10, loque sea mayor. Un resultado decolor negro indica fracaso.

    Telepata

    El personaje puede leer lasmentes de los dems y transmitirmensajes mentales. Para todas lasacciones que implican este Poder elpersonaje usa lo que sea mayor, elValor de Rango de este Poder o suVoluntad +10.

    Un personaje con este Poderpuede leer la mente de cualquierpersonaje con un Valor de Rangode Voluntad menor que Valor deRango de este Poder del personajeo su Voluntad +10, lo que seamayor.

    Un personaje con este Poderes automticamente conscientecuando alguien intenta leer sumente. El personaje puede intentarbloquear al otro telpata, ambospersonajes tiran un d% y aaden el

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    Valor de Rango de este Poder o suVoluntad +10, lo que sea mayor.

    Teleportacin

    El personaje puedeteleportarse una serie de sectoresigual al Valor de Rango de estePoder en un solo turno.Teleportarse requiere que el jugadortire un d% en la Tabla Maestrausando el Valor de Rango de estePoder. Un resultado de negrosignifica que el personaje llega

    aturdido al sector de destino y debepasar el siguiente turnorecuperndose (el personaje nopuede realizar ninguna accin enese turno).

    Si el personaje no estfamiliarizado con o no puedever el sector de destino y seteletransporta a un objeto slido

    que puede incluir el suelo eljugador debe tirar un d% en la TablaMaestra usando el Valor de Rangode Resistencia del personaje. Unresultado de negro hace que elpersonaje rebote inmediatamente alsector de inicio donde quedaatontado y debe pasar turnos 1-10recuperndose (no teniendo

    ninguna accin durante ese tiempo).Cualquier otro resultado rebotainmediatamente al personaje denuevo al sector de inicio donde elpersonaje queda aturdido duranteun turno.

    Telequinesis

    El personaje posee lacapacidad mental de mover objetossin tocarlos. El lmite superior de

    peso el personaje puede levantarcon este el Poder lo determina elValor de Rango del Poder o laVoluntad +10, lo que sea mayor.

    Rango Peso

    12 50 lbs.

    35 100 lbs.

    69 200 lbs.

    1019 400 lbs.

    2029 800 lbs.

    3039 1 Tn.4049 10 Tn.

    5074 50 Tn.

    7599 80 Tn.

    100149 100 Tn.

    150999 200 Tn.

    1000+ 400 Tn.

    ATAQUES A DISTANCIA: Elpersonaje tambin puedeutilizar este Poder para realizarataques a distancia al lanzarun objeto o usandosimplemente fuerzatelequintica usando laVoluntad del personaje en lugarde Coordinacin. Un ataqueexitoso har un dao igual alValor de Rango de este Poder.

    Toque Paralizante

    El toque del personaje puedehacer que los oponentes no puedanmoverse. Para paralizar a un

    oponente el personaje primero debegolpear con un ataque cuerpo a

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    cuerpo (ver pg. 38), que no infligedao. El objetivo entonces debetirar un d% en la Tabla Maestrausando el Valor de Rango de suResistencia para resistirse. Si el

    resultado es negro el objetivo quedaparalizado tumbado einconsciente un nmero deasaltos igual a una dcima parte delValor de Rango de este Poder(redondeando hacia arriba).

    Trepamuros

    El personaje puede moversenormalmente, ya sea mediante eluso de un dispositivo especializadoo medios innatos, a travs desuperficies de las cuales la mayorade la gente se caera (paredes ytechos, por ejemplo). LosDirectores de Juego deberanaplicar una penalizacin de una filacuando se trata de moverse sobreuna superficie resbaladiza.

    Vehculo

    El personaje posee un nico yexcepcional vehculo. El personajeselecciona un vehculo existente(Vase pg. 53) y luego aumenta ladurabilidad, Manipulacin, y lavelocidad del vehculo sumando lamitad este Poder de Valor de Fila(redondeando hacia arriba).

    Adems de este incremento elvehculo posee dos sistemasespeciales sistemas de armas,habilidades inusuales que imiten un

    Poder, o cualquier otro equipo queel Director de Juego apruebecada uno con un Valor de Rangoigual a la mitad del Valor de Rangode este Poder (redondeando hacia

    arriba).

    Vuelo

    El personaje puede volar yasea a travs del uso de un aparatoo mediante cualidades innatas.Cuando vuela el personaje puedemover un nmero de sectores por

    turno en funcin del Valor de Rangodel Poder:

    RangoSectores /

    Activar

    12 1

    35 2

    69 31019 4

    2029 5

    3039 6

    4049 7

    5074 8

    7599 9

    100149 10150999 15

    1000 *

    * El personaje puede dar la vueltaal mundo en un solo turno.

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    JUGANDO AL JUEGO

    LA TABLA MAESTRA

    Echa un vistazo a la TablaMaestra del Sistema Bsico de 4C,es la clave de todas las accionesdel juego. Para utilizar la TablaMaestra, hay que encontrar elapropiado Valor de Rango en lacolumna de la izquierda, tirar und%, y encontrar el resultado deldado a lo largo de la fila. El nmeroobtenido estar en una caja negra,roja, azul, o amarilla que te dar elresultado:

    Color Resultado

    NegroIntento fallido. La accin

    ha fallado.

    Rojo

    xito menor. La accintuvo xito, pero por poco.En la mayora de loscasos, esto sersuficiente.

    Azulxito. Has tenido xito alintentar tu accin.

    Amarillo

    xito mayor. Tienesxito de una maneraespectacular. Algunasde las acciones, segn lodetermine el Director deJuego, requieren de unxito mayor.

    Pasos de Fila

    Un Paso de Fila representa uncambio de uno o ms filas hacia

    arriba o abajo en la Tabla Maestra

    para determinar el Valor de Rangoefectivo para una sola accin. UnPaso de Fila puede ser unabonificacin o penalizacin. Porejemplo, un Paso de Fila de 1mueve el Valor de Rango eficaz a lasiguiente fila ms alta (es decir, 20-29 a 30-39) mientras que una Pasode Fila de -2 mueve el Valor deRango efectivo dos filas inferiores(Es decir, 20-29 a 6-9).

    Ejemplo: El personaje deJessica est tratando de dar ungolpe de karate a una oponente. ElDirector de Juego le dice que supersonaje gana un Paso de Fila de+1 de bonificacin debido a

    circunstancias favorables (ver pg.47). Su personaje tiene un Valor deRango Cuerpo a Cuerpo de 30-39,por lo de este ataque sube con labonificacin a 40-49.

    ALTERACIN DE LAS

    TIRADAS

    Despus de una tirada se

    Tabla Maestra Avanzada

    Hay una versin avanzada de la

    tabla que ampla el nmero de filas 13a 18. Aparte del incremento de losgrupos de Valor de Rango (Ver pg.14) la tabla se usa exactamente de lamisma manera que en el juego bsico.

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    pueden gastar 25 puntos de Suertepara cambiar el resultado hacia laizquierda o hacia la derecha (denegro a rojo, rojo a azul, azul alamarillo, o viceversa en la Tabla

    Maestra. La tirada que se alterapuede ser propia o de otra persona(aliada o enemiga). Puedes gastarpuntos adicionales para desplazartodava ms el color (es decir, denegro a azul o de rojo a negro) conun costo otros 25 puntos por cadacambio adicional. Variospersonajes pueden usar Suerte

    para afectar a una misma tirada.Ejemplo: Tony quiere reducirel resultado de la tirada de unoponente de azul a negro. Estocuesta 50 puntos (dos cambios decolor), pero el personaje de Tonyslo tiene 37 puntos. As, Tony nopuede hacer nada mejor quecambiar de azul a rojo (una

    variacin de color);el oponentetodava tiene xito, pero en menormedida y Tony tiene 12 puntosrestantes en su Suerte.

    MOVIMIENTO

    4C divide el terreno en reas

    individuales conocidos comosectores (un sector seran unos 10pies). El nmero de sectores de unpersonaje puede moverse en unturno es determinado por el Valorde Rango de Coordinacin.

    RangoSectores /

    Turno

    12 1

    329 2

    30+ 3

    Algunos Poderes otorganformas especiales de movimiento alos Personajes. Mira lasdescripciones individuales de cadaPoder (a partir de la pg. 16) paraobtener ms informacin.

    Escalada

    La tabla anterior asume unpersonaje se muevehorizontalmente a lo largo del suelo,si el personaje se mueveverticalmente (es decir, escala unapared) utiliza lo siguiente:

    RangoSectores /

    Turno

    129 1

    30+ 2

    Opciones avanzadas de

    movimientoAdems de mover a travs de

    los sectores del mapa (ya seacaminando, corriendo o escalando),los personajes tambin puedennadar y, si se mueven por unprolongado perodo de tiempo,pueden sufrir los efectos delagotamiento.

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    Natacin

    Sin un Poder o dispositivoespecial, un personaje slo semueve un solo sector cada turnocuando nada. Un personaje que sehunde podr aguantar la respiracindurante un nmero de turnos igualal Valor de Rango de suResistencia, despus de esemomento, el personaje debe tirar und% en la Tabla Maestra con el Valorde Rango de su Resistencia:

    Color ResultadoNegro Moribundo (ver pg. 44)

    Rojo

    Ests sin aliento. TuValor de Rango deResistencia espenalizado con un Pasode Fila de1.

    Azul Sin efecto.

    Amarillo Sin efecto.

    El personaje debe seguirtirando cada turno, con unapenalizacin de 1 Paso de Filaacumulativo al Valor de Rango desu Resistencia por cada turnodesde que empez a ahogarse,

    hasta que llegue al aire respirable.

    Agotamiento

    Un personaje puede moversedurante un nmero de turnos igual asu Valor de Rango de Resistenciaantes de correr el riesgo de sufriragotamiento. El personaje debe

    tirar un d% en la Tabla Maestra conel Valor de Rango de Resistencia:

    Color Resultado

    NegroEl personaje se agota ydebe descansar durante

    3-30 turnos.

    RojoEl personaje se agota ydebe descansar durante2-20 turnos.

    Azul Sin efecto.

    Amarillo Sin efecto.

    El personaje debe seguirtirando cada turno -con unapenalizacin de -10 al Valor deRango de Resistencia- hasta quedescanse durante 10 turnos.

    COMBATE

    El combate en 4C se divide enturnos, cada uno de los cualesabarca una cantidad abstracta detiempo igual a la accin que semostrara en una nica vieta decmic. El personaje puede realizarcualquier accin que se ajuste auna vieta normal, incluyendo elataque, esquivar, o moverse. Slo

    puedes atacar una vez en un turno(la excepcin es el Poder de AtaqueRpido que otorga a los personajesla capacidad de realizar ataquesmltiples en un turno).

    Es posible mover y atacar enel mismo turno, pero el ataque sufreuna penalizacin de1 Paso de Filapor cada sector por el que el

    personaje se mueva a menos quese realice una carga (ver pg. 39).Tambin se puede mover y esquivar

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    en el mismo turno, pero la esquivasufre un -1 Paso de Fila por cadasector que el personaje atraviese.

    Durante un turno el combatetiene lugar como sigue:

    1. El Director de Juego determinaen secreto las acciones de lospersonajes no jugadores.

    2. Los jugadores declaran susacciones para el turno.

    3. Uno de los jugadores y el

    Director de Juego tiran cadauno un d% para determinar laIniciativa de su bando; gana latirada ms alta.

    4. El equipo que gan la Iniciativaacta.

    5. El equipo que perdi Iniciativaacta ahora.

    6. Se repite hasta que el combate

    ha terminado.

    Regla Opcional: Bonus de

    Iniciativa

    Cada turno cada bando aadeel Valor de Rango ms alto deConciencia de entre sus miembrosa la tirada de Iniciativa.

    Ejemplo: El Valor de Rangode Conciencia ms alto de unPersonaje No Jugador es 20,mientras que el Valor de Rangoms alto de Conciencia de un

    jugador es 50; el Director de Juegoaade 20 a la tirada de iniciativa delPersonaje No Jugador mientras queel jugador aade 50 a la tirada deiniciativa de los Personajes.

    Ataques cuerpo a cuerpo

    Golpear, patear, pinchar,cortar, etc., son todos ellos tipos deataques cuerpo a cuerpo. Pararesolver un ataque cuerpo a cuerpo,hay que determinar si es un ataqueContundente o Cortante ataque.

    CONTUNDENTE: Cualquier ataquerealizado con los puos, lospies, un arma o un objetocontundente es un ataqueContundente. Tira un d% en la

    Tabla Maestra el Valor deRango de Cuerpo a Cuerpo ycompara el resultado con lasiguiente tabla:

    Color Resultado

    Negro Fallo.

    RojoAcierto. Ver Daos en lapg. 41.

    Azul

    Paliza. Tu oponentesufre dao y puede serderribado (posiblementea un sector adyacente).Ver pg. 41.

    Amarillo

    Conmocin. Tuoponente sufre dao y

    puede quedarinconsciente. Ver pg.44.

    CORTANTE: Cualquier ataque conun cuchillo, espada, u otro tipode objeto punzante es unataque Cortante. Tira un d%en el Tabla Maestra utilizandotu Valor de Rango de Cuerpo aCuerpo y compara el resultado

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    en la siguiente tabla:

    Color Resultado

    Negro Fallo.

    RojoAcierto. Ver Daos en lapg. 41.

    Azul

    Conmocin. Tuoponente sufre dao ypuede quedarinconsciente. Ver pg.44.

    Amarillo

    Moribundo. Has herido

    fatalmente a tuoponente. Ver pg. 44.

    Ataques a Distancia

    Incluye disparar un arma defuego y lanzar una arma u objeto,en fin cualquier ataque queatraviese una distancia es un

    ataque a distancia. Tira un d% enla Tabla Maestra usando el Valor deRango de Coordinacin y comparael resultado en la siguiente tabla:

    Color Resultado

    Negro Fallo. Disparo perdido.

    Rojo Acierto. Ver Daos en lapg. 41.

    Azul

    Has acertado. Si habasdeclarado quedisparabas a un puntoconcreto, entonces stees una Diana. Ver pg.45.

    Amarillo

    Moribundo. Has herido

    fatalmente a tuoponente. Ver pg. 44.

    ALCANCE: Las armas tienen unalcance limitado de la siguientemanera:

    Arma Alcance(sectores)

    Arco 4

    Ballesta 4

    Pistola 4

    Rifle 8

    Escopeta 2

    Objetolanzado *

    Poder **

    * 1 sector por cada fila en la TablaMaestra comenzando con Valor de Rango6-9, los valores menores slo pueden tirarun objeto en el mismo sector.

    ** 1/10 del Valor de Rango del

    Poder (redondeando hacia arriba)

    Carga

    Cargar contra un oponentedebe cumplir con las siguientescondiciones:

    El oponente no puede estar en

    el mismo sector. Se debe ser capaz de alcanzaral oponente en un turno.

    Si estas dos condiciones secumplen el jugador que carga tiraun d