4 Colors System [Tradumaquetado]
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PRESENTACION
Tienes entre manos la
traduccin al castellano de 4CSystem, una adaptacin del sistemaFASERIP que populariz el clsicode TSR Marvel Superheroes.
En plena oleada deretroclones y juegos de rol queintentan recuperar el sabor de lavieja escuela, esta es una pequeaaportacin para poder crear material
propio del gnero superheroico consabor a clsico.
La traduccin esabsolutamente amateur, as que esprobable que alguna errata haya,aunque he intentado no traducirliteralmente en todo momento, si noadaptar cualquier registro a nuestroidioma, no s si de manera
afortunada. En todo caso, cualquiercorreccin ser bienvenida. Haycosas que tal vez no cuadren, comoque ser inmensamente rico, ofamoso, sea un poder en s mismo,pero eso es cosa del juego.
El material es absolutamentelibre. He tomado como referencia elmanual de la pgina
http://archive.org/details/4cSystemS
uperheroRoleplayinglibreEdition,que reorganiza el texto y haeliminado las partes con copyright,aunque no he incluido la parte delas armas... Todava. El manualbsico, y mucho adicional, se puedeencontrar en la pginahttp://livingfree.wikidot.com/4c-system.
La maquetacin ha quedadoun tanto... espartana, por no decirinexistente y no he encontrado anadie que me hiciera ilustraciones.De todos modos, esto es unaherramienta (y esto una excusa porno saber maquetar). (Adems, estoes completamente libre, como ya hedicho... maquetadlo a gusto)
Si alguien quiere aportar, ocomentar algo, no dudis enescribirme [email protected].
Y si queris ampliar material,por internet hay material tanto paraesta versin del sistema como parael juego clsico, que esabsolutamente compatible.
http://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEditionhttp://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEditionhttp://livingfree.wikidot.com/4c-systemhttp://livingfree.wikidot.com/4c-systemmailto:[email protected]:[email protected]://livingfree.wikidot.com/4c-systemhttp://livingfree.wikidot.com/4c-systemhttp://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEditionhttp://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEdition -
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CUESTIONES GENERALES
4C es un conjunto de
herramientas de Juego de Rol enlugar de un sistema de juegocompleto, que proporciona unabase que PUEDES aprovechar. Talcomo se presenta, 4C es especficopara los juegos de rol desuperhroes aunque podra seradaptado a otros gneros con unpoco de trabajo.
Sintete libre para compartir eltexto de este archivo con cualquierpersona. El texto est liberado aldominio pblico y puede serutilizado como la base para diseartus propios juegos. Disfruta.
PARA LOS JUGADORES
Como jugador puedes utilizar4C para "construir" tu propiosistema de juego o para convertirproductos 4C a sistemas similares.4C no es un sustituto para un juegoque tal vez ya poseas, sino que,ms bien, una pequea ayuda.
PARA EDITORES
Puedes utilizar 4C como basepara un juego completamentenuevo, por ejemplo, tomando losPoderes, reorganizndolos de modoapropiado y creando "clases" (una
clase puede ser nada ms que unpaquete de habilidades, mediante laseleccin de una "clase" el
personaje gana Atributos y
Habilidades).O como por ejemplo, para
disear un juego de fantasa - ocomo una base comn para laelaboracin de material que seacompatible con otros juegos queutilicen un sistema similar.
4C est liberado como dedominio pblico, y casi todas las
partes del texto, incluyendo el ttulo,estn abiertas para su uso (losnombres de las personasinvolucradas en la creacin de 4Cno estn abiertos para su uso). Losderechos de autor del 4C no estnasignados y el texto ha sido donadoal dominio pblico, con el fin de quecualquier persona puede utilizar
este material para sus propiosproductos y sus propias ideas.
AVANZADO
A lo largo de este texto hayprrafos que se definen comoAvanzado. stos presentan nuevasreglas e ideas que se basan en el texto
principal. Los editores y los jugadorespueden mezclar y combinar estasreglas para crear un sistema adecuadoa sus necesidades. Para facilitar laconsulta, si estn creando un productocompatible, se anima a los editores aelegir una de las dos versiones y citarCUL est siendo usada. Si vas acrear un juego completamente nuevobasado en este sistema lacompatibilidad no es un problema y
eres libre de hacer lo que quieras.
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DADOS
4C usa "dado porcentual", dosdados de diez caras de colores
diferentes. Un dado sern las"decenas" y el otro las "unidades".Siempre que las reglas establezcantirar un d%, hay que tirar ambosdados para generar un nmeroentre 0 (ambos dados muestran "0")y 99 (ambos dados muestran el "9").
Ejemplo: Se tira un d%. Eldado de las decenas marca 8 Yesta "y" en minscula el de lasunidades marca 3, siendo elresultado un 83.
Ten en cuenta que adiferencia de muchos otrossistemas, un resultado de 00 en elsistema 4C es 0 en lugar de 100.
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CONTENIDO
PRESENTACION ............................................................................................................... 3
CUESTIONES GENERALES ................................................................................................. 5
PARA LOS JUGADORES ........................................................................................................... 5
AVANZADO ........................................................................................................................... 5
PARA EDITORES ..................................................................................................................... 5
DADOS .................................................................................................................................. 6
CONTENIDO .................................................................................................................... 7
PERSONAJES .................................................................................................................. 11
ORIGEN ............................................................................................................................... 11Robot ...................................................... .............................................................. .............................. 11Aliengena .......................................................................................................................................... 11Humano Entrenado ................................................................ ............................................................ 11Humano Alterado ........................................................ ............................................................... ........ 11Mutante ............................................................................................................................................. 12Mejorado Tecnolgicamente ............................................................ ................................................. 12
Orgenes avanzados .......................................................... ............................................................... ........ 12
ATRIBUTOS .......................................................................................................................... 12
Atributos Primarios.................................................................................................................................. 12Cuerpo a cuerpo .......................................................... ............................................................... ........ 12Coordinacin ...................................................................................................................................... 12Fuerza ................................................................ .............................................................. ................... 12Resistencia ......................................................................................................................................... 12Intelecto ............................................................................................................................................. 13Conciencia .......................................................................................................................................... 13Voluntad ............................................................ .............................................................. ................... 13
Atributos Secundarios ............................................................................................................................. 13Dao ....................................................... .............................................................. .............................. 13Suerte ................................................................ .............................................................. ................... 13Estilo de Vida ............................................................... ............................................................... ........ 14
Reputacin ......................................................................................................................................... 14VALOR DE RANGO ............................................................................................................... 14
Determinacin de los Valores de Rango de los Atributos Primarios ....................................................... 15Valores de Rango Avanzados ....................................................... ............................................................ 15
Regla Opcional: Nombres de rango ....................................................... ................................................. 15
HABILIDADES ....................................................................................................................... 15Determinacin de Habilidades ................................................................................................................ 16Uso de las Habilidades ................................................................. ............................................................ 16Habilidades Avanzadas ............................................................................................................................ 16Opcin avanzada: Contactos .................................................................................................................. 16
PODERES ............................................................................................................................. 16
Determinar los Poderes ................................................................................................................... ........ 16Tabla Bsica de Poderes .......................................................................................................................... 17Determinacin de los Valores de Rango de los Poderes ......................................................................... 17
http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551136http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551136http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551155http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551155http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551174http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551174http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551171http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551171http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551179http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551179http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551179http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551171http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551174http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551155http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551136 -
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Tabla Avanzada de Poderes ......................................................... ............................................................ 18Descripcin de los Poderes .......................................................... ............................................................ 19
Absorcin ........................................................................................................................................... 19Acutico ............................................................................................................................................. 19Alter-Ego ............................................................................................................................................ 19Anulacin ........................................................................................................................................... 19Arma ....................................................... .............................................................. .............................. 20
Armadura Corporal ............................................................................................................................ 20Ataque Rpido.................................................................................................................................... 20Atributo Aumentado .................................................................................................................. ........ 20Base ........................................................ .............................................................. .............................. 20Buena Suerte ............................................................... ............................................................... ........ 21Camalen ........................................................................................................................................... 21Cambio de Forma ............................................................................................................ ................... 21Campo de Fuerza ............................................................................................................................... 22Celebridad .......................................................................................................................................... 22Comandar Animal .............................................................................................................................. 22Compaero ........................................................................................................................................ 23Conciencia de Combate ..................................................................................................................... 23
Control de Energa / Elemental .......................................................................................................... 23Control de las Plantas ........................................................................................................................ 24Control Mental ................................................................................................................................... 25Crecer / Reducirse ....................................................... ............................................................... ........ 25Deteccin ........................................................................................................................................... 25Elasticidad .......................................................................................................................................... 26Estimulacin de Atributo ................................................................................................................... 26Excavacin ......................................................... .............................................................. ................... 26Fase .................................................................................................................................................... 27Garras ................................................................ .............................................................. ................... 27Generacin de Energa / Elemental ................................................................................................... 27Habilidades Mejoradas ...................................................................................................................... 27
Increblemente rico ................................................................ ............................................................ 27Invisibilidad ........................................................................................................................................ 27Maestra con un arma ........................................................................................................................ 28Magia ................................................................................................................................................. 28Metamorfosis .............................................................. ............................................................... ........ 28Partes del cuerpo extra .............................................................................................................. ........ 29Partes del cuerpo extra avanzadas .................................................................................................... 29Reflexin ............................................................................................................................................ 29Regeneracin ..................................................................................................................................... 30Resistencia a Contaminantes ............................................................................... .............................. 30Salto dimensional ........................................................ ............................................................... ........ 30Sentido Protegido .............................................................................................................................. 30Super-salto ......................................................................................................................................... 30Super-sentido .............................................................. ............................................................... ........ 31Super-velocidad ................................................................................................................................. 31Telepata ............................................................................................................................................ 31Teleportacin ..................................................................................................................................... 32Telequinesis ....................................................................................................................................... 32Toque Paralizante .............................................................................................................................. 32Trepamuros ................................................................. ............................................................... ........ 33Vehculo ............................................................................................................................................. 33Vuelo .................................................................................................................................................. 33
JUGANDO AL JUEGO ...................................................................................................... 35
LA TABLA MAESTRA ............................................................................................................. 35Pasos de Fila ............................................................................................................................................ 35
http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551184http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551184http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551184 -
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Tabla Maestra Avanzada ......................................................................................................................... 35
ALTERACIN DE LAS TIRADAS .............................................................................................. 35
MOVIMIENTO ...................................................................................................................... 36Escalada ................................................................................................................................................... 36Opciones avanzadas de movimiento .................................................................................... ................... 36Natacin .................................................................................................................................................. 37
Agotamiento ........................................................... .............................................................. ................... 37
COMBATE ............................................................................................................................ 37Ataques cuerpo a cuerpo ........................................................................................................................ 38Ataques a Distancia ................................................................................................................................. 39Carga ............................................................ .............................................................. .............................. 39Lucha ....................................................................................................................................................... 40Esquiva ......................................................... .............................................................. .............................. 40Ataque a mltiples objetivos a la vez ...................................................................................................... 41
Regla Opcional: Bonus de Iniciativa ....................................................... ................................................. 38
DAO .................................................................................................................................. 41Armadura ................................................................ .............................................................. ................... 41
Apuntando los golpes ....................................................... ............................................................... ........ 42
COMBATE AVANZADO ......................................................................................................... 42Bloquear .................................................................................................................................................. 42Atrapar ......................................................... .............................................................. .............................. 42Evadirse ................................................................................................................................................... 43Esperar ......................................................... .............................................................. .............................. 43Valor de material de sustancias comunes ................................................................. .............................. 43
RESULTADOS DEL COMBATE ................................................................................................ 44Conmocin............................................................................................................................................... 44Moribundo .............................................................. .............................................................. ................... 44Elusin ..................................................................................................................................................... 44
Presa ........................................................................................................................................................ 44Diana ............................................................ .............................................................. .............................. 44Empujn .................................................................................................................................................. 45Romper .................................................................................................................................................... 45Atrapado ...................................................... .............................................................. .............................. 45Giro de situacin ............................................................... ............................................................... ........ 45
DIRIGIENDO EL JUEGO ................................................................................................... 47
USO DE LA TABLA MAESTRA ................................................................................................ 47
SALUD, PUNTOS DE GOLPE O VITALIDAD .............................................................................. 48Curacin ....................................................... .............................................................. .............................. 48Curacin opcional .................................................................................................................................... 48
Suerte fluctuante ................................................................................................................. 48Ganar y perder Puntos de Suerte ............................................................................................................ 48Prdida de puntos ................................................................................................................................... 49
INGRESOS DE LOS PERSONAJES, MEDIOS O RECURSOS ......................................................... 49
PRESTIGIO, FAMA O POPULARIDAD ..................................................................................... 49Ganar y perder puntos de reputacin .................................................... ................................................. 50
VEHCULOS .......................................................................................................................... 50
Durabilidad .............................................................................................................................................. 50Maniobrabilidad ...................................................................................................................................... 51Accidente ................................................................ .............................................................. ................... 51Velocidad ................................................................................................................................................. 52
http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551240http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551240http://c/Users/Ookami/Desktop/4Colors/4%20Colors%20System%20%5bfase%2003%5d%20Columnas.docx%23_Toc371551240 -
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Vehculos y Combate ............................................................................................................................... 52Daos y reparacin de vehculos ............................................................................................................. 52Vehculos de muestra ........................................................................................................... ................... 53
AVANCE DE LOS PERSONAJES ........................................................................................ 55
ATRIBUTOS .......................................................................................................................... 55
PODERES ............................................................................................................................. 55
HABILIDADES ....................................................................................................................... 55
APENDICE ...................................................................................................................... 57
CREACIN DE PERSONAJES POR PUNTOS ............................................................................. 57Costos ...................................................................................................................................................... 57Poderes ........................................................ .............................................................. .............................. 57
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PERSONAJES
ORIGEN
El primer paso en la creacindel personaje es determinar suorigen. Tira un d% en la siguientetabla:
Resultado Origen
0004 Robot0509 Aliengena
1039 Humano Entrenado
4059 Humano Alterado
6079 Mutante
8099Mejorado
Tecnolgicamente
Robot
El personaje es un robot oquizs algn otro constructo, talcomo un glem.
Aliengena
El personaje es un ser de otromundo o dimensin, como unmarciano, elemental, ngel odemonio.
Humano Entrenado
El personaje es un serhumano altamente cualificado,cualquier "Poder" es en realidad un
entrenamiento superior o provienede un dispositivo especializado.
Humano Alterado
El personaje era un serhumano, pero se convirti ensobrehumano a travs de algn
agente externo, a menudo unaccidente o experimento.
Orgenes avanzadosDe acuerdo con la creacin
bsica de personajes, tira al azarAtributos, Poderes y habilidades yluego modifica el resultado segn elorigen del personaje:
Robot
Los Valores de Rango de todos
los Atributos Primarios se aumentanen +10. La reputacin del personajese reduce a 0.
Aliengena
Los Valores de Rango de todoslos Atributos Primarios se incrementen cada +10. El personaje pierde unPoder, pero debe conservar uno comomnimo.
Humano entrenado
El personaje gana treshabilidades adicionales.
Humano Alterado
Uno de los Atributos Primariosdel personaje se incrementa en +10.
(contina pg. 12)
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Mutante
El personaje naci con o estdestinado a desarrollar Poderessobrehumanos.
Mejorado Tecnolgicamente
Los Poderes del personajeson el resultado del uso dedispositivos y artefactos.
ATRIBUTOS
Los personajes en 4C sedefinen por un conjunto de Atributosdistintivos. Cada personaje tienedos tipos de Atributos: Primarios ySecundarios. Los AtributosPrimarios se definen por Valores deRango, los Atributos Secundarios sedefinen por Valores de Rango o una
puntuacin numrica (ver distintosAtributos Secundarios para msdetalles).
Atributos Primarios
El sistema 4C cuenta con untotal de siete Atributos Primarios:
Cuerpo a cuerpo
Este Atributo Primario es lamedida de la experiencia de unpersonaje en el combate cuerpo acuerpo. Al dar patadas, puetazos,pualadas, o combatir en lugarescerrados, este Atributo determinar
el xito o el fracaso del ataque.
Coordinacin
Este Atributo Primario es lamedida de la aptitud fsica de unpersonaje. Al disparar, lanzar,esquivar, mantener el equilibrio, ocualquier otra manera de emplear la
agilidad fsica, este Atributodeterminar el xito o fracaso de laaccin.
Fuerza
Este Atributo Primario es lamedida de la fuerza fsica de unpersonaje. Al levantar objetospesados, determinar el dao conataques cuerpo a cuerpo, lanzar unobjeto a cierta distancia, u otrasactividades que dependan de lafuerza fsica, este Atributodetermina el xito o el fracaso de laaccin.
Resistencia
Este Atributo Primario es lamedida de la resistencia fsica y
Orgenes avanzados (ii)
Mutante
La Resistencia del personaje seaumenta en +10. El Estilo de vida delpersonaje se reduce en 10 (mnimo
de 1). El personaje gana un Poderextra. Todos los Poderes delpersonaje deben ser innatos y noderivar del equipo. La Reputacin delpersonaje se reduce a 0.
de vida del personaje seaumenta +20.
Mejorado Tecnolgicamente
El Intelecto del personaje (verpg. 13) se aumenta en +20. El Estilode vida del personaje se aumenta +20.
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robustez de un personaje. Al tratarde contener la respiracin, resistirenfermedades, superar las toxinas,ignorar la fatiga, no morir, oparticipar en tareas fsicamente
agotadoras, este Atributodeterminar el xito o el fracaso dela accin.
Intelecto
Este Atributo Primario es unamedida de la inteligencia delpersonaje. Cuando se trata de
inventar, solucionar un problema,aprender, o utilizar la inteligencia dealgn modo, este Atributodeterminar el xito o el fracaso dela accin.
Conciencia
Este Atributo Primario es una
medida de la intuicin delpersonaje. Cuando se trata dedetectar peligro, percibir algo, teneruna corazonada, o dejar ir el instintoen lugar de analizar una situacin,este Atributo determinar el xito oel fracaso de la accin.
Voluntad
Este Atributo Primario es una
medida de la fuerza mental delpersonaje. Cuando se trata de lashabilidades psquicas, Poderesmgicos, cuestiones de tesn, ousar de cualquier forma los Poderesde la mente, este Atributodeterminar el xito o el fracaso dela accin.
Atributos Secundarios
Los personajes de 4C tienencuatro Atributos Secundarios:
DaoEsta caracterstica secundaria
es una medida del castigo fsico queun personaje puede sufrir antes demorir. Este Atributo Secundarioutiliza un puntaje numrico (no unValor de Rango) que disminuye amedida que el personaje recibedao. Este Atributo Secundario, ascomo el dao y la curacin, seaborda en las pg. 41 y 48.
El Valor inicial de este AtributoSecundario se calcula sumando losValores de Rango de los primeroscuatro Atributos principales delpersonaje (Cuerpo a cuerpo,Coordinacin, Fuerza yResistencia).
Suerte
Esta caracterstica secundariaes una medida de la capacidad delpersonaje para usar la suerte, o suformacin y/o experiencia parainfluir en el momento. Este AtributoSecundario utiliza un puntajenumrico (no un Valor de Rango) ylos puntos pueden ser gastadosdesde para evitar una posiblemuerte a mejorar los Valores deRango de las Primarios, para unamayor explicacin sobre esto, verpg. 48.
El Valor de Rango inicial deeste Atributo Secundario se calculasumando los valores declasificacin de los ltimos tres
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Atributos principales de lospersonajes (Intelecto, Conciencia yVoluntad).
Estilo de VidaEste Atributo es una medidade la riqueza del personaje y sucapacidad para adquirir artculos oservicios que necesite; este Atributoy su uso estn cubiertos en la pg.49. Para calcular el Valor de Rangopara este Atributo Secundario tirauna vez en la tabla de
determinacin de los AtributosPrimarios.
Reputacin
Este Atributo Secundario esuna medida de lo conocido que esel personaje, a mayor es lapuntuacin, ms popular del
personaje. Este AtributoSecundario utiliza un puntajenumrico (no un Valor de Rango),cmo funciona este Atributo estexplicado en la pg. 49.
Para calcular este AtributoSecundario del tira un d% y divide elresultado por 3 (redondeando haciaarriba).
VALOR DE RANGO
El Valor de Rango es larepresentacin numrica de los
Atributos y niveles de Poder en el
sistema 4C. El Valor de Rangopuede variar de 0 a 1000. Lamayora de los personajes tienenValores de Rango en el rango de 1-50 con personajes
excepcionalmente Poderosos quetienen Valores de Rango de 51 omayores. Aunque ningn personajepuede tener un Valor de Rango de0, los Atributos pueden versereducidos al rango de 0 ensituaciones especiales. He aquuna comparacin de los valores declasificacin diferentes:
Rango Descripcin
12 Mnimo humano
35 Por debajo de la media
69 Humano medio
1019 Por encima de la media
2029 Humano excepcional
3039 Lmite humano
4049 Sobrehumano bajo
5074 Sobrehumano
7599 Sobrehumano alto
100149 Csmico bajo
150999 Csmico
1000 Inconcebible
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Regla Opcional:
Nombres de rango
Aunque no es necesario, losdirectores de juego podran asignar
nombres a los distintos Valores deRango como un medio para dar unsabor adicional. La siguiente es unalista de los nombres sugeridos.
Valor deRango
Nombre
12 Tembloroso, Flojo
35 Inferior, Pobre
69 Mundano, Humano
1019 Competente, Bueno
2029 Excelente, Hbil
3039 Extraordinario, Superior
4049 Fantstico, Increble
5074 Asombroso, Legendario
7599 Colosal, Monumental
100149 Fabuloso, Maravilloso
150999Indescriptible,Inconcebible*
1000 Impensable, Inimaginable**
* Los Valores de Rango de estamagnitud tambin puede serdescritos utilizando trminosabstractos tales como Salto 1 o
Paso X.** Los Valores de Rango de este nivel
puede ser descritos mejor contrminos abstractos como Clase A,Magnitud 1000, o Marca Z.
Determinacin de los Valores
de Rango de los Atributos
Primarios
Lanza un d% en la siguiente
tabla por cada Atributo Primariopara determinar su Rango de Valor:
Resultado Rango
0004 1
0509 3
1019 6
2039 104059 20
6079 30
8095 40
9699 50
HABILIDADES
Despus de Orgenes y
Valores de Rango Avanzados
El juego avanzado toma losValores de Rango ms altos y losdivide de modo que en lugar de 12grupos (13 si contamos al 0) quedan17 (18 con el 0). Esto se debeprincipalmente a la introduccin deseres extremadamente poderosos
(csmicos). Si ests haciendo unjuego de bajo nivel es posible quedesees seguir con la divisin mspequea.
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Atributos los personajes puedenposeer Habilidades, talentosmundanos que les otorgan unbeneficio al realizar una accinespecfica o que operan en un
campo pre-determinado deexperiencia.
Determinacin de
Habilidades
Para determinar el nmero deHabilidades de un personaje tira und% en la tabla siguiente:
Resultado Habilidades
0019 1
2059 2
6089 3
9099 4
Uso de las Habilidades
Las cosas tales comoAcrobacia, Investigacin, Pilotar,Conducir o Artes Marciales seconsideran Habilidades; comentacon el Director de Juego lasHabilidades que le gustara que tupersonaje tuviera para suaprobacin. Una habilidad otorgauna bonificacin de un Paso de Fila(ver pg. 35) al realizar las tiradasen la Tabla Maestra cuando serealiza una accin apropiada paraesa habilidad.
Habilidades Avanzadas
Con la aprobacin del Directorde Juego un personaje puede tener
una habilidad avanzada en lugar dedos habilidades. Una habilidadavanzada concede una bonificacinde dos Filas (ver pg. 35).
PODERES
Los Poderes son los quehacen del personaje un superhroe.
Determinar los Poderes
Para determinar el nmero dePoderes que un personaje poseetira un d% y mira en la tabla
siguiente:
Resultado Poderes
0019 2
2059 3
6089 4
9098 5
99 Magia*
Opcin avanzada: Contactos
En lugar de una habilidad de unpersonaje puede poseer un contacto.Un contacto es un amigo o conocido alque el personaje puede acudir enbusca de ayuda. Los contactos debenser autorizados por el Director deJuego aunque cualquier idearazonable de contacto debera ser
automticamente permitida (reclamaral Presidente de los EE.UU. comocontacto debera ser mucho ms difcilde aprobar por el Director de Juegoque un oficial de polica de bajo nivel).
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* La magia es un Poder nico capaz dereproducir todos los dems Poderes(ver pg. 28)
Una vez que hayas
determinado el nmero de Poderesde un personaje, tira un d% porcada uno para determinar susPoderes especficos en la Tabla dePoderes Bsica o en la Avanzada.
Tabla Bsica de Poderes
Resultado Poder
0003 Comandar animal
0407 Armadura corporal
0811 Garras
1215Resistencia acontaminantes
1619 Elasticidad2023
Control de Energa /Control Elemental
2427 Partes del cuerpo extra
2831 Ataque rpido
3235 Vuelo
3639 Campo de Fuerza
4043 Crecer / Reducirse4447 Invisibilidad
4851 Control mental
5255 Maestra con arma
5659 Fase
6063 Metamorfosis
6467 Regeneracin
6871 Cambio de forma7275 Super-salto
7679 Super-sentido
8083 Super-velocidad
8487 Telequinesis
8891 Telepata
9295 Teleportacin
9996 Trepamuros
Si sacas el mismo Poder dos vecespuedes optar por o bien aumentar elRango de Valor del Poder en 20 o repetirla tirada.
Determinacin de los Valoresde Rango de los Poderes
Tira un d% vez en la siguientetabla por cada Poder paradeterminar su Valor de Rango:
Resultado Rango
0004 10509 3
1019 6
2039 10
4059 20
6079 30
8095 40
9699 50
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Tabla Avanzada de Poderes
Si se juega con las opciones avanzadas, los personajes tienen un mayornmero de Poderes del que disponer. Tira un d% una vez por cada Poder en la tablasiguiente para determinar los Poderes especficos de los personajes:
Resultado Poder Resultado Poder
0001 Absorcin 5051 Escudo mental
0203 Alter-Ego 5253 Buena suerte
0405 Comandar animal 5455 Anulacin
0607 Increblemente rico 5657 Maestra con un arma
0809 Armadura corporal 5859 Toque paralizante
1011 Excavacin 6061 Fase
1213 Celebridad 6263 Metamorfosis
1415 Camalen 6465 Control de plantas
1617 Garras 6667 Sentido protegido
1819Resist. a
contaminantes 6869 Reflexin
2021 Conciencia de combate 7071 Regeneracin
2223 Deteccin 7273 Cambio de forma
2425 Salto dimensional 7475 Ayudante
2627 Elasticidad 7677 Super-salto
2829Control de Energa /Control Elemental
7879 Super-sentido
3031Generacin de Energa /Generacin Elemental
8081 Super-velocidad
3233 Partes del cuerpo extra 8283 Telequinesis
3435 Ataque rpido 8485 Telepata
3637 Vuelo 8687 Teleportacin3839 Campo de Fuerza 8889 Subida de atributo
4041 Crecer / Reducirse 9091 Atributo aumentado
4243 Base 9293 Vehculo
4445 Habilidades mejoradas 9495 Trepamuros
4647 Invisibilidad 9697 Nativo acutico
4849 Control mental 9899 Arma
Si sacas el mismo Poder dos veces puedes optar por incrementar el Valor deRango del Poder en 20 o tirar de nuevo.
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Descripcin de los Poderes
Las siguientes son lasdescripciones de los diversosPoderes. Cada descripcin incluyeformas generales en el que el Poderse puede utilizar durante una sesinde juego. El Director de Juegoestablece las dificultades para lasacciones especficas que intentenlos personajes con sus Poderes.
Absorcin
El personaje es inmune a losdaos causados por un tipoespecfico de ataque, elemental ode energa (selecciona uno, verpg. 12) hasta el Valor de Rango deeste Poder. Cualquier dao infligidosobre el Valor de Rango de estePoder es sufrido normalmente.
El personaje puede usar laenerga absorbida en una de dosmaneras:
1. Curacin: El personajerecupera inmediatamente unnmero de puntos de Daoigual al dao absorbido,hasta su mximo valor.
2. Ataque: El personaje, en susiguiente turno, puede liberar
la energa absorbida comoun ataque. Tratar como unataque de control elementalo de energa con un Valor deRango igual al nmero depuntos de dao absorbidos.
Acutico
El personaje es de unacivilizacin acutica y puederespirar tanto bajo el agua como en
tierra firme. Cundo nada, elpersonaje se mueve un nmero deSectores determinado por el Valorde Rango de este Poder.
RangoSectores /
Turno
12 1
329 2
30+ 3
Alter-Ego
El personaje posee otraforma, la de una persona diferente ala que voluntariamente puedecambiarse. Crea un segundopersonaje para usarlo como este
Alter-Ego. El segundo personajecarece automticamente de
Poderes, siendo un mero humanocon habilidades (no tira paradeterminar Origen o Poderes).
Adems, el segundo personaje nopuede poseer ningn AtributoPrimario con un Valor de Rangosuperior a 30, cualquier resultadoen la tirada superior a 30 se reduceautomticamente a 30.
Anulacin
El personaje posee lacapacidad de anular -negarcompletamente - los Poderes deotros dentro de un nmero desectores iguales a un dcimo delValor de Rango de este Poder(redondeando hacia arriba). Parautilizar este Poder el personajedebe tirar un d% en la Tabla
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Maestra utilizando el Valor deRango de este Poder. Si elresultado es negro el intento deanulacin falla y el personaje sufreun dao igual a la mitad
(redondeando hacia arriba) delValor de Rango del Poder que elpersonaje intent anular. Si elresultado es rojo el Poder objetivofunciona con la mitad de su eficacia(redondeando hacia arriba). Concualquier otro resultado el Poder esnegado por este turno.
ArmaEl personaje posee un arma o
armas, con un dao total combinadoigual al Valor de Rango de estePoder.
Ejemplo: Un personaje conun Valor de Rango de 30 en estePoder podra tener dos rifles, tres
pistolas o un arco, ballesta y pistola(vase pg. 41).
El personaje puede poseerarmas que no aparezcan en estasreglas o en juegos o suplementosdel 4C System. Estas nuevasarmas han de ser aprobadas por elDirector de Juego.
Armadura Corporal
El personaje tiene unaarmadura de algn tipo, tal vez pielgruesa o un traje protector quereduce el dao en una cantidadigual al Valor de Rango de estePoder. Para ms informacin sobrela armadura ver pg. 42.
Ataque Rpido
Un personaje con este Poderpuede atacar a un nmero de vecespor turno basado en el Valor deRango del Poder:
RangoAtaques /
Turno
129 2
3049 3
50+ 4
Atributo Aumentado
No es exactamente un"Poder". El personaje aumenta elValor de Rango de dos Atributosprincipales en 15. Si este "Poder"se obtuvo dos veces el bono a cada
Atributo principal se aumenta a 20.
Base
El personaje posee una basesecreta. El tamao de la base yubicacin debe ser aprobados por elDirector de Juego. La distribucinexacta ++armera, garaje, centro decomunicaciones, prisin, etc.++tambin debe ser aprobado por el
Director de Juego. El Valor deRango de la sede debe ser utilizadocomo una gua a grandes Atributos.
RangoTamao posible y
Contenidos
15
Una habitacin secreta enun apartamento. Puede
incluir un ordenador ylaboratorio bsico. Nadasofisticado.
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Un apartamento. Ungimnasio casero seraapropiado. Tal vez hayauna habitacin contecnologa avanzada.
1019
Una casa. Unas pocassalas dedicadas para servircomo armera, calabozo, ocualquier otra cosaespecializada. Podracontar con garaje.
2029Una mansin. Amplia,espaciosa, y cargada deextras.
3039
Un complejo. Variosedificios tras una cerca o unmuro slido. A unpersonaje con una base deeste tamao lo msprobable es que no le gustetener una identidad secreta.
4049
Un rascacielos. Algunas
plantas pueden seralquiladas como oficinas oapartamentos, pero lamayora del edificio estdedicado a la lucha delpersonaje contra el crimen.
50+
Un complejo orbital, ciudadsubterrnea, residenciainter-dimensional, o
cualquier otro complejoaltamente inusual y/oinmenso.
La base puede ser de untamao menor que el sugerido.Una base de Valor de Rango 50,por ejemplo, podra ser una nica y
bien equipada mansin.
Buena Suerte
El personaje esexcepcionalmente afortunado. Alcomienzo de cada sesin de juegoel personaje obtiene una reserva de
puntos de Suerte (ver pg. 48) iguala dos veces el Valor de Rango deeste Poder. Estos puntos debenutilizar durante dicha sesin de
juego para afectar a las tiradas dedados y no se pueden guardar outilizar para la mejora del personaje.
Adems, una vez por sesin dejuego el personaje puede lanzar los
dados sin declarar cul es el dadode las decenas hasta despus de latirada.
Camalen
El cuerpo del personaje, ascomo los elementos que estllevando o usando, se puede
cambiar de color, o colores, avoluntad permitiendo que elpersonaje pueda camuflarse con elentorno. Es similar a Invisibilidad(ver pg. 27), excepto que es msfcil detectar al personaje, cualquierpersona que busque al personajetira un d%, y aade el Valor deRango de su Atributo de
Conciencia, lo compara contra unatirada de d% del personaje ocultoms el Valor de Rango de estePoder. Si el personaje consigueuna tirada superior que el buscadorsigue estando oculto.
Cambio de Forma
El personaje se puedeconvertir en cualquier formadeseada (animales, otros
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personajes, objetos), aunque elpersonaje conserva el tamaooriginal del personaje (a menos queel personaje tambin tenga losPoderes de Crecer o Reducirse). El
cambio es automticamente exitosoa menos que el personaje intentehacerse pasar por un algoespecfico (como otro personaje)para lo que tiene que tirar un d% ymirar en la Tabla Maestra utilizandoel Valor de Rango de este Poder.Un resultado de negro significa queel personaje no puede copiar
adecuadamente al otro personaje oal objeto y puede ser fcilmentereconocido.
Campo de Fuerza
El personaje tiene lacapacidad de generar una fuerzacampo, ya sea a travs de lasfacultades mentales o undispositivo.
Dispositivo: El campo de fuerzaacta como armadura (ver pg.42) con un Valor de Rangoigual al Valor de Rango delPoder. Si un ataque hace daoen exceso de este valor eldispositivo entra en
cortocircuito y queda inutilizado1-10 turnos (tiempo durante elcual no puede ser utilizado).
Mental: El campo de fuerza actacomo una armadura con unRango de Valor igual al delPoder o la Voluntad delpersonaje +10, lo que seamayor. Si un ataque hace
dao que exceda esta cifra, elpersonaje debe tirar un d% enla Tabla Maestra utilizando
como Valor de Rango suResistencia. Un resultadonegro deja al personajeaturdido y es necesario quepase recuperndose 1-10 (el
personaje no puede realizarninguna accin durante esetiempo). Con cualquier otroresultado el personaje quedaaturdido durante un turno.
Celebridad
No es un "Poder" como tal.
Este resultado aumenta laReputacin del personaje (ver pg.14) en +30. El personaje es tanfamoso que siempre que tenga queganar o perder Reputacin (ver pg.50) los valores se duplican. Elpersonaje no puede tener unaidentidad secreta.
Comandar AnimalEl personaje puede
comunicarse con los animales ycontrolarlos. Para comunicarse conxito con un animal, el personajedebe tirar un d% en la TablaMaestra con el Valor de Rango deeste Poder o el Atributo de Voluntad+10, lo que sea mayor. Unresultado de rojo o mayor indicaxito en la comunicacin. Paratomar el control de un animal, elpersonaje debe conseguir unresultado de color amarillo.
El personaje puede controlarun nico tipo de animal (Porejemplo, aves, reptiles, mamferos,criaturas marinas, etc.), que debeser determinado en el momento dela creacin del personaje.
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Compaero
El personaje tiene uncompaero que le ayuda en susaventuras (y es la herramientaperfecta cuando el Director de
Juego quiere causarle problemas).Crear un segundo personaje. Estenuevo personaje no puede poseerun Atributo Primario mayor que elpersonaje principal y no puedeposeer ms de la mitad del nmerode Poderes (redondeando haciaarriba) del personaje principal.Cualquier resultado que rompa
estas dos reglas se reduceautomticamente. El compaeroest bajo el control del Director deJuego.
Conciencia de Combate
El personaje tiene un sentidoespecial que alerta al personaje asegundos de peligro antes de queocurra. En todos los casos en losque se deba utilizar el AtributoConciencia, el personaje usa elValor de Rango de este Poder o el
Atributo de Conciencia con un +10,lo que sea mayor.
Control de Energa / Elemental
El personaje tiene lacapacidad de controlar un soloelemento o tipo de energa elegidode lo enumerado a continuacin. Elpersonaje slo puede manipular unafuente del elemento o la energa; noposee la capacidad de crear elelemento o energaespontneamente.
CONTROL ELEMENTAL
Aire: El personaje puedemanipular vientos para atacar,crear campos de fuerza,levantar objetos, etc
Tierra: El personaje puedemanipular el terreno paraatacar, crear paredes de tierraque actan como armadura,levantar objetos, etc
Fuego: El personaje puedemanipular el fuego para atacar,aumentar o disminuir la
temperatura de una llama,crear un muro de fuego comoun campo de fuerza, etc
Agua: El personaje puedemanipular agua para atacar,crear paredes de agua queacten como armadura,levantar objetos, etc
CONTROL DE LA ENERGA
Elctrica: El personaje puedemanipular electricidad paraatacar, crear campos de fuerza,levantar objetos, etc
Lumnica: El personaje puedemanipular luz para atacar,cegar a los oponentes, crear
campos de fuerza, etcMagntica: El personaje puede
manipular metales ferrosospara atacar, crear paredes demetal que acten comoarmadura, levantar objetosmetlicos, etc
Snica: El personaje puede
manipular el sonido paraatacar, levantar objetos, crearcampos de fuerza, etc
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N.B.: Ten en cuenta que lasanteriores son slo directrices.La medida exacta de lo queestos Poderes pueden hacerdepende del Director de Juego.
CONTROL CLIMTICO: Unsubconjunto de Control Elemental /Energa. Un personaje puede elegirpoder manipular la climatologa.Este Poder puede serespecialmente potente ya quepermite a un personaje manipularaire, relmpagos, lluvia y cualquierotro aspecto relacionado contormentas/clima, por lo que elDirector de Juego puede optar porque cuente como dos Poderes parael personaje.
ATACAR: Un personaje conControl de Energa/Elemental
puede utilizar para atacar elRango de Valor del Poder o elRango de Valor de Cuerpo aCuerpo +10, lo que sea mayor,caso de ataques cuerpo acuerpo. Para ataques adistancia utilizar el Poder deValor de Rango del Poder oValor de Rango de
Coordinacin Rank +10. Eldao infligido en cualquier casoes igual al Valor de Rango.
CAMPO DE FUERZA/ARMADURA: Verlas respectivas descripcionesde los Poderes.
LEVANTAR OBJETOS: El lmitesuperior de peso de un objetoque el personaje puede
levantar se basa en el Valor deRango del Poder:
Rango Peso
12 50 lbs.35 100 lbs.
69 200 lbs.
1019 400 lbs.
2029 800 lbs.
3039 1 Tn.
4049 10 Tn.
5074 50 Tn.
7599 80 Tn.
100149 100 Tn.
150999 200 Tn.
1000+ 400 Tn.
Un personaje que posea eljuego Control de Energa /Elemental y Generacin de Energa/ Elemental gana un bonuspermanente de 10 en el Valor deRango de ambos Poderes.
Control de las Plantas
El personaje puede controlarlas plantas, obligndolas aretorcerse y girar y utilizarlas paraluchar, atacando o bloqueandoataques (ver pg. 42). El personajerealiza todas estas acciones, atravs de una planta escogida,utilizando el Valor de Rango de estePoder o el de su Combate Cuerpo aCuerpo +10, el que sea mayor. El
personaje puede controlar unnmero de plantas igual al nmero
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de veces que puede atacar en unturno (controlar cuenta como unataque). El personaje slo puedecontrolar las plantas dentro de unnmero de sectores igual a una
dcima parte del Valor de Rangoeste Poder (redondeando haciaarriba).
Control Mental
El personaje puede tomar elcontrol de las mentes de los dems.Un objetivo de control de la mente
debe estar dentro del campo visualdel personaje y poseer una Valor deRango de Voluntad menor que elValor de Rango de este Poder o laVoluntad del personaje, lo que seasmayor. Para tomar el control deotro personaje debes tirar un d% enla Tabla Maestra utilizando el Valorde Rango de este Poder la Voluntaddel personaje +10, lo que seamayor. Si el resultado es negro elintento de control mental falla. Si elresultado es rojo o mayor el objetivose controla hasta que el personajelibere al objetivo o se le ordenehacer algo fuera de lo comn (comolesionar a un compaero) momentoen el que el objetivo tirar un d% enla Tabla Maestra usando el Valor de
Rango de su Voluntad. Unresultado de rojo o superior esnecesario para liberarse del controlmental.
Crecer / Reducirse
El personaje variar su tamaoy hacerse ms grande o ms
pequeo (seleccionar uno), a unaaltura mxima/ mnima, como semuestra en la tabla siguiente:
Rango Tamao
12 4 ft.
35 3 ft.
69 2 ft.
1019 1 ft.
2029 6
3039 3
4049 2
5074 1
7599 1/2
100149 1/4150999 1/8
1000 1/16
Cuando se utiliza elCrecimiento, el Valor de Rango dela Fuerza del personaje se cambiaal Valor de Rango de este Poder o a
la Fuerza +10, lo que sea mayor.Los opositores que atacan a unobjetivo ms grande ganar un +1Fila en sus ataques.
Cuando se utiliza Reducirse elValor de Rango de la Fuerza delpersonaje no se ve afectado.Cualquiera que ataque al personajeque use este Poder sufre un1 Fila
de penalizacin. El personaje gana+2 Filas de bonificacin a losataques.
Deteccin
El personaje tiene lacapacidad de detectar unaespecfica forma de energa, Poder
o presencia sobrenatural.Seleccione un tipo de la listasiguiente:
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Magia: El personaje puededetectar energa mgica hechizos, artefactos, personasque tienen la capacidad usarmagia, etc.en un nmero de
sectores iguales a la Valor deRango de este Poder.
Magntismo: El personaje puededetectar campos magnticos por lo general Poderes de losque poseen control delmagnetismo dentro de unnmero de sectores iguales ala Valor de Rango de este
Poder.Psionica: El personaje puede
detectar la actividad ocapacidad psinica cuandose utiliza un Poder o alguien loposee dentro de un nmerode sectores igual al Valor deRango de este Poder.
Radioactividad: El personajepuede detectar la energaradioactiva dentro de unnmero de sectores iguales ala Valor de Rango de estePoder.
Espritual: El personaje puededetectar actividad espiritual como fantasmas dentro de
un nmero de sectores igualesal Valor Rango de este Poder.
Lo anterior es de ningunamanera una lista completa de losposibles Poderes de Deteccin. Seanima a los jugadores que deseenposeer una forma de deteccin queno figure en esta lista aplanterselos a su Director de
Juego.
Elasticidad
El cuerpo del personaje sepuede estirar, permitiendo que elpersonaje ataque a alguien en unsector diferente. Un personaje con
este Poder puede estirar un nmerode sectores iguales al Valor deRango de este Poder, dividido por10 (redondeando hacia arriba).
Estimulacin de Atributo
A diferencia de AtributoAumentado (ver pg. 20), este
Poder es un impulso temporal acualquier Atributo principal delpersonaje (elegido en el momentode este Poder es adquirido). Unavez cada hora de tiempo de juego elpersonaje puede aumentarautomticamente el Valor de Rangode este Atributo en una cantidadigual al Valor de Rango de este
Poder. Durante un nmero deturnos igual a una dcima parte delnuevo Valor de Rango(redondeando hacia arriba), el
Atributo principal afectado operacon este nuevo valor. Al final deeste tiempo el Valor de Rango del
Atributo afectado se reduce a lamitad (redondeando hacia arriba)
durante 1d10 turnos.
Excavacin
El personaje posee lacapacidad de hacer tneles bajo dela tierra, movindose a unavelocidad igual a su velocidadnormal (ver Movimiento, pg. 36) atravs de cualquier tipo de terrenosubterrneo de un material con unRango igual o menor que el Valor
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de Rango de este Poder. Elpersonaje no puede excavar atravs de otros personajes.
Fase El cuerpo del personaje puedetransformarse en una formainsustancial permitiendo alpersonaje pasar a travs de losobjetos. El Poder concede unaarmadura al personaje (vase pg.42) equivalente al Valor de Rangode este Poder.
Garras
El personaje tiene algn tipode garras, ya sea una parte naturaldel cuerpo del personaje o un objetoequipado. El personaje puede usaro el Valor de Rango o el Atributo de
Ataque Cuerpo a Cuerpo para
efectuar ataques cortantes. Lasgarras son consideradas como unasola arma de una mano a efectosde dao (ver pg. 41).
Opcional: En lugar de las garrasel personaje posee otro tipo dearma a eleccin del jugadorque puede ser utilizada para
golpear o hacer ataquescortantes (elige una).
Generacin de Energa /Elemental
El personaje tiene lacapacidad de generarespontneamente un solo elemento
o tipo de energa elegido de la listade Control de Energa / Elemental(consulte la pg. 23). El personaje
tambin puede controlar elelemento o la energa elegidoscomo en el Poder de Control deEnerga/Elemental (ver pg. 23),pero el Control tiene un Valor de
Rango efectivo igual a la mitad delValor de Rango de este Poder.
Un personaje que posea eljuego Control de Energa /Elemental y Generacin de Energa/ Elemental gana un bonuspermanente de 10 en el Valor deRango de ambos Poderes.
Habilidades Mejoradas
No es exactamente un"Poder", este resultado otorga alpersonaje dos habilidadesadicionales y aumenta labonificacin de una Habilidad en +3filas.
Increblemente rico
No es un "Poder" como tal.Este resultado aumenta Estilo deVidadel personaje (ver pg. 14) en50 y la Reputacin(ver pg. 14) en20.
Invisibilidad
El personaje puede hacerse yseguir siendo invisible por tantotiempo como desee. El sonido, elolor, una fuerte lluvia y otrosmtodos descubrir de formainmediata a un personaje invisible.El personaje tambin puede intentarpara convertir objetos u otros
caracteres en invisibles al tocarlos.Tira un d% en la Tabla Maestrausando el Valor de Rango de esta
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facultad, con un resultado rojo omayor el elemento o personajetocado se vuelve invisible ypermanecer as mientras elpersonaje lo toque.
Maestra con un arma
El personaje posee un armanica a eleccin del jugador quehace dao igual a su Valor deRango.
Arma Cuerpo a Cuerpo: Elpersonaje hace ataques cuerpo
a cuerpo con el arma utilizandoel Valor de Rango del arma o elValor de Rango de Cuerpo aCuerpo del personaje +10, loque sea mayor.
Arma a distancia: El personajeutiliza el Valor de Rango delarma o la Coordinacin delpersonaje +10, lo que sea
mayor, al atacar.Poder incorporado: A discrecin
del jugador uno de los otrosPoderes del personaje puedeser incorporado en el armaaumentando el Valor de Rangode este Poder en 10, peroperdera el uso del Poder sipierde o le quitan el arma.
Magia
El personaje posee elconocimiento y la capacidad parautilizar la magia. Magia permite queel personaje lance "hechizos" queduplican cualquier otro Poder del
juego, por lo que un personaje con
un resultado de Magia solo tieneun Poder. Un personaje puede usar
slo un hechizo por turno.
Los Poderes duplicadosfuncionar como se describe en lasecciones individuales de cadaPoder a un Valor de Rango igual al
Valor de Rango de Magia delpersonaje.
Metamorfosis
El cuerpo del personaje puedetransformarse a voluntad en unmaterial inusual, seleccionado de lalista de abajo. Cuando se
metamorfosea el personaje gana lascaractersticas del material y unaarmadura (ver pg. 42) igual alValor de Rango de este Poder.
Energa: El personaje setransforma en una ser deenerga pura (elige electricidad,
luz, radiacin, etc.) Cuando elpersonaje se transforma enenerga puede hacer cosastales como:
Sumergirse en las lneaselctricas y viajar a travs deellas. (Electricidad)
Moverse a la velocidad de laluz. (Luz)
Causar quemaduras porradiacin y enfermedad.(Radiacin)
Fuego: El personaje setransforma en un ser de fuegopuro. Cuando est en formagnea el personaje es capaz deiniciar fuegos.
Metal: El personaje setransforma en un ser de metalpuro (a eleccin del jugador en
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cuanto a la clase de metal). ElValor de Rango de Fuerza delpersonaje se cambia al Valorde Rango de este Poder o elValor de Rango de Fuerza +10,
lo que sea mayor.Agua: El personaje se transforma
en un ser de agua pura.Cuando se transforma en aguael personaje puede fluir comoel agua, corriendo a travs degrietas y otros espaciospequeos.
DAO: Dependiendo de la formay con la aprobacin del Directorde Juego el personaje puedehacer uso del Valor de Rangode este Poder para determinarel dao cuando ataca(puetazos con puos deacero, prendiendo cosasconvertido en fuego, etc.)
Partes del cuerpo extra
Las partes del cuerpoadicionales ms all de dos brazosy dos piernas, ya sea una partetotalmente nueva (tal como unacola) o extras de una parte existente(cuatro brazos en lugar de dos).Miembros adicionales no garantizanataques extra.
Partes del cuerpo extraavanzadas
En el juego avanzado, elpersonaje selecciona una sola partedel cuerpo extra. Las partes del
cuerpo adicionales cuerpofuncionan como sigue:
Garras: El personaje gana elPoder Garras (ver pg. 27). Siel personaje ya lo posee elValor de Rango aumenta un+20.
Brazos adicionales: Puede hacerun ataque ms cada turno.
Patas adicionales: El personajese mueve ms rpido;aumentar el movimiento en unsector cada turno.
Escudo: El personaje obtiene elPoder Armadura Corporal (ver
pg. 20). Si el personaje ya loposee el Valor de Rango delincrementa en +20.
Cola: El personaje gana unataque extra cada turno ypuede utilizar la cola como sifuera un brazo extra.
Alas: El personaje obtiene elPoder de Vuelo (ver pg. 33)
con la velocidad determinadapor el Valor de Rango de estePoder. Si el personaje ya loposee el Valor de Rango seaumenta en 20.
Reflexin
El personaje posee la
capacidad de reflejar los efectos deun Poder de otro personaje en elpersonaje originario. Para utilizareste Poder el personaje debe tirarun d% en la Tabla Maestrautilizando el Valor de Rango de estePoder. Si el resultado es negro elintento de reflexin falla y elpersonaje sufre los efectos
normales del Poder. Si el resultadoes rojo tanto el personaje como eloriginador del Poder sufren los
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efectos normales del Poderreflejado. En cualquier otroresultado el Poder se refleja devuelta y el autor sufre el efectopleno del Poder.
Regeneracin
El personaje se curarpidamente. Una vez por turno, envez de realizar otra accin, elpersonaje puede recuperar unaserie de puntos de Daoequivalente al Rango de Valor de
este Poder.
Resistencia a Contaminantes
El personaje posee una fuerteresistencia a toxinas,enfermedades, y similares. Cadavez que el personaje deba tirar pararesistir los efectos del veneno,
enfermedad, o similares peligrosambientales puede utilizar el Valorde Rango de este Poder o el Valorde Rango de Resistencia +10, loque sea mayor.
Salto dimensional
El personaje puede moverse avoluntad entre dimensiones. Elpersonaje puede saltar libremente aotra dimensin que haya visitadoanteriormente pero visitar unanueva dimensin requiere que elpersonaje tire un d% en la TablaMaestra utilizando el Rango deValor de este Poder. Un resultadode negro significa que el personajellega aturdido a la dimensin
destino y debe pasar el siguienteturno recuperndose (el personaje
no puede realizar ninguna accin enese turno).
Sentido Protegido
Uno de los sentidos delpersonaje un sentido normal(Vista, odo, etc) o un Super-sentido (ver pg. 31) escompletamente inmune a los daoso ataques de Valor de Rango igualo menor que el Valor de Rango deeste Poder. El tacto, aunque sea unsentido, no puede ser protegido.
Super-salto
El personaje puede saltar atravs de grandes distancias. Elpersonaje puede saltar hasta unnmero de sectores cada vez enfuncin del Valor de Rango delPoder:
RangoSectores /
Turno
12 1
35 2
69 3
1019 4
2029 53039 6
4049 7
5074 8
7599 9
100149 10
150999 15
1000+ *
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* El personaje puede dar la vueltaal mundo en un solo turno.
Super-sentido
El personaje posee un nicosentido extraordinario tal comosuper-odo o super-vista. Parautilizar el super-sentido usa el Valorde Rango de este Poder o laConciencia del personaje +10, loque sea mayor.
Un jugador puede, con laaprobacin del Director de Juego,
tener un sentido totalmente nuevo.Por ejemplo, un personaje puedeser ciego, pero poseen snar ("ver"como un murcilago) o infravisinadems de la vista normalpermitiendo al personaje ver en laoscuridad sin penalizacin.
Super-velocidad
El personaje puede correr avelocidades sobrehumanas. Elpersonaje puede moverse unnmero de sectores por turno segnel Valor de Rango de este Poder osu Coordinacin +10, lo que seamayor:
Rango Sectores /Turno
12 1
35 2
69 3
1019 4
2029 5
3039 6
4049 7
5074 8
7599 9
100149 10
150999 15
1000+ *
* El personaje puede dar la vueltaal mundo en un solo turno.
Cuando se trata de hacer unamaniobra inusual, como corrersobre el agua o subir una pared, el
jugador debe tirar un d% en la TablaMaestra utilizando el Valor deRango de este Poder o laCoordinacin del personaje +10, loque sea mayor. Un resultado decolor negro indica fracaso.
Telepata
El personaje puede leer lasmentes de los dems y transmitirmensajes mentales. Para todas lasacciones que implican este Poder elpersonaje usa lo que sea mayor, elValor de Rango de este Poder o suVoluntad +10.
Un personaje con este Poderpuede leer la mente de cualquierpersonaje con un Valor de Rangode Voluntad menor que Valor deRango de este Poder del personajeo su Voluntad +10, lo que seamayor.
Un personaje con este Poderes automticamente conscientecuando alguien intenta leer sumente. El personaje puede intentarbloquear al otro telpata, ambospersonajes tiran un d% y aaden el
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Valor de Rango de este Poder o suVoluntad +10, lo que sea mayor.
Teleportacin
El personaje puedeteleportarse una serie de sectoresigual al Valor de Rango de estePoder en un solo turno.Teleportarse requiere que el jugadortire un d% en la Tabla Maestrausando el Valor de Rango de estePoder. Un resultado de negrosignifica que el personaje llega
aturdido al sector de destino y debepasar el siguiente turnorecuperndose (el personaje nopuede realizar ninguna accin enese turno).
Si el personaje no estfamiliarizado con o no puedever el sector de destino y seteletransporta a un objeto slido
que puede incluir el suelo eljugador debe tirar un d% en la TablaMaestra usando el Valor de Rangode Resistencia del personaje. Unresultado de negro hace que elpersonaje rebote inmediatamente alsector de inicio donde quedaatontado y debe pasar turnos 1-10recuperndose (no teniendo
ninguna accin durante ese tiempo).Cualquier otro resultado rebotainmediatamente al personaje denuevo al sector de inicio donde elpersonaje queda aturdido duranteun turno.
Telequinesis
El personaje posee lacapacidad mental de mover objetossin tocarlos. El lmite superior de
peso el personaje puede levantarcon este el Poder lo determina elValor de Rango del Poder o laVoluntad +10, lo que sea mayor.
Rango Peso
12 50 lbs.
35 100 lbs.
69 200 lbs.
1019 400 lbs.
2029 800 lbs.
3039 1 Tn.4049 10 Tn.
5074 50 Tn.
7599 80 Tn.
100149 100 Tn.
150999 200 Tn.
1000+ 400 Tn.
ATAQUES A DISTANCIA: Elpersonaje tambin puedeutilizar este Poder para realizarataques a distancia al lanzarun objeto o usandosimplemente fuerzatelequintica usando laVoluntad del personaje en lugarde Coordinacin. Un ataqueexitoso har un dao igual alValor de Rango de este Poder.
Toque Paralizante
El toque del personaje puedehacer que los oponentes no puedanmoverse. Para paralizar a un
oponente el personaje primero debegolpear con un ataque cuerpo a
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cuerpo (ver pg. 38), que no infligedao. El objetivo entonces debetirar un d% en la Tabla Maestrausando el Valor de Rango de suResistencia para resistirse. Si el
resultado es negro el objetivo quedaparalizado tumbado einconsciente un nmero deasaltos igual a una dcima parte delValor de Rango de este Poder(redondeando hacia arriba).
Trepamuros
El personaje puede moversenormalmente, ya sea mediante eluso de un dispositivo especializadoo medios innatos, a travs desuperficies de las cuales la mayorade la gente se caera (paredes ytechos, por ejemplo). LosDirectores de Juego deberanaplicar una penalizacin de una filacuando se trata de moverse sobreuna superficie resbaladiza.
Vehculo
El personaje posee un nico yexcepcional vehculo. El personajeselecciona un vehculo existente(Vase pg. 53) y luego aumenta ladurabilidad, Manipulacin, y lavelocidad del vehculo sumando lamitad este Poder de Valor de Fila(redondeando hacia arriba).
Adems de este incremento elvehculo posee dos sistemasespeciales sistemas de armas,habilidades inusuales que imiten un
Poder, o cualquier otro equipo queel Director de Juego apruebecada uno con un Valor de Rangoigual a la mitad del Valor de Rangode este Poder (redondeando hacia
arriba).
Vuelo
El personaje puede volar yasea a travs del uso de un aparatoo mediante cualidades innatas.Cuando vuela el personaje puedemover un nmero de sectores por
turno en funcin del Valor de Rangodel Poder:
RangoSectores /
Activar
12 1
35 2
69 31019 4
2029 5
3039 6
4049 7
5074 8
7599 9
100149 10150999 15
1000 *
* El personaje puede dar la vueltaal mundo en un solo turno.
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JUGANDO AL JUEGO
LA TABLA MAESTRA
Echa un vistazo a la TablaMaestra del Sistema Bsico de 4C,es la clave de todas las accionesdel juego. Para utilizar la TablaMaestra, hay que encontrar elapropiado Valor de Rango en lacolumna de la izquierda, tirar und%, y encontrar el resultado deldado a lo largo de la fila. El nmeroobtenido estar en una caja negra,roja, azul, o amarilla que te dar elresultado:
Color Resultado
NegroIntento fallido. La accin
ha fallado.
Rojo
xito menor. La accintuvo xito, pero por poco.En la mayora de loscasos, esto sersuficiente.
Azulxito. Has tenido xito alintentar tu accin.
Amarillo
xito mayor. Tienesxito de una maneraespectacular. Algunasde las acciones, segn lodetermine el Director deJuego, requieren de unxito mayor.
Pasos de Fila
Un Paso de Fila representa uncambio de uno o ms filas hacia
arriba o abajo en la Tabla Maestra
para determinar el Valor de Rangoefectivo para una sola accin. UnPaso de Fila puede ser unabonificacin o penalizacin. Porejemplo, un Paso de Fila de 1mueve el Valor de Rango eficaz a lasiguiente fila ms alta (es decir, 20-29 a 30-39) mientras que una Pasode Fila de -2 mueve el Valor deRango efectivo dos filas inferiores(Es decir, 20-29 a 6-9).
Ejemplo: El personaje deJessica est tratando de dar ungolpe de karate a una oponente. ElDirector de Juego le dice que supersonaje gana un Paso de Fila de+1 de bonificacin debido a
circunstancias favorables (ver pg.47). Su personaje tiene un Valor deRango Cuerpo a Cuerpo de 30-39,por lo de este ataque sube con labonificacin a 40-49.
ALTERACIN DE LAS
TIRADAS
Despus de una tirada se
Tabla Maestra Avanzada
Hay una versin avanzada de la
tabla que ampla el nmero de filas 13a 18. Aparte del incremento de losgrupos de Valor de Rango (Ver pg.14) la tabla se usa exactamente de lamisma manera que en el juego bsico.
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pueden gastar 25 puntos de Suertepara cambiar el resultado hacia laizquierda o hacia la derecha (denegro a rojo, rojo a azul, azul alamarillo, o viceversa en la Tabla
Maestra. La tirada que se alterapuede ser propia o de otra persona(aliada o enemiga). Puedes gastarpuntos adicionales para desplazartodava ms el color (es decir, denegro a azul o de rojo a negro) conun costo otros 25 puntos por cadacambio adicional. Variospersonajes pueden usar Suerte
para afectar a una misma tirada.Ejemplo: Tony quiere reducirel resultado de la tirada de unoponente de azul a negro. Estocuesta 50 puntos (dos cambios decolor), pero el personaje de Tonyslo tiene 37 puntos. As, Tony nopuede hacer nada mejor quecambiar de azul a rojo (una
variacin de color);el oponentetodava tiene xito, pero en menormedida y Tony tiene 12 puntosrestantes en su Suerte.
MOVIMIENTO
4C divide el terreno en reas
individuales conocidos comosectores (un sector seran unos 10pies). El nmero de sectores de unpersonaje puede moverse en unturno es determinado por el Valorde Rango de Coordinacin.
RangoSectores /
Turno
12 1
329 2
30+ 3
Algunos Poderes otorganformas especiales de movimiento alos Personajes. Mira lasdescripciones individuales de cadaPoder (a partir de la pg. 16) paraobtener ms informacin.
Escalada
La tabla anterior asume unpersonaje se muevehorizontalmente a lo largo del suelo,si el personaje se mueveverticalmente (es decir, escala unapared) utiliza lo siguiente:
RangoSectores /
Turno
129 1
30+ 2
Opciones avanzadas de
movimientoAdems de mover a travs de
los sectores del mapa (ya seacaminando, corriendo o escalando),los personajes tambin puedennadar y, si se mueven por unprolongado perodo de tiempo,pueden sufrir los efectos delagotamiento.
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Natacin
Sin un Poder o dispositivoespecial, un personaje slo semueve un solo sector cada turnocuando nada. Un personaje que sehunde podr aguantar la respiracindurante un nmero de turnos igualal Valor de Rango de suResistencia, despus de esemomento, el personaje debe tirar und% en la Tabla Maestra con el Valorde Rango de su Resistencia:
Color ResultadoNegro Moribundo (ver pg. 44)
Rojo
Ests sin aliento. TuValor de Rango deResistencia espenalizado con un Pasode Fila de1.
Azul Sin efecto.
Amarillo Sin efecto.
El personaje debe seguirtirando cada turno, con unapenalizacin de 1 Paso de Filaacumulativo al Valor de Rango desu Resistencia por cada turnodesde que empez a ahogarse,
hasta que llegue al aire respirable.
Agotamiento
Un personaje puede moversedurante un nmero de turnos igual asu Valor de Rango de Resistenciaantes de correr el riesgo de sufriragotamiento. El personaje debe
tirar un d% en la Tabla Maestra conel Valor de Rango de Resistencia:
Color Resultado
NegroEl personaje se agota ydebe descansar durante
3-30 turnos.
RojoEl personaje se agota ydebe descansar durante2-20 turnos.
Azul Sin efecto.
Amarillo Sin efecto.
El personaje debe seguirtirando cada turno -con unapenalizacin de -10 al Valor deRango de Resistencia- hasta quedescanse durante 10 turnos.
COMBATE
El combate en 4C se divide enturnos, cada uno de los cualesabarca una cantidad abstracta detiempo igual a la accin que semostrara en una nica vieta decmic. El personaje puede realizarcualquier accin que se ajuste auna vieta normal, incluyendo elataque, esquivar, o moverse. Slo
puedes atacar una vez en un turno(la excepcin es el Poder de AtaqueRpido que otorga a los personajesla capacidad de realizar ataquesmltiples en un turno).
Es posible mover y atacar enel mismo turno, pero el ataque sufreuna penalizacin de1 Paso de Filapor cada sector por el que el
personaje se mueva a menos quese realice una carga (ver pg. 39).Tambin se puede mover y esquivar
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en el mismo turno, pero la esquivasufre un -1 Paso de Fila por cadasector que el personaje atraviese.
Durante un turno el combatetiene lugar como sigue:
1. El Director de Juego determinaen secreto las acciones de lospersonajes no jugadores.
2. Los jugadores declaran susacciones para el turno.
3. Uno de los jugadores y el
Director de Juego tiran cadauno un d% para determinar laIniciativa de su bando; gana latirada ms alta.
4. El equipo que gan la Iniciativaacta.
5. El equipo que perdi Iniciativaacta ahora.
6. Se repite hasta que el combate
ha terminado.
Regla Opcional: Bonus de
Iniciativa
Cada turno cada bando aadeel Valor de Rango ms alto deConciencia de entre sus miembrosa la tirada de Iniciativa.
Ejemplo: El Valor de Rangode Conciencia ms alto de unPersonaje No Jugador es 20,mientras que el Valor de Rangoms alto de Conciencia de un
jugador es 50; el Director de Juegoaade 20 a la tirada de iniciativa delPersonaje No Jugador mientras queel jugador aade 50 a la tirada deiniciativa de los Personajes.
Ataques cuerpo a cuerpo
Golpear, patear, pinchar,cortar, etc., son todos ellos tipos deataques cuerpo a cuerpo. Pararesolver un ataque cuerpo a cuerpo,hay que determinar si es un ataqueContundente o Cortante ataque.
CONTUNDENTE: Cualquier ataquerealizado con los puos, lospies, un arma o un objetocontundente es un ataqueContundente. Tira un d% en la
Tabla Maestra el Valor deRango de Cuerpo a Cuerpo ycompara el resultado con lasiguiente tabla:
Color Resultado
Negro Fallo.
RojoAcierto. Ver Daos en lapg. 41.
Azul
Paliza. Tu oponentesufre dao y puede serderribado (posiblementea un sector adyacente).Ver pg. 41.
Amarillo
Conmocin. Tuoponente sufre dao y
puede quedarinconsciente. Ver pg.44.
CORTANTE: Cualquier ataque conun cuchillo, espada, u otro tipode objeto punzante es unataque Cortante. Tira un d%en el Tabla Maestra utilizandotu Valor de Rango de Cuerpo aCuerpo y compara el resultado
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en la siguiente tabla:
Color Resultado
Negro Fallo.
RojoAcierto. Ver Daos en lapg. 41.
Azul
Conmocin. Tuoponente sufre dao ypuede quedarinconsciente. Ver pg.44.
Amarillo
Moribundo. Has herido
fatalmente a tuoponente. Ver pg. 44.
Ataques a Distancia
Incluye disparar un arma defuego y lanzar una arma u objeto,en fin cualquier ataque queatraviese una distancia es un
ataque a distancia. Tira un d% enla Tabla Maestra usando el Valor deRango de Coordinacin y comparael resultado en la siguiente tabla:
Color Resultado
Negro Fallo. Disparo perdido.
Rojo Acierto. Ver Daos en lapg. 41.
Azul
Has acertado. Si habasdeclarado quedisparabas a un puntoconcreto, entonces stees una Diana. Ver pg.45.
Amarillo
Moribundo. Has herido
fatalmente a tuoponente. Ver pg. 44.
ALCANCE: Las armas tienen unalcance limitado de la siguientemanera:
Arma Alcance(sectores)
Arco 4
Ballesta 4
Pistola 4
Rifle 8
Escopeta 2
Objetolanzado *
Poder **
* 1 sector por cada fila en la TablaMaestra comenzando con Valor de Rango6-9, los valores menores slo pueden tirarun objeto en el mismo sector.
** 1/10 del Valor de Rango del
Poder (redondeando hacia arriba)
Carga
Cargar contra un oponentedebe cumplir con las siguientescondiciones:
El oponente no puede estar en
el mismo sector. Se debe ser capaz de alcanzaral oponente en un turno.
Si estas dos condiciones secumplen el jugador que carga tiraun d