3AM-Informatica-ProgramacionI

6
INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO OAXACA CLAVE: 20MSU0005Y Página 1 de 6 LICENCIATURA INFORMATICA MATERIA PROGRAMACIÓN I HORAS POR SEMANA 5 SEMESTRE TERCERO CICLO ESCOLAR AGOSTO 2012 ENERO 2013 CATEDRÁTICO RICARDO CESAR CRUZ ROBLES OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA El alumno desarrollará programas en un lenguaje orientado a objetos, que sirva como base para cursos posteriores donde se desarrollen sistemas de computación. OBJETIVOS QUE EL CATEDRÁTICO PERSIGUE CON RELACIÓN A LA MATERIA EL ALUMNO SERÁ CAPAZ DE ESCRIBIR CÓDIGO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EL ALUMNO COMPRENDERÁ LOS TÉRMINOS, PROCESOS Y DESARROLLO DE PROGRAMAS MEDIANTE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EL ALUMNO SERÁ CAPAZ DE OPTIMIZAR CÓDIGOS PARA SU MEJOR EJECUCIÓN. EL ALUMNO CONSTRUIRÁ ENTIDADES ABSTRACTAS QUE POSTERIOR MENTE CODIFICARÁ EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Transcript of 3AM-Informatica-ProgramacionI

Page 1: 3AM-Informatica-ProgramacionI

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO

OAXACA

CLAVE: 20MSU0005Y

Página 1 de 6

LICENCIATURA INFORMATICA

MATERIA PROGRAMACIÓN I

HORAS POR

SEMANA 5 SEMESTRE TERCERO CICLO ESCOLAR AGOSTO 2012 – ENERO 2013

CATEDRÁTICO RICARDO CESAR CRUZ ROBLES

OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA

El alumno desarrollará programas en un lenguaje orientado a objetos, que sirva como base para cursos posteriores donde se desarrollen sistemas de computación.

OBJETIVOS QUE EL CATEDRÁTICO PERSIGUE CON RELACIÓN A LA MATERIA

EL ALUMNO SERÁ CAPAZ DE ESCRIBIR CÓDIGO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

EL ALUMNO COMPRENDERÁ LOS TÉRMINOS, PROCESOS Y DESARROLLO DE PROGRAMAS MEDIANTE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

EL ALUMNO SERÁ CAPAZ DE OPTIMIZAR CÓDIGOS PARA SU MEJOR EJECUCIÓN.

EL ALUMNO CONSTRUIRÁ ENTIDADES ABSTRACTAS QUE POSTERIOR MENTE CODIFICARÁ EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Page 2: 3AM-Informatica-ProgramacionI

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO

OAXACA

CLAVE: 20MSU0005Y

Página 2 de 6

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS

ESPECIFICOS

ACTIVIDADES MATERIAL

DIDACTICO TEORICAS PRACTICAS COMPLEMENTARIAS

1 Fundamentos del lenguaje.

1.1 Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo.

1.2 Estructura general de la clase

1.3 Comentarios. 1.4 Variables y constantes. 1.5 Objetos que permiten E/S

por consola. 1.6 Operadores. 1.7 Tipos de datos. 1.7.1 Fundamentales. 1.7.2 Definidos por el usuario. 1.8 Palabras reservadas. 1.9 Expresiones. 1.10 Estructuras de control. 1.10.1 Asignación. 1.10.2 Selección. 1.10.3 Iteración. 1.11 Arreglos y matrices 1.12 Manejo de cadenas 2 Clases y Objetos. 2.1 Especificadores de acceso. 2.2 Tipos de Clases 2.2.1 Abstractas 2.2.2 Estáticas 2.3 Creación de objetos. 2.4 Puntero this. 2.5 Constructores y

destructores. 2.6 Herencia 2.6.1 Definición de una clase

Exposiciones con cañón mostrando de manera práctica cada uno de los procesos que iré explicando para corroborar el funcionamiento adecuado de dichos procesos Explicación teórica en el pizarrón para ejemplificar detalladamente cada procesos, realizando esquemas, gráficos, cuadros sinópticos y escritura de segmentos de código Toma de notas sobre términos importantes y conceptos relevantes de cada tema Ejemplos de código tanto en el pizarrón como en el cañón proyector con la finalidad de ejemplificar y comprobar la correcta

Exposición por parte de los alumnos sobre temas específicos que iré solicitando a lo largo de cada unidad Dinámicas grupales principalmente para recapitular los temas que se vayan viendo en clase y así reforzar el aprendizaje del alumno Ejercicios de cada uno de los temas tanto en la libreta del alumno como en formato digital en los laboratorios con la finalidad de evaluar continuamente el avance de cada alumno Elaboración de ejercicios en clase para reafirmar el conocimiento del alumno en cada tema

Investigaciones de campo

Juegos para recordar los temas

Cañón

Pizarrón

Computadora

Page 3: 3AM-Informatica-ProgramacionI

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO

OAXACA

CLAVE: 20MSU0005Y

Página 3 de 6

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS

ESPECIFICOS

ACTIVIDADES MATERIAL

DIDACTICO TEORICAS PRACTICAS COMPLEMENTARIAS

base. 2.6.2 Definición de una clase

derivada 2.6.3 Constructores y

destructores de clases derivadas.

2.7 Polimorfismo 2.7.1 Métodos virtuales 2.7.2 Sobrecarga de métodos 3 Archivos. 3.1 Clases para manipulación de

archivos 3.2 Operaciones sobre archivos 3.2.1 Lectura y escritura de

archivos 3.2.2 Archivos de texto y

archivos binarios 3.2.3 Comprender el

procesamiento de archivos de acceso secuencial.

3.2.4 Utilizar clases para formatear y procesar archivos de texto.

3.3 Operaciones sobre carpetas

escritura y funcionamiento de los códigos que se van explicando Exposiciones con cañón mostrando de manera práctica cada uno de los procesos que iré explicando para corroborar el funcionamiento adecuado de dichos procesos Explicación teórica en el pizarrón para ejemplificar detalladamente cada procesos, realizando esquemas, gráficos, cuadros sinópticos y escritura de segmentos de código

Exposición por parte de los alumnos sobre temas específicos que iré solicitando a lo largo de cada unidad Dinámicas grupales principalmente para recapitular los temas que se vayan viendo en clase y así reforzar el aprendizaje del alumno Ejercicios de cada uno de los temas tanto en la libreta del alumno como en formato digital en los laboratorios con la finalidad de evaluar continuamente el avance de cada alumno Elaboración de ejercicios en clase para reafirmar el conocimiento del alumno en cada tema

Investigaciones de campo

Juegos para recordar los temas

Cañón

Pizarrón

Computadora

Page 4: 3AM-Informatica-ProgramacionI

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO

OAXACA

CLAVE: 20MSU0005Y

Página 4 de 6

FORMA DE EVALUACIÓN (PARAMETROS DE EVALUACIÓN)

PARAMETROS PRIMERA

EVALUACIÓN

SEGUNDA

EVALUACIÓN

TERCERA

EVALUACIÓN

Examen 60 60 40

Tareas, exposiciones, ejercicios 40 40 30

Proyecto 0 0 30

TOTAL 100% 100% 100%

Page 5: 3AM-Informatica-ProgramacionI

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO

OAXACA

CLAVE: 20MSU0005Y

Página 5 de 6

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Prof. Ricardo Cesar Cruz Robles

TEMAS Y SUBTEMAS

AG

OS

SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO

27-3

1

03-0

7

10-1

4

17-2

1

24-2

8

01-0

5

08-1

2

15-1

9

22-2

6

29-0

2

05-0

9

12-1

6

19-2

3

26-3

0

03-0

7

10-1

4

17-2

1

24-2

8

31-0

4

07-1

1

14-1

5

1 Fundamentos del lenguaje. X

PER

RIO

DO

VA

CA

CIO

NA

L

1.1 Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo. X

1.2 Estructura general de la clase X

1.3 Comentarios. X

1.4 Variables y constantes. X X

1.5 Objetos que permiten E/S por consola. X

1.6 Operadores. X

1.7 Tipos de datos. X

1.8 Palabras reservadas. X X

1.9 Expresiones. X

1.10 Estructuras de control. X X

1.11 Arreglos y matrices X

1.12 Manejo de cadenas X

2 Clases y Objetos. X

2.1 Especificadores de acceso. X

2.2 Tipos de Clases X X

2.3 Creación de objetos. X

2.4 Puntero this. X

2.5 Constructores y destructores. X

2.6 Herencia X

2.7 Polimorfismo X

3 Archivos X

3.1 Clases para manipulación de archivos X

3.2 Operaciones sobre archivos X

3.3 Operaciones sobre carpetas X X

Page 6: 3AM-Informatica-ProgramacionI

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO

OAXACA

CLAVE: 20MSU0005Y

Página 6 de 6

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y DE COMPLEMENTO

Anthony Sintes. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. México: Prearson Educación. 2002.

Timothy Budd. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. USA: Addison-Wesley Iberoamericana, 1994.

Grady Booch/Addison-Wesley/Diaz de Santos. Analisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. Segunda Edición, México: Addison-

Wesley. 1994.

James Martin/James J. Odell. Analisis y Diseño Orientado a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana.

Andrew C. Stauggard Jr. Técnicas Estructuradas y Orientadas a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana. 1998 Michael Blaha/William

Premerlani/Fred Eddy/William Lorensen,

Programación Orientada A Objetos. Conceptos, Modelado, Diseño y Codificacion en C++. Madrid España: Prentice Hall, 1996.

Alfredo Wentzenfeld Programación Orientada a objetos con Java y UML. Editorial Thompson, 2005.

P.J. Deitel. Java como programar. Pearson, Prentice Hall. 2008.

John S. Dean. Raymond H. Dean. Introducción a la programación con Java. Mc. Graw Hill. 2009.

Meyer Bertrand.Construcción de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall.