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3AM-Informatica-ProgramacionI
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INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL GOLFO DE MÉXICO
OAXACA
CLAVE: 20MSU0005Y
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LICENCIATURA INFORMATICA
MATERIA PROGRAMACIÓN I
HORAS POR
SEMANA 5 SEMESTRE TERCERO CICLO ESCOLAR AGOSTO 2012 – ENERO 2013
CATEDRÁTICO RICARDO CESAR CRUZ ROBLES
OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA
El alumno desarrollará programas en un lenguaje orientado a objetos, que sirva como base para cursos posteriores donde se desarrollen sistemas de computación.
OBJETIVOS QUE EL CATEDRÁTICO PERSIGUE CON RELACIÓN A LA MATERIA
EL ALUMNO SERÁ CAPAZ DE ESCRIBIR CÓDIGO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
EL ALUMNO COMPRENDERÁ LOS TÉRMINOS, PROCESOS Y DESARROLLO DE PROGRAMAS MEDIANTE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
EL ALUMNO SERÁ CAPAZ DE OPTIMIZAR CÓDIGOS PARA SU MEJOR EJECUCIÓN.
EL ALUMNO CONSTRUIRÁ ENTIDADES ABSTRACTAS QUE POSTERIOR MENTE CODIFICARÁ EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
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TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS
ESPECIFICOS
ACTIVIDADES MATERIAL
DIDACTICO TEORICAS PRACTICAS COMPLEMENTARIAS
1 Fundamentos del lenguaje.
1.1 Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo.
1.2 Estructura general de la clase
1.3 Comentarios. 1.4 Variables y constantes. 1.5 Objetos que permiten E/S
por consola. 1.6 Operadores. 1.7 Tipos de datos. 1.7.1 Fundamentales. 1.7.2 Definidos por el usuario. 1.8 Palabras reservadas. 1.9 Expresiones. 1.10 Estructuras de control. 1.10.1 Asignación. 1.10.2 Selección. 1.10.3 Iteración. 1.11 Arreglos y matrices 1.12 Manejo de cadenas 2 Clases y Objetos. 2.1 Especificadores de acceso. 2.2 Tipos de Clases 2.2.1 Abstractas 2.2.2 Estáticas 2.3 Creación de objetos. 2.4 Puntero this. 2.5 Constructores y
destructores. 2.6 Herencia 2.6.1 Definición de una clase
Exposiciones con cañón mostrando de manera práctica cada uno de los procesos que iré explicando para corroborar el funcionamiento adecuado de dichos procesos Explicación teórica en el pizarrón para ejemplificar detalladamente cada procesos, realizando esquemas, gráficos, cuadros sinópticos y escritura de segmentos de código Toma de notas sobre términos importantes y conceptos relevantes de cada tema Ejemplos de código tanto en el pizarrón como en el cañón proyector con la finalidad de ejemplificar y comprobar la correcta
Exposición por parte de los alumnos sobre temas específicos que iré solicitando a lo largo de cada unidad Dinámicas grupales principalmente para recapitular los temas que se vayan viendo en clase y así reforzar el aprendizaje del alumno Ejercicios de cada uno de los temas tanto en la libreta del alumno como en formato digital en los laboratorios con la finalidad de evaluar continuamente el avance de cada alumno Elaboración de ejercicios en clase para reafirmar el conocimiento del alumno en cada tema
Investigaciones de campo
Juegos para recordar los temas
Cañón
Pizarrón
Computadora
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TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS
ESPECIFICOS
ACTIVIDADES MATERIAL
DIDACTICO TEORICAS PRACTICAS COMPLEMENTARIAS
base. 2.6.2 Definición de una clase
derivada 2.6.3 Constructores y
destructores de clases derivadas.
2.7 Polimorfismo 2.7.1 Métodos virtuales 2.7.2 Sobrecarga de métodos 3 Archivos. 3.1 Clases para manipulación de
archivos 3.2 Operaciones sobre archivos 3.2.1 Lectura y escritura de
archivos 3.2.2 Archivos de texto y
archivos binarios 3.2.3 Comprender el
procesamiento de archivos de acceso secuencial.
3.2.4 Utilizar clases para formatear y procesar archivos de texto.
3.3 Operaciones sobre carpetas
escritura y funcionamiento de los códigos que se van explicando Exposiciones con cañón mostrando de manera práctica cada uno de los procesos que iré explicando para corroborar el funcionamiento adecuado de dichos procesos Explicación teórica en el pizarrón para ejemplificar detalladamente cada procesos, realizando esquemas, gráficos, cuadros sinópticos y escritura de segmentos de código
Exposición por parte de los alumnos sobre temas específicos que iré solicitando a lo largo de cada unidad Dinámicas grupales principalmente para recapitular los temas que se vayan viendo en clase y así reforzar el aprendizaje del alumno Ejercicios de cada uno de los temas tanto en la libreta del alumno como en formato digital en los laboratorios con la finalidad de evaluar continuamente el avance de cada alumno Elaboración de ejercicios en clase para reafirmar el conocimiento del alumno en cada tema
Investigaciones de campo
Juegos para recordar los temas
Cañón
Pizarrón
Computadora
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FORMA DE EVALUACIÓN (PARAMETROS DE EVALUACIÓN)
PARAMETROS PRIMERA
EVALUACIÓN
SEGUNDA
EVALUACIÓN
TERCERA
EVALUACIÓN
Examen 60 60 40
Tareas, exposiciones, ejercicios 40 40 30
Proyecto 0 0 30
TOTAL 100% 100% 100%
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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Prof. Ricardo Cesar Cruz Robles
TEMAS Y SUBTEMAS
AG
OS
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO
27-3
1
03-0
7
10-1
4
17-2
1
24-2
8
01-0
5
08-1
2
15-1
9
22-2
6
29-0
2
05-0
9
12-1
6
19-2
3
26-3
0
03-0
7
10-1
4
17-2
1
24-2
8
31-0
4
07-1
1
14-1
5
1 Fundamentos del lenguaje. X
PER
RIO
DO
VA
CA
CIO
NA
L
1.1 Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo. X
1.2 Estructura general de la clase X
1.3 Comentarios. X
1.4 Variables y constantes. X X
1.5 Objetos que permiten E/S por consola. X
1.6 Operadores. X
1.7 Tipos de datos. X
1.8 Palabras reservadas. X X
1.9 Expresiones. X
1.10 Estructuras de control. X X
1.11 Arreglos y matrices X
1.12 Manejo de cadenas X
2 Clases y Objetos. X
2.1 Especificadores de acceso. X
2.2 Tipos de Clases X X
2.3 Creación de objetos. X
2.4 Puntero this. X
2.5 Constructores y destructores. X
2.6 Herencia X
2.7 Polimorfismo X
3 Archivos X
3.1 Clases para manipulación de archivos X
3.2 Operaciones sobre archivos X
3.3 Operaciones sobre carpetas X X
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BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y DE COMPLEMENTO
Anthony Sintes. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. México: Prearson Educación. 2002.
Timothy Budd. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. USA: Addison-Wesley Iberoamericana, 1994.
Grady Booch/Addison-Wesley/Diaz de Santos. Analisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. Segunda Edición, México: Addison-
Wesley. 1994.
James Martin/James J. Odell. Analisis y Diseño Orientado a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana.
Andrew C. Stauggard Jr. Técnicas Estructuradas y Orientadas a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana. 1998 Michael Blaha/William
Premerlani/Fred Eddy/William Lorensen,
Programación Orientada A Objetos. Conceptos, Modelado, Diseño y Codificacion en C++. Madrid España: Prentice Hall, 1996.
Alfredo Wentzenfeld Programación Orientada a objetos con Java y UML. Editorial Thompson, 2005.
P.J. Deitel. Java como programar. Pearson, Prentice Hall. 2008.
John S. Dean. Raymond H. Dean. Introducción a la programación con Java. Mc. Graw Hill. 2009.
Meyer Bertrand.Construcción de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall.