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3. FILOSOFÍA DE LA TÉCNICA DE ARBITRAJE area de TÉCNICa de arBITraJe

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3. FILOSOFÍA DE LA TÉCNICA

DE ARBITRAJE

area de TÉCNICa de arBITraJe

El objetivo de la técnica de arbitraje es dotar al árbitro deunas pautas de conducta sistemáticas que le permitanestar en la posición adecuada en el momento preciso (ubi-cación), actuar de manera efectiva con el compañero(colaboración) y hacer que sus decisiones sean conocidaspor todos los participantes y asistentes (señalización).Una vez dominada la técnica, el árbitro hace todo eso demanera innata, de modo que durante el partido toda suatención puede estar centralizada (concentración) enaquello que es el objetivo primordial de su trabajo: juzgarlas acciones del juego.

La técnica de arbitraje tiene una singular importancia enla formación del árbitro. La técnica de arbitraje NO ES UNDOGMA DE FE, se trata de UN SISTEMA DE TRABAJO,una ayuda como método práctico para facilitar el trabajode los árbitros en la pista de juego.

El visionado de un partido de baloncesto denota la nece-sita que tienen los árbitros de estar activos, moviéndosepor la pista, especialmente a la hora de analizar los con-tactos y las situaciones de 1c1.

Nadie puede excusarse en la técnica de arbitraje para nosancionar una infracción del Reglamento, pues hay queconocerla, practicarla y no excusarse para justificar loserrores. Sin un buen conocimiento de la misma, el árbitrono puede desenvolverse con seguridad y eficacia en elterreno de juego. Por ello, cualquier intento para profundi-zar en el conocimiento de la misma siempre es bien recibi-do. Los árbitros siempre tienen que ver aquello que estásucediendo dentro del terreno de juego. Si no es así, toma-rá sus decisiones basándose en suposiciones, aspecto queno es admisible dentro del trabajo del árbitro, puesto queademás de ser deshonesto, aumenta el margen de error.

La técnica del arbitraje, como sistema de trabajo.:

• Hay que conocerla, para ponerla en práctica.• Hay que practicarla, para crearse un hábito.• No sirve para excusar los errores.• Sirve para aumentar la seguridad y la confianza en vues-tro arbitraje• Sirve para aumentar la eficacia de nuestro arbitraje, dis-minuyendo el número de errores. • Sirve para aumentar la concentración, en el aspectomás relevante de nuestro trabajo: la apreciación y la tomade decisiones. • Sirve para aumentar la motivación, porque nos obliga amarcarnos unas pautas de conducta.

Tenemos que recordar que nada reemplaza la necesidaddel SENTIDO COMÚN cuando aplicamos las reglas y lamecánica”.

T É C N I C a d e a r B I T r a J e

“Dicen que sin una buena ubicacióncon el espacio pertinente, no hay bue-nas decisiones, pero se olvidan de lomás importante: del CARÁCTER parasancionar lo que se ve”.

J.C. Mitjana

3.1. El objetivo de latécnica de arbitraje

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OBJeTIVOS PrINCIPaLeS

1) Dotar al árbitro de una pauta de conducta sistemá-tica (hábito).2) Estar en la posición adecuada en el momento pre-ciso (ubicación).3) Comunicar sus decisiones a participantes y asisten-tes (señalización).4) Actuar de manera efectiva y coordinada con el com-pañero (colaboración).

Boxing

Para conseguir visualizar bien todas situaciones de juego,así como las áreas de influencia es necesario tener atodos los jugadores dentro del espacio visual, “encajona-dos visualmente”. Un fundamento importante para llevar-lo a cabo es que los pies de ambos árbitros siempre hande estar mirando a la canasta, tanto en la situación deárbitro de cabeza como de cola. Si no es así, el árbitro ten-drá tendencia a girar el cuerpo, y dejar a jugadores a suespalda, fuera de su campo de visión, rompiendo así elboxing.

También es importante no concentrarse en el balón ensus desplazamientos, para que cuando no se encuentreen la zona de responsabilidad nos centremos en los con-tactos que se producen entre los jugadores que estánlejos del balón.

Es necesario aprender todos los aspectos y normas delarbitraje doble para saber qué zona debe cubrir cada árbi-tro, en cada momento del juego, sabiendo asumir la res-ponsabilidad compartida de un trabajo de equipo. Una vezse dominan estos aspectos tendrá lugar la aplicaciónpráctica sobre la pista a través de la comunicación con el

compañero, incluyendo el contacto visual y el entendi-miento de los gestos y posturas. Es necesario el perma-nente contacto visual con el compañero para conseguirsaber dónde está mirando él, intentando siempre queentre los dos árbitros observen a los diez jugadores.

Aun a riesgo de que sea obvio, hay que saber exactamen-te lo que ambos han de hacer en situaciones específicaspara dominar el arbitraje doble. Cuando los árbitros llegana comprender por qué los ángulos y las distancias sonimportantes, y cómo y cuándo conseguirlas, se llegan aencontrar en una buena posición a lo largo de todo el par-tido.

Buscar espacios

Llamaremos buscar espacios a buscar posiciones quepermitan conseguir ver qué pasa entre los jugadores (quecada vez son más altos y más atléticos), y saber si ha habi-do contacto entre ellos, o no, y quién ha sido el responsabledel mismo. Junto con el conocimiento del juego, la antici-pación a las acciones del juego, observando desde el iniciolos contactos, resulta crítico a la hora de arbitrar. La proba-bilidad de acertar aumentará si el árbitro está en la posicióncorrecta habiéndose anticipado al juego. Recuerda que anti-ciparse a la jugada no significa anticiparse a la sanción deuna falta o violación, grave error: significa saber lo quepuede suceder y dónde puede suceder (finalizar la acciónetc.) y estar preparado en el lugar idóneo.

La única forma de anticipar es volvernos “estudiosos deljuego”. En este sentido podemos fijarnos en los árbitrosde boxeo (un deporte en el que lo más importante es elcontacto): ellos están en constante movimiento, y su posi-ción viene determinada para buscar el espacio que hayentre los boxeadores. Combinar buscar el espacio con elboxing-in (porque debemos de desarrollar nuestro trabajoen colaboración con nuestro compañero) es la primeraclave para realizar un buen arbitraje.

La búsqueda de espacios con dos árbitros es también untrabajo de equipo. El de cola, en ocasiones, debe apartarsede la línea de banda para conseguir cubrir la pista correc-tamente. Sin embargo, con frecuencia los árbitros que nopueden (o no quieren) buscar espacios se quedan engan-chados a la línea de banda. Tienen miedo de colocarse enmedio o no confían en que puedan moverse con la rapidezsuficiente para evitar líneas de pase y conseguir buenosángulos. El juego se resiente. Un buen árbitro de cola seaparta de la línea de banda cuando el balón está lejos de lalínea de banda; es la mejor manera de conseguir buenosángulos y una distancia adecuada de la jugada.

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3.2. Principios generales

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“la técnica de arbitraje no es undogma de fe, sino un sistema de trabajo”

¿Por qué tanto énfasis en el movimiento del árbitro decola? Eso permite al árbitro de cabeza observar la jugadalejos del balón, el componente físico para combatir eljuego físico. El juego sucio es un punto de énfasis cadaaño en clínics de pretemporada y/o media temporada.Cuando el árbitro de cola se aleja de la línea de bandapara cubrir las jugadas, el de cabeza se puede centrar enel área restringida, donde tiene lugar la mayor parte deljuego sucio.

El árbitro de cabeza se mueve por la línea de fondo paramejorar los ángulos. Hay normalmente al menos 4 y aveces 6 u 8 jugadores en el área restringida luchando poruna posición. El movimiento del árbitro de cabeza es críti-co para observar la acción del pívot bajo. Esto es básicopara el control del juego.

Los movimientos correctos a la hora de los rebotes sontambién importantes. Al haber sólo dos árbitros, tenemostendencia a pensar que hay que moverse hacia el otroextremo de la pista con celeridad cuando se produce untiro, para evitar así llegar tarde a un posible contraataque.Si ambos árbitros ignoran la acción del rebote se desarro-lla el juego sucio y éste se resiente sobre él. Ambos árbi-tros deben moverse para conseguir buenos ángulos en laacción del rebote.

Constante movimiento

Es evidente que para sancionar primero hay que ver laacción que se ha producido, y para poder verlo, se debeestar en el lugar adecuado y en el momento oportuno.Para poder ver lo que pasa y no tener que inventar, porqueno hay un punto mágico desde donde se ve todo el terre-no de juego, es necesario que el árbitro esté en constantemovimiento. El movimiento constante es una característi-ca del arbitraje doble. Diez jugadores se mueven por unapista cerrada, compitiendo por espacio y posiciones; y losdos árbitros deben utilizar el movimiento, buscando ángu-los y distancias adecuadas para observar y controlar laacción.

Pero eso no quiere decir que se tenga que estar todo elrato corriendo. Nos debemos mover para obtener la mejorposición y así poder apreciar lo que está sucediendo en elterreno de juego. Hay que entender que los jugadores noestán nunca parados, y que la posición que tenemosahora, que es buena, un segundo más tarde deja de serloporque ellos se han movido. Los jugadores se muevenpara obtener una buena situación para conseguir puntos;de la misma manera, el árbitro tiene que moverse paraconseguir la mejor situación respecto de los jugadores. Y¿cuál es la mejor posición? Hemos dicho que no existe unpunto mágico sobre el que situarnos, pero sí que pode-mos afirmar que la situación buena es la que divisa elespacio entre los jugadores, en posición de semiflexión,con los pies siempre preparados para moverse.

En resumen, el baloncesto es un juego de movimientocontinuo. La distancia y el ángulo del árbitro están cam-biando constantemente. Un paso o dos en la direccióncorrecta puede abrirte una nueva perspectiva, libre deobstrucciones; un paso en la dirección equivocada puedecrearte un obstáculo en una jugada crítica.

Penetrar

Penetrar es la acción que realizan los árbitros siempre ycuando haya un tiro a canasta, un pase interior, o unapenetración de un jugador con balón. En estas tres situa-ciones el árbitro de cola tiene que avanzar su posición (siestá bien situado sólo serán unos pasos) hasta situarse enun punto (poco más arriba o abajo) de la prolongaciónimaginaria de la línea de tiros libres. El árbitro de cabezatambién penetrará hacia canasta en las mismas tressituaciones, buscando el mejor espacio posible entrejugadores. Generalmente lo encontrará entre el aro y lalínea de su izquierda del área restringida.

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Este movimiento, como cualquier otro, no se hace porquesí. Depende de alguna cosa y, en este caso, busca poderver los espacios y las acciones que realizan los jugadoresque van al rebote. Por ello no es importante el punto exac-to donde se sitúa el árbitro, sino lo que consigue viendo enaquella posición que, estudiada previamente, se sabe quees la mejor para obtener la finalidad prevista.

Es importante no ser mecánicos, y como dice el párrafoanterior hacer las cosas porque sí. Recuerda: si un jugadorestá en acción de tiro y tú eres el responsable de esa juga-da no penetres perdiendo de vista a tirador y defensor,pues esa acción puede ser fuente de conflicto.

romper

El árbitro de cabeza debe romper (ir al lado opuesto de suárea de trabajo habitual, a la derecha del aro) cuando hayuna situación establecida en el poste bajo en los rectán-gulos 5-6 y éste hace acción de jugar hacia canasta (nojugar el balón dentro-fuera), o bien cuando hay una pene-tración por la línea de fondo en el rectángulo 6. Así esta-mos en la situación idónea para ver los espacios de estasituación y próximos para decidir si hay que sancionaralguna cosa.

El árbitro de cola, siguiendo la rotura de la cabeza, “rompe”para adoptar una buena posición (normalmente situándo-se una pizca más atrasado) cosa que le permite controlarel juego en el rectángulo 5, que escapa al compañero,quien está pendiente de aquello que ocurre a la parte bajade la confluencia de los rectángulos 5-6. Este movimiento

no debe ser exagerado,simplemente un pasoatrás te permitirá ver loque ocurre en el ladoopuesto a tu compañeroa la vez que te servirápara “desconectar” de lajugada que ahora es res-ponsabilidad del árbitrode cabeza. De todasmaneras es una “desco-nexión” relativa ya quedesde tu posición encola puedes continuarayudando a tu compañe-ro en la parte exterior dela jugada.

Buscar espacios de cola

El arbitraje doble requiere mucho movimiento. Ese movi-miento proporciona una mejor cobertura de la pista, pero,a veces, los movimientos del árbitro y de los jugadores danlugar a que el árbitro esté muy cerca de la acción.

El espacio es la distancia entre el árbitro y los jugadores.Si estás demasiado cerca no puedes ver la jugada con cla-ridad. Cuando estás demasiado cerca de la jugada, tuvisión de la jugada se distorsiona. Pierdes perspectiva y tucampo de visión se estrecha. Es como cuando lees un libroque está tan sólo a dos dedos de tu nariz en lugar de estara una distancia de lectura normal. Puedes ver mejor cuan-do estás alejado de él. Los mismos principios se aplican ala pista. Si estás demasiado cerca, probablemente estarásen medio de los jugadores y colisionarás con ellos. Tearriesgas a interrumpir la jugada o causar heridas a losjugadores y a ti mismo.

Por el contrario si estás demasiado lejos, no estás en unabuena posición para ver la jugada. Volviendo al ejemplo delpárrafo anterior, es como leer un libro que está al otro ladode la habitación. Incluso si pudieras ver la jugada clara-mente, estando tan alejado de ella no podrías convencer anadie de que la viste bien. La impresión que le queda aespectadores y participantes es que estabas muy alejadode ella.

¿Cuál es la distancia correcta para el árbitro de cola?Depende de dónde se halle la jugada. Si está en el área pri-maria, sitúate a unos dos metros de la jugada. Si la jugadaestá cerca de la línea de banda, un poco más. Esas distan-cias son sólo una orientación. Por último, has de estar losuficientemente cerca para dar la impresión de que puedesver la jugada desde donde estás y lo suficientemente lejospara tener una perspectiva adecuada y no estar en el medio.

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3.3. Principios específicos

Buscar espacios de cabeza

Los árbitros de cabeza deben alejarse de la línea de fondopara tener una percepción visual global. Los pies y lascaderas deben mirar hacia la canasta. Debes crear espa-cios en cada jugada que esté próxima a la línea de fondo.El espacio es la distancia entre el árbitro y la jugada. Siestás demasiado cerca o demasiado lejos, no podrás verla jugada con claridad.

Cuando estás demasiado cerca de la jugada, tu visión dela jugada se distorsiona, no puedes ver todo la acción porcompleto. Pierdes perspectiva y tu campo de visión seestrecha.

En la mayoría de las pistas, la habilidad del árbitro decabeza para crear espacios está limitada. Cuando unapared, o cualquier otro obstáculo, está demasiado cercade tu espalda, retrocede tanto como puedas sin apoyarteen ella. Si aún así sientes que no hay suficiente espacio,ábrete hacia a la línea de banda para crear más espacios.Puede que abandones un buen ángulo, pero ves la totali-dad de la jugada con una visión mejor.

¿Cuál es la distancia correcta lejos de la línea de fondopara el árbitro de cabeza? Depende de las necesidades detu campo de visión en una jugada en particular.

Si la jugada está directamente delante de ti y estás cercadel balón, muévete a unos dos metros o dos metro ymedio alejándote de la línea de fondo. Si los jugadoresestán lejos de ti y estás lejos del balón, sitúate a un metroo un metro y medio próximo a la línea de fondo.

Raramente el árbitrode cabeza ha de estardirectamente sobrela línea de fondo paraver la jugada.

Por último, has deestar lo suficiente-mente cerca para darla impresión deobservar claramentela jugada desdedonde te encuentrasy lo suficientementelejos para manteneruna perspectiva glo-bal.

“Tres en línea”

El “tres en línea” ocurre cuando tu visión de la jugadaqueda obstaculizada por los propios jugadores. O sea, lostres estáis situados “en línea” y no tienes ángulo de visiónsobre el espacio entre los jugadores.

Normalmente moviéndote uno o dos pasos en una u otradirección se eliminará este efecto. No seas perezoso y tra-baja al máximo tu área de trabajo evitando la mayoría de“tres en raya” que se puedan producir.

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SITUaCIONeS COMUNeS de “TreS eN raYa”

1) El jugador atacante con balón recibe una defensapresionante. Estáte atento a esta situación y prevé laposibilidad de “tres en raya”. De lo contrario te seráimposible saber si fue el atacante el que apartó elbrazo del defensa o si el robo de balón fue legal. Noimagines, trabaja para ver.

2) Juego en el poste bajo. Con o sin balón, el juego depívots exige ver correctamente el espacio desde el ini-cio de la jugada. Debes valorar si el defensa aguantaal atacante dentro de su cilindro o si por el contrario lodesplaza con el brazo. También deberás valorar si eladversario simula al sentir un leve contacto por partedel defensor.

3) Pantallas. Obtener un buen ángulo de visión en laspantallas es necesario para definir si la pantalla fueestablecida legalmente y si este jugador usa los bra-zos u otra parte del cuerpo para frenar la progresióndel defensor.

Control de la acción de tiro

Si se produce una acción de tiro dentro de tu área prima-ria esa es también tu responsabilidad primaria. Nuncadebes estar en “tres en línea” y siempre debes obtener elmejor ángulo posible para poder valorar los movimientosde defensor y atacante.

En las acciones de tiro es muy importante observar lajugada al completo. En el inicio observa desde dónde seproduce el tiro (¿fue de dos o de tres?), el movimiento deldefensor y las posibles simulaciones del atacante. Paraesto último es muy importante valorar la jugada hasta elfinal. La mayoría de tiros se producen en suspensión ycabe recordar que la acción de tiro se prolonga hasta queel lanzador apoya los dos pies en el suelo, por lo tantohasta ese momento esa es tu responsabilidad primaria.

Después del tiro ajusta tu posición de penetración parapoder colaborar con tu compañero en la situación derebote.

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• La técnica del arbitraje se compone de ubi-cación, señalización y colaboración.

• Los árbitros deben conocer la técnica delarbitraje y usarla con sentido común. Su usocontinuado debe conseguir convertirla en unhábito, y como tal ser realizado de maneraprácticamente inconsciente (sin esfuerzo).

• Ambos árbitros deben tener a los diez juga-dores encajonados dentro de su campo visualy deben estar en constante movimiento dentrode su área de trabajo para buscar el espacioentre jugadores. También deben penetrar encaso de un tiro a cesto, un pase interior o unapenetración por parte de un jugador.

• Para buscar espacios es necesario buscar elángulo y la distancia necesaria con la jugada,o por el contario los propios jugadores acaba-rían tapándonos el espacio.

• No es posible arbitrar estando excesivamen-te alejado de la jugada, no sólo nuestra visiónestá comprometida, sino también nuestra cre-dibilidad a la hora de sancionar. De la mismaforma, si me acerco en exceso puedo perder laperspectiva de la acción, no pudiendo obser-varla al completo.

• Los árbitros no deben ser perezosos y han deluchar por la mejor posición posible. Aunquees prácticamente imposible no encontrarsecon situaciones de “tres en raya”, sí que pode-mos anticiparlas o evitarlas con un pequeñomovimiento de pies.

• Las acciones de tiro, jugadas de poste y pan-tallas deben de ser observadas en su totalidad.Cada vez existe un mayor número de jugado-res simuladores y es necesario no caer en sustrampas.

Conclusiones

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T É C N I C a d e a r B I T r a J e

Una reflexión de...Autoevaluación

Contesta verdadero o falso a las siguientes afirmacio-nes:

1. La experiencia arbitral ha dado lugar a la téc-nica del arbitraje, una pauta de trabajo sistemá-tico, que seguida por los árbitros permite estaren el lugar adecuado para tomar la decisión ade-cuada.

2. No arriesgues. Especialmente en ubicación, sino ves o estás tapado es mejor quedarte dondete indica la mecánica que moverte a otro lugardonde podría estar el espacio. Sigue la mecánicacomo si fuera un dogma.

3. Penetrar es el movimiento que hace, única-mente, el árbitro de cola siempre que se produceun pase interior, una penetración a canasta o untiro.

4. Conocer el juego te puede ayudar a preveer lassituaciones de tres en raya. Las defensas tipotrap, el juego de poste bajo y las pantallas sonsituaciones que fácilmente pueden derivar en untres en raya. Usa el constante movimiento y tuconocimiento del juego para deshacer inmedia-tamente esta situación.

5. En cola debemos penetrar rápidamente encaso de acción de tiro para ayudar a nuestrocompañero en las situaciones de rebote (nuestraresponsabilidad primaria).

6. Si el árbitro de cabeza rompe a 5/6, el de colaocupará una posición dentro del rectángulo 2,para que se observe con claridad que no sigue lajugada de poste bajo, si no el resto del juego.

SOLUCIONES:1. Verdadero; 2. Falso; 3. Falso;4. Verdadero; 5. Falso; 6. Falso

Juan Carlos Arteaga

Árbitro Internacional

Ha dirigido Mundiales,Eurobasket y JJ.OO.

“A través de la técnica de arbitraje desarro-llamos todas las habilidades necesarias paraun buen arbitraje: RESPONSABILIDADES,COMUNICACIÓN y COBERTURA”.

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