2_Proyecto Demo 2 Ecler Mamani Vilca

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Pág. 1 UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APURÍMAC FACULTAD DE INGENIERÍAS E.A.P DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y SISTEMAS METODOLOGÍA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DEL DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURÍMAC 2012 PROYECTO PARA OPTAR TÍTULO PROFESIONAL PRESENTADO POR: Mamani Vilca, Ecler TAMBURCO – APURÍMAC - PERÚ 2012

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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APURÍMAC

FACULTAD DE INGENIERÍAS

E.A.P DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y SISTEMAS

METODOLOGÍA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE

EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DEL

DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURÍMAC 2012

PROYECTO

PARA OPTAR TÍTULO PROFESIONAL

PRESENTADO POR:

Mamani Vilca, Ecler

TAMBURCO – APURÍMAC - PERÚ

2012

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PROYECTO

I.I.I.I. TÍTULO:

II.II.II.II. “METODOLOGÍA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWA RE

EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DE L

DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURÍMAC 2012”

III.III.III.III. RESPONSABLES

2.1 Ejecutor : Mamani Vilca, Ecler

2.2 Asesor : M.Sc. Yabar Miranda, Percy S.

IV.IV.IV.IV. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 Descripción y formulación del problema

Hasta donde conocemos, uno de los motivos de la enseñanza intercultural que viene

implementándose a través del ministerio de educación (por la DINEBI) se debe a la

heterogeneidad de nuestras sociedades, las mismas que se evidencian en los diversos

conflictos sociales, eventos en los que la comprensión del “otro” resulta cada vez más

excluyente. Esta orientación educativa está dirigida a lograr la creación de espacios

dialógicos (espacios en que sea posible establecer un diálogo de igual a igual, sin

hegemonías culturales) en donde se respeten las lenguas, las culturas y sus tecnologías

ancestrales y sus nuevas tecnologías adquiridas mediante la apropiación y adecuación

de las mismas a sus referentes culturales, entre las que se deben destacar las

tecnologías de información y comunicación – TIC, que deben de tener una orientación

inclusiva para con las culturas dominadas (Quechua y Aymara) y otras existentes en el

país.

Es innegable que en los últimos años estas tecnologías de información y comunicación

han desarrollado una influencia marcada en el campo educativo, así mismo en los

diversos quehaceres del hombre. Sin embargo cabe hacer mención a que estas TIC no

han llegado a constituir un paradigma metodológico, es decir que la existencia de

metodología para la creación de Sofware Educativo relacionado a los referentes

culturales (Quechua y Aymara) es inexistente (Sofware EBI), a esto se suma que las

diversas aplicaciones educativas ignoran por completo las diferencias culturales que

existen entre los programadores y los usuarios, resaltando un divorcio entre la

ingeniería de Sofware y el tratamiento pedagógico que requieren estos Sofwares

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Educativos, dado que los programadores (profesores innovadores de las áreas de

matemática e informática) no poseen una formación en Ingeniería de Sofware (por la

naturaleza de su formación profesional) así también los ingenieros dedicados al

desarrollo de estos programas de computadora no conocen la dimensión pedagógica.

En el Perú se ha iniciado el proceso de introducción a la cultura computacional, la

Computación como instrumento de apoyo en el aprendizaje y la enseñanza de las

diversas áreas, capacitando a los estudiantes (desde los 5 años de edad) y a profesores

de todos los niveles educativos. Al respecto, la propuesta resalta la importancia de la

informática como una herramienta educativa. Aunque son ayudantes valiosos, las

computadoras aún no pueden ser usadas como una herramienta que sustituya a los

seres humanos en áreas que requieren la aplicación de conocimientos y de criterios

marcados por su funcionalidad. Si fuera posible dar a las computadoras la capacidad

de entender los diversos tipos textuales sería equivalente a darles el acceso a todo el

conocimiento de la humanidad, y a la capacidad crítica sobre la misma, se estaría

dando un paso nuevo en el desarrollo de nuestra civilización, obviamente se las estaría

humanizando, lo que se viene investigando en el campo de la Inteligencia Artificial; sin

embargo esto no es óbice para descuidar el delicado proceso de comprensión del “otro”

que viene a ser el sujeto diferente a los modelos aceptados (es decir la relación que un

sujeto- Quechua, Aymara, u otro – posee con este instrumento que no pertenece a su

cultura, idioma y contexto funcional, en tal sentido ¿qué representa una computadora?

¿qué funcionalidad cumple la cultura informática y sus aplicaciones? en el imaginario

del poblador rural (quechua y aymara) esto a pesar del empeño de preservar las lenguas

a través de aplicaciones diseñadas en lenguas vernáculas (como son los buscadores

Google, Microsoft Office, Windows XP, Abi Word, todos en quechua y aymara) las

diversas compañías dedicadas a la industria del Sofware efectúan la entrega del

producto final sin detenerse a teorizar y explicar el proceso del desarrollo y el enfoque

metodológico empleado por mantener las patentes asimismo el Sofware Libre que

ofrece los códigos perno no ofrece el procedimiento ni la orientación metodológica.

Además de la falta de apoyo gubernamental, los mismos docentes manifiestan una

oposición al cambio, producto de esa vergüenza étnica. Sin embargo, ellos están

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conscientes de preservar su cultura y de alguna forma buscan desarrollar estrategias

que sirvan de soporte a la Educación Intercultural. Además apoyan todo lo que pueda

hacerse al respecto sobre esto, siempre y cuando se mantengan los basamentos y

normas que sustentan el Régimen de Educación Intercultural Bilingüe. Consideran que

un software desarrollado con estrategias significativas para ellos, como lo son las

historias o cuentos, puede servir de gran apoyo a la Educación Intercultural,

específicamente en el uso de la lengua materna. La Dirección General de Tecnologías

Educativas (ex programa Huascarán) exige la producción de software educativo a los

profesores innovadores los cuales intentan desarrollar software educativo sin una

metodología de desarrollo, llegando a tropezarse con pedestales ausentes y más aún si

es Intercultural por propia naturaleza.

En este entender es necesario formularnos las siguientes preguntas:

¿En que medida la metodología basada en prototipos evolutivos mejora el

desarrollo de Software Educativo Intercultural a los profesores innovadores del

departamento de Apurímac, distrito de Abancay 2012?.

Específicos:

¿Cuánto es la aceptación de la metodología de Software Educativo Intercultural

por parte de grupo control y experimental de los profesores innovadores del

departamento de Apurímac, distrito de Abancay 2012?

3.2 Justificación

El presente trabajo tiene la finalidad de adaptar y aplicar una metodología para el

desarrollo de Software Educativo Intercultural, el cual se encuentra ausente, además

de basarnos en la política nacional de lenguas y culturas. Lineamientos políticos

otorgados por la DINEBI (Dirección Nacional de Educación Bilingüe Intercultural). En

el ítem Materiales, que indica a propiciar la producción de materiales escritos,

audiovisuales e informáticos en diferentes lenguas indígenas.

Estrechar la brecha digital, impulsar el acceso de la comunidad docente a la sociedad

de la información, pues es necesario subrayar que la información, la comunicación y la

educación de calidad no son solamente bienes económicos, sino elementos

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indispensables para una ciudadanía moderna, para su desarrollo social y cultural. La

cumbre mundial de la UNESCO1 sobre la sociedad de la Información realizada en

Ginebra en el 2003 considera los siguientes principios:

1. Para que la sociedad de la información sea equitativa para todos, debe

asegurarse el acceso y la participación en todas las formas de actividad

intelectual para fines educativos, científicos, culturales y comunicativos.

2. La producción y difusión de materiales educativos, científicos y culturales y la

conservación del patrimonio digital deben ser considerados elementos cruciales

de la sociedad de la información.

3. Deben desarrollarse redes de especialistas y de grupos virtuales de interés, ya

que ellos son la llave del intercambio y de la cooperación eficiente y efectiva de

la sociedad de la información.

V.V.V.V. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

La finalidad principal del proyecto es elaborar y aplicar una metodología basada en el paradigma de prototipos evolutivos para el proceso de desarrollo de software educativo intercultural. Con este se pretende implementar una herramienta para el desarrollo de un software educativo por parte de los docentes innovadores o aquellos que pertenece a la especialidad de computación e informática.

4.1 General

Aplicar una metodología basada en prototipos evolutivos, que ayude a desarrollar

Software Educativo Intercultural a los profesores innovadores del departamento de

Apurímac, distrito de Abancay.

4.2 Específicos

• Determinar la aceptación de la metodología de Software Educativo Intercultural

por parte de grupo control y experimental.

• Elaborar una metodología basada en el modelo de prototipos evolutivos que

permite mejorar el desarrollo de software intercultural.

1 Contribución de la UNESCO a la primera reunión del Comité Preliminar de la Cumbre Mundial sobre Sociedad de la Información (Julio de 2002)

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• Desarrollar un prototipo de software educativo Intercultural utilizando la

metodología planteada como modelo.

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VI.VI.VI.VI. MARCO TEÓRICO

5.1 Antecedentes

a) En el Perú.

No se conocen antecedentes relacionado metodología para elaborar software

Educativo Intercultural, más si encontramos traducciones de programas

comerciales distribuidos como son; AbiWord, un procesador de textos de código

abierto traducido al idioma Quechua, desarrollado por Amos Batos de

nacionalidad EE.UU, 2007 – Apurímac - Abancay. Actualmente se encuentra en la

siguiente dirección url: www.runasimipi.org

b) En el exterior.

En Venezuela, el equipo de trabajo conformado por: María Gabriela Díaz-Antón -

María Angélica Pérez - Anna C. Grimmán - Luis E. Mendoza, de la Universidad

de Simón Bolivar – Caracas Venezuela, desarrollaron “PROPUESTA DE UNA

METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTÉMICA”

A partir de una metodología de desarrollo de software del área de la ingeniería,

como lo es Rational Unified Process (RUP), se realiza una adaptación y extensión

para la construcción de software educativo, a través de un proceso bien definido, en

donde se incorporan las mejores prácticas de diseño instruccional y de la ingeniería

de software. Esta propuesta analiza y describe las fases para el desarrollo de

software educativo a fines de producir un producto educativo de calidad, apoyada

en el Modelo Sistémico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de

Información y Sistemas (LISI), Universidad Simón Bolívar. El uso de esta

metodología asegura que se produzca desde sus primeras fases de desarrollo, un

producto de calidad que cumpla con las características de funcionalidad, usabilidad

y fiabilidad, características éstas deseables y necesarias para un material educativo

multimedia interactivo.

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Además desarrollaron un prototipo de software educativo para niños de 8 a 10

años, para ser usado en Internet, que incorpora la metodología planteada, dentro de

un proyecto pedagógico de aula llamado “Conservemos nuestra fauna”,

conteniendo textos y ejercicios sobre el tema de los animales en peligro de

extinción. Este trabajo colabora con el uso de las tecnologías en la educación,

donde el estudiante aprende conceptos, practica compresión lectora, busca

información y trabajo en equipo.

En argentina, el equipo de trabajo conformado por:

• ZULMA CATALDI y FERNANDO LAGE - Lab. de Informática

Educativa. Facultad de Ingeniería, Universidad de Buenos Aires - Capital

Federal (Argentina).

• RAÚL PESSACQ -Universidad de La Plata - La Plata., Buenos Aires.

• RAMÓN GARCÍA–MARTÍNEZ - Programa de Magister en Ingeniería de

Software Instituto Tecnológico de Buenos Aires - Capital Federal

(Argentina).

Desarrollaron el trabajo de investigación: “METODOLOGÍA EXTENDIDA

PARA LA CREACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO DESDE UNA

VISIÓN INTEGRADORA “,

Este trabajo surge como respuesta a los problemas con que se encuentran los

docentes, especialmente los no-informáticos cuando tienen que integrar los equipos

de desarrollo de software educativo al decidir construir sus propios programas

educativos.

La metodología que se describe, es aplicable a los procesos de desarrollo de

software educativo, ya que contemplan las distintas etapas metodológicas de los

aspectos de naturaleza pedagógico-didáctica que no contienen las metodologías

convencionales para el desarrollo de software. Debido a la diversidad y

multiplicidad de actividades que se requiere para elaborar el software, la

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metodología da soporte para un desenvolvimiento tecnológico interdisciplinario,

tiene como pilares a la ciencia de la informática y las teorías de los aprendizajes.

El antecedente mencioando esta basada en el diseño de software más no la

metodología, pero cabe resaltar porque es uno de los pocos trabajos que se

encuentran publicados y difundido.

En Venezuela, la licenciada Sandra Ysabel Quero Ramones, de la Universidad de

Zulia, Facultad de Humanidades y Educación elaboró, el “Diseño de Software

educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los niños

Wayuu” , destaca entre sus aportes:

El software en general realiza una función motivadora que puede ser utilizada al

servicio de los grupos etnográficos. Porque suelen incluir elementos que llaman la

atención de los estudiantes, tales como sonidos, gráficos, juegos. Si estos

elementos están dentro de su contexto cultural, los estudiantes se sentirán

mayormente incentivados, porque se identifican con los elementos propios de su

cultura, más aún si corresponde a un grupo étnico con características ancestrales y

originarias, como es en este caso la etnia Wayuu. Por otro lado, el diseño de este

prototipo y su posterior desarrollo representa un material didáctico valioso, del cual

hasta ahora no se tiene antecedentes.

5.2 BASE TEÓRICA

5.2.1 El Software Educativo

5.2.1.1 Definiciones

Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con

la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y

consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales

como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la

velocidad de los aprendizajes.

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Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software

educativo" los términos, "programas didácticos" y "programas educativos",

centrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines

didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda

aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron

realizados específicamente para ello".

CARACTERÍSTICAS DESCRIPCIÓN Capacidad de motivación En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda Versatilidad Mantener el interés de los alumnos Orientación hacia los alumnos Relacionados con las necesidades del docente Facilidad de uso Adaptables al recurso informático disponible Relevancia curricular Que sea actual: constructivista o cognitivista. Enfoque pedagógico Con control del contenido del aprendizaje Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.

Tabla 1- Características principales de los programas educativos, clasificación según

Marquès (1998).

En la Tabla 01 se observa algunas de las características principales de los programas

educativos. Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que

incentiven los procesos de enseñanza y de aprendizaje, con características

particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo de los

recursos informáticos. [Marquès, 1998b].

5.2.1.2 Clasificación de los programas didácticos

Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores,

entornos de programación y herramientas de autor.

a) Los programas tutoriales. Son programas que dirigen el aprendizaje de los

alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los

aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos con patrones, generando

muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se

superaron los objetivos de aprendizaje.

Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el

alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema

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dado. Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o

inteligentes, que son una guía para el control del aprendizaje individual y brindan

las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.

b) Los programas simuladores. Adiestran los aprendizajes inductivo y deductivo

de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en

situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por

descubrimiento. Los entornos de programación, tales como el Logo2, permiten

construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de

nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también llevan a

los alumnos a la programación.

c) Las herramientas de autor. También llamadas “lenguajes de autor” permiten a

los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores

que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya

que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones

hipermediales.

d) Bases de datos. Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta,

son otro tipo de programas educativos, porque faciltan la exploración y la

consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas,

analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. [Marquès, 1995].

e) Herramientas de apoyo. Quedarían por analizar los programas usados como

herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos, planillas de

cálculo, sistemas de gestión de bases de datos, graficadores, programas de

comunicación, que no entran dentro de la clasificación de educativos, pero

muchas veces son necesarios para la redacción final de trabajos, informes y

monografías.

2 Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

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f) Los hipermedios. En la búsqueda permanente del mejoramiento de los procesos

de enseñanza y de aprendizaje, se encuentra una herramienta poderosísima en los

sistemas hipermediales, como un subconjunto del software educativo en general.

Se puede definir un sistema hipermedial como la combinación de hipertexto y

multimedia. Se entiende por hipertexto al sistema de presentación de textos

extensos con o sin imágenes donde se puede adicionar sonido, formando una red

con nodos que son unidades de información, con enlaces y arcos dirigidos hacia

otros nodos, la red no es más que un grafo orientado, que se aparta de la forma

secuencial tradicional del libro. Multimedia es la presentación de la información

con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y

vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y

multimedia. [Nielsen, 1995].

5.2.1.3 Las funciones del software educativo

Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso

de cada profesor. Debajo, se describen algunas de las funciones que pueden realizar los

programas según Marqués [1995]:

• Informativa : Presentan unos contenidos que proporcionan una

información estructurada de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.

Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.

• Instructiva : Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar

el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.

• Motivadora : Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y

enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

• Evaluadora: Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos

• Investigadora: Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los

entornos de programación.

• Expresiva: Ya que el entorno informático, no permite ambigüedad

expresiva.

• Metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la informática.

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• Lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión

de elementos lúdicos. Innovadora: Cuando utilizan la tecnología más reciente.

Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los

contenidos. La concepción tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el

facilitador o guía y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como

los programas educativos, sean o no hipermediales.

Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto popular, se debe tener

en cuenta, que para algunas asignaturas resulta más difícil incorporar el recurso

informático al aula. Estas formas de incorporación están directamente relacionadas

con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede

observar en la tabla 2.

FUNCIÓN DESCRIPCIÓN Magistral o de informante

El docente deja de ser la fuente principal de información de la clase.

Auxiliar El docente conserva su función de informante, articulando diferentes medios.

Aplicativa Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal.

Interactiva Se favorece la comunicación, la construcción conjunta del conocimiento.

Tabla 2 - Rol docente y el software educativo.

5.2.1.4 Crisis del Software Educativo

Existe en el mercado mundial una descomunal oferta de software educativo y una

vertiginosa oferta de cursos por Internet. A pesar de ello nos encontramos con serias

deficiencias en la calidad de software educativo, así encontramos el siguiente artículo

presentado en VI Congreso Iberoamericano de Informática Educativa del año 2005, a

Roselló, Dacosta, Pérez , Pérez-Schofield y Pardo (2005), concluyen en:

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A pesar de la importancia cada vez mayor de los computadores y el courseware 3 en

la educación, siguen existiendo serios problemas en el desarrollo de software

educativo. A partir del análisis de esta situación, en el presente trabajo se plantea la

existencia de una crisis del paradigma de desarrollo del software educativo. La

solución más prometedora, si no la única, pasaría por un desarrollo completo de la

ingeniería del courseware, especialmente de la parte de esta disciplina más cercana

a la ingeniería del software educativo, es decir, a las metodologías aplicadas en el

proceso de desarrollo de los sistemas software que forman parte del courseware. (..)

A la luz de lo anteriormente expuesto, parece evidente que existe una falta de

cumplimiento de los objetivos originalmente fijados para el software educativo. Por

tanto, como se expone seguidamente, creemos que hay argumentos suficientes para

plantear la existencia de una crisis del actual modelo de producción del software

educativo, y la necesidad de procurar una solución, a través de un cambio de

paradigma, que creemos que debe venir dado por el desarrollo de una disciplina de

ingeniería del software educativo.

5.2.2 La ingeniería de software

La ingeniería de software4 del/l software, es una disciplina o área de la informática o

Ciencias de la computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener

software de calidad (Roger S. Pressman, Ingeniería de software Un enfoque práctico,

2004).

Roger Pressman, encuentra la justificación y el rol de la ingeniería de software

mencionando lo siguiente:

Cuando un software de computadora se desarrolla con éxito –Cuando

satisface las necesidades de las personas que lo utilizan; cuando funcionan

impecablemente durante mucho tiempo; cuando es fácil de modificar o

3 Course cuyo significado es curso y ware, hace mención a la informática, entendido éste como una actividad formativa basada en o apoyada por computador. 4 El concepto de ingeniería de software surgió entre los años 1968-1969 en las reuniones de trabajo organizadas por la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN), motivado por “la crisis del software”.

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incluso más fácil de utilizar- puede cambiar todas las cosas y de hecho las

cambia para mejor. Ahora bien, cuando un software de computadora falla-

cuando los usuarios no se quedan satisfecho, cuando es propenso a errores;

cuando es difícil de cambiar en incluso más difícil de utilizar- puede ocurrir

y de hecho ocurren verdaderos desastres. Todos queremos desarrollar un

software que haga bien las cosas evitando que esas cosas malas merodeen

por las sombras de los esfuerzos fracasados. Para tener éxito al diseñar un

software necesitaremos disciplina. Es decir necesitaremos un enfoque de

Ingeniería.

El software no siempre se ha desarrollado de forma controlada, y en la actualidad hay

algunos sistemas que presentan grandes dificultades para su mantenimiento. El

organismo de normalización ISO (International Standards Organization) ha definido

los requisitos de un sistema de gestión de calidad de carácter general que cubre el

desarrollo de cualquier producto (ISO 9001) y ha publicado directrices específicas para

aplicar esa norma al desarrollo de software (ISO 9000-3). Una organización que ponga

en práctica un sistema de gestión de calidad según esa norma puede ser auditada y

recibir una certificación formal de su proceso de desarrollo ["Ingeniería de software",

Microsoft® Student 2008 [DVD]. Microsoft Corporation, 2007 ]

5.2.3 Metodologías o modelos de desarrollo de Software

Los métodos de la ingeniería del software indican.”Como” construir técnicamente el

software, los métodos abarcan un amplio espectro de tareas que incluyen,

planificación, estimación de proyectos, análisis de proyectos, análisis de los requisitos

del sistema del software, diseño de estructuras de datos, arquitectura de programas,

procedimientos algorítmicos, codificación, prueba y mantenimiento. Los métodos de la

ingeniería del software introduce frecuentemente una notación especial orientado a un

lenguaje gráfico y un conjunto de criterios para la calidad del software.

5.2.3.1 Modelo lineal secuencial

Conocido también como “ciclo de vida básico o modelo de cascada”, este modelo

sugiere un enfoque sistemático, secuencial para el desarrollo del software que

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comienza en un nivel de sistemas y progresa en un análisis, diseño, codificación,

pruebas y mantenimiento.

Figura 1 - Modelo secuencial

De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce

necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando

los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la

fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases

más avanzadas de un proyecto. A pesar de ser uno de los primeros y más antiguos

modelos tiene ciertas desventajas [Hanna M, Farewell to Waterfalls, software

magazine, Mayo 95]:

• Los proyectos raras veces siguen el modelo secuencial.

• A menudo es difícil que el cliente expongo todos los requisitos.

• El cliente debe tener paciencia, en caso de presión este puede llevar a grandes

errores.

5.2.3.2 Modelo de prototipos

Se basa en la idea de desarrollar una implementación inicial exponiéndolo a los

comentarios de los usuarios y refinándolos a través de diferentes versiones hasta

llegar al producto deseado.

Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se

presenta el modelado (en forma de un diseño rápido)

Ingeniería de sistemas de / informática

Análisis Diseño Código Prueba

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También llamado modelo de prototipos, se inicia con la definición de los objetivos

globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del

esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una

iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un

diseño rápido).

Figura 2 - Esquema del modelo de prototipo

El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el

cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos

del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta

para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el

desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto

plazo.

En la mayoría de los proyectos, el primer sistema construido apenas se

puede utilizar. Puede ser demasiado lento, demasiado grande, demasiado

torpe en su uso, o las tres a la vez, No hay otra alternativa que comenzar de

nuevo, aunque nos duela pero es mas inteligente. Y construir con una

Construir/revisar la maqueta

Escuchar al cliente

El cliente prueba la maqueta

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versión rediseñada en la que resultan estos problemas. [Brooks F. The

Misticla Main Month, 1975].

Brooks, comentó, además de ello puede servir como un “primer sistema”, la

construcción del prototipo puede ser un problema por las siguientes razones:

• El cliente ve lo que parece ser una versión de software, no entendiendo que este

no cuenta la implementación de calidad y pide que apliquen algunos pequeños

ajustes para que el prototipo sea un producto final.

• El desarrollador a menudo, hace compromiso de la implementación para que el

prototipo funcione rápidamente.

A continuación mencionaremos los tipos de prototipos dentro de la ingeniería de software:

a) Prototipos desechables. El objetivo es comprender los requerimientos del cliente

y entonces desarrollar una definición mejor para el software final.

b) Prototipos evolutivos. El objetivo principal es la construcción de un prototipo

muy robusto y estructurado, perfeccionándolo constantemente. La razón de esto es

que el prototipo evolutivo, constituye el corazón del nuevo sistema, y con las

mejoras adicionales surge el producto final.

Sus fortalezas son:

• Reducción de la planificación nominal

• Progreso tangible

• Bajo riesgo de mala planificación

• Posibilidad de éxito a corto y largo plazo

• Puede servir de base a la entrega evolutiva

Sus debilidades son:

• Expectativas poco realistas de presupuesto, planificación y rendimiento

• Uso ineficiente de tiempo

• Dificultades para el mantenimiento

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c) Prototipo Extreme. Es usado sobre todo para el desarrollo de aplicaciones Web.

Básicamente, se descompone el desarrollo Web, en tres fases, cada una basada en

la anterior. La primera fase es un prototipo estático, que consiste principalmente en

una página HTML. En la segunda fase, las pantallas están programadas y

funcionando usando una capa de servicios de simulación. En la tercera fase se

aplican los servicios.

Figura 3 - Esquema general del modelo de prototipo

5.2.3.3 El modelo DRA

El desarrollo Rápido de Aplicaciones (DRA), es un proceso de desarrollo de software

lineal secuencial en la que se logra un desarrollo extremadamente corto, es una

adaptación de alta velocidad. Mediante este proceso permite al equipo crear un

sistema en aproximadamente en 60 a 90 días [Martin J. Rapid Aplication

Developement, 1991].

Bosquejo (descripción)

Especificación

Desarrollo

Validación

Versión Inicial

Versión Intermedio

Versión Final

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Figura 4 - Esquema de modelo DRA

Los inconvenientes que presenta son descritos por [Butler, “Desarrollo Rápido de

Aplicaciones”]:

• Recursos humanos numerosos para proyectos grandes.

• Clientes y desarrolladores comprometidos con las actividades rápidas para

concretar en determinado tiempo.

• No todas las aplicaciones son apropiadas para DRA, sobre todo basado en

componentes.

• No es adecuado cuando los riesgos técnicos son altos.

5.2.3.4 Modelo en espiral

Es un modelo de ciclo de vida desarrollado por Barry Boehm en 1985, utilizado

generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo son una

espiral, cada bucle es una actividad, las actividades no están fijadas a priori, sino que

las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle

interior.

Para cada actividad habrá cuatro tareas:

• Determinar o fijar objetivos

• Análisis del riesgo

• Desarrollar, verificar y validar (probar)

Modelo de gestión

Modelo de datos

Modelo de procesos

Generación de

aplicaciones Pruebas y entrega

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• Planificar

• Mecanismos de control

5.2.3.5 Técnicas de cuarta generación

El término de “técnicas de cuarta generación” (T4G) abarca un amplio espectro de

herramientas de software que tiene algo en común: todas facilitan, al que desarrolla el

software a alto nivel, luego, la herramienta genera automáticamente el código fuente

basándose en la especificación del técnico. Cada vez parece más evidente que cuanto mayor

sea el nivel en el que se especifique el software, más rápido se podrá construir el programa,

el paradigma T4G para la ingeniería del software se orienta hacia la posibilidad de

especificar el software a un nivel más próximo al lenguaje natural o en una notación que

proporcione funciones significativas.

En la figura 4 se describe el paradigma T4G para la ingeniería del software. Al igual que

otros paradigmas, T4G comienza con el paso de recolección de requisitos, idealmente, el

cliente describe los requisitos, que son a continuación. Traducidos directamente a un

prototipo operativo. Sin embargo, en la práctica no se puede hacer eso.

La implementación mediante un T4G, permite al que desarrolla el software, centrarse en la

representación de los resultados deseados, que es lo que se traduce automáticamente en un

código fuente que produce dichos resultados, obviamente, debe existir una estructura de

datos con información relevante y a la que el T4G pueda acceder rápidamente.

Figura 5 - Proceso para desarrollar software mediante T4G

Recolección de requisitos

Estrategia de “diseño”

Implementación en T4G

Prueba

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a) Las TIC´S

Tienen su origen en el avance tecnológico en los procesos de creación y

distribución de la información y es utilizada en primera instancia por los propios

estudiantes sin que la escuela de una respuesta clara y oportuna a sus necesidades

de información.

Se denominan Tecnologías de Información y Comunicación, al conjunto de

tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento,

comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz,

imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o

electromagnética . Las TICs incluye la electrónica como tecnología base que

soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y audiovisual.

Figura 6 - El Proceso de Información de las TICs

5.2.4 Los ambientes constructivistas de aprendizaje

Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los

60, tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de

los 80.

El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los

primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el

MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y

universidades.

Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje

y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.

Pág. 24

Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del

conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos

algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos

abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son

muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernández

Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de formación de conceptos una

instrumentalización cognitiva.

El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su

maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio

ambiente.

Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la

información relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma

útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente.

Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento

desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una

fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto,

mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a

esta nueva situación y producir la asimilación del objeto, con la consecuente

adaptación a la nueva situación. En este esquema conceptual piagetiano, se parte de la

acción, esencial, ya sea para la supervivencia, como para el desarrollo de la cognición.

"La postura constructivista psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del

objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el

sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo

construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas" [Castorina, 1989].

A partir de aquí, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes

teorías, tanto conductuales, constructivistas y posteriormente cognitivistas [Gallego

1997].

Pág. 25

5.2.5 La interculturalidad

La interculturalidad se refiere básicamente a la relación entre culturas. Según el doctor

en Ciencias de la información y autor del libro Comunicación Intercultural Miquel

Rodrigo Alsina, menciona que el antropólogo Edward T. Hall fue quien lo utilizó por

primera vez en 1959.

Aunque es un concepto reciente, muchos investigadores de la comunicación, la cultura,

la antropología, la sociología y el marketing, entre otros, se han interesado por su

definición, aplicación y desarrollo ya que su principal característica y diferencia con

conceptos como el multiculturalismo y el pluralismo, es su intención directa de

promover el diálogo y la relación entre culturas, y no solamente su reconocimiento y

visibilización social.

Por supuesto, la interculturalidad está sujeta a variables como: diversidad, definición

del concepto de cultura, obstáculos comunicativos como la lengua, políticas poco

integristas de los Estados, jerarquizaciones sociales marcadas, sistemas económicos

exclusionistas, etc. Es decir que la interculturalidad se ha utilizado para la

investigación en problemas comunicativos entre personas de diferentes culturas y por

la discriminación de etnias.

5.2.5.1 Elementos de una cultura:

Es indiscutible que la cultura de una sociedad se compone tanto de aspectos

intangibles (creencias, ideas y valores que dan contenido a la cultura), como

tangibles (objetos, símbolos o tecnologías) que representan ese contenido. En ese

decir [Enriquez Porfirio, 2005], clasifica los elementos de la cultura andina en:

a) Los conocimientos

El conocimiento puede ser definido como la posesión de múltiples datos

interrelacionados sobre hechos, verdaderos o de información ganada a través de la

experiencia o del aprendizaje (a posteriori) o a través de la introspección (a priori).

El poblador andino, como producto de su interacción cotidiana con la naturaleza y

Pág. 26

la sociedad, posee una infinidad de conocimientos relacionados con los diferentes

aspectos del saber humano (..).

b) Las creencias

Las creencias son ideas compartidas acerca de cómo opera el mundo. Pueden ser

sumarias interpretaciones del pasado, explicaciones del presente y predicciones del

futuro, y pueden tener fundamento en el sentido común, sabiduría popular, religión,

ciencia o en alguna combinación de éstos. Algunas creencias se aplican a cosas

intangibles. (..).

c) Los valores

Los valores son normas compartidas, abstractas, de lo que es correcto, deseable y

digno de respeto. No es posible concebir una sociedad sin valores culturales, laas

mismas que constituye su médula. (..)

En la cultura andina uno de los valores tradicionales básicos del poblador

originario es su dedicación y el amor al trabajo. (..)

d) Las normas y sanciones

Mientras que los valores son ideales abstractos; las normas son reglas acerca de lo

que la gente debe o no debe hacer, decir o pensar en una situación determinada. Las

normas se describen cómo deben comportarse la gente es decir, son reglas que

comparten y guías para todas las actividades. (..)

e) Los símbolos

El símbolo es una cosa (objetos, actividades, relaciones, acontecimientos, gestos,

etc.) que por acuerdo general, se consideran como tipificación representación o

evocación natural de otra por poseer cualidades análogas o por asociación o de

pensamiento (Turner, 1973). Un símbolo es algo que pueda expresar o evocar un

significado específico para la cultura que la ha generado. (..)

Pág. 27

f) La Lengua

La lengua de acuerdo con Saussure, es un hecho social colectivo, en consecuencia,

un juego compartido de símbolos hablados (y escritos), reglas para combinar esos

símbolos (normas gramaticales) en modo significativo, vocabulario y sistema de

pronunciación de una comunidad determinada. (..).

g) La tecnología.

A menudo cuando se habla de tecnología, este término, desde una visión europea –

norteamericana de la ciencia y la tecnología, esta relacionada con aparatos

mecánicos, instrumentos y maquinarias (..).

Es necesario también destacar, que cuando se habla de la tecnología andina

(conformado por técnicas, infraestructuras, procedimientos e instrumentos) como un

sistema tecnológico propio, no sólo se refiere a una tecnología que existe en la

memoria colectiva de la población, sino que además se trata de una tecnología que

demuestra su plena funcionalidad y en consecuencia, viene posibilitando la

sobrevivencia de la población rural andina, en la realización de las diferentes

actividades económicas(..).

h) La música, la danza y el baile

La música, la danza y el baile, son tres manifestaciones artísticas que se consideran

como códigos culturales por excelencia del pueblo andino (..).

La danza y el baile, es otra herencia cultural ancestral que pervive en nuestras

comunidades campesinas. La “danza, se refiere a una interpretación simbólica de

algo dramático, en cambio, el baile es simplemente un juego de movimientos con

sentido de diversión” (Portugal, b. cit).

i) La cosmovisión

Está relacionada con los conocimientos culturales relativos al mundo natural y

espiritual, porque cada cultura tiene de manera particular de ver las cosas y todos

estos conocimientos y creencias constituyen su concepción, visión del mundo de

Pág. 28

cosmovisión. Esta concepción es general, porque incluye todo lo que una cultura

produjo en el curso de su historia (por lo menos lo que continúa activo), se refiere

también al aspecto de la vida de aquella sociedad (desde la manera de dar a luz,

hasta los conocimientos sobre las estrellas) y los orígenes del universo.

Dentro de los elementos de la cultura andina, también se debe considerar a la

alimentación, los rituales, la textilería, la arquitectura, la medicina etc.

5.2.6 El programa de educación bilingüe intercultural5

El Plan de Educación Bilingüe Intercultural 1997-2000 constituyó el marco orientador

de las actividades efectuadas por el Ministerio de Educación, a través de la Unidad de

Educación Bilingüe Intercultural (UNEBI). Tales actividades han sido ahora retomadas

por la Dirección Nacional de Educación Bilingüe Intercultural (DINEBI). En lo que

sigue, se presentan los objetivos, la cobertura de atención, las estrategias y las

principales acciones realizadas.

Tres son los objetivos que se persiguen: (i) Atender, según el enfoque de la educación

bilingüe intercultural, en los niveles inicial y primario, a la mayoría de la población

vernáculo-hablante en el ámbito rural. (ii) Lograr un bilingüismo aditivo y coordinado

en el educando para elevar sus niveles de aprendizaje y autoestima. (iii) Contribuir a

que, en los diferentes niveles del sistema educativo, se superen las actitudes y

comportamientos discriminatorios, a fin de lograr la equidad de oportunidades para el

pleno ejercicio de los derechos ciudadanos.

En cuanto a la cobertura de atención, hay que indicar que, en la actualidad, son

atendidos niños vernáculo-hablantes de 15 departamentos: Ancash, Apurimac,

Arequipa, Ayacucho, Cusco, Huancavelica, Junín, Moquegua, Puno, Amazonas,

Lambayeque, Loreto, San Martín, Ucayali y Madre de Dios. En algunos de esos

departamentos, la población vernáculo-hablante de 5 y más años representa un

porcentaje importante: Apurímac y Puno, 77%; Ayacucho, 71%; Huancavelica, 67%;

Cusco, 63%; Ancash, 36% (Censo Nacional de Población 1993). Se atiende 5 "Language Policy Issues: current conditions and future expectations", Política de lenguas y culturas en la educación: el caso del Perú, Juan Carlos Godenzzi

Pág. 29

parcialmente a niños que hablan quechua (en sus variedades de Cuzco, Ayacucho,

Ancash, Ferreñafe y San Martín), aimara, aguaruna, huambisa, achuar, shipibo,

asháninca, chayahuita, cocama, bora, matsiguenga y huitoto; pero aún existen otros

grupos lingüísticos que requieren ser atendidos.

5.2.7 Lineamientos generales de la DINEBI

a) Educación Intercultural

La interculturalidad es un principio rector del sistema educativo peruano. Por lo

tanto, la educación de todos los peruanos, en los diversos niveles y modalidades,

debe ser intercultural.

b) Educación Bilingüe

La educación bilingüe promueve un bilingüismo aditivo y reconoce la variación

social y geográfica inherente a las lenguas; por lo tanto, sostiene que ningún

educando será discriminado por la variedad lingüística que maneja ni prohibido de

comunicarse en ella.

La educación bilingüe intercultural promueve el conocimiento y uso de alguna

lengua vernácula por parte de los castellano-hablantes, en particular la que

predomina en la región donde habitan. Igualmente, el sistema educativo estimula el

aprendizaje de lenguas indígenas por parte de profesionales hispanohablantes que

actúan en medios donde éstas son habladas por la población.

Pág. 30

c) Materiales

Se propicia la producción de materiales escritos, audiovisuales e informáticos

en diferentes lenguas indígenas, además del castellano, para la aplicación de

currículos de educación bilingüe intercultural en los diferentes niveles y

modalidades. Estos materiales deben ser elaborados bajo el principio de la

interculturalidad.

Se fomenta la producción escrita en lengua vernácula, tanto de textos literarios,

como de textos informativos sobre diversas áreas del conocimiento, utilizando las

normas oficializadas y otras que puedan elaborarse. Se promueve la producción de

materiales de información y sensibilización sobre la educación bilingüe

intercultural, destinados a los padres de familia y a los diversos sectores de la

sociedad y la administración pública.

d) Investigación y sistematización

Se promueve la formación de investigadores de las diferentes regiones y se

establecen canales de información e intercambio de conocimientos entre las

personas y entidades que realicen acciones de investigación y sistematización en

los campos relacionados con la educación bilingüe intercultural.

Se promueven y ejecutan, desde el Ministerio de Educación, investigaciones

evaluativas de los procesos desarrollados en educación bilingüe intercultural,

principalmente mediante acciones de monitoreo y seguimiento; y de los resultados

e impactos de la intervención educativa.

Se deben planificar e implementar acciones sistemáticas de validación de

propuestas técnico-pedagógicas (capacitación en Educación Bilingüe Intercultural,

enfoques curriculares y didáctica, diversificación curricular, etc.), modelos de

gestión y materiales educativos para garantizar su pertinencia respecto a las

necesidades del contexto y su sostenibilidad en el tiempo. Se impulsan las

investigaciones cuyos resultados permitan contar con información precisa,

Pág. 31

actualizada y confiable sobre los saberes, conocimientos valores y prácticas

indígenas y los procesos culturales del país; igualmente, sobre las lenguas

indígenas y sobre las variedades sociales y regionales del castellano, y sobre las

representaciones que de ellas tienen sus hablantes. Todos los interesados deben

tener acceso a esta información, a través de publicaciones diversas por medios

impresos, audiovisuales e informáticos.

e) Gestión y organización de la EBI

El Ministerio de Educación promueve la participación efectiva de los pueblos

indígenas amazónicos y andinos, a través de sus organizaciones más

representativas, ya que tal participación es una condición indispensable para lograr

una adecuada gestión y organización de la Educación Bilingüe Intercultural.

La Dirección Nacional de Educación Bilingüe Intercultural vela por el estricto

cumplimiento de la normatividad nacional e internacional relacionada con la

Educación Bilingüe Intercultural.

5.3 Definición de términos

5.3.1 Diseño

Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y

otras disciplinas creativas, diseño es considerado tanto sustantivo como verbo.

Etimológicamente la palabra diseño tiene varias acepciones del término anglosajón

design" (Del, referente al signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o

dirección) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico,

digital, virtual en dos o más dimensiones.

Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una

solución en cualquier campo. Del término italiano Disegno dibujo, designio, signare,

signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo

hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es

el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el

Pág. 32

pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en

cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de

alternativas o investigación [Wikimedia Foundation, Inc. www.wikipedia.org, 2007].

5.3.2 Metodología (Ingeniería de software)

La rama de la metodología, dentro de la ingeniería de software, se encarga de elaborar

estrategias de desarrollo de software que promuevan prácticas adoptativas en vez de

predictivas; centradas en las personas o los equipos, orientadas hacia la funcionalidad y

la entrega, de comunicación intensiva y que requieren implicación directa del cliente

[Lan Sommerville, Ingeniería de Software, 2002].

5.3.3 Prototipo

La palabra prototipo tiene varias acepciones:

• Un prototipo es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una

figura u otra cosa [Diccionario de la Real Academia Española].

• Un prototipo puede ser un ejemplar perfecto y modelo de una virtud, vicio o

cualidad [Diccionario de la Real Academia Española].

• Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o

un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo [Wikimedia

Foundation, Inc. www.wikipedia.org, 2007].

• Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del Software,

tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada [Lan Sommerville,

Ingeniería de Software, 2002]

Éstos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores,

deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos

los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede

empezar a producirse.

Pág. 33

5.3.4 Interculturalidad

La interculturalidad es la dimensión de la vida humana en sociedad, que tiene que ver

con toda lo social, política, económica, es un desafío vital, una actitud de apertura que

nos libera de la tiranía de los prejuicios, de las certezas absolutas, que nos conduce a

romper con el estancamiento y la intolerancia [Julio César Sevilla Exebio, Identidad

como ejes curriculares de la Pedagogía Intercultural, 2006].

5.3.5 Educación intercultural

Un método de enseñanza y aprendizaje que se basa en un conjunto de valores y

creencias democráticas y, que busca fomentar el pluralismo cultural dentro de las

sociedades culturalmente diversas en un mundo interdependiente. Bennett.

Un modelo educativo que propicia el enriquecimiento cultural de los ciudadanos,

partiendo del reconocimiento y respeto a la diversidad, a través del intercambio y el

diálogo, en la participación activa y crítica para el desarrollo de una sociedad

democrática basada en la igualdad, la tolerancia y la solidaridad. [Sales,

Auxiliadora.García Rafaela. Programas de Educación Intercultural [Desclée De

Brouwer. Bilbao. 1997. Pág 46].

5.3.6 Adaptabilidad 6

La capacidad del producto de software para ser adaptado a diferentes entornos

especificados sin aplicar acciones o medios diferentes de los previstos para el propósito

del software considerado.

Adaptabilidad incluye la escalabilidad de capacidad interna (Ejemplo: Campos en

pantalla, tablas, volúmenes de transacciones, formatos de reporte, etc.). Si el software

va a ser adaptado por el usuario final, la adaptabilidad corresponde a la conveniencia

de la individualización, y podría afectar la operabilidad.

6 Oficina Nacional de Gobierno Electrónico e Informática – ONGEI, Guía sobre evaluación de Software en la Administración Pública, extraido el 11 de enero 2009 desde http://www.ongei.gob.pe/Bancos/Banco_Normas / archivos/Guia-Evaluacion-SW.pdf

Pág. 34

5.3.7 Ergonomía

Ergonomía. (Del gr. ἔργον, obra, trabajo, y -nomía). f. Estudio de datos biológicos y

tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el hombre y la máquina.

[Diccionario de la Real Academia Española].

5.3.8 Ergonomía de software interactivo

Esta parte de la norma ISO7 14915 (Diseño centrado en el usuario de interfaces

multimedia - requisitos de ergonomía para aplicaciones) establece los principios de

diseño para las interfaces de usuario multimedia y proporciona una estructura para

tener en cuenta los diferentes aspectos considerados en el diseño. Su composición y

estado de cada parte se detallan a continuación.

1.- Introducción y generalidades (DIS)

2.- Control y navegación en aplicaciones multimedia (CD)

3.- Selección de medios y combinación de medios (DIS)

4.- Interfaces de dominio específico (WI)

ISO 14915-2, se aplica a la presentación tanto en el contenido y las técnicas de

control para el usuario basadas en las aplicaciones multimedia en general, incluyendo

página web o un catálogo o una simulación interactiva.

5.3.8.1 Marco para la navegación y control multimedia (Parte 2)8

Esta sección proporciona un marco para identificar las consideraciones ergonómicas en el análisis y el diseño de la navegación, control en las aplicaciones multimedia. Proporciona una base para el análisis de las estructuras de contenido, el diseño y estructuras de navegación y el desarrollo de diseños de los controles, de los cuales podemos enumerar: a) Análisis de las estructuras de contenido, Las estructuras de navegación de las

aplicaciones multimedia, se puede construir sobre la estructura del contenido, mostrando una serie de posibles enfoques a la estructuración semántica de los contenidos pero no se limitan a:

7 ISO (Organización Internacional de Normalización) es una federación mundial de organismos nacionales de normalización (miembros de ISO). 8 International Organization for Standardization (2001), Draft International Standart ISO/DIS 14915-2

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• La estructuración basada en tareas, en la estructura de contenido está

determinada por la estructura de las tareas de la aplicación. Diferentes usuarios pueden requerir diferentes estructuras de trabajo basadas en diferentes partes de la serie completa de tareas disponibles y / o diferencias de otros usuarios.

• Uso de la estructuración base, cuando la estructura se organiza en el orden

que los usuarios aplican el contenido, por ejemplo, por orden de importancia, la frecuencia de uso, o puntos de vista individuales.

• Estructura ordenado por tiempo, clasificándose en la secuencia de tiempo y

estructuración histórica este último se basa en el orden de descubrimientos desarrollo de causas y efectos.

• Modelo de información basado en la estructuración, cuando la estructura de

contenido está determinada por un modelo de información (por ejemplo, en las categorías, las entidades y los atributos, objetos o clases), considerando los siguientes ítems:

- Grupos lógico, basado en el mejor concepto lógico. - Orden alfabético, basado en un índice. - General, basado de general a lo específico o viceversa, usado bastante en

la pedagogía en la comprensión de diversos contenidos.

b) Estructura de la aplicaciones multimedia, según deben ser utilizados con el fin de facilitar:

• Realización de una misión • Aprendizaje • Exploración

c) Diseño de la estructura de navegación, La estructura de navegación para determinar a los usuarios acceder al contenido de la información debe ser desarrollada como parte de la determinación del diseño de alto nivel de una aplicación multimedia. La navegación incluye: Nivel de la estructura de navegación de alta, considerando trozos de contenido siendo de naturaleza semántica y por lo general sólo tienen límites lógicos, segmentos de presentación representan la ejecución física de una o más módulos.

La navegación de alto nivel de diseño consiste en la asignación de bloques de contenido a los segmentos de la presentación. Esta asignación puede ser uno a uno (por ejemplo, (A -> 1), (C -> 3), (A1 -> 1X), (A2 -> 1Y)), muchos a uno (por ejemplo, (B1, B2, B3 -> 2)), o uno a muchos (por ejemplo, (C1-> 3X, 3Y), (C2-> 3Y, 3Z)) como se ilustra en la figura 6.

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Figura 6 - Ejemplo de asignaciones por bloques de contenido (ISO 14915-2, Pág. 19)

Navegación en los módulos de presentación y objetos multimedia, la presentación de los segmentos son ejecutadas por uno o más objetos de los medios de comunicación (que se utilizan para el contenido actual a los destinatarios de la información). Ejemplo, de objetos multimedia incluyen: un texto desplazable objeto, una imagen gráfica, o un clip de vídeo. La presentación a bajo nivel de diseño implica la selección y colocación de los objetos dentro de los medios de comunicación los segmentos de la presentación de diversos tamaños. Objetos multimedia dentro de un segmento de la presentación individual pueden presentarse ya sea de forma secuencial, en paralelo, o en combinación.

Figura 7 - Ejemplo de ventana que contiene objeto de texto y varios clips de vídeo.

Pág. 37

5.3.8.2 Diseño de Navegación9

a) Introducción a la navegación. El diseño de una aplicación multimedia debe

considerar las estructuras de los segmentos de la presentación, módulos de contenido. El diseño de estructuras de navegación dentro de una aplicación multimedia debe satisfacer las necesidades de los usuarios y las tareas. Reduciendo al mínimo el número de entradas necesario para un usuario para localizar a un segmento de la presentación, minimizar la cantidad de esfuerzo requerido para localizar el contenido

Estructura de contenido, el sistema debe permitir a los usuarios navegar a la porción de contenido particular que responda a sus actuales necesidades de la tarea. Esto puede implicar diferentes cantidades y / o tipos de contenido, incluyendo:

• Introducción al tema de contenido • Información detallada sobre el tema de contenidos • Información especializada en un uso particular de los contenidos • Ejemplos de la utilización de los contenidos • Referencias a contenidos relacionados

Entendimiento, Si la estructura de navegación no es consistente con las expectativas de los usuarios o de comprensión, el contenido de los principios detrás de la estructura debe ser comunicado claramente al usuario.

Asistencia al usuario, Cuando los usuarios podrían necesitar ayuda en la navegación, la asistencia debe proporcionarse.

Ejemplo 1: Se le proporciona al usuario una visión general del contenido y las estructuras de navegación. Ejemplo 2: Al usuario se recomienda seguir un camino a través del contenido y la navegación.

Determinación de las técnicas de navegación, las tareas, los usuarios, y la naturaleza de los contenidos debe considerarse al decidir si de navegación en un punto dado dentro de una aplicación es la siguiente:

• Navegación automática • Navegación predeterminada • La navegación determinado por el usuario • Navegación determinado por adaptación

9 International Organization for Standardization (2001), Draft International Standart ISO/DIS 14915-2, page 21

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Las metáforas, se emplean para apoyar la navegación, estos deben representar la estructura de navegación de una manera adecuada, deben ser capaces de representar todos los componentes necesarios de la estructura de navegación, debe relacionarse con la experiencia de los usuarios y las expectativas, las limitaciones de la metáfora debe ser comunicada al usuario, la metáfora no debe degradar el desempeño de la tarea. Nota: Las metáforas también pueden ser usadas para representar la estructura del contenido de una manera adecuada.

b) Estructuras para la navegación, son las necesidades de los usuarios para acceder

de múltiples formas al contenido, este debe facilitarse a adaptarse a las diferentes necesidades del usuario y las expectativas.

Ejemplo: Una tabla de contenidos, un índice, y un motor de búsqueda puede proporcionar alternativas a los métodos de acceso al contenido. La utilización de estructuras de navegación apropiadas, de be ser desarrollado a partir de:

Estructuras lineales, se debe utilizar cuando los usuarios expectativa o tarea implica secuencial la dependencia o la ordenación temporal.

Figura 8- Ejemplo de una estructura lineal o secuencial

Nota: Una estructura de navegación lineal también pueden utilizarse para limitar un determinado tipo de usuarios (por ejemplo, principiantes) a una ruta de navegación predefinidos a través de un sistema (por ejemplo, en forma de una visita guiada). Las estructuras lineales puede ser especialmente apropiado para permitir a seguir un camino lineal lógica en toda la aplicación, sin estar obligado a hacerlo. Este uso de la lógica lineal de estructuras pueden permitir la una gama de diferentes tours dentro de la misma aplicación. La organización de estructuras lineales, deberían diseñarse sobre la base de uno o más de una variedad de razones: • Uso de la estructuración base • La estructuración basada en tareas • Estructura ordenado por tiempo • Modelo de información basado en la estructuración

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Si es necesario se debe de volver a iniciar la estructura lineal que debería ser obvio para el usuario al culminar una secuencia. La navegación en estructura lineal, es adecuada para la tarea, el sistema debe proporcionar un medio para el usuario:

• ir atrás y adelante a los lugares en la estructura, • ir al principio o al final de la estructura.

Ejemplo 1: El usuario pasa de una página a la siguiente (o anterior) en un capítulo de una página de varios. Ejemplo 2: El usuario va hacia adelante (o atrás) a una sentencia particular, dentro de un objeto de texto. Ejemplo 3: El usuario va hacia adelante (o atrás) a un versículo en particular dentro de un sonido que se presenta a través de un objeto de audio. Ejemplo 4: El usuario pasa de un lugar dentro de una página para el inicio de una página. Nota. Las estructuras lineales limitar la capacidad de los usuarios a ir a un elemento particular dentro de la estructura de usando el acceso secuencial.

Utilización de estructura de árbol, se debe utilizar cuando el contenido puede ser agrupado en forma jerárquica, lógicamente, en unidades con respecto a temas que pueden ser definidas en los diferentes niveles.

Figura 9 - Ejemplo de una estructura jerárquica o árbol

Las estructuras de árbol debe ser diseñado sobre la base de uno o más de las siguientes razones:

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• Descomposición del contenido • Descomposición de las tareas de usuario • Descomposición de las relaciones temporales • Necesidades de alternar diferentes grupos de usuarios • Otras razones, tal como se muestra en la figura 7

El inicio de una estructura de árbol es normalmente el más alto nivel de la jerarquía. Si es adecuado para la tarea, el sistema debe proporcionar al usuario:

• Ir atrás y adelante dentro de un nivel en la estructura • Ir arriba y abajo en la estructura • Avance en medidas de más envergadura (por ejemplo, una página a otra o

de otros grupos de bloques) • Ir a la primera capa / Main • Ir al comienzo o la salida de la estructura • Ir a una tabla de contenido, índice, o de la función de búsqueda para

identificar otros lugares deseados. Utilización de la estructura en red, debería ser considerada cuando hay múltiples relaciones entre los distintos trozos de contenido.

Figura 10 - Ejemplo de una estructura en Red

La estructura de red debe diseñarse sobre la base de uno o más de una variedad de razones:

• Necesidades de las diferentes aplicaciones o tareas • Necesidades de los diferentes grupos de usuarios • Necesidades de las diferentes organizaciones de los contenidos • Necesidades de las relaciones temporales • Otras razones, tal como se observa en la figura 8

Pág. 41

El usuario debe presentar una estructura significativa de las alternativas de navegación, donde las diferencias entre estas alternativas se hacen explícitas. Si es adecuado para la tarea, el sistema debería proporcionar al usuario:

• Volver al tema de contenido anterior, • Ir a cualquier tema de contenido relacionado • Ir a una tabla de contenido, índice, o de la función de búsqueda para

identificar otros lugares deseados. 5.3.8.3 Orientación sobre los controles

a) Compatibilidad de los controles con los medios de comunicación, los controles

de hardware están previstas cuando los controles de software también son desarrollados para la misma función, estos controles de software deben ser compatibles en el comportamiento y / o apariencia con la los controles de hardware.

EJEMPLO: El software que emula el diseño y la funcionalidad de los botones de grabadora de casete.

b) Accesibilidad de los usuarios a los controles, Aunque la manipulación directa es el método preferido de los usuarios para la activación de los controles, implementaciones alternativas deben estar disponibles para apoyar la accesibilidad como se especifica en la norma ISO TS 16071.

c) Adecuación de los controles, el sistema debe proporcionar un método para el usuario con funciones de control que sean apropiados para los medios de comunicación actuales y las tareas del usuario (s).

Ejemplo: Una barra de desplazamiento se utiliza para moverse a través de texto.

d) Conjunto mínimo de controles, si no es adecuado para presentar todos los

controles al mismo tiempo, un conjunto mínimo de controles debe estar presente. Ejemplo: Un control de desplazamiento es el único control que se muestra actualmente los medios de comunicación mientras se mueve a través de un de textos grandes.

e) Agrupación de los controles, los controles deben ser presentados en grupos

lógicos (véase el apartado 5.6 de 9214-12).

Ejemplo: Controles de medios dinámicos (reproducción, avance rápido, rebobinado) se presentan juntos.

f) Presencia de controles ocultos, debe haber una indicación clara de que los controles están situados dentro de la presentación y que, la presencia de los

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controles se harán más visibles al mover el puntero sobre un área que contiene un control.

g) Controles inactivos, el estado de inactividad de los controles que están

disponibles, pero no están actualmente activas debe ser claramente indicado.

Ejemplo: Los controles no disponibles en la actualidad se muestran en gris claro para distinguirlos de los controles disponibles que se muestran en negro.

h) La facilidad de acceso, los controles deben permitir el acceso a los componentes

que sirven a sus necesidades individuales de los usuarios.

Nota: Esto puede requerir controles que deben realizarse en los métodos compatibles con la accesibilidad que permite para los usuarios con necesidades especiales (como se describe en la norma ISO TR 16071).

i) Diseño de controles específicos, los controles deben ser diseñados de acuerdo a

los tipos de diálogo en el que se práctica. Los diseñadores deben referirse a las siguientes normas ISO, en su caso:

• La norma ISO 9241-12 prevé la presentación general de orientación en la

pantalla base de la información, • ISO 9241-13 proporciona orientación en la prestación de guía para el

usuario, • ISO 9241-16 se proporciona orientación sobre los diálogos manipulación

directa.

5.3.8.4 Funciones de navegación

a) Proporcionar a los usuarios con la información de navegación, el sistema debe proveer la información para apoyar las necesidades de los usuarios la navegación, esta información puede ser continuamente presentada o sólo a petición del usuario.

Un mapa del sitio ayuda a los usuarios a encontrar su camino en una estructura de contenido. Un índice ayuda a los usuarios a localizar un punto específico del contenido.

b) "Ir al principio", cuando sea apropiado a la tarea (s), el sistema debe proporcionar

los controles que llevará al usuario:

•••• Al inicio de la aplicación completa •••• Al inicio de la serie de sesiones de la presentación actual, •••• Al inicio de los medios de comunicación actual de objeto.

Ejemplos: • Un "menú principal", envía al usuario al inicio de la aplicación. • Un "Home", envía al usuario al inicio de la presentación actual segmento.

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• Un diferente "Home", facilita en trozos de texto que se muestran visualmente. • Una "rebobinar", es siempre dinámica de objetos multimedia.

c) "Ir la anterior", Ir a la serie de sesiones de presentación visitado, cuando sea

apropiado a la tarea (s), el sistema debe proporcionar un método para que el usuario pueda fácilmente localizar y revisar los segmentos de la presentación visitado.

Ejemplo, Un archivo histórico de diálogo o una lista de visita organizada en la historia secuencial de acceso da la posibilidad a los usuarios a revisar los segmentos de la presentación.

d) Ir al estado anterior, Si el usuario tiene permiso para guardar el estado de una

solicitud:

• El reinicio de la solicitud debe hacerse a ese estado de forma automática, y / o • El sistema debe proporcionar un control para permitir al usuario que reinicie la

aplicación desde el contenido que guardo estado.

Cuando una aplicación es utilizada por múltiples usuarios, sólo se debería permitir a un usuario a reiniciar desde el estado guardado por el usuario.

e) "Ir a siguiente", ir a la serie de sesiones de la próxima presentación dentro de la

aplicación cuando sea apropiado a la tarea (s) y cuando la solicitud se compone de una estructura lineal.

f) "Ir a la final", salir, el usuario está autorizado para poner fin a la aplicación, el

sistema debe proporcionar un control para permitir al usuario salir de la aplicación que está disponible en todo momento.

g) Determinar la ubicación actual, el sistema debe proporcionar a los usuarios información acerca de dónde están situados dentro de la estructura y cuáles son sus opciones para la navegación desde la ubicación actual.

h) Mover, en los controles compuestos, cuando sea apropiado a la tarea (s), el

sistema debe permitir que el usuario vaya a seleccionados individualmente puntos en un objeto compuesto de los objetos. La selección real de estos puntos por parte del usuario puede ser mediante un control deslizante.

i) Búsqueda, Cuando sea apropiado a la tarea, el sistema debe proporcionar a los

usuarios la posibilidad de buscar otros contenidos y acceder a este. La capacidad de búsqueda puede incluir la capacidad de permitir a los usuarios guardar y volver a los resultados de búsquedas anteriores.

j) Tour, Cuando sea apropiado a las tareas, el sistema debería ofrecer una visita

guiada para ayudar a los usuarios principiantes explorar el contenido.

Pág. 44

Ejemplo: El sistema sugiere una secuencia que el usuario debe seguir para navegar por el contenido en el orden de su desarrollo histórico.

5.3.8.5 Coordinación de controles múltiples

a) Sincronización de los medios de comunicación, en caso de múltiples controles están sincronizados como un objeto, el conjunto base de controles deben ser utilizados para controlar todos los objetos de una manera sincronizada. Ejemplo: El juego de un objeto de audio se sincroniza con la reproducción de vídeo a través de un objeto de uso único como: reproducir, detener, y la pausa.

b) Oscurecer controles, si la acción de un usuario oculta una presentación dinámica

de los controles, el sistema debe indicar al usuario la situación de la presentación dinámica de los controles, de conformidad con la norma ISO 9241-13

Ejemplo 1: Un icono animado indica que un objeto de vídeo sigue a correr. Ejemplo 2: Un indicador de tiempo de cambio muestra hasta qué punto un objeto de vídeo se ha avanzado.

5.3.8.6 Controles dinámicos

Si se requiere la interacción del usuario con un control dinámico compuesto, el sistema debe proporcionar al usuario un conjunto de controles que incluyen por lo menos "Play" y "Stop". El control "Play" debe estar garantizado a todos los objetos dinámicos compuestos que contiene objetos multimedia que permitan al usuario iniciar la presentación del contenido dinámica, excepto cuando la tarea requiere de reproducción automática. El control "stop" debe estar garantizado a todos los objetos dinámicos que contienen controles compuestos y que el usuario pueda detener la presentación de los contenidos, excepto cuando la tarea requiere de reproducción automática de la totalidad de objetos dinámicos. El “Stop” se activa cuando: • Reproducción del contenido debe cesar de inmediato. • El estado inactivo del control debe indicarse claramente al usuario. • "Play" debe ser activa. • "Stop" debe ser anulada. El control “Pausa” suspende la presentación del contenido del usuario. El control "Replay", se utiliza para repetir desde el comienzo el contenido.

El control “Play Back”, es seleccionado, un objeto dinámico deben desempeñar la función en la dirección hacia atrás.

Pág. 45

Si "Play Back" tiene un mando separado, deben ser dispuestos en el lado izquierdo y próximo a la "Play" de control que se llevará a cabo como un "control de Play Forward". Control “Mute“, la selección debería establecer el volumen del audio a cero. El sistema debe permitir al usuario activar la función de silenciar fácilmente y rápidamente, por lo que el volumen puede ser silenciado en cualquier momento.

Pág. 46

VII.VII.VII.VII. HIPÓTESIS

6.1 Hipótesis general

Si se aplica la metodología de prototipos evolutivos con los adecuados procedimientos teóricos y técnicos de la ingeniería de software y los elementos de la cultura, entonces su efecto en el proceso de desarrollo de software educativo intercultural por profesores innovadores del distrito de Abancay será mejor.

6.2 Hipótesis específica

Si el diseño de una metodología basada en el modelo de prototipos evolutivos permite

mejorar el desarrollo de software intercultural, entonces la metodología es aceptable

por el grupo experimental y control.

Pág. 47

VIII.VIII.VIII.VIII. SISTEMA DE VARIABLES

La investigación pretende evaluar los efectos de una metodología adaptada para el desarrollo

de software educativo intercultural. Esta metodología constituye la variable independiente; al

ser mediador hipotético entre el proceso de desarrollo de software educativo intercultural.

7.1 Definición operacional de variables

Variables Dimensión Indicadores Escala Independiente: Modelo de prototipo evolutivo. (Es la construcción de un prototipo muy robusto y estructurado, perfeccionándolo constantemente y con las mejoras adicionales surge el producto final.)

Adaptabilidad

- Tiempo - Costo

Dicotómico 1- Lento 2- Rápido 1- Barato 2- Costoso

Dependiente: Software Educativo Intercultural.

(Programas para computadoras basados en los elementos culturales de un contexto con el propósito de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y aprendizaje, con algunas características particulares como: el contenido, interactividad, evaluación y la facilidad de uso.)

Desarrollo de Sw Intercultural

Elementos de la cultura - Símbolos - Música danza y baile - La lengua

Escala Likert

1- No aporta 2- Aporta poco 3- Aporta medianamente 4- Aporte importante 5- Aporte perfecto

Ergonomía para software multimedia

(ISO 14915-2) -Framework para la navegación y control - Diseño de navegación -Compatibilidad de controles multimedia -Funciones de navegación -Controles múltiples de coordinación - Controles dinámicos Características: - Contenido - Interactivo - Evaluador - Facilidad de uso

Escala Likert 1- No aporta 2- Aporta poco 3- Aporta medianamente 4- Aporte importante 5- Aporte perfecto

Aceptación de la Metodología

- Si es aceptable - No es aceptable

Valor porcentual

Pág. 48

IX.IX.IX.IX. DISEÑO METODOLOGÍCO

El diseño de esta investigación será cuasi experimental comparativo de dos grupos de

muestras dependientes. Se activa un estudio comparativo Post test a un mismo grupo de dos

muestras.

8.1 Tipo y diseño de Investigación

El diseño de esta investigación será cuasi experimental con diseño de post prueba única

y grupos intactos. Este diseño utiliza dos grupos: uno recibe el tratamiento

experimental (La metodología de prototipos evolutivo) y el otro no. Los grupos son

comparados en la post prueba para analizar, si la metodología planteada tuvo efecto

sobre la variable dependiente (desarrollo de Software Educativo Intercultural).

EG1 X1 (Ausencia de metodología) O1

EG2 X2 (Aplicación de la metodología) 02

Donde:

G1 = Grupo control (sin metodología planteada)

G2 = Grupo experimental (utiliza la metodología planteada)

O1 = Medición del grupo control

O2 = Medición del grupo experimental

X1 = Ausencia de la metodología

X2 = Aplicación de la metodología

Comparativo de dos muestras no paramétricas relacionadas. Se activa un estudio

comparativo de dos pruebas (Pre test y Post test) a un mismo grupo de dos muestras.

8.2 Población de la investigación

Población: La población será representada por los 30 profesores innovadores del

distrito de Abancay departamento de Apurímac, cabe recalcar que los profesores

innovadores de sector educación, los cuales están encargados de desarrollar materiales

educativos computarizados.

Pág. 49

Muestra poblacional: No probabilística, Al no superar el número de 30 profesores se

considera por criterio del investigador trabajar con 14 programadores (docentes

innovadores), de los cuales serán agrupados en dos grupos de 7 pares.

8.3 Procedimientos del experimento

La experimentación se llevará con los siguientes procedimientos: I. Etapa. Se diseñará la metodología para el desarrollo de software educativo

intercultural.

II. Etapa. Se elaborará una guía metodológica y un prototipo de software como fines

demostrativos, el cual contendrá los procedimientos para desarrollar software

educativo intercultural.

III. Etapa. Se capacitará al grupo control y experimental sobre el desarrollo de

materiales educativo computarizados.

IV. Etapa. Se aplicará al grupo experimental la metodología mediante la Guía

Metodológica y con el cual desarrollaron 7 prototipos de Software Educativo

intercultural.

V. Etapa. Se aplicará la post prueba al grupo experimental y la evaluación de dichos

puntajes a ambos grupos.

VI. Etapa. Se aplicará una encuesta a ambos grupos para conocer su aceptación

acerca de la metodología planteada.

8.4 Material experimental

8.4.1 Pruebas de entrada y proceso.

Se utilizará ficha de observación, cuestionarios y listas de cotejos, para recopilar la

información de la Post prueba.

8.4.2 Otros instrumentos:

- Guía metodológica como material de observación

- Prototipo de software educativo desarrollado como material de proceso.

Pág. 50

8.5 Plan de tratamiento de Datos

Para el tratamiento de datos, efectuáremos una serie de análisis que exponemos a continuación: a) Análisis descriptivos y gráficos. A partir de los cuales podremos observar de cada

grupo (a antes y B después), las puntuaciones medias obtenidas y gráficos para una mejor explicación.

b) Prueba no paramétrica. Se aprovechará para determinar en función al puntaje

final basados en datos cualitativos de dos muestras utilizando la prueba de rangos señalados y pares igualados de Wilcoxon, para muestras pequeñas.

8.5.1 Prueba estadística.

a) Formulación de las hipótesis

0:0 =DH µ [El uso de la metodología no difiere en los docentes innovadores al

desarrollar un software educativo intercultural]

0:0 ≠DH µ [El uso de la metodología difiere en los docentes innovadores al

desarrollar un software educativo intercultural]

b) Estadístico.

La de rangos señalados y pares iguales de Wilcoxon se escoge como la adecuada a

un estudio que emplea dos muestras relacionadas y da puntajes de diferencia que

puedan clasificarse en un orden de magnitud absoluta.

∑ >==

1i iRT

Donde : Ri = Sumatoria de rangos menores

c) Nivel de significancia.

Sea %5=α y el números de pares N (7), menos los pares que resulten cero.

d) Región crítica

Si tctc TTTT −≥≥ ó se rechaza la H0, caso contrario se acepta la H1

Pág. 51

Aceptación Ho

Rechazo Ho

RechazarHo

RechazarHo

-t /2 t /2

/2 /2

R.C R.A R.C

0:0 =DH µ y 0:1 =DH µ

Pág. 52

X.X.X.X. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO

9.1 Cronograma

Nro Actividades

Meses

M A M J J A

1 Elaboración y aprobación del Proyecto X

2 Etapa I X X

3 Etapa II X X

4 Etapa III X X

5 Etapa IV X X

6 Etapa V X X

7 Presentación y distribución X X

8 Informe final X

Pág. 53

9.2 Presupuesto

Descripción Unidad Cant. PxU Financiamiento Precio

UNAMBA Autofin. Total

Material de escritorio

Papel Bond A4 Millar 2 25,2 x 50,4

Bolígrafo azul Unidad 0,73 70 x 51,1

Cuaderno espiral A4 100 hojas Unidad 5 2,8 x 14

Folder manila Unidad 30 0,5 x 15

Acofastener Caja 1 4,4 x 4,4

Sobres manila tamaño oficio Paquete 1 12,4 12,4

Bienes

Tablero Digitalizadora + lapiz óptico Unidad 1 650 x 650

Computadora Personal Unidad 3 2600 x 7800

Impresora Unidad 1 600 x 420

Escaner Unidad 1 420 x 420

Cámara digital Unidad 1 1200 x 1200

Reproductor mp3 (con grabador de

audio) USB 1 GB Unidad 1 150 x 150

Filmadora digital Unidad 1 2000 x 2000

Memoria USB 2GB Unidad 1 90 x 90

CD-ROM simple Unidad 150 0,8 x 120

CD-DVD simple Unidad 10 2 x 20

Cajitas de CD Negro Ciento 1 40 x 40

Toner HP laser 12A Unidad 1 220 x 220

Servicios

Servicio de telefonía celular Unidad 2 30 x 60

Imprevistos Servicios 1 230 x 230

Capacitación experimental para profesores innovadores

Servicio de alquiler de laboratorio de

cómputo Horas 60 20 x 0

Servicio de estampado de CD Prototipo Ciento 1 100 x 100

Impresión de tapas de guía

metodológica 1/2 millar 1 300 x 300

Impresión de certificados Unidad 50 3 x 150

Refrigerios (gasesos y empanadas) Raciones 90 2 x 180

Desarrollo del prototipo

Servicio de locución Servicio 1 100 x 100

Total S/. 14, 397,3

Pág. 54

XI.XI.XI.XI. BIBLIOGRAFÍA

• Alessi S.M. y Trollip S.R, “Computer-Based Instructions. Method and Developmet”,

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• Bartolomé P. Antonio, “Aplicaciones de la Informática en la Enseñanza”, Madrid 2002

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Universidad Contemporánea. Rev Cubana Educ Sup 2001;XXI(1):97-10.

• Brooks, F “The mitical man moth”, Ediciones Addison –Wesley, 1985

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NACIONAL DE LENGUAS Y CULTURAS EN LA EDUCACIÓN, 2005.

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• Hubert RENE, “Historia de la Pedagogía”, Editorial Kapelusk, 1972.

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visualización de datos (PVD). Parte 12: Presentación de la información.

• Lan Sommerville, “Ingeniería de Software”, Editorial Pearson Education, Sexta

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editorial Mc Graw Hill, 2004.

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Pedro Ruiz Gallo Lambayeque Perú.

• Sidney Siegel, "Estadística no paramétrica - Aplicadas a las ciencias de las conductas",

Editorial trillas 1986.

Pág. 56

INDICE

I.I.I.I. TÍTULO: ....................................................................................................................................................... 3

II.II.II.II. RESPONSABLES ......................................................................................................................................... 3

2.1 EJECUTOR : MAMANI VILCA, ECLER .................. ............................................................................ 3

2.2 ASESOR : M.SC. YABAR MIRANDA, PERCY S. ............................................................................... 3

III.III.III.III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................ ............................................................................ 3

3.1 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............ ............................................................ 3

3.2 JUSTIFICACIÓN ......................................................................................................................................... 5

IV.IV.IV.IV. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................................... 6

4.1 GENERAL ..................................................................................................................................................... 6

4.2 ESPECÍFICOS .............................................................................................................................................. 6

V.V.V.V. MARCO TEÓRICO ..................................................................................................................................... 8

5.1 ANTECEDENTES ........................................................................................................................................ 8

5.2 BASE TEÓRICA. ....................................................................................................................................... 10

5.2.1 EL SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................................... 10

5.2.1.1 DEFINICIONES ................................................................................................................................ 10

5.2.1.2 CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS ......... ............................................... 11

5.2.1.3 LAS FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO................................................................... 13

5.2.1.4 CRISIS DEL SOFTWARE EDUCATIVO ..................................................................................... 14

5.2.2 LA INGENIERÍA DE SOFTWARE .................................................................................................... 15

5.2.3 METODOLOGÍAS O MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE . ................................... 16

5.2.3.1 MODELO LINEAL SECUENCIAL ............................................................................................... 16

5.2.3.2 MODELO DE PROTOTIPOS ......................................................................................................... 17

5.2.3.3 EL MODELO DRA ........................................................................................................................... 20

5.2.3.4 MODELO EN ESPIRAL .................................................................................................................. 21

5.2.3.5 TÉCNICAS DE CUARTA GENERACIÓN ................................................................................... 22

5.2.4 LOS AMBIENTES CONSTRUCTIVISTAS DE APRENDIZAJE ..... .............................................. 23

5.2.5 LA INTERCULTURALIDAD. ............................................................................................................. 25

5.2.5.1 ELEMENTOS DE UNA CULTURA: .............................................................................................. 25

5.2.6 EL PROGRAMA DE EDUCACIÓN BILINGÜE INTERCULTURAL ... ........................................ 28

5.2.7 LINEAMIENTOS GENERALES DE LA DINEBI ............... .............................................................. 29

5.3 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS ................................................................................................................ 31

5.3.1 DISEÑO .................................................................................................................................................. 31

5.3.2 METODOLOGÍA (INGENIERÍA DE SOFTWARE) .............. .......................................................... 32

5.3.3 PROTOTIPO .......................................................................................................................................... 32

5.3.4 INTERCULTURALIDAD .................................................................................................................... 33

5.3.5 EDUCACIÓN INTERCULTURAL ..................................................................................................... 33

5.3.6 ADAPTABILIDAD ............................................................................................................................... 33

Pág. 57

5.3.7 ERGONOMÍA ........................................................................................................................................ 34

5.3.8 ERGONOMÍA DE SOFTWARE INTERACTIVO ................. ........................................................... 34

5.3.8.1 MARCO PARA LA NAVEGACIÓN Y CONTROL MULTIMEDIA (PAR TE 2) .................... 34

5.3.8.2 DISEÑO DE NAVEGACIÓN .......................................................................................................... 37

5.3.8.3 ORIENTACIÓN SOBRE LOS CONTROLES ............................................................................... 41

5.3.8.4 FUNCIONES DE NAVEGACIÓN .................................................................................................. 42

5.3.8.5 COORDINACIÓN DE CONTROLES MÚLTIPLES................ .................................................... 44

5.3.8.6 CONTROLES DINÁMICOS ........................................................................................................... 44

VI.VI.VI.VI. HIPÓTESIS ................................................................................................................................................. 46

6.1 HIPÓTESIS GENERAL ............................................................................................................................ 46

6.2 HIPÓTESIS ESPECÍFICA ........................................................................................................................ 46

VII.VII.VII.VII. SISTEMA DE VARIABLES ................................................................................................................. 47

7.1 DEFINICIÓN OPERACIONAL DE VARIABLES ........... ......................................................................... 47

VIII.VIII.VIII.VIII. DISEÑO METODOLOGÍCO ............................................................................................................... 48

8.1 TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................... 48

8.2 POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................................ 48

8.3 PROCEDIMIENTOS DEL EXPERIMENTO ......................................................................................... 49

8.4 MATERIAL EXPERIMENTAL ............................................................................................................... 49

8.4.1 PRUEBAS DE ENTRADA Y PROCESO. .......................................................................................... 49

8.4.2 OTROS INSTRUMENTOS: ................................................................................................................. 49

8.5 PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS ................................................................................................ 50

8.5.1 PRUEBA ESTADÍSTICA. .................................................................................................................... 50

A) FORMULACIÓN DE LAS HIPÓTESIS .................................................................................................. 50

B) ESTADÍSTICO. .......................................................................................................................................... 50

C) NIVEL DE SIGNIFICANCIA. .................................................................................................................. 50

D) REGIÓN CRÍTICA ................................................................................................................................... 50

IX.IX.IX.IX. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO ................................................................................................. 52

9.1 CRONOGRAMA ........................................................................................................................................ 52

9.2 PRESUPUESTO ......................................................................................................................................... 53

X.X.X.X. BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................ 54

Pág. 58